Schattra Posté(e) le 28 décembre 2014 Partager Posté(e) le 28 décembre 2014 (modifié) Salut à tous! Le sujet que j'ouvre à présent est un peu particulier, dans le sens qu'il ne sera pas dédié à la revue d'un ouvrage particulier de la Black Library, mais bien à un format de récit: la nouvelle. Pourquoi un tel choix ? Pour plusieurs raisons, la première étant ma récente acquisition d'une douzaine de recueils de nouvelles estampillés BL, traitant à la fois des univers de Fantasy (Lords of Valour, Way of the Dead, Realm of Chaos, The Cold Hand of Betrayal, Death & Dishonour, Tales of the Old World, Les Épées de l'Empire) et de 40K (Crucible of War, Into the Maelstrom, What Price Victory, Shadows of Treachery, Let the Galaxy Burn). Étant finalement venu à bout de tous ces ouvrages (pour certains avec difficulté), je me suis dit que créer un sujet par livre n'aurait que peu d'intérêt, les liens entre les différentes histoires regroupées dans un volume spécifique étant inexistants. Démarrer un seul sujet, ou plutôt trois (un pour chaque univers, l'Hérésie d'Horus étant considéré comme un univers distinct), m'a semblé être un choix plus pertinent. Une autre raison est que la nouvelle a un statut particulier pour la BL : il s'agit en effet de « l'antichambre » du roman, l'étape que tout écrivain a à franchir avant de se voir confier la responsabilité de la rédaction d'un récit de 100.000 mots. Même les auteurs les plus établis de la maison (Abnett, McNeill. Werner, King, Mitchell...) ont fait vivre, combattre et mourir leurs premiers personnages dans ce format. Mais si certains ont été jugés dignes par les éditeurs de la BL de se frotter à l'écriture d'un roman (une confiance pas toujours récompensée à sa juste mesure), d'autres n'ont pas eu cette chance: beaucoup d'appelés... peu d'élus. De ces candidats malheureux, malchanceux ou tout simplement peu tentés par la perspective de travailler pour la BL, ne restent que les nouvelles publiées par cette dernière pour prouver qu'ils ont un jour collaborés à l'enrichissement des univers de GW, avec des résultats plus ou moins probants. Se pencher sur les nouvelles de la BL, c'est donc parcourir en filigrane l'histoire de cette dernière, une entreprise que je trouve (à titre personnel) assez intéressante. Enfin, ces nouvelles, parce qu'elles ont été écrites par des auteurs aux parcours professionnels, aux intérêts, à la maîtrise du fluff et aux styles très différents, permettent d'envisager le background de Fantasy et de 40K sous des angles très variés: si les romans de la BL, particulièrement depuis quelques années, sont assez uniformes dans le style et le fond, les nouvelles, surtout les plus anciennes, ont en revanche bien plus de chances de surprendre et de dépayser leur lecteur. Comment est organisé ce sujet : Les nouvelles sont classées par ordre alphabétique d'auteur (prénom nom: les écrits d'Anthony Reynolds apparaissent donc avant ceux de Dan Abnett). La critique en elle-même est précédée de quelques informations qui pourront être utiles (ou pas) au lecteur: le titre de la nouvelle, le nombre de pages, le recueil ou le magazine dans lequel elle a été publiée et l'année de la première publication. Le sujet promettant d'être assez long, je fais usage de balises spoiler afin de faciliter la navigation. Cliquer sur la première balise suivant le nom de chaque auteur vous permettra d'accéder à une liste des titres de ses nouvelles chroniquées. Chaque chronique dispose en outre de sa propre balise spoiler. Enfin, et si la nouvelle s'y prête (en cas de twist final particulièrement réussi, par exemple), la sous-partie Intrigue pourra être partiellement ou totalement dissimulée. Les nouvelles récemment chroniquées sont signalées par l'emploi de la couleur rouge (Auteur + Nom de la nouvelle). Les mises à jour (s'il y en a eu) sont signalées par un message récapitulatif une fois par semaine. L'univers de Warhammer Fantasy Battle étant vaste et diversifié, j'ai eu recours à des balises pour permettre au lecteur d'identifier plus facilement les auteurs et les nouvelles ayant donné dans les sous-franchises suivantes : : Blood Bowl J'essaierai aussi de relever les éléments les plus utiles pour le fluffiste assidu (cela peut aller d'une pratique digne d'être notée: « les Orques se brossent les dents après chaque repas », jusqu'à un lieu/bâtiment important pour toute une race: « le plus grand casino d'Altdorf s'appelle Ranaldland », en passant par des anecdotes savoureuses sur la vie de personnages bien connus: « Tyrion a eu de l'acné jusqu'à ses 70 ans »)1. 1 : Certains auteurs à la connaissance des canons du background plutôt limitée ne s'étant pas gênés pour faire progresser ce dernier de manière plus ou moins anarchique, certains ajouts fluffiques sont à prendre avec une pince hydraulique. Ouvrages critiqués (par ordre chronologique de parution) : Recueils Warhammer Fantasy Battle : ...... .. ... Cliquez sur une couverture pour accéder au sommaire du livre. Recueils événementiels Black Library (Black Library Celebration, Summer of Reading, Advent Calendar...) : .... Cliquez sur une couverture pour accéder au sommaire du livre. Publications récurrentes (Inferno!, Hammer & Bolter) : ........... Cliquez sur une couverture pour accéder au sommaire du livre. Nouvelles critiquées (203) : Adam Troke (1) Révélation Adam Troke a accompli l’exploit peu commun d’être une des figures intemporelles du hobby, puisque cela fait une vingtaine d’années qu’il gravite dans le giron de Games Workshop. À ce titre, il n’y a que Jervis Johnson qui peut s’asseoir à sa table, ou plutôt l’inverse, considérant les âges de nos sujets. Concepteur de jeu, rédacteur de suppléments de règles et de livres de quizz, maintenant community manager et podcast host, il a également bossé pour la Black Library, comme ‘In the Service of Sigmar’ en atteste. • In the Service of Sigmar Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/19 pages Intrigue : Chargé par un chasseur de sorcières de l'infiltration d'une cellule hérétique à fins de collecte de preuves des odieux agissements des cultistes, l'écuyer Lukas Atzwig (auquel le Maître de l'Ordre du Marteau a promis l'adoubement auquel ses basses extractions l'ont empêché de prétendre jusqu'ici en cas de succès) réussira-t-il à mener à bien sa mission sans se faire repérer par ses nouveaux acolytes ? Avis : Disons-le tout net : Adam Troke est bien meilleur comme rédacteur de livres d'armées que comme auteur de nouvelles de fantasy. À l'image de son héros, le pataud et naïf Lukas, dont la tentative de se faire passer pour un cultiste est à peu près aussi convaincante que la mort de Marion Cotillard dans le dernier Batman1 (et réussit uniquement parce que les séides du grand méchant se partagent un neurone d'oursin dégénéré et alcoolique), In the Service of Sigmar essaie de se faire passer pour un récit de suspense et d'aventures dans l'univers gothique de Warhammer, mais brille plutôt par son absence de rythme et de vraisemblance, ainsi que par sa conclusion totalement téléphonée (reprise par Tom Foster dans son Lesser Evils, autre nouvelle d'un niveau assez faible). 1 : « Oh, mais ce sont des enfants que vous retenez prisonniers dans ces cages ! » « Bah oui, c'est le seul moyen de paiement accepté par nos partenaires. On a bien essayé de leur faire un chèque, mais ils n'ont p-» « C'est intolérable, je vous ordonne de les libérer sur le champ ! » « Euh, comment te dire? Va te faire mettre. » « Mais mais mais... Vous êtes méchants ! » « Bah oui. Pas toi ? » « Bien sûr que n- oui ! Héhé. Où avais-je la tête ? Je suis un méchant très méchant. Graou graou. » Fluff : Rien à signaler. Andy Hall (2) Révélation La carrière d’Andy Hall l’a mené à graviter dans plusieurs cercles warhammeresques. Après avoir été contributeur des magazines White Dwarf et Fanatic, et écrit les nouvelles ‘Da Bank Job’ et ‘Foul Play’ (Blood Bowl) pour la Black Library, il s’occupe actuellement du développement de la franchise Total War : Warhammer. • Da Bank Job Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/18 pages Intrigue : Les Kostos de Brobrag ont passé une première saison mémorable, mais pas pour les bonnes raisons. Incapables de remporter le moindre match, et généreux fournisseurs de séquences d’anthologie pour le bêtisier de la ligue, l’équipe ne semble pas promise à un grand avenir. Cependant, les mystérieux Ger et Bil, homme et gobelin d’affaires à l’air louche et aux intentions suspectes, ont des projets grandioses pour Brobrag et ses joueurs : une participation au Reikland Invitational pendant l’intersaison, avec à la clé un match d’anthologie contre les célèbres Reavers pour la meilleure équipe de la phase de poules. Non pas que les Kostos aient des chances de parvenir jusqu’à ce stade de la compétition, mais surtout pour couvrir le cambriolage de la salle des coffres de l’Oldbowl d’Altdorf par quelques complices pendant que le reste des peaux vertes fera de la figuration sur le terrain. Si le plan avait l’air solide sur le papier, il ne tarde pas à devenir caduque, dans la plus pure tradition des stratégies taqueutiques et tequeuniques d’avant match. Bien que l’excentrique sorcier humain (Chanzeenmitt) que Ger & Bil ont intégré à l’équipe ait rempli sa part du marché en ouvrant un portail où se sont engouffrés Fingurs, le bloqueur Orque noir et solide bras droit de Brobrag, et une poignée de goons destinés à déclencher les pièges à congres qui jonchent le chemin de la salle des coffres, les Kostos ont la désagréable surprise de se retrouver opposés non pas aux inoffensifs Merrywald Chums, mais directement aux Reikland Reavers. C’est un match que les peaux vertes ne peuvent pas gagner, mais qu’ils peuvent au moins essayer de faire durer assez longtemps pour permettre à leurs complices de récupérer le butin. Comme prévu, Fingurs finit par se retrouver seul après la mort tragique mais pas surprenante de ses sous fifres, et, guidé par la voix dans sa tête, fait main basse sur… un sifflet. Ce qui le lui coupe1. Lorsqu’il fait son retour sur le banc de l’Oldbowl, c’est la mi-temps et les Kostos sont menés 4-0, avec déjà quelques pertes à déplorer. Les quinze minutes de répit réglementaires sont cependant bien mis à profit par Andy Hall pour débrouiller son intrigue (Chanzeenmitt est en fait deux sorciers de Tzeentch fusionnés dans le même corps, et il(s) a/ont doublé Ger & Bil pour récupérer le mythique sifflet de Nuffle pour son compte), et par Brobrag pour retourner la situation à son avantage. Car il est dit que quiconque énonce un commandement de Nuffle et siffle dans son sifflet voit son énoncé réalisé. That’s the rules, stoopid. Un mage maigrelet et skizophrène ne faisant pas le poids contre un chef Orque en rogne, notre héros récupère facilement l’instrument convoité, et décrète que « c’est celui qui siffle qui gagne ». S’en suit une remontada digne de Barcelone en 2017, aussi inexplicable pour les commentateurs que pour les spectateurs et surtout les Reavers, et, surtout, la première victoire, certes volée mais pas imméritée, de Brobrag et de ses Boyz. Bien sûr, le sifflet attise les convoitises et déchaîne les passions, mais heureusement, le Boss a un endroit beaucoup plus sûr qu’un bête coffre pour conserver son bien mal acquis : l’estomac du Troll de l’équipe. Il fallait y panser. 1 : Le squeeg. Ceci est une blague de niche. Avis: Andy Hall se disperse un peu trop à mon goût dans ce ‘Da Bank Job’, tant au niveau de l’intrigue (quel besoin d’impliquer un/deux sorcier.s de Tzeentch et un match de Blood Bowl dans une histoire de casse ?) que des personnages (à quoi servent Ger & Bil ?). Moins grave mais également handicapant pour sa nouvelle, il bâcle totalement la fin de cette dernière d’un point de vue stylistique, ce qui laisse une sale impression au lecteur au moment d’en terminer. On lui accordera tout de même quelques points pour le grand nombre de célébrités croisées dans ces quelques pages, depuis Jim Johnson et Bob Bifford jusqu’à Lord Borak, le Mighty Zug et Griff Oberwald, ainsi que pour un ajout fluffique notable à l’univers parallèle de Blood Bowl avec le surpuissant sifflet de Nuffle. Mais c’est à peu près tout et ça ne suffit pas pour faire de ‘Da Bank Job’ une réussite. Fluff : Relique : Lorsque l’on souffle dans le Sifflet de Nuffle après avoir récité une des règles du manuel de jeu perdu du dieu, cette dernière ne pourra être contredite. Blood Bowl (équipes) : Les Kostos de Brobrag (Orques & Gobelins), les Merrywald Chums (Halflings) et les Flesh Hounds (Guerriers du Chaos). • Foul Play Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/18 pages Intrigue : Rangé des voitures et des crampons après une sale blessure alors qu’il jouait trois quart pour les Marauders, Gulden von Sulkenhof, alias Sulk, s’est reconverti dans le crime organisé. Il sert désormais les frères Kobassi, gangsters Ogres bien établis dans le milieu d’Altdorf, et a été chargé par ces derniers de cambrioler le domicile de Gerald Frost-Thumbs, le présentateur météo vedette de CabalVision, à la recherche d’éléments compromettants pour le faire chanter. Quelle n’est pas sa surprise de voir ses employeurs débarquer sur les lieux de son forfait alors qu’il farfouille dans les caleçons du Louis Bodin du Vieux Monde, ce qui ne peut que signifier qu’ils ont compris qu’il était une balance et s’apprêtent à le châtier à leur manière, pas vrai ? Eh bien… non. Les Kobassi se sont déplacés pour faire à Sulk une proposition qu’il ne peut vraiment pas refuser, comme le dit l’expression consacrée. Les truands ont parié gros sur la prochaine victoire des Gouged Eyes sur les Dwarf Giants, malgré le statut de favoris de ces derniers. Ils comptent donc sur leur agent pour s’assurer de ce résultat, en sa qualité d’arbitre du match, reconversion tout à fait logique pour un ancien joueur il faut bien le reconnaître. Le hic, c’est que l’autre patron de Sulk, le Lord Chamberlain d’Altdorf, souhaite au contraire que les Giants gagnent afin de fragiliser la position des Kobassi. Et comme notre héros a été recruté par le réseau d’espion du notable, ses Yeux, il n’est pas vraiment en position de refuser. Le Lord Chamberlain sait en effet qu’il a recueilli la chèvre mascotte (Janet) de son ancienne équipe, la pauvre bête étant sur le point d’être abattue après que des fans particulièrement obtus aient prétendu qu’il s’agissait d’un Gor marchant à quatre pattes. Un moyen de chantage comme un autre, Sulk étant un défenseur de la cause animale devant l’éternel. On devine donc le dilemme devant lequel l’ex-joueur, futur arbitre et agent double se trouve : quel que soit le résultat du match, l’un de ses employeurs sera très mécontent de lui, avec des résultats potentiellement mortels… Ces considérations morbides ne reculent cependant pas le jour de la rencontre, qui finit par avoir lieu dans un Oldbowl rempli à bloc. Surveillé de près par les frères Kobassi en tribunes, et par un autre agent de Chamberlain, Hinter (qui s’est fait nommer arbitre assistant), sur le terrain, Sulk essaie de ménager la chèvre et le chou pour sauver la première sans se prendre le second. Enfin je me comprends. Craignant davantage la vengeance brutale et immédiate des Ogres, l’arbitre torturé commence par sanctionner sévèrement les Nains, notamment en refusant toute intrusion de matériel de guerre (dont les roulemorts) sur le terrain, mais se fait contrecarrer par Hinter, qui use des règles les plus triviales du Blood Bowl pour équilibrer les débats. À la mi-temps, les Giants mène 1-0, et Hinter vient menacer Sulk de remettre les preuves de sa duplicité, qu’il conserve dans le livret qu’il garde dans la poche, aux Kobassi s’il continue à faire sa tête de mule. Cette intimidation donne toutefois une idée à l’homme au sifflet, qui finit par autoriser les Nains à faire entrer leur roulemort à quelques minutes de la fin du match, et pousse négligemment son adjoint sous le rouleau de la machine lors de la remise en jeu, faisant disparaître le gêneur et les éléments à charge contre lui, avant de redonner la possession aux Gouged Eyes pour aggression caractérisée du corps arbitral par les Giants. CQFD. Ce retournement de situation permet aux peaux vertes de marquer le touchdown de la victoire au bout du suspense, ce qui fait les affaires des Kobassi. Bien sûr, le Lord Chamberlain n’est pas content, mais Sulk parvient à le convaincre de l’intérêt de pouvoir compter sur ses services maintenant qu’il est plus populaire que jamais auprès des gangsters pour l’empêcher de méchouiller la pauvre Janet. Au final, il s’avère même que les Kobassi étaient également au courant que Sulk travaillait dans leur dos, ce qu’ils ont toléré car cela leur permet de donner de fausses informations à leur rival. Notre héros en est quitte pour se fendre un beau statut « Situation professionnelle : it’s complicated » sur sa page FaceTome, avant d’aller secourir Rolf le terrier, mascotte des Dwarf Giants menacée de mort par les fans de Gouged Eyes. No rest for the wicked ! Avis : La Black Library a son lot de nouvelles et de romans mettant en scène des intrigues damned if I do and damned if I don’t1 et Andy Hall adapte ce classique à l’univers de Blood Bowl avec ‘Foul Play’. Tout l’enjeu de ce type de soumission, si on demande mon avis, est d’arriver à trouver une issue élégante à un dilemme a priori insoluble, et Hall ne casse pas la baraque ici. Sa soumission reste malgré tout convenable, et permet d’approcher des « fameux » frères Kobassi, qui ont eu l’honneur de figurer dans la campagne du jeu vidéo Blood Bowl II (et peut-être aussi le premier, I don’t know). C’est à peu près tout ce que je retiens de notable de cette nouvelle, qui n’est guère plus qu’un honnête filler, comme les équipes de Blood Bowl ont leurs ternes trois quarts. Tout le monde ne peut pas être une star. 1 : ‘The Assassin’s Dilemma’ (David Earle), mais aussi ‘Tainted Blood’, le 3ème tome de la série ‘Black Hearts’ (Nathan Long), par exemple. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Gouged Eyes (Orques et Gobelins), les Dwarf Giants (Nains) et les Warhammerers (Nains). Alec Worley (1) Révélation Alec Worley est un auteur de nouvelles, romans et comics ayant collaboré à de multiples franchises en plus de celles portées par la Black Library, qu’il a rejoint assez récemment (2016), comme Judge Dredd, Judge Anderson, Age of the Wolf ou Star Wars. Le Monde Qui Fut se conjuguant au passé depuis 2015, il ne faut pas s’étonner que ‘Pride and Penitence’ soit la seule nouvelle se déroulant dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle signée de Worley. • Pride and Penitence Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/19 pages Intrigue : Les Bright Crusaders, l’équipe la plus fair play qui soit (un cruel désavantage à Blood Bowl, il faut le reconnaître), disputent la finale de la Purity Cup contre les Doomtown Rats, et la mi-temps vient de sonner. De retour au vestiaire avec un avantage au tableau d’affichage, mais trois joueurs passés ad patres du fait du Rat Ogre de l’équipe adverse, les Crusaders doivent mettre au point une stratégie robuste pour espérer conserver leur avance jusqu’à la fin du match. Bien que techniquement plus doués que leurs adversaires du jour, la férocité de Skrut Manpeeler, la vitesse des coureurs d’égouts et la supériorité numérique des ratons sont autant de désavantages que le coach Dolph ‘Le Saint’ Gutmann essaie de gommer dans sa causerie de mi-match. Comme si cela ne suffisait pas, le joueur star de l’équipe, Gerhardt le Pénitent, est pris d’une nouvelle crise expiatoire, comme cela lui est arrivé à de nombreuses reprises au cours de la saison. Ex-flagellant puritain et masochiste, Gerhardt est un blitzer d’un talent et d’une endurance rares, quelque peu diminués par sa tendance à se punir de manière extrême dès que son sens aigu de la justice lui indique que son adversaire a souffert d’un handicap injuste. Cela l’a ainsi amené à s’immoler, s’enterrer, tenter de se casser les membres, ou encore vouloir jouer sans protection, comme il insiste pour le faire après avoir entendu Gutmann avancer que la supériorité technique des huit Crusaders survivants leur donnait un avantage sur les Skavens d’en face. Fort heureusement pour ses coéquipiers, ils peuvent faire appel au sens moral hypertrophié de Gerhardt pour lui faire entendre raison, en lui rappelant qu’ils doivent à tout prix remporter la Purity Cup pour pouvoir éponger les dettes de Sœur Bertilda et de ses orphelins, qui ont écrit de nombreuses lettres touchantes et pathétiques au Pénitent au cours de la saison. Ce dernier accepte donc avec regret de se rhabiller pour cette fois, mais fait promettre aux Crusaders de l’accompagner dans une séance de pénitence de son choix une fois le match gagné, ce qu’ils acceptent sans rechigner. Une fois les choses remises en ordre et la coquille de Gerhardt en place, la deuxième mi-temps peut commencer, et le lecteur voir le blitzer prodigue en action. Et il faut bien reconnaître qu’il fait honneur à sa réputation altruiste (en prenant un rocher envoyé par un fan taquin à la place d’un coéquipier) et sportive (en corrigeant bellement Skrut Manpeeler en un contre un), ce qui n’empêche pas les Crusaders d’encaisser le touchdown qui ramène les deux équipes à égalité. Dès lors, la tactique du coach Gutmann consiste à tenir la balle en espérant un miracle, schéma tactique dans lequel Gerhardt doit se contenter d’occuper le plus de joueurs adverses possibles, ce qu’il fait parfaitement en se colletinant trois trois quarts Skavens. C’est alors que deux Crusaders parviennent à passer la ligne d’avantage et à foncer vers l’en but adverse, où les attend toutefois un Skrut revanchard et très énervé. Dur dilemme moral pour Gerhardt, piétiné dans la boue par ses adversaires : s’en tenir au plan de jeu ou voler aux secours de ses partenaires ? C’est finalement pour la deuxième option que se décide notre héros, qui échappe à ses tortionnaires en se glissant hors de son armure et finit donc par jouer à poil, comme il le souhaitait. Ce manque d’équipement ne réduit en rien son talent, puisqu’il parvient à décocher un coup de boule tellement parfait à Skrut que ce dernier finit dans les tribunes, sort peu enviable pour un joueur de Blood Bowl, comme chacun le sait. La partie se termine sur le score de 3 à 2, faisant des Bright Crusaders les récipiendaires de la Purity Cup, et permettant à l’orphelinat de Sœur Bertilda d’être sauvé de la destruction. D’ailleurs, la grâcieuse créature a fait le déplacement avec ses protégés, et c’est vers eux que Gerhardt se précipite lorsque le coup de sifflet final retentit dans le stade… Révélation …Seulement pour découvrir que Bertilda était en fait l’assistant du coach déguisé en religieuse (paire de navets à l’appui), et les orphelins une troupe d’intermittents du spectacle Gobelins, qui profitent de l’occasion pour aller tabasser le pauvre Skrut à coups de béquille, obéissant à la nature profonde des enfants humains et des peaux vertes. Cette ruse, indigne des Crusaders, était le seul moyen trouvé par Dolph Gutmann pour canaliser son joueur, qui tombe des nues devant ce stratagème honteusement filou. Beau jeu jusqu’au bout, Gutmann et les Crusaders se tiennent prêts à abandonner la victoire au profit de leurs adversaires en contrition de leur péché de mensonge, mais Gerhardt ne l’entend pas de cette oreille : la Purity Cup a été remportée sans tricher et revient donc de droit aux Bright Crusaders. Il sera bien temps plus tard d’expier cette faute collective lors de la séance de pénitence à laquelle ses camarades ont accepté un peu vite de se plier… Et en effet, la nouvelle se termine par l’interview de Gutmann par une journaliste Halfling, alors que le coach et son équipe (y compris Gerhardt) sont enterrés jusqu’au cou dans la pelouse du stade, pour une durée d’un mois. Un temps nécessaire pour songer à leur faute morale, et qui ne leur sera peut-être pas fatal à tous, car le Pénitent a permis à l’assistant du coach de venir nourrir et faire boire les joueurs pendant leur retraite spirituelle. Il faudra cependant se méfier du jardinier aveugle et alcoolique lorsqu’il passera la tondeuse… Avis : Alec Worley capte parfaitement l’ambiance délurée propre à Blood Bowl dans cette nouvelle posant une des questions les plus intéressantes de cette franchise en prémisse de son intrigue : « et si une équipe tenait absolument à jouer sans tricher ? ». Les Bright Crusaders et leur parangon de vertu mortificatrice Gerhardt le Pénitent, répondent à cette interrogation, sans doute purement rhétorique avant ‘Pride and Penitence’ de façon aussi convaincante que distrayante, faisant de cette nouvelle une vraie réussite et un must read pour les aficionados de Blood Bowl. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Bright Crusaders (Impériaux), les Doomtown Rats (Skavens), les Athelorn Avengers (Elfes Sylvains), les Khazad Steelers (Nains), les Iron Tusks (Orques & Gobelins) et les. Skavenblight Scramblers (Skavens). Andy Hoare (2) Révélation Andy Hoare a touché à tout ce que Games Workshop faisait depuis qu’il a commencé à travail pour l’entreprise, il y a déjà quelques années. Game Designer pour Forge World au moment où cette mini bio est rédigée, on lui doit le diptyque ‘Tomb of the Golden Idol’ et la nouvelle ‘The Last Charge’ pour Warhammer Fantasy Battle. • Manbane Révélation Hammer & Bolter #7/2011/17 pages Une nouvelle d'un des grands noms de Games Workshop, période 2000's, j'ai nommé Andy Hoare. Responsable de l'écriture de plusieurs Codex, collaborateur régulier du White Dwarf, et continuellement affublé de coiffures aussi improbables tant dans leur volume que dans leur couleur, voilà un homme que l'on n'oublie pas facilement. Suivant l'exemple de nombre de ses petits copains (McNeill, Thorpe, Kyme...), Andy a donc choisi d'emprunter la voie périlleuse de l'écrivain, délaissant le douillet statut de concepteur de jeu pour se lancer dans le grand bain de la littérature med-fan (c'est ce qu'aurait voulu faire Archaon s'il avait pu). Principaux faits d'armes du blondinet, les deux diptyques consacré aux bikers du 40ème millénaire (born to be Whiiiiiiiiiiite Scars!The Hunt for Voldorius et Savage Scars, et auparavant, aux tribulations d'un Rogue Trader dans l'Ultima Segmentum, Rogue Star et Star of Damocles. Intrigue : Point d'Hell's Angels en armure énergétique ni de voyages jusqu'aux tréfonds de l'espace connu dans cette nouvelle, puisque Hoare choisit de mettre en scène Benedikt Duerr, apprenti sorcier impérial au sein du Collège Améthyste. Tout commence plutôt mal pour le pauvre Ben, puisqu'on s'aperçoit rapidement qu'il se balade seul (première erreur) et de nuit (deuxième erreur) au milieu de la Drakwald (troisième erreur). Comme si ça ne suffisait pas, la bande d'Hommes Bêtes du coin a définitivement décidé de le bizuter, à coups de flèches dans le ventre et de hache dans la tête. Mais qu'allait-il faire dans cette galère, vous entends-je demander? Eh bien, à ce que j'en ai compris, les mages formés dans ce Collège doivent apparemment rapporter le fameux « Fléau des Hommes » (Manbane en VO, ça me rappelle un poison Elfe Noir), qui ne pousse que dans ces bois lugubres, afin de prouver qu'ils sont bien dignes de poursuivre leurs études. Mouais. C'est un peu comme si les Maîtres du Collège d'Ambre demandaient à leurs élèves de leur rapporter une dent de Ghorgon, ou que les internes du Collège Céleste devaient se balader avec un paratonnerre sur le dos un jour d'orage: l'écrémage doit être vachement sévère1. Mais coup de chance, la fuite éperdue de Benedikt le mène au pied d'une tour trotro dark et mystérieuse, que même les méchants hommes-bêtes n'osent pas le suivre jusque-là. Et à partir de là, Hoare se fait plaisir avec tous les clichés qu'on est en droit d'attendre: voix sépulcrale qui invite le jeunot à venir le rejoindre au sommet de la tour, intérieur décrépit, épaisse couche de poussière, reliques immémoriales et tomes légendaires, et, bien sûr, le petit vieux qui squatte les lieux, et qui se révèle être un mage de la mort de niveau 612, comme de juste. On apprendra qu'il a toujours été là, et qu'il n'est rien de moins que le plus puissant mage améthyste de l'Empire... Sauf que comme son truc à lui, c'est de rester enfermé dans sa tour pour compter jusqu'à l'infini (deux fois), on se rend rapidement compte qu'il ne sert absolument à rien. Hoare n'explique en outre pas comment il a fait pour se procurer tous ses incunables, étant donné que le pépé de Shalott n'a pas quitté sa tour depuis l'origine du monde (le pervers)... Et avec tous les hommes-bêtes en maraude dans les parages, pas sûr que les coursiers de Chronopost acceptent de venir livrer dans le coin. Toujours est-il que Ben, sans doute allergique à la poussière, décide rapidement de se faire la malle, et réussit à extorquer au vioque le sort qu'il lui faut pour cela. Je m'arrêterai là pour le résumé, pour que ceux qui veulent lire Manbane aient la surprise du dénouement, mais pour les autres, sachez que ce dernier implique une bande de squelettes affectés par l'animosité (et peut-être la stupidité aussi, c'est à débattre) et, ô miracle, ô jour béni, la première golden shower de l'histoire de la BL. Si si. 1 : À moins que les gus de la Purple Academy ne considèrent qu'on ne sert jamais mieux Morr que quand on l'est soit même complètement (mort, pour ceux qui ne suivent pas). 2 : Oui, j'édite le chiffre à chaque mise à jour de WOW. Hum. Avis : Au final, une gentille petite nouvelle qui ne casse pas le tibia d'un garde des cryptes, mais qui se laisse lire avec bonhommie. Comme amuse-bouche, et si on est de bonne humeur, ça passe assez facilement. Fluff : Les étudiants du Collège Améthyste doivent rapporter du « Fléau des Hommes » (Manbane) à leur tuteur afin de pouvoir obtenir leur charte de praticien des arts occultes. Le maître de Herr Duerr est un certain Seigneur Mhalkon, adepte du 7ème Cercle. Les plénipotentiaires du culte de Morr se réunissentt une fois par décennie à Lucinni afin d'établir la ligne directrice du dogme. Cette congrégation regroupant à la fois des prêtres et des sorciers, les frictions entre ses membres sont assez fréquentes Hoare s'est fait plaisir avec les tomes de pouvoir, dont certains ont des noms pas possibles (Mroggdok KThings Testimony ? Sérieux ?). On retrouve également les plus célèbres Diatribes de Drivot le Dément et le Paradoxe de Trakall. La caverne d'Ali Baba qui sert d'antre à l'über sorcier chez qui Benedikt Duerr échoue recèle également d'objets magiques inédits (la Laisse d'Elbereth, les Miroirs de Mergith, le Chat de Calisthène, la Torche de Niobé ou encore les Bottes de Rathnugg). • The Last Charge Révélation Hammer & Bolter #10/2011/20 pages Après avoir fait ses premières armes dans Hammer & Bolter (Manbane, dans la tranche haute du lisible), Andy Hoare nous revient avec une nouvelle beaucoup plus ambitieuse, et malheureusement, bien moins réussie que la précédente. Autopsie d'un fiasco littéraire. Intrigue : Le lecteur se retrouve dans la cité bretonnienne de Brionne, à l'aube de la page la plus sanglante de son histoire, c'est à dire le siège mené par le Maître des Bêtes Rakarth en 19741. Histoire de montrer à quel point sa nouvelle est chiadée, Hoare la fait précéder d'un petit paragraphe chargé d'introduire son propos avec toute la classe et le mystère que quelques lignes écrites à la manière d'un chroniqueur du XIIIème siècle2 (et en italiques, parce que plus c'est penché, plus c'est classe et mystérieux, c'est bien connu) peuvent apporter à une nouvelle d'heroic-fantasy. Et voici donc l'histoire de la cité de Brionne, bien-aimée du Duc Corentin... (traduction littérale de la dernière phrase de ce mini-prologue si tu ne frétilles pas d'anticipation sur ton siège ami lecteur, tu es un Nécron avec la gueule de bois). Bref, comme vous l'avez compris, c'est Corentin le citéphile qui endosse la défroque du héros dans ce compte-rendu bancal de la chute de Brionne. Visiblement inspiré par le personnage de Reinhardt Metzger, chevalier grabataire et cardiaque se découvrant une vocation de chasseur de vampires à la veille de la retraite ('Curse Of The Necrarch'), Corentin est une relique ambulante ayant tout vu, tout combattu et tout exterminu au cours de sa longue carrière martiale. Arrivé au point de quasi péremption pour ce qui concerne les choses de la guerre (et pour les bretonniens, ça passe systématiquement par des rhumatismes aux genoux3), notre paladin grisonnant se rend dans la chapelle du Graal de son château pour demander à la Dame du Lac de lui accorder une dernière bataille digne de ce nom avant qu'il ne commence à sucrer les fraises. Magnanime, cette dernière consent, par demoiselle interposée, à sa requête. Mais un peu troll dans l'âme, elle ne se contente pas d'envoyer à son champion une petite manticore constipée ou quelques centaines d'orques en maraude, préférant plutôt le confronter à l'armada de Rakarth (que j'ai plutôt du mal à considérer comme un instrument de la Dame du Lac, mais les voies divines sont impénétrables). Sympa pour les pécores de Brionne, qui auraient sans doute préférés être laissés en dehors de ce dernier tour de piste. Mais bon, il s'agissait (d'après la manière dont Hoare présente son histoire) pour la déesse de donner une petite leçon d'humilité à Corentin, un noble dessein qui vaut bien qu'on lui sacrifie quelques milliers de manants. La suite et le gros de la nouvelle sont consacrés à la préparation narrative de la bataille entre hommes et elfes, climax guerrier qui demande pas mal d'espace et passe par plusieurs étapes. Le débarquement des druchiis d'abord, qui donne à Hoare l'occasion de détailler la puissance de l'ost de Rakarth, puis la mobilisation des défenseurs de Brionne, afin d'équilibrer les descriptions. Vient ensuite l'entrevue entre les deux généraux, le Maître des Bêtes exposant ses conditions à son adversaire, qui s'empresse évidemment de les refuser avec toute la morgue chevaleresque dont il est capable, condamnant de fait les défenseurs à l'annihilation en cas de défaite (ce qui n'empêchera pas Brionne de se relever après le départ des pillards comme quoi les elfes noirs ont une grande gueule et peu de patience - ). Après une nuit passée en prières sur les remparts, malgré son grand âge, ses articulations douloureuses et les suppliques de ses conseillers, Corentin se réveille juste à temps pour le début de l'assaut druchii, qui a vite fait de déborder les défenseurs. On note au passage que le héros de Hoare est un curieux mélange d'impétuosité suicidaire et de résignation désespérée: empêché par ses propres chevaliers de mener la glorieuse sortie qui apparemment constituait sa seule stratégie, sous prétexte de préserver la vie du général dont Brionne a besoin pour espérer triompher, Corentin sombre dans une apathie évidemment peu productive, et contemple d'un air détaché son élite se faire décapsuler par les hydres de Rakarth, puis ses miliciens déserter les murs au premier monstre venu. Conclusion: ne mettez jamais un cyclothymique à la tête de votre garnison les enfants, c'est contre-productif. Arrivé à ce stade de déroute avancé, notre malheureux duc enfourche sa monture et part seul à la rencontre des assaillants. Enfin. Il se dirige lentement vers les portes défoncées de sa cité, sourd au tumulte de la bataille et aux cris d'agonie de ses sujets, tandis que défilent devant ses yeux les souvenirs d'une vie de batailles au service de la Dame et du Royaume. Ça va chier sévère. On tourne la page pour lire la suite, et... Fin de l'histoire. Oh. Retour en arrière pour voir si on n'a pas sauté la conclusion dans notre impatience... Ce sont des choses qui arrivent. Mais non, il faut bien se rendre à l'évidence, The Last Charge se termine bien sur ce plan du vieux héros chevauchant vers son destin. Au lecteur d'imaginer la suite. Andy, t'est vraiment gonflé. 1 : Siège qui se terminera par une victoire nette des visiteurs après que les hydres druchii aient fracassé les portes de la ville (LA Elfes Noirs V7). 2 : Les lecteurs ayant joué à Medieval II Total War sont appelés à se référer au baratin grandiloquent débité par le moine chauve pendant la cinématique d'introduction. 3 : Je suis sûr que ça a quelque chose à voir avec cette manie de tomber à genoux pour prier au début de chaque bataille. À force, ça doit bousiller les rotules. Avis : Avec le recul, ce parti-pris de favoriser la dimension philosophique (grosso modo: le héros a compris qu'il aurait mieux fait de demander une retraite paisible qu'une dernière bataille glorieuse, et son sort passé cette réalisation n'est pas important) sur la dimension narrative (et voici quelle fut la fin du duc Corentin, finalement occis par l'ennemi après avoir décapité 28 corsaires, éventré 12 furies, empalé 3 hydres de guerre, tabassé à mains nues une sorcière suprême et craché dans l’œil de Rakarth), traditionnellement privilégiée par les auteurs de la BL, se défend. Il aurait pu faire mouche si Hoare avait mieux mené sa barque, et laissé des indices aux lecteurs quant à son intention de conclure sa nouvelle de manière plus « détachée » que la moyenne. Malheureusement, tout indiquait au contraire un dénouement classique, avec un héros se frayant un chemin dans l'armée ennemie à la pointe de l'épée et un narrateur retranscrivant les moindres moulinets de cette dernière comme s'il était installé sur la croupe du destrier du noble paladin. Du coup, lors de ma première lecture de The Last Charge, j'ai vraiment eu l'impression que Hoare, manquant de place, avait dû terminer sa nouvelle en catastrophe, juste avant l'épique final promis depuis les premières lignes de l'histoire. Bref, des ambitions louables sabotées par une mise en place trop classique et convenue, pour un résultat final tristement bancal. Dommage Andy. Fluff : Si l'épisode de la chute de Brionne vous intéresse, cette nouvelle est bien sûr du pain béni. Pour autant, Hoare ne donne pas luxe de détails sur le déroulé des évènements, ce qui est une petite déception. Rakarth : Chevauche un dragon noir. Porte un heaume dissimulant ses traits, mais pas la lueur maléfique de ses yeux, qui brillent comme des braises dans la nuit (spooky!). Ses armes de prédilection sont un long fouet que l'on dirait doué d'une vie propre, et un bouclier peint de runes magiques. Andy Jones (2) Révélation Andy Jones est tout simplement l’un des pères fondateurs de la Black Library, qu’il contribua à créer à la fin du siècle dernier en lançant le bimensuel Inferno !, qui fournit à la jeune division littéraire de Games Workshop le contenu et les auteurs nécessaires pour publier ses premiers bouquins. Des décennies plus tard, on peut se dire que c’était une bonne idée. Jones occupa plusieurs postes au sein de Games Workshop (dont directeur juridique et licences), et fut notamment le premier éditeur en chef d’Inferno !, avant de laisser la main à son complice Marc Gascoigne. On lui doit le diptyque parodique ‘Grunsonn’s Marauders’ et ‘Paradise Lost’. Les Maraudeurs de Grunsonn (2) • Grunsonn’s Marauders Révélation Realm of Chaos/2000/23 pages Intrigue : Les maraudeurs de Grunsonn (un nain crado, un elfe libidineux, un barbare chermanik et un impérial benêt) sont engagés par un sorcier pour retrouver une relique enchantée, le « mythique » Doigt de Vie (Finger of Life), qui repose sous bonne garde dans une caverne oubliée des Montagnes Grises. Avis : Attention, OVNI. S’il n’est pas rare pour le lecteur de la BL de rire un bon coup en parcourant les textes des contributeurs les moins doués de cette auguste maison d’édition, il est en revanche bien moins courant que cette hilarité ait été sciemment recherchée par l’auteur au moment de l’écriture de son texte. C’est toutefois indéniablement le cas avec ce 'Grunsonn’s Marauders', première des deux nouvelles consacrées par Andy Jones (également co-éditeur du recueil 'Realm of Chaos' dans laquelle ce texte a été publié pour la première fois) au plus improbable quatuor de héros de l’histoire de la Black Library. Faisant feu de tout bois, Andy enchaîne dialogues absurdes, comportements parodiques, péripéties grotesques et calembours de comptoir (mention spéciale au barbare de la bande, le bien nommé Keanu the Reaver), pour un résultat dans la droite ligne de bouquins tels que 'Lord of the Ringards', 'Bilbo the Postit' ou encore 'La Der des Etoiles'. Etant donnée la brièveté de l’opus et son caractère résolument novateur par rapport au med-fan premier degré qui caractérise la BL, la sauce prend toutefois mieux que pour les « chefs d’œuvre » précédemment cités, ce qui n’est pas plus mal. Bref, 'Grunsonn’s Marauders' est une lecture indispensable pour tous les acharnés de la Black Library, une curiosité tout autant qu’une relique d’une époque où Games Workshop ne se prenait pas encore (trop) au sérieux. Un vrai collector1. 1 : Pour la petite histoire, les maraudeurs de Grunsonn étaient les personnages de la bande Heroquest d’Andy Jones et de son cercle d’amis. Ce qui explique beaucoup de choses. Fluff : Si vous êtes prêts à avaler qu’un doigt d’un lieutenant de Nagash (un certain Dread King) a été placé sous la garde de douze seigneurs hauts elfes en hibernation dans une grotte peuplée de trolls et de minotaures, c’est votre affaire. Pour situer le niveau, Jones affirme aussi qu’un nain et un elfe peuvent être potes. Eh oui. • Paradise Lost Révélation Realm of Chaos/2000/45 pages Intrigue : Nous retrouvons les maraudeurs de Grunsonn dans une bien mauvaise passe : à la dérive au milieu de l’océan sur une coquille de noix, sans eau ni nourriture, et délestés de la cargaison d’or qu’ils avaient soutirée de la cale d’un galion abandonné par un pirate indélicat. Heureusement pour notre quatuor de choc, le salut finit par poindre à l’horizon, sous la forme d’une île où accoster afin de se refaire une santé. Et lorsque les indigènes (une colonie de skinks) se mettent en tête que les maraudeurs ne sont autres que Losteriksson et ses guerriers, revenus après des siècles d’absence régner sur leurs adorateurs à sang froid, il ne fait plus de doute que le temps des vacances a sonné pour nos quatre aventuriers. Avis : Deuxième et dernier épisode de la (courte) saga consacrée par Andy Jones à Grimcrag Grunsonn et ses maraudeurs, 'Paradise Lost' est une soumission sensiblement supérieure à 'Grunsonn’s Maraudeurs', et ce sur tous les plans. Fidèle à son approche décomplexée du monde de Warhammer, Jones continue en effet sur sa lancée de med-fan parodique, tout en dotant son récit d’une intrigue bien plus charpentée (appréciable attention), et en s’arrangeant pour combler – à sa manière – les blancs laissés dans le background officiel au lieu de chercher à réécrire ce dernier à sa sauce. Autre point positif, l’inclusion de véritables personnages secondaires (shout out à Froggo, le skink de compagnie de Johan Anstein, qui se rêvait méchant de James Bond), permettant à l’auteur de confronter ses héros à des antagonistes à leur hauteur, c’est-à-dire complètement barrés. Au final, 'Paradise Lost' n’est rien de moins que la tentative la plus aboutie de la part d’un auteur de la Black Library de tourner en dérision l’univers de Battle, et rien que pour ça, cette nouvelle vaut le détour. Fluff : Ça vaut ce que ça vaut, mais Losteriksson aurait débarqué sur la même île que les maraudeurs de Grunsonn au cours de l’une de ses expéditions en Lustrie. Ayant rapidement soumis la population de skinks locale, il aurait obtenu de ces derniers qu’ils lui amènent leur or et serait reparti avec, prétendant préserver ainsi les hommes lézards de l’influence maléfique du métal jaune et jurant de revenir un jour pour prendre le reste. Les termes de l’échange n’ont pas été aussi inégaux qu’il y paraît, car Losteriksson a introduit la bière dans la colonie skink! Andy Smillie (1) Révélation Si l’héritage d’Andy Smillie au sein de la Black Library est majoritairement constitué de nouvelles sanguinaires et futuristes, notre homme a commencé son périple avec Warhammer Fantasy Battle (‘Mountain Eater’) avant de partir vers la dimension grimdark. Aux dernières nouvelles, il collaborerait au projet Warhammer Animation en qualité de, cela ne vous surprendra pas, auteur de scripts. • Mountain Eater Révélation Hammer & Bolter #10/2011/16 pages Une confuse, très confuse, balade du côté des Montagnes des Larmes, en compagnie de Darhur, chasseur ogre de son état. Race assez délaissée par les auteurs de la BL (je crois bien que seul Robert Earl a consacré un bouquin aux disciples de la Gueule 'Wild Kingdoms' - avant qu'Andy Smillie ne s'y colle), les ogres ne manquent cependant pas d'attraits pour un auteur en quête d'une bonne histoire à raconter, le premier d'entre eux étant évidemment une indéniable originalité ayant toutes les chances d'intéresser les lecteurs lassés de l'omniprésence des Spaces Marines dans la littérature de GW. Ajoutez à cela le potentiel violent, crade et comique (comique sanglant et grossier, mais comique tout de même) de ces gros mangeurs mal débourrés, un cadre exotique en diable et un bestiaire totalement renouvelé, et vous obtiendrez une base solide, qu'un auteur digne de ce nom aura tôt fait d'exploiter avec succès. Malheureusement, les meilleures intentions ne suffisent pas à transformer le plomb en or, et les partis-pris les plus enthousiasmants ne peuvent compenser à eux seuls les incongruités monstrueuses que peuvent engendrer une narration épileptique et une intrigue insuffisamment charpentée. En clair, si Andy Smillie signe avec 'Mountain Eater' une entrée fracassante dans Hammer & Bolter, c'est sa réputation d'auteur qui en fait les frais, et finit éparpillée à la lecture de ce premier texte. Intrigue : Les ennuis commencent rapidement pour Darhur et le lecteur, chacun se retrouvant confronté à une épreuve quasi insurmontable. Pour le chasseur, secondé par un croc de sabre nommé Golg ainsi qu'un trio de gnoblars (le vieux Snikkit, le fourbe Najkit et le crétin Brija) au comportement aussi douteux que leur utilité narrative, il s'agit de trouver et de tuer un Cannibale. La bestiole ayant décidé d'escalader le plus haut pic de la région en pleine tempête de neige, le job de Darhur tourne vite au chemin de croix. Le lecteur, quant à lui, essaye tant bien que mal de comprendre le pourquoi du comment de cette quête, dont les tenants et les aboutissants ne cessent de varier au fil des pages. D'après ce que j'en ai compris, Darhur a été chassé de sa tribu après qu'il ait tué un Ventre-Dur, dont le gnoblar avait auparavant éborgné son croc de sabre. Seulement, Smillie sous-entend un peu plus loin que le tyran de la tribu a en fait envoyé le chasseur traquer la bête ayant boulotté son gnoblar porte-bonheur favori, et qu'il pourrait donc rentrer une fois la bête abattue. Finalement, l'inévitable confrontation entre le chasseur et sa proie se produit, et bien que souffrant des mêmes défauts que les reste de la nouvelle (narration hachée, faux-raccords, personnages « abandonnés » en cours de route), ce duel au sommet, dans tous les sens du terme, s'achève sur la victoire indiscutable de l'un des deux camps (ce qui constitue une petite satisfaction pour le lecteur, rendu méfiant à ce stade de la nouvelle). On s'attend alors à ce que l'auteur embraye sur une conclusion, son héros ayant accompli la quête qui lui était échue. Sauf que non. C'est pas fini. Loin de là. Smillie sort de son chapeau rien de moins qu'un géant de pierre affamé invoqué par un mage humain, paire improbable qui fera office de véritable boss de fin pour Darhur et ses sidekicks. Évidemment, on ne saura jamais pourquoi le sorcier a pris la peine de se rendre à cet endroit (ni comment il a pu y arriver) pour bosser ses incantations, ni ce qu'il comptait faire de son golem. Ce dernier, construction magique, a d'ailleurs besoin de manger les bestioles hypnotisées par l'enchanteur (c'est alors qu'on comprend pourquoi le Cannibale avait soudainement développé une telle passion pour l'alpinisme) pour maintenir son intégrité... à moins que ce soit par pure gourmandise. Ce n'est pas expliqué non plus. Bref, c'est la fête du slip, mais Darhur, sans doute aussi surpris que le lecteur, se contente de foncer dans le tas, ce qui constituait sans doute la meilleure chose à faire pour lui. Heureux l'esprit trop étroit pour le doute, comme dirait l'autre. Avis : À ce scénario foutraque viennent se greffer des lacunes évidentes en matière de storytelling, dont le trio des gnoblars fait principalement les frais. Concentré sur les personnages de Darhur et de Golg, Smillie oublie en effet régulièrement de développer les actions et les motivations des petits peaux vertes, dont on peine à suivre le parcours des plus hachés. Ainsi, lorsque Darhur les envoie explorer une grotte au début de la nouvelle, Najkit balance tout d'un coup son couteau sur Snikkit, sans aucune explication. Il le rate. Fin de l'histoire. On ne saura jamais ce qu'a fait Snikkit pour mériter cette tentative de meurtre, ce dernier ne se formalisant même pas de la pulsion homicide de son comparse. Un peu plus tard, quand la petite bande est attaquée par un Dos-Gris dont elle a envahie la caverne pour se mettre à l'abri d'une tempête de neige, l'auteur déclare soudainement que Najkit a bu tellement de pisse de yéti (on se saoule avec ce qu'on a sous la main) entre le moment où ils sont entrés s'abriter et le retour de la bête qu'il cuve tranquillement dans un coin pendant l'attaque... qui a pourtant l'air de se dérouler quelques instants après l'intrusion. Ce manque de suivi, maladroitement rattrapé par quelques évocations balancées de temps en temps, est d'ailleurs particulièrement patent pendant la tempête de neige en question: à cette occasion, Smillie se consacre exclusivement au calvaire subi par Darhur, qui finit par tomber d'épuisement, et ne doit son salut qu'à l'acharnement de son croc de sabre, qui le réveille à force de morsures et le guide jusqu'à la tanière du yéti. On s'attendrait alors que l'auteur nous explique que les gnoblars ont péri des heures plus tôt, victimes des éléments déchaînés. Comment auraient-ils pu en effet survivre à une escalade capable d'épuiser un chasseur ogre à ce point? Et bien non, pas du tout, ils vont très bien (peut-être un peu froid tout de même), et arrivent dans la caverne quelques instants plus tard. Et quand Smillie fait dire à Darhur qu'il « les avait oubliés », comme pour justifier cette apparition miraculeuse, j'y vois comme un aveu de l'auteur de sa propre omission. Au final, on ressort franchement étourdi de 'Mountain Eater', nouvelle dont le niveau de n'importenawak ne cesse de grimper de la première à la dernière ligne. Plus fort que le TGCM, plus fort que le Deus Ex Machina, il y a Andy Smillie et sa terrifiante technique de « zapping narratif », le pire étant sans doute qu'il ne semble même pas avoir conscience des énormes lacunes dont son texte recèle. On ne peut qu'espérer qu'il corrige le tir dans ses prochaines livraisons, sans quoi il pourrait fort venir concurrencer Sarah Cawkwell pour le titre de pire auteur en activité de la BL. Fluff : Rien, et c'est heureux. Anthony Reynolds (3) Révélation Anthony Reynolds, ou Reynolds l’Ancien comme je suis sûr que les historiens du XXIIIème siècle l’appelleront pour le distinguer de Josh Reynolds, arrivé après lui au sein de la Black Library, est surtout connu dans le Vieux Monde pour être le père et chroniqueur du chevalier Calard de Garamont, qui finit par boire au Graal après des années d’errance à travers la Bretonnie (‘Knight Errant’, ‘Knight of the Realm’, ‘Rest Eternal’, ‘Questing Knight’, ‘Grail Knight’). Calard de Garamont (3) • Rest Eternal Révélation Death & Dishonour/2010/45 pages Intrigue : Suivant les visions envoyées par la Dame du Lac, Calard de Garamont croise la route d’une wyverne particulièrement coriace, puisqu’il devra la tuer à quatre reprises avant d’en venir finalement à bout. Toujours suivi/supporté par son fidèle Chlod, notre héroïque chevalier voit sa foi et sa raison testées au même titre que son endurance et son adresse à l’épée, le récurent reptile auquel il s’échine à faire la peau tout au long de cette conséquente nouvelle (45 pages tout de même) prenant un malin plaisir à spawner de plus en plus rapidement au fil et à mesure des pages1. Pas plus stupide que le joueur de WOW moyen, Calard décide finalement d’aller camper dans le cimetière adverse, technique petit bras mais efficace, puisqu’elle lui permettra de faire la connaissance d’Orderic de Montfort, autre chevalier de la Quête et clé de l’énigme soumise par cette troll de Dame2. Ayant triomphé de cette nouvelle épreuve, Calard met le cap sur son fief, et la suite est racontée dans les nouvelles Questing Knight et Grail Knight, toutes deux publiées dans Hammer & Bolter (#1 et 6). 1 : Ce que Reynolds compense en expédiant les mises à mort du lézard perpétuel (appelons-le Bob Wyvernicus) à un rythme comparable. 2 : On apprend ainsi que la Dame du Lac peut présenter un Graal empoisonné aux Quêteux qu’elle juge indignes de sa bénédiction. Elégant. Avis : Je suis assez partagé au sujet de ce 'Rest Eternal', qui contient au moins autant d’éléments à charge qu’à décharge. En ceci, il est tout à fait représentatif de la prose de Reynolds, un des auteurs les plus inconstants de la Black Library. Commençons par les choses qui fâchent. En premier lieu, je dois bien avouer que le protagoniste de la série bretonnienne de Reynolds me débecte profondément. Calard de Garamont, est, pour parler de manière franche, un héros que l’on aimerait presque détester s’il était possible de passer outre l’ennui qu’il semble exsuder en permanence. Pour résumer le bonhomme en deux mots, Cal’ est un Space Marine, avec toute la profondeur (ha ha) que l’on peut attendre de la part de ce type de personnage. Seule caractéristique notable du bonhomme, son mépris chevillé au corps pour tous les inférieurs qu’il côtoie au cours de ses aventures, à commencer par son iconique larbin, le bien nommé Chlod1. S’il aurait pu être intéressant de jouer à fond la carte du noble dédain, quitte à transformer Calard en une version virile de Viserys Targaryen, Rest Eternal n’exploite pas vraiment les possibilités ouvertes par cet angle d’attaque assez novateur (la plupart des chevaliers Bretonniens de la BL étant des braves types très pieux, dans la droite ligne des paladins de la geste arthurienne), sans doute par volonté de laisser la part belle à l’action plutôt qu’à la description des difficiles rapports de classes entre Bretonniens. Deuxièmement, j’ai trouvé que le récit de Reynolds manquait sensiblement de consistance, les péripéties s’enchaînant sans que le lecteur (sensiblement blasé) que je suis s’en émeuve. Difficile de mettre le doigt sur une caractéristique précise du style de l’auteur pour justifier ce ressenti, mais force a été de constater que Rest Eternal ne m’intéressait que moyennement. Il y a des nouvelles comme ça… Troisièmement, et pour terminer, 'Rest Eternal' contient quelques passages qui m’ont légèrement fait tiquer, qu’il s’agisse de « faux-raccords » entachant la crédibilité du récit (comme les séances de plongée sous-marine de Calard, d’abord en armure complète – ooooooh – puis avec un flotteur – aaaaaah – ), ou de questions laissées sans réponses par Reynolds2. Rien de terriblement rédhibitoire ceci dit, juste quelques maladresses qui auraient pu (et du) être corrigées dans le manuscrit. D’un autre côté, certains passages de la nouvelle laissent transparaître l’imagination (parfois) débridée et l’inspiration enfiévrée qui constituent à n’en pas douter deux des plus grandes forces d’Anthony Reynolds. Tous les auteurs de la BL n’auraient en effet pas été capables de transformer une banale histoire de chasse au(x) monstre(s) en l’épopée cauchemardesque et mystique traversée au final par Calard. On retrouve ce même souffle épique et onirique dans 'Grail Knight' (le duel « rêvé » entre le chevalier bretonnien et Drycha mérite le détour) et dans 'Torment', qui restent à mes yeux les meilleurs écrits de Reynolds à date. 'Rest Eternal' est clairement en deçà de ces deux textes à ce niveau-là, ce que j’ai trouvé assez dommage. Au final, je conseille la lecture de cette nouvelle aux seuls vrais accrocs d’Anthony Reynolds (et en particulier aux fans transis de Calard de Garamont), et suggère aux autres de se rabattre sur les travaux suivants, plus aboutis, de l’Australien de la Black Library. 