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[Mercenaires] (armée) - LA Mercenaires V8 : 17 - Trésorier-payeur


Sgt. Reppep

Messages recommandés

[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1384456148' post='2465373']
Désolé messieurs, petite absence.

Le problème si on modifie seulement la règle d'origine c'est que les gardes du corps resteront subordonnés au trésorier-payeur ie si le trésorier-payeur n'est pas là les gardes du corps n'ont aucune utilité. Ce n'est plus d'actualité en V8.

Par contre j'ai ajouté une note au moment de modifier l'unité (une des premières que j'ai faites) que j'ai oublié de prendre en compte. La note faisait remarquer qu'il y a peut-être une erreur dans le calcul des points. C'est-a-dire qu'à la place de :

- CC 1 pt
- Cd 1 pt
- arme lourde 1 pt

On aurait :

- CC et Cd 1 pt
- arme lourde 2 pts

Pourquoi ?
1) L'arme lourde à 1 pt c'est bizarre. Vraiment bizarre.
2) Je me base sur les gardes teutogens (liste d’armée du Middenland du supplément Tempête du Chaos) pour confirmer le coût de 1 pt pour l'arme lourde (ils coûtent le même coût que les joueurs d'épée alors que les premiers ont une hallebarde et les seconds une arme lourde). Certes. Maintenant plusieurs choses me font douter. Les autres unités (guerriers d'Ulric, wolf-kin) n'ont pas la même logique que les autres unités du livre d'armée Empire V6. Par exemple les guerriers d'Ulric coûtent 4 points nus avec une CC de 4 alors que les hallebardiers/lanciers coûtent 4 points nus avec une CC de 3. Du coup je me demande si le calcul du coût des gardes teutogens n'est pas différent du calcul du coût des joueurs d'épée, autrement dit si ça n'est pas une erreur de me baser sur les gardes teutogens pour détailler le coût des options des joueurs d'épée.

D'ailleurs je me rappelle d'un calculateur de coût V6 qui avait une option "élite" qui coûtait 1 pt et qui ajoutait 1 en CC et en Cd. D'accord ce n'était qu'un calculateur maison, mais celui-ci était bien pensé. Le nom m'échappe, je vais faire quelques recherches. Je vais faire quelques recherches au sujet d'une ou plusieurs unités V6 qui illustreraient ce 1 pt pour +1 en CC et Cd.

Parce du coup si l'arme lourde coûte 2 pts et non 1 pt ça signifie que le coût final des gardes du corps est de 8 pts et non 9 pts (avec la règle tenace).
______

EDIT : crossposting XAW, je te réponds tout à l'heure.

Pour te répondre XAW, en fait je me base sur la liste d'armée V6 (white dwarf 80 et 81 puis par la suite recueil 2002, 2003 et 2004). Du coup au final ça donnera unités de la liste d'armée V6 + régiments de renom + quelques ajouts d'unités. Pour les ajouts d'unités je me permets de me quoter :

[quote]ou c'est une unité qui a une relation forte avec les mercenaires et/ou le mercenariat (mordilleurs d'hommes, mangeurs d'hommes, géant, etc.) ou c'est une unité abandonnée que les mercenaires sont les derniers à jouer (oracle, émissaire noir, bête des marais, etc.)[/quote]

Du coup je ne compte pas reprendre toutes les unités du livre d'armée V7 - exhaustif mais à mon sens trop permissif. Pour les unités du royaumes ogres je compte ne reprendre que les mangeurs d'hommes et le géant, les plus mercenaires des unités sans insister plus puisque que le studio a décidé de supprimer le mercenariat des ogres.

Dès que j'ai fini les unités de la liste d'armée V6 (en gros il reste les deux unités rares + les personnages) je passe aux régiments de renom, puis aux personnages spéciaux, puis aux ajouts dont je viens de parler. Enfin une ou deux propositions maison pour affirmer/confirmer le cachet des mercenaires.
[/quote]

Effectivement, je me doutais aussi que l'arme lourde est à 2 points...
Ok pour le tenace tout le temps des GTP (quid du point alors 8 ou 9?)
Pour les mangeurs d'hommes et géant, nickel par rapport au fluff
Pour confirmer le cachet des mercenaires, je trouve qu'il manque race importante en terme d'unités (alors qu'on peut le prendre en perso en général mercenaire), les ELFES! Certes il y a mengil et sa troupe, mais j'en verrai bien une autre plus conventionnel (sans RR), style lanciers, corsaires qui furent bannis de leur royaume
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Le problème est que, si j'ai bien compris le but du boulot de Reppe, il s'agit juste là de dépoussiérer le LA V6, pas de rajouter de nouvelles unités ou d'en créer d'autres.

