Parlefond Posté(e) le 15 août 2012 Partager Posté(e) le 15 août 2012 Les nains du chaos. Voila une race fondamentalement mauvaise et malveillante qui est particulièrement destructrice. Mieux vaut ne pas tomber sur une légion de nains du chaos. Ceux ci réduisent en esclavage toutes les races connu et rase si possible les territoires et cités conquis afin de construire des ziggourats à l'effigie de leur dieu taureau Hashut le père des ténèbres. Ce sont de véritable génocidaire capable de plus de détruire des territoires entier afin d'y développer leur infernal industrie qui finira de ravager les zones conquises. Pour ceux qui veulent plus d'info sur cette race particulièrement dangereuse et abjecte pour le reste du monde, internet est la pour ça. A man o war leur flotte est la plus avancée technologiquement. En puissance de feu seule l'empire peut rivaliser, mais en potentiel de destruction global la flotte nain du chaos est inégalé.C'est du en partie à des armes d'une puissance extrême allant du canon tremble-mer au roule-tonnerre que nous décrirons plus loin. On va parler de leur poins fort et faible : Point fort : -Des armes infâmes avec une portée parfois hallucinante et d'une puissance destructrice pouvant être très violente. -Ne dépendent pas du vent. -Peuvent virer sur place. -Les roule-tonnerre peuvent reculer de 7.5 cm, les autres de 5 cm. -Comme les nains les zones hautes de leur bâtiments ne sont touchés que sur 3+ et la barge tremblemer s'offre même le luxe d’être touché que sur 4+ en zone haute. -Ils ne sont pas sujet à une immobilisation rapide comme les nains. -Ils ont plutôt des svg moyenne et une meilleure flottabilité que leur cousins nains. Point faible : -Leur fameuses armes de destruction que sont le lance fusée du vaisseau orgue et le canon tremblemer sont très aléatoire et peuvent avoir des accidents de tir catastrophique pour vous allant même jusqu'à détruire votre propre navire dans le pire des cas. -Tout leur navire d'escadre sont touchés à 2+. -Mis à part le canon avant du roule tonnerre, ils ont aucune défense de mitraille contre les abordages. -Leur navire ne sont pas très populeux non plus en terme d'équipage. -Il existe une zone « munitions » sur chaque bâtiments qui inflige un critique automatique si touché. -Pas mal de zones n'ont qu'une svg de 5+ sur leur bâtiments comme les cheminées en haut. -Ils n'ont pas le droit aux cartes de bâtiments, seulement à celle du chaos et il doivent les payer, pas de carte gratuite pour le navire amiral. Description des navires nains du chaos : Le vaisseau orgue : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne le rende normale pour un navire à 150 pts. Il n'est pas particulièrement résistant et redoute un abordage surtout si il a perdu un pion. C'est aussi votre navire amiral avec sorcier à bord. Son point fort est évidemment sa batterie de fusée tirant à 30 cm et pouvant faire de 2 à 10 dés d'attaque sur une seule cible. Une puissance capable de mettre hors de combat presque n'importe quoi avec de la chance. Mais un accident de tir peut être catastrophique. La barge tremblemer : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne pour 150 pts c'est honorable. Équipé d'un énorme canon de siège, elle a seulement un mouvement de 10 cm. Elle craint les abordages et ce n'est pas une merveille de résistance non plus. Mais son canon bien que aléatoire (accident de tir et dispersion du gabarit éventuelle), peut tirer de >15 cm à 60 cm en ignorant les obstacles et avec un gabarit de barrage énorme pour man o war. Sa puissance est tel qu'un seule coup au but peut neutraliser une escadre entière voir la couler purement et simplement. Même les bâtiments sont en danger de mort face à cette puissance de feu. Les flottes groupées comprendront vite qu'il est vitale d’espacer ses navires sous peines de finir en petite allumette grillé. Souvent bien à l’abri, la barge ne fera que pivoter et tirer toute la partie car sa portée de 60 cm lui permet de toujours trouver une cible en général. Attention le gabarit peut aussi toucher vos navires. Le roule tonnerre : Un autre navire créé par les démoniaques ingénieures nain du chaos. On peut dire que c'est le top des navires d'escadres en potentiel de destruction. Il dispose de 2 pion d'équipage normale à cette classe et surtout de 2 pts sous la ligne combiné à une svg de 4+. Mieux qu'une galère ou un monitor. Son puissant moteur est une zone à 2 impact qui le rende plutôt dur à immobiliser. Un canon vers l'avant pour une puissance standard à man o war. Mais son véritable atout, c'est son roule tonnerre et sa capacité à avancer de 22.5 cm en ligne droite ce qui en fait le navire à machine le plus