1 : Calard est le genre de type à balancer sa botte dans la tête de son serviteur pour lui signifier que ses ronflements l’insupportent, puis à demander à ce dernier de lui redonner sa chaussure. Le maître est tellement bon. 2 : Révélation Par exemple, pourquoi Orderic a-t-il laissé passer les 3 wyvernes « interceptées » par Calard, alors qu’il avait occis toutes les précédentes avant leur sortie de la première salle ? Fluff : Le récit se déroulant en grande partie dans l’antre d’une wyverne, quelque part dans les Montagnes Grises, Rest Eternal est assez pauvre en informations intéressantes pour le fluffiste. On peut toutefois noter que certains endroits saturés de magie peuvent « enchanter » les êtres qui y résident (souvent des monstres). Révélation La wyverne combattue par Calard tout au long de la nouvelle se régénère ainsi en quelques heures à chaque fois qu’elle se fait tuer, tout comme le chevalier qui avait décidé de la suivre jusque dans son antre. • Questing Knight Révélation Hammer & Bolter #1/2010/90 pages Intrigue : 'Questing Knight' raconte très originalement les aventures d'un chevalier de la quête, le preux (quoique...) Calard de Garamont, de retour sur ses terres après une absence de six ans. Il n'a pas bu au Graal, non non, la Dame lui a envoyé une vision (encore!), l'enjoignant de rejoindre son fief sur le champ, et Calard, suivi par un larbin hideux et froussard, comme le veut la tradition, s'exécute. Pas de chance pour lui, son beau château a tout brûlé pendant son absence, son petit cousin a disparu, et il découvre que la belle qu'il aimait en secret est la mère des enfants de son rival... S'ensuit une aventure que j'ai trouvé pénible à lire et inintéressante au possible, mais je n'attendais pas grand chose d'autre de la part de Reynolds. Avis : Outre le fait que tous les rebondissements sont absolument prévisibles ("Quoi, 2 chevaliers ont réussi à massacrer tous mes vassaux et hommes d'armes? Se pourrait-il qu'il s'agisse de ...?" Un indice, la réponse est oui) et que les scènes de combats ont tendance à être incroyablement foutraques (le héros et ses potes se battent à un moment dans une auberge fortifiée, et je défie quiconque de comprendre ce qui se passe), c'est surtout la transparence confondante de ses personnages qui pénalise l'auteur. Le héros est héroïque, résolu, vertueux, fidèle, légèrement-méprisant-envers-la-roture-mais-pas-trop..., tandis que son serviteur est lâche, contrefait, mesquin, grossier, terre à terre, etc... Si seulement Anthony Reynolds avait donné un des traits de caractère du noble chevalier au vil paysan, et vice-versa, il aurait même pu frôler le passable, mais non: les méchants sont soit des éminences grises machiavéliques, soit des gros bourrins cruels, alors que le rival du héros est exactement basé sur celui de Pokémon (mais si, vous savez, le gosse de riche arrogant et énervant). Cette ennuyeuse orthodoxie rend les maladroites tentatives d'explication de Reynolds au sujet des "déviances" de comportement de ses personnages encore plus grossières et risibles: par exemple, le très héroïque Calard passe son temps à fuir le combat, sous prétexte que la Dame ne voudrait pas qu'il se fasse poutrer la gueule par des adversaires indignes de lui (quand il se bat contre de la horde) ou bien qu'il meure en vain face à des adversaires trop puissants (quand il se bat contre le boss de fin). Fluff : Moussillon : Les armes de la cité maudite sont une fleur de lys noire (sable) sur fond blanc (argent). Le problème persistant de l'infestation de zombies qui frappe la ville est (en partie) jugulé par une "barrière anti-morts", soit une forêt de piques disposée le long des fortifications de la capitale du duché (parties surplombant la Grismerie incluses), sur lesquelles les cadavres réanimés des environs viennent s'empaler avec enthousiasme. Bretonnie (figure locale) : Une communauté de gueux du Moussillon encore plus contrefaits et consanguins que la moyenne s'est donnée pour chef le Grand-Père Mortis. Isolationnistes, pas vraiment amicaux envers les étrangers et à quelques générations de tourner goules, ces sympathiques pelos squattent les cimetières du duché, et vouent une haine féroce à l'aristocratie locale, contre qui ils mènent une guerre larvée. À noter que le serviteur de Calard, Chlod, faisait partie de cette bande de joyeux drilles avant de partir tenter sa chance sous des cieux plus cléments. Il profitera d'ailleurs des retrouvailles, pas vraiment souhaitées, avec son pépé et ses anciens camarades de jeu, pour fracasser la g***** du premier avec son fidèle gourdin. Encore un drame de l'enfance maltraitée. Culte de la Dame du Lac : Un homme décochant une flèche en direction d'un Chevalier de la Quête attire sur lui la malédiction de la Dame du Lac, qui frappe aussi celui qui donnerait un ordre aussi vil à ses sous-fifres (la Bretonnie, premier Etat du Vieux Monde à reconnaitre la responsabilité des donneurs d'ordre!). C'est en tout cas ce dont Calard menace les hommes d'armes de son rival, lorsque ces derniers font mine de s'opposer à sa visite de voisinage. Info ou intox? • Grail Knight Révélation Hammer & Bolter #7/2011/74 pages Intrigue : Le preux Calard pénètre dans la forêt de Loren à la veille de l'équinoxe de printemps. Super idée. Il va pouvoir ainsi aider les Asrai à contrecarrer les complots de Drycha, ce qui lui permettra de rallier les elfes reconnaissants à sa cause, et accessoirement de sauver la Bretonnie de la menace posée par les armées vampiriques de Moussillon. Avis : Autant le dire tout de suite, la préquelle ('Questing Knight') qui figurait dans le premier Hammer & Bolter, ne donnait pas vraiment envie de retrouver "l'héroïque" Calard de Garamont, récompensé par la Dame pour ses loyaux efforts de la vertu de Prudente Retraite Quand Je Ne Suis Pas Absolument Sûr De Gagner. Mais comme Calard avait fini par se dégoter une nemesis potable en la personne de Merovech, duc vampire de Moussillon de son état1, il aurait été injuste de ne pas lui laisser sa chance de triompher de son arch-ennemi, sauver le roi, chopper de la meuf et avoir sa photo en une de Quenelles-Match. Première bonne surprise, Reynolds a laissé tomber le side-kick habituel de tout chevalier bretonnien qui se respecte, le ruffian pleutre et contrefait. Calard en avait bien un la dernière fois, répondant à l'harmonieux nom de Chlod, et on apprendra plus loin que notre noble noble a envoyé son fidèle gueux prévenir le reste du royaume qu'un ost mort-vivant était sur le point de marcher sur les riantes terres de Louen depuis Moussillon la maudite. On se gardera bien de faire remarquer que les chances de Chlod, pèquenaud bossu à l'hygiène corporelle des plus douteuses, de parvenir à convaincre ne serait-ce qu'un sous-sous-baron de l'imminence de la catastrophe, doivent être à peu près égales à celle de voir la Dame du Lac lui rouler une galoche : les chevaliers de la quête ont en effet leur propre version du TGCM, le TGLDLV (Ta gueule, la Dame le veut), et honni soit qui mal y pense. En plus, Chlod est accompagné dans sa mission par un chevalier errant, ex-bandit de grand chemin en quête de rédemption. Comment douter des chances de ce duo de choc? C'est donc seul (enfin, pas tout à fait, il a tout de même son destrier) que Calard s'enfonce dans Athel Loren, toujours guidé par les visions que lui envoie la déesse. Bien évidemment, les habitant du coin l'ont bien prévenu que c'était pas franchement une bonne idée de partir camper chez les Sylvains pile à la fin de l'hiver, mais un chevalier de la quête met les sabots de sa monture où il veut, et c'est souvent dans la gueule du loup2. Et là, ô merveille, Reynolds se découvre soudain des talents de conteur insoupçonnés, et embarque le lecteur dans une aventure de haute volée, retranscrivant fidèlement l'ambiance particulière de la mère de toutes les forêts, à la fois sauvage, dérangeante, dangereuse et magnifique. Mi-perdu, mi-guidé par sa destinée, Calard va rencontrer le mystérieux peuple fée, tout aussi fascinant et ombrageux que les bois dans lesquels il vit, et mêler sa petite histoire à la grande, en aidant les Asrai à réveiller le roi et la reine de la forêt malgré l'offensive de grande ampleur menée par Drycha pour perturber ce rituel capital. On se laisse volontiers embarquer dans les péripéties oniriques de Calard, qui s'achèveront d'ailleurs par un combat de volonté "rêvé" entre l'humain et l'hamadryade (ce qui permettra au passage à Reynolds d'en dire un peu plus sur le passé de son héros), en plein cœur du Chêne des Âges s'il vous plaît. Vraiment très peu à jeter dans toute la partie forestière de la quête de Calard, ce qui, au vu de la pauvre copie que Reynolds avait rendu pour 'Questing Knight', ne fait que rendre le tour de force plus impressionnant. Avec tout ça, on en oublierait presque que la Bretonnie court un terrible danger, et que si la Dame a fait faire à Calard un tour en forêt, ce n'est pas pour les beaux yeux d'Ariel, mais pour que son champion amène ses nouveaux potes avec lui à la rescousse du vieux Cœur de Lion et de son ost, piégés dans Couronne par Merovech et ses hordes de cadavres. Comme pour la nouvelle de l'autre Reynolds (Josh, auteur de 'The First Duty'), on pourrait craindre qu'Anthony perde son élan dans cette ultime péripétie, mais quand Joshua doit se débrouiller pour captiver son lecteur avec une vingtaine de soldats impériaux attaquant le double d'Hommes-Bêtes au milieu de nulle part, son homonyme a le luxe de pouvoir mettre en scène une bataille aux proportions monstrueuses, avec Louen, Orion et Drycha (pas rancunière la vieille branche) en guest stars, se déroulant aux pieds de la "capitale" bretonnienne. Vous avez aimé lire le récit fait par Tolkien de la bataille des champs du Pelennor? L'illustration de la couverture du livre de règles Warmaster vous arrache toujours un frisson? Alors vous aimerez la dernière partie de 'Grail Knight', qui va tellement loin dans la démesure épique qu'on ne peut que sourire bêtement à chaque nouvelle déferlante de too-much chevaleresque. Bien évidemment, à évènement cataclysmique, climax cosmique : Calard et Merovech finiront par croiser le fer au milieu du carnage, avec les résultats que l'on peut attendre de ce genre confrontation. Si vous voulez vous réconcilier avec les chevaliers bretonniens (qui, il faut bien l'avouer, n'ont souvent rien à envier aux Spaces Marines en terme d'aventures bourrines et mono-neuronales), c'est la nouvelle que vous devez lire. 1 : La précédente, un marcassin flatulent qui avait provoqué l'emballement de son destrier, s'étant au final révélée trop coriace pour le preux Calard. 2 : Vous écouteriez les conseils des habitants d'un bled qui s'appelle Toucon, vous? Bon. Fluff : Culte de la Dame du Lac : Les Bretonniens nomment la première étoile à apparaître dans le ciel nocturne la Grâce de la Dame (Lady's Grace). Cet astre est également le dernier à disparaître au matin. Dryades : Les blessures infligées par une dryade sont empoisonnées, et peuvent s'avérer fatales même à un élu d'Orion (donc à un elfe sylvain considéré comme un esprit de la forêt) Athel Loren (monument) : Une statue d'Orion de trente mètres de haut (100 pieds), sculptée dans un éperon rocheux et recouverte de lierre et de lichen, se trouve à proximité du Chêne des Âges. Athel Loren (humains) : Quelques humains (pour la plupart Bretonniens, et dotés de pouvoirs magiques) font partie de la société Asrai. Chêne des Âges : Sa circonférence est telle qu'un millier d'hommes se tenant par la main ne suffirait pas à en faire le tour. Transporté au centre de Couronne, ses branches s'étendraient d'un bout à l'autre de la cité. Il est plus large qu'aucun château du Vieux Monde et aussi haut qu'une montagne, et sa frondaison se perd dans les nuages. Même ses branches les plus basses dépassent la cime des arbres environnants (qui sont pourtant gigantesques). Il est entouré de pierres gardiennes luisant d'une lumière verte. Le Chêne des Âges est largement creux, et son "entrée" principale est assez large pour permettre à 50 chevaliers en armure d'y pénétrer de front. L'intérieur comprend des collines entourant un lac au centre duquel se trouve une île. Ariel : Inhumainement grande et mince, arborant des cheveux dorés comme le miel et des traits magnifiques. Elle porte une tiare d'argent et de lierre, au centre de laquelle est enchâssée une large pierre verte, et a un bâton de bois pâle dans la main droite. Elle irradie grâce, majesté, calme et sérénité. Orion : Une stature imposante (4 mètres de haut) mêlant grâce et puissance élémentaire. Sa chair est du vert des nouvelles pousses au sortir de l'hiver (il est probable que cette carnation évolue avec le passage de l'année), et est recouverte de tatouages tourbillonnants. Ses jambes sont recouvertes de fourrure et se terminent par des sabots, et son front est couronné par des bois de cerf. Il porte une lance et un cor de proportions gigantesques. Drycha (suivants) : Parmi les serviteurs de la Ronce du Malheur, on compte quelques Asrai. Ces derniers ont le visage noirci à la cendre et arborent des tatouages en toiles d'araignée. Ben Chessell (3) Révélation Ben Chessell est aujourd'hui un réalisateur et scénariste pour le cinéma ('Little Deaths', 'Sucker') et la télévision ('Rush', 'Offspring') bien établi sur la scène australienne. Avant de servir le septième art, il contribua au cinquième en signant quelques nouvelles pour Inferno! et la Black Library ('Hatred', 'Wolf in the Fold', 'The Sound Which Wakes You'). • Hatred Révélation Realm of Chaos/2000/15 pages Intrigue : La vie tranquille de Kurtbad, un village en déréliction situé en plein cœur de l’Averland, est bouleversée par le meurtre de l’un de ses habitants, puis par l’arrivée soudaine d’un chasseur de sorcières mal en point. Alors que la traque du tueur s’organise, la destinée de quatre Kurtbader (-iens? -ois? -ais?) va être changée à jamais. Avis : 'Hatred' s’avère être un huis-clos à l’ambiance particulière et la construction soignée, deux caractéristiques faisant l’originalité et l’intérêt de cette nouvelle de Ben Chessell. Le style purement factuel déployé par l’auteur pour raconter le drame se jouant à Kurtbad, les vérités énoncées à demi-mot et ne faisant sens que bien plus tard dans le récit, l’inclusion de passages écrits à la première personne depuis le point de vue de l’antagoniste (dont on ignore l’identité jusqu’aux dernières pages) entre le récit des péripéties, ou encore l’approche résolument anticonformiste qu’à Chessell du Chaos et de son effet sur les êtres vivants qu’il touche et transforme, sont autant de raisons de lire et d’apprécier 'Hatred', qui est assurément l’un des meilleurs « très courts formats » (15 pages) de la Black Library. Fluff : Middenheim s’enorgueillit d’une gigantesque bibliothèque, dont les tomes recèlent « toute la connaissance (d’un point de vue humain tout du moins) du monde ». Si même un obscur milicien de l’Averland a connaissance de ce lieu, c’est qu’il doit effectivement s’agir d’un centre culturel majeur du Vieux Monde. Révélation Chessell avance l’idée qu’un mutant chaotique n’est pas forcément une brute assoiffée de sang ou un ennemi de la civilisation. Dans un monde saturé de magie comme celui de Warhammer, il est inévitable que certains individus soient frappés de mutations alors qu’ils n’avaient rien demandé à personne. La réaction de ces pauvres bougres est généralement de chercher à camoufler leur différence afin de pouvoir continuer à vivre leur vie de la façon la plus normale possible. Si ce n’est pas possible, il n’est pas impensable qu’ils préfèrent à mettre fin à leurs jours au lieu de chercher à rejoindre la harde d’hommes-bêtes la plus proche. Bref, la transformation physique ne se double pas forcément d’une perversion mentale (même s’il est probable que la crainte et la haine générées par les porteurs de mutations finissent par épuiser la patience de ces derniers pour les gens « normaux », et qu’ils cherchent à se venger de leur mise au ban de la société). Cette approche assez neutre du Chaos a clairement fait long feu, puisqu’aujourd’hui l’équation mutant = méchant se retrouve dans toutes les publications de la Black Library. • Wolf in the Fold Révélation Realm of Chaos/2000/19 pages Intrigue : Le sommeil de l’Archidiacre Kaslain de Nuln est interrompu en pleine nuit par l’arrivée impromptue d’un visiteur de marque, venu chercher l’absolution que seul un haut prêtre de Sigmar peut conférer. Mortellement blessé, l’assassin légendaire connu comme la Guêpe Tiléenne (Tilean Wasp) se vide de son sang dans les appartements privés du prélat, dédiant ses derniers instants au récit du seul crime de sa longue carrière pour lequel il éprouve le besoin de se confesser : l’assassinat d’un prêtre. Avis : Si l’histoire narrée par Ben Chessell dans 'Wolf in the Fold' n’est pas aussi aboutie que son 'Hatred', et que la conclusion de cette courte nouvelle ne s’avère pas être une grande surprise, sa lecture n’en est pas moins agréable, et ce pour deux raisons principales. La première, c’est l’audace manifestée par ce novice de la Black Library, qui pour sa deuxième soumission, s’offre le privilège Révélation de tuer un personnage nommé (l’archilecteur Kaslain, abordé dans les Livres Armées de l’Empire – c’est était un électeur impérial – et dans quelques suppléments du jeu de rôle). Bon, d’accord, il ne s’agissait pas vraiment d’une figure de premier plan du fluff, mais tout de même. La seconde, et la plus importante à mes yeux, c’est le complet changement de style opéré par Chessell entre 'Hatred' et 'Wolf in the Fold', sans que ses talents de conteur ne pâtissent de cette transformation. La grande majorité des auteurs de la BL ayant une patte facilement identifiable (pour le meilleur ou le pire) et abordant toujours leur sujet avec le même angle d’attaque, il est remarquable qu’une plume de cette auguste maison soit d’une « agilité » littéraire suffisante pour proposer deux récits si différents l’un de l’autre que l’on aurait pu sans mal les attribuer à deux contributeurs distincts. Si 'Hatred' possédait une ambiance mélancolique et désincarnée, 'Wolf in the Fold' se caractérise au contraire par un style riche et un goût prononcé pour le détail, assez proche dans l’esprit de celui de Brian Craig. En conclusion, une autre excellente livraison de la part de Ben Chessell, dont la très courte carrière au sein de la Black Library apparaît décidément comme une de ces injustices dont la vie a le secret. Fluff : Personnage important : Hadrian Samoracci est un assassin à la réputation légendaire dans le Vieux Monde (au moins à égalité avec l’Ombre Vivante de Nick Kyme !), surnommé la Guêpe Tiléenne (The Tilean Wasp) à cause de sa maîtrise des poisons et de ses origines (les Samoracci sont une puissante famille marchande du nord de la Tilée), le Loup dans la Bergerie (The Wolf in the Fold) et les Mille Visages de Magritta (The Thousand Faces From Magritta) en raison de sa capacité à usurper l’identité de toute personne capable de le rapprocher de sa cible, ou encore le Faiseur de Cercueils (The Coffin Builder). Révélation Parmi ses plus célèbres victimes on recense l’Archilecteur Kaslain de Nuln, tué à cause de son rôle dans la capture et l’exécution d’une changepeau avec laquelle Samoracci s’était lié d’amitié. Nuln : Le sol de la nef du temple de Sigmar de Nuln représente le Heldenhammer en mosaïque (bleu, blanc et or), et ses portes ont des heurtoirs de bronze en forme de marteaux. Il reste ouvert à toute heure de la nuit, et des cellules sont mises à disposition des visiteurs de passage. Religion : Le culte de Sigmar inclut des sacrifices de chèvres. • The Sound Which Wakes You Révélation Lords of Valour/2001/25 pages Intrigue : Le jeune Tomas, fils cadet du forgeron du petit village de Montreuil, perdu dans les contreforts bretonniens des Montagnes Grises, en a gros. Comme tous les adolescents de son âge, il éprouve de grandes difficultés à respecter l’autorité, mais la colère de notre héros n’est pas seulement dirigée contre son père (Pierro), mais également et surtout contre le Marquis Gilbert de la Roserie, seigneur de Montreuil, despote impénitent et surtout ordonnateur de l’exécution du frère aîné de Tomas, après que ce dernier ait tué un des Sergents d’armes du village pour venger la mort de sa bien-aimée. Dégoûté par l’attitude placide et servile des Montreuillois devant les exactions de leur suzerain, Tomas occupe ses journées à planifier la Révolution avec un grand -R et des grands airs, qui permettra à son bled de jeter à bas la tyrannie gilbertienne. Après une cuite au brandy avec son pote Luc, le blanc bec se décide à passer à l’action, ce qui consiste en son cas à aller foutre le feu à la haie entourant le château de Gilbert, et dont le domaine tire son nom. Cet acte plus délinquant que criminel fait grand bruit au sein du village, mais la réputation de hooligan de notre héros est de notoriété tellement publique que c’est chez lui que le Marquis fait une descente de police gendarmerie le soir même. Si Tomas, prévenu par son père du risque qu’il court, parvient à s’échapper en passant par le toit de la forge, le brave Pierro ne survit pas à sa tentative d’arrestation par la maréchaussée, et meurt l’épée à la main pour couvrir la fuite de son fiston. Désormais hors la loi, notre héros se rend dans la forêt toute proche où son père lui a indiqué d’aller, sans trop d’idée précise sur la suite qu’il souhaite donner à sa carrière de repris de justice… Révélation …Sur place, il est rejoint par une douzaine d’hommes de Montreuil, qui lui expliquent qu’il est vraiment trop c*n vilain. Son feu de joie et les conséquences macabres de ce dernier sont venus faire obstacle au patient projet d’insurrection qu’ils planifiaient depuis des années, sous la houlette de Pierro. Le forgeron n’avait en effet pas pardonné non plus au Marquis la mort de son fils aîné, mais plutôt que de s’en plaindre bruyamment et futilement comme ce trublion de Tomas, avait patiemment réuni autour de lui des partisans et des épées, forgées incognito avec ses vieux stocks de minerai. Désemparés par la disparition de leur chef, les conjurés consanguins décident de mettre Tomas aux affaires, le management héréditaire apparaissant sans doute comme d’une familiarité rassurante pour ces âmes simples. Fidèle à son approche cavalière et opportuniste, qui lui a si bien réussie jusqu’ici il faut le dire (…), Toto décide que cette nuit est le moment idéal pour déposer le Marquis, et sans plus de préparation, entraîne ses guerilleros en sabots jusqu’au château de leur Némésis. Ayant réussi à mettre hors de combat une poignée de gardes grâce à l’effet de surprise, les Jacques en furie finissent par se retrouver confrontés à une forte troupe (environ 12) de Sergents d’armes. Laissant ses troupes se débrouiller face à la maréchaussée, Tomas s’introduit dans les quartiers privés de l’horrible Gilbert avec un compagnon pour pétitioner son suzerain à coup de colichemarde dans les ratiches. Ce dernier, réveillé par le tumulte de l’insurrection, est toutefois frais et dispos pour un duel au saut du lit, et malgré toute leur bonne volonté, Tomas et son sidekick ne sont pas de taille à lutter contre un escrimeur aguerri comme la Roserie. L’erreur de son excellence sera toutefois de vouloir jouer avec ses adversaires au lieu de les coucher fissa, et de faire un peu trop confiance à la solidité de la rapière fashion que lui avait forgé Pierro. Cassée nette après avoir rencontré un os un peu trop calcifié, la lame du joujou de Gigi fait défaut à son porteur au pire moment, et permet à Tomas de remporter le combat d’un horion de gueux bien dégueu’, mais indéniablement efficace. La mort de leur maître et, surtout, la perspective de ne plus recevoir de solde, ayant conduit les Sergents survivants à déposer les armes, la vie peut reprendre son court à Montreuil. Sentant que sa place n’est plus parmi les siens, Tomas part tenter sa chance sur les routes de Bretonnie, tandis que le château de la Roserie tombe à l’abandon. Pour le reste, c’est bonnet blanc et flanc de poney, comme on dit du côté de Montsoir en Barreuil. Au moins, les roses ont repoussé… Avis : Ben Chessell se positionne comme le chaînon manquant entre la prose contemplative de Brian Craig1 et les productions classiques de la Black Library avec ‘The Sound Which Wakes You’ et son histoire de jacquerie à la petite semaine dans un village perdu de Bretonnie. Le style neutre et détaché utilisé par l’auteur pour décrire l’insurrection de Montreuil contre son cruel suzerain détonne fortement avec ce que l’on a l’habitude de lire en matière de GW-Fiction (hors Craig, encore une fois), mais l’expérience n’en est pas désagréable pour autant. Cette approche dépassionnée de son sujet permet même à Chessell de terminer la nouvelle avec un des excipits les plus sinistrement percutants (et donc en quelque sorte, grimdark) que la BL ait connu. ‘The Sound Which Wakes You’ est la chronique sociale de Bretonnie que personne n’attendait et qui n’a (très bizarrement…) pas fait école, mais qui mérite le détour pour son originalité et pour son exécution, dans la pure veine des travaux précédents de Ben Chessell, qui termine ici son parcours au sein de la GW-Fiction. 1 : Un autre auteur dont la Bretonnie est plus médiévale que fantastique. Fluff : Rien de transcendant. Ben Counter (1) Révélation Ben Counter fait partie des premiers contributeurs de la Black Library, et comme un certain nombre d’entre eux, a fait ses premiers pas sur cette voie périlleuse via le magazine ‘Inferno !’. Plus spécialiste des ténèbres du lointain futur que de celles, tout aussi sombres, du Vieux Monde, on ne lui doit qu’un roman, ‘Van Horstmann’ et deux nouvelles pour cette franchise : ‘Voyage of the Sunspear’ et ‘The Second Sun’. • The Second Sun Révélation Age of Legend/2012/31 pages Intrigue : Dans un coin perdu du Nord de la Norsca (Nornorsca?), l’explorateur impérial Sigtaal Whitehand fait ses adieux à son cheval, victime des éléments et de l’environnement hostiles de cette contrée peu hospitalière. Après avoir taillé une bavette dans la dépouille de l’animal, il reprend sa route et finit par arriver sur un glacier, où il surprend la cérémonie funéraire d’une bande de locaux patibulaires et mutiques, consistant à balancer les cadavres, et presque cadavres, car les Norses sont des gens pratiques qui n’aiment pas remettre à demain ce qui peut être fait aujourd’hui, de leurs proches dans une fissure du sol, ressemblant fortement à une bouche hérissée de dents/stalactites pointues. L’office terminée, la tribu repart, laissant Sigtaal seul face à la crevasse béante. Notre héros, qui a sillonné le Vieux Monde, et même au-delà, à la poursuite de connaissances occultes, est persuadé d’être arrivé au bout du voyage de sa vie, car il sait que sous la glace sommeille un être capable de répondre aux questions qu’il se pose depuis des années. Mais pour pouvoir accéder au Deep Thought du monde de Warhammer, quelques travaux d’excavation sont nécessaires. Fort heureusement, Sigtaal ne s’est pas contenté de venir avec une pelle, mais est surtout un sorcier proto-flamboyant1 de grand pouvoir, dont la botte secrète est la convocation du Second Soleil, qui est très exactement ce que son nom indique qu’il est. Ayant endossé pour l’occasion son identité secrète de Malofex, son alter ego arcanique2, Sigtaal commence à incanter, et parvient après des efforts considérables à faire fondre le glacier, ce qui aura des conséquences calamiteuses sur le niveau des océans, j’imagine. Résultat plus important et plus immédiat, ce soudain coup de chaud révèle la forme titanesque et rocheuse d’un dragon-ogre oublié là par un cryothérapeute tête en l’air. Et ce dragon-ogre n’est autre que le célèbre Kholek Suneater, à qui Sigtaal/Malofex a quelques questions à poser. Malheureusement pour notre interviewer de l’extrême, Kholek est colère ce jour là. Loin de remercier le sorcier pour l’avoir libéré des glaces, où il disposait semble-t-il d’une bonne connexion internet et d’un abonnement au câble, car il n’a pas raté une miette de la conquête du monde par les jeunes races, il refuse tout net de répondre à ses questions, éteint le Second Soleil à mains nues3, et gobe Sigtaal (Malofex, sentant le vent tourner, est sagement reparti dans la huitième dimension, laissant son hôte physique se dém*rder tout seul) sans sourciller. Ne reste du passage de notre héros dans le grand Nord que son masque de cosplayer de l’extrême et son journal de bord, qui seront récupérés bien des siècles plus tard par une expédition financée par le Collège Flamboyant d’Altdorf, et ramenés dans la capitale. C’est là que nous faisons la rencontre de notre second protagoniste, le jeune sorcier de feu Henning Mohr, chargé par le Grand Maître Ulzheimer d’enquêter sur l’affaire Sigtaal Whitehand. Après quelques heures à craquer le code utilisé par son prédécesseur pour écrire ses notes, Mohr acquiert la conviction que Whitehand a réussi à conjurer un sort d’une puissance extraordinaire (le fameux Second Soleil), dépassant ce que les Maîtres de l’Ordre sont capables d’invoquer malgré leur entraînement et leur expérience. Après avoir porté ses conclusions à son maître de thèse, qui passe ses journées juché sur une plateforme en haut d’une tour à contempler les flammes de son barbecue personnel à la recherche de visions de l’avenir, Mohr reçoit une recommandation de la part de ce dernier pour aller poursuivre ses recherches dans le sous-sol du Collège, là où est conservé le légendaire, et très dangereux, ‘Apocrypha Incandescent’. Accueilli froidement mais chaudement (you know what I mean) par l’esprit désincarné d’un vieux Maître défunt faisant office de bibliothécaire, Mohr se plonge dans la lecture du tome, qui vient corroborer son hypothèse, et lui révéler que Whitehand et Malofex, le créateur du Second Soleil d’après l’Apocrypha Incandescent’ sont la même personne. Rejoint par Ulzheimer, qui s’inquiétait de ne pas voir reparaître son élève, dans les archives interdites, Mohr briefe son mentor sur ses dernières trouvailles, et lui annonce qu’il est proche de découvrir qui Whitehand cherchait à contacter lors de son dernier voyage en Norsca. Cela pourra toutefois attendre demain, Ulzheimer tenant à ce que son disciple prenne un peu de repos, et insistant pour le raccompagner jusqu’à la surface… Révélation …Et lui planter une dague en plein cœur au passage, avant de se débarrasser du cadavre. Car Alzheimer faisait partie d’une société secrète chaotique au sein du Collège Flamboyant, dont le but est de favoriser l’invasion de l’Empire par les forces du Chaos4, ce que le réveil de Kholek pourrait évidemment favoriser. Mohr a été utilisé comme enquêteur et, ironiquement, pare-feu par le Grand Maître renégat, qui ne souhaitait pas prendre de risques en consultant lui-même des sources potentiellement dangereuses, beaucoup d’ouvrages de magie ayant été piégés par leur auteur pour empêcher que leurs secrets soient percés à jour. Bref, la conspiration du phénix a désormais toutes les informations nécessaires pour ramener à la vie le Gobe Soleil, ne lui reste plus qu’à localiser l’EHPAD où papy Kholek somnole en ce moment… 1 : L’histoire se déroule en 1730, quelques siècles avant que Teclis ne vienne fonder son institut à Altdorf. 2 : Qui ne craint qu’une seule chose, la xiatique. 3 : Ce qui est scandaleux quand on y réfléchit. Le type s’appelle tout de même Suneater, je m’attendais à mieux de sa part. 4 : À la question « qu’ont-ils à gagner dans cette histoire ? », la réponse doit être ceci. Avis : Petite nouvelle plus intéressante par ce qu’elle apprend du Collège Flamboyant que par l’histoire qu’elle raconte (qui, malgré l’inclusion de quelques personnages nommés et la révélation finale qu’elle contient, ne fait pas vraiment avancer le schmilblick), ‘The Second Sun’ aurait pu jeter les bases d’un arc narratif intéressant, si Counter lui avait donné une suite1. Comme cela n’a pas été le cas avant la Fin des Temps, nous en sommes quitte pour quelques éléments de fluff bien sentis (malgré quelques problèmes au niveau des dates), un tête à tête assez peu transcendant avec Kholek Suneater, et un rappel sans frais que tout est pourri au sein de l’Empire. Sympathique mais pas enthousiasmant. 1 : On constate que l’auteur s’est montré particulièrement intéressé par le thème du sorcier impérial qui passe au Chaos, puisque son unique roman pour Warhammer Fantasy Battle a été consacré à Von Horstmann, le Hiérophante qui murmurait à l’oreille des dragons du Chaos. Fluff : Collège Flamboyant : Il compte 21 tours, dont l’Observatoire des Flammes (Flame Observatory), certaines destinées à l’usage personnel des Maîtres de l’Ordre. Les ouvrages gardés dans les bibliothèques du Collège sont faits en métal, et pas en parchemin, car la chaleur infernale qui y règne les ferait se consumer. Au sous-sol sont gardés les Magisters Noirs, des sorciers renégats qui ont trahi l’Ordre, ainsi que les relilques les plus puissantes et dangereuses du Collège (une hache de bourreau à la lame de cristal rouge, une cuirasse faite de la face écorchée d’un dragon rouge, un gantelet de confection naine resté aussi incandescent que le jour de sa forge, et l’Apocrypha Incandescent’, qui contient l’histoire de la magie flamboyante). L’Ordre a à son service de petites créatures encapuchonnées, dont nul ne connaît l’identité (rq : concept assez proche de Ceux-qui-regardent-dans-les-ténèbres, sauf que ceux-ci sont dotés d’un tempérament enthousiaste et serviable). Les mages de feu arborent traditionnellement une barbe fourchue, et le vent d’Aqshy « roussit » ses adeptes. Personnage nommé (Guerriers du Chaos) : Le sorcier Malofex, connu sous le nom de Sigtaal Whitehand, était un érudit, explorateur et sorcier clandestin impérial, qui partit en Norsca pour réveiller Kholek Suneater afin de bénéficier de ses connaissances inégalées. Il utilisa pour ce faire le sort du Second Soleil, à la puissance extraordinaire. Whitehand finit dévoré par Kholek, mais son alter égo chaotique parvint à s’enfuir. Altdorf : La ville est située sur un volcan endormi depuis longtemps, et le Collège Flamboyant est à l’endroit de son cratère. Ben McCallum (1) Révélation Ben McCallum faisait partie des Hot New Talents de la Black Library lors de sa période Hammer & Bolter, mais n’a finalement (à ce jour) pas fait carrière dans la GW-Fiction. On lui connaît deux nouvelles pour cette dernière : ‘Charandis’ et ‘Prophecy’. • Charandis Révélation Hammer & Bolter #3/2010/22 pages Voici concept que je trouve personnellement intéressant, et dont j'espère qu'il sera repris par la suite par d'autres auteurs de la BL, à savoir utiliser le format de la nouvelle pour apporter des éclaircissements sur certains passages du fluff survolés dans les Livres d'Armée, et qui pourtant mériteraient d'être narrés avec un peu plus de précision. Je trouve l'idée générale assez fantastique, puisqu'elle permet aux auteurs de faire ce qu'ils rêvent tous de faire, c'est à dire laisser leur patte sur l'historique de Warhammer et de 40K, en rajoutant deux trois éléments à l'histoire officielle; et qu'elle permet aux lecteurs d'évoluer en territoire connu et de "côtoyer" les pointures de ces deux univers. L'aspect volontairement court de la nouvelle permet en outre de se concentrer sur des points de détail historiques, qui n'auraient pas tenu la longueur dans le cadre d'un roman. Intrigue : Comme les joueurs Hauts-Elfes l'auront compris, Ben McCallum a choisi de nous faire revivre les dernières heures de Charandis, qui n'est autre (pour les non-joueurs Hauts Elfes) que le gigantesque Lion Blanc de Chrace tué par Korhil (et dont la fourrure est toujours portée par ce dernier). Avis : Je ne connaissais pas Ben McCallum auparavant, et il s'agit a priori de sa première publication pour la BL. Comparé aux autres "hot new talents", comme le premier numéro présentait les nouveaux poulains de l'écurie, je le place en tête de classe, devant Cawkwell, Ford et Hinks. Même s'il sombre à deux reprises dans la facilité et l'archiconformisme (Charandis met en pièces un groupe de nobliaux elfiques bien évidemment totalement convaincus de leur supériorité sur ce qu'ils considèrent comme un simple animal... et pourtant les "pèquenots" du coin les avaient bien prévenus... j'ai envie de barrer tout le passage et d'écrire en gros "CLICHÉÉÉÉ!" à côté1), McCallum ose le schéma narratif binaire (on suit la moitié de l'histoire avec les yeux de Charandis et l'autre avec ceux de Korhil), bien qu'il se prenne les pieds dans le tapis à un endroit, ce qui a pour effet de "créer" une sorte de personnage fantomatique aux côtés de Korhil (à moins que ce dernier ne trouve malin de parler de lui à la troisième personne... c'est un Haut Elfe après tout). Tous les passages "léonins" se révèlent ainsi très agréables à lire, l'auteur parvenant bien à retranscrire l'agonie vécue par son personnage alors que le Chaos le contamine de plus en plus profondément. Autre point fort: la personnalité de Korhil, qui, loin d'être dépeint comme un modèle de vertu et de bravoure désintéressées, est plutôt décrit comme dévoré par l'ambition et pas vraiment altruiste. S'il veut tuer Charandis, ce n'est pas tant pour mettre fin à ses souffrances ou pour venger la mort des elfes croqués par ce dernier, mais avant tout pour rejoindre les Lions Blancs et montrer à ces derniers que c'est lui qui a la plus grosse queue... de lion. Bref, le Korhil de McCallum n'est pas un héros immaculé, et c'est plutôt une bonne surprise. À côté de ça, Ben a encore à apprendre comment réduire au minimum syndical toutes les formalités narratives (c'est à dire les passages que l'auteur se doit de détailler un minimum pour ne pas perdre le lecteur, mais dans lesquels il ne se passe absolument rien d'intéressant), la traque de Korhil jusqu'au repère de Charandis étant symptomatique de ce travers. Ah, et la manière dont le chasseur arrive à se débarrasser de sa proie est également assez singulière et pas franchement réaliste (ou alors le gars Korhil a 27 de CT, auquel cas il a raté sa vocation). Ces points litigieux mis de côté, Ben fait convenablement son job en remplissant le blanc de la carte avec sérieux et précision, les petites touches de fluff personnelles qu'il distille apportant en outre un peu plus de profondeur au personnage jusque là assez plat de Korhil. Vous l'aurez compris, j'ai globalement aimé cette nouvelle, à la fois à cause de son concept et du style de Ben McCallum, qui sans casser trois pattes à un canard (du Chaos), se laisse tout à fait lire. 1 : Je vous laisse trouver quel est le deuxième passage incriminé (un indice, il met en scène une forêt trop trop sombre et mystérieuse et effrayante, une gourdasse d'elfe citadine partie en balade sans son GPS, son fils "très-très-mature-pour-son âge-c'est-tout-à-fait-le-portrait-de-son-père", et un lion affamé). Fluff : Détail qui intéressera les amateurs Hauts-Elfes : les circonstances exactes de la mort de Charandis. Comme dans la légende d'Hercule (qui est la principale source d'inspiration de cet épisode), Korhil est incapable de terrasser son adversaire par des moyens conventionnels, et doit au final Révélation lui balancer un caillou au fond de la gorge, ce qui l'étouffe. Brian Craig (9) Révélation Brian Craig, de son vrai nom Brian Stableford, est peut-être l’un des contributeurs de la Black Library, et avant elle, de GW Books, les plus fameux en dehors du cercle du hobby. Auteur de science-fiction respecté ayant à son actif plus de 70 romans, il a signé la trilogie Orfeo ('Zaragoz', 'Plague Daemon' et 'Storm Warriors') et le roman 'The Wine of Dreams', ainsi qu’une demi-douzaine de nouvelles se déroulant dans le monde de Warhammer Fantasy Battle ('The Phantom of Yremy', 'The Light of Transfiguration', 'A Gardener in Parravon', 'Who Mourns A Necromancer ?'...). Passé à des choses plus sérieuses (si ce qualificatif peut vraiment s’appliquer quand on est écrivain fantastique) depuis longtemps, son style aisément reconnaissable était l’un des attraits des temps très anciens de la fiction GWesque. À noter qu’il parle parfaitement français, et a même exercé comme traducteur de manuscrits de la langue de Molière vers celle de Shakespeare. • A Gardener in Parravon Révélation Ignorant Armies/1989/23 pages Intrigue : Dans la ville de Parravon, réputée dans le Vieux Monde pour ses jardins et ses oiseaux (eh oui), le jeune Armand Carriere, fils de marchands mais peu intéressé par en devenir un lui-même, se passionne pour le mystérieux jardin d’un voisin, qui semble attirer des nombreux oiseaux des environs. La propriété mitoyenne étant ceinturée d’un hallier aussi haut que fourni, notre héros ne peut qu’imaginer ce qui attire la faune ailée de Parravon dans le verger du sieur Gaspard Gruiller – le nom du voisin en question. Ayant remarqué que plus d’oiseaux semblaient s’approcher de l’endroit qu’en repartir, Armand suppute que le jardin abrite quelque espèce de plantes carnivores, comme celles qu’il a découvertes par le biais de ses lectures. Prêt à tout pour lever le mystère, il convainc un jour son ami Philippe Lebel de lui prête main forte afin de grimper sur le toit de la maison familiale, et ainsi bénéficier d’une meilleure vue sur les plates bandes de Monsieur Gruiller. Surpris par ce dernier, il a la surprise d’être convié par le voisin en question à visiter son jardin quelques jours plus tard, et de constater ainsi que ses suppositions étaient fondées. Gruiller entretient bien une espèce très particulière de fleurs, dont les tiges et les lianes capturent les oiseaux qui passent à portée pour s’en nourrir, et dont les fleurs, de fort belle taille, produisent un nectar particulièrement savoureux. La nuit qui suit cette visite est agitée pour Armand, qui rêve qu’un démon mi-aigle, mi-poulet rôti, vient frapper à sa fenêtre pour l’emmener jusqu’au jardin voisin, afin qu’il puisse se nourrir, en compagnie de la volée chaotique qui butine gaiement dans les bosquets, du substantifique suc des orchidémoniques de ce bon Gruiller, le tout sous le regard attendri d’un démon majeur (mi-autruche mi-dinde rôtie) perché sur un champignon. Les légumes du dîner ne devaient pas être de première fraîcheur, c’est moi qui vous le dit. S’étant ouvert de son rêve à son pote Philippe Le Bel (pas encore Roy de France), Armand se fait convaincre par ce dernier que sa vision n’était justement qu’une vision, sans fondement sérieux. L’argumentation de Philou ne se montre toutefois pas aussi irréfutable que ce dernier le pensait, puisque l’on retrouve le lendemain le corps d’Armand suspendu dans la haie de Gruiller, comme s’il s’était jeté de sa fenêtre en contrebas. Le cadavre présente également de nombreuses lacérations, qui auraient pu être causées par des griffes ou par les épines du hallier, allez savoir. C’en est en tout cas fini de l’histoire d’Armand Carriere, le botaniste bohème, et de celle de Brian Craig, qui aura démontré une fois pour toute que le flower power n’est pas toujours aussi bénin qu’on le croit. Avis : Les débuts de Brian Stableford, ici Brian Craig, dans la GW-Fiction présentent déjà les caractéristiques que l’on retrouvera dans ses contributions suivantes pour GW Books, Boxtree et même la Black Library. Un rythme posé, voire contemplatif (pour ne pas dire lent), une prose à la fois poétique et réfléchie, et la volonté de faire réfléchir ses lecteurs sur les grands principes et concepts sous-tendant l’univers dans lequel il fait évoluer ses personnages. C’est bien simple, le Vieux Monde n’apparaît jamais plus civilisé et raisonnable que sous la plume de Mr Craig, l’homme qui arriverait presque à banaliser les apparitions démoniaques (A Gardener in Parravon, The Winter Wind), et à respectabiliser la profession de Nécromancien (Who Mourns A Necromancer ?). Si cette nouvelle ne s’avère pas la plus réussie de ses soumissions à mes yeux – la faute à une absence de chute1 digne de ce nom – sa lecture s’avère tout aussi agréable que celle des travaux ultérieurs de notre homme. Une mise en bouche des plus satisfaisantes donc2. 1 : À moins que celle, littérale et fatale, d’Armand Carriere soit celle que nous attendions. 2 : Sache, fidèle lecteur, que je me suis retenu très fort de partir dans l’analyse psychanalytique de cette nouvelle, après m’être rendu compte que le rêve du héros peut être interprété de diverses façons lorsqu’on note que le pistil des fleurs de Gruiller arbore une forme phallique sans aucune équivoque (décrit dans le texte et repris dans l’illustration de la nouvelle). Je n’en dirai pas plus… Fluff : Parravon : La ville aurait une réputation maléfique à travers le Vieux Monde. Les falaises qui entourent la cité sont colonisées par de nombreux oiseaux, dont certains sont endémiques à la région. Certaines légendes racontent que même des Phénix ont niché à cet endroit. L’orticulture est un passe-temps très répandu à Parravon. • The Phantom of Yremy Révélation Wolf Riders/1989/27 pages Intrigue : La paisible bourgade d’Yremy, située dans la grande banlieue de Moussillon, en Bretonnie, frissonne et se passionne dans le même temps pour les exploits crapuleux d’un mystérieux cambrioleur visitant les hôtels et les manoirs de ses honnêtes bourgeois. L’événement est d’autant plus notable que la ville était jusqu’alors connue pour son application sévère mais juste des lois du Royaume, maintenant par l’exemple le taux de criminalité à des niveaux très raisonnables, au grand déplaisir du petit peuple1. Magistrat à la cour de justice locale, l’honorable Mr Voltigeur (en français dans le texte2) suit les déprédations de celui que l’on nomme bientôt le Fantôme d’Yremy avec un intérêt tout professionnel, jusqu’à ce qu’il devienne clair que le faquin cible précisément l’entourage du juge par ses larcins, faisant de ce dernier le récipiendaire probable d’une cabale aux motifs encore incertains. Lorsque le Fantôme s’introduit chez l’une des filles de Voltigeur pour lui dérober un cœur de bois qui lui avait été remis par sa défunte mère, qui, à défaut d’avoir une quelconque valeur marchande (la sotte fille ayant préféré se marier par amour plutôt que par raison, au grand désespoir de son père), avait une grande valeur sentimentale pour la victime, le Grand Juge – comme on le surnomme dans la ville, en reconnaissance de son inventivité dans les sentences décrétées – fait de ce cas une affaire personnelle, et défie le forban de venir lui rendre visite à son domicile, où il se fera fort de lui rendre la monnaie de sa pièce. Résolu mais pas téméraire, Voltigeur prend aussitôt des mesures pour ne pas se retrouver bêtement embroché par l’épée de sa Némésis, qu’une précédente rencontre avec un garde motivé mais pas tellement dégourdi, a permis d’identifier comme une fine lame. Secondé par son fidèle ami et subalterne Jean Malchance, avec lequel il a fait ses classes et qui est devenu son greffier attitré après ces dernières, le juge prend soin d’armer ses domestiques, et engage même un sorcier du nom d’Odo (juste Odo… pas très impressionnant comme nom de scène) pour protéger par des sceaux magiques les portes et coffres de sa demeure. La nuit tombe une fois ces préparatifs accomplis, et, bien que rassuré par les mesures prises pour sa protection, et la certitude que Malchance se tient prêt à intervenir depuis la pièce adjacente où il a choisi de se positionner, Voltigeur sombre difficilement dans un sommeil troublé…qui est interrompu par l’arrivée du fameux Fantôme au pied de son lit. Craignant, à juste titre, pour sa vie, Voltigeur a toutefois la surprise d’entendre l’intrus lui annoncer que cette première visite n’a que pour but prononcer la sentence que le Fantôme réserve au juge. Le mystérieux bandit, dont l’identité est dissimulée derrière un masque noir et un long manteau à capuche, promet toutefois de revenir le lendemain pour recueillir la confession du condamné, et le jour d’après pour exécuter la sentence. En attendant, il se contente de repartir avec le peigne en argent de Mme Voltigeur, malgré le fait que l’objet se trouvait dans un coffre enchanté. Ayant, un peu tard, songé à appeler à l’aide, Voltigeur ne peut que constater la disparition inexplicable du Fantôme, dont le bruit des exploits retenti dès le lendemain dans Yremy. Inquiet mais pas découragé pour autant, notre héros passe la journée à renforcer encore ses protections, aussi bien ésotériques (grâce à ce bon vieil Odo et ses alarmes magiques pratiquement toujours efficaces, mais également au renfort d’un prêtre de Morr local, Hordubal) que matérielles, via l’acquisition d’un pistolet (pas très fluff pour un Bretonnien). Bien évidemment, cela n’empêche pas le Fantôme de revenir lui conter fleurette à la nuit tombée, et de repartir cette fois avec la robe de chambre préférée de Mme Voltigeur, qui semble donc être son love interest indéniable. Peu familier du fonctionnement des armes à feu, Mr Voltigeur s’est fait surprendre par la fumée et le bruit de sa pétoire, pour des résultats spectaculaires mais peu concluants. Alertée par ce boucan, sa garde rapprochée fait irruption dans la pièce, sans trouver le malotru tourmentant le pauvre magistrat, dont la puissance cognitive se trouve mise en échec par les apparitions et disparitions inexpliquées du Fantôme. Questionnés à ce sujet, tant Odo que Hordubal se perdent dans des conjonctures oiseuses. Quant à Malchance, il a le toupet d’envisager que Voltigeur lui-même soit le Fantôme, étant le seul à l’avoir vu, ainsi que le seul à avoir eu la possibilité de prendre les objets subtilisés des coffres sans en déclencher l’alarme. Outré par cette insinuation, pourtant basée sur une simple déduction logique, Voltigeur chasse à grands cris ses consultants de la place, et se résout à attendre seul la troisième et dernière venue de son tourmenteur… Révélation …Lorsque la nuit tombe sur Yremy, et que le Fantôme revient visiter sa victime, il trouve cette dernière prête à l’accueillir. En plus d’avoir percé les arcanes de fonctionnement de sa pétoire, Voltigeur a fini par déduire que le malandrin ne pouvait être que Malchance, qui ne se fait pas prier pour se démasquer une fois s’être rendu compte qu’il l’était (il fait chaud sous une capuche en cuir). Reste le mobile du crime à identifier, ce qui laisse notre brave et bonhomme Voltigeur confus : lui qui avait toujours considéré son greffier comme un ami fidèle ne s’explique pas la perfidie de ce dernier. Malchance révèle alors qu’il n’a jamais pu pardonner à son camarade de lui avoir volé la femme qu’il aimait et dont il était aimé, qui a choisi de se marier au meilleur parti plutôt que par passion. Ajoutez à cela le fait que Voltigeur ait été un gros lourdaud, s’appropriant éhontément les idées de son subalterne, et se révélant au final un être assez nauséabond, et la coupe était plus que pleine pour Malchance, qui a patiemment attendu son heure pour pouvoir accomplir sa vengeance. Le vol des babioles sentimentales de la famille Voltigeur constituait ainsi pour lui un moyen de se réapproprier l’amour de la femme qui aurait dû être sienne, et la rumeur qu’il a contribué à lancer sur la duplicité de Voltigeur, corroborée par la trouvaille le lendemain par la milice urbaine de tous les objets précédemment dérobés au domicile du juge, achèvera de sceller sa revanche. Peu enclin à coopérer, Voltigeur dégaine une nouvelle fois l’artillerie lourde, mais fait les frais d’un méchant incident de tir, le fût de son arme ayant été obstrué par Malchance un peu plus tôt dans la journée. Victime d’un shrapnel fatal, le juge n’est plus en mesure de plaider son innocence auprès de l’opinion publique, qui se fait une joie de gober la version concoctée par le greffier rancunier. Ce ne sera que bien plus tard, sur son lit de mort, que Malchance avouera la vérité à un troubadour itinérant, qui répandra l’histoire aux quatre coins du royaume, et même au-delà… 1 : Qui aimerait bien qu’on le laisse traficoter peinard, au lieu de le forcer à s’esquinter la santé à cultiver des navets et des betteraves. C’est bien connu, les pauvres, ce sont tous d’infâmes profiteurs feignasses. 2 : Une langue que Brian Craig maîtrise parfaitement. Il a d’ailleurs traduit un grand nombre d’ouvrage depuis le français vers l’anglais au cours de sa carrière. Avis : Brian Craig est sans doute l’un des contributeurs de la GW-Fiction les plus clivants qui soient. Son style particulier, résolument éloigné des canons de la maison, peut dérouter le lecteur, tout autant que sa tendance à placer ses histoires « en dehors » du monde de Warhammer, afin de se concentrer sur le développement de ses personnages, qui peuvent apparaître comme peu représentatifs de l’univers dans lequel ils évoluent. Craig et le grimdark, cela fait deux (au minimum), c’est certain, et je peux donc tout à fait comprendre les réactions épidermiques que sa prose pourrait générer chez l’amateur de ce genre de littérature. D’un autre côté, cet auteur est un des conteurs les plus doués et les plus singuliers ayant travaillé pour Games Workshop, et lorsqu’il choisit d’insuffler un peu d’humour à son récit, comme c’est ici le cas, le résultat vaut vraiment le détour, mon humble avis. The Phantom of Yremy est donc à mes yeux le parfait échantillon littéraire permettant de déterminer la compatibilité du lecteur avec la production, finalement assez conséquente, de Brian Craig pour la GW-Fiction. Si la perspective de passer trente pages à lire un huis-clos mêlant mystère, humour (pince sans rire) et commentaires badins sur la vie dans une ville de Bretonnie créée pour l’occasion et dont personne n’a plus entendu parler depuis vous interroge plus qu’elle en vous rebute, voici une nouvelle qui risque fort de vous surprendre (en bien). À l’inverse, si vous ne voyez la Bretonnie que sous le prisme de la quête du Graal et des charges en fer de lance, je ne saurais trop vous conseiller de passer votre chemin. Il en faut pour tous les goûts ! Fluff : Moussillon : La cité aurait été frappée par des séismes catastrophiques au temps du Roy Charles II. • The Way of the Witchfinder Révélation Wolf Riders/1989/7 pages Intrigue : La loi est dure, mais c’est la loi. Voici quelle pourrait être la devise des serviteurs de Solkan, le Dieu de la VENGEANCE !!! (mais de la vengeance légale, ce qui est déjà assez tortueux comme concept), dont le culte est, heureusement ou malheureusement, assez peu répandu dans le Vieux Monde, et donc en Bretonnie, où se déroule notre histoire (quelle surprise pour une nouvelle de Brian Craig !). Élève d’un prêtre vieillissant mais aussi inflexible que le manche à balai qui lui sert d’insigne – il appelle ça le Bâton de la Loi, mais c’est pour se donner un style, vraiment – le jeune Florian est envoyé par ce dernier (Yasus Fiemme) passer son grand oral dans la cité côtière d’Ora Lamae, considérée par Solkan lui-même1 comme le test rêvé (et ça tombe bien, car c’est en rêve qu’il instruit son serviteur) pour révéler du bois dont le novice est fait. Emportant avec lui le manche de rechange de son vieux maître ainsi qu’une amulette de pierre volcanique gravée de la maître-rune de Solkan2. Flo part donc pour son stage de fin d’études, prouver qu’il est lui aussi un vrai dur. Arrivé sur place, il ne lui faut pas longtemps pour recueillir une masse de témoignages accablant sur les maîtres des lieux, le gouverneur Bayard Solon et sa fille Syrene, dépeinte par les bonnes gens du cru comme une sorcière hédoniste. Bouillant d’une juste fureur sur son matelas (c’est la coutume de Bretonnie pour les prêtres itinérants de recevoir les fidèles ainsi), Florian se prépare à agir, mais doit avant cela répondre à une convocation provenant de la haute cité. Mené par un page jusqu’au donjon d’Ora Lamae, il se présente devant la perfide Syrene, qui essaie de le dévergonder, mais en vain. La confrontation ne donnant rien, l’enchanteresse téléporte Flo jusqu’à sa paillasse, où il se fait cueillir par la milice locale peu de temps après, et jeter dans une oubliette pour sa peine. Il en faut toutefois plus décourager notre héros, qui, disposant toujours de son fidèle balai en bois d’arbre et de son amulette en pierre de caillou, commence à entonner un chant sacré de Solkan, qui finit par venir à bout de son confinement au bout de trois jours d’efforts. S’en suit une cavalcade héroïque à travers la cité, la vengitude extrême de Florian lui permettant de venir à bout de la garde comme des maléfices tissés par Syrene. Parvenu en haut de la plus haute tour d’Ora Lamae, et alors que la victoire finale et l’ordination de Prêtre de Solkan lui tendent les bras, Florian a toutefois le malheur de se laisser émouvoir par la mine déconfite présentée par son adversaire, qui le supplie de l’épargner. Ce qu’il accepte. Galant, mais intolérable pour Solkan, qui ne tarde pas à faire sentir son déplaisir à sa chochotte de disciple : une vague apparaît à l’horizon3, et se rue sur la cité dépravée. Peut-être est-ce un tsunami divin, peut-être est-ce juste une grande marée (honnêtement, la nouvelle se termine de telle façon que les deux peuvent fonctionner). En tout cas, on peut en conclure que Florian a raté son examen, et je ne pense pas que Solkan fasse passer des repêchages… 1 : C’est l’avantage avec les cultes confidentiel : les contacts avec le big boss sont beaucoup plus fréquents. 