Personnellement, je préfère un gros dépoussièrage dans un premier temps, puis un passage en créa et dèv pour de futures unités.
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[quote name='XAW' timestamp='1384524632' post='2465846']Personnellement, je préfère un gros dépoussièrage dans un premier temps, puis un passage en créa et dèv pour de futures unités[/quote]

C'est pas faux ça. Un estampillage de mise en page ou atre rappellant les troupes officiellement GW à l'époque est important. Les gens pourront ainsi faire leur choix de troupe en fonction…

Mathias travaille aussi sur une mise à jour de la liste Dogs of War ;)
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[quote name='XAW' timestamp='1384504902' post='2465646']
J'avais zappé la version V6 WD, il me semblait qu'il n'y avait eu qu'un PDF ou autres sur le site^^

Du coup, ne serait il pas intéressant de donner ce PDF en lien sur le warfo pour montrer à tout le monde d'où est ce que l'on part? (bien que le livre V7 ne me semble pas ultra compliqué si on vire les unités RO et les RoR du citadel journal.

[quote]Du coup je ne compte pas reprendre toutes les unités du livre d'armée V7 - exhaustif mais à mon sens trop permissif[/quote]

C'est surtout cette phrase de Sgt Reppe qui me fait rebondir, que va t'on enlever pour arriver au livret V6, sympathique certes, mais un peu aride (Objets magique made in italy?).
[/quote]

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur ce point. Chaque armée a ses objets magiques : pourquoi ne pas laisser ceux des Mercenaires en les mettant à jour ?

Du coup, plus de hallebardes pour les gardes du corps, et une arme lourde à la place ? Ou alors les deux ?
J'ai dû rater un épisode là...^^
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Content que ça s'agite ici ! Merci à tous de prendre le temps de lire et de répondre sur ce topic ou en mp.

Pour tout dire et pour répondre aux questions qu'on m'a posées, loin de moi l'idée de mettre en pause le projet. Simplement actuellement j'ai peu de temps pour creuser la question du coût des gardes du corps, mais j'aborderai la chose plus bas dans le post.

Pour l'instant je pense qu'il faut que je précise/reprécise certaines choses, quant au pourquoi du projet.
___

Les grandes lignes

Le but premier du projet est de proposer à mon cercle de joueurs un livre d'armée V8, à la fois :
- pour moi : parce que la liste d'armée V6 c'est bien mais 1) c'est une liste d'armée pas un livre d'armée 2) c'est V6 pas V8.
- pour eux : proposer un produit fini qui ne tombe pas dans le piège du "j'ai gagné parce que c'est un livre d'armée non officiel" ou "je me suis fait plaisir j'ai inclus ça et ça".

Ca, ce sont les deux impulsions initiales du projet, qui est donc à la base un projet personnel. J'ai réfléchi quelques jours à ma motivation puis je me suis procuré les livres de règles, les livres d'armées, les white dwarf et les recueils nécessaires* à la réalisation du projet à la suite de quoi j'ai bricolé rapidement un premier jet. J'ai laissé reposer quelques jours, et après relecture je me suis rendu compte que ça prenait naturellement deux directions, liées aux deux impulsions :
- pour moi : faire en sorte que toutes les unités et toutes les options soient pleinement jouables. Toute figurine possédée doit être une figurine jouable.
- pour eux : s'en tenir strictement à des unités officielles, aucune création d'unité, respecter scrupuleusement la logique V8.

Les conséquences concrètes ?
Ca signifie que je ne choisis jamais arbitrairement le coût d'une unité (que ce soit d'une figurine ou d'une option), il faut que le coût réponde à une logique, la logique V8. Le fait de me dire "tiens c'est trop cher (cf. les maraudeurs nordiques), tiens c'est trop peu cher" n'entre pas en compte. Je respecte ni plus ni moins la logique V8 et c'est faisable de a à z parce que de a à z les unité mercenaires sont des unités qui ont des alter ego dans les autres armées, qui ont elles bénéficié d'un passage V6 -> V7 ou V6 -> V8.
Ce qui entre en compte par contre, c'est parfois une modification des options, presque toujours en bien, dans le but de rendre une unité jouable sous tous les aspects (cf. les duellistes avec couteaux de jet). Même si là, encore une fois, je choisis l'option, pas le coût de l'option qui est selon la logique V8 (cf. les maraudeurs nordiques encore une fois).
Bref il faut comprendre que cette logique V8 est au coeur de la démarche et qu'elle prend le pas sur les autres considérations. Je n'écris pas un livre d'armée personnel (dans lequel je ferais connaître mon opinion et ma vision des mercenaires) mais un livre d'armée objectif. Dans l'idéal il faut que si une autre personne reprend le projet depuis le début selon la logique V8, on ait le même livre d'armée au final.

Ca explique pourquoi on peut avoir l'impression que pour l'instant ça ressemble plus à un nerf qu'à un up (gros up des piquiers et des ogres, up de la cavalerie légère et des gardes du corps mais nerf des arbalétriers, gros nerf des maraudeurs nordiques, du canon et de la catapulte à marmite, pour résumer), ça n'est pas l'objectif. Maintenant pour parler de l'équilibre global, je sais qu'il se fera de lui-même une fois les régiments de renom actualisés (beaucoup ne sont plus jouables et ce parfois depuis la parution de la liste d'armée V6, ça sera donc un gros up) et une fois les unités ajoutées, parce que la force des mercenaires se résume à l'extrême polyvalence apte à faire face à toutes les situations et à toujours surprendre l'autre joueur, avec au total pour mon projet pas moins de 7 seigneurs, 11 héros, 14 unités de base, 14 unités spéciales et 14 unités rares.

