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La Bataille d'Azanulbizar


Bombur

Messages recommandés

En grand amateur des Nains, je me propose de remanier leurs profils et ceux de leurs pires ennemis ici, à l'instar de l'Isengard, du Rohan, de l'Arnor et de l'Angmar dans les autres "batailles".

:!: Tous les profils comprenant une indication "voir le profil de G.W." font référence à ceux d'avant la dernière génération de suppléments !

Commençons :

NAINS

HÉROS

Durin I Trompe-la-Mort, Roi de Khazad-dûm (Nain) - valeur en points : 300

« Durin est le nom que les Nains attribuaient à l'aîné des Sept Pères de leur race, ancêtre de tous les Rois à la Barbe fleurie. Longtemps il dormit solitaire, jusqu'à l'aurore des temps et l'éveil de son peuple, puis vint à Azanulbizar ; et il fit sa demeure dans les grottes au-dessus de Kheled-zâram à l'est des Monts Brumeux, là où plus tard furent les Mines de la Moria, célébrées dans les chansons.

Il vécut là si vieux que par monts et par vaux il fut dit Durin Trompe-la-Mort ; et pourtant il mourut enfin, avant le terme des Jours Anciens, et sa tombe se trouve au Khazad-dûm ; mais sa lignée jamais ne tarit et, par cinq fois, il naquit en sa Maison un héritier si fort à la ressemblance de son ancêtre qu'il fut nommé Durin. De fait, tous les Nains voyaient en lui la réincarnation de Durin Trompe-la-Mort ; car ils possédaient bon nombre de légendes et de croyances étranges sur eux-même et sur leur destin en ce monde. »

J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux - Le Retour du Roi, appendice A : Annales des Rois et des Seigneurs souverains.

C7/- F4 D10 A3 PV3 B7 P3/V3/D3

Équipement :

Durin porte une armure de plates en mithril, la Hache de Durïn, la Couronne des Rois et le Cor de Zirak-zigil.

Règles spéciales :

La Hache de Durin.

La Couronne des Rois.

Le Cor de Zirakzigil.

Trompe-la-Mort : Durin I n'a pas reçu ce surnom pour rien ! Ses jets de Destin sont réussis sur un 3+ au lieu d'un 4+.

Le Premier des Nains : Durin I a été le premier des Sept Pères des Nains à s'éveiller, et, de ce fait, sa notoriété est sans égale parmi les membres de son peuple ; quand ceux-ci combattent à ses côtés, ils se démènent pour lui prouver leur valeur. Pour représenter ceci, tout Nain se battant dans un rayon de 12"/28 cm autour de Durin réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure et peut relancer un de ses dés pour déterminer le vainqueur d'un combat.

Note : Durin I est un héros du Premier Âge.

Durin VI, Roi de Khazad-dûm (Nain)

Voir le profil de G.W.

Mardin (Nain)

Voir le profil de G.W.

Thrór, Roi sous la Montagne (Nain) - valeur en points : 110

C6/- F4 D9 A2 PV3 B6 P3/V2/D1

Équipement :

Thrór porte une hache (arme de base), une hache à deux mains et une armure en mithril.

Règle spéciale :

Ami de Dale : Lors de son règne en Erebor, Thrór se montrait extrêmement généreux (pour un Nain) envers la seigneurie de Dale, et ses habitants étaient les meilleurs alliés dont le Roi sous la Montagne aie pu rêver. Si Thrór est à la tête d'une armée d'Erebor, le joueur nain peut inclure jusqu'à 25% de figurines de troupes et de héros non nommés de Dale sans que ces dernières comptent comme un contingent allié.

Thráin II, Roi du Peuple de Durin (Nain) - valeur en points : 85

C6/4+ F4 D7 A2 PV3 B6 P2/V2/D0

Équipement :

Thráin porte une hache (arme de base), une hache à deux mains et une armure naine ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Haches de jet : 5 pts.

Bouclier : 5 pts.

Règle spéciale :

Exil : Thráin n'a jamais régné sur aucune des grandes demeures de son peuple, il n'est que l'héritier déchu d'une glorieuse lignée. L'exil forge le caractère, et c'est pourquoi Thráin peut relancer ses jets de Volonté ; mais il mine aussi l'espoir et érode les cœurs : quand il utilise un point de Puissance, Thráin doit lancer 1D6 et obtenir 2+ pour que l'action soit un succès.

Thorin II Écu-de-Chêne, Roi du Peuple de Durin (Nain) - valeur en points : 100

C6/- F4 D5 A2 PV3 B6 P3/V4/D1

Équipement :

Thorin porte une hache (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure en mithril : 20 pts.

Bouclier : 5 pts.

Orcrist : 15 pts.

Règles spéciales :

Orcrist : « Ils l'avaient appelée Orcrist, le fendoir à gobelins, mais les gobelins l'appelaient simplement Mordeuse. Ils la haïssaient et haïssaient encore davantage qui la portait. » Bilbo le Hobbit - Chapitre 4. Orcrist cause un malus de -1 en Bravoure à tous les Orques dans un rayon de 3"/8 cm autour de son porteur et lui accorde un bonus de +1 en Force.

Héritage Perdu : Thorin et son peuple ont perdu toutes leurs anciennes et somptueuses demeures, ainsi que les trésors qu'elles contenaient. Il rêve de revanche. Si Thorin obtient une égalité au corps à corps contre un adversaire qui possède la même valeur de Combat que lui, il remporte automatiquement le combat ; de plus, une fois par partie, il peut utiliser un point de Volonté pour remporter automatiquement un combat.

Orgueilleux : Thorin est fier, extrêmement fier de son peuple, et a tendance à considérer les autres comme inférieur. Ainsi, il refusa de partager les richesses d'Erebor avec les gens d'Esgaroth, alors même qu'une part qui, malgré sa taille, restait petite de celui-ci avait appartenu aux Hommes de Dale, dont la majorité des descendants s'étaient établis sur le Long Lac. Thorin n'émet pas de Tenez-Bon aux non-Nains, à moins qu'il ne possède plus qu'un Point de Vie et aucun de Destin, car il s'amenda à l'article de la mort.

Dáin II Pied d'Acier, Roi sous la Montagne (Nain)

Voir le profil de G.W.

Note : Si vous jouez Dáin dans un scénario antérieur à son accession au trône, il perd ses règles Vénérable et Roi sous la Montagne mais gagne un point de Combat ; il ne coûte plus que 120 points. Selon le même principe, vous pouvez le jouer après son accession au trône mais avant la Guerre de l'Anneau (Roi sous la Montagne disponible et Vénérable supprimé), et il gagne un point de Combat ; il coûtera alors 135 points.

Balin, fils de Fundin (Nain)

Voir le profil de G.W.

Gimli, fils de Glóin (Nain)

C6/4+ F4 D7 A2 PV2 B6 P3/V3/D3

Équipement :

Gimli porte une armure naine et toutes sortes de haches (armes de base, haches de jet et hache à deux mains) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure lourde naine : 5 pts.

Cape elfique : 10 pts.

Règles spéciales :

Les Haches des Nains !

Murin et Drár (Nains)

Voir les profils de G.W.

Roi Nain

Voir le profil de G.W.

Capitaine Nain

Voir le profil de G.W.

GUERRIERS

Guerrier Nain - valeur en points : 9

Voir le profil de G.W.

Ranger Nain - valeur en points : 8

Voir le profil de G.W. ; cependant, l'arc long nain et les haches de jet coûtent maintenant 2 points.

Garde Khazâd (Nain) - valeur en points : 12

Voir le profil de G.W. et rajouter le bouclier en option pour un point.

Désormais, un Garde Khazâd porte aussi un masque de guerre.

Masque de guerre : Les masques de guerres nains sont gravés d'une expression terrifiante, certains disent même qu'ils portent les traces d'une ancienne magie runique... Quoi qu'il en soit, ils sont, de l'avis de tous, très efficaces. Un Garde Khazâd cause la Peur à toute figurine ennemie, et les créatures possédant un socle supérieur à ceux de la cavalerie voient leur Bravoure diminuer d'un point lorsqu'elles veulent charger le Nain.

