Aller au contenu


  • Messages

    • Après plusieurs tests, j'ai réussi à passer une excellente soirée en solo sur une partie tendue ou la victoire m'a échappé de peu, et que j'explique par des erreurs tactiques de ma part. Je n'ai d'ailleurs malgré l'heure tardive pas pu résister à faire la revanche, et à reperdre une nouvelle fois de peu.   Je conseille de retenir les paramètres suivants :   - pas de subterfuges - initiative et pc comme d'habitude mais uniquement pour faire des relances - se déployer d'abord puis déployer aléatoirement l'ia sur plusieurs zones. Définir aléatoirement les agents à couvert sur 3+. Les autres ne seront pas à couvert. C'est très sympa d'avoir quelques cibles au premier tournant pour changer. - s'octroyer des équipements mines et barrières. C'est amusant de piéger l'ia et cela équilibre le déploiement en premier. Perso, j'ai pris des grenades en plus pour la fumée et les déflagrations très fun comme les mines. - répartir quelques objectifs (3 dans mon cas) que vos agents devront détruire pour 1 pa. Les objectifs sont derrière des couverts et donc non visibles par vos agents. - prévoir un maximum de soldats bagarreurs qui avancent toujours au plus court vers votre agent le plus proche et ne reçoivent jamais d'ordre dissimulé. Simple et rapide à gérer.  - ils ont des renforts chaque tournant (point d'insertion aleatoire). - 3 agents ennemis type Élite avec leur vrai profil qui arrivent en dissimulé à couvert en face de chaque objectif. Chacun doit avancer à couvert vers l'objectif assigné. Il tire s'il peut. Une fois à couvert sur l'objectif, il ne bouge plus sauf cible à portée de charge. Dans ce cas il tire ou charge-combat selon sa meilleure arme. Si son objectif est détruit, il se rabat vers l'objectif le plus proche.   Votre jeu va alors s'orienter pour une grande partie à piéger la masse des bagarreurs dont le comportement est parfaitement identifié. C'est très jouissif de les voir se ruer vers une mine ou de se prendre des torrents ou déflagrations. Ou d'utiliser un de vos agents comme apat pendant que les autres les prennent à revers. Et surtout le surnombre doit vous donner des contre-attaques renforçant votre réflexion tactique. J'ai eu la sensation qu'ils tombaient comme des mouches mais revenaient sans cesse et pouvaient me tuer au cac si j'étais blessé (ambiance starship troopers). Il m'a fallut parfois sacrifier des agents pour progresser.   Et en parallèle il faut eviter de donner des lignes de vue aux 3 élites puis prévoir de les liquider une fois proche de l'objectif. Selon l'initiative, le terrain et le mouvement de vos agents il peut être amusant parfois de rusher pour atteindre l'objectif avant l'élite ennemi. Mais mes agents se sont fait descendre très vite dans ce cas.   Et bien sur je conseille de bloquer le jeu à 4 tournants pour mettre une pression.    Je vais essayer de gagner cette partie avant de tester de nouveaux scénarios. 
    • Oui à des mamelles d'une bestiole.   Par contre les seins sur les figurines représentant des femmes ou créatures féminines et pas bestioles plus proche d'un animal que d'une femme il n'y a pas.
    • Comme la plupart des unités de cavalerie lourde avec armes lourdes, leur projection permet de prendre l'avantage sur les autres unités à armes lourdes. Je ne les ai pas encore essayé, j'avais oublié qu'ils pouvaient choisir leurs armes de base pour encaisser correctement. J'en ai une dizaine qu'il faut que je peigne. Je vous ferai un retour si vous voulez.