Pour ce qui est des unités ajoutées (parce que je sais que certains se posent la question) et pour terminer avec les grands lignes, encore une fois la démarche est similaire à celle des modifications des options. C'est-a-dire qu'il ne s'agit pas de me dire "tiens j'aimerais des elfes ou des orcs" mais de respecter un fil rouge, en fait deux :
- ou c'est une unité qui a toujours été considérée comme mercenaires : mordilleurs d'hommes (mercenaires gnoblars par excellence), mangeurs d'hommes (mercenaires ogres par excellence) et géant.
- ou c'est une unité abandonnée que les mercenaires sont les derniers à jouer : oracle, émissaire noir et bête des marais.
Si on ne respecte pas les deux fils rouges il est facile d'ajouter tout et n'importe quoi, ce que je ne souhaite pas. Pour revenir aux mangeurs d'hommes et aux géants, c'est doublement intéressant parce que j'espère que le fait que ce soit des unités rares + le fait que ce soit des unités avec un fort impact, incite le joueur mercenaire à ne plus prendre systématiquement une doublette de canons et de catapultes à marmite à la création de chaque liste (ça plus le fait que les régiments de renom rares seront équilibrés aussi).

Je n'en dis pas plus pour l'instant, je préfère présenter au fur et à mesure et en temps et en heure mais j'espère que ça explique un peu le pourquoi du comment. J'espère que ça répond aux questions, sinon n'hésite pas bien sûr.

* : bon en fait il me manque le livre de règles V5 et l'extension tempête de magie V8, si quelqu'un a ça sous le coude on peut en discuter par mp !
___

Pour reprendre ce que je disais plus haut au sujet du peu de temps pour creuser le coût des gardes du corps, c'est tout simplement le cas, j'ai d'autres priorités pour le moment et étant perfectionniste il faut que je reprenne la majorité des livres d'armée V6 et que je recherche le calculateur de coût V6 pour être sûr et certain, pas que ce soit uniquement un souhait personnel. Pour résumer la question est juste de connaître la répartion du coût de la CC, du Cd et de l'arme lourde du joueur d'épée de l'Empire pour en déduire si oui ou non le coût final du garde du corps du trésorier-payeur mercenaire reste à 9 pts ou descend à 8 pts. Dans tous les cas les gardes du corps gardent l'hallebarde, ça ne change pas. Ca fait beaucoup pour pas grand chose mais je préfère que ça soit clean.

Je dis loin de moi l'idée de mettre en pause le projet parce que j'ai les dernières unités de la liste (halfling, canon et catapulte à marmite) + les personnages de la liste + les premiers régiments de renom (notamment les piquiers et les arbalétriers). Donc si je ne prends pas le temps de jeter un oeil aux gardes du corps je les mettrai de côté et je continuerai pour ne pas perdre le rythme.

Modifié par Sgt. Reppep
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1384896204' post='2468370']Ce qui entre en compte par contre, c'est parfois une modification des options, presque toujours en bien, dans le but de rendre une unité jouable sous tous les aspects (cf. les duellistes avec couteaux de jet). Même si là, encore une fois, je choisis l'option, pas le coût de l'option qui est selon la logique V8 (cf. les maraudeurs nordiques encore une fois).
Bref il faut comprendre que cette logique V8 est au coeur de la démarche et qu'elle prend le pas sur les autres considérations. Je n'écris pas un livre d'armée personnel (dans lequel je ferais connaître mon opinion et ma vision des mercenaires) mais un livre d'armée objectif. Dans l'idéal il faut que si une autre personne reprend le projet depuis le début selon la logique V8, on ait le même livre d'armée au final.[/quote]

Et c'est utopiste. Tu as par exemple fait des choix : ajout d'option, nouvel équipement, pas de ristourne pour les maraudeurs alors que c'est un choix de spécial (c'est une erreur à mon sens de ne pas les baisser d'un point)...
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Il y a de ça. C'est faisable, dans la limite des capacités d'un amateur.

Par contre le seul ajout d'option qui soit selon mon appréciation c'est donner le choix pour une unité entre deux armures (pas d'armure ou armure légère, armure légère ou lourde), et encore c'est un processus engagé partiellement par le studio pour la liste d'armée V6, ce qui m'a incité à aller jusqu'au bout.