rapide du jeu. Pour prendre un exemple extrême, si vous attaquez un navire ennemi à 22.5 cm en ligne droite, celui subira 9 dés d'attaque sans modificateur de svg plus le tir du canon à -1 de svg du à la courte portée ! Autant dire que peut de navire résisteront à cette charge infernal. Mais ce n'est pas tout, même si votre navire vire sur place de 90°, il lui reste 7.5 cm de mouvement. De quoi infliger 3 des d'attaque plus le canon pour un totale de 4 des donc. Les combinaisons nombreuse pour disposer de dé d'attaque avec par exemple un virement de bord normale avec gabarit puis un mouvement de 10 cm donc, le rend tout aussi dangereux. Bref une escadre de ces horribles navires peut s'attaquer à n'importe quoi et n'a pas le coté aléatoire/catastrophe des armes des bâtiments. Par contre, ils sont touchés sur 2+ et subiront rapidement des dommages et des critiques. La perte du roule tonnerre ou des machines condamne votre navire et vous n'avez aucun moyen de le réparer. Enfin une fois au contacte de l’ennemi leur roule-tonnerre sera beaucoup moins efficace. Le brise coque : Encore un étrange navire des nains du chaos. Celui ci n'a aucune arme à distance mais un énorme bélier à vapeur. Coté structure c'est l'équivalent du rouletonerre sous la ligne et en équipage. Il est aussi touché sur 2+ ce qui fait que les dommages s'accumuleront vite avec les conséquences que l'on sait. Son bélier est dur à détruire car il faut 2 impacts. Mais une touche à la potence rend le bélier moins efficace alors que les touches aux machines et à la chaudière réduisent respectivement la vitesse du navire de 7.5 cm. Donc celui ci sera vite diminué par les touches. Son bélier qui n'a pas besoin d’élan pour attaquer comme un éperon, inflige un malus de -2 à la svg et repousse la cible de 7.5 cm en cas de réussite. Ça a des avantages et des inconvénients : D'abord à man o war les navire sont joués les un après les autres. Donc si vous attaquez un navire avec votre premier brise coque et que vous le repoussez de 7.5 cm les 2 autre brise coques ont de forte chance de ne pas pouvoir attaquer la même cible. Le risque de collision avec vos propre navires est aussi une désagréable surprise. En retour le bélier est quand même bien puissant. Et c'est surtout les navires ennemis qui risque des collisions. Enfin en repoussant les ennemis vous offrez plus d’espace à vos rouletonnerre et vous éloignez la menace de vos bâtiments. Leur utilisation est multiple, écran pour vos rouletonnerre pendant l’approche, garde du corps de la barge tremblemer et dans une moindre mesure du vaisseau orgue, contre attaque. Ils complètent parfaitement la flotte. Un mot sur les grands taurus : L’unité volante des nains du chaos. Pour 50 pts l'un vous avez de l'activation pas cher. 3 pts de vie en fond une unité raisonnable de corps à corps capable de s'en prendre au navire avec 1 pion d'équipage. Son tromblon est bien contre les autre volant avec son dé en attaque ou en défense. Son attaque de tromblon contre l'équipage est par contre anecdotique, plus psychologique pour l’ennemi qu'efficace. De plus seule le cavalier a une maigre svg de 5+, ce qui le rend beaucoup moins résistant que ses homologues de même classe. Il a un mouvement de 45 cm qui le rend plus rapide. Vous en serez en général pas déçus, surtout si il y a du navire à 1 pion d'équipage et du volant casse couille en face. Mais il reste fragile. Le sorcier nain du chaos : Celui ci est un seigneur sorcier du chaos à 150 pts et embarque dans votre navire amiral c.a.d un vaisseau orgue. La magie du chaos est très puissante en terme de nuisance et difficile à dissiper mais un accident de magie peut être fatale au sorcier, votre flotte se retrouvant sans celui ci. De plus si vous lancer un sort il vous sera plus difficile de dissiper celui de l'adversaire et inversement. La raison est du à l'utilisation abondante des cartes de pouvoir pour dissiper et lancer les sorts qui demande de haut score alors que vous n'avez que 6 cartes maximum en main. Heureusement certain de vos sorts (2) ne demande qu'un 5+ donc 4+ avec votre seigneur sorcier. Ça rend un lancé ou une dissipation possible sans utiliser de carte de pouvoir. Vos sorts les plus puissant (jusqu'à 9+) demande d'avoir une main avec beaucoup de carte de pouvoir. Bien que la plupart des sorts du chaos soient ignoble j'en retiendrai 3 qui peuvent être ultime si placés au bon moment : -vague mystique(6+) qui rajoute 1d6*2.5 cm de mouvement à TOUTE votre flotte. -terreur abjecte (9+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger ET de tirer pendant un tour. -mer de sang (8+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger. Autant dire qu'avec