    • en effet je viens de vérifié la Liche est très proche sur seigneur nécromant. je me souvenais plus que les Necro niv 4 avait autant en CC (7) je pensé que seule la liche avait autant que les combattant (ou presque     "allié" est entre guillemé c'est juste pour dire qu'il se battent du même coté peut importe si c'est 100% volontaire, par dépit ou sous contraite/manipulation. tu site une phrase sur les deux. les travaux de Nagash ont été proscrit à son époque et le sont toujours, néferrata les a repris pour son compte et donc forcément dans le même principe les prêtre et roi des Tombes se dresse contre elle. dans les deux cas pour pousuivre ces travaux ils luttent contre un ennemi commun ce qui en fait des "allié" plus facilement.  Bien sur Nagash comme n'importe quel vampire sont retors et peuvent trahir juste parce que ca les arrange un peu.     j'ai retrouver l'histoire de Krell c'est un champion du Chaos d'un clan perverti par Khorne, il combatit avec nagash contre Sigmar mais quand ce dernier abattit nagash krell fuit des siecles plutat henrich le trouva il fut guidé par Nagash. (historique dans l'armée des Kairn de la V6)     Le problème c'est qu'en "V8" il a des connaissances ou autre qu'il n'avais pas avant. (je connait pas la fin des temps, j'ai pas aimé de façon général, et aussi le fait par exemple que tout le monde fait de la nécromancie)   DM pour Démon Majeurou pour Dieu     Par rapport au profil V4 Nagash avais quand même plus d'attaque de force d'endurance qu'un seigneur Nécromancien certaine pas donner autant ca serait du n'importe quoi, mais le premier profil donnée sur la page me semble assez proche de ce qu'il faut. peut être baissé sa CC , son endurance et ses PV  à 5.  
    • si t es en mode aéronef il faut juste que ton socle soit entièrement sur la table
    • C'est vrai que le force 12 c'est assez particulière pour une arme antichar. La passer à 13 permettrait de blesser sur du 3+ à peu près tout sans blesser sur 2+ l'endu 7. 14 pourrait être envisageable aussi mais là ça devient un gros buff. Mais après tout, son but n'est pas d'être l'arme antichar ultime comme le sont le canon du prisme ou les canons à distorsion ; en l'état c'est pas mal de laisser aux très lourds véhicules une résistance aux armes communes.   Pour les mots clés, on préfère qu'ils restent logiques vis-à-vis de l'arme. Mais effectivement, pour le rayonneur ça paraît cohérent le blast comme tu le dis. C'est pour ça que je l'avais tenté avec le rayonneur laser, c'est pas fou. On a rarement des unités à plus de 10 modèles, donc maxi +2 attaques.   L'autre problème, c'est qu'il faudrait que le rayonneur laser ne soit pas complétement pété contre des armées de hordes et inutile contre du SM. Le blast renforcerait cette radicalité. Face à du MEq, il faut que le rayonneur ait un minimum d'effet car sinon aucun intérêt de prendre cette arme si on sait qu'elle sera inutile contre plus de la moitié de nos adversaire. Et inversement, il faut pas laver des adversaires hordeux trop facilement ! ^^   Je vois le rayonneur comme un minigun : ça rafale sec, de manière peu précise et avec des projectiles peu puissants. C'est pour ça que je trouve que tir rapide lui correspond bien, en s'approchant, les effets se décuplent.     En parlant de mots clés, celui que j'ai plus de mal à comprendre c'est touche soutenu. Ça veut dire quoi concrètement ? Ça correspond à quoi dans la réalité ? Si on vise particulièrement bien, la munition est plus létale ? Au final non, car on a déjà "Touche fatale"... Pour le jeu, ces deux règles font doublon en permettant de donner plus de puissance à l'Overwatch...   Les définitions de touche fatale et touche soutenue en anglais : "Some weapons can inflict fatal injuries on any foe, no matter their resilience." "Some weapons strike in a flurry of blows, tearing the foe apart with relentless ferocity." La différence reste assez subtile, d'autant plus dans le jeu.   