2 : Sans nul doute « Ճ ». Après tout, ça se prononce « cheh ». 3 : Vous vous demandez sûrement comment Solkan peut commander à l’océan, qui est le domaine de Manann. Moi aussi. Avis : Un héros envoyé purger une forteresse tombée aux mains de cultistes du Chaos, cela ne vous évoque rien ? Probablement que non. Pourtant, c’est une intrigue que Brian Craig connaît bien, puisqu’elle sous-tend son roman Zaragoz, en plus de cette courte nouvelle, qui a peut-être été pensée comme un premier jet de ce long format. Comme toujours avec cet auteur, le style reste l’intérêt principal d’une lecture de ce The Way of the Witchfinder, dont la progression simple, voire simpliste, et la conclusion servie comme une morale pas vraiment percutante, n’ont pas grand-chose d’intéressantes. On peut toutefois apprécier de voir le culte de Solkan mis au premier plan d’une nouvelle, même de second ordre, le Dieu du Bien Fait Pour Ta Gu*ule n’ayant jamais bénéficié de la couverture médiatique qu’il méritait pourtant pleinement. Une bonne raison pour lui de se venger en détruisant le monde de Warhammer. Vous croyiez vraiment que c’était Archaon ? Ha ! Fluff : Bretonnie (Géographie) : Le littoral du Royaume avance progressivement au fur et à mesure que la mer se retire, permettant à de nouveaux fiefs de se créer sur les terres gagnées sur l’océan. Les légendes locales veulent toutefois que la mer finira par revenir et engloutir à nouveau ces contrées. • The Light of Transfiguration Révélation Red Thirst/1990/19 pages Intrigue : Fidèle à son approche résolument bretonnisante du background de Warhammer Fantasy, Brian Craig nous revient avec une nouvelle histoire se déroulant sur les terres du Roy, racontée par nul autre que le ménestrel itinérant Orfeo, protagoniste de la trilogie Zaragoz, Plague Daemon et Storm Warriors. Notre propos débute avec la croisade purificatrice ordonnée par un aïeul du bon souverain Charles contre les déprédations commises par le sorcier Khemis Kezula depuis la cité fortifiée de Selindre, à proximité des Voûtes. Chargeant son plus preux paladin Super Dupont Lanval de Valancourt d’aller apprendre les bonnes manières, le port du béret et la dégustation de cuisses de skinks à cet intégriste de Kezula, le noble Roy sort de notre conte, avec la satisfaction du devoir accompli. De son côté, LdV se met à la tâche sans tarder, et parvient à enlever la citadelle ennemie, mettant un point final au règne de terreur du mage noir, qui se révéla être un cultiste chaotique. Le bon sens franchouillard de Lanval lui fit également raser le donjon de Kezula, dont il soupçonnait – à raison – le caractère profondément néfaste, et pas seulement à cause de l’infestation de punaises de lit qu’il y constata une fois la victoire obtenue. Le temps suivit son cours, et les terres de Selindre passèrent aux descendants de Lanval après le décès de ce dernier, jusqu’à ce que son arrière-petit fils, Lanfranc, arrive aux affaires. Traumatisé par une méchante chute de cheval terminée tête la première sur un pavé mal placé alors qu’il faisait le kéké sur les lieux des exploits de son aïeul, le père de Lanfranc, Jehan, avait en effet couché sur son testament sa volonté que Selindre soit léguée au culte de Shallya, afin que les bonnes sœurs viennent purifier l’endroit de leurs saines prières. Guère enthousiasmées par cette – pourtant généreuse – donation (il n’y a qu’à voir la tête qu’elles tirent sur l’illustration), les sistas acceptèrent toutefois de tenir un couvent sur le gazon maudit de Khemis Kezula, à condition que le nouveau comte mette à leur disposition quelques maçons pour construire le lieu de culte. Un peu chafouin d’avoir perdu un bout de fief des suites de la démence paternelle, Lanfranc se montra tout de même gentilhomme, et accéda à la requête des bonnes sœurs, avant de quitter à son tour l’intrigue pour de bon. Nous faisons alors la rencontre de la véritable héroïne de notre histoire, la jeune Adalia, envoyée avec quelques collègues s’occuper de la joint venture si habilement négociée par le culte. Fille d’un artisan vitrier réputé de Quenelles, Adalia avait démontré quelques aptitudes pour la magie durant son adolescence, provoquant son intégration dans les ordres (autre temps, autres mœurs…). Malheureusement pour elle, ces signes prometteurs ne débouchèrent sur rien de concret, condamnant la novice à végéter en bas de l’échelle régulière. Affectée aux tâches ménagères par sa supérieure, la Mère Thelinda, en support des manœuvres et artisans obligeamment prêtés par Lanfranc, Adalia occupe ses journées à faire du mortier et ses soirées à consacrer1 les murs de la cellule minable qu’elle a reçu en dotation, quotidien assez morne il faut bien le reconnaître. Tout change lorsqu’elle reçoit une nouvelle mission de la part de Thelinda : inspecter les ruines de la forteresse de Kezula à la recherche d’objets récupérables. Lorsqu’elle trouve des éclats de verre colorés jonchant le sol, elle ne met pas longtemps à comprendre qu’il s’agit des restes d’un vitrail ayant orné l’ancienne bâtisse, et décide naturellement de… le reconstituer (sans que Thelinda s’émeuve beaucoup du projet un chouilla hérétique de sa charge). La suite de la nouvelle relate les longs mois de labeur qu’Adalia consacre à sa nouvelle marotte, entre la recherche de fragments dans les décombres et la mise en place de ces derniers dans sa chambre, deux processus longs et ingrats, mais pour lesquels elle se passionne néanmoins. Alors qu’elle est sur le point de toucher au but, et que les parties reconstituées de la rosace se mettent à briller d’eux-mêmes à la nuit tombée (ce qui n’est aaaabsolument pas inquiétant), permettant à Adalia de bosser sans éveiller les soupçons qu’une consommation disproportionnée de chandelles pourrait causer2 ; notre héroïne réalise qu’il lui manque les pièces centrales du puzzle, ce qui la plonge dans l’embarras. Fort heureusement, un Nain, probablement du Chaos3, se présente à elle peu de temps après pour lui remettre le DLC dont elle a besoin pour terminer son ouvrage, contre la modique somme de son âme (probablement). Dès lors, plus d’échappatoire possible pour la malheureuse Adalia, dont la ferveur et la considération pour Shallya avaient de toute façon baissées de façon drastique au cours des derniers mois. Par une nuit fatidique, elle termine la reconstitution du vitrail, au centre duquel se révèle être un homme oiseau à l’aspect peu amène. Cette complétion permet de débloquer complètement le mode photophore hallucinogène de la pièce, d’où Adalia voit apparaître Birdman en chair et en plumes. Extase mirifique pour notre nonne nerd, mais malheureusement de courte durée. Son cadavre est en effet retrouvé le lendemain par le reste de sa congrégation, carbonisé et incrusté des mêmes éclats qu’elle avait passé tant de soin à récupérer. L’autopsie conclura à une mal-fonction critique d’une cabine à UV dans laquelle se serait trouvée une boule à facettes, mais nous savons tous que la vérité est ailleurs… 1 : Ce qui n’est pas facile car ce diable de Kezula a visiblement traité les pierres (noires) de son donjon, récupérées pour servir de base au couvent des Sœurs, au PFAS, rendant leur blanchiment très compliqué. Et en plus, ça donne le cancer. 2 : La Mère Thelinda tient en effet plus de Thénardier que de Teresa. Le seul moment de la nouvelle où elle fait mine d’intervenir dans le hobby peu recommandable de sa subalterne est quand cette dernière explose son forfait bougie à force de travailler sur son 10.000 pièces toute la nuit. 3 : Une légende locale raconte en effet qu’un clan de Nains des Voûtes choisi Avis : Une Craig-erie très classique et sérieuse que ce 'The Light of Transfiguration', qui est à ranger aux côtés de 'A Gardener in Parravon', dans la catégorie « Tentations Chaotiques » du corpus de cet auteur. Si les talent de conteur et le style particulier de ce dernier permettent au lecteur de suivre sans peine la tragique destinée d’Adalia, cette nouvelle ne s’avère toutefois pas aussi prenante, ni divertissante, que d’autres travaux de Craig, qui n’est jamais aussi pertinent que lorsqu’il s’attaque aux « bons côtés » du lore de WFB ('Who Mourns a Necromancer ?', 'The Phantom of Yremi'). La GW-Fiction regorgeant de récits dépeignant la déchéance vers le Chaos, et les conséquences, au mieux simplement fatales, de ce choix de carrière pour les malheureux qui se lancent/glissent sur cette voie, les contributions de Brian Craig à ce topos des plus classiques ne sont pas celles que je mettrais le plus en avant, même si la qualité reste présente. Vous voilà prévenus. Fluff : Athel Loren : La partie de la forêt qui jouxte les Voûtes a mauvaise réputation, et est évitée par les Elfes Sylvains. Bretonnie : L’arrière grand-père du Roy Charles chargea son meilleur chevalier, Lanval de Valancourt, d’aller purger un culte démoniaque établi dans la ville de Selindre, dirigé par le sorcier Khemis Kezula. Après la victoire, Lanval fit raser la forteresse – Selindre – et le fief de Kezula fut intégré dans le domaine des de Valancourt, puis donné au culte de Shallya. Shallya : Le symbole sacré de la déesse est un cœur d’or saignant, surmonté par une colombe en vol. • Who Mourns a Necromancer? Masquer le contenu Lords of Valour/2001/19 pages Intrigue : C’est jour d’enterrement à Gisoreux, mais le défunt qui est emporté jusqu’à sa tombe, dans le cimetière de Colaincourt, ne peut se targuer de laisser une foule éplorée derrière lui. Et pour cause, seul un homme est venu rendre un dernier hommage à Lanfranc Chazal, Magister au sein de l’université locale : son vieil ami et collègue (et accessoirement Haut Prêtre de Verena), Alpheus Kalispera. Si ce dernier se retrouve seul à souffler comme un phoque – il a pas de cardio – sur la colline, devant une tombe anonyme et un prêtre de Morr pas franchement ravi d’officier, c’est à cause de la détestable réputation que se traînait le clerc Chazal sur ses vieux jours, celle d’un Nécromancien. Bien qu’il tienne à faire bonne figure dans cette situation à la fois tragique et humiliante, Kalispera est désolé de constater que ces petites biatches de l’université, qui n’avaient pourtant rien à reprocher à Chazal de son vivant, se soient faites toutes porter pâles plutôt que de l’accompagner. Aussi est il sincèrement ému lorsque surgit au milieu de l’office un jeune cavalier, certes en retard, mais décidé lui aussi à assister à la mise en terre du macchabée. Le nouveau venu, du nom de Cesar Barbier, a été l’élève des deux Magisters il y a quelques années, avant de repartir sur le domaine de son père se préparer à prendre la succession du noble. Il avoue à Kalispera avoir gardé contact avec Chazal après sa diplomation, considérant le professeur comme un mentor ainsi que comme le père qu’il aurait bien aimé avoir, son géniteur étant l’archétype de l’homme de guerre totalement insensible aux sentiments et à la notion de respect de ses inférieurs. N’ayant pas d’autres choses à faire une fois la tombe rebouchée, Barbier et Kalispera se rendent chez le second pour poursuivre leur deuil autour d’un petit verre et d’un bon feu. L’ancien étudiant en profite pour faire une révélation lourde de sens à son hôte : contrairement à ce qu’il pensait, Lanfranc Chazal était bien un Nécromancien (comme son teint macabre et ses yeux enfoncés le laissaient pourtant à deviner). Mais, attention, un gentil Nécromancien. Ce qui change tout, ou en tout cas ouvre le débat. Barbier se lance alors dans une chronique de sa vie tumultueuse depuis son retour dans sa famille, et de son mariage clandestin avec une charmante roturière du nom de Siri. Qui évidemment tomba enceinte1. Les deux tourtereaux avaient pour projet de tout plaquer et d’aller passer quelques années en exil dans l’Empire, le temps que la colère de papa Barbier (Christophe, sans doute) retombe, mais mirent trop longtemps à faire leurs bagages. Ramené au château paternel sous bonne garde, Cesar ne put qu’assister au meurtre de sang froid de sa bien aimée par son salopard de père, qui ne voyait vraiment pas le problème. Fort heureusement, le nobliau éploré parvint à convaincre Chazal, qui lui avait confié travailler de façon tout à fait théorique sur la Nécromancie afin de prouver que cette forme de magie n’était pas naturellement mauvaise, de passer à la pratique pour dépanner un pote dans le mal. Résultat des courses : le fantôme de Siri accepta de venir hanter la petite maison dans laquelle les jeunes mariés s’étaient installés, grâce un rituel certes interdit, et qui laissa des stigmates visibles sur la tronche et la santé du pauvre Chazal, mais parfaitement exécuté (et avec des extras sympas). Troublé par la réalisation que son bon ami était finalement un pratiquant des arts sombres, et peut-être aussi surtout qu’il a été le dindon de la farce pendant toutes ces années, Kalispera ne sait trop quoi penser de la situation décrite pas son invité, qui se fait un devoir de lui sortir un discours sur l’injustice du monde digne d’un tracteur Solidaires Etudiant-e-s pour le persuader que, en vrai, la nécrophilie, c’est pas si pire (#ngl #tmtc). Le vieux maître n’en est pas si convaincu, mais il n’est pas d’humeur à débattre pendant des plombes avec Barbier, à qui il souhaite simplement de rester éternellement amoureux de son fantôme de femme, et de commencer dès à présent à réfléchir à l’organisation de la succession de son père (maintenant qu’il n’a plus de Nécropoto pour installer sa petite famille dans un autre bled). Pour le reste, les deux comparses tombent d’accord que Chazal était un vrai type bien, et on peut supposer qu’ils finissent la soirée ronds comme des queues de pelle, ainsi que de vrais Bretonniens le doivent en cette occasion particulière. 1 : Et dire que si j’avais chroniqué ‘Lords of Valour’ au moment de ma première lecture, je n’aurais pas pu sortir cette vanne. Je ne sais pas Dieu existe, mais Loec oui. Avis : Nouvelle craigesque par excellence, ‘Who Mourns a Necromancer ?’ apporte au lecteur une perspective neuve sur un aspect notable et éminemment fantastique du monde de Warhammer, d’une manière que l’on peut qualifier de posée ou de planplan, selon ses goûts personnels1. Après avoir traité du Chaos dans ses précédents courts formats, Brian Craig s’attaque ici à la non-vie, mais c’est surtout l’occasion pour lui de poser la question du respect des normes, et du caractère artificiel, voire inique, de ces dernières dès lors que l’on y réfléchit un peu. Lanfranc Chazal doit il être condamné parce qu’il a pratiqué la Nécromancie, même s’il l’a fait de la manière la plus éthique qui soit ? Et que dire du père de Cesar Barbier, qui était dans son droit d’assassiner sa bru d’après les lois de Bretonnie, mais n’en demeure pas moins un meurtrier et un sale type en puissance ? On peut regretter que Craig n’ait pas choisi de mettre un peu plus en avant ce qui à mes yeux rendait cette incitation à la réflexion plus palpitante qu’une version romancée d’une conf’ sur Kelsen : la présence dans le monde de Warhammer Fantasy Battle de divinités et de magie (ce qui est la même chose au final). Alors que dans notre bête monde aseptisé, la réponse restera purement théorique, Craig aurait pu conclure que le mal existe réellement et dans l’absolu dans le Monde Qui Fut, comme en témoigne le spectaculaire glow down du plus gentil Nécromancien ever (ou le développement de maladies honteuses chez Barbier ?). Il ne l’a pas fait, tant pis : à chacun de se faire une opinion. 1 : Apparemment, l’artiste engagé par Inferno ! pour faire l’illustration de la nouvelle (John Wigley) ne savait pas à qui il avait affaire, et/ou n’a pas jugé bon de lire autre chose que le titre. Fluff : Rien de transcendant. • The Winter Wind Révélation Inferno! #26/2001/9 pages Intrigue : Le petit village de Sezrach, blotti haut dans les hauteurs des Monts du Milieu, est la proie d’un prédateur aussi mystérieux que persistant, venant enlever les enfants de la communauté au plus fort de l’hiver et les emportant au cœur d’un glacier voisin, où ses traces s’arrêtent brutalement. Jeune maire dynamique de Szerach ayant pris la relève de son père, qui, comme ses aïeux avant lui, prenait ces rapts récurrents avec un fatalisme paysan, Heinz von Aist décide de mettre fin à ce fléau quoi qu’il en coûte, pour améliorer la qualité de vie de ses chers administrés. Voyageant jusqu’à la ville de Leiswitz pour rencontrer l’érudit controversé Eric Zemmour Dietmar Fichte, il se fait prescrire des verres correctifs (le gonze est opticien arcanique, c’est très pointu comme spécialité) d’un genre un peu particulier, qui lui permettront de pister le démon des glaces (car c’est bien de cela qu’il s’agit) jusqu’à son repaire souterrain, là où ses seuls yeux se révéleraient insuffisants pour la tâche. Fichte prévient toutefois son visiteur que ces lunettes lui révéleront bien plus que sa proie et ses empreintes, et qu’il pourra s’avérer difficile de les retirer une fois mises. Il faut toutefois bien plus que la menace de marques de bronzage disgracieuses pour décourager notre héros de mener à bien sa mission, et von Aist réussit, après quelques tentatives peu concluantes, à façonner ces fameux culs de bouteilles selon les caractéristiques fournies par Fichte, en utilisant de la glace extraite du glacier voisin. Grand bien lui en fait, car, peu de temps après, c’est la jeune Gretchen qui disparaît de son lit douillet, forçant notre justicier appareillé à l’action. Emmenant les hommes du village jusqu’à l’entrée du fameux glacier démoniaque, il s’aventure seul dans la galerie des glaces, n’emportant avec lui que son épée et sa lanterne. Sur le chemin vers sa destination finale, ses lunettes 5D (il faut au moins ça pour voir le Warp) lui révèlent tout un paquet de scènes plus ou moins dérangeantes, depuis le classique reflet multiplié à l’infini *2 de lui-même (avec murmures plus défaitistes que maléfiques en option) jusqu’aux armées de thérianthropes courant de droite et de gauche, en passant par des bancs de Channichthyidae peu amènes, et même la 782ème rediffusion de Sur la Terre des Dinosaures (avec la voix off de Zavant Konniger à la place de notre André Dussolier national). Concentré sur son objectif, Heinz trace cependant sa route et finit par parvenir dans le duplex du rôdeur des glaces, où il trouve Gretchen allongée sur la table du salon en état d’hypothermie sévère. Sommant son ennemi de venir voir de quel bois il se chauffe, notre traqueur a la surprise de voir émerger des ténèbres son jumeau de glace, qui ne se fait pas prier pour engager le combat. Problème pour von Aist, la ressemblance avec son assaillant n’est que superficielle, et ce dernier a apparemment suivi des cours du soir en escrime médiévale sur son temps libre. Résultat des courses, le brave édile de Szerach se trouve rapidement en mauvaise posture, et il a beau rappeler à son assaillant qu’on ne frappe pas les gens à lunettes, ce dernier n’en continue pas moins à molester son visiteur. Une idée bizarre mais efficace traverse cependant l’esprit du héros avant que le pseudo Marcheur Blanc ne l’embroche sur son épée stalactite (ou peut-être stalagmite) : acceptant de se faire désarmer suite à une parade mal négociée à dessein, von Aist met à profit les deux secondes d’incompréhension de son adversaire pour asperger ce dernier d’huile et lui mettre le feu à l’aide de sa lanterne, ce qui a raison du Roi de la Nuit (regrets éternels, Michou). Le reste n’est qu’une formalité pour Heinz, qui repart au petit trot avec Gretchen sur l’épaule et parvient à retrouver le chemin de la sortie sans trop de difficulté, tout comme il n’a aucun mal à enlever ses lunettes de vue en chemin, malgré les avertissements de Fichte. Célébré comme le héros qu’il est par son village, Heinz von Aist vivra encore de longues années (au moins 5 ans, ce qui est vieux pour le Hochland), traînant avec lui la malédiction du démon qu’il a vaincu, aussi mineure que ce dernier au final : pour le reste de ses jours, il aura très froid aux mains l’hiver. Dur. Plus insidieuse est l’expérience d’une fatalité profonde quant au caractère éphémère de la civilisation que le maire de Szerach développe en sus de ce menu problème. C’était sans doute ça que Fichte voulait dire quand il parlait de lunettes difficiles à enlever… J’ai toujours été nul en prophétie. Avis : Auteur accompli au style reconnaissable entre cent contributeurs de la Black Library, Craig est un incontournable pour qui s’intéresse à la fiction produite par Games Workshop, et, même si son approche détonne largement des canons de la maison d’édition de Nottingham (déjà à l’époque et encore plus aujourd’hui), tout lecteur devrait donner sa chance à la prose de Mr Stableford, et partir à la (re)découverte du monde de Warhammer avec lui comme guide. À la clé, une vision un peu différente du grimdark généralisé qui teinte, voire imbibe, la plupart des publications de la BL, et que j’aurais bien du mal à décrire, sans parler de lui rendre justice, en quelques mots. Pour vous donner malgré tout une idée, je dirais que c’est à la fois différent de, et littérairement supérieur à, l’écrasante majorité des soumissions BL. Ce 'Wind of Winter' ne fait pas exception, le récit de la quête quasi initiatique de Heinz von Aist dans les glaces éternelles des Monts du Milieu donnant l’occasion à Craig de peindre le Chaos et la menace qu’il représente d’une façon bien particulière, mais loin d’être déplacée. La métaphore des lunettes de glace, qui peut sembler étrange de prime abord, fait passer son message d’une façon visuelle et poétique, et on ne peut douter à la lecture des descriptions hallucinées qui hantent le héros sur le chemin de sa destinée que l’auteur a bien assimilé ce concept fondamental des univers de Games Workshop. Le combat du héros contre sa Némésis peut certes sembler un peu ampoulé dans sa mise en scène (et à raison, le hack & slash n’étant pas du goût de Craig en règle générale), et le rythme de narration, bien long et « mou » pour les habitués de l’action frénétique qui caractérise généralement les œuvres de la BL, mais on aurait à mon avis tort de rejeter d’un bloc le corpus proprement « exotique » rédigé par Brian Craig dans les âges reculés où il prenait les commissions de vendeurs de figurines en métal blanc. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans… Fluff : Démons : Certains démons sont invisibles à l’œil nu pour les mortels. Il est toutefois possible de les détecter à l’aide de lentilles de verre ou de glace d’une courbature particulière. • Totentanz Révélation Inferno! #27/2001/8 pages Intrigue : Capturé par le despote osseux mais éclairé Cimejez à l’issue d’une campagne en Arabie, l’émir Amaimon se retrouve entraîné dans un débat des plus étranges alors que son vainqueur lui fait l’honneur de sa collection personnelle d’antiquités (car Cimejez aime bien parler philosophie avec les vivants éduqués sur lesquels il peut poser la main) : qui des vivants ou des morts sont les meilleurs danseurs ? Chaque camp étant convaincu de la supériorité de sa race faction situation, un concours est organisé pour tirer les choses au clair une bonne fois pour toutes. Côté chair, Amaimon, qui s’y connaît un peu en magie, réanime la statue de la danseuse (Celome) dont la contemplation a mené à la dispute entre son hôte et lui. Côté os, Cimejez se fait représenter par un danseur macabre confirmé (mais anonyme). Celome a l’honneur de commencer, et livre une interprétation flamboyante de la danse des sept voiles, représentation stylisée et burlesque de la lutte incessante de l’humanité contre les sept fléaux qui sont la faim, le froid, la maladie, la solitude, le deuil, la stérilité et Juul la mort. Bien que le public de Squelettes et de Zombies qui assiste à la représentation ne montre pas le moindre intérêt devant les contorsions dénudées de Celome, Amaimon reste confiant dans l’issue du duel. Après tout, c’est la danseuse elle-même qui fera office de jury, Cimejez lui ayant promis de prolonger sa vie (car le sort d’Amaimon ne marche qu’une seule heure) ou de la transformer en morte-vivante en fonction de son jugement final. Devant une telle alternative, il est évident que le choix est tout tracé, pas vrai ? Révélation …Cependant, lorsque le champion du Roi des Tombes pénètre à son tour sur le dance floor, et malgré le caractère minimaliste de sa prestation (il fait le tour de la piste à tout petits pas pendant qu’un de ses potes joue une chamade au djembé), Amaimon réalise avec effroi que personne ne peut résister à ce tempo chaloupé. Tous les vivants assistant au concours, y compris Celome, se retrouvent bientôt engagés dans cette macarena macabre, et écopent d’un coup de faux fatal pour leur peine. Seul Amaimon, que Cimejez a maintenu de force sur son siège, survit à cette démonstration implacable de la supériorité chorégraphique des légions de Nagash, et sera donc condamné à servir ce nouveau maître dans cette vie et dans la suivante. Un pari est un pari. Avis : Pour son avant-dernière soumission à la GW-Fiction (à ce jour), Brian Craig marque définitivement sa sigularité par rapport au reste de ses co-auteurs en signant une courte nouvelle/fable/essai philosophique à la sauce med-fan, d’une violence stylistique absolue pour qui est habitué aux canons de la Black Library. Les premières pages en particulier, qui pourraient être tirées d’une dissertation dont le sujet serait « Existe-t-il une éthique de la mort ? », sont tellement différentes de ce à quoi on s’attend en lisant ce genre de prose qu’il est étonnant que les pontes de Nottingham n’aient pas tout bonnement refusé de publier cette nouvelle. Même si j’ai abordé ‘Totentanz’ en connaissance de cause, ce début sans concession m’a fait forte (si ce n’est bonne, car Craig a été plus « pédagogue » dans son approche par le passé, et je pense qu’il aurait pu faire plus d’efforts ici) impression. La suite, si elle se révèle plus classique – encore que les concours de danse entre vivants et morts ne sont pas le sujet le plus fréquent de la GW-Fiction –, reste très marquée de la patte Craigesque, et permet à l’auteur d’illustrer avec son style si particulier l’opposition entre vivants ignorants et morts impassibles. Je ne suis pas sûr d’avoir compris la morale profonde de cette histoire (à part de ne jamais défier les Rois des Tombes à une battle), mais le déroulé du duel chorégraphique entre la pauvre Celome, qui aurait peut-être préférée rester statue, et Benjamin Milletarse est décrit avec suffisamment de détails par Craig pour que l’on sache de quoi il en retourne. À réserver aux fans les plus insatiables du vieux maître, et à (sans doute) laisser de côté pour les autres. Fluff : Rois des Tombes : La cité de Chemosh, sous le règne du roi Luvah, était réputée comme la capitale de la danse de Nehekara. • A Matter of Evidence Révélation Inferno! #31/2002/6 pages Intrigue : L'hiver est long et la vie est courte dans le grand Nord de Kislev, et de ces deux constats irréfutables vient peut-être l’attrait que Danila, cousine de la Reine des Glaces en personne et Electrice de la cité de Volkolamsk, éprouve pour les beaux jeunes hommes. Incarnation même de la noblesse guerrière de cette contrée inhospitalière, adulée de ses troupes pour sa bravoure au combat, qui lui a valu une cicatrices d’étoile sous l’œil gauche à la suite d’un accrochage avec une bande de chevaucheurs de loup Gobelins1, Danila a porté son dévolu sur Ivan Skavinsky, un modeste archer de la ville ayant pour particularité de posséder des yeux presque entièrement noirs. Et alors, me demandez-vous ? Et alors, ces yeux de chiot lui permettent de mentir avec aplomb, car ils rendent toute détection de ses bobards quasi-impossible, personne ne pouvant affirmer que la pupille de notre homme grossit ou diminue, signes indéniables de la véracité, ou non, d’un propos. Les premiers temps de la passion entre nos deux tourtereaux se passent splendidement, mais Ivan commence bientôt à tourner autour d’une autre femme, plus de son âge que cette couguar de Danila. Cette dernière, informée de l’infidélité de son amant, lui laisse toutefois une chance de renoncer à sa folie, en lui faisant jurer sur ses yeux qu’il n’aime qu’elle, ce que le jeune freluquet, un peu trop confiant dans la noirceur de ses quinquets, accepte sans ciller. Arrive ce qui doit arriver, Danila surprend un peu plus tard un regard lourd de sens entre son rigolo de gigolo et une servante du nom de Natasha, et les bâtonnets de carotte sont cuits pour Ivan. Rancunière mais inventive dans sa jalousie, l’Electrice fait arracher les yeux du parjure, avant de les remplacer par des billes de bois qu’elle enchante pour que notre homme ne voit plus qu’elle, jour et nuit (en fait elle a inventé le FaceTime du Vieux Monde). Ayant appris sa leçon sur les serments un peu trop hâtifs, et se disant sans doute qu’il n’a plus rien à perdre, Ivan décide de passer en mode mari honnête – même s’il n’est qu’un amant, bien sûr – et ne cherche plus à dissimuler la vérité à sa Dominatrice. Cette dernière peut ainsi jouir d’un sursis d’affection avant que l’archer aveugle (très utile à la défense de la ville donc) ne retombe amoureux des doux roucoulements de Natasha, et se permette même de lui balancer un « so what ? (bitch) » lorsqu’il est pris sur le fait. Déçue mais pas surprise, et au-dessus de ces petites mesquineries, Danila se contente de lui faire casser les doigts et arracher les ongles, et jeter en prison jusqu’à la fin de ses jours, où il pourra entendre jacasser les commères qu’elle envoie à dessein raconter les anecdotes croustillantes sur les coucheries de Volkolamsk, les siennes et celles de Natasha en priorité bien entendue. Moralité : mieux vaut garder ses yeux dans ses poches, pour ne pas finir comme tel. 1 : Ils semblent toujours viser au même endroit, comme peut en témoigner Gotrek. Avis : Brian Craig déroule une histoire d’amour, de jalousie et de vengeance, bâtie sur une caractéristique physique des plus spécifiques (la rétractation pupillaire, rien que ça) dans le monde impitoyable de Warhammer Fantasy Battle. Il aurait pu le faire n’importe où ailleurs que cela aurait marché, son talent de conteur entraînant sans mal le lecteur à sa suite, et pour ma part, j’ai plutôt apprécié ce petit texte à valeur de conte, avertissant des dangers de se faire de ses amis puissants des ennemis l’étant tout autant. On peut toutefois reprocher à ce 'A Matter of Evidence' de ne pas vraiment remplir le cahier des charges d’une publication de la Black Library, l’utilisation du Vieux Monde comme trame d’une histoire d’amour dysfonctionnelle apparaissant comme un détournement, plutôt qualitatif il faut dire, de la mission première du contributeur de la maison d’édition de Nottingham : donner vie et enrichir le background des franchises de GW, sans trop s’éloigner des choses de la guerre qui constituent le cœur du sujet quand on donne dans le wargame. Peut-être ne faut-il donc pas trop s’étonner de constater que cette nouvelle fut la dernière de Brian Craig publiée dans Inferno! (à ce jour), tout comme sa non inclusion dans les recueils et anthologies de la Black Library tombe naturellement sous le sens. Les Liaisons Dangereuses ne s’accordent en effet pas facilement au hack’n’slash et au sword and sorcery, et la BL a choisi son camp depuis longtemps. Fluff : Kislev (Gouvernance) : Les cités au Nord de Kislev, isolés pendant de longues périodes du pouvoir central à cause de la mauvaise saison, sont gouvernés par un représentant du Tzar portant le titre d’Electeur (rq : on ne sait pas s’ils élisent quelqu’un cependant). Ce sont des guerriers, hommes ou femmes, ayant prouvé leur valeur à la guerre dans les rangs des Lanciers Ailés, et les mieux en cour sont ceux qui partagent une parenté avec la Tzarine elle-même et ont combattu à ses côtés. • The Road to Damnation Révélation Way of the Dead/2003/53 pages Intrigue : Qu’est-ce qui peut pousser un noble estalien (Luis Quintal) et un pirate arabien (Memet Ashraf) à collaborer au lieu de se tailler des croupières, dans la plus pure tradition de leurs nations respectives ? Dans le monde hostile et cruel de Warhammer, où les gens civilisés sont rares, la réponse est : bien des choses. Dans le cas présent, il s’avère que nos deux comparses se sont retrouvés échoués dans les Badlands après que leurs navires aient fait naufrage. Cette région du Vieux Monde étant largement plus connue pour ses innombrables dangers que pour ses petits ports de pêche bucoliques, Quintal et Ashraf ont eu tôt fait de mettre leur bisbille de côté pour maximiser leurs chances de survie. Un choix d’autant plus sensé lorsqu’on est poursuivi par une bande de maraudeurs Orques & Gobelins, comme c’est le cas pour nos deux héros. Bien qu’étant capables de se défendre (Ashraf à l’arc et Quintal au sabre), leur désavantage numérique et l’épuisement de leurs montures ne les incite pas à l’optimisme. Les compadres se sont en effet enfoncés profondément dans les terres sauvages, à la recherche de la mystérieuse cité antique que le cousin de Quintal avait découvert lors d’une précédente expédition, et qui regorgeait selon lui de gemmes et de trésors. Ce périple les a amenés aux portes du désert nehekharien, dont la chaleur et le sable ont prélevé un lourd tribut sur leurs montures. Sans accès rapide à une source, le fataliste Ashraf considère que les chevaux ne passeront pas la journée (alors qu’un sanglier orque peut cavaler des jours sans boire, encore une preuve de la supériorité de la gent porcine), ce qui condamnera les humains à une mort lente des mains des peaux vertes. La chance des aventuriers semble toutefois tourner lorsqu’ils trouvent une ancienne route, puis repèrent un vol de vautours tournoyant au-dessus d’un sanglier en détresse. Cela n’inspire rien d’autre à Quintal qu’une envie de saucisson, mais son compagnon a tôt fait de comprendre que l’animal avait localisé une source d’eau grâce à son flair, mais n'a pas pu y accéder pour la bonne et simple raison qu’il s’agissait d’un puits couvert. Cette découverte fortuite requinque nos héros, qui feront cependant trajectoire à part pour la suite de la nouvelle, la corde utilisée pour descendre Quintal dans le puits afin de remplir leurs gourdes cédant brutalement, faisant choir l’Estalien dans une rivière souterraine qui l’emporte aussitôt en aval. Envoyer le gars qui s’appelle littéralement « 100 kilos » faire de la varappe n’était peut-être pas le meilleur plan qui soit… Cette séance de de canyoning improvisée n’est toutefois pas fatale à Quintal, qui finit par arriver dans un bassin donnant sur les niveaux inférieurs d’une sorte de temple. Après quelques heures à errer dans les ténèbres à la recherche d’une sortie, il finit par arriver dans une grande salle où plusieurs arbres centenaires ont poussé, et dont les branches lui permettront de rejoindre les ouvertures ménagées en hauteur, et donnant sur l’extérieur. Il repère aussi un peu de loot à récupérer au passage, à savoir un sceptre rehaussé de pierres précieuses dans la main d’une grande statue dominant ce qui se trouve être un autel sacrificiel, et présentant la particularité d’être moitié homme et moitié femme (#NousSachons). Se croyant tiré d’affaire, il s’autorise donc un petit somme réparateur pour recharger ses batteries… et ne tarde pas à s’en mordre les doigts lorsqu’il est surpris à son réveil par l’arrivée des peaux-vertes dans le temple. Bien que disposant d’une longueur d’avance, ses poursuivants devant élargir les ouvertures à moitié effondrées pour accéder au bâtiment, son isolation et son absence d’arme (il avait confié son sabre à Ashraf avant de partir en spéléo) semblent le condamner à court terme. S’étant réfugié dans les niveaux inférieurs du temple pour tenter de mettre le plus de distance entre ses bullies et lui, il a la surprise d’entendre une voix résonner dans sa tête et lui proposer un marché : son âme contre un bundle de cadeaux fantastiques, dont une vision infrarouge et un service de protection assuré par une vingtaine d’Ushabtis. A court d’options, Quintal accepte (sans même savoir ce qu’est un Ushabti, il y aurait pu avoir entourloupe si la voix avait été celle d’un Démon de Zuvassin), et constate grâce à sa nouvelle acuité visuelle que ce qu’il avait considéré comme étant de simples statues de crocodiles se mettent effectivement à bouger, et à poursuivre les Gobelins envoyés en éclaireurs dans le temple par leurs gros copains verts. De son côté, Ashraf s’est aventuré dans la cité déserte après avoir abreuvé les chevaux, jugeant probable que son compagnon ait été emporté dans cette direction par le courant. Il assiste aux travaux d’excavation sauvage menés par les peaux vertes pour accéder au temple, sans se douter d’abord des raisons de leur enthousiasme pour cette ruine, et se glisse à l’intérieur du bâtiment à leur suite pour tenter d’en éliminer le plus possible tant que la bande n’est pas au complet. Juché sur un des arbres du temple, il assiste aux premières loges à un match de catch par équipe des plus originaux, les Orques et Gobelins faisant face à des Ushabtis visiblement plus intéressés par faire de gros câlins à leurs adversaires qu’à les réduire en morceaux. Hésitant sur la conduite à suivre et en faveur de qui intervenir, Ashraf se retrouve lui aussi désarmé après que des serpents venimeux aient décidé de s’installer sur son arc et ses flèches, forçant l’Arabien à les laisser tomber pour éviter une morsure. Il assiste ensuite à l’arrivée d’un Quintal visiblement pas dans son état normal, et dont l’entrée en jeu permet à la team Crocos de remporter le match sans coup férir (#ImpactPlayer). La cérémonie de sacrifice des peaux vertes à laquelle Quintal se livre ensuite (en même temps qu’à un monologue digne du méchant de série B qu’il est devenu) est interrompue par l’incendie déclenché par Ashraf dans les branches de l’arbre où il s’était réfugié, manière pour lui de détourner l’attention de son ex-collègue et de ses gardes du corps sauriens, le temps qu’il puisse se glisser dans les niveaux inférieurs du temple, où il pense avoir de meilleures chances de survie. Cette stratégie fonctionne, mais Quintal prend l’interruption de séance et la combustion de ses Ushabtis (très inflammables) avec un recul digne d’un paresseux sous tranquillisants, et se contente de ramasser le sceptre que tenait l’idole - définitivement Slaaneshi - du temple lorsque la chaleur du brasier la fait tomber en morceaux, avant de suivre Ashraf. La réunion entre les deux partenaires, si elle s’engage de manière très courtoise, menace de dégénérer à tout moment, Ashraf étant à ce stade convaincu que son camarade est devenu le serviteur d’une puissance néfaste. Lorsque Quintal lui propose de renouveler leur collaboration, et de le suivre sur la route de la damnation, l’Arabien pèse soigneusement ses options… Révélation …Et décide finalement d’accepter. Après tout, et comme il le reconnaît lui-même sans honte, il n’est pas un enfant de chœur, et ses chances de se sortir du guêpier dans lequel il s’est mis sans l’assistance de Quintal et de ses nouveaux pouvoirs sont infinitésimales, pour le dire poliment. C’est ainsi qu’une nouvelle grande puissance (régionale) fit son apparition sur la mappemonde géopolitique du Vieux Monde : les Rois des Tombes du Chaos. Que voilà un exemple d’assimilation réussie ! Avis : Brian Craig s’est toujours tenu à part des autres auteurs de la Black Library, même à l’époque où ce contingent était si réduit qu’il en formait une bonne partie à lui seul. Son approche personnelle de la fantasy était en effet bien trop classique et, osons le terme, intellectuelle, pour une GW-Fiction plutôt portée sur l’action et l’aventure (une inclinaison normale pour la division littéraire d’un jeu de batailles fantastiques, il faut le reconnaître). ‘The Road to Damnation’, une de ses dernières nouvelles publiées pour le compte de cette franchise, peut être considérée comme sa soumission la plus alignée avec le BL-style que les éditeurs vétérans Marc Gascoigne et Christian Dunn établirent dans les premières années d’existence de la Black Library1. Mais si son intrigue ne détonne pas avec celles des travaux de ses camarades d’écurie, ‘The Road to Damnation’ porte très clairement la patte de Craig, tant sur le fond que sur la forme. Le récit des mésaventures de Quintal et Ashraf se fait en effet à un rythme relativement posé, loin de la frénésie d’action que l’on associe avec les courts formats de la BL (un sentiment renforcé par la tendance de Craig à intégrer à sa narration les réflexions de ses personnages), et reste particulièrement prosaïque et « à hauteur d’homme » pour une nouvelle se déroulant dans le monde Warhammer Fantasy Battle, un univers défini en grande partie par l’action de forces divines et surnaturelles, auxquelles les mortels ne peuvent en général pas se soustraire. Cela se percevait dans d’autres travaux de Brian Craig (‘Who Mourns a Necromancer ?’, ‘The Winter Wind’), mais l’auteur vétéran pousse ici le paradoxe encore plus loin, puisque cette novella met en scène une authentique corruption chaotique, immédiatement identifiée comme telle par Quintal et Ashraf (ce qui fait une grosse différence par rapport au sort des héros de ‘A Gardener in Parravon’ et ‘The Light of Transfiguration’, qui tombent – parfois littéralement – dans le Chaos sans s’en rendre compte), mais qui semble être sous sa plume devenir un processus presque banal, et non un événement traumatisant. Pour un contributeur moins talentueux que Craig, cette approche aurait fini en hors sujet total, mais la pilule passe ici très bien, dès lors que le lecteur s’acclimate aux particularités narratives et stylistiques de l’auteur. On en est quitte pour cinquante pages d’exploration d’un temple antique dédié à une divinité maléfique, à la manière d’une aventure de Conan le Cimmérien ou de Solomon Kane, et il serait dommage de bouder son plaisir. Le seul bémol que je mettrai à ‘The Road to Damnation’ est relative au background. Alors que Craig avait toujours montré des bonnes dispositions à respecter le lore de Warhammer Fantasy Battle, il nous sert ici un crossover très (trop) ambitieux entre le fluff des Rois des Tombes et celui des serviteurs du Chaos, et dont on dira pudiquement qu’il n’a pas fait école. Ironiquement, lorsque la BL lèvera le voile sur les origines de Nagash, bien des années plus tard, l’hypothèse d’un culte de Slaanesh clandestin à Nehekhara se fera moins farfelue2. Cela ne gène pas le plaisir de lecture, mais invite à considérer les informations fluffiques relayées dans la nouvelle avec des pincettes. Un petit prix à payer pour profiter de la Craig’s touch… 1 : ‘The Road to Damnation’ a été publiée dans le recueil ‘Way of the Dead’ (ça en fait des noms de rues sympathiques !), en 2003. 2 : Nagash apprenant la magie noire d’une cabale d’Elfes Noirs menée par une Sorcière, peut-être familière avec les croyances de Morathi… Fluff : Estalie : La noblesse de Magritta tient en haute estime les explorateurs et les conquistadors, ce qui conduit la plupart des fils cadets de cette classe à monter des expéditions maritimes en quête de richesse et de gloire. Le haut taux de mortalité qui en résulte permet également à la cité d’être relativement épargnée par les vendettas entre nobles désœuvrés, un fléau qui touche particulièrement la petite cité état voisine d’Almyria. Rois des Tombes : La civilisation nehekharienne aurait été infiltrée par un culte de Slaanesh (et possiblement d’autres Dieux du Chaos), comme le témoigne l’existence de temples comportant des statues représentant le Prince du Chaos (humanoïde à moitié homme et à moitié femme) et gardés par des Ushabtis (rq : je pense que Craig est allé un peu loin avec cette hypothèse, mais après tout, c’est un texte publié par la BL – et toujours disponible à l’achat – donc techniquement canon). Brian Maycock (2) Révélation Comme de nombreux autres contributeurs des débuts de la Black Library, Brian Maycock n'a publié que quelques nouvelles pour le compte de cette dernière (A Fool’s Bargain et To Guard the Dead, au dernier décompte) avant de disparaître des radars. Dommage, il était (vraiment) bon. • A Fool's Bargain Révélation Inferno! #25/2001/5 pages Intrigue : Alfredo Landi Naddeo est un marchand de curiosités prospère, son vaste achalandage de biens merveilleux autant qu’utiles (et parfois efficaces), sa science du négoce et le trio de gardes du corps mutants qui empêchent les clients potentiels de sortir de son échoppe avant d’avoir acheté un petit quelque chose lui ayant permis de vivre confortablement depuis la regrettable mise à sac de son précédent commerce. Lorsqu’un mercenaire ayant connu de meilleurs jours pousse la porte de sa boutique à la recherche d’une arme magique qui lui permettrait de se tailler un chemin sanglant dans la hiérarchie des condottiere tiléens, Alfredo se fait une joie de proposer à sa nouvelle victime connaissance d’acquérir la légendaire épée du Seigneur Mobach, une lame enchantée qu’il vient justement d’intégrer à sa collection… Avis : À la question, des plus légitimes ici, de savoir combien de pages sont nécessaires à l’écriture d’une nouvelle à twist (la catégorie reine du genre) se déroulant dans l’une des franchises de la Black Library, Brian Maycock répond posément « 5 », et délivre une véritable masterclass de construction narrative avec 'A Fool’s Bargain'. Ne négligeant aucun aspect de sa prose, qu’il s’agisse de l’instillation d’une atmosphère distinctive ou le développement du caractère de ses personnages, Maycock agence avec talent les multiples éléments nécessaires au récit d’une histoire digne de ce nom, pour un résultat simplement satisfaisant. Cela peut paraître peu, mais, je vous l’assure, c’est une des plus hautes distinctions que je puisse accorder à une nouvelle. Fluff : Épée du Seigneur Mobach (relique) : Une lourde et longue épée d’aspect commun, qui ne peut blesser que les menteurs et « condamne » son possesseur à une vie vertueuse (rq : pas étonnant que ce Mobach ait cherché à s’en débarrasser, c’est pourri comme pouvoir). • To Guard the Dead Révélation Inferno! #43/2004/12 pages Intrigue : Témoins du suicide de Lord Brecker, qui s’est jeté du haut de sa tour de manière dramatique, les paysans Max et Werner Karlin s’empressent de colporter la nouvelle jusqu’à la taverne du village voisin, où elle tombe dans des oreilles intéressées. Les premières sont celles de Marcus, un étranger arrivé récemment sur place et décidé à avoir une discussion privée avec Brecker, ou à défaut, son cadavre, pour des raisons non révélées. Les secondes appartiennent à Walther Balg et Kurt Halder, deux anciens miliciens s’étant établis dans le village où se passe notre récit après une vie de campagnes et de pillages dans les armées impériales. Lorsque le vieux servant de Brecker, Josef, vient s’enquérir de la disponibilité de gardes pour assurer la protection de la jeune veuve de son maître, Lady Margarethe, et la quiétude de son manoir, nos deux ruffians sont prompts à saisir l’opportunité qui s’offre à eux, et s’installent rapidement sur le domaine dont ils sont maintenant les protecteurs attitrés. Leur vigilance est toutefois mise en défaut par Marcus, qui parvient à se glisser jusque dans le mausolée des Brecker et à soulever le couvercle du sarcophage renfermant la dépouille mortelle de l’homme glaviot (un oiseau, ça vole, tout le monde sait ça). Ce qu’il voit semble confirmer les soupçons qu’il entretenait avant son arrivée, mais cette découverte ne lui ait que peu d’utilité, un faux mouvement le conduisant à traverser le plancher vermoulu de la crypte, et à se retrouver coincé au sous-sol sous une poutre de fort beau gabarit. Un peu plus loin, les deux gros bras de Lady Margarethe reçoivent l’occasion de mettre ces derniers en action, une bande de paysans fins saouls progressant bruyamment vers le manoir seigneurial, et certainement pas pour présenter leurs condoléances à la châtelaine éplorée. Prompts à l’action, Walther et Kurt massacrent la majorité des bouseux, en laissant quelques-uns repartir pour transmettre leur message de fermeté au reste du village, et s’en vont collecter la récompense de leurs bons et loyaux services auprès de Josef. Il ne faut cependant pas longtemps à nos deux compères, logés dehors comme de vulgaires molosses, pour décider d’aller jeter un œil dans les appartements de leur employeuse, beaucoup plus confortables et bien mieux chauffés que leur cabane au fond du jardin. Là, pendant que Kurt se contente de s’endormir devant la cheminée, comme l’honnête squatteur qu’il est, Walther se décide à rôder un peu dans les coursives, et aperçoit de loin passer la jeune et jolie châtelaine, pudiquement voilée par un crêpe de deuil, accompagné par son serviteur. Se décidant à tenter sa chance dans l’espoir de devenir à son tour seigneur, notre homme file en ville avec l’argent gagné par la paire quelques heures plus tôt afin de s’acheter une respectabilité et pouvoir demander sa main à Lady Margarethe… Révélation De retour au manoir, il se prépare à devoir expliquer à Kurt pourquoi il a claqué en fringues et en alliance l’intégralité de leurs gages sans lui demander sa permission, lorsque des cris stridents attirent les comparses jusque dans le mausolée tout proche. C’est là qu’ils trouvent et libèrent Marcus, qui se révèle être un Chasseur de Sorcières, soupçonnant à l’origine Lord Brecker d’être de mèche avec les puissances de la ruine, mais convaincu à la vision du cadavre exsangue de ce dernier que l’ennemie #1 des bons sigmarites se trouve être Lady Margarethe, qui ne peut être qu’un Vampire ! Sollicitant l’aide de ses sauveurs pour mettre un terme au règne sanglant de la morte vivante, il a la surprise de voir ces derniers s’enfuir ventre à terre, la réalisation d’avoir assassiné des villageois pour le compte d’une goule les incitant à ne pas rester dans les parages d’un Répurgateur, espèce d’homme peu réputée pour sa compréhension et sa compassion. Pendant que Marcus retourne au village et arrive à rameuter assez de partisans pour mener une expédition purificatrice dans le château des Brecker, qui se terminera de façon peu concluante en général, et assez douloureuse pour lui, les deux jambes broyées par les roues du carrosse qui parvient à s’échapper du domaine à l’arrivée des péquenauds, Walther et Kurt ont une franche explication de texte, qui se solde par la mort du premier de la main du second, peu convaincu par ses grands projets d’ascension sociale, et guère compréhensif quant à l’usage un peu trop cavalier fait par son ami des ressources communes. Déterminé à empocher son dû, Kurt emporte la main de son camarade contenant l’anneau d’or qu’il proposait d’offrir à Lady Margarethe, jusqu’au marchand le plus proche afin de l’échanger contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Révélation Quelle n’est pas la (mauvaise, croyez-moi) surprise de Kurt lorsqu’il croise le cadavre de son frère d’armes au détour d’une rue, alors qu’il était sur le point de laisser village et manoir derrière lui ! Trop surpris pour réagir aussi promptement que la situation l’exigeait, le fratricide est mis KO par une gauche (la droite n’étant plus disponible) de Walther, et se réveille dans le fameux fiacre des Brecker, où lui font face la belle endeuillée, son serviteur, et le champion continental des poids wealter, dont le regard noir et vide laisse peu de doute quant à son état de zombification avancé. Kurt s’attend à subir le même sort de la part de Lady Margarethe, mais lorsque Josef soulève son voile, c’est pour révéler un autre zombie, bien moins frais que Walther. Et le serviteur de révéler que Margarethe est sa femme, qu’il a surprise en train de se compromettre avec un autre homme, et accidentellement tuée dans la dispute qui s’en est suivi. Praticien des arts occultes, Lord Brecker, car c’était lui, a réussi à faire revenir d’entre les morts sa chère et tendre, et s’est débarrassé du servant qui l’avait trompé, mort sous la torture, en précipitant son cadavre habillé des vêtements de son maître depuis la tour du manoir sous les yeux de ses paysans. Débusqué par les Répurgateurs, il n’a guère eu le choix que de prendre la fuite avec son épouse pour aller poursuivre ses études nécromantiques dans un environnement plus apaisé, mais n’aura pas trop de deux fidèles serviteurs pour l’aider à s’installer sous des cieux plus cléments… Avis : Deuxième et ultime contribution de Brian Maycock à la Black Library, ce ‘To Guard the Dead’ confirme les débuts prometteurs que constituait ‘A Fool’s Bargain’. Comme en témoigne la longueur inhabituelle de la section Intrigue ci-dessus, l’auteur délivre un récit complexe et palpitant, digne d’éloges tant dans la forme (une succession de vignettes, dont certaines en prolepse - ce que l’on comprendra plus tard -, endossant les points de vue des divers protagonistes, et volontairement schématisée pour l’établissement de ce résumé) que sur le fond, avec non pas un, mais deux retournements de situation artistement amenés, ce qui dénote d’une maîtrise consommée quand on se souvient que le récit ne fait que 12 pages ! Si elle apporte peu de choses en termes de background, cette nouvelle est une des plus aboutie qu’il m’ait été donné de lire au niveau de sa construction, et mérite de ce fait amplement le détour. Il est vraiment dommage que la BL n’ait pas jugé bon de republier un travail de cette qualité, qui aurait eu sa place dans toutes les anthologies WFB éditées au cours des 15 dernières années. J’espère que ces quelques lignes enthousiastes vous donneront l’envie de vous plonger dans cette courte mais satisfaisante histoire (sous réserve que vous n’ayez pas déjà appris le fin mot de cette dernière, ce qui serait dommage), c’est bien le moins que je puisse faire pour réparer l’injustice littéraire qui a été faite à l’intriguant1, mais fort doué, Mr Maycock. 1 : Dont je n’ai pas retrouvé la trace sur internet, mis à part en tant que contributeur du recueil ‘Visionary Tongue’, édité par Storm Constantine, une (très) ancienne contributrice de Warhammer Books – la proto BL – avec ‘Lacrymata’. Fluff : Rien de transcendant. C. L. Werner (12) Révélation C.L. Werner, a.k.a. Bruno Lee, a.k.a. l’Homme au Chapeau, est l’un des piliers discrets de la Black Library depuis des temps quasiment immémoriaux. Contributeur historique d’Inferno!, Werner a toujours eu une préférence marquée pour le Vieux Monde, avec les nobles race des Skavens (trilogies Thanquol & Boneripper et The Black Plague, Verminetide, Plague Priest…), et professions encadrées de répurgateur (trilogie Mathias Thulmann) et chasseur de primes (trilogie Brunner : Bounty Hunter) en marottes personnelles. Cela ne l’a pas empêché de mettre en scène les sagas (souvent tragiques) d’autres factions du Monde qui Fut, où son imagination macabre et caustique a fait merveille (Warriors of the Chaos Wastes, The Red Duke, The War of Vengeance…). Pour une poignée de couronnes... : Brunner, Chasseur de Primes (3) • What Price Vengeance? Révélation Inferno! #33/2002/34 pages Intrigue : La bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine. Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits. Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour. Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place. La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé… Révélation …Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid. Avis : Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance ?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ? Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente. Fluff : Von Drakenburg : Lignée de nobles impériaux dont le domaine jouxte la passe de la Hache entre l’Empire et la Bretonnie, à travers les Montagnes Grises. Leur fief fut conquis par traîtrise par le Vicomte de Chegney. Son plus célèbre représentant est le chasseur de primes Brunner, qui embrassa cette profession après que de Chegney l’ait vendu à des esclavagistes après la capture de son domaine. • Sickhouse Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/37 pages Une aventure du chasseur de primes Brunner, prenant place après The Money-lender’s Price (nouvelle au cours de laquelle Werner introduit le personnage d’Elisia, sœur de Shallya itinérante) et avant Where Walks the Mardagg (où Brunner et Pulstlitz se rencontrent à nouveau). Intrigue : Sur la piste du voleur Riano, parti se planquer dans l’arrière-pays de Mirigliano après ses derniers exploits, Brunner se retrouve contraint de coopérer avec un collègue chasseur de primes (Sabarra), lui aussi à la recherche du fugitif. Frappée de plein fouet par une épidémie de varicelle fièvre rouge, la région grouille en effet de cultistes de Nurgle menés par leur zozotant champion Pulstlitz, bien décidé à raser l’hospice de Shallya local pour la plus grande gloire de papy Prout. Un peu barbouillé suite à un échange de fluides avec un Pestigor très entreprenant, Brunner n’a d’autre choix que de se rendre lui aussi à l’hospice en question, où il tombe sur une vieille connaissance (Elisia), lui tenant toujours un peu rigueur de l’avoir utilisée pour mener à bien un contrat précédent. L’inflexible chasseur de primes réussira-t-il à vaincre Ebola à temps pour empêcher les cultistes de pourrir la moquette du lieu saint avec leurs gros pieds boueux ? Parviendra-t-il à recoller les morceaux avec Elisia ? Le lance-harpon utilisé par Sabarra sert-il vraiment à quelque chose ? Pulstlitz est-il seulement capable de prononcer son nom correctement ? Autant de questions dont les réponses peuvent être trouvées dans la suite de Sickhouse. Avis : Werner prouve une nouvelle fois qu’il maîtrise parfaitement le genre de la nouvelle sérialisée, en faisant vivre à son héros une aventure finement menée et impeccablement rythmée. Il prend en outre le temps de développer le caractère et la psychologie de ses personnages, qui se distinguent en conséquence des légions de stéréotypes à peine nommés qui constituent une part importante des protagonistes des publications de la BL. L’auteur justifie également les actions et les choix de ses personnages de manière claire et cohérente1, ce qui est toujours appréciable et dénote un savoir-faire consommé, l’abus de TGCM/WIJH2 étant une autre tare récurrente dans les écrits de ses petits camarades de jeu. Enfin, dans la catégorie « writer skills », on notera le soin avec lequel Werner replace Sickhouse dans le contexte de la série Brunner, Bounty Hunter (en relatant par exemple la précédente rencontre entre BBH et la douce Elisia), ce qui permet de profiter de cette nouvelle sans avoir nécessairement lu les précédentes. Certains considèreront que les bons points distribués dans ce paragraphe devraient aller de soi (sans doute à raison), mais le niveau des contributeurs de la Black Library est si hétérogène qu’il est toujours bon de saluer le travail d’un vrai professionnel. Par ailleurs, j’ai apprécié les références faites par ce matois de C.L. Werner à l’univers du western dans sa nouvelle, en particulier aux deux derniers films de la Trilogie des Dollars ('Et pour quelques dollars de plus' - 'Le Bon, la Brute et le Truand'). Sabarra est ainsi décrit comme une sorte de Lee Van Cleef tiléen, tandis que Brunner joue les Clint Eastwood de service, les dialogues entre les deux se révélant tout à fait dans le ton de ceux du film de Sergio Leone. Le passage où Sabarra est contraint d’amener Brunner à l’hospice de Shallya afin que ce dernier consente à lui dire où se cache le voleur en fuite est également une réjouissante pastiche de la traversée du désert de Blondin et Tuco3. Nerveux, crédible, sombre et caustique, Sickhouse est le genre de nouvelle pour lequel on s’obstine à lire des bouquins de la Black Library, le genre de nouvelle que Warhammer Fantasy mérite. 1 : Révélation Par exemple, il prend bien soin d’expliquer pourquoi Elisia, qui déteste Brunner, décide de donner à ce dernier un peu de l’incommensurablement précieuse "eau de vie" (au premier degré) de Shallya, normalement réservée à l’usage exclusif des membres du clergé de la déesse. Qui plus est, il donne une raison bassement terre à terre pour justifier cet acte, ce qui ne le rend que plus crédible. Elisia est en effet consciente que laisser mourir Brunner alors qu’elle a la possibilité de le sauver, uniquement parce qu’elle lui en veut, irait à l’encontre des enseignements de Shallya. C’est donc pour éviter d’être hantée jusqu’à la fin de ses jours par cette "mauvaise action" qu’Elisia décide de sauver la vie du chasseur de primes. Comme elle le dit elle-même : "I am too selfish to let you die". 2 : TGCM = Ta Gueule, C’est Magique. Ou comment utiliser la nature « magique » de la fantasy pour masquer le fait qu’on n’a jamais réfléchi à certains problèmes (généralement très prosaïques). Exemple : « Comment les Hordes du Chaos peuvent-elles être aussi nombreuses, alors qu’elles viennent de steppes désolées et glacées peuplées de créatures monstrueuses et de démons, et passent leur temps à se battre entre elles ? » « TGCM » WIJH = Well, It Just Happened. Ruse scénaristique utilisée par les auteurs médiocres pour insérer des péripéties rocambolesques dans leurs histoires sans se soucier de leur vraisemblance. Exemple : « WIJH qu’un ordre entier de chevaliers impériaux passait à proximité de (ou plutôt, s’est matérialisé dans) Helmstrumburg pile au moment où la ville était sur le point de tomber aux mains des Hommes-Bêtes. » 3 : Original : “I'll sleep better knowing my good friend is by my side to protect me.” Hommage: “You should start praying again. Pray now that I recover.” Fluff : Fièvre rouge (red pox) : Maladie mortelle et très contagieuse, se transmettant par contact avec les fluides corporels d’un individu déjà atteint. Période d’incubation très rapide (quelques heures). La victime se couvre de bubons rouges, pouvant atteindre la taille du pouce, et suppurant un pus écarlate. Shallya: Représentée comme une femme tenant son cœur dans ses mains, en direction des fidèles venant la vénérer. Le centre du culte se situe à Couronne, où un temple est bâti sur une source miraculeuse, dont les eaux (censées être les larmes de la déesse) guérissent toutes les maladies. Des fioles de ce précieux liquide sont expédiées dans tous les hospices du culte, afin d’immuniser le clergé de Shallya contre les afflictions qu’il combat. Les prêtres et prêtresses de Shallya maîtrisent une sorte de rituel de bataille, qui immunise les alliés à la panique et révulse les serviteurs du Chaos. Nurgle: Les champions du dieu de la Déchéance sont bénis avec une vision « infraverte », qui leur permet de détecter les individus affectés par la maladie au-delà de toute rédemption possible. • Wolfshead Révélation Death & Dishonour/2010/30 pages Après Brunner en Tilée, Brunner au Stirland. Intrigue : Alors qu’il ramenait sa dernière prise (vivante pour une fois, ça rapporte plus) au juge Vaulkberg, Brunner est attaqué par un énorme loup qui boulotte prestement son prisonnier. La dévaluation sauvage et impromptue de son stock est toutefois compensée par l’offre d’un baron local, dont les terres sont la proie d’une bête féroce et insaisissable ayant développé un goût certain pour la chair humaine (tiens tiens…). De chasseur de primes à chasseur tout court, il n’y a finalement qu’un pas, et Brunner accepte donc de traquer le mystérieux monstre qui hante le domaine de son hôte. Notre ténébreux héros va toutefois rapidement se rendre compte que le dessous de cette histoire est bien plus complexe et sinistre qu’il n’y paraissait au premier abord. Avis : C. L. Werner livre à nouveau un masterclass en écriture de nouvelle fantastique avec ce Wolfshead, qui combine tous les éléments que le lecteur de ce genre de ce littérature se plaît à retrouver : une intrigue bien construite, des personnages crédibles, une bonne dose d’action, une ambiance glauque et poisseuse (même le héros est un très sale type, c’est dire), une narration sans temps morts ni décrochages, et quelques touches de background pour lier le tout. Werner se paie même le luxe de rajouter un petit côté « enquête policière » à son récit, en mettant le lecteur au défi de découvrir l’identité du loup-garou (car, oui, c’est bien d’un loup garou qu’il s’agit) avant le dénouement de la nouvelle. C’est bonus. Même si, à titre purement personnel, je place 'Sickhouse' en tête de mon classement des meilleurs nouvelles du cycle Brunner (le côté western sans doute, et puis cet impeccable timing…), 'Wolfshead' n’est vraiment pas loin derrière, et mérite assurément le détour. Comme le reste de la saga d’ailleurs, mais c’est un autre sujet. Fluff : Dieux Mineurs : Werner fait mention d’un certain Ahalt le Buveur, qui ne semble pas jouir d’une très bonne réputation1. Rhya, la Terre Mère et l’épouse de Taal, est également nommée dans la nouvelle. Dans les communautés les plus reculées de l’Empire, et particulièrement dans le Stirland, il n’est pas rare que les corps des défunts soient confiés à une prêtresse de Rhya (dont l’habit de fonction inclut un manteau tissé de fleurs et une cape de feuilles), qui les brûle rituellement au lever du soleil dans des lieux consacrés, le plus souvent des cercles monolithiques. Loup-garou : Insensible aux armes conventionnelles, il ne peut être blessé que par de l’argent. On peut également repousser un loup-garou en faisant brûler de l’aubépine séchée, ce qui produit une fumée l’indisposant fortement. Même sous sa forme animale, un loup-garou peut se tenir debout, et ses mains ne se transforment pas en véritables pattes de loup, ce qui lui permet de saisir et d’agripper des objets. La transformation en loup-garou s’opère au cours des nuits de pleine Morrslieb. La sagesse populaire veut que seuls les individus courageux mordus par un loup-garou se transforment à leur tour (sans doute parce que les lâches ne survivent pas à une telle rencontre). Divers : Les cochons du Vieux Monde raffolent des snotlings encore plus que des truffes, et sont capables de remonter la piste des petits peaux vertes grâce au délicieux fumet dégagé par les excréments de ces derniers. 1 : Après vérification, il s’agit bel et bien d’une divinité « officielle » du background de Warhammer Fantasy (Ahalt le Buveur est le rival de Taal - l'un est le dieu des poivrots, l'autre est le dieu des poireaux - et son culte demande de fréquents sacrifices humains, dont le sang est bu par les fidèles du dieu, d’où ce sobriquet), que Werner a du dégoter au fond d’un texte d’archeo-fluff, dont il a une véritable maîtrise. Trop fort le C. L. Who you gonna call? WITCH-HUNTERS! : Mathias Thulmann (2) • A Choice of Hatreds Révélation Lords of Valour/2001/24 pages Intrigue : Alors que le petit village Petitvillage (Kleinsdorf en Reikspiel) se prépare à fêter comme il se doit le Wilhemstag en dansant, buvant, flirtant, et tirant des enclumes d’artifice1, deux cavaliers entrent dans la ville sans se soucier de la joyeuse ambiance qui y règne. Il s’agit du Répurgateur et fashion victim Mathias Thulmann et de son associé et tortionnaire de fonction, Streng2, en route pour aller chasser la sorcière dans le Stirland. C’est la saison. Pendant que son homme de main est heureux de passer la nuit à s’envoyer des pintes en racontant ses meilleures anecdotes de brodequins, dans l’espoir de matcher avec une locale, Thulmann préfère aller sagement se pieuter pour pouvoir reprendre la route dès potron minet le lendemain. Avisant une auberge convenable, il va ruiner le groove de son propriétaire en s’installant dans la meilleure chambre (la sienne), pour un quart du prix habituel, et en se faisant servir un copieux dîner pour se remettre de sa chevauchée. C’est Volkmar qui paie, après tout. L’arrivée du Chasseur de Sorcières n’est cependant pas passée inaperçue, et deux individus aux motivations diverses vont agir en conséquence… Le premier d’entre eux est un noble du nom de Reinhardt von Lichtberg, promis à un brillant avenir dans la Reiksguard jusqu’à peu, mais désormais déterminé à faire la peau à Thulmann depuis que ce dernier a condamné sa fiancée Mina au bûcher (il l’a aussi un peu torturée avant, pour ne rien arranger). Le second est un marchand local, Gerhardt Knauf, qui est devenu cultiste de Tzeentch et sorcier amateur pour arranger ses affaires, et qui est convaincu que si le Répurgateur est arrivé en ville, c’est pour lui régler son compte. Il paie donc grassement une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’importun, et va se barricader chez lui en attendant que ses gros bras viennent lui annoncer la bonne nouvelle. Comme on peut s’y attendre, Reinhardt et les reîtres de Knauf arrivent dans la chambre de Thulmann à peu près au même moment, ce qui permet à notre héros de jouer de la surprise commune pour tuer ou blesser les brutes locales, et menotter l’aristocrate revanchard à son lit, non pas pour une mise en scène improvisée de Fifty Shades (grim)Darker, mais pour empêcher le nobliau de lui chercher des noises pendant qu’il va s’expliquer franchement avec l’Herr Knauf, honteusement balancé par l’un de ses nervis. Car, contrairement à ce que son image de zélote fanatique le laisse à penser, Thulmann n’est pas insensible à la pitié ou à la miséricorde, et ne se contente pas d’exécuter froidement Reinhardt malgré son assaut caractérisé sur personne détentrice de l’autorité. Il prend même le temps de donner sa version de l’affaire Mina à son ancien amant, et de lui révéler que la belle a en fait été corrompue par une pilule du lendemain à base de malepierre que son médecin de famille lui avait remis pour arrêter une grossesse non désirée et ainsi permettre à Reinhardt de poursuivre sa carrière militaire au lieu de devoir se marier tôt pour élever son gosse. Rien ne vaut les préservatifs en peau de squig, c’est moi qui vous le dit. Un peu plus loin, Knauf se ronge les sangs en attendant le retour de ses tueurs, mais comprend lorsque sa porte est ouverte d’un coup de pistolet qu’il va lui falloir trouver un plan B. Ou plutôt, recourir au système D, comme démoniaque. Notre homme grimpe donc dans son grenier pour invoquer une Horreur Rose, dans l’espoir qu’elle le défende contre le Répurgateur. Seulement, dans sa hâte, il oublie de se placer dans un pentacle répulsif, et devient donc la première victime du démon, qui le pèle puis l’avale comme une banane. Ca nous fait déjà deux victimes de protections défectueuses dans cette histoire : plus que jamais, sortez couverts les jeunes. C’est sur ces entrefaites que le beau, le grand, le brave Mathias Thulmann arrive à l’étage, pistolet et rapière à la lame d’argent bénie par le Grand Théogoniste en personne à la main… et se fait misérablement bolosser par l’Horreur qui lui fait face. Mais vraiment bien. Du niveau du "poussé dans les escaliers" + "piétiné comme un paillasson". Heureusement que Knauf n’était pas un cultiste de Nurgle ou de Slaanesh (et ne parlons pas de Khorne, mais c’est rare pour un marchand) hein. Et le plus drôle dans tout ça, c’est quand notre héros parvient enfin sur un vieux malentendu à empaler le démon sur âme consacrée... il prend encore plus cher des mains des Horreurs Bleues qui arrivent ensuite. On repassera plus tard pour tenter de vaincre un Vampire, hein. Il faut l’arrivée providentielle de Reinhardt, qui a pu se libérer en piquant la hachette que Thulmann avait laissé traîner sur un cadavre de mercenaire dans sa chambre, pour mettre fin aux tourments de Répurgateur. En bien mauvais état, il fait remarquer au jeune premier qu’un duel à l’épée ne serait guère équitable, et lorsque Reinhardt lui propose de régler ça au pistolet à la place, il accepte et prête à son adversaire une de ses pétoires… celle qui est déchargée, évidemment. De son côté, il n’a pas de scrupules pour loger une balle dans l’épaule du Capitaine Fracassé, histoire de lui apprendre à faire confiance à des inconnus et surtout le mettre hors d’état de nuire assez longtemps pour passer une nuit sereine. La nouvelle se termine avec un Reinhardt qui jure à Thulmann de revenir pour se venger, mais ceci sera une autre histoire… 1 : Une spécialité bucolique mais bougrement dangereuse, en plus d’être assez peu spectaculaire lorsqu’elle a lieu de nuit. 2 : Qui a fait sien l’adage bien connu « le gras c’est la vue ». Avis : Première nouvelle consacrée par C. L. Werner (qui fait ainsi ses débuts au sein de la BL) à son personnage de Mathias Thulmann, anti-héros taciturne, antipathique mais vertueux (un peu comme le chasseur de primes Brunner, un autre favori de Werner), ‘A Choice of Hatreds’ démontre déjà la science de l’homme au chapeau en termes de mise en scène de courts formats très rythmés. En l’espace de 25 pages, on a ainsi droit à une intrigue assez complexe, ponctuée par des rebondissements, confrontations et explications savamment séquencés par un Werner maître de son art et de ses effets de narration. Si Thulmann lui-même ne se révèle pas être particulièrement mémorable ou attachant, on prend plaisir à lire le récit de sa nuit agitée, grâce à laquelle C. L. Werner réussit son entrée dans le monde de la GW-Fiction. Fluff : Kleinsdorf : Village impérial où s’est déroulé une bataille entre l’armée de Wilhem Hoess et la harde d’un Doombull. La victoire impériale a mené à l’établissement d’un festival, le Wilhemstag, à la date anniversaire de la bataille. Ouvrages nommés : Le ‘Neuvième Cantique de Tzeentch’ de Verlag Duhring. Divers : La malepierre était considérée comme ayant des vertus curatives avant le règne de Magnus le Pieux (rq : c’est la cocaïne du Vieux Monde). • Charcuterie Ambulante // Meat Wagon Révélation Les Epées de l'Empire // Swords of the Empire/2006/41 pages Intrigue : Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus. Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite. Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup. En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes. Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses. C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps… C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ». 1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages. 2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire. 3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret. 4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can. 5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir. 6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann. 7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’. Avis : On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette 'Charcuterie Ambulante' tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des '8 Salopards', partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire. Fluff : Vampire (Vulnérabilités) : L’eau bénite les brûle comme de l’acide, et se tenir dans un lieu consacré à Sigmar, comme un temple, draine rapidement leurs forces et résistance. En revanche, l’ail ne les gène pas les vampires (il peut par contre repousser certains familiers de sorcières). Pour s’assurer de la mort d’un vampire, il faut brûler son cadavre. Un pieu, ou une lame consacrée, dans le cœur peut également les bannir. Stryge : Les vampires de cette lignée peuvent lire les souvenirs des goules de leur entourage en les regardant dans les yeux. Nuln : Les murs et les égouts de la cité ont été construits par les Nains. Si la pandémie m'était contée... : la Peste Noire (2) • Plague Priest Révélation Black Library Games Day Anthology 2011/12/2011/16 pages Intrigue : Dans la vie, tout est affaire de préparation. C’est vrai pour réussir à faire une tarte aux pommes ou à passer son bac, mais aussi pour lancer une épidémie qui ravagera la plus grande nation du Monde Connu, l’Empire. Il n’est donc pas étonnant que les Skavens, responsables de cette (future) calamité, peaufinent leur approche en réalisant quelques tests grandeur nature sur des villages témoins. Dans le rôle du superviseur aussi attentif que discret, on retrouve l’affable Skritsch, bras droit et rat à tout faire du Seigneur Nashqik du Clan Filch. Son maître lui a confié la mission de glisser quelques sacs de céréales préparés par ses nouveaux alliés du Clan Pestilens dans la cargaison destinée au Baron von Greitz, qui règne en maître sur le village Morberg et ses environs. Bien que ni les serfs chargés de convoyer les sacs jusqu’à l’entrepôt seigneurial, ni les gardes en faction à l’entrée de Morberg, ne soient du genre à effectuer des contrôles du chargement (un manque de motivation qui peut coûter cher quand un ennemi invisible est prêt à utiliser des armes bactériologiques contre vous), cette opération bien montée se trouve mise en échec par la vigilance d’une sœur de Shallya, Kathryn, dont l’odorat plus développé que la moyenne et/ou les pouvoirs surnaturels lui permettent de repérer le sac de grain empoisonné avant qu’il ne soit déchargé. Ironie de l’histoire, ce n’est pas l’autorité naturelle de la prêtresse ni la prière de dépistage/imposition des mains qu’elle réalise qui convainc le bailli du Baron de détruire la cargaison avariée, mais un accroc bien placé dans la tunique d’un des deux portefaix, révélant à la populace que ce dernier est porteur d’une variante de peste bubonique. Il n’y a pas à dire, l’Empire du XIIème siècle était vraiment très macho. Homme pratique et radical, le bailli décide de purifier par les flammes le grain et ses livreurs, ignorant leurs protestations d’innocence et les appels à la compassion de la brave Kathryn, qui a décidemment du mal à faire entendre sa voix. Bien que le spectacle d’un autodafé lui réjouisse le cœur, Skritsch doit se rendre à l’évidence : l’opération est un échec, et c’est à lui que revient la tâche peu enviable d’apprendre la nouvelle à Nashqik. De retour dans le Gouffre de Slashcratch, quartier terrier général du Clan Filch, l’espion à moustaches est surpris par le manque de peps dans la démarche des compatriotes Skavens qu’il croise dans les galeries. Son flair affûté et sa paranoïa naturelle ne mettent pas longtemps à lui faire réaliser que les membres du Clan ont été contaminés par le même mal que celui que la petite délégation du Prêtre de la Peste Puskab Foulfur, émissaire spécial du Clan Pestilens, a concocté pour les habitants de la surface. Ce n’est évidemment pas ce qui avait été prévu dans le pacte conclu entre les deux puissances mineures (à l’époque), et Skritsch réalise rapidement que cette information pourrait lui permettre de rester dans les bonnes grâces de son patron, si elle véridique bien sûr. Le fouineur décide donc d’aller jeter un œil sur les activités des dévots ratons, installés dans une ancienne nurserie désaffectée (mais loin d’être désinfectée). Sans surprise, les soupçons de Skritsch se révèlent fondés. Il est témoin de la contamination du grain destiné au Clan Filch par des scalps humains infestés de puces porteuses de bacille pesteux, crime monstrueux que Puskab a dissimulé aux nez sensibles de ses hôtes par l’usage généreux de… parfum (sans doute le fameux Numéro 13 de Rannel). Si le but de cette traîtrise reste mystérieux à notre héros, il ne fait aucun doute que Nashqik doit en être prévenu afin de prendre les mesures qui s’imposent. Malheureusement pour Skritsch, Puskab dispose de pouvoirs cachés, au premier rang desquels une vision infrouge, qui lui permet de repérer l’espion alors qu’il était planqué dans un tunnel d’aération, et une conjuion de friabilité du sol, qui fait s’effondrer la paroi de la planque de l’infiltré. Skritsch ne manque toutefois pas de répondant, et parvient à se frayer un chemin dans les rangs dépenaillés et pas très coordonnés des Moines de la Peste que Puskab lance à ses trousses. Sorti de ce mauvais pas, il n’a plus qu’à filer porter la funeste nouvelle au Seigneur du Clan, et à le laisser déchainer sa fureur sur ses traîtres alliés… Révélation …Seulement, la gloutonnerie de Nashqik lui a joué un tour pendable, et lorsque Skritsch arrive dans les quartiers du despote, il ne peut que constater que ce dernier est déjà rendu au stade terminal de la maladie, sa consommation de grain contaminé ayant causé sa perte. La situation de notre héros n’est guère plus enviable, car comme lui fait remarquer Puskab une fois qu’il l’a rattrapé (essayez de courir avec une surcharge pondérale, des poumons pleins de glaires et une chasuble miteuse), son bref contact avec les dévots du Rat Cornu a été suffisant pour développer à son tour une infection dont le nom ne tardera pas à résonner à travers tout l’Empire : la terrible peste noire… Avis : Autre nouvelle d’accompagnement de sa trilogie dédiée aux Guerres Skavens, ce ‘Plague Priest’ de C. L. Werner partait sur des bases intéressantes avec le récit de l’infiltration presque réussie (comme la plupart des plans skavens) par un Homme-Rat d’un village impérial. Cette approche novatrice laisse cependant rapidement la place à un propos bien plus classique, et donc moins palpitant, lorsque Skrit retourne à son terrier et démasque la conspiration de Puskab. Comme cette dernière ne laisse guère de doutes et que la conclusion ne présente aucune surprise, la nouvelle se termine de façon que j’ai trouvé franchement décevante. Je pensais que Werner profiterait de ‘Plague Priest’ pour présenter quelques personnages importants des romans, et c’est seulement partiellement vrai. Si Puskab Foulfur peut être considéré comme l’antagoniste (ou le héros, ça dépend de votre faction de cœur j’imagine) des Guerres Skavens, ni Kathryn ni Skritsch ni Nashqik ne feront d’apparition dans la suite de ce prologue à la trilogie de l’homme au chapeau. Très dispensable. Fluff : Skavens (Clan) : Le Seigneur Nashqik du Clan mineur Filch fit alliance avec le Clan Pestilens peu de temps avant l’épidémie de peste noire qui décima l’Empire. Malheureusement pour le Clan Filch, leurs alliés les utilisèrent pour tester la létalité de leur maladie sur d’autres Skavens, et leur forteresse du Gouffre de Slashscratch tomba aux mains des Moines de la Peste après que ses occupants succombèrent à l’infection. Empire (Société) : Le servage a existé dans l’Empire, au moins jusqu’au déclenchement de la peste noire en 1111 (rq : dans le monde réel, la diminution drastique de la population européenne suite aux épidémies du XIVème siècle a permis aux paysans survivants d’améliorer leur statut, il est possible que la même logique ait été à l’œuvre dans l’Empire). • Plague Doktor Révélation Age of Legend/2012/28 pages Intrigue : Alors qu’ils cheminaient gaiement dans la cambrousse impériale, le duo mal assorti constitué du médecin disgracié et alcoolique Manfred Grau et de son garde du corps disgracié aussi et ancien chevalier de la Reiksguard Ernst Kahlenberg, tombe sur une scène macabre. Un cadavre atrocement griffé se trouve en effet sur la route, entouré par les affaires abandonnées de la carriole qui l’emmenait vers la ville la plus proche. C’est un coup de chance pour nos héros, que les temps difficiles (nous sommes à l’époque de la Grande Peste) ont forcé à devenir des Angelika Fleischer avant l’heure, et donc à récupérer les objets de valeur des charniers et communautés abandonnées pour les revendre au plus offrant. Bien que le noble et droit Kahlenberg, dont le tort aura été de se ranger du côté des manifestants demandant du pain à l’infâme Empereur Boris l’Avide, et donc de se faire à moitié piétiner par ses frères d’armes lorsque les forces de l’ordre sont intervenues, ne goûte pas à ces activités honteuses, il a cependant contracté une dette d’honneur envers le beaucoup plus moralement flexible Grau, et se plie donc aux ordres de ce dernier. C’est ainsi que nos marcheurs font l’acquisition d’une panoplie complète de docteur de la peste, déshonorable profession que le macchabée du bas-côté exerçait avant de rencontrer un destin tragique. Songeant probablement à revendre l’attirail à un cosplayer gothique sur le chemin de Japan Expo, Grau range l’ensemble dans le coffre de sa Kangoo, et les deux compères repartent de plus belle. Rapidement rendus dans la petite ville d’Amorbach, dont les traditionnelles huttes de boue ont été classées au patrimoine imputrescible de l’humanité, ils cheminent entre les cahutes vides, sans s’apercevoir qu’ils sont épiés par quelque chose ressemblant fort à un Skaven, jusqu’à parvenir sur la grand place/terrain vague de la cité, où une foule en colère agonit d’injures un pauvre prêtre de Sigmar. Le prosélytisme de l’homme d’église passe en effet très mal auprès des péquenots, qui accusent Ziggie de leur avoir porté la poisse et être responsable de l’épidémie de peste bubonique à l’œuvre à Amorbach. Ce spectacle piteux ne laisse pas Kahlenberg de glace, et le palouf déshonoré s’empresse de voler au secours du prêtre isolé avant que les marauds ne commettent l’irréparable. Plus doué pour fendre des crânes que pour calmer les esprits, Kahlenberg est à son tour pris à parti par la foule, et aurait fini martyre sans l’intervention salutaire de Grau, que les Amorbacher ont pris pour le docteur de la peste qu’ils attendent depuis des lustres, après qu’une main baladeuse ait fait tomber la panoplie collectée quelques pages plus tôt de la charrette du duo. Sentant une ouverture et une opportunité, Grau marche à fond dans la méprise, et profite de son nouveau statut pour s’octroyer le meilleur lit de la ville ainsi qu’un minibar bien rempli, avant de commencer sa tournée le lendemain. À nouveau, la probité de Kahlenberg s’accommode mal du mensonge éhonté de son employeur, mais comme ce dernier lui a de nouveau sauvé les miches, il ne peut pas dire grand-chose. Le jour suivant, comme convenu, Grau – en grande tenue d’apparat, canne cormoran comprise – accompagné de son garde du corps ronchon, part remplir son office, commençant par la maison de l’homme le plus important de la ville par disparition de tous les autres avant lui : le bedeau. C’est sa fille qui vient ouvrir, son père étant à l’article de la mort, et pas très loin de passer à la caisse, d’après la mine cadavérique qu’il arbore. Cela n’empêche pas l’ingénieux Grau de vendre un peu de rêve à la jouvencelle éplorée (et également contaminée, ce qui fait refuser à notre intègre praticien un paiement en nature), en lui indiquant d’attacher un crapaud sous les aisselles du malade pour aspirer les humeurs bilieuses qui l’affligent. Moi je dis, ça se tente (le crapaud n’est pas d’accord ceci dit). Cette bonne œuvre accomplie, les deux larrons quittent leurs patients, après leur avoir conseillé de régler le problème de rats dont leur domicile semble affligé, comme en témoigne la cavalcade persistante à l’étage de la maison… Révélation …Et ce problème est plus sérieux qu’il n’y parait, car Grau et Kahlenberg se font attaquer sans prévenir par une petite bande de Skavens, tellement rapides qu’ils parviennent à blesser à mort le chevalier avant que ce dernier n’ait eu le temps de tirer son épée. Se sachant condamné, Kahlenberg enjoint à son employeur, également poignardé, de prendre la fuite pendant qu’il retiendra leurs assaillants… Ce qui ne fonctionnera pas. Rat-trappé par ses poursuivants au bout de quelques mètres, le médecin malgré lui paiera de sa vie son imitation un peu trop convaincante de docteur de la peste, les hommes rats ne souhaitant pas, et on les comprend, que leur belle épidémie se fasse enrayer par un obscur samaritain. Décidément, faire semblant d’aider son prochain n’est pas une sinécure dans le monde impitoyable de Warhammer. Avis : Soumission surprenante de la part d’un auteur chevronné comme C. L. Werner, ‘Plague Doktor’ donne l’impression d’un récit tronqué et inachevé, la faute en revenant à la brutalité avec laquelle l’histoire se conclut, sans que rien ne laisse présager un tomber de rideau aussi rapide pour notre paire de magouilleurs. Si l’on peut arguer que cela renforce le côté nihiliste et cruel du Vieux Monde, où les protagonistes ne sont à l’abri d’une fin prématurée que s’ils ont un profil dans un Livre d’Armée quelconque (et encore), le compte n’y est pas en matière de construction et d’équilibre de la nouvelle. Il aurait en effet été préférable que Werner introduise davantage la menace Skavens au début de son propos, où fasse interagir ses héros avec leurs Némésis avant l’embuscade fatale dont ils sont les victimes, plutôt que de les faire sortir de scène sans sommation ni préparation. C’est d’autant plus dommage que l’homme au chapeau a prouvé à maintes reprises qu’il était maître dans l’agencement et le cadencement de ce genre de nouvelles d’action (voir la série des ‘Brunner, Bounty Hunter’), et avait posé les bases d’un délicieux quiproquo quelques pages auparavant, dont je m’attendais à ce qu’il soit au cœur du dénouement de l’intrigue1 (les villageois se rendent compte que Grau est un charlatan, provoquant sa fuite, ou quelque chose comme ça). La seule réhabilitation possible que je vois pour ce ‘Plague Doktor’ serait d’apprendre que Grau et Kahlenberg sont des personnages utilisés par Werner dans sa trilogie sur la Grande Peste, et desquels il aurait souhaité se débarrasser une fois pour toutes. Là, oui (et encore, je demande à voir lire). Pour l’heure, et ne considérant cette nouvelle que pour ses propres mérites, je dois reconnaître qu’elle ne fait pas partie des meilleures réalisations de son auteur. 1 : D’une certaine manière, c’est bien le cas (Grau et Kahlenberg se font tuer parce qu’ils ont été pris au sérieux par tout le monde, même les Skavens), mais c’est vraiment trop « brutal » à mon goût. Fluff : Bread March : Marche d’indigents et d’affamés s’étant tenue à Altdorf pendant le règne de l’Empereur Boris l’Avide, qui fit écraser le rassemblement par ses Kaiserjaeger. Autres (5) • The Small Ones Révélation Inferno! #26/2003/38 pages Intrigue : La vie paisible du village de Marburg, perdu au milieu du Stirland profond (aussi appelé Stirland), est bouleversée par l’arrivée impromptue d’un Sorcier du Chaos mal en point (Thyssen Krotzigk), en fuite après que sa congrégation ait été passée par l’épée par la Garde Noire de Morr du Capitaine Ernst Ditmarr. Prêtre de Morr à l’esprit mal tourné, Thyssen avait profité de sa nomination dans une paroisse reculée pour se vouer à l’étude et à la vénération des Dieux du Chaos avec une totale impunité, jusqu’à ce que le rectorat lui envoie un inspecteur (auquel il arriva un regrettable accident), puis un bataillon de Templiers. La bataille qui fit rage entre cultistes et gothiques se solda par la victoire de ces derniers, mais Thyssen parvint malgré tout à s’enfuir (en clopinant, du fait d’une jambe cassée), laissant Ditmarr avec une manche vide (le feu, ça brûle) et un désir de vengeance inextinguible. Les Fab Four faisant bien les choses, Thyssen est découvert par une bande d’enfants du coin alors qu’ils jouaient dans la forêt. Ayant tiré le don « sosie d’Alf, mais en grimdark » sur le tableau de l’Œil des Dieux (comprendre qu’il ressemble au fruit des relations incestueuses entre un Gamorréen et un Ewok), le petit Sorcier se fait instantanément adopter par Keren, fille du meunier de Marburg, fan de furries et forme non évoluée de Karen, qui convainc tout aussi rapidement ses camarades (Paul, Therese et Kurt) de cacher celui qu’elle considère comme un prince victime d’une malédiction dans le moulin abandonné du rival de son père (auquel il arriva un regrettable accident, bis). C’est le jackpot pour Thyssen, qui peut se rétablir tranquillement et confortablement grâce aux victuailles que les enfants de Marburg prélèvent dans le garde-manger familial pour son bénéfice, tout en commençant à corrompre son jeune public grâce aux contes séditieux sur Sigmar et les Quatre Princes dont il les abreuve. Après tout, c’est vrai qu’il ressemble beaucoup à Père Castor. La situation de Thyssen est toutefois précaire, les Marburgeois ne restant pas les bras croisés devant la disparition d’un nombre croissant de leurs rejetons, qui préfèrent squatter dans le moulin de leur copain porcin plutôt que de trimer sang et eau pour leurs vieux (on les comprend). Ils commencent par engager un pisteur pour remonter la trace des disparus… auquel il arrive un regrettable accident, ter. Un peu plus tard, Thyssen mène une vendetta contre le vieux prêtre de Sigmar Hackl, proche de convaincre le conseil municipal de mettre des Répurgateurs sur le coup. Bien que le combat reste longtemps indécis entre le vieillard chétif et l’avorton boiteux (un match d’une violence insoutenable, retransmis à travers les Royaumes du Chaos), Thyssen finit par avoir raison du sigmarite, et met en scène son cadavre pour que, vous l’avez deviné, cela ait l’air d’un regrettable accident. Je ne sais pas si le concept de l’assurance-vie existait dans l’Empire avant la Fin des Temps, mais si c’est le cas, l’activité devait être implantée dans le Stirland. C’est le moment que choisissent Ditmarr et sa gueule de porte-bonheur pour arriver à Marburg. Toujours sur la piste de sa Némésis poilue, le Garde de Morr disgracié (il s’est fait virer par l’ordre pour abandon de poste) n’est pas contre donner un coup de la seule main qu’il lui reste aux bouseux du coin dans leur problème de fugues infantiles. De son côté, Thyssen considère la venue fortuite de son persécuteur comme un nouveau cadeau des Dieux Noirs, et envoie donc l’un de ses enfants perdus attirer le Templier jusqu’à son QG, pendant qu’il réfléchit à la mise en scène d’un nouvel accident regrettable. Cependant, le messager en culottes courtes sous-estime la méfiance du Garde Noir, qui comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans l’histoire qu’on lui sert, et ne se rend pas seul sur les lieux, comme il aurait dû le faire. En effet, il ordonne aux placides Marburgeois de mettre le feu au moulin au moindre bruit suspect, et, bien qu’ils aient conscience que la plupart de leurs rejetons soient présents dans l’édifice, ils suivent à la lettre les consignes de Ditmarr après que ce dernier se soit fait submerger par ses petits adversaires. Encore une arnaque à l’assurance, ça. Dans le chaos qui s’ensuit, le Templier ne parvient qu’à crever un œil à Thyssen avant que ce dernier ne prenne à nouveau la poudre d’escampette, laissant ses cultistes puérils faire le coup de feu. L’un d’eux se fait d’ailleurs brièvement posséder par un Buveur de Sang (c’est les hormones) alors qu’il était sur le point de sacrifier Ditmarr pour la plus grande gloire de Khorne, et bastonne le Garde Noir comme plâtre pendant les trente secondes que durent son feat. Bien que le coriace chevalier parvienne à se sortir du brasier après cette tannée surprise, il décède de ses blessures le lendemain, après que les villageois lui aient fait croire que le corps de Thyssen avait été retrouvé dans les décombres du moulin… Révélation …Alors qu’en fait, le Sorcier de poche était déjà loin de Marburg, mais pas dans une situation idéale. La nouvelle se termine en effet sur sa rencontre avec une bande de Gors qui semblent plus emballés par une dégustation de saucisson que par l’accueil d’un nouveau mutant. On ne peut pas leur en vouloir cela dit : le Pumbagor ne faisait pas encore partie du bestiaire des Bêtes du Chaos au moment où cette nouvelle a été écrite… Avis : Si on ne compte plus les nouvelles de GW-Fiction où des guerriers surhumains s’affrontent pour faire triompher leurs idéaux, celles mettant en scène leurs exacts opposés sont en revanche beaucoup plus rares. On peut donc remercier C. L. Werner d’avoir livré sa version de ‘Sa Majesté des Mouches’1 pour Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘The Little Ones’, sorte de huis-clos psychologique où le potentiel malaisant d’une bande d’enfants manipulés par un être maléfique est exploité de bien belle façon. Je mets aussi au crédit de l’auteur un séquençage impeccable du récit, qui alterne entre Thyssen, ses petits protégés, et Ditmarr, ainsi que les contes de Sigmar et des Quatre Princes, sorte d’histoire dans l’histoire qui aurait mérité d’être racontée dans une nouvelle séparée. Seul petit bémol : une conclusion un peu bâclée, qui ne donne pas d’indication sur le sort des enfants de Marburg (si Ditmarr a réussi à s’échapper du moulin après avoir boxé deux rounds contre un Sanguinaire, la marmaille chaotique a de bonnes chances de s’en être tirée) et laisse le destin de Thyssen en suspens. On reste cependant en présence d’une très bonne soumission de la part de Werner, dont l’originalité se doit d’être reconnue. 1 : Une comparaison d’autant plus apte que le grand méchant de l’histoire a/est dans les deux cas une tête de cochon. Fluff : Morr : Pour les érudits du Vieux Monde, c’est le frère de Khaine, le Dieu du Meurtre. Sa couleur est le noir et son symbole, porté par les templiers de la Garde Noire, est un corbeau en vol. • The Doom That Came to Wulfhafen Révélation Inferno! #29/2002/13 pages Intrigue : C’est une nuit particulière qui commence pour le jeune Karel, pêcheur comme son père (et la chaîne entière de ses aïeux) avant lui. Ayant atteint l’âge de la majorité dans le coin paumé de l’Empire où il habite, il lui est demandé de participer pour la première fois à un rituel très important dans la vie du village de Wulfhafen : la chasse à la galinette cendrée le naufrageage de navires passant le long du cap où le hameau a été fondé, il y a de cela bien des siècles, par le pirate Wulfaert. Pour Karel, conscient des activités illicites des hommes de Wulfhafen depuis sa prime enfance, mais dont le quotidien consistait jusqu’ici à ramener des casiers de homards (l’autre spécialité locale) à la surface, le changement est brutal. Accompagné par son vieux papa (Gastoen), il vient donc donner un coup de main à l’entretien du feu de joie géant que les villageois ont allumé sur la plage, sous le regard sévère de Vetyman, chef naufrageur en fonction du fait de son ascendance (il est le petit-petit-petit-fillot de Wulfaert) et de la rapière de belle facture qui pend à sa ceinture. Le stuff, c’est important. Pour cette première nuit de la saison, les attentes de nos hardis pêcheurs sont assez faibles, mais Manann leur sourit toutefois en leur envoyant un navire au capitaine un peu trop naïf pour espérer triompher des eaux et des mœurs traitresses du coin. Attirée sur les brisants par ce qu’il croyait être la lumière et la corne de brume d’un phare, l’embarcation finit promptement éventrée par les récifs affleurants, et le vrai boulot des naufrageurs peut commencer. Par petits groupes, ils parcourent la grève à la recherche d’objets de valeur rejetés par les vagues, et n’hésitent pas à mettre fin aux souffrances des quelques survivants trempés jusqu’aux os qui ont la malchance d’arriver jusqu’à la plage avec un pouls. C’est ainsi que Karel est témoin du meurtre de sang froid d’un jeune homme échoué sur les galets en compagnie de son livre de croquis, commis par Gastoen et son vieux pote Emil à grand coups de hache et de gourdin. Ne pleurez pas trop sur son sort, car le bougre arborait un médaillon à la gloire de Tzeentch autour du cou. Le carnet contient des dessins de la faune et de la flore de ce qui semble être la Lustrie, et comme des specimens de plantes inconnues finissent par trouver leur chemin jusqu’au rivage, il ne faut pas longtemps au sagace mais traumatisé Karel pour établir que le navire coulé ce soir ramenait des specimens locaux à fin d’études sur le Vieux Monde. La bonne humeur générale qui règne autour du brasier est toutefois mise à mal lorsque le dénommé Bernard arrive en hurlant auprès de ses comparses, et leur annonce que son frère Claeis, avec lequel il inspectait la ligne de marée, a été happé par un monstre sorti des vagues. Paranoïaque comme tout bon chef de bande de criminels se respectant, Vetyman ne croit pas un mot de ce récit et se convainc au contraire d’une magouille entre frangins afin de dérober une trouvaille digne de ce nom au partage collectif. Les patrouilles envoyées sur place pour vérifier la version de Bernard ne donnant rien, il décide d’aller interroger le lanceur d’alerte de manière serrée dans la maison commune du village, afin de lui faire cracher la vérité. Peine perdue, car Bernie n’en démord pas, même sous la torture : un démon est apparu à Wulfhafen… Révélation …Sa version est corroborée par un autre témoin, hélas pas plus crédible que lui aux yeux de Vetyman : la femme alcoolique et mythomane du pêcheur (et philosophe) Enghel, Una. La vieille débarque comme une furie en plein interrogatoire pour annoncer à la cantonade que son mari a été attaqué et estourbi par un monstre de la taille d’une maison. Ses déboires avec de mystérieux Gobelins invisibles, une fois qu’elle avait forcé sur le rhum, étant encore dans toutes les mémoires, les hommes de Wulfhafen ne la prenne pas vraiment au sérieux, et seul un naufrageur consent à aller inspecter les lieux de la disparition d’Enghel pour établir la réalité des faits. Lorsqu’il revient, l’assistance ne peut manquer de remarquer les profondes entailles qui lui déchirent le dos, ainsi que son décès soudain après qu’il ait fait trois pas dans la salle commune. Il semblerait bien que les versions de Bernard et d’Una aient un fond de vérité, après tout. C’est le branle bas de combat dans le village, et la petite armurerie constituée au fil des saisons de naufrage de navires est vidée pour l’occasion. Menée par Vetyman, la foule en colère retourne sur les lieux de la disparition présumée d’Enghel, et se retrouve confrontée à un authentique Kroxigor, que la météo locale, bien plus frisquette que la chaleur lustrienne, a rendu très soupe au lait. Il semblerait que le navire envoyé par le fond n’avait pas que des échantillons de plantes dans sa cale… Bien que les humains disposent de l’avantage du nombre et de l’intelligence, la force brute et la vitesse de pointe du gros lézard sont suffisantes pour remporter ce match d’une manière éclatante et passablement sanglante. Les survivants se replient en panique dans la salle commune, où est conservée l’huile utilisée pour allumer les brasiers naufrageurs : il s’agit sans doute de la dernière chance de terrasser ce monstre, insensible aux attaques perçantes et contendantes des locaux. Malheureusement pour les Wulfhafenois, Kroxy vient toquer à la porte avant que les préparations ne soient terminées, et le massacre reprend de plus belle. Karel voit mourir son père sous ses yeux, rapidement suivi par Vetyman, éventré d’un coup de griffe après avoir aspergé le lézard d’huile. Dans la confusion, le jeunot a le temps de balancer une torche sur la bestiole enragée avant de s’eclipser en barricadant la porte de la salle, condamnant le Kroxigor à une combustion fatale. Cet épisode traumatisant a toutefois eu raison du poids de la tradition chez Karel, qui décide de partir dès le lendemain pour Marienburg afin de rejoindre le temple de Manann et d’expier les crimes de son village. Ou peut-être ne tenait-il pas à tout nettoyer (presque tout seul) après cette nuit de folie ? L’histoire reste silencieuse sur ce point… Avis : C. L. Werner nous offre une petite déclinaison med-fan du thème classique du village de naufrageurs, punis de leurs mauvaises actions par l’arrivée d’un monstre sanguinaire (ici Bob le Kroxigor). Si l’intrigue suit un chemin assez convenu, j’ai particulièrement apprécié la complexité que Werner a donné à ses personnages principaux, à commencer par Vetyman qui se révèle être un véritable anti-héros, à la fois détestable par ses actions (perpétuer la tradition de ses naufrageurs d’ancêtres, torturer un de ses camarades parce qu’il ne croit pas à ses histoires) et meneur courageux, charismatique et plein de ressources de sa bande de ruffians. On appréciera également les références faites par l’auteur à la geek culture dans son récit, depuis le nom de la nouvelle (un clin d’œil à ‘The Doom That Came To Sarnath’ de H. P. Lovecraft1) jusqu’aux dialogues entre personnages. Une soumission très solide de la part de l’homme au chapeau2. 1 : On peut d’ailleurs noter que le choix de Werner de faire d’un Kroxigor échoué la Némésis des villageois de Wulfhafen est en cohérence avec le « grand lézard d’eau », le qualificatif du dieu Bokrug qui détruit Sarnath dans la nouvelle de Lovecraft. 2 : Ma seule remarque négative portera sur la mention, inexpliquée pour autant que je puisse le dire, du médaillon marqué du symbole de Tzeentch que le dessinateur massacré par Gastoen et Emil arborait autour du cou. Un petit Easter egg destiné à souligner que de grands changements n’allaient pas tarder à se produire à Wulfhafen ? Fluff : Empire : Le vent froid venant de la Mer des Griffes et signifiant le début de la saison hivernale est appelé le Hurlement d’Ulric (Ulric’s Howl) dans l’Empire. • Wind of Change Révélation Inferno! #39/2003/15 pages Intrigue : Partie avec armes (nombreuses) et bagages (portés par ses sous-fifres parce qu’il ne faut pas déconner non plus) dans le grand nord de Naggaroth afin de traquer quelques beaux spécimens de monstres pour la petite animalerie familiale qu’elle tient à Klar Karond, la maîtresse des bêtes Belithi ne se doute pas un instant du danger qui l’attend dans les steppes désolées du… Canada ? du Monde qui Fut. Escortée par ses deux apprentis en instance de diplomation, Tylath le noble méprisant et Malador le roturier méritant, une paire d’Ombres (le vieux Nithrind et l’ambitieux Uneldir) et la présence rassurante de sa Manticore de fonction, la belluaire arrive en vue du petit cabanon de chasse que son aïeul avait fait construire dans la taïga il y a de cela quelques décennies, et toujours habité par le concierge qu’il y avait laissé pour l’entretien des lieux (et qui a passé les derniers siècles à couper du bois au milieu d’une nature hostile sans avoir personne à qui parler : partant, on excusera sa folie manifeste). Le concierge grabataire a beau prévenir notre héroïne du péril qui la guette si elle s’éternise dans ce bled paumé, ancienne terre de chasse des tribus humaines génocidées par les Druchii à leur arrivée à Naggaroth, il le fait dans des termes tellement grandiloquents, vagues et insolents qu’on ne s’étonnera guère qu’il rencontre rapidement une fin brutale – mais pas tellement prématurée, au vu de son âge – de la main de sa patronne, qui à défaut de parvenir à lui mettre du plomb dans la cervelle, se contente d’esquilles d’os nasaux. Simple et efficace. C’est toutefois le début des emmerdes pour notre bande de chasseurs, qui se retrouve rapidement confrontée à des phénomènes aussi paranormaux qu’inquiétants. Se pourrait-il que le vieux chnoque ait eu raison en les prévenant que la mort rôdait dans les environs ? Avis : Connaissez-vous le mythe du Wendigo ? Cette créature surnaturelle et pas vraiment sympathique, du fait de ses tendances cannibales, peuple le folklore des tribus Amérindiennes, où il fait contrepoint à nos bons vieux loups-garous et vampires. Souvent représenté comme un humanoïde cadavérique à tête de cerf, le Wendigo appartient également au monde des esprits, ce qui lui permet de jouer des tours pendables à ses victimes, en se matérialisant à leurs côtés sans crier gare, ou en les observant sous une forme éthérée depuis les profondeurs de sa forêt natale. Adaptation atmosphérique et fort réussie de cette légende algonquine dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, ce Wind of Change démontre avec brio que C. L. Werner maîtrise parfaitement les codes de l’horreur littéraire, en confrontant notre petite troupe de citadins blasés à un adversaire aussi insaisissable qu’imaginatif dans ses interventions. Tous les tropes horrifiques sont passés en revue, depuis la bête sauvage ne laissant que des cadavres déchiquetés derrière elle, l’étranger sinistre qui apparaît sans crier gare et disparaît tout aussi vite, les disparitions et apparitions inexplicables, les séparations involontaires, l’enfant maléfique, les psychoses qui finissent par faire oublier aux héros que des dangers bien réels les guettent… N’en jetez plus, il y en aura pour tout le monde ! Le fait que nos protagonistes soient tous d’immondes ordures au cœur noir (comme tous les Elfes Noirs) n’empêche pas le lecteur de les prendre d’empathie, mais ajoute une touche grimdark tout à fait savoureuse à la nouvelle, dont la conclusion fait élégamment le lien entre le mythe « réel » auquel elle se rattache et le lore de WFB. Il est bien dommage que T'he Wind of Change' n’ait pas été republié dans un recueil ou une anthologie par la BL, la qualité de cette soumission la plaçant par les toutes meilleures contributions de C. L. Werner à mon avis. Vous voilà prévenus, en tout cas. Fluff : Géographie (Naggaroth) : Parmi les lieux pittoresques de la nation Druchii, on peut citer les Monts Vipères (Viper Mountains), le Désert Rouge (Red Desert), les Forêts Noires (Black Forest) et les Collines de Granit (Granite Hills), les deux derniers ayant été colonisés par des tribus Skraelings avant l’arrivée des Elfes Noirs. Faune (Naggaroth) : Le Tigre des Glaces, ou Dent de Sabre (Ice Tiger/Sabre Tooth) est l’une des bêtes les plus rares du nord de Naggaroth, très prisée par les Druchii pour sa viande et ses trophées. Maître des Bêtes : Les Belluaires de Klar Karond reçoivent leur formation en binôme, sous le tutelage d’un Maître (ou d’une Maîtresse) des Bêtes établi(e). Du début de leur instruction jusqu’à leur « diplomation », les apprentis travailleront en équipe, et s’il arrive malheur à l’un, le survivant ne pourra prétendre à accéder au statut convoité. L’un des premiers tests auxquels les initiés sont soumis est leur capacité à se faire obéir par leurs bêtes. Ils doivent leur inspirer une telle terreur que ces dernières obéiront à tous leurs ordres, même les plus douloureux. Une Manticore pourra ainsi mettre sa patte dans un piège à ours de son propre chef (rq : l’équivalent Druchii d’un cadenas en U pour une moto) si son Belluaire lui ordonne. La soumission de certaines créatures est cependant également obtenue via l’usage de colliers de fer enchanté, le simple endoctrinement psychologique ne suffisant pas toujours. Les (sans doute rares) bêtes de guerre qui atteignent un âge trop avancé pour pouvoir être utilisées au combat sont abattues par leurs maîtres, qui récupèrent les parties utiles de l’animal. Naggaroth (Tribus Humaines) : Parmi les tribus natives de la terre d’adoption des Druchii (rq : et promptement massacrées par ces derniers, comme dans notre propre histoire), on dénombre les Redfoot, Tapach et Wontimok. Elfe Noir (Culture) : Les Druchii s’aventurant dans les espaces inhospitaliers de Naggaroth emportent souvent avec eux une gemme de feu (Firegem), pierre taillée capable de démarrer un feu par le simple contact avec un morceau de bois. Seuls les Elfes libres ont droit d’en posséder, les esclaves devant recourir à des pierres à feu rudimentaires. • Marshlight Révélation Hammer & Bolter #8/2011/26 pages Contributeur régulier de la BL, et auteur de quelques séries de bonne facture (Mathias Thulmann, Witch Hunter, Brunner The Bounty Hunter), C.L. Werner, alias l'homme au chapeau, alias Mr Skaven (une bonne partie de ses bouquins se déroulant dans le monde de Warhammer ayant parmi leurs protagonistes un ou plusieurs représentants de cette très noble race1) reste toutefois une figure assez mystérieuse parmi les auteurs de cette auguste maison. Ayant mieux saisi que la plupart de ses collègues le caractère sombre et non manichéen des univers de Warhammer et de 40K, les nouvelles de Werner sont généralement des petits bijoux glauques, rehaussées par une bonne dose de bon vieux fluff. 1 : Il a aussi écrit la trilogie Thanquol & Boneripper, qu'il faudrait que quelqu'un critique à un moment ou à un autre. Intrigue : Bienvenue à Marienburg, où les autorités sont confrontées à la disparition d'une proportion non négligeable des navires remontant le Reik jusqu'à la cité-état. Après qu'un survivant, rendu complétement fou par ce qu'il a vécu (faut dire que l'eau est froide à cette époque de l'année), ait raconté à ses sauveurs que ce sont les fameux démons des marécages qui ont fait le coup, les bourgmestres décident d'envoyer deux de leurs meilleurs agents tirer l'affaire au clair. Direction donc les bucoliques marais du Wasteland, pour une partie de pêche un peu particulière. Avis : Disons le tout de suite, j'attendais beaucoup de cette nouvelle, et n'ai pas été déçu, Werner capitalisant sur chacun de ses points forts: le rythme, l'humour noir et surtout, surtout, le fluff. Car si C.L. (prononcer « ciel », ça lui fera plaisir) a choisi d'explorer cette zone du monde de Warhammer, c'est d'abord et avant tout pour rendre à la légende vieillissante qui rôde dans ces eaux saumâtres depuis les premiers temps du jeu un peu de son lustre d'antan. Devinette: qu'est-ce qui peut invoquer la plus épaisse des purées de pois, n'a qu'un seul œil et vit dans les marais? Werner aurait pu s'arrêter là, la simple présence de Fimirs dans une nouvelle de la BL publiée au XXIème siècle justifiant amplement la lecture de ladite nouvelle, mais il choisit d'aller un peu plus loin en rajoutant à l'équation la légendaire ingéniosité destroy des skavens, qui confirment à cette occasion avec panache leur amour immodéré pour les déguisements grands guignolesques. Mais, qu'on se rassure, il y a bien des vrais Fimirs dans Marshlight, qui feront une apparition brève mais remarquée1 au moment opportun. Si le fluff est donc particulièrement mis à l'honneur dans cette nouvelle, on retrouve également la patte de Werner dans le rythme enlevé de l'action, qui après un début planplan, accélère brutalement à un tiers du récit pour ne plus ralentir (la nouvelle commençant réellement au moment où d'autres auteurs moins doués de la BL l'aurait terminée). Ciel réussit également là où tous ses prédécesseurs avaient échoué, en balançant dans les dents du lecteur un twist final vicieux et non prévu dix pages à l'avance (en ce qui me concerne en tout cas). Il était temps, et pour ceci comme pour tout le reste, chapeau Mr Werner. 