Règle spéciale :

Garde du Corps : Avant le début de la partie, assignez les Gardes Khazâd à la protection d'un héros Nain déterminé. Le joueur du Bien est tenu de se conformer à l'historique lorsqu'il effectue cette assignation. Par exemple, si Durin I Trompe la Mort participe à la bataille, le joueur du Bien devra alors affecter ses Gardes Khazâd à la protection du Roi ; s'il n'y prend pas part, les membres de la famille royale viennent en priorité, puis les généraux,... Cette exigence nécessite seulement un peu de bon sens.

Tant que les Gardes Khazâd se trouvent à moins de 6"/14cm du héros qu'il protègent, ils bénéficient d'un bonus de +2 à leur valeur de Bravoure. En outre, ils subissent sur du 4+ les attaques de tir ou de corps à corps dirigées contre ce héros, à condition d'être en contact socle à socle avec lui (en toute logique, le jet d'interception a lieu avant tout jet pour blesser).

Garde de Fer (Nain)

Voir le profil de G.W. et rajouter la règle Montagnard.

Désormais, un Garde de Fer porte aussi un masque de guerre, dont l'effet est décrit dans le profil des Gardes Khazâd.

Règle spéciale :

Montagnard.

Gardiens des Portes (Nains) - valeur en points : 20

Voir le profil de G.W. et rajouter cette modification : le Porte-lance est maintenant équipé d'une armure naine normale.

Note : Les Gardiens des Portes peuvent désormais être employés dans une armée d'Erebor, car il est dit dans "Bilbo le Hobbit" qu'il y a des lances dans les armureries du Mont Solitaire.

Baliste Naine

Voir le profil de G.W., cependant les Servants Nains coûtent à présent 9 points et la Force de la Baliste Naine est dorénavant réduite à 8 (la Force 9 étant réservée à la Baliste de Siège Uruk).

ORQUES

HÉROS

Le Fléau de Durin (Esprit) - valeur en points : 420

Le Fléau de Durin fut l'un des rares Balrogs qui purent fuir les légions des Valar lors de la Guerre de la Grande Colère. Il se terra dans l'Est sous le Caradhras, un sommet des Monts Brumeux, et il semble qu'il s'y soit endormi. Son sommeil dura plus de cinq mille ans, jusqu'à ce qu'il soit réveillé par les Nains de Khazad-dûm en quête de mithril.

C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P2/V8/D1

Équipement :

Le Fléau de Durin porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

Règles spéciales :

Fouet Ardent.

Terreur.

Mal Ancien.

Contre-sort : Lorsque le Fléau de Durin tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Fléau de Durin parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Fléau de Durin résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Fléau de Durin lorsqu'il a tenté de résister au sort.

La Flamme d'Udûn : le Fléau de Durin manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si le Fléau de Durin parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.

Le Fléau de Durin : Si le Fléau de Durin participe à un scénario du Tiers Âge, les Nains bénéficient des effets de la Haine contre lui.

Règle optionnelle :

Vol : Le Fléau de Durin peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.

Balrog (Esprit) - valeur en points : 400

Maiar attirés par la puissance de Melkor, les Balrogs étaient les plus puissants de ses serviteurs, excepté Sauron. Ils prirent la forme de grands démons de feu couverts d'un manteau d'ombre, armés d'une lame incandescente et d'un fouet ardent. Ils participèrent à beaucoup de grandes batailles du Premier Âge contre les Elfes du Beleriand sous le commandement de leur seigneur Gothmog, lequel devait périr lors de la chute de Gondolin, où les Balrogs eurent un rôle important. Toutefois, ils périrent presque tous durant la Guerre de la Grande Colère, face à l'invincible légion des Valar, et les rares qui purent fuir la défaite de leur maître se terrèrent sous les montagnes où ils furent longtemps oubliés...

C9/3+ F9 D9 A4 PV10 B7 P1/V8/D0

Équipement :

Un Balrog porte une lame incandescente (arme de base) et un fouet ardent à triple lanière.

Règles spéciales :

Fouet Ardent.

Terreur.

Mal Ancien.

Contre-sort : Lorsque un Balrog tente de résister à un sort, il effectue automatiquement un contre-sort destiné à nuire au magicien qui l'a pris pour cible. Ce dernier, si le Balrog parvient à résister au sort, perd alors autant de points de Volonté qu'il y a d'écart entre les résultats obtenus pour lancer le sort et y résister. Le contre-sort demeure donc sans effet si le Balrog résiste au sort en obtenant le même résultat que le magicien qui l'a pris pour cible. En outre, pour chaque point de Volonté perdu à cause du contre-sort, le magicien adverse subit autant de blessures de Force égale au meilleur jet obtenu par le Balrog lorsqu'il a tenté de résister au sort.

La Flamme d'Udûn : Un Balrog de Morgoth manipule le Feu Sombre et s'en sert pour brûler ses ennemis ; si un Balrog parvient à blesser un adversaire mais ne le tue pas, celui-ci subira une touche supplémentaire de Force 5.

Règle optionnelle :

Vol : Un Balrog peut voler sur une distance de 8"/20 cm à la place de son déplacement normal si le Mal a l'initiative.

Note : Un Balrog n'est pas un héros unique !

Smaug le Doré (Dragon) - valeur en points : 450

Smaug était le dernier des grands Dragons. Rusé et cruel, ses écailles rouge-dorées lui valurent son surnom. Il vécut dans les Montagnes Grises jusqu'à ce qu'il entende parler des trésors que les Nains amassaient sous la Montagne Solitaire. Attiré par la convoitise, il fondit sur la Montagne, tuant de nombreux Nains, ravageant la ville de Dale qui se trouvait au pied de la Montagne, dans laquelle il élut domicile (2770 3A).

C8/2+ F9 D10 A4 PV10 B6 P3/V6/D1

Equipement :

Armes naturelles (armes de base).

Règles spéciales :

Cracheur de Feu.

Vol.

Voix des Wyrms.

Rage Draconique.

Mal Ancien.

Terreur.

Résistant à la Magie.

Instinct de Survie.

Flair.

Défaut de la cuirasse : Smaug a beau compter parmi les créatures les plus cuirassées d'Arda, son armure comporte malgré tout une faille ; minuscule, certes, mais une faille quand même. Du fait de sa position ventrale, elle n'est accessible que lorsque Smaug est en vol. En termes de jeu, pour simplifier les choses, cette faille ne peut être exploitée que lors de tirs, et seulement avec une Compétence de Tir d'au moins 3+. Quand une figurine remplissant ces conditions s'en prend à Smaug et vise juste, lancez un nouveau jet de tir : en cas de réussite, la blessure sera résolue sur une Défense de 5 au lieu de 10.

Dragon

Voir le profil de G.W., mais lui permettre de prendre 3 règles spéciales au lieu de 2 ; de plus, son Combat et sa Force passent à 8.

Le Guetteur de l'Eau - valeur en points : 250

« J'ai senti la proximité de quelque chose d'horrible dès le moment où mon pied a touché l'eau, dit Frodo. Qu'était la chose où y en avait il beaucoup ? Je n'en sais rien répondit Gandalf ; mais les bras étaient tous dirigés vers un même but. Quelque chose a rampé, ou a été tiré, des eaux sombres sous les montagnes. Il y a dans les profondeurs du monde des êtres plus anciens et plus répugnants que les Orques. » Le Seigneur des Anneaux - Livre II - Chapitre 4

On ignore la nature exacte du Guetteur de l'Eau. Cette créature monstrueuse dotée de longs tentacules verts était installée dans l'étang à la porte ouest de la Moria. En bouchant la rivière Sirannon, elle permit à l'étang de monter jusqu'au niveau des portes, et c'est ainsi qu'elle piégea et dévora, entre autres, le Nain Óin en 2994 3A.

C7 F9 D7 A4 PV5 P3/V2/D2

Mouvement : 8"/20 cm.

Équipement :

Armes naturelles (armes de base).

Règles Spéciales :

Aquatique : Le Guetteur de l'Eau est aquatique et ne peut par conséquent participer à une bataille terrestre (en pratique, vous devez toujours déployer le Guetteur dans l'eau et il ne pourra en sortir ; cependant, l'étendue d'eau où il sera déployé ne doit pas forcément se trouver dans votre zone de déploiement). Le Guetteur peut aussi sacrifier son mouvement afin de plonger, auquel cas il ne peut ni attaquer ni être attaqué ; sous l'eau, le Guetteur peut se déplacer normalement, et il peut sacrifier son mouvement pour émerger.