Le reste ce sont des modifications d'options dans l'idée de respecter ce qui a été fait précédemment (livre d'armée Mercenaires V5 ou Empire V5). Comme l'ajout de la cape pour les duellistes (les règles sont d'ailleurs les règles V5) ou comme l'ajout d'une arme de base et d'un bouclier pour les halflings (c'est une des trois options d'équipement des halflings dans le livre d'armée Empire V5, les figurines existent comme celles avec une lance et un bouclier et celles avec un arc). Et c'est tout, rien d'autre. On ne peut pas considérer la liste d'armée V6 comme un document fiable à 100%, quelles qu'aient les contraintes d'écriture et surtout en ce qui concerne les contradictions V5/V6, par exemple pourquoi alors qu'aucune figurine n'a changé depuis la V5 :
- la compagnie léopard de Léopold perd-elle son armure lourde ?
- la légion perdue de Pirazzo perd-elle son armure lourde ?
- les coqs de combat de Lupin Croupe perdent-ils leur bouclier et leur profil d'élite ?
- et caetera, sans compter la disparition de règles parfois au coeur d'une unité (comme la règle trahison des chevaucheurs de loup d'Oglah Khan) ?

Pour le non-point en moins pour les maraudeurs nordiques comme je l'ai dit dans un autre post je suis sûr et certain que le fait qu'ils soient en spécial n'est pas une cause pour diminuer leur coût mais une conséquence au fait de les intégrer à la liste, parce que du coup le livre d'armée Mercenaires emprunte une spécificité d'un autre livre d'armée.
Si tu baisses d'un 1 point le coût des maraudeurs nordiques, alors pourquoi tu ne baisses pas d'1 point le coût des nains, de X points le coût des ogres, de X points le coût des mangeurs d'hommes (qui seront en rare), etc. ?
Si le studio a décidé qu'une unité coûte autant alors toute unité similaire mercenaire coûte autant, je préfère respecter la logique V8 pour que tout le monde accepte le livre d'armée plutôt que d'expliquer à mon cercle de joueurs pourquoi mon maraudeur nordique coûte moins cher que leur maraudeur de Khorne.
C'est changer le coût des maraudeurs nordiques qui serait un choix personnel et que je n'ai pas fait. Modifié par Sgt. Reppep
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10 - Halflings

Petit changement au niveau des options, ce qui fait qu'au final :
- l'halfling avec arc passe de 6 à 7 pts
- l'halfing avec épée/lance, bouclier et armure légère passe de 6 pts à 5 pts

C'est une bonne chose parce que 1) l'halfling avec arc à 6 pts était trop peu cher (le meilleur ratio coût par touche du jeu) 2) l'halfling avec épée/lance, bouclier et armure légère était trop cher (plus cher qu'un lancier de l'Empire V8). La limite de 0-1 n'étant plus, ça incitera je l'espère les joueurs à jouer ces derniers et non plus seulement les halflings avec arc.

Les règles V6 :

10%2520-%2520Halflings.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

10%2520-%2520Halflings%2520OK.JPG

Le développement :

1ère modification : plus de limite 0-1. Simple harmonisation selon l’évolution V6 -> V8 générale.

 

2ère modification : 3 points. L’halfling a toujours coûté moins cher que l’humain, quelque soit les versions et ce qu’illustre bien son profil (la CT compense la CC mais l’I et le Cd ne compensent pas la F et l’E).

 

3ème modification : options à la carte. L’idée est simplement de permettre les trois variantes existantes de l’halfling (en terme de figurine), c’est-a-dire avec arme de base + bouclier, avec lance + bouclier ou avec arc, ce que ne permet pas la liste d’armée V6. A noter que ce n’est pas peuvent mais doivent avoir une des options.

L’arc coûte 4 pts et non 3 pts parce que l’halfling a une CT de 4 et non de 3. De plus, il ne s’agit pas de faire en sorte que les halflings avec arc aient le meilleur ratio coût par touche du jeu, profitant d’une F2 et E2 (caractéristiques presque inutiles au tir) pour avoir une CT4 et être bon marché (d’autant plus qu’il n’y a plus de limite 0-1). A 6 pts arc compris, l’halfling a un ratio coût/touche inférieur à l’arbalétrier elfe noir V7 (9,5 contre 10), c’est dire ! A 7 pts arc compris, c’est plus raisonnable (10,5) sachant que l’arbalétrier elfe noir V8 est à 12 et que l’archer de l’empire V8 est à 14.

L’armure légère est en option pour les trois variantes (ce que permet le livre d’armée Empire V5 et encore une fois ce que ne permet pas la liste d’armée V6). Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.).

 

autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.


note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à halfling.

Modifié par Sgt. Reppep
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Hum je pense qu'il n'est pas bon de mettre l'arc à 4 points tout le temps, là on parle d'un bonhomme qui a certes ct4, mais ce n'est pas de la cavalerie légère se barrant à 16 pas, ni des tirailleurs, et en plus il a endu 2
je ne suis pas certain que le +1 en CT permet de compenser l'endu et la force à 2
si on compare avec l'empire, les archers E3 F3 sont tirailleurs à 7 points
je serais d'avais de laisser l'arc à 3 pts sinon l'halfling à 4 points 6+ invu sera uniquement utilisé