une tel magie vous partez avec un net avantage. Les sorciers des collèges auront grand mal à dissiper, seul un autre sorcier du chaos, un prophète gris ou un haut mage elfe aura une chance de dissipation correcte. Évitez de baser votre stratégie dessus man o war étant un jeu ou la chance a un rôle. Ici 2 choix s'offre à vous : Soit vous utilisez votre sorcier comme d'habitude, soit vous sacrifiez une partie des dissipations et lancés de sorts pour placer un de ces trois sorts avec un maximum de carte de pouvoir afin d'avoir de bonne chance de réussite. Si par exemple vous placez « terreur abjecte » au moment crucial, je vous laisse imaginer la suite. Stratégie général et composition de la flotte : Pour la composition vous avez 2 possibilités : (mais d'autre amiraux pourraient avoir un avis différent) Un maximum de barge tremblemer et de vaisseau orgue ( exemple 2 de chaque). En espérant que votre monstrueuse puissance de feu ne vous fera pas défaut, elle réduira en cendre les victimes en face avec quelque rouletonnerre et brise coque protégeant votre artillerie lourde. L'autre choix comprendra seulement une barge et un vaisseau orgue avec un maximum de rouletonnerre et quelque brise coque. Ici vos bâtiment appuient vos rouletonnerre qui ferons le gros du boulot tout en gardant une puissance de feu déjà énorme. Les 2 choix sont bon, mais le premier est plus risqué à cause de la multiplication des chances de faire un accident de tir. Tout dépend de votre style de jeu. Pour ce qui est de la stratégie, un front de roule-tonnerre avec un écran de brise coque est parfait. Faite en sorte de laisser un espace entre vos brise coque afin que vos roule-tonnerre puissent ce faufiler entre votre première ligne et attaquer. Le vaisseau orgue au milieu du dispositif pour ne pas trop l'isoler. Le désavantage de cette stratégie c'est que vos brises coque en prendront plein la tête et que votre arrière garde sera fort démuni. Un front de roule tonnerre est bien aussi. Vous bénéficierez de leur canon et grâce à leur mouvement de 22.5 cm en ligne droite l'ennemi devra ce méfier. Puis vos brise coque pourront ainsi servir de réserve et protéger votre précieuse barge tremblemer et autre vaisseau orgue. Vous lancerez presque toujours le premier feu grâce à votre barge tremblemer. Si une île ou autre décors est prêt de votre zone déploiement, placer la barge derrière est parfait avec une escadre de brise coque en cas d'infiltration ennemi. Votre stratégie et le reste de votre déploiement (qui est crucial à man o war) dépendra grandement du placement de votre barge. Il est souvent judicieux de ne pas avancer trop rapidement vers l'ennemi afin que la barge fasse son office. L'ennemi n'aura pas le choix et foncera vers votre flotte afin de minimiser au maximum les tirs de barge. Au moment de l'impact vos roule-tonnerre et vaisseau orgue seront la pour le recevoir dignement. Rappelez vous que votre barge est extrêmement démuni face au abordage et au navires qui pénètrent dans vos 15 cm. Chignole ork, monstre marin, épervier et volant est un bon moyen d'atteindre votre précieuse barge et de l'envoyer au fond de l'eau pour de bon. En faite toute unités potentiellement rapide est une menace pour la barge. Surtout si un ennemi malin arrive à tuer 1 ou 2 pion d'équipage avec un sort. C'est moins vrai pour le vaisseau orgue qui accompagne le reste de votre flotte mais la vigilance est de mise. Enfin une fois le combat engagé, la barge aura du mal à trouver une cible sans risquer de toucher vos propres navires. Les nains du chaos peuvent équiper leur bâtiments de lance fusée anti-aèrien. C'est une arme très efficace, mais qui peut aussi avoir un accident de tir avec des conséquences fort désagréable. Allié et monstres marins ne sont pas très utile aux nains du chaos, mais comme d'habitude ça reste une option. Pour conclure, on peut dire que l'efficacité de cette flotte dépend de la chance. Quand tout se passe bien vos armes réduiront en cendre l'ennemi, alors qu'une autre fois vos armes vous trahirons. C'est le revers de la médaille, vos ingénieurs ayant une confiance abusive dans leurs inventions. Mais vous pourrez toujours compter sur vos roule tonnerre pour renverser le cour de la bataille. Voilà, vous n'avez plus qu'à prendre la mer et partir vandaliser le monde pour la gloire d'Hashut l'horrible dieu des cauchemardesque nains du chaos. 