Longs Tentacules : Le Guetteur de l'Eau possède de longs tentacules pouvant frapper des ennemis loin hors de l'eau ; pour représenter ceci, il compte comme étant en contact socle à socle avec toute figurine se trouvant dans un rayon de 8"/20 cm autour de lui ; cependant, pour la phase de mouvement, les figurines dans ce rayon peuvent se déplacer librement (excepté celles qui sont vraiment en contact socle à socle). À noter que pour blesser le Guetteur au corps à corps, il faudra cependant être en véritable contact socle à socle avec lui.

Repas : Une fois par série de 3 tours, le Guetteur de l'Eau peut attraper une figurine à l'aide de ses tentacules et tenter de la manger. Pour ce faire, lancez 1D6, ensuite, votre advesaire fera de même (le Guetteur bénéficie d'un bonus de +3 sur les figurines de force inférieure à 6) : si le Guetteur obtient le plus haut résultat, prenez la figurine et placez-la au "centre" du Guetteur ; au tour suivant, la figurine pourra à nouveau tenter un jet (même pricipe que pour le précédent) pour se libérer ; si elle échoue, elle est dévorée et retirée comme perte, si elle réussi, elle tombe à l'eau dans un rayon de 1"/2 cm autour du Guetteur (le joueur ayant l'initiative choisit l'endroit exact, et ce peut être en contact socle à socle avec le Guetteur).

Créature Monstrueuse.

Terreur : La règle n'est appliquée que si la figurine charge vraiment le Guetteur en contact socle à socle.

Note : Pour des raisons pratiques, il est conseillé de monter tous les éléments du Guetteur de l'Eau sur un seul socle (de Dragon).

Azog, Seigneur des Monts Brumeux (Uruk) - valeur en points : 100

« Et s'avança Azog : c'était un Orque gigantesque, à la tête énorme coiffée de fer, mais une créature rapide et puissante. » Le Seigneur des Anneaux - Appendice A.

C6/- F5 D6 A3 PV3 B4 P3/V3/D1

Équipement :

Azog porte une armure lourde, un cimeterre dentelé (arme de base) et une hache à deux mains.

Règles spéciales :

Colosse : Azog est d'une stature et d'une force inouïes ; pour représenter ceci, il ne subit pas de malus dû à son arme à deux mains si il obtient un 6 à son jet de Combat.

Coupeur de Têtes : Chaque fois qu'Azog tue un héros ennemi en lui adressant au moins une blessure surnuméraire, il cumule immédiatement les effets d'un cor (pour les Orques et les Uruk-hai) et d'une bannière jusqu'à la fin du tour suivant.

Haine Universelle.

Bolg, Seigneur des Monts Brumeux (Uruk) - valeur en points : 90

« Et s'avança Azog : c'était un Orque gigantesque, à la tête énorme coiffée de fer, mais une créature rapide et puissante. » Le Seigneur des Anneaux - Appendice A.

C6/- F5 D7 A2 PV3 B4 P3/V2/D1

Équipement :

Bolg porte une armure lourde, un bouclier et une masse de fer (arme de base).

Règles spéciales :

Vengeance ! Bolg n'a jamais digéré la défaite subie à Azanulbizar, et la mort du Grand Gobelin ne pouvait qu'attiser sa soif de revanche... Pour représenter ceci, aucun Orque n'a a effectuer de test de démoralisation tant que Bolg et au moins un Nain sont sur la table.

Haine Universelle.

Le Grand Gobelin (Orque) - valeur en points : 50

Le Grand Gobelin était un chef orque des Monts Brumeux. Ses sbires capturèrent Thorin Écu-de-Chêne, Bilbo et la Compagnie au cours de la quête d'Erebor et les lui emmenèrent dans sa salle du trône à Gobelinville où il fut tué par Gandalf.

C4/- F4 D5 A2 PV3 B4 P3/V2/D0

Équipement :

Le Grand Gobelin porte une armure rouillée et un couperet (arme de base).

Règles spéciales :

Haine Universelle.

Armes Empoisonnées.

Durbûrz, Seigneur Gobelin de la Moria (Orque)

Voir le Profil de G.W. mais remplacer Cavernicole par Haine Universelle et Armes Empoisonnées.

Golfimbul (Orque) - valeur en points : 35

C3/- F4 D5 A2 PV2 B4 P2/V2/D0

Équipement :

Golfimbul porte une masse en fer (arme de base) et une armure ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Warg : 10 pts.

Règles spéciales :

Haine Universelle.

Armes Empoisonnées.

Capitaine Gobelin de la Moria (Orque) - valeur en points : 35

Voir le profil de G.W. en rajoutant Haine Universelle et Armes Empoisonnées et en supprimant Cavernicole.

Chaman Gobelin de la Moria (Orque)

Même profil que G.W. en rajoutant les règles suivantes : Haine Universelle, Armes Empoisonnées et en supprimant Cavernicole et Paralysie.

Capitaine des Boucliers Noirs de Gundabad (Uruk) - valeur en points : 50

C4/- F5 D6 A2 PV2 B4 P2/V1/D1

Équipement :

Un Capitaine des Boucliers Noirs de Gundabad porte un énorme cimeterre (arme à deux mains), un bouclier et une armure lourde.

Règles spéciales :

Haine Universelle.

Garde du Corps : Seulement pour un héros nommé !

Chaman des Boucliers Noirs de Gundabad (Uruk)

Aux oubliettes ! Il aura le même profil qu'un Chaman Uruk ( :!: rajouter Haine Universelle et supprimer Paralysie).

Chef de Meute Warg Sauvage - valeur en points : 55.

Les wargs sont des loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est également arrivé de chasser dans le nord de l'Eriador. Ils sont menés au combat par de sauvages chefs de meute.

C3/- F5 D4 A2 PV2 B3 P2/V0/D1

Équipement :

Armes naturelles (armes de base).

Règles spéciales :

Sauvage : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, un Chef de Meute Warg Sauvage charge la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand il rate son test. Il fuit normalement lors des tours suivants.

Flair : Un Chef de Meute Warg Sauvage peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Chef de Meute.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les wargs. Un Chef de Meute Warg Sauvage cause la Peur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Chef de Meute Warg Sauvage tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

GUERRIERS

Guerrier Gobelin de la Moria (Orque) - valeur en points : 4

C2/5+ F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement :

Un Guerrier Gobelin porte une armure biscornue, bardée de piquants rouillés, mal assemblée et mal foutue (compte comme une armure) :P et une arme de base tout aussi étrange ; il peut aussi porter l'équipement suivant au coût indiqué :

Lance : 1 pt.

Arc orque : 1 pt.

Bouclier : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 25 pts.

Règles spéciales :

Haine Universelle : Les Orques détestent toutes les races, tout autant qu'ils se détestent et qu'ils détestent leurs maîtres. Ils bénéficient des effets de la Haine envers tous leurs adversaires et ceux-ci de même envers eux.

Armes empoisonnées : Les Orques enduisent leurs armes de substances aussi néfastes que diverses. Toutes les blessure infligées par leurs soins bénéficient de la règle Poison.

Tambour Gobelin de la Moria

Voir le profil de G.W. en adaptant les Batteurs Gobelins par rapport aux changement apportés aux Guerriers Gobelins. J'ajoute aussi ceci : étant donné que les Gobelins sont des Orques, et que les Uruk-hai appartiennent aussi à cette race (et qu'on trouve des deux dans la Moria), l'effet du tambour profite à tous ceux cités précédemment.

Traqueur Gobelin de la Moria (Orque) - valeur en points : 6

C2/4+ F3 D4 A1 PV1 B2

Équipement :

Un Traqueur Gobelin de la Moria porte une armure légère et une dague rouillée (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Hache à deux mains : 1 pt.

Arc orque : 1 pt.

Règles spéciales :

Haine Universelle.

Arme Empoisonnées.