Ah une autre chose, pour revenir vite fait sur la cavalerie légère, je n'ai jamais compris pourquoi ils n'avaient pas droit aux pistolets? alors que des piétons l'utilisent dans la même armée??? Ce pourrai être intéressant de rajouter l'option, non? Modifié par yanelfe
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Il ne faut pas se focaliser sur le coût de l'arc.
Le studio équilibre les unités de tir en premier par le ratio coût/touche. Le coût de l'arme de tir fluctue selon le ratio souhaité. Une bonne unité de tir aura un ratio bas, une mauvaise unité de tir un ratio élevé. Ce qui explique :
- que les cavaliers noirs aient l'arbalète à répétition à 3 pts et non à 5 pts comme les sombretraits (au sein de la même armée donc), le cavalier noir coûte déjà 16 pts, lui faire payer 5 pts et pas 3 pts l'arbalète à répétition lui baisserait le ratio coût/touche. Le studio a modifié le coût de l'arbalète à répétition pour que les sombretraits aient tel ratio et les cavaliers noirs tel ratio.
- que l'arc des archers orques coûte 1 pt et non 3 pts. L'archer orque et l'archer de l'Empire coûtent du coup tous les deux 7 points, ont du coup tous les deux le même ratio coût/touche alors que le premier a E4 et une armure légère et que le second a E3 et aucune armure. Ce qui montre bien que le ratio est prioritaire sur le reste pour déterminer le coût de l'arme et donc le coût de la figurine. Cela dit, au final, l'archer de l'Empire est un meilleur tireur que l'archer orque tout simplement parce que ce dernier est handicapé par l'animosité et la cohérence est respectée (humain > orque au tir).

Si je reprends l'archer de l'Empire dont tu parles, certes il coûte autant qu'un halfling alors qu'il a F3 et E3 mais il a un ratio de 14, autrement dit il lui faut 14 pts pour faire 1 touche.
L'halflin lui a un ratio de 10,5, autrement dit il lui faut 10,5 pts pour faire 1 touche.
Pour que ça soit plus parlant : si je veux faire 20 touches d'arc, il me faut 280 pts d'archers de l'Empire contre 210 pts d'halflings mercenaires à 7 pts (ou 180 pts d'halflings à 6 pts !).

Ca ne paraît pas grand chose mais ne serait-ce qu'1 en plus ou en moins au ratio ça peut faire toute la différence entre une unité molle, moyenne et dure. Par exemple les arbalétriers elfes noirs V7 étaient les meilleurs tireurs du jeu, suffisamment pour faire office de socle à une armée full tir (alors qu'une armée full tir de l'Empire, c'est full artillerie, pas full archers, arbalétriers ou arquebusiers). Ils ont un ratio de 10 en V7. Ils ont un ratio de 12 en V8. Ils sont passés de meilleurs tireurs à bons tireurs.
Or les halflings à 6 pts ont un ratio encore meilleur que celui des arbalétriers elfes noirs V7. Et avec le passage V6 -> V8 la limitation de 0-1 n'existe plus. Il faut donc faire attention. Passer le coût de 6 à 7 pts ce n'est pas rendre injouable l'option, loin de là ça reste un des ratios coût/touche les plus bas du jeu (et donc un des tireurs les plus rentables du jeu).

Pour te donner une idée des ratio coût/touche de la plupart des tireurs du jeu je te copie/colle quelques screens d'un document personnel (désolé encore une fois pour la qualité, je ne sais pas ce qui se passe à l'upload) :

Ratio coût/touche sans malus
00%2520-%2520Temp%25201a.JPG


Ratio coût/touche avec malus : tirer à longue portée
00%2520-%2520Temp%25201b.JPG


Ratio coût/touche avec malus : se déplacer et tirer
00%2520-%2520Temp%25201c.JPG


On remarque que mis à part les gobelins et gobelins de la nuit les halflings ont le meilleur ratio dans tous les cas de figure (pas mal pour une unité sous-estimée !).
Qui plus est, les gobelins sont à part et bien moins bons tireurs qu'il ne paraît du fait :
- arme de tir médiocre (arc court)
- taille d'unité de 20+ (tous les arcs courts ne tireront pas)
- dans 95% des cas c'est une unité qui a beaucoup de rangs (tous les arcs courts ne tireront pas)
- animosité
- très sensible à la panique

7 points l'halfling avec arc c'est clairement un bon prix, d'autant plus que la limitation 0-1 n'existe plus. Plus efficace dans tous les cas que les archers de l'Empire (ou que les autres archers en fait), ce qui compense largement l'E2 plutôt que E3 (et encore, ils sont Cd8 plutôt que Cd7 autrement dit ils ont plus de pertes au tir mais ils sont moins sensibles au test de panique). Une CT4 plutôt qu'une CT3 est c'est doublement intéressant parce que ça permet 1) un meilleur ratio initial 2) de moins subir les malus de tir (le ratio baisse moins dès qu'il y a un malus).
____________

Pour la cavalerie légère il n'y a aucune précédent d'utilisation de pistolets que ce soit V5 ou V6, du coup il faut considérer que c'est une spécificité de l'Empire et des pistoliers.

Modifié par Sgt. Reppep
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ok...je dis bravo pour ton iniative et ton dévouement pour cette tâche ardu dont beaucoup de personnes se désintéressent (car pas officiel quoi que...à voir avec l'avenir, si j'ai un tournoi organisé dans mon club, je l'autoriserai!)

une fois les unités rares non RR terminées, je teste une partie dans les jours qui suivent!