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marell le fou Posté(e) le 19 août 2012 Partager Posté(e) le 19 août 2012 Juste pour dire que mathématiquement, un Tremblemer fera un incident de tir par partie au moins : Une chance sur 6, en gros six tours de jeu dans une partie... Il faut s'y préparer psychologiquement. La plupart du temps, la partie se termine avec le Tremblemer sous l'eau. Souvent par auto-destruction. Contre les nains du chaos, je rush pour le contact avec les bâtiments. Le navire amiral est en général très prenable. J'ajoute aussi une remarque générale sur la flotte NdC : sur la longeur, la flotte s'écroule. Les navires sont trop faciles à toucher, avec une sauvegarde médiocre. Petit à petit, ça se fait sentir. Sur la fin de partie, en général la flotte finie vraiment éclopée. Donc il faut gagner vite avec les NdC, par crainte de voir la victoire vous échapper sur la fin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 26 juin 2018 Partager Posté(e) le 26 juin 2018 De l'eau au moulin https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/cd_strategy_guide/ Citation Hi! Finally I got around to complete it. Inspired by Scott's various strategy guide on BBG, I did write one for the Chaos Dwarves. I attach it below, please comment, before I upload it elsewhere. /Holger Strategy and Tactics for the Chaos Dwarf Fleet Your Assets: *Movement by Steam -Chaos Dwarf ships do not rely on the wind direction. -No change in speed for making turns or direction of wind. -Easier to make ram attacks with higher basic speed. -May turn in place. -May reverse *Type of Attack (Cannon) -Cannons are reliable and cannot misfire causing damage to your own ship. -Cannons fire up to 9". -Cannon attacks at close range give -1 to saving throws. *Type of Attack (Thunderroller Ram) -You get to roll 1 hit for each inch moved in straight line *Type of Attack (Hull Destroyer Ram) -saving modifier of -2, successfully hit target, which is not saving, is pushed up to 3" away -in the case above the Hull-Destroyer may even move forward, staying in contact - this gives you up to 3" extra move *Type of Attack (Thunderfire Rocket Battery) -an attack with a range of 12" (vs. the normal 9"), with 2/4/6/8/10 hits on one ship *Type of Attack (Great Leveller Mortar) -indirect fire (you can fire over over ships, obstacles, even islands! (This is one of only 2 ships in the whole game with this ability) -range of 24" (this is the longest firing distance of all ships, the only ship firing more than 12") -large hit template 5" diameter -hit template generates 4 hits (you can even choose high or low), any misses are rerolled until hit is scored *Template Locations -Ship of the Line have one or two locations that can take damage without affecting the ship. -Both Men o War have four locations that can take damage without affecting the ship. Your Liabilities: *Only Movement by Steam -Boiler locations that take damage can immediately immobilize the ship. *Type of Attack (Cannon) -Cannon attacks at long range give +1 to saving throws. *Type of Attack (Hull Destroyer Ram) -requires direct contact *Type of Attack (Thunderfire Rocket Battery) -a chance of 1/6 every time for a misfire, with potentially devastasting consequences *Type of Attack (Great Leveller Mortar) -a chance of 1/6 every time for a misfire, with potentially devastasting consequences -direct hit on intended target only 1/3 every time, otherwise scatter of up to 10" --------LOOK UP *Attacks -All attacks are forward, no broadsides or rear firing. -Both Men o War have only one (BIG) weapon, if it is lost, they have no other firing capability *Template Locations -Both Men o War have one location which immediately causes a critical hit applied against the ship *Boarding Actions -Both Men o War are low on crew and have no defensive grapeshot *Magic -You only have the unreliable Chaos wizard available Strategies and Tactics: The Chaos Dwarf fleet is one of the most offensive fleets in the game. Most of the ships can deal out impressive amounts of damage. Both Men o War are true engines of mass destruction. However they are even prone to self-destruction.... As it is one of the most powerful fleets, it is not that difficult to win, if deployed right and having not too much bad luck with the dice. As all ships are steam-ships, which can turn on spot, movement errors have no too-bad consequences. However, all ships have forward oriented weapons, you have no broadsides, so you should plan your moves nevertheless carefully! All CD ships are unfortunately very fast stopped when you sustain engine hits. End of game for these ships, as you neither have repair spells. Let us have a look at the ships available: Great Leveller Battle Barge. [abbreviated GL] One of the two Men o War you have to your disposition. A mortar-type ship, firing between 6-24". After assigning a target, you roll 2 dice together, the Artillery die (showing Misfire/2/4/6/8) and the Scatter die (showing 2xHit, 4x arrow). If "hit" is up, you score a direct hit on the intended target, placing the template there. Every ship under the template gets 4 hits, misses are re-rolled until hits are scored. So you have a chance of 16,7% every time you fire, for misfire. The misfire table can generate very harsh effects for your BB, even none of it is directly sinking an undamaged GL, but you can loose the weapon. If you do not misfire, you hit the designated target in 33% of the cases, in 66% you deviate, up to 8" away! The GL should start firing as early in the game as possible. You anyways have a range of almost half the ordinary gaming area. Try to as much damage as possible while the enemy is far from any chance to retaliate. Remember that you are allowed to fire over obstacles! It is a good idea to park you GL somewhere behind an island or sandbank, save from any return-fire, while self only rotating on the spot for the right firing positions and bombarding over the island/sandbank. If possible, always try to hit a ship somewhere in the middle. Even if you deviate by 8" you often will still hit some enemy ships. Do not take a ship on the edge of the enemy fleet if not absolutely necessary, as your shot will most of the time deviate, so by choosing the middle of the fleet you are probably doing a lot more damage. (It is possible to sink complete 1000pt enemy fleets mainly with 1-2 GLs). If there is no real concentration of enemy ships, do not concentrate on big-ships, but take on the small SOLs (again the middle ship of a SOL squad as designated target). You get 4 guaranted hits, enough to sink most SOLs in the game, or at least they are often smashed hopelessly, without weapons and movement. So with just one attack you can take out 3 possible attacks of the other admiral. Do NEVER choose a Black Ark as intended target. Instead always take the nearest enemy ship as target, thus you need not to roll for the maze of spells. The hit template is big enough to still hit the Black Ark, or deviation might do the job for you. The effect of the GL is too strong, to waste it on the maze of spells. Later on in the battle the Great Leveller is mostly useless, if you do not want to risk hitting your own ships (everything entangled in the middle of the table). You can instead target the immobile ships drifting on the same spot from earlier GL hits and eradicate them. Critical misfire on your GL at this time does not longer hurt that much. This can be even practical if you on the losing side, as a GL is too slow to be effectively able to flee. If it explodes, no battle-honours to the opponent. If you have to flee: always in rear-gear, still shooting the mortar. Then you only have 2" move, but turning around costs already one move and then you would have no fire option at all and would only marginally faster, most ships in the game still outrun you. The Great Leveller is very vulnerable, as it is slow, and has no short range weapons, neither grapeshot and low crew for a Man o War type ship. Thus it is also mostly useful if the main armament is destroyed. If you assign ships for guard duty round the GL, remember to keep them far enough away, that they are not affected by result 1 on the misfire table. -Thunderfire Battle Barge [abbreviated TF] The other Man o War you have to your disposition, it is a forward rocket-firing ship, with a range of 12". You roll the artillery die (showing Misfire/2/4/6/8), which either gives you the number of hits (2-8) or a misfire event. The chance for a misfire is 16,7% every time you fire, and the misfire table can generate very harsh effects, even directly sinking an undamaged TF. The Thunderfire really works best against enemy Men o War or big Independents. Try do avoid attacking SOL when not having an escort with you. You only have ONE forward attack, and no side protection, thus offering the other 2 ships in a SOL squad good chances for retaliation. It is a good idea to always have a flank guard for your TFs, as they are weak on defense, and engine hits severely cripple move or stop the TF for good., thus stuck with its attack angle and easy to outmaneuver. The Thunderfire is of little use when loosing the main armament, however as it is faster then a Great Leveller, it still can try to reach and eliminate ships with small crew by boarding. -Thunder-Roller The true backbone of your fleet as they are hideously overpowered. With careful alignment you can move straight 9", giving a 9dice rolling attack plus 1 die for the cannon, followed up by boarding. (If you have a movement-enhancing spell, still more damage) This is enough to eliminate a big-ship in one attack. With 2-3 