Discrétion : Les Traqueurs Gobelins de la Moria comptent toujours comme ayant une cape elfique, si ce n'est qu'ils sont découverts à une distance de 10"/24 cm au lieu des 6"/14 cm habituels.

Assassins.

Uruk de la Moria - valeur en points : 7

C3/4+ F4 D4 A1 PV1 B3

Équipement :

Un Uruk de la Moria porte une arme de base et une armure ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Lance : 1 pt.

Javelots : 2 pts.

Arme à deux mains : 1 pt.

Cor : 20 pts.

Bannière : 30 pts.

Règle spéciale :

Haine Universelle.

Bouclier Noir de Gundabad (Uruk) - valeur en points : 9

Ces guerriers sont l'élite des Uruk-hai des Monts Brumeux. Les célèbres gardes rapprochées d'Azog et de Bolg, réputées impénétrables, provenaient de leurs rangs.

C3/- F4 D6 A1 PV1 B3

Équipement :

Un Bouclier Noir de Gundabad porte un cimeterre (arme de base), un bouclier et une armure lourde ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Lance : 1 pt.

Règles spéciales :

Haine Universelle.

Garde du Corps.

Tambour des Boucliers Noirs de Gundabad (Uruk-hai)

Voir le profil de G.W. en adaptant le Porteur et le Batteur par rapport aux changement apportés aux Boucliers Noirs de Gundabad. Même remarque que pour le Tambour Gobelin de la Moria.

Note : J'ai remarqué que ce profil n'était pas déséquilibré par rapport à celui sus-cité, car il ne permet de relancer qu'un seul des dés du combat alors que l'autre permet de tous les relancer !

Troll des Cavernes

Voir le profil de G.W. mais remplacer la Terreur par la Peur et ajouter Créature Monstrueuse.

Warg Sauvage

Les wargs sont des loups maléfiques résidant à l'est des Monts Brumeux la plupart du temps, il leur est également arrivé de chasser dans le nord de l'Eriador.

C2/- F4 D4 A1 PV1 B2

Equipement :

Armes naturelles (armes de base).

Règles spéciales :

Sauvage : Lorsque l'armée du Mal est en déroute, les wargs deviennent fous et attaquent tout ce qui bougent. Lors du premier tour où le camp du Mal doit effectuer des tests de démoralisation, un Warg Sauvage charge la figurine la plus proche au lieu de quitter la table quand il rate leur test. Il fuit normalement lors des tours suivants.

Flair : Un Warg Sauvage peut charger une figurine adverse même s'il ne la voit pas au début de sa phase de mouvement.

Fléau des Chevaux : Les chevaux sont des proies faciles pour les wargs. Un Warg Sauvage cause la Peur à tout cavalier monté sur un cheval ou un poney, test passé avec la Bravoure de la monture. De plus, quand un Warg Sauvage tente de blesser une figurine de cavalerie, il doit allouer ses Attaques prioritairement à la monture (cheval ou poney) et la tuer avant de pouvoir s'en prendre au cavalier.

Araignée Géante

Voir le profil de G.W. mais la Défense passe à 4.

Nuée de Chauves-souris

Voir le profil de G.W.

Bombur, Baruk Khazâd ! Khazâd aimênu ! plus que jamais

Modifié par Bombur
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Je ne crois pas que la règle Troglodyte soit pertinente pour l'ensemble de la race naine. Les Nains vivent certes sous terre, mais dans de vastes halls bien aménagés et non pas dans des cavernes naturelles accidentées. La règle ne devrait s'appliquer qu'aux Rangers et éventuellement aux Gardes de Fer, au regard de leurs historiques respectifs.

A vrai dire, je ne sais pas si les Nains ont véritablement besoin d'une règle spéciale dans la mesure où ils se démarquent des autres races du jeu par des caractéristiques et des équipements très spécifiques. Si les mouvements étaient influencés par les équipements, le fait qu'ils "se moquent des fardeaux" aurait permis de leur attribuer une règle spéciale. Ou alors on pourrait essayer de refléter dans le jeu leurs talents de mineurs.

Je ne vois pas ce qui justifie la règle Mur de Boucliers d'un point de vue fluffique. A ce tarif, autant en faire une règle générale accessible à toutes les races ayant accès aux boucliers, mais je doute du bien-fondé de la chose.

Un certain nombre de profils n'ont rien à voir avec la Bataille d'Azanulbizar. Dommage de ne pas avoir donné la priorité aux nombreux héros Nains de cette époque non profilés par GW. Mais passons.

Durin Ier étant le fantasme ultime de tout Nain qui se respecte, je te pardonne aisément le hors-sujet le concernant, Bombur. Même si on ignore tout de ses talents martiaux, je lui aurais accordé C7 étant donné son statut et l'époque à laquelle il a vécu, parce qu'il y a chez Tolkien l'idée constante que les ancêtres surpassaient leurs descendants des Ages ultérieurs. En faire le seul membre de sa race avec une telle valeur de Combat relève plus du symbole que d'une certitude tirée du fluff, mais pourquoi les Nains seraient-ils inférieurs aux Hommes dans ce domaine ?

La D10 en elle-même ne me choque pas, d'autant que le Père des Nains n'est pas n'importe qui, mais à condition de lui accorder un bouclier en plus de son armure en mithril. Le mithril est déjà en soi quasi-impénétrable, alors pourquoi inventer une super armure en mithril ?

Je ne suis pas d'accord avec les modalités de la règle Trompe-la-Mort. J'aurais opté soit pour trois jets de Destin réussis sur un résultat plus bas que 4+, soit un jet de Destin pour chaque blessure subie. La Couronne des Rois étant un artefact made in GW, on peut s'en dispenser. Le Cor de Zirak-zigil aussi, non ?

La règle Le Premier des Nains est bourrine, mais c'est Durin Ier quoi ! On ne peut rien contre ça, je suis donc d'accord avec les effets que tu proposes. Le coût de 300 points me plaît bien, symbolique comme il faut (tout en n'étant pas trop éloigné de la juste estimation, bien sûr).

Je salue la diminution de la Défense de Gimli, tout à fait conforme à la description de son équipement dans la Communauté de l'Anneau. Si tu avais été jusqu'au bout de cette démarche fluffique, tu lui aurais également retiré ses haches de jet. Si je voulais me montrer fourbe à l'encontre de ce parangon de la race naine, je m'interrogerais sur l'octroi de trois points à sa réserve de Volonté alors qu'il a mouillé son slip dans le Chemin des Morts...

Note : Les Gardiens des Portes peuvent désormais être employés dans une armée d'Erebor, car il est dit dans "Bilbo le Hobbit" qu'il y a des lances dans les armureries du Mont Solitaire.

Oui, mais des lances fabriquées pour le compte d'un roi étranger.

Bon, c'est bien beau tout ça, mais je n'ai pas commenté un seul profil se rapportant de près ou de loin à la Bataille d'Azanulbizar. Je sens que je vais devoir fermer le sujet pour cause de hors-sujet.

Shas'El'Hek'Tryk, nanophobe.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je ne crois pas que la règle Troglodyte soit pertinente pour l'ensemble de la race naine. Les Nains vivent certes sous terre, mais dans de vastes halls bien aménagés et non pas dans des cavernes naturelles accidentées. La règle ne devrait s'appliquer qu'aux Rangers et éventuellement aux Gardes de Fer, au regard de leurs historiques respectifs.

A vrai dire, je ne sais pas si les Nains ont véritablement besoin d'une règle spéciale dans la mesure où ils se démarquent des autres races du jeu par des caractéristiques et des équipements très spécifiques. Si les mouvements étaient influencés par les équipements, le fait qu'ils "se moquent des fardeaux" aurait permis de leur attribuer une règle spéciale. Ou alors on pourrait essayer de refléter dans le jeu leurs talents de mineurs.

Je ne vois pas ce qui justifie la règle Mur de Boucliers d'un point de vue fluffique. A ce tarif, autant en faire une règle générale accessible à toutes les races ayant accès aux boucliers, mais je doute du bien-fondé de la chose.

Tes arguments me convainquent, je retire donc les règle superflues.

Un certain nombre de profils n'ont rien à voir avec la Bataille d'Azanulbizar. Dommage de ne pas avoir donné la priorité aux nombreux héros Nains de cette époque non profilés par GW. Mais passons.