1 : Genre « qui c'est papa, bande de hamsters dégénérés? » Fluff : Marienburg : Les bourgmestres de la cité font régulièrement drainer le Reik afin de le garder navigable. Skavens (sélection génétique) : Les avortons des portées skavens sont parfois utilisés par les maîtres de litière comme compléments alimentaires pour les mères porteuses. Une fois tués, les ratons sélectionnés sont remplis d'un cocktail chimique favorisant la production de lait chez les génitrices skavens et la mise bas de portées de Vermines de Choc. Skavens (Conseil des Treize) : Il est fait brièvement mention d'un Seerlord Tisqueek à la fin de la nouvelle. Problème: le poste semble déjà être occupé par Kritislik dans le fluff canonique. Il est à noter que Werner est conscient de cette incongruité. • Bloodwalker Révélation Black Library Weekender Anthology II/2012/15 pages Intrigue : On retrouve l’Elfe Noir démon(étisé) le plus populaire de la Black Library, Malus Darkblade en personne, alors qu’il chevauche son fidèle Spite en direction de Hag Graef après avoir fait son affaire à l’affreux squatteur de corps et voleur d’âme qui lui avait fait des misères pendant une très longue (mais également très courte) année. La route est longue, le fond de l’air est frais et la faim se fait sentir, mais ces préoccupations très terre à terre sont mises de côté lorsqu’une bande de chevaliers sur sangs-froids s’extirpent des bas-côtés de la piste pour attaquer notre anti-héros éprouvé sans sommation. Dans son malheur, Malus peut toutefois compter sur son matos totalement OP (l’Epée du Warp, pour être précis) pour corriger les hooligans venus lui chercher des noises. Après un combat à sens unique, le dernier malotru choisit de battre prudemment en retraite pour éviter de connaître le même sort que ses infortunés collègues, et avertir la commanditaire de l’attaque, la Sorcière Belladon de Naggor, de l’échec de la manœuvre. Peu étonnée par le manque de réussite de ses sbires, Bella se contente de décocher un sort mortel (par visio interposée, c’est fort tout de même) à son ultime goon, qui décède brutalement d’une hémorragie généralisée et permet ainsi au bien nommé Bloodwalker, démon sanguin par excellence, de se matérialiser dans le monde réel. Un peu plus loin, Malus a décidé qu’il était dans son intérêt de trouver un peu de compagnie pour éviter de faire de nouvelles mauvaises rencontres, et s’est donc rendu au poste avancé de Hag Graef le plus proche dont il a la connaissance, le fortin d’Yrkool. A sa grande surprise, il reçoit un accueil de star de la part du commandant de la garnison, Nehloth, et croit à tort que ce dernier cherche simplement à gagner ses faveurs pour obtenir un poste moins minable (le népotisme étant un puissant outil de promotion chez les Druchiis). MAIS EN FAIT PAS DU TOUT. Nehloth est sous les ordres de Severin, le fils du Drachau de Hag Graef, qui cherche à renverser son père pour prendre sa place et a donc conclu un pacte secret avec la cité de Naggor (rivale de Hag Graef devant l’éternel) pour y parvenir. On ne sait pas pourquoi1, mais Naggor en veut à ce pauvre Malus et Severin est tout disposé à remettre ce nobliau turbulent à ses alliés pour gagner leurs bonnes faveurs. C’est simple. Au bout du compte, Malus est capturé après que le pauvre Spite se soit pris un somnifère en plein museau, et aurait sans doute été victime d’un malheureux accident sur la route vers sa future prison si les plans tentaculaires des Naggorites ne s’étaient pas retournés contre eux. Le Bloodwalker vient en effet toquer à la porte, et comme sa forme démoniaque le rend invulnérable aux armes conventionnelles, il commence à massacrer la garnison de manière tellement graphique que Nehloth, qui sait pourtant que l’Epée Warp est en mesure de blesser le nouveau-venu, trouve plus prudent d’envoyer Malus faire le boulot à sa place en échange de sa liberté, mais non sans lui avoir fait jurer sur la tête l’âme de sa mère qu’il rendrait l’épée à son geôlier avant de partir. Un loot comme ça, on ne le laisse pas partir si facilement. Short story even shorter, Malus parvient à renvoyer le démon faire du bloodwalk dans sa dimension natale, et honore sa parole en redonnant l’Épée Warp, lame en avant et en plein torse, à un Nehloth qui aurait dû être plus spécifique dans les termes du contrat. Ceci fait, il massacre les quelques gardes survivants pour camoufler ses traces, et reprend sa route avant qu’une petite force montée menée par Belladon arrive sur les lieux et constate à nouveau son échec. Ce n’est toutefois que partie remise pour les Naggorites, car la Sorcière est venue avec sa fameuse dague sacrificielle et il se trouve toujours un grouillot pour donner de sa personne pour le bien commun, pas vrai ? Ah, c’est tout le charme du livre de bataille V7 ça… 1 : Moi en tout cas, j’ai oublié depuis le temps et Werner ne fait pas vraiment d’effort pour mettre son lectorat au parfum du beef entre Darkblade et Naggor. Avis : Pour sa prise en main du fameux personnage de Malus Darkblade, précédemment copiloté par le duo Abnett et Lee au début des années 2000, C. L. Werner choisit de coller de près à la conclusion de la quadrilogie initiale pour un résultat assez déroutant. Si l’intrigue de cette péripétie des plus mineures est très facile à suivre (et d’une simplicité décevante pour un auteur avec le métier de Werner), c’est le contexte qui entoure cette aventure qui reste mystérieux. Qui est Belladon, pourquoi en-a-t-elle après Darkblade, et que viennent faire Severin et Balneth Bale dans cette affaire ? Pourquoi Tzarkan n’est-il pas mentionné lors de cette nouvelle, à part à travers quelques réminiscences sur le passé troublé entre ces deux colocs, alors que le démon est sensé avoir définitivement emménagé dans l’enveloppe corporelle de l’Elfe ? Si on peut avancer que les premières questions auraient dû être résolues dans la suite des travaux de Werner (qui à ma connaissance, a tout laissé en plan pour se coller à la Fin des Temps et son casting autrement plus prestigieux), l’absence du démon tutélaire de Darkblade est en revanche assez injustifiable. Au final, on se retrouve en face d’une sorte de « faux départ » de C. L. Werner, qui aurait pu et dû faire mieux que ça. Fluff : Elfe Noir (Culture) : Pour les différencier des roturiers, les nobles qui chevauchent les sangs froids (nauglirs) arborent au combat des clochettes en argent appelées keikalla. Charles Davidson (1) Révélation Charles Stross, aussi connu sous le nom de plume de Charles Davidson, n’a pas laissé d’autre texte à la postérité WFBesque que ‘The Reavers & the Dead’, publié dans l’antique recueil ‘Ignorant Armies’. Cela ne l’a pas empêché de persévérer dans la voie de l’auteur, avec plusieurs séries SF à son actif (‘Merchant Princes’, ‘The Laundry Files’, ‘Halting States’) ainsi que le roman ‘Accelerando’. • The Reavers and the Dead Révélation Ignorant Armies/1989/22 pages Intrigue : Adolescent solitaire et secret, Helmut Kerzer, qui s’amusait innocemment à réanimer des cadavres de campagnols dans une crique isolée de la côte de la mer des Griffes (chacun ses passe-temps), a l’effroi de voir approcher un navire pirate de son village natal. Bien que sachant qu’il est de son devoir de donner l’alerte afin de permettre à ses concitoyens d’évacuer les lieux avant l’arrivée des pillards, notre héros est retenu dans son élan par la peur d’être identifié comme un nécromant par la communauté. Parce qu’apparemment, l’endroit où il pratique son macabre hobby est connu comme « la crique de la nécromancie », ou quelque chose comme ça, et que le simple fait de s’y rendre fait de vous un suppôt (ce qui est toujours mieux qu’un suppo) de Nagash. Soit. Ne pouvant cependant pas décemment laisser le futur crime des flibustiers du terrible Ragnar One-Eye impuni, Helmut se hâte en direction du cimetière local, où il sait que l’attend une entrée vers une ancienne crypte… À quelques encablures de là, nous faisons la connaissance du borgne et de son équipage, et apprenons que ces derniers sont des militants de Sea Shepherd. C’est en effet suite à la remontée de poissons pourris – sans doute victimes d’une marée noire – dans leurs filets que cette bande de Norses a pris la mer pour aller se venger sur les pêcheurs d’en face, reconnus coupables de ce coup en traître par les chamans chiromanciens de la tribu. On pourrait sérieusement arguer que les augures ont perdu la main (mouahaha), mais les voies divines sont impénétrables, et il n’est pas dit que les pêcheurs ne soient pas des pécheurs. Après tout, il suffit d’accentuer le trait. Bref, nos braves vandales écoutent religieusement la harangue de leur chef, et se mettent en rang pour boire la potion magique que leur a concocté leur druide prêtre en prévision du combat. Ici, pas question de force surhumaine (contre une bande de pisciculteurs, pas besoin), mais plutôt d’une exaltation guerrière exacerbée1. Pendant que les villageois réalisent enfin que le danger les guette, et sonnent le tocsin – avec des effets mitigés il faut dire2 – Helmut se décide à passer une porte dont le heurtoir est fait d’os, flanquée de colonnes représentant des momies hurlantes, et surmontée de niches où sont recroquevillés des squelettes. Qui l’attend derrière cette macabre façade, me demanderez-vous ? Jarvis Johnson. En fait non, bien plus prosaïquement, c’est une Liche morte de vieillesse – ce qui est à la limite de la faute professionnelle pour un nécromant, tout de même –, ce que notre héros savait déjà car… c’est de notoriété publique dans la région ? Quoi qu’il en soit, sa Splendeur Anonyme (le nom que lui donne l’auteur) accueille chaleureusement celui qui sera son apprenti et héritier, et, après un entretien d’embauche rapidement expédié, commence à transférer ses données dans l’inconscient de Helmut, et lui donne les clés de son logement de fonction. Notre héros, après avoir choisi une robe convenablement ésotérique (+3 en Intelligence parce qu’il y a encore la griffe de composition qui indique bien qu’il faut laver à 30°C avec des couleurs identiques et repasser sur l’envers ; -5 en Endurance car elle est pleine de poussière et que Helmut est allergique) commence à binge mémoriser les incantations du premier grimoire qui lui tombe sous la main, et, la tête bien pleine à défaut d’être bien faite, sort de son antre à la nuit tombée pour se venger des loubards de Ragnar, qui ont entretemps convenablement massacrés la population locale, famille de Helmut comprise. Arrivé sur les lieux de l’holocauste, notre apprenti liche (apprentiche ?) a tôt fait de réanimer ses anciens voisins et camarades3, et de les faire fondre sur le camp des pillards, qui, malgré la sentinelle et les feux allumés sur la plage, se font surprendre dans les grandes largeurs par les Zombies ninjas de Helmut. S’en suit un massacre à sens unique, duquel on se doute que Ragnar ne réchappe pas (en fait, on n’en a aucune idée, l’auteur n’ayant pas jugé bon de nous tenir au courant du destin de l’antagoniste principal), qui laisse notre héros retourner à ses chères et chair études avec le sentiment du devoir accompli. Encore quelques années, et il aura rétabli la splendeur et le faste de la cour nécromantique que son tuteur squelettique avait établi sur la côte de la Mer des Griffes. C’est tout le mal qu’on lui souhaite, en tout cas. 1 : On ne donne pas la recette exacte du breuvage, mais peut-être qu’un mélange un tiers harissa, un tiers tabasco, un tiers Red Bull ferait l’affaire. 2 : J’en veux pour preuve que les pirates réussissent à surprendre un pêcheur en train de repriser ses filets sur la jetée. Il devait être sourd et aveugle – ou alors très, mais très concentré – en plus d’être chauve, c’est pas possible autrement. Ah, ils arrivent aussi à massacrer les femmes et les enfants qui n’avaient pourtant rien d’autre à faire qu’à s’enfuir dans les bois le temps que l’orage passe. 3 : Dont un Julius Fleischer, qui est peut-être le père, le frère, l’oncle ou le cousin par alliance d’Angelika Fleischer ? Avis : Le récit que nous livre Charles Davidson, s’il s’avère être factuellement exact (ou, en tout cas, ne pas entrer en conflit frontal avec le fluff établi par ailleurs), diffère fortement des canons habituels de la Black Library, tant par le style que par l’atmosphère instillée par l’auteur à son histoire. Si la singularité du premier n’est somme toute que la marque d’une maturité en termes d’écriture, la seconde aurait gagné à se conformer davantage à l’approche majoritairement grimdark qui caractérise le background romancé de Warhammer Fantasy Battle. Ici, les éléments plus légers, comme un nécromancien de treize ans qui pratique les arts sombres en autodidacte et comme d’autres peuvent se découvrir une passion pour le crochet ou le rempaillage, une Liche paternaliste, ou un chef Maraudeur qui se soulage sur une ruine fumante après un carnage rondement mené, alternent avec les passages plus sombres, comme la tuerie de femmes et d’enfants par nos fripons de pirates. Rien de vraiment rédhibitoire au final, mais une sensation d’étrangeté qui peut intéresser ou rebuter le lecteur, selon ses goûts et attentes. On pourra cependant s’accorder sur le fait que l’intrigue de ce 'The Reavers & the Dead' est loin d’être claire, Davidson insinuant que la Liche serait responsable de la pollution des eaux Norses, ce qui aurait déclenché la colère de ces derniers et le sac du village de Helmut… et précipité sa venue dans le F3 de sa Splendeur Anonyme ? Hmmmm, un peu capillotracté ce raisonnement, Mr Davidson. De même, la conclusion très anti-climatique du récit (les pirates se font massacrer par les zombies en trois lignes), si elle peut être mise sur le compte d’une approche du med fan moins hack & slash qu’il est de coutume pour WFB, peut laisser le lecteur sur sa faim. Bref, comme dirait le sage : ce n’est pas mauvais, c’est différent. Peut-être un peu trop, justement. Fluff : Vin d’Ulric : Une décoction (rq : un vin chaud, plutôt) renforçant le courage de celui qui la boit et favorisant la venue d’un état de rage berserk. On sait qu’il y a de la cannelle dedans. Chris Pramas (1) Révélation Chris Pramas est un auteur prolifique de suppléments de jeu pour de multiples franchises RPG (Dungeons & Dragons, Dragon Age, Creature Warfare, Fantasy Age, A Song of Ice and Fire… et Warhammer bien sûr). Son service au sein de la Black Library a pris fin il y a déjà quelques années, et on ne lui doit qu’une nouvelle pour Warhammer Fantasy Battle : ‘Mormacar’s Lament’. • Mormacar's Lament Révélation Realm of Chaos/2000/27 pages Intrigue : Fait prisonnier par les Elfes Noirs au cours d’une mission d’infiltration à Naggaroth, le Guerrier Fantôme Mormacar profite de l’effondrement d’une galerie dans la mine où il était retenu comme esclave pour se faire la malle, accompagné d’un barbare de Norsca. Leur but est de rallier Arnheim, tête de pont des Hauts Elfes en territoire Druchii, en empruntant le dédale de souterrains s’étendant sous les fondations de Hag Graef. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin dans les profondeurs glacées et hostiles de la terre du grand froid, en évitant les patrouilles elfes noires, les expéditions hommes-lézards (eh oui, ils ont dû prendre la mauvaise sortie sur l’autoroute) et les formes de vie les plus agressives de l’écosystème local. Bref, une véritable promenade de santé. Avis : Chris Pramas nous sert un honnête récit d’évasion et d’aventure, dont l’intérêt vient autant du cadre exotique dans lequel il situe son propos que de la vision très sombre qu’à l’auteur du monde de Warhammer1, dans la droite ligne du background officiel. Sans être particulièrement mémorable le duo Mormacar - Einar (le nordique) fonctionne assez correctement, le « choc des cultures » des premières pages se transformant comme de juste en collaboration sincère, puis en amitié réelle. On peut par contre regretter que les antagonistes, et en particulier le personnage de Lady Bela, sorcière ayant un gros faible pour le cuir et les cravaches, n’aient pas été plus développés, Pramas assurant le service minimum en matière de cruauté et de sadisme druchii. Il y avait sans doute moyen de faire mieux, et de relever du même coup le niveau général de la nouvelle, qui de sympathique aurait pu passer à remarquable. En résumé, 'Mormacar’s Lament' est une soumission sérieuse et d’assez bonne facture, mais dont les « finitions » auraient gagné à être davantage travaillées par l’auteur. 1 : C’est une constante chez Pramas : Révélation les héros de ses nouvelles finissent toujours très mal. Fluff : Guerriers Fantômes : Pramas donne le nom d’une des bandes de ces combattants de l’ombre (Night Stalkers), ainsi que celui d’un de leur plus grand héros (Galaher Swiftblade). Aucun des deux ne verra la fin de la nouvelle ceci dit. Naggaroth : Les réseaux de galeries qui sillonnent le territoire druchii sont utilisés par ces derniers pour voyager entre leurs forteresses sans passer par la surface (sans doute difficilement praticable pendant une bonne partie de l’année). C’est également là que vivent les sang-froids à l’état sauvage. Ces tunnels doivent cependant être surveillés, car ils peuvent être utilisés par les ennemis de Malekith (les hommes-lézards en tête) pour mener des attaques au cœur même de son royaume. Arnheim (Arnhaim dans le texte) : Colonie haut elfe située sur la côte de Naggarond. Même si la cité était sur le point de subir un assaut en règle à la fin de la nouvelle, la règle d’immuabilité qui s’exerce au niveau de la Black Library me laisse à penser que l’armée des elfes noirs n’a pas atteint son objectif. Chris Wraight (4) Révélation Chris Wraight est un nom qui compte au sein de la Black Library, qu’il a rejointe assez tôt pour écrire quelques nouvelles et romans se déroulant dans le Monde Qui Fut, avec une préférence pour l’Empire (‘Sword of Justice’, ‘Sword of Vengeance’, ‘Luthor Huss’, ‘Feast of Horrors’, ‘Duty and Honour’, ‘The March of Doom’, ‘Iron Company’). Il est cependant et ironiquement responsable de la Chute d’Altdorf pendant la Fin des Temps. • Premonition Révélation Invasion!/2007/21 pages Intrigue : Nous suivons une expédition d’explorateurs Hauts Elfes ayant quitté leur Ulthuan natale pour cingler en direction de l’est inconnu et des terres mystérieuses qui s’y trouvent. À bord du voilier Riallanthros, commandé par l’austère Telaris, se trouve sa jeune cousine Athien, placée sous la garde de son parent pour ce qui ressemble fort à un stage de fin d’études. D’après son vieux mentor Ferien, Athien peut se rendre utile grâce à sa capacité de « voir les choses en profondeur », ce qui ressemble fort à une manière polie de dire qu’elle est brute de décoffrage, mais de son propre aveu, elle n’est pas non plus mauvaise au tir à l’arc, ce qui peut servir quand on s’en va explorer des contrées pleines de danger. La mission des Asurs est d’établir une tête de pont à un endroit propice afin de jeter les bases d’une future cité qui exploitera le potentiel des terres sauvages du Vieux Monde. Ayant remonté un fleuve jusqu’à l’endroit où son dernier affluent le rejoint, le Riallanthros jette l’ancre à l’embouchure et les Hauts Elfes débarquent pour bâtir un fortin. Pendant que ses camarades s’emploient à d’utiles travaux, comme ériger des barricades ou planter des carottes, Athien est libre de passer ses journées à explorer les environs, bien que ses sorties en solitaire ne soient guère du goût de son cousin. Telaris a toutefois trop à faire pour empêcher cette sale gosse de faire le mur (surtout qu’il n’y en a pas vraiment pour commencer), et c’est pendant une de ces excursions que l’intrépide Athien tombe nez à nez avec… une paire d’yeux marrons, qui l’épiaient depuis les buissons de la forêt où elle baguenaudait. Comme des cris inquiétants avaient commencé à troubler l’innocent labeur des Elfes quelques nuits auparavant, Athien décide qu’il est dans son intérêt bien compris de filer comme une dératée en direction du camp retranché Mangédépom, laissant derrière elle la dague qu’elle avait emportée en cas de mauvaise rencontre. Sévèrement morigénée par Telaris, l’Elfette se voit désormais privée de sorties, ce qui ne lui fait ni chaud ni froid car le fortin se retrouve encerclé dès la nuit tombée par une harde d’Hommes Bêtes pas franchement emballés par l’entreprise colonialiste des Asurs. On les comprend. Telaris en revanche, sûr de son bon droit, décide de mener une sortie punitive à la tête de la garnison, et s’il parvient à mettre en fuite les mutants sans grande difficulté, ne gagne en fait que quelques heures de répit avant que les locaux ne reviennent camper au pied de la palissade elfique. S’en suit un siège tendu durant lequel les Hauts Elfes multiplient les attaques sur leurs ennemis bestiaux et voient leur nombre diminuer au fil du temps. Toujours convaincu qu’il peut établir un bastion viable au nom du Roi Phénix sur ce bout de terrain hostile, Telaris refuse de rembarquer son monde malgré les exhortations de sa cousine. Il faudra l’arrivée du Seigneur des Bêtes local, une sombre brute chevaline maniant aussi bien la faux que Mortarion, pour que l’inflexible noble revoie sa position. Galvanisés par l’arrivée de leur meneur, les Hommes Bêtes passent finalement à l’offensive, enfoncent les portes du fort et menacent de submerger les défenseurs. Telaris lui-même est vaincu par le commandant adverse (visiblement insensible aux flèches) après un long combat, portant un dur coup au moral des Hauts Elfes. La Nouvelle-Ulthuan aurait-elle déjà vécu ? Révélation …La réponse est oui, mais pas à cause des forces du Chaos. C’est en effet le moment que choisissent les tribus d’hommes sauvages du cru pour prendre à revers les assaillants, et les mettre en déroute grâce à l’appui des derniers Asurs en état de se battre. Le Seigneur des Bêtes lui-même tombe sous les haches des Woses du Vieux Monde, précipitant la défaite de la harde. Pendant que Telaris comate sur un tas de fumier, Athien mène les pourparlers avec le meneur des hommes des bois, et se rend compte que c’est lui (ou son cousin, après tout, ils se ressemblent tous) qu’elle a vu lors de son escapade d’il y a quelques jours. Elle comprend aussi, grâce aux regards insistants et sans doute malaisants que l’autochtone lui jette, qu’il a bien envie de s’établir là où les Hauts Elfes ont bâti leur fort. Lasse de la lutte constante qu’ont été ces dernières semaines, Athien accepte d’abandonner le fortin à ses alliés, qui lui remettent sa dague égarée en cadeau de départ, tandis qu’elle-même leur laisse un collier familial d’une valeur de 5 € (mais les indigènes aiment bien la verroterie, c’est connu). Ainsi se termine cette expédition malheureuse pour aller répandre la culture et la science elfique par-delà les océans. Le fardeau de l’Elfe blanc, tout ça tout ça… Avis : En ne donnant pas de contexte temporel à son histoire de colonie condamnée par des indigènes peu coopératifs, Chris Wraight permet au lecteur d’échafauder de multiples hypothèses quant au lieu et à l’époque où se déroule son propos. A ma première lecture de ‘Premonition’, j’ai ainsi pensé que les Asur s’étaient bêtement établis dans un coin reculé des Terres du Sud, sans conséquence aucune pour la grande histoire du Vieux Monde mis à part pour l’égo (et le profil) blessé de Telaris. Mon deuxième passage (et la plus grande sagacité apportée par le passage cruel des années) m’a fait par contre pencher pour une localisation dans ce qui sera, bien des millénaires plus tard, Altdorf1. Peut-être qu’un troisième passage dans quelques décennies me permettra de relier l’échange de babioles qui termine cette nouvelle avec un élément notable de l’histoire impériale (99% de chances que l’autochtone aux yeux bruns qui s’acoquine avec Athien est l’arrière-arrière-arrière-grand-père de Sigmar, ce serait pas drôle sinon), mais je dois avouer que pour l’heure, je sèche un peu sur la portée et la place de ‘Premonition’ dans le corpus de textes Warhammer Fantasy Battle. Ces considérations évacuées, on est en présence d’une nouvelle assez intéressante par la seule singularité de son propos (c’est pas souvent qu’on voit les gentils Hauts Elfes commettre du méchant colonialisme), même si ni les personnages, ni les péripéties mis en scène par Chris Wraight ne sont particulièrement remarquables. Comme l’entreprise décrite dans ces quelques pages, ‘Premonition’ est donc un succès mitigé. 1 : Ça tient pour un 1/3 sur le titre (il faut bien que ça prémonise quelque chose, que diable), un 1/3 pour la conclusion qui penche très lourdement dans la direction du « mes sens elfiques me font pressentir des conséquences très très lourdes de sens », et un 1/3 sur la demi-ligne qui indique que le site choisi pour établir la colonie se situe à la confluence d’un fleuve puissant et de deux affluents majeurs, ce qui est le cas de la capitale du Reikland. Fluff : Eästeresse : nom donné par les Hauts Elfes aux terres à l’est d’Ulthuan. • The Judgement of Crows Révélation Death & Dishonour/2010/38 pages Intrigue : Dépêchée par son Collège à la rescousse d’un village de l’Ostermark profond dont les morts viennent frapper aux portes avec l’insistance et la régularité de témoins de Jehovah perfusés au glucuronolactone (j’adore ce mot), la mage d’Améthyste Katerina Lautermann se retrouve rapidement dépassée par les événements. Alors que tout espoir semble perdu pour les ultimes survivants de Herrendorf, la sorcière mène une sortie de la dernière chance jusqu’au cœur des marais entourant le hameau, à la recherche du mausolée de Radamus Arforl, légendaire membre du Collège d’Améthyste. Trois siècles plus tôt, ce fut en effet ce même Arforl qui vainquit, au prix de sa vie, le nécromancien responsable de la première invasion mort-vivante ayant frappé Herrendorf. Si Katerina parvient à localiser le tombeau de son illustre prédécesseur, peut-être a-t-elle encore un espoir de triompher à son tour des puissances de la non-vie. Cependant, le Maître des Corbeaux ne l’entend pas de cette oreille… Avis : La magie a beau être un élément essentiel de l’univers de Warhammer Fantasy, il faut bien reconnaître que la grande majorité des problèmes auxquels sont confrontés les héros du Vieux Monde sont réglés à grands coups de latte plutôt que par un sortilège bien senti. 'The Judgement of Crows' permet de faire un break entre deux massacres à l’arme blanche, en ne mettant en scène (presque) que des sorciers, humains de surcroît1. Cerise sur le gâteau, il s’agit d’initiés des Collèges de Magie impériaux, ce qui signifie que chacun dispose d’un « style » lui étant propre, ce qui rajoute encore un peu de piquant à cette nouvelle fort plaisante. L’affrontement final entre notre héroïne emo et le nécromancien à l’origine de tous les troubles de voisinage subis par les Herredorfers vaut ainsi le détour, chacun y allant de son « special move » pour faire mordre la poussière à l’autre. C’est très saint sayesque dans l’esprit, mais une fois de temps en temps, ça ne peut pas faire de mal. Pour le reste, Chris Wraight déroule son histoire de manière convaincante, sans vraiment surprendre mais sans horrifier non plus, ce qui est toujours appréciable. Bref, 'The Judgement of Crows' est un assez bon cru, solidement charpenté, équilibré et long en bouche. Manquerait plus qu’il ait un arrière-goût de banane, tiens. 1 : Rien de pire qu’un mage elfe (ou pire, un Slann) participant à un duel de sorcellerie : l’adversaire est généralement écrasé tellement rapidement que le lecteur n’a même pas le temps d’attraper le pop-corn. Blasant. Fluff : Collèges de Magie Impériaux : Le Patriarche de l’Ordre d’Améthyste est un certain Klaus (pas de patronyme). Contrairement à ce que laisse penser l’hégémonie des barbus à l’air sévère parmi les figurines de sorciers impériaux, les Collèges de Magie d’Altdorf sont ouverts aussi bien aux hommes qu’aux femmes. Radamus Arforl : Radamus Arforl fut l’un des premiers mages de bataille du Collège d’Améthyste, immédiatement après sa fondation par Teclis après la Grande Guerre contre le Chaos. Arcaniste de grand talent, il contribua significativement à la réputation de son Ordre au cours de ses premières années d’existence. Il disparut mystérieusement dans les marais entourant le village de Herrendorf pendant qu’il luttait contre un nécromancien. Son corps est sensé reposer dans une tour solitaire, en plein milieu du marécage, et son esprit monter la garde sur les terres alentours afin d’empêcher le retour de son ancien adversaire dans le monde des vivants. Révélation En vérité, Arforl était le responsable de la première invasion de zombies ayant affligé Herrendorf. Il fut vaincu par le Maître des Corbeaux, qui camoufla la tombe de son ennemi aux yeux des mortels. Le Maître des Corbeaux : Révélation Sorcier de l’Ordre Gris contemporain de Radamus Arforl, il parvint à contrecarrer les plans de ce dernier, mais se rendit compte après coup qu’il lui était impossible de quitter les environs de Herrendorf. Rendu immortel par cette aventure, il prit le parti de disparaître volontairement après quelques décennies, pour revenir à Herrendorf sous les traits d’un autre homme quelques temps plus tard, et ainsi continuer à veiller sur la communauté. • Feast of Horrors Révélation Hammer & Bolter #5/2011/14 pages Intrigue : Ah, mais ça ne va pas du tout ça! Comment voulez-vous que je livre une critique objective d'une nouvelle qui part avec autant de circonstances atténuantes que celle-ci? Primo, l'histoire se déroule dans l'univers de Fantasy (et je suis un joueur de Battle, je sais, c'est subjectif comme critère). Secondo, le héros de cette historiette n'est autre que l'inénarrable Ludwig Schwarzhelm (et je suis un joueur de l'Empire, je sais, c'est subjectif comme critère). Tertio, la nouvelle lève le voile sur un passage bien connu de tous les possesseurs du Livre d'Armée, à savoir la purge du manoir des Von Rauken par Lulu le gai luron, de la même manière que Ben McCallum a livré sa vision de la fin de Charandis des mains de Korhil dans le troisième numéro de Hammer and Bolter (et je pense que c'est une des missions primordiales de la Black Library de lever le voile sur ces passages connus de tous les hobbyistes mais décrits en trois lignes dans les Livres d'Armée et Codex, faute de place -oui, je sais, c'est...etc -). Avec tout ça, j'ai lu Feast of Horrors avec un fort a priori positif, qui m'a duré jusqu'au point final de la nouvelle, mais n'aurait sans doute pas survécu beaucoup plus longtemps. Avis : Pourquoi? Non pas que la nouvelle soit mauvaise ou ennuyeuse (les auteurs de la BL peuvent, et ont, déjà fait bien pire), mais elle manque définitivement d'inventivité, que ce soit dans le style utilisé par Chris Wraight, tout à fait « Black Library »-like avec ses personnages à la limite de la caricature ou de l'archétype (selon l'humeur dans laquelle se trouvera le lecteur), ses descriptions des mêmes détails trotrokwioul pour le fan de base (Oh! la belle armure... Brrr! la forêt sinistre! Beeeh! le triple menton flasque de ce noble obséquieux!1), ses dialogues lourds de sens parsemés de ci de là de la petite « british joke » de rigueur, histoire de montrer que même les vétérans couturés savent rigoler de temps en temps, ses scènes d'action hyper rythmées et hyper interchangeables; ou dans le scénario, qui ne recèle d'aucune surprise pour le lecteur connaissant déjà l'histoire des Von Raukov, mis à part l'identité du Grand Méchant Dieu vénéré en secret par cette bande de nobles dévoyés. Le hic, c'est que « l'histoire » en question, telle qu'elle est racontée dans le Livre d'Armée, fait deux lignes à tout casser, ce qui laissait beaucoup de place à l'auteur pour rajouter de la plus-value sympathique de son propre cru. J'aurais été sa place, je n'aurais pas laissé passer cette chance de laisser mon empreinte (même minime) dans le Fluff avec un grand F du monde de Warhammer, mais il faut croire que Chris Wraight ne s'est pas jugé digne de cet honneur, et s'est contenté à la place d'ajouts et de précisions qu'on qualifiera poliment de cosmétiques (on apprend par exemple que Ludwig adore les panses de bufs farcies, au point d'en ramener dans sa chambre pour faire des surprises à ses visiteurs2). Pour le reste, c'est du Schwarzhelm dans ses œuvres, donc de l'efficacité brutale et aussi souriante qu'un prêtre de Morr un lendemain de cuite, coupant des têtes et tranchant des membres avec une aisance consommée. À petites doses, pourquoi pas, surtout si on a un faible pour l'Empire (ce qui est mon cas), mais j'ai bien peur que ça ne suffise pas pour tenir la distance au long des 300+ pages que compte un roman classique de la BL (ce qui ne me donne pas vraiment envie d'acheter 'Sword of Justice', qui est précisément un bouquin dont ce boute-en-train de Ludwig est le principal protagoniste). Bref, une nouvelle sans originalité et qui sera vite oubliée du lecteur, ce qui est quand même dommage compte tenu de son socle fluffique. 1 : Qui a 99% de chances de se révéler être un cultiste du Chaos, de Nurgle s'il a des boutons et une mouche qui lui tourne autour de la tête, de Slaanesh s'il porte des fringues fashion, de Tzeentch dans tous les autres cas (curieusement, les auteurs de la BL ont du mal à transformer les petits gros insupportablement onctueux en champions de Khorne ruisselants de muscles et de rage...). 2 : Aucun rapport avec DSK ceci dit. Fluff : Principale information de la nouvelle : les Von Rauken étaient des cultistes de Nurgle, et la chef de leur cabale n'était autre que la cuisinière du manoir. Avant de tenter de faire l'hélicoptère avec sa louche afin de faire goûter de son ragoût à Ludwig (en pure perte, le bougre étant un die-hard vegan), cette dernière insinue que Helborg est un chaud lapin, avec de nombreuses conquêtes féminines à son actif (tout le contraire de Schwarzhelm). • The March of Doom Révélation Black Library Games Day Anthology 2011/12/2011/14 pages Intrigue : Meet Mathilde. Mathilde a été pendant une bonne partie de sa vie la femme d’un forgeron, et la mère de neuf enfants, quelque part dans le Middenheim profond. Après que son village se soit retrouvé sur la trajectoire d’une harde d’Hommes Bêtes décidés à faire du vilain, Mathilde est devenue la veuve d’un forgeron, et la mère de neuf enfants morts dans d’atroces souffrances. Comme on peut aisément le concevoir, l’expérience n’a pas été facile, et les premiers temps du deuil ont été difficiles (surtout la partie où il a fallu s’enfuir seule dans la forêt pour échapper aux bêtes chaotiques). Mais dans son épreuve, Mathilde a eu la chance de faire une belle rencontre : un homme bon, sincère et passionné, qui lui a donné confiance en elle, une marque de comète sur le front et un hachoir rouillé. Cet homme, c’est Luthor Huss, et maintenant Mathilde vit sa meilleure vie avec ses copains Flagellants, alors qu’ils accompagnent Huss dans la purge d’un bout de la Drakwald. Mathilde n’a pas mangé depuis trois jours, dort à même le sol et empeste comme une charogne, mais Mathilde est reconnaissante. Be more like Mathilde. Après une première bataille brillamment boueusement remportée contre quelques centaines d’Hommes Bêtes stationnés sur un terre-plein, pendant laquelle Mathilde démontre la fortitude de sa foi et Luthor celle de sa force (car il est vraiment très fort, il arrive à manier son arme lourde à une main quand ça l’arrange), on en apprend plus sur le but de cette croisade de pénitents, ou procession funeste. Deux semaines plus tôt, Huss avait plaidé sa cause auprès du Margrave de Kohlsdorf, un gros plein de soupe confiant en l’épaisseur de ses murs et guère emballé par l’idée du Prêtre Guerrier d’aller faire quelques prélèvements de gros gibier à l’extérieur des murailles de la ville, quand bien même les hameaux alentours tombaient les uns après les autres sous les coups des pillards bestiaux. Révolté par le manque de foi (compensé par une abondance de foie, il faut dire) de son interlocuteur – Bors von Aachen – Huss prit l’affaire en main et partit avec son embryon d’armée botter quelques croupes poilues dans l’arrière-pays. Bien que les conditions soient éprouvantes et la biodiversité franchement hostile, les vertueux et pouilleux croisés se révélèrent digne de Sigmar et firent place nette devant eux. Continuellement renforcés par les réfugiés des communautés détruites par leur ennemi, les Flagellants prirent finalement le chemin du retour vers Kohlsdorf, tous les rapports indiquant que le bourg serait la prochaine cible de la harde principale. À leur arrivée, la partie est déjà pliée pour les défenseurs impériaux, dépassés par la furie sanguinaire de leurs adversaires. Après avoir attendu vingt longues minutes en contemplant la ville suppliciée, pour savourer le seum immense du Magrave indélicat sans doute, Huss ordonne à ses fidèles de chasser le bétail enragé de Kohlsdorf, ce qui ne se fait pas sans violence, vous pouvez me croire. À la pointe des combats, le Prophète de Sigmar mène l’assaut sur le temple de son Dieu, seul édifice encore défendu par les citadins, et tue en combat singulier le Seigneur des Bêtes commandant la harde, provoquant la retraite de cette dernière. Malheureusement, Mathilde n’est pas aussi chanceuse que son idole et compte parmi les morts glorieux de la journée, causant une vague de tristesse et de fierté dans l’âme de notre inflexible héros à la vue de son cadavre bien amoché, mais entouré d’ennemis. Cette communion post mortem est hélas interrompue de la pire des façons… Révélation …Par une tentative de corruption de la part de cet incapable de Bors von Aachen, qui est prêt à récompenser Huss pour son intervention, mais seulement avec des espèces sonnantes et trébuchantes. Le bougre trouve de plus le moyen de fouler au pied le corps de la pauvre Mathilde en faisant sa proposition mal venue, ce qui met l’incorruptible mais soupe au lait prêtre d’humeur massacrante. Plutôt que de lui enfoncer la tête dans les épaules d’un coup de marteau, comme sa nature profonde le lui conseillait, Huss opte pour une solution plus magnanime : recruter von Aachen dans la procession funeste, de gré ou de force. Première étape : un marquage au fer rouge sur le front. Ça pique un peu au début, mais comme le dit Luthor le Breton à son futur collègue, la gloire, elle, est éternelle (comme la cicatrice)… Avis : Très bonne soumission de la part de Chris Wraight, qui donne ses lettres de noblesse à deux symboles impériaux rarement croisé jusqu’alors dans les pages de la GW-Fiction : Luthor Huss et les Flagellants. ‘The March Doom’ nous plonge de manière viscérale dans le quotidien pour le moins intense d’une croisade de zélotes, confrontée à un ennemi à peine plus bestial et sauvage qu’eux, et le destin tragique de Mathilde, pauvre mère au foyer transformée en virago écumante et moins facile à effrayer qu’un Space Marine, s’avère un choix narratif payant pour Wraight. Huss de son côté se révèle égal à lui-même : un guerrier austère et formidable, dont l’humanité est réelle mais distordue par son crédo sigmarite pour le moins radical. Sur cette trame solide, l’auteur plaque quelques scènes de bataille très honnêtes et une conclusion satisfaisante (même si pas très surprenante) : c’est un sans faute en ce qui me concerne, et une lecture que je recommande à tous les fans de l’Empire. Fluff : Flagellants : Les individus qui rejoignent une colonne de Flagellants, ou procession funeste (March of Doom) sont marqués au fer rouge sur le front de l’emblème de la comète à deux queues. . Modifié le 31 août par Schattra Ajout des critiques de 'Invasion!" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 4 janvier 2015 Auteur Partager Posté(e) le 4 janvier 2015 (modifié) Dan Abnett (11) Révélation Reconnaissons le, Dan Abnett est plus connu pour ses contributions à 40K qu’à Fantasy Battle. On ne peut cependant pas nier que sa toute première nouvelle pour la Black Library (‘Gilead’s Wake’ dans Inferno! #3) met en scène un Haut Elfe déprimé plutôt qu’un Space Marine enjoué. Spécialiste du roman reconstitué (à partir de courts formats précédemment publiés), notre homme a donné, parfois en collaboration avec d’autres plumes, au Vieux Monde ‘Gilead’s Blood’, ‘Gilead’s Curse’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Fell Cargo’ et ‘Les Cavaliers de la Mort’. Ultra med-fan solitude : Gilead (3) • Gilead's Wake Révélation Inferno! #3/1997/8 pages Intrigue : Kidnappé tout bébé (27 ans : les Elfes portent encore des couches à cet âge) par une bande d’infâmes truands s’étant établie à proximité de la ville de Munzing, et par conséquent du domaine familial, Gilead fait l’objet d’une demande de rançon que ses proches font mine d’accepter, mais résultant en une opération commando menée par le frère jumeau du héros, Galeth, afin de libérer l’otage. Intimement lié à son frangin (quand l’un des deux mange un tacos, l’autre massacre les toilettes), Gilead vit très mal – on peut même dire qu’il meurt un petit peu – le décès tragique de son sauveur, qui se fait carreler comme une vulgaire salle de bains par un maraud revanchard sur le chemin du retour. 10 ans plus tard, le sombre héros de l’amer est sur le point de mener au terme la vengeance dont il poursuit l’insaisissable Gibbetath depuis une décennie. Ayant découvert que ce Skaven était derrière les opérations crapuleuses de la bande de malfrats l’ayant capturé et occis son bien-aimé frangin, Gilead a écumé le Vieux Monde avec quelques compagnons (dont il ne reste plus que l’increvable Fithvael) sur les traces de cette éminence grise, démantelant son empire et massacrant ses sbires au cours d’une inexorable vendetta. Finalement, Gilead et Fithvael mettent le siège à l’ultime cabane en rondins du malfaisant rongeur, dézinguent les quelques hommes et ogres de main engagés par ce dernier pour sa protection, et notre héros peut enfin faire face au responsable de son blues persistant… Révélation …qui se révèle être un petit bonhomme famélique et bien malade, et non pas un Skaven. Gag. Gibbetath explique à son futur bourreau que ce n’était qu’un alias qui lui a permis d’opérer de façon discrète et de terrifier ses opposants, ce qui ne le décharge en rien de sa responsabilité dans le meurtre de Galeth et le règne de terreur qui a été le sien au cours des dernières décennies. Ayant claqué jusqu’à son dernier centime pour tenter de se débarrasser de sa Némésis, Gibbetath attend la mort avec fatalité, et se retrouve donc bien dépité lorsque Gilead s’en va sans lui porter l’estocade. Pas par excès de magnanimité, non, mais pour faire durer le malheur d’un adversaire ayant, de son propre aveu, absolument tout perdu, ce que Gilead considère être également son cas (ce qui n’est pas sympa pour Fithvael, ni pour sa petite sœur). C’est sur cette fin batmanesque que s’achève le premier volet de la saga de Gilead, héros totalement woke. Avis : Gilead Lothain. Aux plus jeunes d’entre vous, ce nom ne dira rien. Les anciens lecteurs risquent au contraire de ressentir une bouffée de nostalgie à cette mention, qui les replongera un millénaire en arrière (eh si, techniquement c’est correct), à l’époque où 1) Warhammer Fantasy Battle était le jeu principal de Games Workshop, 2) Inferno! était un nouveau projet excitant de la toute jeune Black Library, et 3) Dan Abnett était un parfait inconnu. Ce qui ne nous rajeunit pas, c’est certain. À mes yeux, il n’y a pas de personnage plus iconique de cette période précise de la GW-Fiction, car Gilead, contrairement à d’autres figures de cette dernière, n’a pas connu un développement suivi au fil des années, et est resté cantonné à la période 1997 – 2001 (jusqu’au regrettable come-back de l’année 2012). Bref, 'Gilead’s Wake', comme les autres nouvelles consacrées par Abnett à son mince et morne héros ayant été publiées dans Inferno!, est un texte collector, et celui-ci l’est même doublement puisque c’est par lui que tout a commencé (pour Gilou comme pour Abnett). À travers ce court récit de traque et de vengeance, l’auteur arrive à brosser de façon convaincante le spleen persistant du dernier héritier de Tor Anrok (même si ce dernier a une petite sœur), et justifie parfaitement la mélancolie incurable qui accompagne notre héros, et qui a pu donner lieu à d’innombrables blagues par la suite1. Je le sais car j’en ai fait moi-même. Le regrette-je ? Non. Comprends-je mieux pourquoi Gilead tire en permanence une tête de six pieds de long ? Oui. La symbiose jumellaire entre les fistons Lothain est soulignée avec tellement de soin par Abnett au cours de ces quelques pages que le traumatisme vécu par Gilead à la mort de son twin ne fait aucun doute. Comme ce cafard persistant ne quittera jamais notre héros, mais que les causes de ce dernier ne seront pas aussi clairement explicitées par la suite, la lecture de 'Gilead’s Wake' est donc, pas indispensable, mais plus qu’utile, de ce point de vue. Autre caractéristique de la nouvelle, sa complète autonomie, voire finitude, qui ne présageait absolument pas d’une poursuite de la saga de Gilead (même si le titre envoyait un tout autre message). Abnett aurait pu arrêter les frais et le Prozac à la fin de ces huit pages, sans que cela cause du mécontentement de la part du lectorat d’Inferno!. Heureusement, ou pas (quand on voit la fin de carrière de notre héros, la question se pose), nous n’étions qu’au début de l’histoire de Gilead, auquel une carrière de vigilante du Vieux Monde était sur le point de tendre les bras. Notons tout de même que ces débuts troubles en matière de Skavens préfiguraient peut-être l’ahurissante et abrutissante apparition du Roi des Rats, quinze ans plus tard… 1 : Sérieusement, ceci est sa figurine officielle. Joie de vivre… Fluff : Munzig : Une ville fortifiée des Principautés Frontalières, sur la rivière Durich et la route du Col du Feu Noir. Gouvernée par le prince Horgan. Tour de Tor Anrok : Bastion haut elfe situé dans une forêt près de Munzing, mais son emplacement exact est inconnu des humains. Elle a été nommée en hommage à la capitale disparue de Tiranoc, dont la lignée de Lothain descend. • Gilead's Fate Révélation Inferno! #8/1998/8 pages Intrigue : Revenus de leur quête de vengeance décennale (‘Gilead’s Wake’), Gilead et Fithvael ont réinvesti le domaine de Tor Anrok, propriété légitime autant que décatie du premier. La traque du tueur de Galeth, le jumeau de notre héros, a en effet porté un coup fatal à la lignée déjà périclitante de Lothain, dont Gilou est le dernier représentant, et Fithvael l’unique suivant encore vivant. Alors que son majordome préfère camper en forêt et se consacrer à l’entretien de ses domaines horticoles, Gilead a lui sombré dans la dépression et l’alcoolisme, et attend la cirrhose fatale qui aura raison de son spleen (ainsi que de son foie) et de son Endurance de 3. Un événement imprévu va toutefois forcer notre héros dépravé à sortir de sa stupeur… Entre ainsi en scène Betsen Corpath (Serge de son prénom1), qui, comme Gilead, se trouve être la dernière survivante de sa lignée. Fille de marchands de Munzig, Betsen a perdu toute sa famille au cours d’une terrible soirée, où l’intégralité des Corpath ainsi que tous leurs servants ont été massacré dans leur maison par un meurtrier inconnu. La jeune fille n’a dû son salut qu’à son absence du domaine familial au moment des faits, ses parents l’ayant envoyé faire un stage de demoiselle de compagnie à la cour de Middenheim. Eprouvée par cette tragédie, mais résolue à obtenir justice, Betsen s’est livrée au cours des deux années qui suivirent le Munzig Zweihander Massacre, comme le crime aurait été surnommé par les locaux si j’en avais fait partie, à une investigation fouillée, lui ayant permis de concentrer ses soupçons sur la personne de Lugos, autre marchand de Munzig à la réputation sulfureuse. Malheureusement pour la teenager vengeresse, ses capacités à confronter Lulu sont pratiquement inexistantes, le bougre ayant l’influence et la richesse nécessaires pour entretenir une garde personnelle rivalisant avec la milice locale. En désespoir de cause, Betsen décide donc d’utiliser les bonnes vieilles méthodes de sa défunte (elle aussi) nourrice, à savoir aller déposer plainte au tribunal elfique local, qui se trouve être à côté de la source d’Eilonthay. Les légendes populaires veulent en effet que les habitants de la Tour de Tor Anrok portent secours aux malheureux qui établissent une main courante en ce lieu, à supposer qu’ils le trouvent – ce qui n’est pas facile – et que leur cause soit juste. Ayant localisé cette fameuse source après des mois de trekking dans les Principautés Frontalières, et ouvert 4 GR Pays dans la foulée, Betsen s’en retourne fréquemment plaider sa cause auprès de l’onde aussi amère qu’elle-même, et finit par émouvoir (ou importuner, c’est selon) Fithvael, qui élaguait à proximité. Notre bonelfe décide d’aller informer son patron de la doléance de la jeune fille, à laquelle il serait de son devoir et de son honneur de répondre. Malheureusement pour le majordome au grand cœur, Gilead, qui a bu trois dés à coudre de cidre brut la soirée précédente, a horriblement mal aux cheveux (qu’il a longs) et ne se montre ni empathique, ni coopératif, en dépit du heroshaming éhonté auquel se livre Fithvael. Ayant échappé aux jets de boutanche de son maître furibard, Fifi décide d’aller régler lui-même le problème… et échoue comme une bouse. Ramassé à l’article de la mort devant l’entrée de Tor Anrok par un Gilead un peu plus sobre le lendemain matin, le vieillard se retrouve cloué au lit, mais peut au moins se réconforter en réalisant qu’il a atteint son but, le calvaire de son meilleur ami ayant donné à Gilead, comme à Rocky Balboa, John Wick et Robert McCall avant/après lui, la motivation nécessaire pour botter quelques fesses. Après avoir pris contact avec Betsen et reçu un briefing sommaire de la situation, notre vigilante titubant se met en chasse, emmenant sa commanditaire avec lui pour… le fun on dirait, son aide n’étant absolument pas nécessaire. Plutôt que de s’embêter à corroborer les allégations de Miss Corpath, qui, après tout, aurait pu faire fausse route du haut de ses quinze ans, Gilou opte pour une approche radicale, et se fraye un chemin sanglant dans la demeure de sa cible, jusqu’à faire intrusion dans sa salle à manger en plein milieu de son dîner, ce qui n’est pas très poli. S’en suit une séquence d’action frénétique, où la shadowfasttitude de Gilead en fait voir de toutes les couleurs – mais surtout du rouge sang – aux sbires de Lugos. Détail marrant, ce n’est qu’après avoir occis la majorité du personnel du marchand, qui n’avait sans doute rien à voir avec les meurtres des Corpath, que notre héros demande la confirmation qu’il est bien chez Mr Lugos, qui a alors la meilleure réaction possible au vu de la situation : 1) balancer une réplique badass, 2) gagner du temps en confessant ses crimes jusqu’à l’arrivée de son garde du corps personnel, une montagne de muscles chaotiques (ou une montagne chaotique de muscles, ça marche aussi) du nom de Siddroc. Confronté à un adversaire un peu plus coriace, et sans aucun doute responsable de la triste et graphique fin de la famille Corpath, Gilead fait moins le malin, et casse même son épée sur l’armure de plates du Sid. Il faudra une attaque suicidaire, dans tous les sens du terme, pour tromper la vigilance et la protection quasi-intégrale du colosse, provoquant la fuite éperdue mais d’assez courte durée de Lugos, dégommé en pleine course par une Betsen planquée avec son arbalète à la sortie du manoir. Détail marrant bis, cette dernière (la fille, pas l’arbalète hein) demandera elle aussi une confirmation qu’elle a bien descendu la bonne personne après avoir appuyé sur la détente. Dans les Principautés Frontalières, on tire d’abord, on pose les questions après (#MutantLivesMatter). Cette quête vengeresse terminée, Gilead laisse Betsen gérer les indélébiles traumatismes et névroses provoqués par la perte de sa famille et le meurtre du responsable de cette dernière à sa convenance (easy peasy quand on a quinze ans, personne sur qui compter, et bientôt soupçonné du meurtre d’un notable et de tout son personnel) et repart au chevet de son domestique. Une fois remis sur pied, les deux compères décident de repartir à l’aventure, non sans avoir mis le feu à la Tour de Tor Anrok afin de tirer un trait définitif sur leur passé2. Le destin de Gilead (et donc de Fithvael) sera d’écumer le Vieux Monde en quête d’innocents à secourir, de torts à venger, et de couteaux à remouler. Il n’y a pas de sottes professions. 1 : Ce n’est pas vrai et il y a des chances que les plus jeunes des lecteurs ne comprennent pas la référence, mais je trouve ça fendard d’imaginer une frêle donzelle de 15 ans sous les traits du French Reaper. 