Unités Rares
monteurs de Rhinox.............................................55
Bêtes des Marais ..................................................63
Catapulte à Marmite Halfling............................................64
Géant Mercenaire (possibilité d'inclure une armure lourde ou une peau écailleuse?)...........65
Trolls de Glace (officieux?)...................................................71 Modifié par yanelfe
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Le géant mercenaire à 65 points, je subbodore une bourde, non?

[quote]monteurs de Rhinox.............................................55[/quote]

Pour pas les voir disparaître? Mais je trouve qu'ils font tache dans cette armée.

[quote] Bêtes des Marais ..................................................63[/quote]

Avec une obligation d'avoir un des deux sorciers spéciaux d'Albion, non?

[quote]Catapulte à Marmite Halfling............................................64[/quote]

Obligatoire, vu que c'est la dernière armée où on trouve des halflings.

[quote]Trolls de Glace (officieux?)...................................................71 [/quote]

Eux, j'ai vraiment du mal, comment des trolls, en plus du froid, peuvent avoir assez d'intelligence pour comprendre le concept de ne pas mager son prochain et d'être payé pour ses services?
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Je te rejoins XAW (par contre le nombre indique la page de référence du livre d'armée Mercenaires V7 pas le coût).
 

Citation

monteurs de Rhinox.............................................55



Pour ma part je ne pense pas les inclure pour deux raisons :
1) le fait que les ogres ne soient plus des mercenaires. Les monteurs de rhinox sont encore joués parce que techniquement les règles sont parues dans le white dwarf 137 et non dans le livre d'armée V6 et que techniquement personne chez GW ne prend la peine ou le temps de contredire les règles des anciens white dwarf, mais à mon sens c'est une pirouette.
2) le fait que FW propose des règles V8 pour une cavalerie rhinox. Qui plus est ce ne sont pas des ogres de base mais des mangeurs d'hommes donc potentiellement un lien avec les mercenaires.
 

Citation

Bêtes des Marais ..................................................63



Je pense qu'il faut garder l'obligation d'avoir un oracle ou un émissaire noir. Je suis le premier à dire que la logique V8 supprime les dépendances entre les unités mais je pense que ça choquera tout le monde si une armée avec à sa tête seulement un général mercenaire et un trésorier-payeur inclut une, deux ou trois bêtes des marais.
 

Citation

Catapulte à Marmite Halfling............................................64



C'est avec le canon les deux choix rares de la liste d'armée V6. Présente dans le livre d'armée V8 donc.
 

Citation

Trolls de Glace (officieux?)...................................................71



Ca fait partie des unités incluses dans le livre d'armée Mercenaires V7 par soucis de recenser toutes les unités qui ont la règle spéciale mercenaires mais en soi ça n'a aucun rapport avec les mercenaires.
___

En tout cas content que ça plaise. Comme pour les halflings, il y a une partie du travail que je ne poste pas - d'habitude - pour ne pas alourdir inutilement la présentation de l'unité, mais elle existe.

Modifié par Sgt. Reppep
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En fait j'ai fait un copié collé de la page 4 du livre merco, du coup les chiffres sont le numéro de page des unités du livre merco

[color="#FFFFFF"][i]Eux, j'ai vraiment du mal, comment des trolls, en plus du froid, peuvent avoir assez d'intelligence pour comprendre le concept de ne pas manger son prochain et d'être payé pour ses services?[/i][/color]

C'est pas faux! Après on peut imaginer qu'on les enrole au dernier moment en leur donnant de la bouffe comme un ane qui avance la carotte sur le nez!
c'est issue d'un WD us, alors...

edit:m...pas assez rapide! Modifié par yanelfe
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11 - Canon

Simple recalcul du coût, avec les changements du canon V6 -> V8 et la hausse du grand canon de l'Empire.

D'ailleurs je remarque qu'on a eu le même raisonnement, Mathias et moi.

Les règles V6 :

11%2520-%2520Canons.JPG

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

11%2520-%2520Canons%2520OK.JPG

Le développement :

1ère modification : 110 points. Deux raisons à l’augmentation du prix : une augmentation du prix suite à la diminution des différences entre le canon et le grand canon et une augmentation du prix suite à l’augmention du prix du grand canon de l’Empire.

 

1) D’abord reprenons la différence de coût entre le canon mercenaire V6 (85 pts) et le grand canon de l’Empire V6  (100 pts) : 15 pts.

 

2) Ensuite la différence de règles V6 entre l’un et l’autre : le premier ne tire qu’à 48 ps et ne fait que 1D3 blessures, le second tire à 60 ps et fait 1D6 blessures. On peut déduire que sur les 15 points de différence, 7,5 correspondent aux 12 ps en moins et 7,5 correspondent aux 1D3 blessures en moins.

 

3) Le passage V6 -> V8 a réduit les différences entre les canons et les grand canons, à présent la seule différence est les 12 ps en moins, tous font 1D6 blessures. Le coût du canon mercenaire passe donc de 85 pts à 92,5 pts (+7,5 pts).