Ben si, Daïn sans sa règle vénérable :) et les guerriers :wub: ...

Durin Ier étant le fantasme ultime de tout Nain qui se respecte, je te pardonne aisément le hors-sujet le concernant, Bombur. Même si on ignore tout de ses talents martiaux, je lui aurais accordé C7 étant donné son statut et l'époque à laquelle il a vécu, parce qu'il y a chez Tolkien l'idée constante que les ancêtres surpassaient leurs descendants des Ages ultérieurs. En faire le seul membre de sa race avec une telle valeur de Combat relève plus du symbole que d'une certitude tirée du fluff, mais pourquoi les Nains seraient-ils inférieurs aux Hommes dans ce domaine ?

Pourquoi pas ?

La D10 en elle-même ne me choque pas, d'autant que le Père des Nains n'est pas n'importe qui, mais à condition de lui accorder un bouclier en plus de son armure en mithril. Le mithril est déjà en soi quasi-impénétrable, alors pourquoi inventer une super armure en mithril ?

Comme tu l'as dit précédemment, pour l'image, parce que c'est classe et cher, parce que ça en jette B). Et quand on voit les effets d'une "simple" cotte de mithril, on imagine ceux d'une armure de plates... De plus, le mithril est réputé léger, alors autant en profiter :lol: .

Je ne suis pas d'accord avec les modalités de la règle Trompe-la-Mort. J'aurais opté soit pour trois jets de Destin réussis sur un résultat plus bas que 4+, soit un jet de Destin pour chaque blessure subie. La Couronne des Rois étant un artefact made in GW, on peut s'en dispenser. Le Cor de Zirak-zigil aussi, non ?

Erreur, la Couronne existe bel et bien ; Durïn premier l'a trouvée dans le Kheled-zarâm, et c'est en essayant de l'apercevoir que Balïn s'est fait tué par un Orc. Certes, il n'est pas relaté qu'elle ait un quelconque effet magique, mais en extrapolant un peu, on peut imaginer que l'ennemi, le regard captivé par l'éclat du joyau, a "oublié" de porter son coup :D . Pour le Cor, Tolkien n'en parle pas, c'est vrai, mais son effet n'est pas exagéré et ne semble pas inacceptable fluffiquement, alors pourquoi pas :) ? Je change cependant les effets de Trompe la Mort car, en toute logique, ils doivent être indépendants de ceux d'un quelconque artéfact.

La règle Le Premier des Nains est bourrine, mais c'est Durin Ier quoi ! On ne peut rien contre ça, je suis donc d'accord avec les effets que tu proposes. Le coût de 300 points me plaît bien, symbolique comme il faut (tout en n'étant pas trop éloigné de la juste estimation, bien sûr).

Je salue la diminution de la Défense de Gimli, tout à fait conforme à la description de son équipement dans la Communauté de l'Anneau. Si tu avais été jusqu'au bout de cette démarche fluffique, tu lui aurais également retiré ses haches de jet. Si je voulais me montrer fourbe à l'encontre de ce parangon de la race naine, je m'interrogerais sur l'octroi de trois points à sa réserve de Volonté alors qu'il a mouillé son slip dans le Chemin des Morts...

Il a hésité, certes, mais il est quand même entré ; après tout, même le plus grand des héros peut avoir un instant de faiblesse. Et ne dit-on-pas "l'erreur est naine" :) ?

Note : Les Gardiens des Portes peuvent désormais être employés dans une armée d'Erebor, car il est dit dans "Bilbo le Hobbit" qu'il y a des lances dans les armureries du Mont Solitaire.

Oui, mais des lances fabriquées pour le compte d'un roi étranger.

Bon, c'est bien beau tout ça, mais je n'ai pas commenté un seul profil se rapportant de près ou de loin à la Bataille d'Azanulbizar. Je sens que je vais devoir fermer le sujet pour cause de hors-sujet.

Mouais... Pourquoi les Nains ne profiteraient-ils pas de leur aptitude à fabriquer des lances pour leur propre compte ? Je vais y réfléchir.

Et t'inquiète, je vais bientôt sortir les 13 Nains (Ne devrait-on pas attendre le film ?), ainsi que Thraïn, Azog, Bolg, le Balrog et les Gobelins en tous genres... quand j'aurai le temps...

Shas'El'Hek'Tryk, nanophobe.

Bombur, nanophile

Modifié par Bombur
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Daïn II Pied d'Acier, Roi sous la Montagne - valeur en points : 125.

Voir le profil de G.W.

Note : Si vous jouez Daïn dans un scénario antérieur à la Guerre de l'Anneau, il perd sa règle Vénérable mais coûte 5 points de plus.

Je pense que tu peux lui retirer la règle du "Tenez bon !" accru dont le nom est "Le roi sous la montagne". Il n'est pas encore le Roi sous la montagne avant la bataille d'Azanulbizar. De même, il faudrait peut-être revoir Barazanthul et trouver son origine. GW dit qu'elle vient de ses ancêtres mais était-elle à Erebor ou l'utilisait-il déjà avant ?
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Erreur, la Couronne existe bel et bien ; Durïn premier l'a trouvée dans le Kheled-zarâm

Oui, mais non, car cette couronne est en faites le reflet des montagnes dans le lac. Donc j'imagine mal quelqu'un partir sur le champ de bataille avec une couronne dans le genre, donc pour moi il faut oublier.

Hervinus dans la section C&D.

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Daïn II Pied d'Acier, Roi sous la Montagne - valeur en points : 125.

Voir le profil de G.W.

Note : Si vous jouez Daïn dans un scénario antérieur à la Guerre de l'Anneau, il perd sa règle Vénérable mais coûte 5 points de plus.

Je pense que tu peux lui retirer la règle du "Tenez bon !" accru dont le nom est "Le roi sous la montagne". Il n'est pas encore le Roi sous la montagne avant la bataille d'Azanulbizar. De même, il faudrait peut-être revoir Barazanthul et trouver son origine. GW dit qu'elle vient de ses ancêtres mais était-elle à Erebor ou l'utilisait-il déjà avant ?

C'est vrai. Je change.

Daïn n'est pas roi sous la montagne après Azanulbizar, il l'est après la bataille des 5 armées. Il devient juste seigneur des Monts du Fer puisque Naïn, son père, meurt à cette bataille.

Barazanthul n'a pas d'existence dans les bouquins autant que je sache.

Non, cette hache n'existe pas. Cependant, G.W. a le bon sens de dire que c'est simplement une hache de très bonne facture et qu'elle n'a rien de magique, donc, pour moi, elle n'est pas inadmissible.

Erreur, la Couronne existe bel et bien ; Durïn premier l'a trouvée dans le Kheled-zarâm

Oui, mais non, car cette couronne est en faites le reflet des montagnes dans le lac. Donc j'imagine mal quelqu'un partir sur le champ de bataille avec une couronne dans le genre, donc pour moi il faut oublier.

Hervinus dans la section C&D.

Non, je crois qu'elle est réelle. À défaut de mieux je cite Wikipédia, n'ayant pas le S.d.A. sous la main (je ne suis pas chez moi). Je chercherai dans le bouquin une fois rentré, et, si tu as raison, j'enlèverai la Couronne.

Sa fondation [de Khazad-dûm] remonte aux premiers âges de la Terre du Milieu, lorsque Durin Trompe-la-Mort s'établit dans les cavernes naturelles qui surplombaient le Kheled-zâram, sur le versant oriental des Monts Brumeux3. En effet, selon la légende, lorsque vint Durin pour la première fois à Kheled-zâram (« Lac du miroir » en khuzdul), il y contempla pour la première fois le reflet des étoiles, il décida de fonder la cité naine de Khazad-dûm sous les montagnes toutes proches. Selon la même légende, la couronne de Durin gît tout au fond du lac. Ses successeurs étendirent la cité vers l'ouest, suivant la veine de mithril qui s'enfonçait sous le Caradhras, jusqu'à atteindre l'autre versant des Monts Brumeux, probablement au cours du Second Âge.
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Et si on abordait des profils que GW n'a pas (encore) développés ?