2 : En fait, c’était une arnaque à l’assurance. Mais ça ferait mauvais genre dans une saga épique. Avis : Après avoir posé ses personnages dans l’introductif et probablement pensé comme un one shot ‘Gilead’s Wake’, Abnett remet Gilead et Fithvael sur le devant de la scène dans une petite nouvelle plus intéressante dans ce qu’elle dit de la déchéance morale et physique d’un héros dont la race pouvait laisser penser qu’il serait immunisé à ce genre de désagréments, que dans la narration de la revanche prise par Betsen sur les meurtriers de sa famille. Cela ne veut pas dire pour autant que cette soumission ne mérite pas le détour (ne serait-ce que pour la réalisation que Gilead est en fait le Batman du Vieux Monde – ou au moins de Munzig – et Fithvael son Alfred), mais plutôt que ses points forts (à mes yeux) sont plus « périphériques », si l’on me passe l’expression, que d’habitude pour un récit de Dan Abnett. Ainsi la scène d’ouverture, qui débute sur la charmante description d’une fratrie de jeunes enfants régalés de contes par leur nourrice, et qui bascule en un éclair sur la description bien gore de leur cadavre, illustre la maestria de l’auteur en termes de narration. Pour le reste, Abnett prend soin de préparer la suite, et l’on sait d’ores et déjà que l’on aura des nouvelles des deux comparses à l’avenir. On the road again… Fluff : Eilonthay : Source située à proximité de la Tour de Tor Anrok. La légende raconte que les Elfes gardiens de la région apportent leur aide à toutes les demandes sincères et justes énoncées devant le bassin d’Eilonthay. • Gilead's Test Révélation Inferno! #13/1999/13 pages Intrigue : Cette fois-ci, c’est la bonne. Après s’être vengé de la mort de son frère jumeau (‘Gilead’s Wake’), puis sombré dans la dépression et finalement choisi de consacrer sa vie à combattre le mââââl sous toutes ses formes (‘Gilead’s Fate’), notre héros a enfin opéré sa pleine mue et atteint sa forme finale, celle de VHS (Vigilante Hagard et Sociopathe). Nous retrouvons donc l’autre duo G&F légendaire de Warhammer Fantasy Battle à la sortie d’un accrochage disputé contre une bande d’Elfes mutants (eh oui, ça existe), alors que nos amis cherchaient le chemin de la Tour de Talthos Elios afin d’aller rendre visite à leurs lointains cousins… Les aléas de la guerre ont séparé le couple fusionnel (c’est pas moi qui le dit, c’est Abnett), laissant Fithvael émerger difficilement d’un KO sans graves conséquences pour sa vieille personne, mais désespéremment seul parmi les cadavres de ses adversaires. Petite consolation, sa fidèle jument ne l’a pas déserté, et le dévoué serviteur peut se lancer sur les traces de son maître disparu sans tarder (même si sa méthode d’investigation est tellement scrupuleuse qu’il lui faut une journée entière avant de décider par où partir). Gilead, de son côté, s’est fait piteusement assommer par la dernière de ses victimes, et a été récupéré par un des quelques survivants de son épisode shadow fast, qui l’a amené à la fameuse Tour. Si les Elfes pervertis qui occupent les lieux n’ont pas occis le fier héros, c’est qu’ils souhaitent le rallier à leur cause, ce qu’ils font en lui jetant un sort pendant qu’il est inconscient : à son réveil, il perçoit ses hôtes et leur domaine comme parfaitement hauts elfiques, et se remet donc doucement de son trauma crânien en bonne compagnie, pendant que son brave Fithvael s’enquille des nuits humides à sa recherche. Il n’y a pas de justice, décidément. Fifi peut toutefois compter sur l’apparition fortuite d’un Mutelfe (appelons les comme ça) pour le remettre sur une piste qui menaçait de se refroidir salement (à son image). Pour vous refaire le topo : Fithvael est réveillé en sursaut par l’arrivée du maraud, sans doute trahi par sa mauvaise odeur, et lui pourrave le gu*ule – sans grands effets il faut bien le reconnaîte – jusqu’à ce que son placide adversaire décide de repartir. Pas né de la dernière pluie, l’ancêtre décide de laisser à sa proie une longueur d’avance, pensant – à juste titre – qu’elle finira par le mener jusqu’au lieu où Gilead est retenu. Tout fonctionne plutôt bien jusqu’à ce que le lièvre de Fithvael, sérieusement esquinté, s’effondre au sol et se fasse rattraper par son poursuivant. S’en suit alors une scène grotesque (qui est la raison pour laquelle je suis descendu dans ce niveau de détail, je l’avoue), au cours de laquelle Fithvael fait du bruit de façon menaçante à proximité de son gibier, dans l’espoir de le faire sortir de son coma, et pouvoir ainsi continuer sa traque. C’est complètement con, je vous l’accorde… et ça ne marche pas. Il y a bien une justice, finalement (cf paragraphe précédent). De son côté, Gilead, qui a bien récupéré, et est tombé à moitié sous le charme de la fille de son hôte, la ravissante Gudula (WTF Dan ?), se dit qu’il est temps de se remettre en forme après avoir passé tout ce temps (le sort qui lui a été jeté transforme les jours en semaines) allité comme une grosse feignasse. Quelques sessions de salle plus tard, Gigi se met à en faire (du sale), sa redécouverte du shadow fast envoyant trois de ses sparring partners à l’infirmerie, sans que notre psychopate aux oreilles pointues ne s’en émeuve. Quel héros, vraiment. Il est temps que cette sinistre histoire arrive à son terme, ce qui se passe lorsque Fithvael, qui, par miracle, a fini par trouver la Trump Tower de la Drakwald, se fait chopper comme un bleu par la patrouille, et assommer à son tour sans sommation. Trop cléments, les Eliossiens le ramènent à l’intérieur pour tenter de le recruter à son tour, mais c’est sans compter sur Gilead, qui reconnaît son vieux compaing, et, ne se posant absolument pas la question de savoir pourquoi il est amené à la Tour comme un sac à patates, le fait monter dans ses quartiers pour lui prodiguer des soins. Se réveillant sans avoir été enchanté à son tour, Fithvael se rend compte que quelque chose cloche devant le choquant manque de réaction de son maître devant l’intérieur décrépit et l’aspect dégoulinant de ses hôtes. Le vieil Elfe fait toutefois comme si de rien n’était, jusqu’à ce que, grâce au pouvoir de l’amour (ou quelque chose comme ça), il arrive à lever le sort qui touchait Gilead, juste avant que ce dernier ne bascule totalement du côté moisi de la Force. Si la sortie de la Matrix est douloureuse pour notre héros (notamment parce qu’il se rend compte qu’il a littéralement bouffé de la m*rde pendant des semaines), elle l’est incomparablement plus pour les perfides Mutelfes, qui se font tronçonner sans délai par la paire infernale. Ce n’est toutefois que la première étape de la nouvelle vendetta entreprise par Gigi, qui se dirige à grande hâte vers le fameux Tertre ayant perverti Talthos Elios, pour exercer une saine et cathartique vengeance sur le mââââl qui y rôde… Avis : Péripétie franchement bizarre de la geste Gileadesque (encore que, on est très loin des niveaux de ‘Gilead’s Curse’), ce ‘Gilead’s Test’ comporte plusieurs étrangetés scénaristiques assez déplacées pour une soumission de Dan Abnett. Alors que les deux épisodes précédents s’étaient révélés être de courtes nouvelles robustement construites à la lecture agréable, ce plus long format, qui se termine d’ailleurs sur la promesse d’un grand nettoyage de printemps du fameux Tertre de Talthos Elios (jamais couvert dans Inferno!, ce Gilead’s Test étant le dernier épisode de la sage publié dans le magasine), se révèle une succession d’événements abscons et/ou inintéressants, emmenant le lecteur jusqu’au bout de ses 13 pages avec la grâce et la cadence du pauvre Mutelfe trucidé par Fithvael en chemin. Serait-ce le début de la fin pour le héros de Dan Abnett et Nik Vincent ? Ce n’est pas en lisant Inferno! que nous le saurons, mais le dernier passage de Fifi et Gigi dans les pages infernales ne fait pas vraiment plaisir à lire… Fluff : Talthos Elios : Domaine Haut Elfe au cœur de la Drakwald. Comme Tor Anrok, elle fut bâtie par des exilés de Tiranoc, après le submergement du Royaume pendant la Déchirure. Talthos Elios garde la région d’un mal ancien, le Tertre (Barrow), dont les habitants attaquent les alentours. Corrompus par la magie insidieuse qu’ils avaient juré de contenir, les habitants de Talthos Elios devinrent des créatures du Chaos, jusqu’à leur purge par Gilead et Fithvael. Si j'avais un marteau... Chevaliers du Loup Blanc (2) • A Company of Wolves Révélation Inferno! #7/1998/10 pages Intrigue : Une compagnie de Chevaliers du Loup Blanc plongée en plein doute existentielle à la suite de la mort de leur commandant au cours d’un raid mal négocié dans la Drakwald quelques mois plus tôt retourne en forêt pour une session de teambuilding mâtinée de skullbashing. Les problèmes affligeant nos héros, que l’on ne peut pas qualifier de sans peur (le vétéran Gruber a le trouillomètre à zéro depuis le décès tragique de son supérieur et ami Jurgen) ni de sans reproche (dans le désordre : Morgenstern a un gros problème d’alcool, Anspach est un parieur pathologique, Vandam une tête brûlée carriériste, et le nouveau chef, Ganz, a moins de charisme que la tête de loup qui orne son armure) sont nombreux, mais le Grand Maître de l’ordre a bon espoir que l’air pur, la nature préservée et les hordes de mutants assoifées de sang qui hantent la Drakwald parviendront à guérir la compagnie de son spleen persistant. Preuve de sa confiance dans ses hommes, il leur a même confié le précieux étendard de Vess1 pour cette virée forestière, ce qui rélève un peu le moral des troupes. Le plan de Ganz consistant à errer dans les bois jusqu’à tomber sur une bande de néfastes à massacrer au nom d’Ulric, notre petite bande baguenaude cavalièrement jusqu’à faire la rencontre de quelques Hommes-Bêtes venus se recueillir devant une idole païenne. L’escarmouche qui s’en suit, si elle ne dure pas longtemps et se termine par une victoire sans appel pour le camp impérial, révèle toutefois de façon criante les maux profonds qui affectent la compagnie. Gruber refuse ainsi de charger l’ennemi, prétextant la perte de fer de sa monture, Morgenstern est couché net par une branche basse qu’il n’a pas pu esquiver, Vandam fonce tête baissée à la poursuite des fuyards malgré les ordres de Ganz, et Von Glick, sommé de le faire revenir au bercail, se fait grièvement blesser par un Ungor embusqué sur le chemin du retour. Cette blessure force les templiers à monter le camp pour la nuit en plein cœur de la Drakwald, et à perdre un des leurs sous les flèches des Hommes-Bêtes (on peut saluer la prescience d’Abnett sur le sujet) pour couronner le tout. Alors que la compagnie semble sur le point de se désagréger, tel le premier boys band venu après un second album décevant, l’inspiration finit par frapper les loulous, qui décident de tenter le tout pour le tout. Faisant mine de laisser derrière eux leurs morts, blessés et étendard sous faible garde, les chevaliers tournent bride vers Middenheim, espérant ainsi attirer le reste de la harde à découvert. Ce qui ne manque évidemment pas d’arriver. La vaillante action d’arrière-garde conduite par Aric, Gruber et Von Glick permet de retenir les mutants assez longtemps pour que la cavalerie arrive revienne, et annihile les cornus d’une dévastatrice charge de flanc d’école. Bonus appréciable : il s’agissait de la même bande de fieffés violeurs de poules responsables de la mort de Jurgen, qui se trouve donc vengé de façon satisfaisante. Au final, et malgré la mort au combat de Vandam (sans doute en plein grand écart facial) et de Von Glick, nos héros peuvent prendre le chemin du retour unis comme jamais et à nouveau pleinement opérationnels. Une vraie fin de loup(s), en somme. 1 : Car Vess de Loup (blanc), évidemment. Je ne vois pas d’autres explications satisaisantes et n’accepterai pas de contestations. Avis : Dans la foulée du lancement réussi de la série des Fantômes de Gaunt dans les pages d’Inferno!, Abnett se livre à un exercice similaire avec ce ‘A Company of Wolves’, introduisant au lecteur une confrérie de templiers du Loup Blanc, dont les exploits seront relatés dans une succession de nouvelles, puis compilées et conclues dans le roman ‘Hammers of Ulric’. Bien que cette péripétie inaugurale soit relatée avec l’aisance habituelle de la plume Alpha de la Black Library, j’ai trouvé le résultat final un peu moins réussi qu’à l’accoutumée. Parmi les raisons de ce (léger) coup de moins bien, j’identifie le nombre important de protagonistes et la « singularisation » moins aboutie de ces derniers (sauf pour Morgenstern, catalogué comic relief de façon outrageuse, ce qui est un autre défaut), une intrigue somme toute assez banale combinée à une mise en scène parfois complaisante1, ou encore la très nette sensation qu’Abnett avait déjà acté qu’il ferait vivre ses nouveaux héros sur plusieurs nouvelles, et a traité A Company… comme un chapitre introductif plutôt qu’un stand-alone (ce qui relève plus de la faute de goût que de la catastrophe industrielle, certes). Pour autant, on a tout de même droit à du Dan Abnett tout ce qu’il y a de plus solide, avec des personnages attachants dès lors qu’on arrive à les différencier les uns des autres, des scènes d’action prenantes où la mort frappe sans prévenir, et une exécution globalement propre. Rien de grave donc. 1 : La possibilité qu’un chevalier puisse se prendre une flèche dans le cou alors qu’il dort au milieu de ses frères d’armes, protégé par des sentinelles habituées des choses de la guerre, et n’être découvert qu’au petit matin, ne me semble pas des plus réalistes. À un autre niveau, le « tour de pâté de maisons » effectué par le gros des troupes (et je ne parle pas de Morgenstern) pour surprendre la harde d’Hommes-Bêtes… qui se trouve être la même que celle qui a tué Jurgen quelques mois plus tôt (#WIJH) est un expédient un peu trop facile à mon goût. Fluff : Chevaliers du Loup Blanc : Les Templiers d’Ulric sont basés à Middenhiem, et arborent une livrée de plates rouges (rq : Abnett centre son récit sur la Compagnie Rouge de l’ordre, ce qui peut laisser à penser que les autres compagnies arborent d’autres couleurs d’armure. Il faut toutefois noter que les figurines de Chevaliers du Loup Blanc étaient historiquement peintes en rouge par le studio ‘Eavy Metal) et rehaussées de pelisses de loups gris (rq : gris clairs, sûrement). L’ordre possède une chapelle privée à l’intérieur du temple du dieu, où sont gardées des reliques telles que l’étendard de Vess. Les chevaliers sont divisés en plusieurs compagnies indépendantes, sous le commandement du Grand Maître de l’ordre. Le plus jeune membre de chaque compagnie reçoit l’honneur de porter l’étendard de cette dernière. La Compagnie Rouge a combattu les Orques à la bataille de la Porte de Kern. • A Wolf in Sheep's Clothing Révélation Inferno! #9/1998/12 pages Intrigue : Après le succès de leur session de team building dans la Drakwald (‘A Company of Wolves’), nous retrouvons les chevaliers de la Compagnie Blanche de l’ordre du Loup Blanc (the whitest of the white) alors qu’ils s’apprêtent à partir dans une nouvelle mission, beaucoup moins funky qu’ils ne l’espéraient de prime abord. Le Graf de Middenheim a en effet reçu une missive désespérée d’un de ses cousins, le Margrave Ganmark, dont le domaine a été attaqué et incendié par une bande de galapiats, et qui se retrouve donc SDF par la force des choses. Alors qu’il revient aux pompeux et hautains Chevaliers Panthères de traquer les coupables de cet abominable forfait, les Loups Blancs doivent se contenter d’escorter cousin Hubert, sa famille et ses gens, jusqu’à la sécurité de Middenheim. Autant dire que le Commandant Ganz doit essuyer une grogne bien compréhensible de la part de ses hommes, parmi lesquels on compte deux nouveaux : le bleu-bite Krieg Drakken, et le sang bleu Lowenhertz. Après un aller sans embûches, nos templiers prennent en charge leurs protégés, et se consolent légèrement en constatant que la femme du Margrave, Gudrun, est vraiment bonnasse. Il n’y a que le jeune Drakken pour reluquer davantage la servante Lenya que la plantureuse maîtresse de maison, que le cousin Hub’ a épousé quelque temps après la mort de sa première femme. Les introductions étant faites et le barda chargé dans les chariots, la troupe repart vers la cité, pendant que les Panthères de Von Volk/t se lancent à la poursuite des mécréants. Bien évidemment, ces derniers éviteront facilement la confrontation avec leurs traqueurs, et se concentreront sur les loulous et les migrants. Surpris une première fois par un assaut de Nazguls puant la cannelle, qui laissera le pauvre Drakken tout estafilé, les chevaliers devront relever le plus difficile des défis : utiliser leurs neurones. Car, si pour le lecteur, il ne fait rapidement aucun doute que les stoners spectraux1 sont à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un voyageant avec les templiers, pour ces derniers, le mystère est à la limite de l’insoluble. C’est d’ailleurs tout juste si Ganz ne condamne pas Lowenhertz au bûcher pour avoir émis l’hypothèse précédente, qui relevait pourtant du bon sens plus que de la mise en pratique de savoirs interdits… Révélation …Au final, et après avoir essuyé une nouvelle vague de goons à la faveur d’un bivouac en pleine forêt, les Loups Blancs finiront par identifier la source de tous leurs maux, qui se trouve être, non pas l’exotique bimbo avec qui le Margrave a refait sa vie, comme le soupçonnait ce misogyne de Gruber, mais la vieille nourrice rom’ des enfants du pater familias, elle aussi arrivée récemment dans l’entourage de l’aristocrate. Plus particulièrement, l’aïeule trimballe avec elle un bijou en forme de griffe, qui lui porte apparemment chance mais que ses ancêtres ont certainement dérobé dans une tombe arabienne, et que ses propriétaires légitimes souhaitent vivement récupérer. Leurs adversaires pouvant respawner toutes les deux heures, Ganz, dans un éclair de génie inhabituel, réalise qu’il doit prendre des mesures drastiques pour arracher la victoire avant que ses hommes se fassent massacrer. Peu enclin à restituer la babiole avec un petit mot d’excuse, comme on le ferait de nos jours, le fier chevalier préfère réduire en poudre le colifichet sépulcral, bousillant le marteau de Lowenhertz dans la manœuvre (c’est du bizutage). Nazguls jusqu’au bout, les assaillants se dissipent alors dans un gémissement piteux, permettant à nos héros de reprendre leur route au matin sans plus d’interruptions. La nouvelle se termine sur leur retour triomphal à Middenheim, et sur la remise par Ganz à Lowenhertz du marteau de feu Von Glick, en dédommagement de l’arme perdue en chemin. Dans l’Empire plus qu’ailleurs, les bons comtes électeurs font les bons amis. 1 : Ils ont les yeux rouges et ne s’expriment qu’en grognements inintelligibles. Avis : Abnett poursuit sa série (louve) blanche sur des bases sensiblement similaires à celles posées dans ‘A Company of Wolves’, même si l’intrigue se montre un peu plus fouillée et complexe que lors des débuts de Ganz et Cie. Si la révélation de l’identité du responsable des malheurs du Margrave ne risque pas de surprendre grand-monde, on peut tout de même mettre au crédit de Dan Abnett l’inclusion d’une authentique et valable fausse piste dans sa nouvelle, ce qui, pour une soumission de 12 pages, est un accomplissement notable. Pour le reste, on se contentera d’un peu de character development pour nos vaillants chevaliers, qui gagnent deux nouvelles recrues dans ce second épisode, dont au moins une (Lowenhertz) semble tenir à cœur à l’auteur ; ainsi que quelques scènes d’actions très potables. Fluff : Chevaliers du Loup Blanc : Tous les membres de l’ordre n’ont pas de sang noble, il semble même que cela soit davantage l’exception que la règle (rq : Exemple donné pour la Compagnie Blanche, dont un seul des 13 chevaliers est identifié comme étant de noble naissance). Et une bouteille de rhum... : Fell Cargo (4) • A Ship Called Rumor Révélation Inferno! #35/2003/15 pages Intrigue : De retour à Sartosa, la cité pirate du Vieux Monde, après avoir effectué un séjour dans les geôles tilléennes, Luka Silvaro compte bien reprendre en main sa petite affaire familiale, récupérée par son demi-frère Guido après sa malheureuse incarcération. Très originalement pour l’endroit, Luka est un capitaine pirate, et pour rentrer en possession de ses biens (et personnes), il lui faut vaincre en « duel » – lui doit se battre seul, son adversaire non – son fourbe de parent. Ce qu’il fait avec les formes, dans le cadre bucolique d’une taverne enfumée, et sous les yeux d’un compagnon (Sesto) qui l’a suivi depuis Luccini pour s’assurer qu’il mettrait à profit sa liberté retrouvée pour accomplir une mission d’importance : traquer et couler le Butcher’s Ship, un vaisseau pirate semant la terreur sur le Grand Océan. Gentleman jusqu’au bout, Luka se contente d’amputer son gredin de frérot de sa main gauche (de toute façon, il ne lui restait plus que deux doigts de ce côté-là) plutôt que de l’achever, comme il en avait pourtant le droit et l’envie. La suite de la nouvelle suit la préparation du capitaine abandonné réhabilité et de ses principaux lieutenants pour partir en chasse, sur les deux vaisseaux (la Rumeur et le Saphir) que compte la petite flotte de Silvaro. Les coques calfatées et les cambuses remplies, il est temps pour ce beau monde de cingler les voiles afin de… trouver un tuyau sur la localisation du Bucher’s Ship. Car malgré toute sa bonne volonté, Luka n’a pas la moindre idée d’où se cache sa proie, ce qui ne va pas faciliter la levée de sa probation et le versement des mille couronnes promises par Luccini en échange de l’accomplissement de sa mission. Il croit que sa chance a tourné lorsque se présente au loin les galères du collègue pirate arabien Ru’Af, mais ce qui devait n’être qu’une discussion informelle entre gens de mer se transforme soudainement et sans crier gare en bataille navale rangée. En cause : encore ce maudit Boucher, qui a tellement vidé les eaux internationales de leur trafic habituel que les pirates en sont réduits à s’attaquer les uns les autres pour tenter de survivre. Quelle époque mes pauvres amis. Cueilli à froid par la traîtrise de Ru’Af, il faut bien quelques pages de féroces combats, et la perte d’un membre du casting, pour que Luka Silvaro parvienne à se tirer de cette mauvaise passe. La nouvelle se termine sur l’annonce officielle faite à son équipage de la mission qui lui a été confiée par ses employeurs tiléens, et sur un peu de name dropping de bon aloi. Il se pourrait que ce soit ce triste sire d’Henri le Breton qui se cache derrière la barre du Butcher’s Ship. Encore les Bretons (pourquoi ne suis-je pas surpris, sans déconner ?). Quelle mafia alors. Avis : Comme il sait si bien le faire (lire ‘Les Cavaliers de la Mort’ pour s’en convaincre), Dan Abnett donne souffle et vie à un petit bout du Vieux Monde de manière aussi convaincante que prenante dans ce ‘A Ship Call Rumor’. On se fait rapidement happer par cette histoire de flibustiers au long cours, aussi exotique que fascinante pour l’habitué de la GW-Fiction, et suffisamment bien écrite pour être à la portée des nouveaux venus (après tout, tout le monde sait ce qu’est un pirate). Si on peut reprocher à ces quinze pages d’être très chargées en personnages, qui ne font pas forcément grand-chose d’intéressant une fois les présentations effectuées, et à l’action en elle-même de traîner en longueur, il s’agit d’un petit et logique prix à payer pour poser les fondations d’une serie feuilleton, qui semble avoir été pensée dès sa conception par Abnett et la BL comme publiable à terme comme un roman dont les chapitres seraient les nouvelles1 (ce qui sera le cas au final : ‘Fell Cargo’). On termine ce segment introductif avec une intrigue bien mise en place et une envie certaine de connaître la suite des aventures de Luka Silvaro et de ses hommes : c’est donc mission accomplie par Dan Abnett. 1 : Une pratique très courante à cette époque pour la Black Library, dont une bonne partie du catalogue lors de ses premières années était constitué de romans patchworks, aussi bien pour Warhammer Fantasy Battle (‘Tueur de Trolls’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Gilead’s Blood’) que pour 40K (‘Ghostmaker’, ‘Brothers of the Snake’). On constate qu’Abnett a contribué à quatre de ces cinq exemples, ce qui en fait le champion du repackaging littéraire ! Fluff : Sartosa : Le quai en pierre de la ville a été construit par ses précédents occupants, et n’est pas de construction humaine. La ville elle-même se démarque par la grande variété des styles architecturaux que l’on trouve dans ses quartiers, empruntés à de multiples civilisations et cultures. Traditions navales : Pour conjurer le sort, les marins du Vieux Monde jettent par-dessus bord des objets lorsqu’ils prennent la mer. Une pièce de monnaie pour se porter chance, une pierre pour revenir sain et sauf, un bouton pour ramener un butin conséquent. • The Doom of the Sacramento Révélation Inferno! #37/2003/11 pages Intrigue : Retour sur le pont de la Rumour, en compagnie du capitaine Luka Silvaro et de tout son équipage de joyeux flibustiers, déjà introduits dans ‘A Ship Called Rumour’. Littéralement embarqués dans la traque du Butcher Ship pour le compte de la cité-état de Luccini, nos héros doivent cependant composer avec une météo hostile alors qu’ils croisent en direction de l’archipel d’Estalie, où ils pensent avoir les meilleures chances de mettre le crochet sur l’insaisissable navire pirate. La sévère canicule qui s’abat sur la mer de Tilée rend en effet la traversée très pénible, et c’est au soulagement collectif que Silvaro ordonne de mettre le cap sur la première île venue afin de faire de l’eau douce. Alors que la Rumour et le Safire s’apprêtent à jeter l’ancre dans une crique, les yeux perçants de Sesto Sciortini, qui se voit lui-même comme l’agent d’assurance de cette expédition, ayant pour mission de contrôler que Silvaro et ses Reivers accomplissent la leur pour pouvoir bénéficier des largesses de Luccini, détectent une voile à proximité de la côte. Un corsaire étant naturellement curieux, Silvaro décide d’aller jeter un œil sur ce mystérieux navire, dont les voiles sont déployées mais qui n’avance pourtant pas d’un pouce. L’énigme s’éclaircit rapidement lorsque les deux chaloupes que le capitaine a fait mettre à la mer pour ce contrôle de visu se rapprochent de ce qui se révèle être une épave échouée sur un haut fonds, et abandonnée par ses précédents occupants. Des marques de combat naval permettent aux visiteurs de deviner que le bateau en question, qui n’est autre que le Sacramento, navire amiral du fameux flibustier Reyno Bloodlock, a fait une mauvaise rencontre dans un passé récent, et a terminé sa course sur un récif après que son équipage ait été décimé par un ennemi inconnu. Jamais le dernier à se faire remarquer, Sciortini trouve le moyen de manquer de se faire boulotter par un requin alors qu’il explorait le sous-pont innondé du Sacramento, ne devant une nouvelle fois son salut qu’à l’intervention salvatrice de sa nourrice/Genestealer, Ymgrawl. On ne s’improvise pas loup de mer. Sa curiosité non satisfaite, Silvaro entraîne ensuite ses hommes jusqu’à la plage toute proche, où des indices probants laissent à penser que des survivants ont gagné la terre ferme. Malgré l’imminence du déclenchement d’un orage carabiné, et la nuit qui est sur le point de tomber, le hardi capitaine trouve intelligent de partir explorer la forêt vierge qui recouvre l’île, à la recherche d’informations complémentaires. I mean, what could go wrong… Révélation …La réponse est : beaucoup de choses. La tempête éclate, la nuit tombe, et un cri sinistre vient bientôt mettre le trouillomètre des explorateurs à zéro. Lorsqu’une silhouette peu avenante se trouve découpée entre deux arbres par un éclair, les corsaires se mettent à courir dans tous les sens, ce qui ne les amène à rien mais permet aux premiers membres du petit groupe de se faire trucider en douce hors caméra. Il faut bien ménager l’ambiance. Quelques minutes plus tard, leur tueur fait son apparition, et il semblerait qu’il s’agisse d’une sorte de Mourngul tropical (si son aspect squelettique et la longueur de ses membres peuvent faire foi), peu intéressé par une négociation à l’amiable et bien sûr immunisé aux armes tranchantes, contondantes et perforantes maniées par Silvaro et Cie. Après avoir perdu quelques hommes sous les griffes de l’apparition, le capitaine ordonne la retraite générale, et tout le monde se rue vers la plage. Profitant des jets de course désastreux du spectre, qui met bien 10 minutes à les rejoindre, les flibustiers ont le temps de reprendre leur esprit et de mettre au point une stratégie de survie, le retour en barque jusqu’aux navires étant au moins aussi suicidaire qu’un tête à tête avec le poltergeist caribéen. Par bonheur, Silvaro avait demandé à son ami noir (Tende), et donc forcément calé en magie vaudou (#RacismeOrdinaire) de l’accompagner à terre. Après avoir protesté mollement pour la forme, l’aimable garçon accepte de recourir à sa magie occulte pour combattre le mal par le mal. Le Mourngul n’est pas sitôt arrivé sur la plage qu’il se fait lyncher par une horde de fantômes nains, qui le plaquent au « sol » suffisamment longtemps et fermement pour que Silvaro puisse mener un interrogatoire en règle de l’esprit frappeur. Il s’avère que ce dernier n’est autre que Reyno Bloodlock, maudit par Henri le Breton (et son bonnet à ponpon) après que le Sacramento ait croisé la route du Butcher’s Ship, formellement identifié comme étant la Kymera. Silvaro, qui est pote avec tout le monde apparemment, tombe des nues mais doit se rendre à l’évidence : l’affaire prend un tour personnel. Ayant banni les mânes de Bloodlock dans l’eau-delà (le paradis des gens de mer), les survivants éprouvés peuvent enfin retourner à bord et prendre le large pour poursuivre leur traque avec des informations plus précises sur la proie qu’ils recherchent. Avis : Une petite péripétie qui fait un peu avancer l’intrigue (on sait vraiment que c’est bien ce fieffé Henri qui sera l’antagoniste de la série), mais donne surtout l’occasion à Abnett de mettre en scène une histoire de pirate-fantôme, en plein cœur de la hype entourant le lancement de la franchises Pirates des Caraïbes1. Comme souvent avec notre homme, le résultat est solide, à défaut d’être particulièrement inspiré (je regrette par exemple qu’il n’y ait pas eu plus de character development dans cette histoire, seul le personnage de Tende gagnant un peu d’épaisseur). Ca se laisse lire sans problème, mais il s’agirait que la suite soit autrement plus ambitieuse pour maintenir l’intérêt du lectorat dans la durée. 1 : La Malédiction du Black Pearl est sorti à l’été 2003, exactement au même moment que le numéro #37 d’Inferno!, où cette nouvelle a été initialement publiée. Coïncidence ? Fluff : Pirates célèbres : Sacadra la Poisse, Willem Longtooth, Metto Matez et ses brigands, Ezra Banehand, Bonnie Berto Redsheet, Jacque Rawhead, Jeremiah Tusk, Reyno Bloodlock (Sacramento). • Dry Land & Clean Drinking Révélation Inferno! #38/2003/10 pages Intrigue : Nous retrouvons notre équipage de joyeux pirates corsaires patentés après les événements relatés dans ‘The Doom of the Scramento’, et en besoin pressant d’eau douce et de vivres. Depuis le décès prématuré et tragique du magasinier Junio au cours de l’accrochage avec ce gougnafier de Ru’Af (‘A Ship Called Rumour’), personne n’a en effet pris au sérieux les avertissements répétés de son stagiaire Gello à propos de la dépletion avancée de la cambuse. Et à force de piocher dans la caisse sans se soucier de ce que font les copains, il est normal qu’une pénurie advienne. La tragédie des communs, toussa toussa… Fort heureusement, point de tragédie des horizons1 à redouter pour la Rumour et le Safire, puisque la côte d’Estalie est en vue, ce qui va permettre à Luka Silvaro et ses boyz d’aller se ravitailler à Porto Real, carrefour commercial bien connu des gens de mer du coin. Descendu à terre avec son aéropage de sidekicks (l’agent de probation Sesto et le maître d’armes Roque), Silvaro constate bien vite que la menace que fait planer le Butcher Ship sur les routes maritimes a durement touché Porto Real, qui tourne au ralenti depuis des mois en l’absence de navires au mouillage. Cela est de bon augure pour la négociation avec les locaux sur le prix des vivres à embarquer, mais il faut pour cela que le gouverneur local, Emeric Gorge, donne son accord. Intercepté à la sortie de la taverne par le lieutenant de ce dernier, Silvaro dégaine sa lettre de marque à la place de sa rapière, et se voit gratifié d’une invitation à dîner par le généreux Gorge en réponse. Les Estaliens aimant bien faire les choses en grand, le faire part concerne la totalité de l’équipage de Silvaro, et tout ce petit monde se met donc en route vers le palais du gouverneur le soir venu, après avoir sorti ses crochets en argent et ses jambes de bois de cérémonie. La soirée se passe bien jusqu’à ce qu’un énorme coup de barre collectif et simultané s’empare des corsaires entre la poire et le fromage. Moins affecté que ses camarades grâce à sa consommation raisonnable de spiritueux, Sisto se réveille dans une remise du palais, entouré des formes comateuses de ses compagnons. Sentant que quelque chose de louche se trame, il prend le parti d’explorer les environs à la recherche d’indices sur la mystérieuse létargie s’étant abattu sur les marins comme les hordes d’Archaon sur le Vieux Monde. Isolé, désarmé et pas vraiment dans son assiette, il lui faudra jouer finement pour tirer les choses au clair… Révélation …D’autant plus qu’il ne tarde pas à se rendre compte qu’il ne fait pas seulement face à un hôte indélicat, mais à une côterie de vampires, dont Gorge est le patriarche. Son approche furtive lui a permis d’assister à la fin sanglante de plusieurs membres d’équipage, décapsulés et descendus d’une traite par le gouverneur aux dents longues. On comprend rapidement qu’il s’agit d’une mesure désespérée de la part des locaux, assoiffés par la faute du Butcher Ship et ayant grand besoin d’hémoglobine fraîche pour se requinquer. Au moment où Roque va subir le même sort, deux événements se produisent de manière simultanée : Gorge déclare que sa victime, pourtant estalienne comme lui, a un goût infect (ce qui n’est pas très gentil) et se met à avoir des hauts le cœur (ce qui est carrément insultant), et l’énigmatique maître canonier de la Rumour, Sheerglas, qui avait été très discret jusqu’ici, fait une apparition remarquée à la réunion de l’amicale du gros rouge de Porto Real. Son interpellation véhémente de Gorge, et le combat Dragon Ball Z-esque qui s’en suit, font apparaître assez clairement que Sheer Khan en est lui aussi, mais au point où ils en sont, Sisto et Roque ne font pas la fine bouche sur la nature profonde de leurs alliés. Pendant que le vampire canonier se coltine le vampire bourgeois, dans une surprenante transposition de la lutte des classes à Warhammer Fantasy Battle, les deux humains parviennent à tenir en respect les sous-fifres de Gorge, guère impressionnants pour des créatures techniquement immortelles et techniquement dotées d’une force et d’une vitesse surnaturelle, je dois dire. Au bout du compte et des dix pages de la nouvelle, le gouverneur finit empalé sur un pied de table reconverti en pieu et tombe prestement en poussière, immédiatement suivi dans la tombe par ses séides. C’est beau la solidarité post mortem. La suite au prochain épisode… 1 : Je dédie cet enchaînement à Mark Carney, mon plus grand fan. Avis : Dan Abnett relève le niveau de son feuilleton pirate avec ce court mais satisfaisant ‘Dry Land and Clean Drinking’ qui, s’il ne nous approche pas d’un pouce de la confrontation tant attendue avec le Butcher Ship et ce diable de Henri le Breton1, a pour grands mérites d’être très distrayant (particulièrement les premières pages, où Abnett rapporte un échange assez vif et imagé entre deux membres d’équipage n’ayant pas leur langue dans leur poche), et de nous présenter des personnages secondaires enfin dignes d’intérêt. Bien entendu, c’est l’énigmatique Sheerglas qui occupe le haut du pavé de ce côté-là, mais Roque (et son sang contaminé) gagne aussi en profondeur. Le maître d’armes estalien aurait-il été corrompu par le Chaos à un moment de son interlope et secrète carrière ? Nul doute que ce mystère sera levé en temps voulu par l’auteur, et cela donne envie de connaître la suite. 1 : Vu son blaze, on pourrait plutôt le qualifier de korrigan. Fluff : Flore : L’infusion de lotus rouge constitue un puissant somnifère. • Threading the Teeth Révélation Inferno! #39/2003/11 pages Intrigue : La Rumour et le Safire ont repris la mer après la petite fête donnée en leur honneur à Porto Real (‘Dry Land & Clean Drinking’), et ont atteint la côte sud de l’Estalie, où le Butcher Ship que le capitaine Luka Silvaro doit arraisonner pour le compte de ses employeurs tiléens, hante les criques et les atolls du bien nommé Labyrinthe. D’après les récits des habitants des quelques villages où les corsaires ont mouillé pour récolter des informations, le Butcher a pris l’habitude de rançonner les communautés côtières, exigeant qu’elles lui remettent des vivres et de l’eau douce sous peine d’être canonisées, ce qui est un destin peu enviable pour les pêcheurs païens qui survivent dans cette contrée isolée. Ce racket à la petite semaine, peu aligné avec la réputation de vaisseau fantôme grouillant de démons qui est celle du Butcher, provoque quelques franches discussions entre Silvaro et son maître d’armes, Roque, qui pense avoir affaire à un imposteur. L’avenir le dira. Cette possible usurpation d’identité prend un tour tragique et personnel lorsque l’équipage de la Rumour tombe dans une embuscade alors qu’il débarquait dans la baie de Salvar Bernadette, là encore pour interroger ses habitants sur les derniers mouvements du Butcher. Ayant confondu corsaires et pirates, les locaux piègent leurs cahutes et attaquent leurs visiteurs, après avoir pris le soin de se déguiser en sauvages guerriers tribaux (avec blackface et peintures de guerre, ça ne passerait plus aujourd’hui je crois…) pour tenter d’épouvanter leurs épouvanteurs. Cette méprise leur coûte cher, Silvaro et ses hommes se défendant vaillamment et abattant une trentaine de leurs assaillants avant que ces derniers ne battent en retraite, et que leur subterfuge soit découvert par les corsaires. Bien qu’étant dans leur bon droit, la réalisation qu’ils ont massacré des villageois trop paranoïaques et inventifs pour leur propre bien leur file un coup au moral, et renforce leur détermination à se venger sur le responsable de ce quiproquo tragique : le Butcher. Ayant été tuyauté par un prisonnier sur la localisation de leur proie, la Rumour et le Safire reprennent la mer et surprennent un navire répondant à la description du vaisseau pirate en train de mouiller dans une crique abritée. Bien que leur proie soit un monstre de plus de trois cents pieds de long et soixante canons, Silvaro décide de tenter sa chance en comptant sur sa manoeuvrabilité supérieure, l’effet de surprise et le soutien du Safire… mais doit bientôt faire sans les deux derniers avantages susnommés, le Butcher ayant décidé de mettre les voiles avant que l’attaque n’ait débuté, ce qui convainc le capitaine du Safire, courageux mais pas téméraire, d’observer l’abordage d’une distance raisonnable. Malgré ces coups du sort, Silvaro et son équipage de vétérans parviennent à leurs fins et se lancent à l’assaut du Butcher, après une furieuse canonade qui laisse les deux navires à moitié démâtés et les voiles en lambeaux. C’est le moment de vérifier si les mythes qui entourent ce sinistre vaisseau noir sont fondés… Révélation …Et la réponse est : oui, mais non. Ou en tout cas, pas ici. S’étant rendu maître du navire adverse après un rude combat, Silvaro est ulcéré d’apprendre de la bouche de son quartier maître qu’il ne s’agit pas du Butcher, mais d’un vulgaire imitateur (le Demiurge) ayant pris l’aspect de ce dernier afin de capitaliser sur son effroyable réputation et pouvoir ainsi intimider les locaux. La journée n’est toutefois pas tout à fait perdue, le prisonnier révélant à Silvaro que la Kymera d’Henri le Rouge est bien le véritable Butcher Ship, depuis qu’elle a capturé un gallion revenant des terres lointaines et qui contenait très probablement un trésor maudit en soute (un classique). It’s a praaaaaank, broooo. Dans le Monde qui Fut comme ailleurs, il faut se méfier des copies et toujours demander l’original. Avis : Dan Abnett n’en finit plus de ménager le suspens avec ce quatrième (et dernier, le reste étant réservé au roman ‘Fell Cargo’) épisode de sa saga piratesque, où l’intrigue n’avance finalement pas d’un pouce1, et le retournement final est éventé par le simple fait que même Dan ‘je basarde mes conclusions’ Abnett n’aurait pas mis un point final à son roman feuilleton en une page bien tassée, ce qui est la place qui lui restait après l’abordage du Butcher par la Rumour. A cela vient s’ajouter l’abondance de termes nautiques que l’auteur utilise (sans doute à bon escient) pendant le passage décrivant les échanges de volées entre les deux navires, qui a rendu son propos plus dur à suivre que d’habitude pour moi. Je ressors de ‘Threading the Teeth’ avec le sentiment de m’être enquillé un chapitre de transition dans un roman dont je ne connaîtrais pas la fin, ce qui n’est pas le sentiment le plus agréable du monde. 1 : Je nuance ce propos en précisant que Roque confie à Sesto après la tuerie de Salvar Bernadette qu’il est bien le fameux explorateur Santiago de la Fortuna, qui a pris une nouvelle identité après être tombé en disgrâce et avoir été secouru par Silvaro. J’imagine que cela servira à quelque chose dans la suite du roman (comme le fait que Sheerglas est un vampire), mais à court terme, c’est purement gratuit. Fluff : Estalie : Le dédale d’îles situé sur la côte sud de l’Estalie est appelé le Labyrinthe. C’est un terrain de chasse idéal pour les pirates et les corsaires de la mer de Tilée. Autres (2) • Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire Révélation Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire/2006/43 pages Intrigue : « Cher journalle en pô de shèvre, si je prens la plume aujour dui, bien ke je ne soyes pa un skribhe, mésun chevalié de la Reiksguard, cé ke j’en nai greau et ke le monde doigt savoir. » Ainsi commence l’histoire narrée par velin caprin interposé par notre narrateur, Jozef von Kassen, qui, pour tromper les longs mois de l’hiver kislévite, s’est mis en tête de chroniquer par le menu les aventures l’ayant amené à squatter avec ses hommes la stanitsa de Kzarla. C’est donc à la chronique d’une chronique, exercice meta en diable, que l’auteur de ces lignes se prête ici, sur un support bien moins classe qu’un parchemin de biquette je le reconnais, mais nécessité fera loi. Notre récit débute à Altdorf, où von Kassen est chargé par ses supérieurs d’escorter la vadrouille d’Udo Jochrund, maître sorcier du Collège Lumineux et spécialiste de la magie tribale kislévite, sur son terrain de prédilection. Accompagnés d’une vingtaine d’hommes d’armes, notre héros doit assurer la sécurité de sa charge pendant qu’elle recensera les fascinantes traditions chamaniques des peuplades du grand Nord, entreprise qui semble occuper la plus grande partie des étés de Jochrund. Von Kassen, qui est une âme simple, se méfie d’abord des pouvoirs occultes dont son compagnon de voyage dispose, mais la pédagogie dont ce dernier fait usage pour convaincre son protecteur un peu concon qu’il n’a rien à craindre, et la gentillesse manifeste de l’érudit1, finissent par gagner la confiance du soldat. Commence alors un périple long de plusieurs mois, permettant à l’expédition de visiter quantité de communautés kislévites, au lecteur d’apprendre pas mal de choses sur nos personnages (à commencer par l’intérêt fort et sincère que porte von Kassen à tout ce qui à trait aux chèvres2) et sur la culture locale, à Jochrund de collecter des tonnes d’échantillons et de témoignages, et à Abnett de remplir facilement une vingtaine de pages, ou une peau de chèvre entière dans le cas de son héros. Ceci dit, le périple n’est pas sans rencontrer quelques difficultés occasionnelles, comme la fois où les aventuriers ont dû batailler pendant une heure pour repousser l’assaut de brigands locaux, pour un résultat sans appel – mais un peu surprenant si on prend compte la longueur de l’affrontement – de quatre morts à zéro3. Les choses deviennent un peu plus sérieuses lorsque la petite troupe atteint le village septentrional de Svedora, nommé ainsi à cause du chapeau traditionnel que tous les hommes célibataires avec collier de barbe portent. Eprouvés par des mois de marche à travers les plaine du Kislev, les impériaux ont une allure plutôt miteuse, ce qui mène le krug local à leur barrer la route d’un air menaçant. Von Kassen parvient toutefois à dissiper ce fâcheux malentendu, gagnant la confiance de son homologue, un beau gosse à l’armure et l’épée étincelantes, et à la moustache soyeuse, du nom de Subarin. Accueillis en grande pompe par leurs hôtes, les voyageurs savent qu’il ne leur reste que peu de temps pour faire demi-tour, l’arrivée prochaine de l’automne menaçant de les isoler pour la mauvaise saison dans une stanitsa de troisième ordre. Aussi, c’est avec une lassitude non feinte que von Kassen s’entend réclamer par le sorcier un nouveau délai, pour aller visiter une ultime communauté située à quelques jours de voyage au Nord de Svedora. Guidés par un trio de guerriers locaux, dont Subarin qui souhaite apparemment concrétiser sa bromance naissante avec von Kassen, les impériaux parviennent à leur destination, Kzarla, mais non sans avoir essuyé une embuscade de la part d’une bande de Kuls agressifs, et perdus quelques membres de l’équipée au passage. Après avoir à nouveau négocié leur entrée dans le village auprès du krug local, les riders de l’extrême sont envoyés crécher dans une yourte à l’extérieur de la communauté, qui est sur le point de célébrer un rituel important pendant lequel aucun étranger n’est toléré intra muros, exception faite de Jochrund et de son assistant, Sigert. Le comportement maniaque de sorcier a cependant alerté von Kassen, et lorsqu’il assiste à ce qui ressemble beaucoup à une procession sacrificielle emmenant une accorte damoiselle locale jusqu’à l’île où se situe le temple local, le preux chevalier ne peut rester dans sa tente à se saoûler au koumiss, comme ses camarades. Faisant fi de l’interdit, il se précipite donc dans le village, épée à la main… Révélation …Ses suspicions se trouvent confirmées lorsqu’il aperçoit Jochrund et Sigert en train d’assister le chamane de Kzarla dans ce qui ne peut être qu’un sacrifice païen de la pauvre vierge droguée. Sans chercher à réfléchir, et comme le vrai GOAT qu’il est, von Kassen interrompt la cérémonie, se saisit de la fille et repart dare-dare vers sa yourte, ayant poussé le chamane dans la flotte gelée et décapité ce fourbe de Sigert au passage, lorsque l’acolyte lui avait planté une dague dans la cuisse. Quant à Jochrund, dont la manie de toujours porter des gants a trouvé une explication logique mais chaotique pendant ce tohu-bohu (les mains du sorcier étaient en fait des griffes), il a écopé d’une javeline de la part de l’estimable Subarin dans la hanche pour sa peine. La perfidie du sorcier est confirmée par le recueil du témoignage de la donzelle (Mariya), une fois redescendue de son bad trip. Von Kassen apprend ainsi que ce jocrisse de Jochrund a convaincu le chamane local de procéder à un véritable sacrifice – auparavant, les Kislévites se contentaient d’en mimer un, n’étant pas les brutes épaisses pour lesquelles von Kassen les tenait – afin de s’assurer de la réussite d’un rituel de clémence météorologique. Ce qui n’a l’air de rien dit comme ça, mais aurait permis aux hordes de cet obscur chef de guerre du nom d’Arcachon, ou quelque chose comme ça, d’envahir le Kislev et l’Empire plus tôt que normalement possible. Avant de pouvoir alerter ses supérieurs de la duplicité du mage et du grave péril dans lequel le Vieux Monde se trouve, von Kassen doit toutefois négocier un ultime contretemps : l’arrivée d’une large bande de Kurgans convoqués par Jochrund, qui compte bien laver Mariya de tous ses péchés d’un coup de surin enchanté, pour offrir un hiver clément à son boss. Se battant à plus de un contre quatre, le krug local ayant été envoyé chasser le dahut par les manigances de Jochrund quelques jours plus tôt, nos vaillants héros livrent toutefois bataille avec bravoure, perdant la majorité des leurs sous les coups des maraudeurs mais prélevant un lourd tribut parmi leurs assaillants. Alors que tout semblait perdu, le retour inespéré de lanciers ailés de Kzarla scelle la déroute des chaoteux, tandis que Jochrund se fait occire par l’incontournable Subarin d’un revers de sa prodigieuse épée. Il est toutefois trop tard pour que von Kassen et ses survivants puissent faire demi-tour, et c’est ce qui explique le zèle littéraire de notre héros, déterminé à laisser une trace de son passage même s’il devait périr de la grippe saisonnière avant le retour des beaux jours. Voilà un dévouement digne d’éloges. 1 : Ne jamais sous-estimer le pouvoir du mystérieux sourire de (la) Jochrund. 2 : Ainsi, il prend bien soin de préciser que le départ s’est fait à la St Talve, le patron de l’agnelage, information notable sans aucun doute. Après tout, comme il le dit lui-même : « tout ce qui compte aujourd’hui pour moi peut se mesurer en chèvres ». 3 : À moins que le différent n’ait été réglé par une partie de Blood Bowl, ce qui reste une possibilité. Avis : Dan Abnett poursuit sur la lancée (et les lanciers) des Cavaliers de la Mort avec Les Epées de l’Empire, récit d’aventures dans les steppes du Kislev mettant un noble héros aux prises avec les infâmes forces du Chaos, qui peuvent parfois revêtir des traits familiers. Parvenant à nouveau à embarquer le lecteur dans l’exotisme de cette civilisation méconnue sous bien des aspects, l’auteur combine avec maestria action trépidante, intrigue satisfaisante et immersion fluffique poussée. C’est propre, c’est net, c’est Abnett à son meilleur en matière de nouvelles siglées Warhammer Fantasy Battle, et en plus, c’est traduit en français : que demande le peuple ? Fluff : Empire (Culture) : St Talve est le patron de l’agnelage. Proverbe Ostlander : « Il y a deux choses sur lesquelles on peut compter : les épées de l’Empire et les neiges du Nord ». Reiksguard : Cet ordre de chevalerie emploie des hommes d’armes et des Pistoliers, en plus des chevaliers jurés. Ordre Lumineux : La vocation de ce Collège de Magie est d’accumuler le savoir. Ses membres sont les archéologues des magies disparues, et les inventeurs de ses futures formes. Constellations : L’hongre, la vierge, le kolter et la targette. Kislev (lexique) : Stanitsa (village), koumiss (lait de jument fermenté), essaul (ancien du village), rota (bannière), krug (compagnie de lanciers), pulk (armée constituée de plusieurs rotas), samogon (boisson), mazer (gobelet), argul (bouse séchée utilisée comme combustible). Kislev (Lieux nommés) : Les stanitsas de Kzarla, Zhêdevka, Kacirk, Vitzy et Svedora. Les Montagnes des Czegniks. • Shyi-Zar Révélation Tales of the Old World/2007/17 pages Intrigue : La Fin des Temps se prépare doucement mais sûrement dans le grand Nord du Vieux Monde, et les clans des tribus nomades se rassemblent dans la steppe au sortir de l’hiver afin de descendre souffler dans les bronches de Karlito France, sous la houlette du Haut Zar Surtha Lenk. Si participer à une invasion chaotique est déjà une chance et un privilège pour tous les Kurgans, Dolgans et autres Gospodars vivants à cette époque remarquable, certains visent encore plus haut, et tant pis pour l’adage de Pierre de Coubertin. C’est le cas du Zar Karthos, qui malgré son nombre limité de followers (dix guerriers, un sorcier et une chèvre), décide après avoir reçu le feu vert de son chaman, de déposer sa candidature au The Voice chaotique : l’élévation au rang de Shyi-Zar. Sur le chemin de la cérémonie, présidée par Lenk en personne, Karthos croise la route de vieilles connaissances, certaines amicales et d’autres hostiles, comme le Zar Blayda et son tempérament de petite frappe. Ce blédard de Blayda a aussi mis son nom dans le Gobelet de Feu, ce qui en fait un rival officiel de notre héros. L’épreuve qui est proposée aux candidats est d’une simplicité élégante : Surtha Lenk sort une griffe de fort belle taille de sa boîte à rabiots, et promet le job à quiconque parviendra à lui ramener une copie conforme (sans doute pour terminer une conversion ambitieuse en vue du prochain Golden Demon). Sans plus d’indications sur quoi et où chercher, les impétrants s’égaient du campement principal dans toutes les directions, à la recherche d’indices ou d’inspiration. Suivant les conseils de son sorcier (la chèvre était encore plus smart, mais elle n’est plus en état d’aider quiconque maintenant), Karthos entraîne sa bande de maraudeurs en direction du campement de Tehun Dudek, occupé par une communauté d’oracles. Ces derniers devraient être en mesure de donner aux baroudeurs de la pampa quelques tuyaux bien juteux et ainsi faciliter l’accomplissement de la quête de Surtha Lenk. Il s’avère rapidement que notre petite bande n’a pas été la seule à avoir cette idée, et comme elle a fait la grasse matinée au lieu de partir au petit jour, elle a été devancée par une partie de Dolgans dont le chef est un des candidats au titre de Shyi-Zar. Comme les Dolgans sont en train de massacrer les oracles au lieu de leur poser des questions, Karthos ordonne immédiatement la charge de la brigade légère, qui se solde par un 20 – 0 des familles. Si ce n’est pas un signe que Tzeentch favorise notre héros, je ne sais pas ce que c’est. Après une longue et fumeuse discussion avec les oracles survivants, le mystère sur l’origine de la bête recherchée par les traqueurs est levé. Il s’agit d’une griffe de… griffon (ça donne mieux en anglais, faut le reconnaître). Le hic est que cette créature, aussi appelée annonciateur par les Kurgans, qui croient que sa venue présage de grands événements, est tenue pour sacrée par les tribus du grand Nord, ce qui fait d’abord craindre à Karthos que ses suivants crient au blasphème et refusent de l’épauler. Fort heureusement, le chef réussit son jet de charisme et aucun de ses guerriers ne fait défection, ce qui lui permet d’accéder au niveau final de sa quête avec une équipe complète. Et ce support n’est pas de trop, car le spécimen sur lequel nos braves barbares tombent présente un fort beau gabarit ainsi qu’un caractère peu facile. Au terme d’un combat bien plus accroché que l’empoignade avec les Dolgans (quatre morts dans la Karteam tout de même), les maraudeurs terrassent l’acariâtre volatile, ce qui permet à Karthos de repartir en direction du campement tribal avec la griffe tant désirée. Les survivants croisent Blayda et ses loubards sur le chemin du retour, mais le rival de notre héros est suffisamment fair play pour ne pas tirer parti des plaies et des bosses de ses concurrents pour leur arracher le vif d’or. C’est tout à son honneur. Une fois rendu sur place, Karthos se présente devant Surtha Lenk et demande à ce que la récompense promise lui soit remise… Révélation …Ce qui consiste à être sacrifié avec sa bande pour servir de wingmen au Haut Zar auprès des Dieux du Chaos, au cas où l’invasion de l’Empire se passerait mal pour lui. Et il paraît que c’est un grand honneur chez les Kurgan ? Très peu pour moi. La nouvelle se termine donc sur la vision du cadavre Karthos et de ses hommes, disposés comme s’ils partaient à cheval en direction de l’Est, afin de préparer l’arrivée de Surtha Lenk dans l’au-delà. J’espère qu’on leur paie les heures sup’. Avis : Vous reprendrez bien un peu de ‘Riders of the Dead’ ? ‘Shyi-Zar’ se présente en effet comme un complément et préquel (comme la présence de ce bon vieux Blayda, également présent dans le roman susnommé) du bouquin consacré par Dan Abnett aux prémisses de la Tempête du Chaos, et la magie de conteur de Papa Gaunt agit encore une fois. C’est tout à la fois prenant, exotique, violent, cruel et mystique, généreusement garni en fluff et très bien construit d’un point de vue narratif : bref une masterclass en bonne et due forme de la part d’Abnett, pour ce qui a été l’un des derniers textes qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. On peut s’accorder à dire qu’il a réussi sa sortie. Fluff : Surtha Lenk : Haut Zar des Kurgan à l’époque de la Tempête du Chaos, et lieutenant d’Archaon. C’est un guerrier gigantesque revêtu d’une armure écarlate, et arborant un casque de bronze totalement fermé. Il manie une épée d’une taille monumentale. Sa voix est faible et fluette comme celle d’un enfant, mais parfaitement audible par son entourage. Kurgans : Le titre Shyi-Zar, ou Zar de la Mort, est le plus prestigieux honneur qu’un Kurgan peut se voir décerner…à titre posthume. Son détenteur est chargé de préparer la venue du Haut Zar dans l’au-delà et est donc sacrifié rituellement avant que les hordes du Chaos ne partent en campagne. Griffon : Appelé Annonciateur par les tribus du grand Nord, car sa venue présage des événements majeurs, c’est une bête considérée comme bénie par Tzeentch du fait de la fusion qu’elle représente entre un oiseau et un félin. Aussi connu sous le nom de Ghur-phaon, ou essence-de-toutes-les-bêtes. Darius Hinks (3) Révélation Darius Hinks a été un contributeur régulier, mais pas prolifique, de la Black Library depuis près de deux décennies. En plus de quelques nouvelles (‘The Sleep of the Dead’, ‘Virtues Reward’, ‘The Miracle at Berlau’, ‘Cankerworm’), il a signé la trilogie ‘Orion’ et les romans ‘Warrior Priest’ (récompensé par un David Gemell Morningstar Award) et ‘Sigvald’. • The Sleep of the Dead Révélation Inferno! #38/2003/10 pages Intrigue : Au cours d’une nuit de murge avec quelques gentilhommes de ses amis, le Comte Rothenburg met au défi son jeune cousin Gormont de régaler l’assistance, passablement éméchée à ce stade, d’une histoire d’horreur dont les bois sont tant friands. Après s’être fait longtemps désirer, arguant du caractère confidentiel et illicite du récit qu’il s’apprêtait à livrer, Gormont finit par sortir de sa redingotte un journal, écrit de la main de son médecin de famille, Gustav Insel. Ce dernier avait brusquement disparu après des années de bons et loyaux services, pour prendre part à l’expédition montée par le Baron Fallon von Kelspar, destinée à localiser la légendaire cité de Yin-Chi, sensée se trouver quelque part dans les étendues inhospitalières des Désolations du Chaos. Un super plan, donc. Récemment revenu de son périple nordique, encore que dans un état plus tertiaire que second, Insel fut repris par ses ancien employeurs, mais son comportement imprévisible et franchement pénible fit de sa nouvelle disparition soudaine, il y a deux jours de cela, un soulagement pour la maisonnée. C’est donc le journal du bon docteur dont il sera fait lecture ici. Menée par l’enthousiaste von Kelspar, l’expédition partit sur le navire Heldenhammer du capitaine Hausenblas en direction des hautes latitudes… et ne tarda pas à s’égarer. Mais vraiment. On parle de « au lieu d’aller tout droit, je me suis retrouvé à vue de la côte de Clar Karond » en niveau de perdition. Vivement que les Skavens inventent le GPS, moi je dis. Bien évidemment, cette boulette ne fut pas sans conséquence pour nos hardis marins, qui durent essuyer un abordage en règle de la part de Corsaires Elfes Noirs ravis par cette aubaine. Les humains parvinrent cependant à repousser les Druchiis au prix de lourdes pertes, et les survivants de ce début de voyage mouvementé purent enfin poser le pied sur la toundra gelée, étape suivante de leur périple. Les lecteurs avisés que vous êtes en matière de géographie du Vieux Monde ne seront guère surpris d’apprendre que ce trek de l’extrême ne tarda pas à rencontrer des difficultés, aussi bien causées par les conditions climatiques que par la faune indigène, rendue aussi sauvage que résistante par les rafales de vent chaotique soufflant en tempête dans le grand Nord. C’est ainsi qu’un shoggoth une bête de sang (sorte d’Enfant du Chaos, goût pastèque) tomba sur le groupe d’aventuriers et en réduisit une bonne partie en charpie, avant que l’implacable Baron ne la fasse décamper sans demander son reste. Ce ne fut cependant qu’un répit temporaire, Insel découvrant les cadavres atrocement mutilés et décapités des trois derniers participants non nommés (on ne compte pas les chiens de traineau) de l’expédition, quelques jours plus tard… Révélation …A ce stade, le bon docteur n’avait plus qu’une envie : faire demi-tour pour retourner à l’Heldenhammer. Von Kelspar n’était cependant pas du tout de cet avis, convaincu que les montagnes vers lesquelles les deux hommes se dirigeaient marquaient l’entrée de la mythique Yin-Chi. En désespoir de cause, Insel attaqua par surprise son compagnon alors que ce dernier était en train de manipuler le coffre rempli d’explosifs dont l’expédition aurait besoin pour pénétrer dans la cité (Indiana Jones style). Au cours de l’empoignade, Insel réussit à casser la jambe de son patron, mais également à renverser le contenu du coffre, qui s’avéra être les têtes tranchées des trois aventuriers précédemment nommés mentionnés, et avec lesquelles von Kelspar avait l’intention de payer son passage dans le royaume du Dieu du Sang. Désormais convaincu de la folie homicidaire du Baron, Insel laissa ce dernier se dém*rder tout seul avec sa jambe en vrac et son couteau planté dans le torse pour faire bonne mesure, et reprit le chemin du Sud, où il finit par croiser la route de l’Heldenhammer qui le ramena à sa chère étude… Au moins temporairement. Ce récit fait forte impression auprès des participants à la petite soirée de Rothenburg, au point que le narrateur entend au moment de prendre son congé le Comte demander discrètement à son cousin où trouver plus d’informations sur le mystérieux chamane Mansoul et la carte que ce dernier aurait remis à von Kelspar, déclenchant la fièvre exploratice de l’aristocrate. Quelque chose me dit que la course au pôle n’est pas près de s’arrêter… Avis : Après C. L. Werner dans ‘The Doom That Came To Sarnath’, c’est au tour de Darius Hinks de revisiter ses classiques lovecraftiens en signant un pastiche très convenable de ‘At the Mountains of Madness’ avec ‘The Sleep of the Dead’1. Je dois dire que le parallèle fait par l’auteur entre l’horreur indicible des Grands Anciens (dans la mythologie originelle de Lovecraft) et celle du Chaos dans l’univers de Warhammer est tout à fait pertinent, et la copie qu’il rend est assez originale – notamment la narration autobiographique, rarement utilisée dans la GW-Fiction – et propre pour que sa lecture en soit intéressante. Mon seul (léger) reproche concerne l’intégration des Corsaires Elfes Noirs dans l’intrigue, qui n’avait à mes yeux pas lieu d’être, tant au niveau de son « utilité » narrative que dans l’établissement de l’atmosphère si particulière de l’horreur lovecraftienne (où les batailles rangées sont assez rares, reconnaissons-le). Une petite pépite du catalogue de la Black Library. 