 

4) Le prix du grand canon de l’Empire est passé de 100 pts (V6) à 120 pts (V8) soit une augmentation de 20%. Le coût du canon mercenaire passe donc de 92,5 pts à 111 pts (+20%), arrondi à 110 pts.


note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à canon.

Modifié par Sgt. Reppep
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Très impatient que la Marmite Halfling soit servie :clap:/>

Va tu garder la F3/touche sans sauvegarde en augmentant considérablement son coût ou va tu te rapprocher de Mathias en se rapprochant du mortier de l'empire F2/-x sauvegarde en augmentant un peu son coût? Ou changer ses effets?

Un petit lien pour ceux qui n'arrivent pas à avoir les vieux halflings des années 80-90, une bonne variété de troupes (avec canons, mortier, charettes, lanciers, archers, épéistes, héros)

http://www.thebattleforge.co.uk/fantasy-158-c.asp Modifié par yanelfe
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[quote]Petit [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=209857&pid=2473898&st=50&#"]en fait[img]http://cdncache1-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png[/img][/url]. Le petit c'est machine de guerre (canon) et le grand c'est machine de guerre (grand canon).

Techniquement dans le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=209857&pid=2473898&st=50&#"]livre[img]http://cdncache1-a.akamaihd.net/items/it/img/arrow-10x10.png[/img][/url] de règles ce n'est pas petit canon mais canon tout court. [/quote]

Ah, bah tu m'apprends quelque chose pour le coup. Je dois avouer que la seule armée que je joue avec des canons, c'est les Nains et en V6 ils disent "du plus petit type", alors j'avais pas remarqué que ça avait changé. Désolé.
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  • 1 mois après...

12 - Catapulte à marmite halfling

Quelques changements, bien sûr de coût mais aussi de règle spéciale (la règle spéciale "ignore les sauvegardes d'armure" a été gardée plutôt que supprimée) et de profil (E5 PV3). La suite plus bas !

Les règles V6 :

11%2520-%2520Catapulte%2520%25C3%25A0%25

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

11%2520-%2520Catapulte%2520%25C3%25A0%25

11%2520-%2520Catapulte%2520%25C3%25A0%25


Le développement :

1ère modification : Marmite halfling.

 

Tout d’abord, jetons un oeil au passage V6 -> V8 des règles des catapultes.

 

En V6 :

- le tir indirect est avec condition (“les servants n’ont pas besoin de voir leur cible, mais ils doivent être capables de voir des ennemis dans cette direction”) mais sans malus.

- les tirs contre les catapultes sont répartis entre la machine et l’équipage (1-4 la machine, 5-6 l’équipage)

- le gabarit est placé selon l’estimation du joueur

- les figurines partiellement sous le gabarit sont touchés sur 4+

- la touche sous le trou central est  F8 D6 blessures sans sauvegarde d’armure

- les autres touches sont F4 D6 blessures sans sauvegarde d’armure

 

En V8 :

- le tir indirect est sans condition mais avec malus (sur un hit le tir dévie d’une distance égale au résultat du dé d’artillerie moins la CT des servants)

- les tirs contre les catapultes ne touchent que la machine

- le gabarit n’est plus placé selon l’estimation du joueur, le joueur le place n’importe où

- les figurines partiellement sous le gabarit sont touchés automatiquement

- la touche sous le trou central est F9 D6 blessures

- les autres touches sont F3

 

On note plusieurs changements majeurs, notamment le fait que les figurines partiellement sous le gabarit soient touchées automatiquement (petit rappel : un gabarit dans une unité d’infanterie c’est 1 figurine sous le trou central, 4 figurines entièrement sous le gabarit et 16 figurines partiellement sous le gabarit !) ou le fait que les touches pour les figurines qui ne sont pas sous le trou central passent de F4 D6 blessures sans sauvegarde d’armure à F3 1 blessure avec sauvegarde d’armure (le jour et la nuit donc !).

 

Pour résumer les changements de portée, de force et de règles spéciales :

- une portée minimale de 12 ps et une portée maximale inchangée

- un gain de 1 pt de F pour la touche sous le trou central et une perte de 1 pt de F pour les autres touches

- la règle spéciale “blessure multiples (1D6)” est inchangée pour la touche sous le trou central et supprimée pour les autres touches

- la règle spéciale “ignore les sauvegardes d’armure” est supprimée pour toutes les touches

 

Revenons à la catapulte à marmite halfling.

 

Sans changement cela donne :

Portée Force Règles spéciales

12-36 ps 2 (6) Blessures multiples (1D3)

 

Avec changement cela donne :

Portée Force Règles spéciales

12-36 ps 2 (6) Blessures multiples (1D3), Ignore les sauvegardes d’armure

 

Pourquoi un changement ?

Parce que si la force des catapultes a diminué, l’endurance des figurines n’a pas diminué, ainsii si une catapulte F3 sans règle spéciale est utile, une catapulte F2 sans règle spéciale est inutile.