Daïn était arrivé. Il avait pressé la marche au cours de la nuit, et il était ainsi tombé sur eux plus tôt qu'ils ne l'attendaient. Chacun de ses gens était revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'aux genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d'un métal fin et flexible, dont le peuple de Daïn avait le secret. Les nains sont extrêmement forts pour leur taille, or la plupart de ceux-ci étaient forts, même pour des nains. Au combat, ils maniaient de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. Leur barbe était divisée en deux tresses dans leur ceinture. Leur bonnet était de fer, ils étaient chaussés de fer et ils avaient une expression menaçante.

Shas'El'Hek'Tryk, qui commande un Guerrier des Monts de Fer en entrée.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Hop.

Le profil que tu donnes Shas'El correspond à l'élite des Monts du Fer.

Pour preuve, voici les guerriers basiques :

En effet, venant sur le tard, les troupes fraiches de Naïn, fils de Gror, revêtues de cottes de mailles, se frayèrent un chemin parmi les Orques jusqu'au seuil même de la Moria ; criant "Azog ! Azog !" et brandissant leurs haches d'armes, ils abattaient tout ce qui se trouvait sur le passage.

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Et si on abordait des profils que GW n'a pas (encore) développés ?

Daïn était arrivé. Il avait pressé la marche au cours de la nuit, et il était ainsi tombé sur eux plus tôt qu'ils ne l'attendaient. Chacun de ses gens était revêtu d'un haubert d'acier qui lui descendait jusqu'aux genoux, et ses jambes étaient recouvertes de chausses faites de mailles d'un métal fin et flexible, dont le peuple de Daïn avait le secret. Les nains sont extrêmement forts pour leur taille, or la plupart de ceux-ci étaient forts, même pour des nains. Au combat, ils maniaient de lourds bigots à deux mains ; mais chacun avait aussi une courte et large épée et, suspendu dans le dos, un bouclier rond. Leur barbe était divisée en deux tresses dans leur ceinture. Leur bonnet était de fer, ils étaient chaussés de fer et ils avaient une expression menaçante.

Shas'El'Hek'Tryk, qui commande un Guerrier des Monts de Fer en entrée.

Hop.

Le profil que tu donnes Shas'El correspond à l'élite des Monts du Fer.

Pour preuve, voici les guerriers basiques :

En effet, venant sur le tard, les troupes fraiches de Naïn, fils de Gror, revêtues de cottes de mailles, se frayèrent un chemin parmi les Orques jusqu'au seuil même de la Moria ; criant "Azog ! Azog !" et brandissant leurs haches d'armes, ils abattaient tout ce qui se trouvait sur le passage.

Mouais... J'y avais pensé, mais le problème, c'est que cette description est on ne peut plus proche des Gardes Khazâd (que je vais d'ailleurs remettre à jour en sa vertu).

Ah, oui ! Deatshade, voici ta citation "made in Tolkien" :

Ô beau et merveilleux Kheled-zâram ! dit Gimli. Là, gît la couronne de Durïn jusqu'au jour où il se réveillera. Adieu !

Bombur, Thorïn, Thraïn, le Balrog et le Guetteur de l'Eau en préparation !

Modifié par Bombur
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Ah, oui ! Deatshade, voici ta citation "made in Tolkien" :

Ô beau et merveilleux Kheled-zâram ! dit Gimli. Là, gît la couronne de Durïn jusqu'au jour où il se réveillera. Adieu !

Gné ? J'ai rien dit sur la couronne moi.

Sinon, les gardes Khazad devraient dans ce cas être remplacés par l'élite des Monts du Fer ?

Ou plus simplement, comme il y a plusieurs listes pour les hommes, les elfes, faire plusieurs listes pour les nains.

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Ah, oui ! Deatshade, voici ta citation "made in Tolkien" :

Ô beau et merveilleux Kheled-zâram ! dit Gimli. Là, gît la couronne de Durïn jusqu'au jour où il se réveillera. Adieu !

Gné ? J'ai rien dit sur la couronne moi.

Sinon, les gardes Khazad devraient dans ce cas être remplacés par l'élite des Monts du Fer ?

Ou plus simplement, comme il y a plusieurs listes pour les hommes, les elfes, faire plusieurs listes pour les nains.

Oups, désolé, je me suis trompé :clap::shifty: ... C'est pour Hervinus...

Sinon, pour ce qui est du remplacement des Gardes Khazâd par les Nains des monts du Fer, ce ne me semble pas nécessaire : en khuzdûl, "garde" khazâd veut dire garde nain, or, comme tu l'as fait remarquer, les Nains cités par Shas' sont l'élite de Daïn, donc sûrement ses gardes... Les autres royaumes Nains pourraient avoir des gardes de même nature (-> pas réservés aux Monts du Fer) ; de plus, il est dit que beaucoup de Nains d'Erebor sont allés aux Monts du Fer après la venue de Smaug -> possible importation de l'armement ereborien aux Monts du Fer. Et il faut dire que le peuple d'Erebor vient de Khazad-dûm et est passé par les Montagnes Grises (ce sont les Longues-Barbes, descendants de Durïn I) ; ce qui, excepté les Montagnes Bleues, couvre tous les importants établissements des Nains -> Gardes Khazâd disponibles pour tout le monde.

Pour ce qui est de créer des listes séparées, une partie de ma réponse se trouve ci-dessus ; ce à quoi j'ajoute ceci : Tolkien ne donne pas assez d'informations sur les autres établissements nains (Belegost et Nogrod étant détruites depuis la fin du Premier Âge (et en plus, presque toute la population de ces cités est allée au Khazad-dûm)).

Bombur, confus (pour la couronne)

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Le profil que tu donnes Shas'El correspond à l'élite des Monts du Fer.

Pour preuve, voici les guerriers basiques :

En effet, venant sur le tard, les troupes fraiches de Naïn, fils de Gror, revêtues de cottes de mailles, se frayèrent un chemin parmi les Orques jusqu'au seuil même de la Moria ; criant "Azog ! Azog !" et brandissant leurs haches d'armes, ils abattaient tout ce qui se trouvait sur le passage.

Expliquez-moi en quoi c'est une preuve. Je ne vois pas du tout en quoi cette citation extraite du Seigneur des Anneaux démontre que celle issue de Bilbo le Hobbit fait allusion à des troupes d'élite.

La distinction des profils des Nains selon leur liste d'appartenance est une idée à creuser, que ce soit au niveau des caractéristiques, des équipements ou des règles spéciales. Je ne vois pas pourquoi leur race serait plus homogène que celle des Hommes ou celle des Elfes, et la citation décrivant les gens des Monts de Fer comme plus forts que leurs parents le montre bien. Si mes souvenirs ne me trompent pas, au Premier Age, les Nains de Belegost étaient les meilleurs guerriers et ceux de Nogrod les meilleurs artisans (Azaghâl de Belegost mit en fuite Glaurung et Telchar de Nogrod forgea -entre autres chefs d'oeuvres- Narsil). Il serait judicieux que des factions aussi éloignées que les Montagnes Bleues et les Monts de Fer ne reposent pas sur les mêmes profils.

Shas'El'Hek'Tryk, Super Nani.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Bon d'accord c'est pas une preuve.

Mais, je pensais que :

1- l'équipement est différent

2- les nains de Bilbo sont décrits comme étant plus fort

3- Obi-Wan Kenobi

Pour la distinction des profils, au Troisième Âge, il y a :

- les nains des Montagnes Bleus

- les nains des Montagnes Grises (chassés par les Dragons)

- les nains d'Erebor

- les nains des Monts du Fer

- d'autres dont on ne sait rien

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J'ai expliqué dans mon dernier message pourquoi je n'approuve pas la partition des lites des Nains (et je le déplore). Sinon, il faut faire attention : les Nains d'Erebor, des Montagnes Grises et des Monts du Fer ne sont qu'un seul et même peuple !

Sinon, voici Thorïn :

Thorïn Ecu-de-Chêne - valeur en points : 100.

C6/- F4 D5 A2 PV3 B6 P3/V4/D1

Equipement : Thorïn porte une hache (arme de base) ; il peut aussi recevoir l'équipement suivant au coût indiqué :

Armure lourde naine : 10 pts.

Bouclier : 5 pts.

Orcrist : 15 pts.