Après avoir dit ça, je cerne un peu mieux les différences entre les deux mots clés, je laisse ma digression si vous voulez rebondir dessus ! 😅 Touche soutenu : ça rafale sec et quand on fini enfin par toucher correctement un ennemie, on le lâche plus et il est pris sous une grêle (de lame). Touche fatale : des tirs précis capable de toucher les points critiques d'un adversaire. (Monstre : yeux, articulation, interstices dans l'armure, ... / Véhicule : périscopes, viseurs, réservoirs, ...)   D'ailleurs touche fatale ne correspond pas vraiment aux vengeurs qui balancent des salves de tirs, il aurait plutôt fallu touche soutenu 1 ou 2 (disons 2, ça leur donnera un peu de punch !). Ça correspond à l'inverse très bien aux aigles, on peut s'imaginer que le duo prise de hauteur et tirs de laser hautement précis permet d’avoir accès aux point faibles adverse.   Alors j'ai fait deux tests, un avec la règle de détachement et un sans et j'ai tiré mes conclusions sur celui sans règle de détachement en espérant que cette dernière disparaîtrait (et vu les rumeurs, il semble que j'ai visé juste 😎). C'est bien la Lance Ardente sans reroll qui est la base de comparaison. Donc une Lance Ardente qui a déjà été vachement nerfée (baissant son efficacité d'au minimum 40% contre les véhicules, voir bien plus en fonction des cas)   Les joies de l'équilibrage ! Mais je pense pas que ça soit infaisable. Ayant les mains dans le cambouis depuis un moment, ayant eu pas mal de retour et comprenant un peu plus en profondeur les tenant et les aboutissant de l'équilibrage d'un système ; j'ai plutôt l'impression qu'on touche du doigt un système qui tient la route.   Avec le recul, et vis à vis de ce que j'ai dit plus haut (rapport à la radicalité du rayonneur), je serai même plutôt contre de le passer en F6. Il faut le buffer de manière à ce que la létalité reste correcte contre du SM même si sa cible optimale est la troupaille à 1PV.     Pour le Canon Shuriken, le booster en le passant à Sustained Hit 2 pourrait être une option. (+20% de létalité) Pour le Rayonneur, 6 attaques F5 PA0 Tir rapide 4   Et dans le même temps, les motojets et autres véhicules légers ont accès à ces armes mais avec un profil réduit : Option 1, même létalité qu'aujourd'hui : - Canon Shuriken : tel qu'il est aujourd'hui (en gardant en tête que sans les relances, il y a perte d'efficacité) - Rayonneur Laser : 6A, F5, PA0, D1, Tir Rapide 2   Option 2, baisse de la létalité en enlevant les règles spéciales. - Canon Shuriken : 3A, F6, PA-1, D2 (sans touche soutenue) - Rayonneur Laser  : 6A, F5, PA0, D1   Option 3, baisse de la létalité mais on garde les règles spéciales. (ma préférée) - Canon Shuriken : 2A, F6, PA-1, D2, Touche Soutenue 2 (-20% de létalité par rapport au profil d'aujourd'hui (sans règle de détachement)) - Rayonneur Laser  : 4A, F5, PA0, D1, Tir rapide 4 (Pas facile de maîtriser un minigun sur une motojet à longue distance, oblige à se rapprocher et prendre des risques)   On est d'accord, c'est la honte pour une arme lourde eldar ^^   C'est vrai que la léthalité des armes moyen calibre sur les véhicules à été complétement revue à la baisse. C'est surtout dû aux PV de véhicules et aux dégâts de armes. Avant (je parle en V5), tu avais peu de chance de passer des tirs de F6 sur du rhino mais quand ça passait, tu avais la potentialité de faire autant de dégâts que l'arme antichar la plus énnervée sur un jet de dès. (Les 24 tirs F6 des marcheurs de guerre qui faisait tout le boulot)   Je trouve que c'est une bonne chose, t'as beau tirer au canon de 20 mm sur un MBT, tu ne vas pas lui faire grand chose mis à part lui arracher les optiques à la limite ; ce qui est reflété par les dégâts 1 et 2 des petits calibres. L'antichar est redevenu la chasse gardée des armes antichars.      
    • Top ! Merci à toi Et tu as un avis à donner dessus ? La mécanique permet des choses sympas ?
  • Modelisme

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.