Thunder-Roller squadrons you can build some other kind of walls of battle, as a wary admiral will try to avoid moving into an area in which waiting Thunder Rollers can steam in. Even if you do not have full movement available they still deal out a lot of damage for being mere ships of the line. If you turn the on spot, you still can steam 3� straight, giving you a 4 dice attack (with one SOL!), even in the thickest tangle of ships. They are also rather stable, enduring often several bombardings. -Hull-Destroyer A kind of ram-ship, striking a single low location with a �2 saving throw. If the enemy ship fails it saving throw, it is thrown backwards by up to 3�. You even are allowed to follow up this movement when wishing to stay in contact. Thus you throw ships away, reducing their counter-attack-efficiency, and you can even get up to 3� extra move. However, this attack requires direct contact. It is a good idea to attack bigger ships with many locations in order not to waste the attack by missing. ALWAYS try to use the effect of throwing the attacked ship backwards by 3" by either causing collisions in the enemy fleet (generating disorder, blocking lines of fire) or - even better -throw the attacked ship against a sandbank or isle. This will cause tremendous damage to it (enough to sink smaller ships), and with a 50% chance the ship is stuck there even in the next round. Hull Destroyers are good to soak up enemy fire. And they are very useful in entangled situation: you only need to touch to attack with the ram, so even by turning 180deg. you still can attack and maybe extra move, just by touching a nearby target. Generally A Chaos Dwarf fleet is vulnerable to side attacks and pincer movements, as you only have forward firing weapons. It is also a VERY offensive fleet, playing scenarios with shore-forts as obstacles is unfair and meaningless as the Great Leveller can destroy land structures from afar without ever being effected by return fire. Unfortunately the Chaos Dwarves are a bit limited in tactics, as the GL is useful mostly in the beginning of the battle, but is later in battle hopelessly lagging behind. It does neither make very much sense to have the whole fleet going slower with the GL in the middle of your fleet as you have the deviation and misfire risk, and you loose the tactical advantage of moving your Rollers fast in blocks (9" straight). So an often used configuration is a block of Thunder-Fire BBs and Thunder-Rollers is moving forward as a kind of forward firing wall of battle, having a rearguard of Great Levellers. One real Chaos tactic I several times used very successfully is sending out one Thunderfire plus one SOL squad as a bait. And then when they are encircled by enemy ships having 2-3 Great Levellers firing continiously in rapid succession just onto this spot. The enemy admiral will first assume that you wont endanger your own ships, but JUST by deliberately sacrifying them you can reap quite a harvest (And as said Thunder-Rollers are very stable, I have seen them several times surviving these bombardments, albeit quite broken afterwards). One weak side of the Chaos Dwarves is magic. I do not like the Chaos mage: Often you end up with only spells on hand (which can be a problem, as there are only two 5+ and one 6+ spells, the rest is 7+ up to 9+), or only power cards (not be able to do anything at all). Power cards are rather risky and a Chaos mage often dies rather quick. Trying to dispel is ridiculous, as you have to sacrify one of your very few, difficult-to-cast spells .I think the dispelling rules are broken as soon as you pair Skaven or Chaos against vanilla magic. According to fluff it is extremely difficult to dispel Skaven or Chaos magic. However this is not reflected in the rules. The powerful Wizard Lord (or higher level wizards) has +1 to his roll. If he is lucky he has some 3+ spell on his hand. Giving him a 2 for successful dispel, if the opposing mage did not use power cards/warp stones. Even if the Skaven Grey Lord or Chaos mage uses 4+ power cards/warp stones, giving an enourmous risk when failing, the normal mage still dispels with 1/6 (6 always succesful). I mostly play without mage. Furthermore I feel that the normal Chaos magic is ill-fitting to the Hashut theme of the Chaos Dwarves. I developed and proposed the Black Obsidian Barge as alternative. In Summary 1. Use the Great Leveller early, always where it can do maximal damage even when deviating. 2. Thunder Rollers are the Backbone of the fleet. 3. Remember to throw enemy ships effectively with your Hull-Destroyers 4. Guard your flanks and BBs wisely. 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