Règles spéciales :

Orcrist : «Ils l'avaient appelée Orcrist, le fendoir à gobelins, mais les gobelins l'appelaient simplement Mordeuse. Ils la haïssaient et haïssaient encore davantage qui la portait. Bilbo le Hobbit - Chapitre 4. Orcrist cause un malus de -1 en Bravoure à tous les Orcs dans un rayon de 3"/8 cm autour de son porteur et lui accorde un bonus de +1 en Force.

Héritage Perdu : Thorïn et son peuple ont perdu toutes leurs anciennes et somptueuses demeures, ainsi que les trésors qu'elles contenaient. Il rêve de revanche. Si Thorïn obtient une égalité au corps à corps contre un adversaire qui possède la même valeur de Combat que lui, il remporte automatiquement le combat ; de plus, une fois par partie, il peut utiliser un point de Volonté pour remporter automatiquement un combat.

Orgueuilleux : Thorïn est fier, extrêmement fier de son peuple et a tendance à considérer les autres comme inférieur. Ainsi, il refusa de partager les richesses d'Erebor avec les gens d'Esgaroth, alors même qu'une part qui, malgré sa grandeur, restait petite de celui-ci avait appartenu aux Hommes de Dale, dont la majorité des descendants s'étaient établis sur le Long Lac. Thorïn n'émet pas de Tenez-Bon ! aux non-Nains, à moins qu'il ne possède plus qu'un Point de Vie et aucun de Destin, car il s'amenda à l'article de la mort.

Bombur, la rancune tenace

Modifié par Bombur
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Pour thorin: ( je ne me prononce pas sur le fluf des nains, car je n'exelle aucunement dans la matière mais si attentivement les discution car forte intéréssante pour un nain!!)

La règle héritage perdu démontre bien la forte volonté de Throin et l'aptitude a vaincre un troll avec un morceau de bois ou se défendre avec un morceau de chène en pleine bataille ( d'ou le surnom Oakenshield)

Je me demande pour oscrist si la règle est trop, ou pas assez bourine.Je direr que le porteur devrait avoir térreur lorsquelle porte cette épée et que le bonus de force s'applique seulement au créture des cavernes, gobelins troll araignée (pas balrog je pnese pas) car elle à était forgé il me semble dans le but de taper du Gobelin.

Skarken qui aime ces nouveaux profils :lol:

Modifié par skarken
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Pour thorin: ( je ne me prononce pas sur le fluf des nains, car je n'exelle aucunement dans la matière mais si attentivement les discution car forte intéréssante pour un nain!!)

La règle héritage perdu démontre bien la forte volonté de Throin et l'aptitude a vaincre un troll avec un morceau de bois ou se défendre avec un morceau de chène en pleine bataille ( d'ou le surnom Oakenshield)

Je me demande pour oscrist si la règle est trop, ou pas assez bourine.Je direr que le porteur devrait avoir térreur lorsquelle porte cette épée et que le bonus de force s'applique seulement au créture des cavernes, gobelins troll araignée (pas balrog je pnese pas) car elle à était forgé il me semble dans le but de taper du Gobelin.

Skarken qui aime ces nouveaux profils X-/

En fait, pour moi, le même effet devrait être accordé à Glamdring et la Terreur ferait doublon avec le pouvoir de Gandalf. Quant au bonus de force "réservé", je dirais que Tolkien ne dit nul part que ces épées sont magiques, sauf pour la lumière dégagée à l'approche des Orcs (argument certes bizarre, car il tend à démolir ma règle :lol: ) ; cependant, à l'instar de Narsil/Anduril, et même Dard (pas magiques non plus), elles sont d'excellente facture, d'où leurs effets : je ne vois pas pourquoi elles devraient subitement s'émousser lorsqu'elles tapent sur autre chose que de l'Orc... Quant au malus pour ces-derniers, il est dû au fait que les deux lames sœurs ont abattu beaucoup des leurs durant les guerres du Premier Âge.

Bombur, forgeron (de profils)

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Sinon, il faut faire attention : les Nains d'Erebor, des Montagnes Grises et des Monts du Fer ne sont qu'un seul et même peuple !

Tout comme les Dunedains d'Arnor et de Gondor, ou les elfes de Lorien et de Forêt noire. Ca veut rien dire qu'ils soient tous des Longues Barbes.

Sinon, c'est moi ou Thorin a D6 à poil ?

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Oui, ce sont tous des Longues Barbes, mais ce n'est pas ça que je voulais dire. Je veux dire que c'est le même royaume :

Après la fuite de Khazad-dûm, les Longues Barbes sont allés en Erebor fonder un nouveau royaume (sous Thraïn I), mais son fils, Thorïn I est parti dans les Montagnes Grises ; entraînant la majorité de ses sujets avec lui ; ce qui ne veut pas dire qu'Erebor fut abandonné, le plus logique serait qu'il reste inféodé au roi, qui aurait délocalisé le siège du pouvoir aux Montagnes Grises (qui n'étaient pas peuplées par les Nains avant). Mais les Dragons délogèrent les Nains de ces monts sous Daïn I (qui, au passage, fut tué avec son second fils), et la majorité des Nain revint en Erebor et le premier fils de Daïn I, Thrôr, devint leur roi ; cependant, un autre groupe, mené par Gror, troisième fils de Daïn I, s'en fut aux Monts du Fer, y établissant une colonie. il serait également logique de penser que cette dernière était inféodée à Erebor (mais ce n'est pas si important).

À la fin du règne de Thrôr, Smaug s'en vint à Erebor et saccagea le royaume, ainsi que la proche ville de Dale. La plupart des survivants allèrent aux Monts du Fer (qui, logiquement, devint donc la principale demeure des rois de la lignée de Durïn ; pourtant, Thrôr s'exila avec son fils (Thraïn II) et ses petits-enfants (dont Thorïn II) et n'alla point aux Monts du Fer mais erra "dans le sud". Assez rapidement, Thrôr se mit à rêver à la Moria et alla y réclamer son héritage à Azog, chef des Orques des Monts Brumeux. Il fut tué et c'est pour le venger que les Nains firent la guerre aux Orcs (Thraïn II étant donc devenu roi), guerre qui se termina par la victoire des Nains à... Azanulbizar (où Thorïn II et Daïn II s'illustrèrent) ! Cependant les Nains ne réinvestirent pas Khazad-dûm car ils avaient subi trop de pertes et que le Balrog était toujours présent.

Thraïn II s'exila avec ses enfants (dont Thorïn II) aux Montagnes Bleues et les autres Nains rentrèrent chez eux. Après quelque temps, Thraïn II se mit à rêver d'Erebor et décida, à l'instar de son père pour la Moria, d'y retourner. Il fut capturé en chemin par le Nécromancien (qui lui prit le dernier des Sept) et emprisonné et torturé dans les cachots de Dol Guldur. Gandalf l'y trouva et Thraïn II lui confia toute l'histoire avant de mourir.

C'est à la suite de ces faits que le magicien monta avec Thorïn II une expédition pour reprendre Erebor (avec l'aide d'un certain Bilbo) qui connut un certain succès. Malheureusement, Thorïn II mourut suite à la Bataille des Cinq Armées et c'est son cousin Daïn II, petit-fils de Gror (vous savez, celui qui était allé aux Monts du Fer quand les Nains avaient été chassés des Montagnes Grises) qui prit sa succession ; et il n'y a aucune raison pour que ce dernier ait abandonné sa suzeraineté sur les Monts du Fer.

Pour plus de détails, (re)lire Bilbo le Hobbit et les annales du Seigneur des Anneaux.

Enfin bon, tout ça pour dire que ces trois peuples (Erebor, Montagnes Grises et Monts du Fer) n'en forment en fait qu'un seul, uni dans le même royaume.

Et, petite précision (même si je me doute que tu le sais), la séparation de l'Arnor et du Gondor, bien que longue, ne fut que temporaire.

Bombur, chroniqueur du peuple de Durïn

EDIT : Correction du coût de Thorïn, qui était mal évalué.