1 : Le titre est pour moi une référence claire à la fameuse phrase “That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die”, issue de ‘The Nameless City’ (toujours Lovecraft). Fluff : Yin-Chi : Cité légendaire de l’empire Hung (une confédération de tribus de maraudeurs dévouées au Chaos), où serait gardée le fruit des pillages de ces hordes barbares. • Virtues Reward Révélation Hammer & Bolter #3/2010/18 pages Pour faire simple, j'ai trouvé cette histoire affligeante, à égalité avec The Rat Catcher's Tail (Hammer & Bolter #2). Darius Hinks est une nouvelle recrue de la BL, à la production déjà assez étoffée (Island of Blood, Warrior Priest, Razumov's Tomb et Sigvald). Deux des bouquins cités ci-dessus étant toutefois de purs produits publicitaires (Island et Razumov's, publiés pour accompagner respectivement la sortie de la boîte d'initiation du même nom et Tempête de Magie), je soupçonne que le bon Darius a été recruté plus en tant que yes man, capable de pondre une série Z en un temps record, plutôt que pour son talent d'écrivain. Intrigue : Le lecteur suit les aventures de Virtue von Stahl, sans doute appelée de la sorte pour que Darius puisse se fendre du jeu de mots qui sert de titre à la nouvelle (hohoho), une novice de l'ordre des Sœurs de Sigmar. Comme on peut s'en douter, c'est donc Mordheim qui sert de décor à cette histoire, Virtue et ses deux acolytes étant chargées de ramener chacune un morceau de malepierre au couvent afin de devenir des membres à part entière de cette secte apocalyptique (et dire que la noblesse impériale se battait pour y envoyer ses filles...). Avis : À ce stade, on se dit que même si Darius n'a pas une once d'originalité dans sa manière de narrer les péripéties de ses héroïnes, la cité des damnés suffira à elle seule à relever le goût insipide de la soupe qu'il nous sert, en ajoutant un peu de sa folie latente au bouillon de clichés que le chef Hinks nous a concocté. C'est vrai quoi, même sans jouer une partie pour se mettre dans l'ambiance, il suffit de survoler les illustrations magnifiquement dérangeantes de John Blanche émaillant le livre de règles pour que les idées jaillissent. Malheureusement, la seule chose que Darius semble avoir retenu du background de Mordheim, et encore de manière inconsciente, est qu'il est vain d'espérer que les choses s'améliorent dans cette ville maudite. Pour le lecteur, cela signifie que le niveau restera d'une stabilité remarquablement basse de la première à la dernière ligne, et donc qu'il s'ennuiera ferme en suivant Virtue et ses copines dans leur soirée d'enterrement de vie de jeunes filles (ou ce qui s'en rapproche le plus, étant donné le contexte). J'attends encore l'auteur qui me décrira la Mordheim baroque, glauque et flamboyante que je m'imagine, et je peux d'ores et déjà dire que cet auteur, ce ne sera pas Darius Hinks. Voilà pour la touche Warhammer. Si on se concentre à présent sur le schéma narratif et les relations entre personnages, les choses se corsent un peu plus: le premier est d'un simplisme primaire qui me fait suggérer que Darius Hinks n'avait en tout et pour tout qu'une idée à développer lors de sa nouvelle (elle servira de switch final pathétique), et qu'il a bien pataugé pour meubler les 30 pages entre le titre et cette apothéose douteuse. Les relations entre personnages (la nouvelle en compte trois principaux) sont tout aussi basiques, Darius ne trouvant rien de mieux que de nous resservir le triangle "héroïne trop bonne trop conne- amie option meatshield - rivale pouffiasse et fourbe". Les personnages secondaires restent dans la même veine ultra conformiste, puisqu'on pourra également croiser un duo de ruffians convenablement couards, un chevalier bretonnien arrogant et son dévoué serviteur contrefait, ainsi qu'une mère supérieure à qui on ne la fait pas (Dumbledore-like dans la relation avec l'héroïne). Bref, une nouvelle fade et creuse, ce qui, compte tenu du background choisi (ou peut-être imposé de force, ça expliquerait des choses) par l'auteur, tient de la contreperformance la plus grandiose. Fluff : Pour Hinks, Mordheim est une ville en ruines, et pas grand-chose de plus. • The Miracle at Berlau Révélation Death & Dishonour/2010/13 pages Intrigue : Duel au sommet assommant entre un Prêtre-Guerrier de Sigmar hanté par son passé (Jakob Wolff) et le chef d’une bande de maraudeurs du Chaos (the Reaver) dans un temple abandonné. Entre deux échanges de mandales et de french kisses – the Reaver se battant principalement à coup de suçons – le mystère des origines de Wolff est également (partiellement) levé, sans que cela ait le moindre impact sur le reste de la nouvelle d’ailleurs. Avis : Il n’y a pas grand-chose à sauver de cette soumission de Darius Hinks, qui a décidément du mal à faire sien le genre du court format1. Schéma narratif bancal, développements sans liens avec l’intrigue principale, progression hachée, conclusion tronquée : les 13 pages de 'The Miracle at Berlau' sont davantage une succession de passages de pulp fantasy agglomérés les uns aux autres pour essayer de donner l’illusion d’un tout cohérent (en vain) qu’une nouvelle digne de ce nom. On en aurait presque l’impression que l’auteur a volontairement amputé des passages de son texte, afin d’obtenir le manuscrit le plus compact possible (dans quel but, mystère). Autre explication possible : les évènements relatés dans 'The Miracle at Berlau' pourraient s’inscrire dans un arc narratif plus développé (ce qui, après vérification, semble être le cas, puisque le protagoniste de 'Warrior Priest' se nomme également Jakob Wolff), sans que Hinks ne fasse beaucoup d’efforts pour faciliter la compréhension de ses lecteurs. Bref, ce teaser – puisqu’il semble bien que ce soit le but premier de ce texte – tombe lamentablement à plat, et ne donnera envie qu’aux bibliophiles les plus acharnés et/ou déviants de se plonger plus avant dans les chroniques de la famille Wolff. Bouh. 1 : Étant donné que son roman Warrior Priest a remporté le Gemmell Morningstar Award (meilleur première publication fantasy) en 2011, on peut supposer que Darius se débrouille mieux en mode no limit. Ne comptez pas sur moi pour vérifier ceci dit. Fluff : Néant. David Annandale (1) Révélation David Annandale est une des chevilles ouvrières de la Black Library depuis maintenant plus d’une décennie, et plus de deux cents (!) références à son nom sont disponibles à ce jour sur le site de la BL. Cette production prolifique aurait pu l’être encore davantage si notre homme avait pris la plume pour Warhammer Fantasy Battle, ce qu’il n’a semble-t-il jamais fait, mis à part pour ‘The Skeleton Key’ (Blood Bowl). • The Skeleton Key Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/20 pages Intrigue : Quittons un instant l’astrogranit pour nous intéresser à une variante populaire du Blood Bowl, le Dungeon Bowl. Si les règles sont à peu près les mêmes, et la violence tout aussi répandue que dans le jeu de base, le Dungeon Bowl a la particularité de se jouer, le croirez-vous, dans un donjon. Deux équipes de six joueurs doivent explorer ce terrain peu banal à la recherche de la balle, cachée dans un des coffres répartis dans les salles du labyrinthe, puis l’apporter dans l’en-but adverse, qui doit également être découvert. Variante oblige, la victoire appartient à la première équipe à marquer un touchdown, c’est donc un système à mort subite qui est utilisé ici. Voilà pour les présentations. Le match que nous allons suivre oppose les honorables Bright Crusaders aux vénérables Champions of Death, menés par l’authentiquement réac Ramtut the Third (à ne pas confondre avec son avorton de frangin, Ramthit the Turd). C’est bien simple, rien de ce qui est moderne – c’est-à-dire à moins de deux mille ans – ne trouve grâce aux yeux desséchés du Fat des Tombes, et c’est d’ailleurs à se demander ce qui l’a convaincu de participer à cet événement, où lui et ses squelettes occupent le rôle des monstres opposés aux héroïques et vertueux Crusaders. Il ne s’en doute pas, mais il n’est pas le seul à désirer la défaite de ces derniers : une bande de Gobelins fans de Da Deff Skwad, la dernière équipe battue par nos paloufs, est bien décidée à venger ses idoles et à se faire un paquet de blé au passage, en forçant les Bright Crusaders à tricher contre leur gré, ce qui serait du jamais vu dans l’histoire de la franchise (et offre donc une côte intéressante chez les bookmakers). Comme toujours avec les Gobelins, le plan est aussi retors que vicieux, et consiste donc à installer des faux coffres explosifs à proximité de la zone de départ des Crusaders… pour les ralentir j’imagine ? Ayant graissé la patte d’un arbitre Halfling corruptible, les conspirateurs ont accès au donjon quelques minutes avant le coup d’envoi début des hostilités, et se mettent à pied d’œuvre sans traîner. La partie en elle-même se déroule de façon assez confuse, principalement à travers les bandelettes de Ramtut. Ce dernier perd tous ses squelettes dans les premières minutes du match, victimes de collisions frontales avec les Crusaders ou de pièges explosifs, mais parvient tout de même à se saisir de la balle… plusieurs fois de suite. Car la fâcheuse tendance de cette dernière de tomber dans la lave hache un peu le jeu, même si les organisateurs ont la bonne idée de remettre un ballon sur le terrain dès que le besoin s’en fait sentir. De leur côté, les humains perdent également des joueurs à un rythme soutenu, et parfois de façon complètement ridicule1, jusqu’à ce que le match vire à la catastrophe à la suite d’un trop grand afflux de Squelettes dans les téléporteurs (la règle stipule que les équipes commencent avec six joueurs, pas qu’elles ne peuvent pas en recevoir davantage en cours de jeu). Pris dans un geyser de magie brute, Ramtut et Sternright, le capitaine des Crusaders, sont aspirés dans un autre monde, et surtout, dans une autre époque. Une époque futuriste et puissamment grimdark, if you see what I mean. Tellement grimdark d’ailleurs qu’ils emportent avec eux un Hormagaunt sur le chemin du retour, qui leur subtilise la balle et remonte tout le donjon pour aller marquer un touchdown. Pour qui ? Mystère… Le cataclysme magique ayant fragilisé la structure du stade, le terrain commence à disparaître dans la lave, ce qui pose problème à tout le monde… sauf à Ramtut, qui saute dans le magma la balle en main pour aller marquer l’essai de la victoire au nez et à la barbe des deux derniers Bright Crusaders. Car dans la dimension parallèle de Blood Bowl, les momies ne sont pas inflammables, qu’on se le dise. Cette issue défavorable n’atteint toutefois pas à l’honneur des Crusaders, toutes les manigances gobelines pour les pousser à la faute et à la triche ayant échoué les unes après les autres. Victoire sportive pour les uns, victoire morale pour les autres : tout le monde est content ! 1 : Mention spéciale à Guy Gallant, qui se fait berner par un Gobelin sur échasse déguisée en demoiselle en détresse (véridique), et qui tombe dans le magma de manière très Looney Tunesque. Avis : David Annandale voulait indubitablement bien faire en mettant en scène une partie de Dungeon Bowl mettant aux prises deux équipes bien connues des fans, mais la mise en scène pêche malheureusement trop pour que l’on puisse qualifier ‘The Skeleton Key’ (titre qui m’échappe je dois le reconnaître, car il n’y a aucun passe-partout dans la nouvelle, et le jeu de mots avec « squelette » me semble tiré par les cheveux) de réussite. Dès lors que les choses sérieuses commencent, l’avalanche de règles spéciales propres à ce format, et davantage complexifiées par les manigances des Gobelins mauvais perdants, viennent brouiller l’intrigue jusqu’à ce qu’on ne distingue plus que des joueurs courant de salle en salle, parfois avec la balle, parfois non, en évitant les flaques de lave (et parfois non), sans aucune logique ni stratégie. Annandale convoque également une belle galerie de personnages, sans que la plupart ne joue vraiment un rôle important dans l’histoire, seul Ramtut faisant office de véritable protagoniste. Tout cela ajoute encore à l’impression de foire d’empoigne échevelée et par moment incohérente qui se dégage de ce récit, ce qui n’est pas un compliment, même pour une nouvelle de Blood Bowl. On peut noter au passage que David Annandale réussit à caser du 40K même dans sa seule (à ma connaissance) contribution à la BL se déroulant dans l’univers de WFB, ce que l’on peut considérer comme un clin d’œil appuyé ou une dépendance incurable, selon la perspective. En tout état de cause, ‘The Skeleton Key’ ne joue pas dans la première division du corpus de Blood Bowl. Triste, mais pas vraiment surprenant, si ? Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Champions of Death (Morts Vivants), les Bright Crusaders (Impériaux) et Da Deff Skwad (Orques & Gobelins). David Earle (1) Révélation David Earle (à ne pas confondre avec Robert Earl) fait partie du vivier des talents laissés en friche par la Black Library, son unique contribution à cette dernière (à ce jour) étant 'The Assassin’s Dilemma'. • The Assassin's Dilemma Révélation Death & Dishonour/2010/20 pages Intrigue : Rude journée pour Sneeq Foulblade, assassin du clan Eshin de son état. Chargé par le corpulent Glut, chef de guerre du clan Famine, de l’assassinat d’un ingénieur impérial, notre malheureux skaven s’est vu cependant formellement interdire d’exécuter son contrat par le Prophète Gris Qit, sous peine d’encourir le déplaisir de l’envoyé du Conseil des Treize. Sneeq parviendra-t-il à satisfaire les exigences de ses deux employeurs sans susciter le courroux de l’un d’entre eux ? Tuer ou ne pas tuer (pour ne pas être tué), telle est la question… Avis : 'The Assassin’s Dilemma' met en relief deux caractéristiques centrales de la très noble race skaven : l’infinie capacité de nuisance dont ses membres sont capables les uns envers les autres, et la non moins infinie ingéniosité dont ces mêmes ratons sont capables de faire preuve, et qui leur permet (parfois) de se dépatouiller de situations pour le moins compliquées. Bien sûr, pour chaque héros parvenant à se tirer d’affaire (souvent à un poil de moustache près), une dizaine de side-kicks moins futés et/ou chanceux mordent la poussière, mais un bon auteur skaven est un auteur skaven n’ayant pas peur de faire monter le bodycount à un niveau stratosphérique. Après tout, il en reste plein de là où ils viennent. Rythmée et assez bien construite, la nouvelle d’Earle est une petite gourmandise littéraire qui se laisse lire sans problème. Et c’est déjà pas mal. Fluff: Pas grand-chose à tirer de ce côté-là de 'The Assassin Dilemma', nouvelle privilégiant l’action à la description. On peut toutefois noter que la comtesse Emmanuelle von Liebewitz (sans doute conseillée par les instances dirigeantes de l’Empire) a tout fait pour maquiller l’attaque de Thanquol contre sa cité en un soulèvement de mutants soutenu par des contingents d'hommes-bêtes. Le but de cette manœuvre de désinformation (plutôt réussie si on en juge par les réflexions des troupiers de la nouvelle d’Earle) était d’éviter de faire sombrer les citoyens de l’Empire dans la psychose en cautionnant l’existence d’une nouvelle race d’ennemis (encore une !), jusque-là méconnue. Tous les avocats trop volubiles de l’existence effective des skavens ont été priés de garder leurs idées pour eux, sous peine de s’en aller prêcher dans les cachots de la comtesse. David Griffiths (1) Révélation Qui est David Griffiths? C'est la question à 100.000 couronnes de la GW-Fiction, car notre homme s'est fait discret après avoir écrit son seul et unique 'Vespertine' pour Nottingham, avant de passer à autre chose. S'agit-il de l'auteur d'Acme Time Travel Incorporated? Ou bien d'un physicien et vulgarisateur américain ? Ou encore d'un illustrateur ayant eu envie de passer de la palette au stylo, le temps d'une nouvelle? Mystère. • Vespertine Révélation Inferno! #41/2004/13 pages Intrigue : La routine quotidienne de Falko Rummenach, officier (sans doute commissaire, avec un nom pareil) au sein de la milice civile de Nuln, est perturbée par les agissements philistins d’un zélote particulièrement peu sensibles aux choses artistiques, et organisant régulièrement des sitting véhéments devant la galerie comtale en appelant les bonnes gens à mettre le feu au bâtiment. La raison de l’ire du Frère Alberich est à trouver dans le récent et inexplicable suicide d’un de ses camarades de culte (et peut-être de cuite), Daelius, qui s’est ôté la vie peu de temps après avoir développé une étrange obsession pour la plus récente des acquisitions de la galerie, le dernier tableau de Vicci Sabero, Soleil de Minuit, qui ressemble très mais alors très fort à l’affiche de The Ring1. Malgré les dénégations véhémentes du conservateur adjoint (le conservateur ayant lui aussi mis fin à ses jours peu de temps auparavant) quant à la parfaite innocuité des œuvres exposées, Falko se décide à mener l’enquête, motivé en cela par la menace d’Alberich de déposer plainte auprès de la permanence locale des Chasseurs de Sorcières, ce que les autorités séculières souhaitent légitimement éviter. Notre fin limier commence par se rendre dans l’infâme taudis où vit l’artiste en question, qui, malgré le patronage dont il bénéficie de la part de la comtesse en personne (toujours dans les bons coups celle-là, décidément), a choisi de s’installer dans un quartier mal famé de Nuln, soit disant pour pouvoir donner plus librement cours à son art. Faisant remarquer à plusieurs reprises à son interlocuteur qu’il devrait prendre un peu de repos et penser à allumer le chauffage s’il ne veut pas attraper la mort, l’altruiste Falko note avec un intérêt tout professionnel la présence d’une poudre noire à l’aspect assez particulier sur le chevalet (et autour du nez) de Sabero. Ses premières suspicions trouvent leur confirmation lorsqu’il est appelé en urgence à la galerie pour constater le décès du garde laissé en permanence devant Soleil de Minuit afin d’éviter tout acte de vandalisme2. Reliant rapidement les faits entre eux, Falko organise une descente de milice chez le génie tiléen, qu’il trouve passablement changé depuis leur dernière rencontre. La faute en incombe à l’importante quantité de malepierre que l’artiste maudit s’est mis dans le pif afin de nourrir sa muse (qui doit ressembler à Régine au saut du lit un lendemain de fête, à ce stade), malepierre qu’il utilise également avec prodigalité dans les pigments de ses œuvres. Après avoir expédié les formalités d’usage et lui avoir lu ses droits, comme celui de conserver le silence à jamais, Falko sonne la fin de la récré et fait carreler le mutant par ses camarades miliciens. La victoire morale et artistique remportée par l’Empire est toutefois endeuillée par la disparition prématurée de l’homme par qui est arrivé le scandale, le frère Alberich ayant lui aussi sombré dans la déprime après une trop longue contemplation de Soleil de Minuit, et opté pour un magnifique saut de l’ancre depuis le pont de Nuln pour mettre fin à son mal-être. L’art tue, mes amis. 1 : Comme Vespertine a été publié un an et demi après la sortie du film de Gore Verbinski, j’y vois un gros clin d’œil à ce classique du genre. 2 : Le plus étonnant restant tout de même le fait que le suicidé savait écrire, et a laissé une lettre d’adieu derrière lui. L’instruction populaire progresse dans l’Empire. Avis : Le thème de l’œuvre d’art maléfique a été souvent exploité par les contributeurs de la Black Library, ce ‘Vespertine’ (adjectif qualifiant ce qui a trait au crépuscule – donc sans vrai rapport avec le contenu du texte, mais je dois bien avouer que ça claque comme titre –) étant la troisième nouvelle publiée dans les pages d’Inferno ! à exploiter cette idée, après ‘The Blessed Ones’ de Rani Kellock et ‘Portrait of my Undying Lady’ de Gordon Rennie. Au petit jeu des comparaisons et filiations, on peut aussi souligner que la BL compte son lot de pastiches de films, comme ‘The Curiosity’ (Le Pacte des Loups) ou ‘The Tilean Rat’ (Le Faucon Maltais). Bref, David Griffiths évoluait en terrain plutôt connu, à tel point que son ouvrage (le seul qu’on lui connaisse pour la BL) peut légitiment être regardé comme un gros clin d’œil en direction du lectorat habitué, dont le thème lui a possiblement été soufflé par l’actualité cinématographique de l’époque. Enquête policière sommaire et rapidement menée (en même temps, avec un seul suspect, on évite les fausses pistes), la soumission de Griffiths est une variation un peu originale du trope bien connu du Chaos corrupteur, menaçant l’ordre établi sous la forme d’une toile de maître plutôt que sous celle d’un grimoire impie (‘A Good Thief’) ou d’une arme maudite (‘The Faithful Servant’). Convenablement exécuté à défaut d’être follement original ou bigrement bien écrit, ‘Vespertine’ se révèle être un court format made in WFB des plus honnêtes. Fluff : Tilée (Personnage nommé) : Le peintre tiléen Vicci Sombera, à la réputation flatteuse et placé sous le patronage de la Comtesse Emmanuelle von Liebwitz de Nuln. Son chef d’œuvre, Soleil de Minuit, représente une éclipse solaire causée par Morrslieb (rq : noir sur noir avec un rond blanc au milieu, l’art contemporain est aussi cryptique dans le Vieux Monde que dans le nôtre). Vieux Monde (art et culture) : Da Milleius est un peintre estalien à la mode à l’époque contemporaine, dont les couleurs signature sont le bleu paon et le rouge cardinal. Le 'Treatis Necris' est un ouvrage pour le moins controversé (mais pas formellement interdit) de Gottlieb le Sévère. David Guymer (2) Révélation David Guymer est entré au service de la BL et du Monde Qui Fut quelques années seulement avant que le second ne disparaisse, mais a mis à profit cette période pour publier un nombre significatif de travaux se déroulant dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle. Ses principales contributions sont à chercher du côté de Gotrek & Felix, dont il fut un des chroniqueurs attitrés (‘Rememberers’, ‘Kinslayer’, ‘Slayer’ ‘The Tilean Talisman’…), mais également des Skavens (‘Headtaker’, ‘The Karag Durak Grudge’, ‘Unseen’). • The Tilean's Talisman Révélation Hammer & Bolter #14/2010/18 pages Un petit cameo de deux figures bien connues de tous les fidèles de la Black Library, j'ai nommé les iconiques Gotrek et Felix. Mine de rien, cela faisait un bail (et le A Place of Quiet Assembly de John Brunner) que les compères n'avaient pas été mis à l'honneur dans une nouvelle de Hammer & Bolter, et il est donc revenu au petit nouveau David Guymer de corriger cet état de fait en soumettant un texte de son cru. Même si ce dernier ne m'a pas entièrement convaincu, et reste sensiblement en deçà des productions de King et Long, je pense néanmoins que Guymer a un potentiel certain en tant que contributeur à la BL, et suis tout prêt à lui donner une seconde chance si l'occasion présente. Intrigue : Vie (et mort) d'un skaven ayant eu le bonheur de trouver un pendentif enchanté et le malheur de croiser la route de Gotrek Gurnisson. Avis : Commençons par les points positifs. En premier lieu, la décision de l'auteur de choisir pour personnage principal Siskritt, obscur skaven de son état et dernier propriétaire du fameux médaillon donnant son titre à l'histoire, est intéressante, en ce qu'elle contraste agréablement avec l'approche classique adoptée par la plupart de ses prédécesseurs, à savoir utiliser Felix comme narrateur. Ce souci d'originalité est de plus renforcé par la construction du récit, qui se divise en deux parties distinctes. Dans la première, Siskritt essaie désespérément de sortir en un seul morceau de l'auberge dans laquelle il a fait l'acquisition du médaillon tiléen, rutilante babiole donnant à son propriétaire l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable à 4+, ce qui est toujours appréciable (mais pas toujours suffisant, comme nous allons le voir tout de suite). Malheureusement pour notre ami poilu, un Gotrek très en verve se tient entre lui et la sortie, ce qui ne manquera pas davoir des conséquences fâcheuses et définitives pour le pauvre raton, en dépit de la protection accordée par son collier fashion. Dans la deuxième partie, on suit l'infiltration du même Siskritt dans la même auberge, à la recherche du médaillon, juste avant que le reste de l'armée skaven ne passe à l'attaque de Sartosa, théâtre de la nouvelle de Guymer. Cest donc une sorte de Pulp Fiction warhammer-esque que nous offre ce dernier, parti pris audacieux et assez réussi je dois dire. Autre point fort de Guymer, sa capacité à faire ressortir le mélange d'ambition démesurée et de couardise pathologique qui se trouve au cœur de la psyché skaven. Siskritt passe ainsi la moitié de la nouvelle à s'imaginer siégeant au Conseil des Treize, et l'autre à se cacher sous les meubles au moindre bruit suspect. Le passage où il soutire à son ancien propriétaire le talisman à la pointe de l'épée, tout en étant au moins aussi terrifié que sa victime quelle l'est par lui, est ainsi particulièrement bien rendu. D'un autre côté, on peut regretter que l'auteur n'ait pas pris le temps de donner quelques informations supplémentaires au sujet de la quête de Siskritt, dont on ne saura jamais comment il a appris l'existence et la localisation précise du médaillon. Le récit compte également quelques longueurs, particulièrement dans sa deuxième partie, durant laquelle Guymer décrit avec force détails les atermoiements de son héros à chaque fois qu'il doit passer près d'un humain sans se faire repérer, ou ouvrir une porte sans savoir ce qui l'attend derrière. Même si ces descriptions poussées des hésitations continuelles de Siskritt, mégalomane aussi sadique que poltron, aident à comprendre le personnage, elles ralentissent également l'action à tel point que l'on peut à juste titre considérer qu'il ne se passe pas grand-chose dans 'The Tilean's Talisman', les péripéties pouvant se résumer ainsi : Siskritt monte à l'étage, prend le talisman, descend et se fait tuer par Gotrek. Sachant que cette nouvelle est vendue trois euros sur le site de la BL, j'ai du mal à considérer que l'acheteur en aurait pour son argent à ce tarif-là. En définitive, je pense que David Guymer a l'étoffe pour devenir un auteur (skaven) qui compte au sein de l'écurie de la Black Library. La manière dont ce petit gars a su s'approprier l'exercice de style somme toute peu évident que constitue la narration d'une aventure de Gotrek et Felix augure du meilleur pour la suite. À ce titre, il n'est guère surprenant que le premier roman de notre homme, 'Headtaker', ait été sélectionné dans la shortlist du David Gemmell Morningstar Award 20141. 1 : Le Morningstar Award récompense le meilleur premier roman de fantasy, et si le trophée 2014 a finalement échappé à Guymer, on peut noter que l'édition 2011 a été remportée par Darius Hinks avec Warrior Priest (comme quoi, on peut écrire de mauvaises nouvelles et signer de bons bouquins). En 2010, ce bon vieux Graham McNeill sétait déjà adjugé la récompense suprême (le Legend Award) pour Empire, et était venu chercher sa hache-trophée en kilt et smoking. Fluff : Nains (culture) : Selon David Guymer, les Nains ont un débit de parole caractéristiquement lent par rapport à celui des autres races. Sartosa : La cité pirate est une enclave skaven majeure, ce qui a facilité l'attaque orchestrée par Thanquol sur la ville. Manque de pot pour lui, Gotrek et Felix était, une fois encore, sur place au moment des faits: on peut donc supposer que la tentative s'est soldée par un échec. • A Last Sniff of Glory Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/20 pages Intrigue: “Red Claw” Rurrk est une légende du Blood Bowl Skaven. Blitzer vedette des célèbres Skavenblight Scramblers, il a été de tous les succès notables de l’équipe, comme ce match de légende contre le Princedom of Pain, à Erengrad. La première défaite en trois siècles pour le Prince Amaranth l’Inviolé, un qualificatif pas vraiment mérité au vu du score final… Enfin, ça, c’était il y a sept ans, bien longtemps pour un Skaven. Rurrk se fait bien vieux aujourd’hui, et n’a plus la forme d’antan, comme son match catastrophique contre les Mootland Raiders en début de saison l’a démontré. Lent, ankylosé, courbaturé et à moitié aveugle, il ne lui reste plus guère que son vice naturel, son expérience prodigieuse et sa consommation effrénée de malepierre pour faire illusion. L’heure de la retraite, ou l’équivalent pour les Skavens, a sonné depuis longtemps pour le vénérable champion, mais ce dernier s’est fixé un dernier objectif avant de raccrocher (ou plutôt, d’enterrer) son iconique griffe rouge : participer à l’Eight Point Star Cup à Drakenhof, afin de pouvoir affronter une nouvelle fois Amaranth. Il lui faut pour cela convaincre le nouveau coach des Scramblers, le Prophète Gris Razzel, de lui laisser une place sur la feuille de match, ce qui est loin d’être évident. Rurrk est cependant prêt à tous les sacrifices (y compris ceux des membres de son équipe) pour revenir dans les bonnes grâces du sélectionneur, et parvient à ses fins après avoir massacré deux coéquipiers au cours d’un match d’entraînement, et menacé de faire subir le même sort au Rat Ogre de l’équipe. Il n’y a guère que le Coureur d’Egout Silkpaw qui se trouve à l’abri de la rivalité « amicale » du vétéran, leurs styles de jeu étant diamétralement opposés, ce qui préserve le jeunot des tacles appuyés de Rurrk. Soucieux d’éviter une hécatombe pré-tournoi, Razzel finit donc par accepter la requête du Blitzer, ce qui promet des retrouvailles touchantes avec le Princedom of Pain… Révélation …Et en effet, les fans en délire assistent à un match dans le match entre les deux rivaux, qui se tabassent avec entrain au milieu du terrain pendant que leurs équipes respectives tentent tant bien que mal de jouer la balle. Si Rurrk s’est dopé jusqu’au moustaches pour pouvoir tenir son rang, il ne fait cependant pas le poids face à Amaranth, dont la puissance a augmenté (merci la possession démoniaque) au cours des insignifiantes sept années qui se sont écoulées depuis leur première rencontre. Le duel de mandales finit donc par tourner en faveur du Prince possédé, qui empale son adversaire sur le bout de sa pince, bien aidé en cela par la discrète poussette que ce fourbe de Silkpaw inflige à son équipier au pire moment. Pour la défense du Coureur d’Egout, les deux capitaines monopolisaient la balle sans rien en faire, et son intervention décisive permet aux Scramblers de marquer un précieux touchdown. C’est avec le hurlement des fans en délire dans les oreilles, scandant son nom comme à la belle époque, que le vieux champion tire donc sa révérence, après avoir grignoté une dernière croûte de gloire comme il le souhaitait. J’en verserais presque une larme tiens. Avis : David Guymer prend le lecteur à contre pied comme un receveur feinte un trois-quart avec ‘A Last Sniff of Glory’, qui joue la carte de la nostalgie plutôt que de l’humour sadique et nihiliste, qu’on était doublement en droit d’attendre de la part d’une nouvelle de Skavens jouant au Blood Bowl. On ne lui en tiendra toutefois pas rigueur, car en plus d’être originale, cette histoire est bigrement réussie. Ce n’était pas un mince défi de rendre la figure de Rurrk sympathique, voire même pathétique, tant l’anti héros de cette soumission exemplifie tous les traits les plus vils et veules de son ignoble race, mais Guymer y parvient de manière probante. On termine ‘A Last Sniff of Glory’ dans le même état émotionnel que ‘The Wrestler’, Mickey Rourke ayant seulement été remplacé par une Vermine de Choc en armure lourde, et le ring de catch par un terrain de Blood Bowl. Cette nouvelle mérite la lecture par sa singularité autant que par sa qualité d’exécution (même le niveau d’anglais est plus recherché qu’à l’accoutumée, pour autant que je puisse en juger), ce qui font deux bonnes raisons d’assister au jubilé du Petit Tâcheron Rouge... Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Skavenblight Scramblers (Skavens), les Hell Pit Harridans (Skavens), les Mootland Raiders (Halflings) et le Princedom of Pain (Slaanesh). Blood Bowl (tournoi) : La Eight Point Star Cup est disputée annuellement entre les huit meilleures équipes d’allégeance maléfique de la saison régulière. Frank Cavallo (2) Révélation Frank Cavallo a fait un petit crochet par la Black Library (‘Into the Valley of Death’ pour Gotrek & Felix, ‘The Talon of Khorne’ et ‘Leechlord’) avant de repartir écrire ses propres histoires d’horreur (‘Rites of Azathot’, ‘The Lucifer Messiah’…). • The Talon of Khorne Révélation Hammer & Bolter #20/2012/20 pages Deuxième auteur à faire ses grands débuts dans ce numéro de Hammer & Bolter, Frank Cavallo n’a semble-t-il pas fait de vieux os au sein de la Black Library, sa seule autre contribution recensée étant une pige pour la franchise Gotrek & Felix, Into the Valley of Death. En même temps, se spécialiser dans Fantasy en 2012 n’était sans doute pas le choix le plus heureux avec le recul. Intrigue : Notre récit s’ouvre par un petit matin frisquet d’automne dans le village de pêcheurs de Volfskul, quelque part sur le littoral de Norsca. Les habitants du lieu commencent à peine leur journée qu’ils se trouvent interrompus par l’arrivée d’une bande de maraudeurs, menée par le Seigneur du Chaos Vhorgath, fléau du Nord (ce qui en ferait de fait plutôt un allié des nations civilisées du Sud) et son second Ruaddon. Notre duo de choc est en effet à la recherche de guerriers dignes de ce nom pour renforcer leur petite armée, et leur Guide du Pillard – Norsca indique clairement que Volfskul est la communauté principale de la farouche tribu Peau de Fer, réputée pour sa férocité et les innombrables exactions qu’elle a commises lors de ses raids sur les terres des nations civilisées. Manque de chance pour nos deux chasseurs de têtes, ils se rendent rapidement compte que le village est vide de tout homme capable manier les armes, comme le confirment rapidement les habitants du cru, guère impressionnés par l’arrivée d’une trentaine de maraudeurs surarmés et animés d’intentions pas vraiment charitables à leur porte (façon de parler, les maîtres d’œuvre locaux n’utilisant que des galets et du guano pour leurs constructions). Ce constat amer est confirmé par la version des Volfskullers, qui apprennent à nos wannabes Archaon que le lancement de la saison du pillage a été très retardé par une épidémie de varicelle, finalement enrayée par un sacrifice massif à ce coquin de Nurgle à la toute fin de l’été. Enfin libres de partir en mer après cette péripétie mineure, les derniers guerriers Peau de Fer ne sont pas encore revenus de leur transat Jacques Vabre au moment de l’arrivée du jury de la Nouvelle Star dans leur patelin. Légitimement déçus par la fin de non-recevoir leur ayant été adressée, Vhorgath et Ruaddon se passent les nerfs en mettant le village à sac, l’ombrageux Seigneur du Chaos n’ayant pas apprécié de se faire violemment clasher par la poissonnière pour sa peine. Alors qu’ils s’apprêtent à repartir des ruines fumantes de Volfskul, les séides de Vhorgath tombent nez à nez avec l’ultime survivante de la tribu, qui s’avère être la fille du skald local. D’abord enclins à passer Assurancetourista au fil de l'épée comme le reste de ses petits copains, les maraudeurs décident finalement de la laisser en vie après qu’elle leur ait proposé de les mener jusqu’à la retraite du légendaire Scyla Anfingrimm, aussi connu sous le nom de Griffe de Khorne, illustre guerrier Peau de Fer s’il en est. Flairant l’opportunité de sauver les meubles en draftant au moins un nouveau suivant digne de ce nom, Vhorgath accepte le deal et ordonne à sa captive de le mener jusqu’au repaire de Scyla. Ce dernier s’étant établi à une journée de marche de ses concitoyens, la prisonnière en profite pour leur conter un épisode marquant de la saga d’Anfingrimm, à savoir la traque de Paul le Poulpe dans la baie des Lames1, malgré l’incrédulité hostile de Ruaddon face à l’awesomeness manifeste de Scyla. Arrivée à bon port, notre petite bande de super vilains paiera le prix fort pour son inculture2, laissant l’ultime survivante des Peaux de Fer libre d’aller exercer ses talents bardiques ailleurs. 1 : Vous ne vous êtes jamais comment un aquarium allemand avait récupéré un octopode marqué par Tzeentch en 2008 ? Maintenant vous savez. 2 : Révélation Scyla étant, comme chacun sait, un Enfant du Chaos à l’humeur mutine, et par là même assez insensible à la proposition d’embauche faite par un Vhorgath qui aurait mieux fait d’acheter le Livre d’Armée Guerriers du Chaos pour savoir à quoi s’en tenir plutôt que de claquer tout son fric dans un cimeterre enchanté. Morale de l’histoire : le savoir c’est le pouvoir. Avis : 'The Talon of Khorne' est une petite nouvelle comme je les aime, mettant en lumière un aspect du background canon superficiellement couvert par les Livres d’Armée pour le plus grand plaisir du fanboy de base. Figure chaotique bien connue, Scyla Anfingrimm est un des personnages nommés les plus intéressants de sa faction, sa déchéance finale étant symptomatique de la dangerosité intrinsèque des faveurs des Dieux du Chaos, pour qui la préservation physique et mentale des champions qu’ils récompensent n’est qu’un point de détail. Toutefois, ce n’est pas tant dans le récit de l’affrontement entre Scyla et le kraken de la Baie des Lames que se situe la principale plus-value du texte de Cavallo, mais bien dans sa description de la réalité « sociale » des Norscans. Sempiternellement envisagés sous le seul angle de la bande de maraudeurs ravageant les terres des nations civilisées dans le background, on en oublierait presque que derrière chaque Viking altéré de sang se cache une communauté de non-combattants, faisant de son mieux pour interagir de la manière la plus apaisée possible avec les bandes armées, créatures mutantes et manifestations démoniaques endémiques au Nord du monde. En ce sens, la première partie de la nouvelle, où l’auteur décrit de manière assez crédible la genèse d’une armée chaotique (dont les guerriers ne se reproduisent pas par mitose, n’en déplaise aux plumes de la BL invoquant des centaines de milliers de combattants à chaque incursion dans les terres du Sud), est à mes yeux le meilleur passage de 'The Talon of Khorne', en ce qu’il dépeint de manière crédible les difficultés rencontrées par chaque chef de guerre au moment de mettre sur pied sa propre horde. De même, le stoïcisme hostile et effronté avec lequel les habitants de Volfskul accueillent l’arrivée d’un Seigneur du Chaos ne m’a pas semblé le moins du monde hors de propos, bien que l’on puisse être à première vue un peu surpris de voir un individu aussi dangereux et ombrageux qu’un Elu des Dieux Sombres se faire vertement rembarrer par la première matrone venue1 (avec des conséquences assez fâcheuses pour nos grandes gueules ceci dit). Cela colle en effet parfaitement avec l’image d’Epinal du fier nordique, exprimant le fond de sa pensée sans aucun détour même lorsqu’il aurait été plus intelligent de ménager la susceptibilité de son interlocuteur. Toujours dans la même veine, la conclusion de la nouvelle, qui voit le terrifiant Scyla se comporter en animal de compagnie protecteur envers la prisonnière de Vhorgath juste avant de réduire ce dernier et son escorte à l’état de protoplasme, est également intéressante, en ce qu’elle « humanise » légèrement l’Enfant du Chaos, qui malgré sa transformation et son exil, reste capable d’éprouver de la loyauté envers les membres de sa tribu (ce qui était d’ailleurs sous-entendu dans la partie background – 'La Bête de Firjgard' – du Livre d’Armée Hordes du Chaos). Bref, merci à M. Cavallo d’avoir normalisé un tant soit peu les habitants du Nord du Vieux Monde, qui ne diffèrent pas foncièrement de leurs congénères méridionaux dans la vie de tous les jours (on aurait tendance à l’oublier). Seul léger bémol à signaler, le simili twist final venant conclure la nouvelle (Vhorgath et Ruaddon n’étant pas au courant de la déchéance de Scyla avant d’arriver dans son antre), dont on ne sait pas trop s’il était destiné au lecteur (probablement mieux informé que nos héros incultes sur la destinée d’Anfingrimm) ou bien ne concernait que les personnages de l’histoire. Vu le sans-faute réalisé par Cavallo par ailleurs, je pencherais davantage pour la seconde option, qui aurait alors gagné à être mieux mise en contexte afin de ne laisser aucun doute sur les intentions de l’auteur. Mais je pinaille. 1 : J’imagine que même Archaon a dû en passer par là au début de son parcours. Archaon (niveau 5) : Ahem. Bonjour mes amis! Je m’appelle Archaon et je suis à la recherche de courageux guerriers pour intégrer ma garde personnelle, les Epées du Cha- La grosse Hilda (PNJ) : Archaon, tête de fion ! Archaon (niveau 5) : O-ok. Je repasserai plus tard. …Plus tard… Archaon (niveau 88) : Nordiques ! Je suis de retour avec la bénédiction des Dieux du Chaos. Mon armée se prépare à noyer le monde dans le sang et le feu. Rejoignez-moi ou périss- L’énorme Hilda (PNJ) : Ça fait longtemps que tu nous délaisseuh, vas-y Archie montre nous tes f- Archaon (niveau 88) : Oh putain, c’est pas vrai. Fluff : Guerriers du Chaos (Peaux de Fer) : Tribu de Norsca vivant dans le village de Volfskul, réputée pour les raids audacieux qu’elle monte sur les terres des nations civilisées du Sud. Scyla est un guerrier de cette tribu, qu'il a mené jusqu'à devenir un Enfant du Chaos. Elle a été pratiquement annihilée par une peste contenue par un sacrifice massif de guerriers et de vierges de la tribu à Nurgle, puis par l’attaque de Volfskul par la bande du seigneur du Chaos Vhorgath. Scyla Anfingrimm : Chef de guerre des Peaux de Fer, champion de Khorne. Ses nombreux hauts faits martiaux, dont la traque du kraken géant de la baie des Lames, décrite en détail dans la nouvelle, lui ont valu une ribambelle de récompenses de la part du Dieu du Sang. Il s’est transformé en Enfant du Chaos après la victoire contre les Cannibales du sous-monde, et s'est depuis retiré dans une caverne à proximité de son village natal de Volfskul. • Leechlord Révélation Hammer & Bolter #22/2012/20 pages Intrigue : Chargée par le comte de l’Ostland, Valmir von Raukov, de trouver et d’annihiler l’armée responsable de la destruction du village de Salkalten, une petite force de soldats impériaux est embusquée et massacrée par une horde de skavens en maraude. Seul survivant de la catastrophe, le chevalier Jürgen von Sturm se réveille au milieu des cadavres de ses frères d’armes, sérieusement blessé et à moitié délirant de fièvre, conséquence de l’estafilade récoltée de la patte d’un skaven au cours d’une précédente ratonnade (c’est le cas de le dire). Malheureusement pour notre héros, son calvaire n’est pas passé inaperçu, et Festus en personne débarque afin de prodiguer ses bon soins au guerrier agonisant. Il serait en effet dommage de laisser se perdre l’immense potentiel de von Sturm, dont la résistance à la maladie fait un incubateur rêvé pour la dernière création de l’onctueux oncologue. Retrouvé en train d’errer dans la Forêt des Ombres après avoir été vacciné contre la leptospirose par son nouveau médecin de famille (Hey, lui demande même comment vont ses enfants ! Dommage qu’ils soient morts), Jurgen parviendra-t-il à prévenir ses sauveteurs du terrible danger qu’ils courent à le ramener chez eux, ou se noiera-t-il dans ses glaires avant de parvenir à bon port ? Avis : Cavallo signe avec 'Leechlord' une petite nouvelle sympa, mais moins aboutie à mes yeux que sa précédente soumission pour Hammer & Bolter ('The Talon of Khorne'). En cause, l’absence de plus-value fluffique du texte, qui se « contente » de décrire le Mengele Nordlander faire mumuse avec les humeurs d’un brave chevalier impérial qui aurait bien aimé qu’on le laisse râler en paix. Là où 'The Talon of Khorne' brillait par sa description de la vie et de la mentalité propres aux habitants de Norsca, toujours prêts à défendre leur place dans la queue à la boulangerie jusqu’à la mort, même (surtout) si un Ogre du Chaos décide de leur griller la politesse et de prendre la dernière Tradition pas trop cuite de la fournée du matin, Leechlord n’apporte pas grand-chose de comparable, se contentant de nommer un ordre de chevalerie impérial (encore un) et un neveu de von Raukov. Le personnage de Festus pâtit également du service minimum effectué par Frank Cavallo, l’affable praticien collant parfaitement à l’image donnée de lui dans le Livre d’Armée Guerriers du Chaos, mais ne gagnant pas en profondeur pour autant. En bon personnage de Nurgle qui se respecte, Herr Egel se montre jovial et prolixe, mais il lui manque un petit quelque chose pour se démarquer du stéréotype du savant fou duquel il n’est que la déclinaison dans le monde de Warhammer. À titre personnel, j’aurais trouvé opportun de le doter d’une compassion dévoyée (c’est d’ailleurs son altruisme qui l’a damné en premier lieu), option que Cavallo semble d’ailleurs jauger à un moment du récit, lorsque von Sturm espère encore qu’en dépit de son apparence peu engageante et de sa réputation de croquemitaine, Festus va vraiment le remettre sur pied1 ; aurait apporté un supplément de personnalité au petit nouveau de la Chaos Academy. Ca et/ou forcer sur son approche résolument anti-spéciste de la création. Aymeric Caron, sort de ce corps. Bref, une soumission passe-partout et loin d’être honteuse de l’ami Cavallo, mais qui aurait sans doute pu (et donc du) être supérieure. C’est pas beau se reposer sur ses acquis Frank. 1 : Ce qu’il fait au final d’ailleurs, et c’est d’autant plus remarquable que son patient souffrait alors d’une double fracture du fémur, conséquence d’une roulade à cheval mal négociée. Fluff : Empire (Ordre de Chevalerie) : La Garde de l'Aigle Noir (Black Eagle Guard) est un ordre de chevalerie d'élite basé en Ostland. Supposé annihilé lors d'un accrochage avec une force skavens dans la Forêt des Ombres. Son dernier Grand Maître connu était un neveu de Valmir von Raukov (jamais au dessus d'un peu de népotisme), Ludwig Ehrenhof. Skavens (armement) : Les armes empoisonnées du clan Pestilens sont recouvertes de salive porteuse du bacille de la peste. Gav Thorpe (9) Révélation Gav Thorpe n’était pas là au tout début de la GW-Fiction, certes, mais lorsque cette dernière a été relancée par la Black Library, on l’a trouvé en première ligne, position qu’il n’a pas quittée depuis. Pour Warhammer Fantasy Battle, on lui doit notamment ‘Birth of a Legend’ (la première nouvelle du premier recueil de la BL), les trilogies ‘Slaves of Darkness’ et ‘The Sundering’, les romans ‘Grudge Bearer’ et ‘The Doom of Dragonback’, et une palanquée de novellas et nouvelles, avec un goût marqué pour les Nains et les Elfes (les contraires s’attirent). Il s’est même essayé au Blood Bowl avant la Fin des Temps (‘Scrape to Victory’). Knighting for Dummies : Tybalt (2) • Tybalt's Quest Révélation Inferno! #18/2000/18 pages Intrigue : Dans le brouillard brumeux d’une nuit nocturne, le noble chevalier Tybalt se rend en direction d’un cimetière de tombes, accomplissant ainsi le désir de volonté d’un fantôme spectral lui étant apparu dans ses rêves oniriques... Hum. Je pourrais continuer longtemps comme ça, mais les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, nous allons repasser sur une narration un peu moins lourdement pesante. Merci Gav. Ayant passé plusieurs longues minutes, et autant de pages, à attacher son cheval à un piquet, ouvrir la grille du cimetière, trébucher sur un rat, et occire un pauvre sanglier innocent qui passait seulement dans le coin1, Tyty finit enfin par arriver jusqu’à la crypte où repose le Duc de Laroche, qui lui a demandé d’accourir en toute hâte pour combattre un terrible danger s’étant manifesté dans le cimetière de Moreux. Mais évidemment, ce gros troll de Laroche n’a pas pensé à se présenter ni à donner les coordonnées GPS de son mausolée au pauvre Tybalt, vous pensez bien. Un coup d’œil sur son blason a fait l’affaire, évidemment. Ce qui a conduit notre héros à perdre quatre mois à éplucher tous les registres d’héraldique à sa disposition pour finalement identifier les armes du brave (c’était un Graaleux, tout de même) Pierrot et localiser sa dernière demeure. Moi je dis que le fantôme aurait dû apparaître à un gueux livreur Deliveroo, l’affaire était pliée en 25 minutes. Menfin. Une fois sur place, Tybalt est à nouveau visité par Laroche, posay comme jamay dans son petit pied à terre. Mis à part des tournures de phrases un peu rigolotes, le vioque se révèle être un hôte affable et charmant, qui avait juste besoin de trouver un champion de ce nom pour contrecarrer les plans d’un Nécromancien de bas niveau (puisqu'il n'a pas été foutu de lever une armée depuis l'envoi du SOS (du) fantôme...). Toujours cette histoire de quatre mois de latence, ça ne devrait pas mais ça m’énerve. Le cimetière de Moreux est en effet très spécial. En plus de servir d’ossuaire depuis des temps immémoriaux, il s’agit de l’endroit très précis où Gilles le Breton a reçu sa première vision de la Dame. On pouvait se demander ce qu’il faisait à camper dans un tel endroit pour commencer, mais ce serait une autre histoire. Toujours est-il que l’honneur de la Bretonnie impose que Tybalt empêche un pratiquant des arts noirs de souiller de sa présence et de sa nullité crasse ce monument historique classé au patrimoine imputrescible de l’humanité. Le jouvenceau n’est franchement pas chaud à l’idée de partir à la chasse d’un sorcier capable de relever les morts, seul dans un cimetière, mais Laroche ne lui laisse pas le choix. Il lui prête cependant son heaume enchanté et sa mirifique Résistance à la Magie (3) pour lui faciliter un peu la tâche. La suite, cela ne vous surprendra guère, est consacrée à la « traque » du Nécromancien par Tybalt. Après une première rencontre pendant laquelle on a tout loisir d’admirer que la camelote de Laroche works just fine, et de réaliser que Tybalt est vraiment pathétique (il se fait sonner par un coup de bâton sur son heaume, donné par un vieillard boiteux d’un mètre cinquante), le preux chevalier erre un peu entre les tombes, repasse en mode facile avec une petite prière à la Dame (qui lui permet soudainement d’entendre les incantations du Nécromancien à 300 mètres), rencontre quatre squelettes animés dont il a le plus grand mal à se défaire, et finit par confronter enfin son affreuse Némésis, protégée par une puissante escorte de… six squelettes. Qui tombent en morceaux dès que Tybalt s’approche. On peut se demander pourquoi ça n’a pas fait la même chose pour les morts vivants précédents, mais la réponse est « on s’en fout ». S’en suit un dialogue relativement interminable (quand on le compare à la longueur de la nouvelle et à son intérêt intrinsèque), pendant lequel on apprend que si le Nécromancien était si méchant, c’est parce qu’il avait lui-même peur de la mort. On s’en fout là aussi, merci. Au bout du suspense, Tybalt finit par décapiter le maraud, ramener l’équilibre dans la Force et la paix dans le voisinage, et la nouvelle se termine avec l’ajout d’une nouvelle corvée d’utilité publique sur la to do list des vilains de Moreux : entretenir un peu mieux leur cimetière, décidément très mal fréquenté. Voilà qui ne va pas arranger le déficit des collectivités locales, c’est moi qui vous le dit. 1 : Il a aussi essayé de voir des sons. Sans succès. Avis : Gav Thorpe se cherche comme auteur de nouvelles fantastiques dans ce ‘Tybalt’s Quest’, et malheureusement pour tout le monde, il ne se trouve pas. Le style est aussi pâteux et cartonné qu’un mauvais pudding, l’intrigue tient en une demi-ligne (police 54), les péripéties sont sont plus dignes d’un nanar fauché que d’une production littéraire libérée de la prosaïque contrainte d’un budget à respecter : si on veut être aussi miséricordieux que l’aimable Duc de Laroche, on accordera quelque point à Thorpe pour les bouts de fluff (pas vraiment reluisants) qu’il a glissé dans sa copie. Pour le reste, le seul point fort de ‘Tybalt’s Quest’ est de faire moins de vingt pages, ce qui rend sa lecture, à défaut d’agréable, courte. Un mauvais moment de et à passé/er. Fluff : Personnage nommé : Le Duc de Laroche, un Chevalier du Graal, a fondé Mousillon. Il a été marié à une Dame Isabon. Il a gagné le tournoi de Couronne et a été récompensé par un heaume enchanté, dissipant la magie néfaste. Moreux : Village bretonnien situé dans les Montagnes Grises. Son cimetière est l’endroit où Gilles le Breton a reçu sa première vision de la Dame. • Tybalt's Quest Révélation Inferno! #25/2001/12 pages Intrigue : Le brave (dans tous les sens du terme) Tybalt, Chevalier bretonnien de son état, a répondu à l’appel du fantôme du Duc Laroche, et mis le cap sur le distant archipel d’Albion avec une petite armée pour y combattre le Mââââl. Si vous trouvez que c’est un ordre de mission un peu succinct, je suis d’accord avec vous1, mais en Bretonnie, on n’est pas du genre à avoir besoin de beaucoup plus que trois lignes de texte débitées par le PNJ le moins précis du monde pour partir en croisade. A croire que les nobles n’ont littéralement que ça à faire de leurs journées. Après une traversée des plus banales, le bataillon débarque à grand-peine sur l’île principal de cette terre aussi mystique qu’humide, perdant quelques hommes lorsqu’un de ses canots se renverse pendant le transbahutage. Rien de trop grave (enfin, pour les survivants évidemment), mais alors que le navire qui les amené jusqu’à bon port s’éloigne pour se mettre à l’abri, Tybalt réalise brutalement qu’il n’a absolument aucune idée de ce qui lui est demandé d’accomplir sur cette lande aussi lugubre que l’arrière-pays brestois en février. C’est la boulette. Fort heureusement, un nouveau PNJ donneur de quêtes du nom royal de Charl se présente au nobliau désorienté une fois la nuit tombée et le camp des Bretonniens installé dans la partie la moins spongieuse du marais qu’ils ont passé la journée à traverser (dans le doute, autant marcher tout droit dans une direction générée au dé de déviation, c’est vrai). Charlie est un authentique Oracle d’Albion, comme sa coupe de cheveux improbable, sa musculature imposante, sa lance custom et surtout, sa déperlance absolue (les Oracles sont immergés dans un bain de Teflon pendant leur apprentissage, ce qui leur donne une longévité et une imperméabilité exceptionnelle) le démontrent sans appel. Il connaît aussi ce vieux brigand de Laroche, qu’il a convaincu de lui envoyer le premier pigeon aventurier venu pour l’aider dans son combat contre Bebe’lakor et ses Emissaires Noirs. Grâce à sa maîtrise approximative du bretonnien (un peu) et au caractère très influençable de Tybalt (surtout), Charl entraîne ses nouveaux copains dans une vendetta dirigée contre… un autre seigneur bretonnien, dont l’erreur aura été de se ranger du côté d’un Emissaire Noir. C’est limite du racisme présenté comme ça, mais je m’égare. Dès le lendemain, l’Oracle utilise ses pouvoirs de druide météorologue guide local pour emmener ses alliés sur un raccourci leur permettant de couvrir des centaines de kilomètres en une seule journée2. Perdant à nouveaux quelques hommes (et un poney) aux pittoresques conditions locales – ici un selfie malavisé avec un troupeau de vaches Highland mal disposées – les croisés finissent par arriver en face de l’armée adverse alors que le jour est sur le point de tomber, ce qui est évidemment le meilleur moment pour mener une bataille. Pendant que ses troupes se préparent à défendre le bloc de tourbe le moins humide du périmètre (un grand avantage quand on se bat sur Albion), Tybalt va s’entretenir avec son vis-à-vis, le redoutable Morlant, accompagné par l’Emissaire Noir qui l’a recruté. Sa proposition de régler l’affaire par un duel d’honneur étant refusée, la bataille fratricide peut alors s’engager, au cours de laquelle, ô surprise, les gentils bretonniens collent une rouste aux méchants bretonniens, malgré le clair avantage numérique de ces derniers. Au plus fort de la mêlée, et en dépit de la malédiction de malaise cardiaque que l’Emissaire Noir lui jette en douce (le domaine de l’hypocondrie, cette petite pépite de la V6), Tybalt vainc honorablement Morlant et lui intime de se rendre. Malheureusement pour lui, le contrat signé par le mercenaire Bretonnien3 contenait une clause de non-défection passible de mort, et le pauvre Morlant se fait dessécher par la plus noire des magies avant d’avoir pu s’exécuter. Outragé par ce coup du sort, Tybalt part à la poursuite de l’Emissaire Noir qui s’était discrètement éclipsé lorsqu’il a réalisé que la bataille était perdue, et lui fait son affaire est à nouveau victime d’une crise de tachycardie ventriculaire, laissant la responsabilité du kill à son fidèle destrier. Exactement comme à Warhammer. Tout est bien qui finit bien dans les marais du bout du monde, mais lorsque Tybalt fait mine de donner l’ordre de se diriger vers la plage où le navire de retour les attend, Charl prend un air tellement misérable que son nouvel associé décide de prolonger un peu son séjour sur la perfide et pluvieuse Albion, afin d’aider à mettre en échec les manigances de Be’lakor. Et en pro bono, encore une fois. Quelle noblesse, vraiment. 