D’où le fait de garder la règle spéciale “ignore les sauvegardes d’armure”.

 

2ème modification : E5 PV3.

 

En V5, la catapulte à marmite halfling possède E7 PV3, en V6, elle possède E4 PV2.

En soi c’est étrange qu’une machine de guerre, aussi faible soit-elle, soit détruite à la moindre volée de flèches. Mais en V8, comme les tirs contre les catapultes ne touchent que la machine, c’est un handicap. Plutôt que de garder l’handicap et de diminuer le coût en conséquence, je préfère qu’en V8, la catapulte à marmite halfling possède E5 PV3. C’est à mi-chemin entre la V5 et la V6, elle n’est pas aussi résistance que les autres machines de guerre mais elle n’est plus détruite à la moindre volée de flèches.

 

3ème modification : 65 pts.

 

Jetons un oeil à présent aux coûts des catapultes V8 (les catapultes machine de guerre uniquement puisque l’équilibrage des catapultes monstre ou char n’est pas le même) :

- le lance-roc est passé de 70 pts (V6) à 85 pts (V8), soit 20% d’augmentation

- la catapulte à crâne hurlant est passée de 90 pts (V6) à 90 pts (V8), soit 0% d’augmentation

- le mortier est passé de 75 pts (V6) à 100 pts (V8), soit 33% d’augmentation

 

On constate que le studio considère l’ensemble des modifications comme un up, ne serait-ce que la fin des estimations et des touches sur 4+.

On peut considérer l’augmentation de 20% comme l’augmentation de base, le lance-roc est une catapulte sans règle spéciale dans une armée qui n’a pas connu de changement majeur entre V6 et V8.

Le mortier est aussi dans une armée qui n’a pas connu de changement majeur entre V6 et V8, d’où les 20% de base, mais est une catapulte avec une règle spéciale (le grand gabarit qui profite spécialement de la fin des estimations et des touches sur 4+), d’où les 13% en plus. Pour un total de 33%.

 

Je pense qu’il faut mettre la catapulte à crâne hurlant à part. Pour plusieurs raisons :

- les morts-vivants sont des armées à part, l’équilibre interne n’est pas forcément le même que pour les vivants.

- les règles spéciales de peur et de terreur ont changé.

- les règles spéciales de l’armée ont changé.

- le livre d’armée V6 est le premier livre d’armée Rois des tombes, il ne peut pas prétendre à la matûrité des autres livres d’armée V6.

Tout ceci fait que le squelette est passé de 8 pts à 4 pts (!). On peut considérer que la catapulte à crâne hurlant a subi 1) une baisse du coût liée à l’équilibre interne puis 2) une hausse du coût liée au passage V6 -> V8 des catapultes. Pour au final garder le même coût.

 

Revenons à la catapulte à marmite halfling.

 

Elle est dans une armée qui n’a pas connu de changement majeur entre V6 et V8 donc une augmentation de 20% de base.

Elle a une règle spéciale (ignore les sauvegardes d’armure) donc une augmentation supplémentaire de 13%. Les 13% sont bien sûr sujets à discussion, pourquoi 13% et pas 10% ou 20% ? Le seul point de comparaison est les 13% du mortier. Je pense que les deux règles spéciales sont dans la même tranche de prix (le grand gabarit est un ajout moyen et efficace contre tout le monde, ignore les sauvegardes d’armure est un ajout fort mais efficace contre peu de monde) et la catapulte à halfling et le mortier ont tous les deux F2.


Le coût de la catapulte à marmite halfling passe donc de 50 pts à 66,50 pts (+33%), arrondi à 65 pts.

Modifié par Sgt. Reppep
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13 - Général mercenaire

Peu de changement, juste une mise à jour donc.

Les règles V6 :

13%2520-%2520G%25C3%25A9n%25C3%25A9ral%2

Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) :

13%2520-%2520G%25C3%25A9n%25C3%25A9ral%2

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13%2520-%2520G%25C3%25A9n%25C3%25A9ral%2

Le développement :

1ère modification : la CT6. En V6 la CT maximale était inférieure d’1 point à la CC maximale. En V8 la CT maximale est égale à la CC maximale (cf. le grand maître V6 -> V8 ou les personnages haut-elfes ou elfes noirs V6 -> V8). Quelque part c’est un retour à la V5.

 

2ème modification : la paire de pistolets à 8 points. Harmonisation du coût selon le livre d’armée Royaumes ogres V8 : si le pistolet coûte x points alors la paire de pistolets coûtent 2x-2 points. Les tyrans, cogneurs et mangeurs d’hommes étant à ma connaissance les seules unités pouvant prendre au choix ou un pistolet ou une paire de pistolets.

 

3ème modification : les options du pégase. Comme il s’agit d’un pégase et non d’un pégase impérial, ses options sont du coup celles du supplément Tempête de magie et non celles du livre d’armée Empire V8.


autres modifications : pour le reste, il s’agit d’ajouts (armure légère gratuite, arme de base additionnelle, arme lourde) et harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire.

Modifié par Sgt. Reppep
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