Modifié par Bombur
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Je sais que l'estimation du coût des Nains est traditionnellement (très) généreuse, mais il ne faut pas abuser non plus ! Ce Thorin-là vaut facilement dans les 120 points, il boxe dans la même catégorie qu'Imrahil. Je trouve que c'est très cher payé pour un héros qui s'est capturé trois fois (par les Trolls, par les Araignées Géantes et par les Elfes) dans Bilbo le Hobbit et qui meurt à la fin ! Je ne le vois pas meilleur combattant que Gimli. La règle Héritage Perdu est d'ailleurs très bourrine comparée au standing de ce héros. Et quatre points de Volonté pour un non-magicien, ça me laisse sceptique ; je préferais une règle spéciale pour refléter son obstination. Je suis également surpris qu'aucune règle négative n'affecte le profil de Thorin alors que son caractère de cochon en offre largement la possibilité !

En d'autres temps, j'avais proposé un brouillon pour le profil de ce personnage haut en couleurs :

Thorïn II Ecu-de-Chêne - Valeur en Points: 90

Exilé en Eriador après avoir été chassé d'Erebor par Smaug le Doré, Thorïn II n'aspire qu'à la reconquête du Royaume sous la Montagne et de ses fabuleux trésors. Descendant de Durïn et vétéran de la Guerre entre les Nains et les Orques, son rang n'a d'égal que son orgueil, son obstination et son avidité. Sur les conseils avisés du Magicien Gris, il compose une expédition secrète dans le but de recueillir son héritage royal et se laisse même convaincre d'emmener avec lui un Hobbit. Malgré la réussite de l'entreprise, son règne en tant que Roi sous la Montagne s'achève rapidement à la Bataille des Cinq Armées lors de laquelle il périt.

Caractéristiques

C6/4+ F4 D6 A2 PV2 B6 / P3 V3 D1

Equipement

Thorïn porte une arme de base et une armure légère naine. Il peut porter l'équipement suivant au coût indiqué:

  • Arc humain..................................................5 points
    Poney..........................................................5 points
    Armure lourde naine.....................................10 points
    Orcrist.........................................................15 points

Règles Spéciales

Chef Charismatique: Auréolé du titre de Roi du Peuple de Durïn et héritier légitime du trésor du Royaume sous la Montagne, Thorïn n'a guère de difficulté à trouver de braves compagnons parmi ses parents et ses serviteurs pour le suivre jusqu'au repaire de Smaug à la Montagne Solitaire. Ainsi, les douze autres Nains appartenant à l'Expédition d'Erebor bénéficient de son Tenez Bon, quand bien même il s'agit de héros.

Obstiné: L'opiniâtreté des Nains est bien connue, pourtant celle de Thorïn ne trouve pas d'égale parmi son peuple. Son surnom, Ecu-de-Chêne, lui fut attribué suite à la Bataille d'Azanulbizar, lors de laquelle il se servit d'une branche de chêne tant pour remplacer son bouclier fendu que pour abattre ses ennemis. Par ailleurs, c'est sous son impulsion que la périlleuse reconquête du Royaume sous la Montagne a été entreprise. Pour refléter son tempérament accrocheur, Thorïn peut relancer tous ses dés lors d'un jet déterminant le gain d'un combat (les seconds résultats sont toutefois conservés).

Caractériel: Avide, orgueilleux et méprisant, Thorïn est doté d'un caractère bien trempé qui mène la vie dure à ses alliés. Pour représenter sa nature difficile, son Tenez Bon ne profite qu'aux Nains et il annule les Tenez Bon des héros alliés non Nains, à moins qu'il dépense un point de Volonté en vue d'éviter pour ce tour que ces effets se produisent. Cette règle ne s'applique plus s'il ne lui reste plus qu'un seul Point de Vie et aucun point de Destin, car seule la menace du trépas peut l'inciter à faire amende honorable.

Orcrist: Le porteur d'Orcrist dispose d'un Elan ou d'un Tir Héroïque gratuit si au moins un Orque (ou assimilé) est aligné sur le champ de bataille; cette action n'est disponible que jusqu'au premier corps-à-corps de la partie. De plus, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. [NdC: Les éventuels effets de Terreur ou de Haine sont pour le moment mis de côté en attendant que le débat aboutisse sur ce point.]

Il s'agit d'une version non définitive largement perfectible, qui le représente au début de l'Expédition d'Erebor avec les options auxquelles il peut prétendre au fur et à mesure de sa quête.

Les règles d'Orcrist de Bombur sont peut-être préférables aux miennes. J'y ajouterais seulement l'Elan ou le Tir Héroïque gratuit, qui reflète le fait que la lame bleuit à l'approche d'Orques (ce qui confère à son porteur un avantage tactique). La règle Obstiné mériterait d'être modifiée comme suit : relance d'un dé lors des combats et relance de tout dé lors des tests de Bravoure. On pourrait aussi lui ajouter un troisième Point de Vie, mais je maintiens que Thorin n'est pas taillé pour avoir trois Attaques.

Shas'El'Hek'Tryk, l'objectivité contre le fanatisme.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Plop,

En fait, pour moi, le même effet devrait être accordé à Glamdring et la Terreur ferait doublon avec le pouvoir de Gandalf. Quant au bonus de force "réservé", je dirais que Tolkien ne dit nul part que ces épées sont magiques, sauf pour la lumière dégagée à l'approche des Orcs (argument certes bizarre, car il tend à démolir ma règle :wink: ) ; cependant, à l'instar de Narsil/Anduril, et même Dard (pas magiques non plus), elles sont d'excellente facture, d'où leurs effets : je ne vois pas pourquoi elles devraient subitement s'émousser lorsqu'elles tapent sur autre chose que de l'Orc... Quant au malus pour ces-derniers, il est dû au fait que les deux lames sœurs ont abattu beaucoup des leurs durant les guerres du Premier Âge.

De mémoire... Glamdring est décrite dans "Bilbo" comme possédant au minimum une "conscience", vu qu'elle est heureuse ( contentée ?) d'avoir tué le Roi Gobelin.

entre ça, la lumiére de détection d'orcs, et quelques autre passages du SDA aussi, Orcrist peut posséder quelques capacités...

++

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En fait, en créant Thorïn, je l'ai imaginé comme une variation de Daïn, étant donné que les deux sont cousins (oui, je sais, ce n'est pas suffisant), Roi sous la Montagne, et se sont illustrés lors de la même bataille.

Et Boromir aussi est mort comme une bouse et pourtant je pense que personne ne remettra en question ses 3 Attaques. La Volonté de 4 reflète son obstination (et je n'ai pas été jusqu'à V6 comme pour les Istari) ; quant aux captures, elles ne sont pas dues à son manque de talents martiaux, mais à la surprise, la faim (banquet elfe), la malchance,...

Par contre j'ai effectivement oublié la règle négative (même si c'est surtout parce que je n'en avais pas trouvé une qui me satisfaisait tellement). Je vais remédier à ce problème.

Sinon, c'est moi ou Thorin a D6 à poil. Ben, comme Daïn quoi (et en plus celui-là est tout vieux :wink: ).

Bombur, l'objectivité vraie n'existe pas

Shas'El'Hek'Tryk, nanophobe.
Modifié par Bombur
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Je suis désolé si cela déplaît à quelqu'un, mais certains personnages méritent effectivement un profil de "gros bill"... Et Thorïn est un des rares Nains à pouvoir y prétendre (malgré ses travers), avec son cousin Daïn et la lignée des Durïn. Je ne ferai pas de profils "gros bill" pour les 12 Nains restant, ne vous inquiétez donc pas outre mesure.

Bombur, chaque chose, même la plus simple, mérite explication

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Il est vrai que thorin se retrouve dans de pas simpatique situations, et boromir mérite auten ces 3 attaques que Throin! Mais thorin va etre dur a tuer avec 3 pv... peut etre décendre à 2 comme le champion du Roi..

Et l'aventage tactique d'ocrit comme un élan éroique gratuit n'est pas térible, ni dard, ni glamdring ne devrai posséder cela! mais Ces épée élfique fou bien la pétoche aux orcs! Cela peut etre caractériser par téreur, ou un malus de -1 sur l'attaque de l'énemie combattant Thorin, car - 1 un combat pour l'orcs face au nain cela revien a crée une règle pour rien..

Skarken qui aime bien la création de Thorin :wink:

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