1 : Et encore, c’est pas le pire. Ce troll ectoplasmique de Laroche et son amour consommé des paraphrases ont fait perdre des mois à son obligé, le temps qu’il localise avec précision la fameuse « île des tempêtes » que son oublieux mentor lui a demandé d’explorer. Si la vieillesse est un naufrage, la non-vie est une épave… 2 : Enfin ça, c’est lui qui le dit. Comme Tybalt et compagnie n’ont jamais mis les pieds en Albion et que la route se fait dans un tunnel de brouillard à couper au couteau, on peut aussi considérer que l’armée ennemie se trouvait à trois kilomètres, mais que Charl a passé son temps à se perdre. 3 : On peut en rigoler, mais ça veut dire que lui au moins se battait contre rémunération. Alors que cet idéaliste de Tybalt a pris la mer avec ses hommes sans demander aucune contrepartie (c’est peut-être pour ça que Laroche a tendance à se dissiper si rapidement une fois qu’il a donné sa quête…). Avis : Gav Thorpe remet en selle son personnage de Tybalt « Dieudonné » de Quenelles, déjà croisé dans l’abysmal ‘Tybalt’s Quest’, à l’occasion de la campagne Shadows over Albion, qui prit place pendant l’été 2001. Contrairement au premier épisode de cette geste bretonienne très peu inspirée, le véritable héros de ‘Tybalt’s Battle’ n’est pas le nobliau hanté et froussard qui a donné son nom au titre de cette histoire, mais les terres sauvages (et humides, trèèèèès humides) d’Albion, ce qui constitue une amélioration notable si vous voulez mon avis. Si on passe sur le caractère très artificiel de l’intrigue, le manque de profondeur des personnages et le caractère très convenu des péripéties (ce qui fait beaucoup, je l’avoue), cette nouvelle nous offre une petite balade dans un coin iconique et mystérieux du Monde Qui Fut, et comme la concurrence est loin d’être féroce sur ce créneau1, on pourra – si on est d’humeur magnanime – apprécier l’effort fait par Thorpe pour dépayser son lectorat. Notons pour conclure qu’il s’agit de la seconde et dernière apparition du jeune Tybalt (pour autant que je le sache) sous la plume d’un auteur de la Black Library, à moins que l’omniscient Josh Reynolds ne l’ait mentionné (et fait mourir d’une manière appropriée) dans sa chronique de la Fin des Temps. Je me plais à croire qu’après avoir épuisé la patience de ses hommes en menant des campagnes sans fin dans l’arrière-pays albionais, Tybalt ouvrit un petit fish & chips en compagnie de Charl. Un vrai exemple d’assimilation réussie. 1 : À moins de se tourner vers le pas terrible du tout ‘Giantslayer’, commis par un Bill King moins motivé que jamais (ce fut d’ailleurs son dernier bouquin pour la série), ou de remonter aux origines de la GW-Fiction avec le très ancien ‘Storm Warriors’ de Brian Craig. Fluff : Oracles : Ces figures mystiques d’Albion sont capables de voyager très rapidement sur leurs terres natales en empruntant des chemins cachés dans la brume. Ils ne paraissent pas affectés par les conditions météorologiques maussades de l’île, et restent secs et propres en permanence (rq : c’est un détail, mais c’est marrant alors j’en parle quand même). Autres (7) • Birth of a Legend Révélation Realm of Chaos/2000/18 pages Intrigue : 'Birth of a Legend' relate un épisode central du background de Warhammer, à savoir le sauvetage du Haut Roi Kurgan par une cohorte d’Unberogens en vadrouille. Capturé par le Big Boss Vagraz Head Stomper alors qu’il se rendait dans les Montagnes Grises pour un tournoi de belote, notre pauvre nain est sur le point de finir dans la marmite des peaux vertes lorsque ses ravisseurs se font soudainement attaquer par une bande d’humains hirsutes menés par un adolescent très énervé. Ce dernier, bien aidé par le marteau que lui prête obligeamment son nouveau pote barbu, renverse le cours de la bataille en concassant le crâne de Vagraz d’un revers à une main (long de ligne)1. La nouvelle se termine par une présentation en règle des nouveaux BFF, le sauveur providentiel n’étant nul autre que Révélation Laurent Delahousse2. 1 : Punk jusqu’au bout, le Big Boss envoie un bon gros fuck des familles à Sigmar juste avant que ce dernier ne l’achève. That’s the spirit. 2 : Bon, ok, en fait c’était ΣR. Il n’y a que Gav pour ménager de telles « surprises » à ses lecteurs. Avis : Dix ans avant le lancement de la collection 'Time of Legends', Gavin Thorpe se paie donc le luxe de mettre en scène un évènement qui n’était jusqu’alors couvert que dans la partie fluff des livres d’armées de Warhammer. Et force est de reconnaître qu’il s’en tire plutôt honorablement (bien mieux en tout cas que pour 'Aenarion', methinks), sa version de ce passage marquant de la geste Sigmarienne s’inscrivant dans la droite ligne de ce qu’on savait déjà du personnage, et permettant au fluffiste sommeillant dans chaque lecteur de la BL de grappiller quelques détails supplémentaires sur la vie du Musclor de GW. Je ne suis pas loin de penser que Gav n’est jamais aussi bon que lorsqu’il donne dans le background romancé (surtout quand il y a du nain dedans) plutôt que dans la pure fiction. En fait, je le pense vraiment. Fluff : Les Orques sont peut-être des brutes, mais ils ont assez de jugeote pour savoir jouer aux dés (ce qui suppose de savoir compter – au moins jusqu’à 6 – ). La bière naine peut fermenter pendant des siècles (cinq cent ans de maturation pour la cuvée que Kurgan transportait avec lui pour sa soirée dans les Montagnes Grises). On notera tout de même que la qualité du breuvage n’est pas toujours fonction de sa durée de maturation : la fameuse XXXXXX de Bugman par exemple était un millésime relativement jeune. Sigmar était surnommé Œil (ou Regard) d’Acier (Steel Eye) par les membres de sa tribu. Ce nom lui a été donné après qu’il ait fait fuir un ours d’un seul regard. Unberogens : portent des braies colorées et des nattes, se peignent le visage lorsqu’ils vont au combat. Leur armement (avant qu’ils ne bénéficient de l’aide des nains) comprend des épées, des couteaux de chasse et des arcs de corne. Vagraz Head Stomper : Big Boss orque noir ayant capturé Kurgan lors de son voyage vers les Montagnes Grises. Il maniait une hache magique nommée Throat Bitter et une cuirasse enchantée (non nommée), ce qui ne l’a pas empêché de se faire ratatiner par un Sigmar d’à peine 15 ans. Noob. • The Faithful Servant Révélation Realm of Chaos/2000/18 pages Intrigue : Au sortir d’une bataille perdue par l’Empire contre une armée chaotique dans le nord du Kislev, le prêtre guerrier Markus revient à lui dans un champ de cadavres. Piégé sous la dépouille de sa monture, il ne peut se dérober lorsqu’un guerrier des puissances noires se présente devant lui. À sa grande surprise, son ennemi ne semble pas tant être intéressé par sa vie que son âme, ses sombres maîtres lui ayant promis l’immortalité en échange de la corruption d’un certain nombre d’individus vertueux. Markus pourrait être la dernière victime d’Estebar, le maître du massacre, dont l’ost se débanderait après l’élévation de son général au rang de Prince Démon, épargnant ainsi les vies de milliers d’innocents. Mais notre héros est-il prêt à consentir au sacrifice ultime pour préserver ses compatriotes des ravages des hordes du Chaos ? Avis : La damnation et les chemins, souvent détournés et pavés de bonnes intentions, qui y mènent, font partie des thèmes de prédilection de Gav Thorpe, qui a consacré au sujet sa première trilogie en tant qu’auteur de la Black Library ('Slaves to Darkness'). 'The Faithful Servant', publié quelques années avant ces romans, peut donc être considéré comme un galop d’essai de la part du Gav. On retrouve ainsi dans cette nouvelle un héros placé face à un choix cornélien, dont les répercussions ne manqueront pas d’ébranler le Vieux Monde (c’est du Thorpe après tout). Construit exclusivement comme « écrin narratif » à sa question centrale, 'The Faithful Servant' tient davantage du conte philosophique (même si une telle appellation est un peu galvaudée par son enrobage med-fan) que de la nouvelle de sword and sorcery classique, et ce n’est pas plus mal. Sans s’avérer particulièrement mémorable ni éloquent, le débat opposant Markus à Estebar se révèle être assez plaisant à lire. En choisissant de conclure son propos avant que le prêtre guerrier n’ait fait son choix, Thorpe gratifie de plus sa nouvelle d’une conclusion, que dis-je, d’une ouverture, d’une élégante sobriété (pour changer). Si elle s’adresse en premier chef aux lecteurs récemment initiés au background de Warhammer (les vétérans n’y trouvant rien que de déjà très connu d’eux), The Faithful Servant est sans doute l’une des meilleures soumissions de Gavin Thorpe. Fluff : Les charognards évitent les dépouilles des Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes. La corruption n’est pas biodégradable ! Les Hommes-Bêtes ne peuvent pas pénétrer dans l’enceinte d’un temple de Sigmar consacré. Il serait temps que le degré de protection divine accordé aux lieux saints soit clairement établi, car cela varie considérablement entre les auteurs de la BL. Il suffirait de posséder un symbole d’allégeance au Chaos sur soi pour que les chiens de Khorne vous laissent en paix. C’est en tout ce que déclare Estebar à Markus avant de lui laisser son épée pour qu’il puisse se libérer du cadavre de son cheval. Outre le fait que le guerrier du Chaos a un intérêt personnel à convaincre son interlocuteur de la véracité de ce qu’il déclare (il suffit que Markus saisisse son arme pour qu’il débloque son ultime), ce qui me pousse à relativiser la fiabilité de cette information, je vois mal pourquoi les serviteurs bestiaux du Dieu du Sang seraient repoussés par une simple étoile à huit branches ou une petite mutation de rien du tout. Cela va en tout cas à l’encontre d’autres sources de background, dans lesquelles les Chiens de Khorne sont décrits comme des prédateurs décérébrés, dangereux même pour leur propre camp. • Ancestral Honour Révélation Lords of Valour/2001/22 pages Intrigue : La vie de Grimli (oui oui, je sais… l’oliphant dans la pièce) ‘Blacktooth’ Skrundigor à Karaz A Karak est aussi sombre et désespérée que le surnom que notre nabot de héros se trimballe. Nain à tout faire dans une taverne fréquentée par des mineurs bruyants, ivrognes et rancuniers, Grimli a passé une décennie à se faire snober par la grande majorité des clients de son établissement, pour la simple et bonne raison qu’il descend d’une lignée maudite par le Haut Roi en personne il y a plusieurs millénaires de cela. Son arrière15 grand-père Okrinok a en effet commis la faute grave, lourde et impardonnable de fuir un combat contre les Grobis, laissant en plan la fille chérie du souverain se faire friser les tresses par les peaux vertes en furie. À défaut d’avoir pu être retrouvé pour passer en conseil de discipline à l’époque des faits, Okrinok a condamné sa famille sur dix-sept générations à devenir la lie, ou plutôt, le fond de fût, de la société naine, ce qui explique les problèmes de connexion dont Grimli souffre au quotidien1. Après un nouveau shift misérable, il décide cependant de rendre son tablier et de prêter le serment du Tueur, se disant qu’il aura au moins la chance de se faire quelques potes avant de probablement mourir dans de tragiques circonstances et un futur assez proche. Après tout, 200 ans à faire la plonge sans espérer le moindre pourboire, ça fait beaucoup. Alors qu’il s’apprête à pénétrer dans le temple de Grimnir de la forteresse, il est arrêté par un Tueur blanchi sous le harnais et sa coloration au henné naturel, répondant au nom de Dammaz (rancune en Khazalide). Ce dernier semble lire dans les pensées du jeune Nain, et lui propose tout de go de partir avec lui visiter Karak Azgal, où il a quelque chose d’important à lui montrer, avant que Grimli ne devienne un rouquin assermenté. Cette destination n’est pas anodine, car c’est là qu’Okrinok s’est couvert d’opprobre en laissant ses employeurs (il était garde du corps physionomiste pour les Nains de la haute – un peu contradictoire, je sais) se faire découper en rondelles alors qu’ils visitaient les mines de la forteresse, juste avant la chute de cette dernière. N’ayant rien d’autre à faire et à l’abri du besoin pour quelques mois grâce à la rupture conventionnelle négociée avec son patron, Grimli accepte, et la paire part pour le Sud. Cette randonnée sauvage en duo permet à notre héros, qui n’avait jamais tenu une arme auparavant, de s’aguerrir en chemin, jusqu’à être capable d’occire un Troll en solo, comme Dammaz lui apprend patiemment. Après des centaines de kilomètres avalés, et autant de Gobelins et de Skavens occis au passage, les compagnons de la baston finissent par arriver dans la place to be. Les mystérieux pouvoirs de la mémoire ancestrale des Nains se réveillent alors, permettant à Grimli de revivre en rêve le drame ayant sali le blason des Skrundigor il y a tant d’années… Révélation …Et comme on pouvait s’y attendre, la réalité était un peu plus complexe que ce que le seul survivant de l’embuscade a raconté à son suzerain, lorsqu’il s’est réveillé parmi les cadavres mais n’a pas vu celui d’Okrinok dans le tas. La mort du Prince et de la Princesse qu’il avait juré de protéger a fait basculer l’acariâtre nabot dans une folie sanguinaire, le menant à charger droit devant lui pour tuer le plus de Grobis possible, sans se soucier du qu’en dira-t-on ni de la cohésion de son unité. Cette percée funèbre a été mal perçue par ses collègues, et en absence de VAR (la technologie ne sera inventée de que 379 ans plus tard), le mal était fait et la messe dite pour Okrinok. Ce n’est toutefois pas la fin des révélations pour Grimli, car à son réveil, Dammaz l’entraîne jusque dans une caverne naturelle, où se trouve une stalagmite géante constituée des restes calcifiés et empilés de centaines de Gobelins. Au sommet, piétinant ses innombrables victimes, c’est le cadavre d’Okrinok, figé dans la mort et par la magie d’un Shamane commissionné par un Grand Chef sportif dans l’âme, qui attend depuis des siècles que la vérité éclate enfin à son sujet. Et ce n’est pas une pure spéculation de ma part, mais bien le dessein du défunt, qui s’est réincarné en Dammaz pour sauver les miches et les tifs de son ultime descendant. Il aurait certes pu le faire avant (les seize générations séparant Okrinok de Grimli doivent se retourner dans leurs tombes), mais un Nain ne se hâte pas, c’est bien connu. Avant de disparaître, et de laisser son petit fillot se dém*erder seul pour sortir d’une forteresse infestée de peaux vertes et d’hommes rats, Dammaz/Okrinrok indique à Grimli de ramener avec lui son marteau gravé de la rune majeure de Sur La Vie De Ma Mère, faisant que son porteur est automatiquement cru sur parole2, afin de prouver ses dires. L’honneur des Skrundigor est en enfin lavé, ce qui correspond au happy end ultime chez les Dawi à ce qu’il me semble. Grimli peut mourir tranquille, et on me souffle d’ailleurs dans l’oreillette qu’il y a de grandes chances pour que ça soit effectivement passé comme ça… 1 : Il se serait appelé Bluetooth, ça aurait pas été la même, je gage. 2 : Je ne vois pas comment Grimli peut convaincre autrement ce vieux ronchon de Thorgrim de rayer une rancune de son bottin autrement. Avis : Si on met de côté les petites maladresses d’un Thorpe encore novice dans l’écriture de nouvelles au moment de la publication de cet ‘Ancestral Honour’ (le clin d’œil tellement appuyé qu’il en devient pastiche au ‘Seigneur des Anneaux’, la décision arbitraire du héros de changer de vie deux minute après le début de l’histoire), cette soumission s’avère assez plaisante pour un amateur de background romancé nain. Thorpe est à son aise pour dépeindre cette société dans ses particularismes et ses paradoxes, et la description qu’il fait de la vie d’un paria déshonoré comme Grimli est particulièrement intéressante à mes yeux. On comprend ainsi tout le «jusqu’au boutisme » des Nains, dont la rigueur morale est telle qu’ils ne voient pas de problèmes à punir les leurs sur des générations pour le crime isolé d’un seul individu. L’auteur emploie également le mythe, très spécifique à cette faction, de l’ancêtre réincarné pour venger un affront à son honneur tellement grave qu’il ne peut pas trouver le repos dans l’au-delà. C’est une caractéristique fascinante en termes de lore et de potentiel narratif des Nains (on peut penser à Grombrindal et aux ancêtres de Belegar, mais cela apparaît également dans la nouvelle ‘The Dark Beneath the World’ de William King), qui n’a été que peu mise en avant dans le fluff des suppléments de jeu (pour autant que je le sache), et je suis content que Gav Thorpe l’ait intégré à son récit, même si de manière un peu téléphonée. Une soumission qui démontre surtout que Thorpe est capable de faire honneur à son statut quand il travaille sur un sujet qui lui plaît et l’inspire visiblement, alors qu’il peut à l’inverse sombrer dans la caricature la plus indéfendable si le cœur n’y est pas1. ‘Ancestral Honour’ n’est pas spectaculaire, mais très solide, comme les œuvres de la race qu’elle dépeint. 1 : Voir ‘Tybalt’s Quest’, également publié dans ‘Lords of Valour’ pour s’en convaincre. Fluff : Nains (Culture) : Les Nains donnent (au moins) 378 noms différents à la bière. Serment du Tueur : Je suis un Nain, mon honneur est ma vie et sans lui, je ne suis rien. Je deviendrai un Tueur, I chercherai la redemption aux yeux de mes ancêtres. J’apporterai la mort à mes ennemis jusqu’à ce que vienne celui qui prendra ma vie et ma honte. Nains (Personnages nommés) : Frammi Boucles de Soleil (Sunlocks), fille du Haut Roi et promise au Prince Gorgnir de Karak Azgal, fut tuée avec son fiancé par les Gobelins dans les mines de la forteresse pendant que le couple les visitait. • The Dark Path Révélation Hammer & Bolter #2/2010/15 pages C'est officiel, Gavin est maintenant devenu un elfidolâtre (ce qui constitue une déchéance totale pour lui, qui ne jurait que par les nains quand il était encore "le mec contre qui sont testées les nouvelles armées pour prouver à quel point elles retournent ta grand-mère" du White Dwarf). C'est bizarre d'ailleurs, puisque lors de sa période Dawi, il était glabre, mince et avec des cheveux longs (nom de code à Karaz A Karak : Thorgav Lorealson) et que maintenant qu'il préfère jouer de la harpe dans la forêt que se dialyser à la bière, il s'est coupé les cheveux, fortement empâté et porte la barbe (nom de code à Lothern : Gahorvin Ami des Sangliers)... Mais bref, passons à l'histoire proprement dite. Intrigue : Pour faire court sans spolier plus que nécessaire, des fois que certain(e)s aient envie de lire la nouvelle, cette dernière suit les relations difficiles qu'entretiennent un grand-père et son petit-fils, sur fond de guerre civile avec les Elfes Noirs (ça se passe sous le règne de Caledor Zefeurst). Avis : Présenté sous cet angle, ça en devient presque intéressant non? On en vient à espérer une exploration subtile de la psyché elfique, une réflexion un brin articulée sur le paradoxe d'être quasi immortel mais de voir la nouvelle génération pousser derrière pour prendre la place, une tentative de décrire autre chose que les "actions-tellement-importantes-qu'elles-changeront-la face-du monde-pour-les-millénaires-à-venir" d'êtres "tellement-nobles-mais-tellement-torturés-par-le-poids-de-leurs-responsabilités-que-choisir-entre des-pâtes-ou-du-riz-à-midi-risque-de-provoquer-la-fin-de-la-civilisation-elfique"... Oui mais non, parce que c'est Gawin qui raconte, et que les histoires où la survie de l'univers n'est pas en jeu, ça l'intéresse pas Gawin (en même temps, quand on écrit des romans sur Aenarion et Malekith, alias Roxortarace & Fils, c'est dur de rester simple). Bref, la nouvelle suit les relations difficiles qu'entretiennent un grand-père et son petit-fils, sur fond de guerre civile avec les Elfes Noirs, sauf que le grand-père en question est le plus puissant mage de Saphery (donc d'Ulthuan, donc du monde) et que le petit-fils est son élève le plus prometteur. À partir de là, il suffit de dire que le petit-fils en question a tendance à flirter avec le côté obscur de la magie plutôt qu'à demander un pégase pour ses 80 ans (comme les jeunes de son âge quoi), et tout s'enchaîne avec une sérénité pachydermique, que Gav essaie tant bien que mal de nous refourguer sous l'étiquette du TGCEDE ("ta gueule, c'est des elfes", sous-entendu : c'est normal qu'ils en fassent des caisses). Voilà pour le fond. La forme, par contre, est agréable. On peut penser ce qu'on veut des talents de scénariste de Thorpe, mais le bonhomme n'en est pas à sa première histoire et il connaît bien son sujet (il a été "Maître du Background" après tout). De plus, les hauts elfes avec leur lourd passif de "grandeur, noblesse et fatalité", correspondent bien au style rococo de Gawin, ce qui aide à faire passer la pilule. On continue donc à lire jusqu'au bout sans céder totalement à l'ennui, en attendant patiemment la conclusion inévitable de la nouvelle. Il est à noter que même le (minuscule) switch final est annoncé à grands coups de clairons par Mr Thorpe au cours du récit (pour être plus explicite que ça, il aurait fallu qu'il souligne), ce qui enlève la moindre petite surprise, non seulement au dénouement de "l'intrigue" (on sait qui va gagner) mais également à l'ultime péripétie (on sait comment le gagnant va gagner). Au final, une nouvelle fast food : c'est bon au goût mais dépêche toi de manger avant que ça refroidisse et ne pose pas de questions sur la composition. Fluff : Haute Magie : Un des premiers sorts que les étudiants de Saphery apprennent est la Conjuration de la Flamme d'Emendeil (Emendeil's Flame). Ça ne sert à rien à part faire un peu de lumière. Saphery : Selon le prince Thyriol (souverain de Saphery, pote d'Aenarion, dernier membre survivant du Premier Conseil et accessoirement plus grand mage d'Ulthuan), seule une douzaine de mages de Saphery serait de taille à se confronter aux sorcières Druchii sur le champ de bataille. • The Ninth Book Révélation Age of Legend/2012/38 pages Intrigue : Parti avec 200 volontaires servir dans la légion étrangère d’un Empire divisé comme jamais par la querelle des π Empereurs1, le capitaine mercenaire Kurya Slavonich se retrouve pris dans un blizzard tenace dont Kislev a le secret. Plutôt que de mourir gelé dans la steppe ou de couper par les mines de la Moria, deux options respectables à tout point de vue, il décide d’emmener ses hommes dans une forêt toute proche, où ses éclaireurs ne tardent pas à découvrir un manoir de chasse abandonné. Bien que le naturaliste2 de la bande, un certain Lushka, fasse à plusieurs reprises part de ses soupçons quant à la salubrité de cet Air BnB providentiel, absence de lierre aux fenêtres et de toiles d’araignée sous les plafonds à l’appui, il faut plus que les soupçons d’un militant écolo pour convaincre les mercenaires frigorifiés de rebrousser chemin. Nous suivons donc Kurya et sa bande visiter leur nouveau pied à terre, très semblable à une maison de vacances dont le propriétaire aurait rejoint la ville à la fin de la belle saison. Certes, la présence de quelques cadavres écorchés au dernier étage de la bâtisse vient quelque peu refroidir l’ambiance, mais après tout, chacun à le droit à ses hobbies, fut-ce l’anatomie appliquée. Épuisé par cette rude journée de marche, Kurya finit par piquer un petit roupillon dans la suite princière de son squat, qu’il a remporté à chifoumi contre son second Piotr quelques minutes plus tôt. Si si. Il ignore cependant qu’une mystérieuse et méprisante présence a suivi la progression de sa troupe depuis les profondeurs de la forêt, balançant son lot de remarques dédaigneuses sur la brave bande de boyards en maraude, tout en salivant sur leur potentiel sanguin. Il est donc acté qu’un vampire philosophe et misanthrope baguenaude dans les sous-bois, ce qui n’est pas une super nouvelle pour Slavonich et ses bonniches. Le sommeil du juste de notre héros est brutalement interrompu sur ces entrefaites par un cri perçant provenant de la salle principale du manoir, où le gros de la troupe s’est installé. Un mouvement malheureux a en effet ouvert un passage secret près de la cheminée de la pièce, ce qui est suffisamment terrifiant pour pousser Lushka et ses cons de disciples à prendre leurs cliques et leurs claques et aller faire du camping dans la forêt, là où ils seront à l’abri de ces terribles portes dérobées. Pas de chances pour eux, ils feront bientôt la connaissance d’une bande de Maraudeurs du Chaos, menés par un Élu ceint de son écharpe tricolore3, et qui lâchera ses molosses affamés sur les hipsters alors que leur contre-soirée ne venait qu’à peine de commencer. Cette arrivée impromptue met notre vampire persifleur sur les dents (haha), car il comprend que les servants des Dieux Sombres en ont après la même chose que lui : un bouquin très spécial, gardé dans la crypte du manoir, où Piotr a entraîné quelques hommes pour une petite session de pillage. Car en effet, c’est là que menait le fameux passage secret qui a conduit à la mort (indirectement, certes) Lushka et ses gars. Il ne faut pas longtemps à nos pilleurs de tomb- archéologues free lance pour soutirer à la dynastie locale, qui répond au nom obscur de von Carstein, tous ses bijoux, reliques et autres objets de valeur… dont un grimoire relié de peau humaine, gardé sous le coude par un cadavre resté à 1% de batterie depuis sa mise en bière, et qui accueille donc très défavorablement la tentative de vol à l’arraché dont il fait les frais de la part des Kislévites. Cela n’empêche absolument pas ces derniers de décapiter le pauvre petit vieux pour sa peine, et de repartir à la surface avec leur butin bien mal acquis. Au rez-de-chaussée, les choses se sont toutefois précipitées. Un sombre inconnu au charisme diabolique s’est en effet présenté devant la porte, et a envoyé une telle œillade à Kurya que ce dernier l’a invité à entrer dans sa piaule, ce que le nouveau venu tenait à ce qu’il fasse (les vampires sont polis, après tout). Usant de son charme irrésistible, le mystérieux voyageur convainc sans mal le capitaine mercenaire de conclure un marché un peu particulier : son aide contre l’attaque des maraudeurs du Chaos, dont on voit déjà poindre les torches multicolores à l’horizon, en échange du bouquin que Piotr a ramené de sa virée dans les catacombes. TOUT CELA EST BIEN MYSTÉRIEUX ALORS. Kurya, qui est littéralement tombé amoureux de son hôte à ce stade, accepte également sans broncher d’aller défendre le terminal Sud du manoir, laissant la lumière et le statut d’« homme » providentiel à son invité. Et celui-ci ne va guère prendre de gants pour honorer sa part du marché, puisqu’il réanime OKLM toute la smala von Carstein pour venir lui prêter main forte lorsque les mercenaires commencent à donner des signes de fatigue, ce qui permet aux défenseurs de souffler un peu. Il faudra toutefois à notre vampire mettre la main à la pâte pour venir à bout des importuns, et en particulier de l’Élu de l’opposition, un peu trop costaud pour les sacs d’os convoqués par notre vampire. Rien toutefois que ce beau gosse de Vlad l’Emballeur (car c’était lui) ne puisse gérer en l’espace d’un demi-paragraphe. La routine quoi. Ceci fait, et les hordes du Chaos en fuite, il ne reste plus à Mr Good Deal qu’à empocher sa récompense, que Kurya lui remet traînant un peu des pieds, mais un marché est un marché. Le mercenaire ne peut pas imaginer les conséquences tragiques que cette transaction aura dans les années à venir, après que ce cancre de Vlad ait réussi à percer les secrets du 9ème Livre de Nagash, et matché sur Tinder avec une certaine Isabella de Sylvanie… 1 : Comprendre qu’il y en avait en au moins 3, mais souvent plus. 2 : Le naturiste de la bande étant, lui, mort de froid moins de dix kilomètres après le départ de la troupe du Kislev profond. 3 : Les légendes racontent qu’il s’agissait de Joachim Son-Forget, décidément dans la dèche après un tweet malheureux de plus. Avis : Gav Thorpe joue sur ses points forts avec ‘The Ninth Book’, en livrant une histoire plus intéressante pour son sujet (les origines de Vlad von Carstein) et les éclaircissements fluffiques apportés par l’auteur que pour ses qualités narratives. On sent bien à la lecture que Thorpe maîtrise son sujet, et sait exactement ce qu’il cherche à accomplir avec cette nouvelle, c’est à dire révéler les motivations qui ont poussé l’un des antagonistes les plus célèbres du Vieux Monde à lancer sa carrière politique, avec le succès que l’on sait. Thorpe sait également que ce point de vue et ces informations intéresseront une grande partie de son public, ce qui n’est pas donné à tous les auteurs de la BL, et particulièrement les nouveaux-venus au sein de cette dernière. On peut également souligner qu’en plus de maîtriser l’aspect « géopolitique », Thorpe démontre qu’il connaît son personnage, en insistant bien sur l’aura de séduction et de charisme dont Papa von Carstein bénéficie, et qu’il utilise à son avantage pour parvenir à ses fins, ce qui est tout de même plus intéressant qu’un vampire1 se contentant d’être plus fort, plus rapide et plus endurant que le reste du casting de la nouvelle (même si on a également droit à une démonstration de ce type en fin de récit, histoire de répondre au cahier des charges). À mes yeux, cette bonne performance de fond compense largement la banalité de la forme, ‘The Ninth Book’ n’étant pas particulièrement inventif, prenant ou mémorable dans son exposition. 1 : Notons également que l’auteur maîtrise ses classiques vampiriques, en appliquant la règle « d’hospitalité sollicitée » à Vlad von Carstein (il ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité). Ce qui peut expliquer pourquoi notre anti-héros a dû attendre des siècles avant de pouvoir mettre la main sur le précieux grimoire. Fluff : Von Carstein : La lignée vient de Kislev, et a des origines gospodar. • Aenarion Révélation Hammer & Bolter #12/2011/22 pages Les penchants pour le grandiose du sieur Thorpe en matière de littérature sont aujourd'hui bien connus. Si cette capacité à auréoler de grandeur la moindre action d'un personnage est appréciable lorsque ce dernier est effectivement un être d'exception, elle peut cependant vite prêter à rire dès lors qu'elle n'est plus équilibrée par une salutaire sobriété à un moment ou à un autre. Lorsque le héros de l'histoire s'appelle Aenarion, premier Roi-Phénix et probablement le mortel le plus puissant à avoir jamais foulé le monde de Warhammer, que les side kicks répondent aux noms d'Idraugnir, Caledor ou Eoloran (roi des Anars, elfe liiiiiiiiiibre), et que Gavin Thorpe est aux commandes, on est en droit à s'attendre à un résultat tenant plus de la chanson de geste médiévale que de la nouvelle d'heroic fantasy. Chose promise, chose due : prépare-toi lecteur à une édifiante leçon de vie, qui élèvera ton âme misérable à un niveau insoupçonné. Intrigue : Tout commence par quelques paragraphes qui n'auraient pas dépareillés dans la section background du dernier Livre d'Armée Hauts-Elfes, Thorpe retraçant rapidement de sa prose emphatique l'origine de la guerre entre les démons et les Zoneilles. Cette introduction se termine sur un avertissement sans frais : ce qui suit n'est rien moins que le moment le plus important de cette guerre, et donc de l'histoire de Warhammer, et donc de l'histoire de Games Workshop, et donc de l'histoire de l'Angleterre, et donc de l'histoire du monde. Il n'est pas trop tard pour faire demi-tour, lecteur impudent. Nous voilà donc à la gorge de Caethrin, pas loin de la forge de Vaul. Une armée elfique est réunie pour faire ce qu'elle fait depuis une bonne centaine d'années : poutrer du démon. Particularité de l'ost d'Ulthuan, il ne semble n'être composé que de nobles et de princes, chacun stuffé comme un Sud-Coréen sur World of Warcraft. La horde démoniaque compense par un écrasant avantage numérique, qui, on s'en doute, ne va pas peser lourd face à l'awesomeness généralisée de ses adversaires. Et en effet, la bataille qui s'ensuit tient plus du massacre de bébés phoques sur la banquise arctique que de l'affrontement équilibré. Caledor invoque des Soleils Violets apocalyptiques sur 2+ relançables, Eoloran brandit une version upgradée de la Bannière du Dragon Monde (tous les démons dans un rayon de 50 pas se prennent 15D6 touches de force 19), Idraugnir carbonise des centaines d'adversaires à chaque attaque de souffle, la moindre flèche elfique se révèle être une grenade vortex et tout le monde a le coup fatal héroïque. Et Aenarion, me demandez-vous ? Eh bien, mes amis, Aenarion se fait chier, car il ne trouve pas le plus petit démon majeur à se mettre sous la dent. D'ailleurs, cette absence lui semble assez suspecte, et il en fait part à ses conseillers lors du traditionnel pot d'après bataille (laquelle se termine sur le score sans appel de 865.942 à 0 pour les locaux1). Caledor en profite pour remettre sur le tapis une discussion qui traîne depuis un petit siècle, la création d'un vortex qui permettrait de se débarrasser une fois pour toutes des démons. Ce à quoi Aenarion répond que, minute papillon, t'es pas un peu fada de vouloir bannir la magie d'Ulthuan, étant donné que sans ça, on se serait fait exploser dans les grandes largeurs depuis belle lurette ? Et Caledor de contrer en disant que c'est le seul moyen de régler le problème définitivement, puisque les démons re-spawnent avec une régularité de mob dans une zone de didacticiel. Non franchement, sauf ton respect mon roi, tu me donnes le feu vert et je te concocte un enchantement aux petits oignons en deux temps, trois mouvements2. Ces agréables mondanités sont brutalement interrompues par l'arrivée d'un messager, qui vient confirmer le pressentiment d'Aenarion : l'armée écrasée par les Elfes dans la journée n'était qu'une diversion, le véritable objectif des démons était Averlorn, qui a été ravagé par les rejetons du Warp. Plus grave, toute la smala du Roi Phénix est supposée avoir péri dans la catastrophe, ce qui plonge l'auguste souverain dans le désespoir et le lecteur dans l'incompréhension. De deux choses l'une : puisqu'Ulthuan est saturée de magie et que les démons sont libres de se matérialiser où bon leur semble (et sous-entendu que les Elfes soient au courant de ce point de détail, ce qui devrait être le cas étant donné que Caledor n'est rien de moins que le plus grand mage Elfe de tous les temps), soit Aenarion a commis une erreur stratégique impardonnable en prenant toute son armée avec lui et en laissant le reste du territoire à la merci des démons (auquel cas, bien fait pour sa tronche), soit il existait jusqu'à récemment une règle de fair play implicite entre les belligérants, stipulant qu'on avait pas le droit de s'en prendre aux villes non défendues (ce qui serait chevaleresque de la part des démons). Quoi qu'il en soit, Aenarion pète une durite, fracasse son trône, déchire sa bannière3, se met une coquille duf de dragon sur la tête et s'en va en hurlant que vraiment, c'est trop injuuuuuste et puisque c'est comme ça, il va aller chercher l'Epée de Khaine sur l'Île Blafarde et devenir Smaug (« I will become Death »). Ses conseillers tentent de lui faire comprendre que c'est peut-être pas la meilleure idée qu'il ait eu, Caledor se fendant même d'un petit poème prophétique en vers de huit pieds pour l'occasion. Las, Aenarion enfourche Idraugnir et part pour le Nord, à la rencontre de son funeste destin ! C'est à partir de ce moment que la nouvelle bascule dans une autre dimension, Thorpe reprenant les codes de l'épopée mythique pour terminer son récit. Exemple gratuit : pendant son voyage, Aenarion est abordé à quatre reprises par des démons lui conseillant de faire demi-tour (c'est sûr que quand les responsables de la mort de toute ta famille viennent te voir pour te supplier de ne pas faire quelque chose, tu te dépêches de leur obéir), ce qui donne lieu au même dialogue répété et légèrement adapté quatre fois de suite. Après avoir essuyé une tempête, frôlé la noyade et rembarré le fantôme de sa femme, Aenarion atteint enfin son objectif et extrait la Faiseuse de Veuves de sa gangue de pierre. Et Gav Thorpe d'achever son uvre par le genre de petite phrase satisfaite dont il a souvent l'usage : « Le sort des Elfes venait d'être scellé. » Fin. 1 : Oui, vous avez bien lu, les démons n'ont tué aucun Elfe. Qui a dit que leur Livre d'Armée était fumé ? 2 : Je vulgarise le propos, le dialogue original étant autrement plus chiadé que ma misérable prose. N'est pas Gav Thorpe qui veut. 3 : Oui, celle qui dissout les démons à cinq cent mètres à la ronde. Heureusement qu'Aenarion n'était qu'un sale gosse incapable de gérer la contrariété, sinon Warhammer aurait été encore plus déséquilibré qu'il ne l'est aujourd'hui. Avis : Une overdose de grandiloquence qui ne réconciliera certainement pas les Elfes avec ceux qui les trouvaient déjà pompeux et vains, et risque au contraire de faire sensiblement progresser la proportion des elfophobes parmi les lecteurs de la BL. À réserver à un public averti, ou avide de voir jusqu'à quel niveau Mr Thorpe peut élever son emphase. Ceux-là ne seront certes pas déçus. Fluff : Hauts Elfes (armée) : Un ordre distinct, les Hérauts Corbeaux (Raven Herald), était chargé de pister les incursions démoniaques à l'intérieur d'Ulthuan. Ces guerriers tiraient leur nom de leur livrée noire, agrémentée d'une cape de plumes de corbeau. Ils chevauchaient des Grands Aigles afin de suivre leurs proies à la trace et alerter rapidement les armées elfiques de leur présence. Faiseur de Veuves : Connue sous une multitude de noms, dont Tueur de Dieu (Godslayer), Fin des Mondes (Doom of Worlds), Lance de Vengeance (Spear of Vengeance), Éclat de Mort (Deathshard), Croc de Glace (Icefang) et Corrupteur de Paradis (Heavenblight), son véritable nom demeure toutefois l'Epée de Khaine (Sword of Khaine). Disposée sur un autel ruisselant de sang sur l'Île Blafarde, cette arme plonge quiconque la contemple dans un univers de carnage éternel. Elle n'a pas de forme définie, et prend celle la plus évocatrice à son porteur: Aenarion hérite ainsi d'une longue épée à la lame noire gravée de symboles rouges de mort et de sang, dont la garde figure la rune de Khaine. • Scrape to Victory Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/14 pages Intrigue : Joueur du dimanche de Blood Bowl au sein des parfaitement nommés Crookback Cretins, le Skaven Kikkit a toutefois attiré l’œil des recruteurs des célèbres Skavenblight Scramblers, qui l’ont convié à une session d’essai de présaison à la condition qu’il batte le record du nombre d’adversaires blessés alors qu’ils étaient au sol de la ligue SCABB. Avec 42 unités au compteur et un match à jouer contre les redoutables Morglum’s Marauders, Kikkit n’a qu’un coup bas à assener pour rat-ffler la mise et s’ouvrir les portes d’une carrière professionnelle, loin de sa vie misérable et industrieuse de Rats des Clans passant ses journées à limer des engrenages pour les ateliers du clan Skryre. Un nouveau départ lui permettrait également de laisser derrière lui les dettes accumulées auprès de maîtres des bêtes peu commodes du clan Moulder, qui lui réclament la coquette somme de 50.000 couronnes d’or pour passer l’éponge. Bref, la motivation est à bloc pour cette ultime rencontre, et pas seulement parce qu’une défaite condamnerait les Cretins de l’Alpe à être sacrifiés au Rat Cornu, comme le trio de Prophètes Gris qui sponsorisent l’équipe le soulignent clairement dans leur causerie d’avant match. La chance sourit aux ratons cependant, car ce ne sont pas les terribles Marauders Orques qui se présentent dans le stade de Crookback Mountain, mais leurs adversaires malheureux des demi-finales, les nettement moins impressionnants Tinklebrook Trotters, qui se trouvent être des Halflings. Tout à fait confiant dans l’issue de ce match, Kikkit s’explique avant les hymnes pour aller parier toutes ses économies chez un bookmaker Gobelin de sa connaissance, qui lui fait une cote pas encore mise à jour et donc diablement lucrative. Après tout, quand on ne peut pas investir dans le Bitcoin, on fait du profit comme on peut. Ceci fait, notre héros à moustaches retourne dare-dare au stade pour prendre sa place sur le pré. Il alors la mauvaise surprise de constater que les Halflings se sont fait accompagner par deux Hommes Arbres, qui fermaient la colonne des visiteurs du fait de leur train de sénateurs, et qu’il n’a donc pas vu avant de partir placer son magot. Voilà qui rat-joute un peu de suspense. Le match s’engage et s’avère assez disputé, les grandes baffes épineuses distribuées les frères Tronc (Georges et Mega) et la consommation de substances énergisantes des petits gloutons empêchant les Cretins de prendre le large, et à Kikkit de faire une dernière victime. Au terme du temps réglementaire, le score est de trois partout, ce qui mène logiquement aux traditionnelles prolongations en mort subite. Par un curieux hasard dont Nuffle est sans aucun doute responsable, Kikkit se retrouve dans une position délicate, où il doit choisir de faire un bloc qui permettra sans aucun doute à son équipe de marquer le touchdown de la victoire, ou d’aller maraver la goule d’un Halfling sonné à proximité de la zone d’en but des Trotters. N’écoutant que son intérêt propre, en bon Skaven qu’il est, notre héros choisit évidemment la seconde option, et pique son meilleur sprint à travers la défense adverse pour aller jeanclaudevandamiser la mâchoire de l’avorton vulnérable. Un choix doublement récompensé, car en plus de porter son total de victimes à 43, Kikkit marque également le point décisif de la partie, s’étant débrouillé pour emporter avec lui la balle crevée sur une des piques de son épaulière, après qu’il « par mégarde » tacler son lanceur pour éviter que le match ne s’arrête trop tôt. Et c’est sur cette victoire sur tous les tableaux que se termine notre histoire, qui finit scandaleusement bien pour une nouvelle de Skavens, si vous voulez mon avis. Avis : Gav Thorpe se frotte aux Hommes Rats de Warhammer Fantasy Battle (pas une de ses factions de cœur pour cette franchise) et signe une petite nouvelle qui se place dans la moyennement très légèrement haute du genre. C’est raisonnablement drôle, le fluff Skavens (et Halflings !) est respecté, et on retrouve l’ambiance propre au Blood Bowl, sans que l’intrigue soit particulièrement fouillée, la mise en scène impeccable ou le background significativement enrichi. Le seul petit reproche que je pourrais faire à ‘Scrape to Victory’ est, comme dit ci-dessus, son absence de ratage final, tant il est vrai que les séides du Rat Cornu sont célèbres pour arracher la catastrophe des griffes du triomphe avec une constance remarquable. Outre ce manquement de ca-rat-ctérisation, je n’ai rien à dire de cette histoire, qui se laisse tout à fait lire. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Crookback Cretins (Skavens), les Skavenblight Scramblers (Skavens), les Morglum’s Marauders (Orques & Gobelins) et les Tinklebrook Trotters (Halflings). Gordon Rennie (4) Révélation Scénariste de comics ayant pris le chemin du monde « plus drôle, mieux payé et plus prometteur », pour reprendre ses termes, du jeu vidéo à la fin des années 2000, Gordon Rennie a contribué tous les univers et tous les médias de la GW-Fiction au début du 3ème millénaire. Pour Warhammer Fantasy Battle, on lui doit notamment la création du personnage du Sage Enquêteur (in français in the texte) d’Altdorf, Zavant Konniger (‘Zavant’, ‘The Affair of the Araby Exhibit’, ‘Red Moon Over Altdorf’, ‘Portrait of my Undying Lady’). Archaon, dans la véranda, avec le chandelier ! : Zavant Konniger (4) • The Affair of the Araby Exhibit (Buried Secrets) Révélation Inferno! #10/1999/13 pages Intrigue : La tranquille soirée de réflexion-chichon sur la théorie du Chaos1 de Zavant Konniger, érudit iconoclaste et détective privé de l’extrême, est interrompue par l’arrivée impromptue d’un émissaire du culte de Sigmar au domicile du Sage Enquêteur. Un cambriolage a eu lieu dans les archives de l’institution, et l’expertise de l’ancien prêtre est requise pour remonter la piste des ruffians, qui n’ont pas hésité à stranguler deux pauvres gardes qui ne faisaient que leur devoir pour faire main basse sur… quelque chose2. Sa propre demande d’accréditation à l’accès de la nouvelle exposition arabienne, où s’est déroulée ce regretable incident, lui ayant été refusée il y a quelques jours, Zavant saute sur l’occasion de mettre son nez, qu’il a prononcé et arqué, dans les réserves du culte, et part sur les lieux du crime en compagnie du factotum sigmarite et de son fidèle serviteur Halfling, Vido. Sur place, les capacités d’observation et d’analyse du fin limier, doublées de sa prodigieuse culture générale, et de sa correspondance épistolaire avec le frère Wollen, jeune archiviste passionné de culture arabienne, et principal suspect du double meurtre du fait de sa disparition mystérieuse, permettent à Zavant d’identifier en quelques minutes les coupables de cet effroyable forfait : le culte d’Ishmail, des adorateurs de démons made in Arabie, contactés par le mal-avisé Wollen (retrouvé garroté au fond d’un sarcophage) pour la vente d’une des jarres démoniaques dans laquelle ont été scellés les sombres maîtres du culte, il y a fooooooort longtemps. Ce n’est pas la première transaction Le Bon Coin qui tourne mal, mais il convient désormais d’agir prestement pour empêcher les cultistes, qui ont profité des nombreux passages secrets reliant le district sigmarite d’Altdorf au reste de la cité, de profiter de leur bien mal acquis. Ayant repéré dans le registre fluvial, qu’il lit tous les matins avec son verre de lait de quinoa bio dynamique, l’arrivée d’une nef arabienne dans le port de la ville, c’est vers les quais que Konniger entraîne son monde et la cavalerie, espérant arraisonner les fuyards avant qu’ils n’aient pu se faire la malle. Bien évidemment, les cultistes ne s’en laissent pas compter, et pendant que son patron les corrige bellement à grands coups de gaffe dans les gencives, Vido doit trouver un moyen de stopper le vaisseau avant qu’il ait passé les portes de la cité. Une heureuse réaction en chaîne (de cabestan) fera jeter l’ancre au navire avant la ligne d’arrivée, le ralentissant assez pour que les zélés zélotes de Sigmar y mettent le feu à grand renfort de flèches embrasées. Un plongeon dans les eaux saumâtres du Reik, et une quasi noyade dans le cas de Vido, plus tard, l’amphore maudite gît par le fond du fleuve, ce qui devrait la mettre à l’abri des attentions déplacées de cultistes chaotiques pendant quelques millénaires. Après tout, quelles sont les chances qu’une paire de Halflings aille pêcher le gros à cet endroit, le jour de l’anniversaire de celui qui s’appelle Smeagol ? Négligeable, très négligeable… 1 : Qui est moins funky que notre théorie du chaos. Sur l’axe Goldblum, on se rapproche plus de Seth Brundle que d’Ian Malcolm. 2 : Ces archives ne seraient pas dignes de ce nom si elles étaient correctement archivées, bien sûr. Avis : Grand début du personnage de Zavant Konniger dans les pages d’Inferno!, et, par la même occasion, dans la GW-Fiction, ‘The Affair of the Araby Exhibit’ établit en une quinzaine de pages les prémisses de la série de Rennie, pastiche décomplexée du Sherlock Holmes de Conan Doyle à la sauce Warhammer, et mélange bien équilibré d’enquête policière et d’action frénétique, à haute teneur en fluff et comique de situation (ce qui n’empêche pas l’auteur d’insérer une bonne dose de grimdark à son propos de temps à autre, comme dans ‘The Scarlet Case’). La brieveté de la nouvelle ne permet pas à Gordon Rennie de développer un whodunit digne de ce nom, mais sa maîtrise de la narration et du rythme, provenant sant doute de ses compétences de scénariste de comics, compense largement cette absence de challenge intellectuel pour le lecteur (à vrai dire, la série des Konniger ne se positionnera jamais vraiment sur ce créneau). De la pulp fiction rondement écrite, et assez originale par rapport au reste des publications de la Black Library : en a-t-on jamais assez ? Fluff : Culte d’Ishmail : Un culte d’adorateurs de démons et de dieux du Chaos, basé en Arabie. Le culte fut exterminé par une coalition de tribus arabiennes, qui mit le siège à sa forteresse et passa par l’épée ses membres. Les maîtres démoniaques du culte furent emprisonnés dans des jarres enchantées, dispersées aux quatre coins d’Arabie par les vainqueurs. Les croisades contre Jaffar virent certaines de ces jarres être ramenées en Bretonnie et dans l’Empire. Les derniers disciples d’Ishmail cherchent à récupérer ces reliques pour libérer les entités qui y sont enfermées. • Red Moon Over Altdorf Révélation Inferno! #14/1999/13 pages Intrigue : Morrslieb est de sortie au dessus de l’Empire, et plus précisément d’Altdorf où se déroule notre histoire. Comme on peut s’y attendre de la part d’une lune faite de malepierre, l’influence qu’elle fait planer sur la ville n’est pas très propice au calme et à la détente, ce qui fait les affaires du loup-garou millénaire (il a vu Sigmar revenir de la chasse au sanglier il y a fort longtemps) aux côtés duquel nous commençons la nouvelle. Loulou est revenu, comme tous les siècles environ, chasser dans la capitale impériale et grâce à ses super pouvoirs de vision du destin (en mode ultra violet après une tape sur la truffe), il peut choisir ses prochaines cibles en toute connaissance de cause. Et il a une idée très précise de ce qu’il cherche pour son retour aux affaires… Dans un autre quartier de la ville, Zavant Konniger se réveille en sursaut, habité par la prémonition d’une convocation imminente à la cour impériale, et pas du tout par le réveil qu’il a oublié de décaler après le changement d’heure. Et en effet, il est mandé séance tenante par la Garde Civile qui s’est retrouvée avec un cadavre encombrant sur les bras : un riche marchand à la gorge déchiquetée et la tête à moitié arrachée, mais dont la bourse et les protubérances comestibles ont été ignorées par son assassin, ce qui disqualifie les pistes du crime crapuleux et de l’attaque de chiens errants. Chose inhabituelle, Konniger n’est pas le seul « consultant » employé par la maréchaussée d’Altdorf, puisque le Chasseur de Sorcières Marius van Sandt est également sur les lieux du crime quand le Sage Détective et son valet dissipé (Vido) arrivent. Van Sandt a été autorisé par le Dir’ Cab’ de Karl Franz, Otto von Bitternach, à enquêter sur ce cas et sur les six autres très similaires s’étant produit au cours des nuits précédentes, car le traqueur est sur la piste d’un loup garou qu’il soupçonne être responsable des récentes tueries. Les deux hommes acceptent de collaborer sur l’affaire afin de tenter de la résoudre le plus rapidement et discrètement possible, et pendant que van Sandt reste sur le terrain, Konniger décide d’aller rendre une petite visite à l’un de ses informants particuliers, le poète bretonnien Valois de Simone. Ce dernier, dont les écrits enfiévrés n’ont pas été compris par la critique et injustement taxés de subversion chaotique, a gagné une résidence permanente dans l’asile municipal d’Altdorf, et continue son œuvre d’avant-garde en gravant les murs de sa cellule avec cure-dent rouillé. Si la discussion entre le dément et celui qui fut son avocat lors de son procès en hérésie ne semble pas voler bien haut pour le brave Vido, Konniger sort de l’entrevue avec sa tête des bons jours, certain d’avoir acquis une information capitale pour la suite des événements. Et c’est heureux car le loup garou en maraude n’a pas relâché ses efforts carnassiers : les deux compères sont donc sommés de se rendre sur une nouvelle scène de crime, hautement symbolique, la Konigsplatz. Ils y retrouvent van Sandt, qui trépigne d’impatience à l’idée de mettre la main au collet de sa proie, et entraine rapidement Konniger vers une rue adjacente où d’autres cadavres, plus récents, ont également été trouvés par la milice. Avant de partir avec le Chasseur de Sorcières, le Sherlock Holmes du Vieux Monde glisse une note manuscrite à son halfling de compagnie, et lui intime de la délivrer sans tarder à qui de droit, sans quoi il pourrait fort bien lui en cuire (à Zavant, pas à Vido)… Révélation …Et en effet, le Sage Détective se retrouve rapidement dans de beaux draps lorsqu’il s’avère que van Sandt était le loup garou en question (ou plutôt, qu’il avait pris l’identité du Chasseur de Sorcières après lui avoir fait la peau dans la Drakwald1, quelques mois plus tôt). Le plan du lycanthrope était de prendre la place du fameux Konniger afin de pouvoir rendre une visite de courtoisie à Karl Franz – Loulou en veut encore à l’Empire de cette journée où il a perdu un duel de regard avec Ziggie, vingt cinq siècles plus tôt – et plaider à sa manière pour la condition animale bestiale. Un bien sombre dessein, heureusement contrecarré par la prévoyance légendaire de notre héros, qui ne se balade jamais sans sa petite bourse de poudre d’argent, dont il souffle le contenu dans le groin de son assaillant, avant de lui envoyer un Naubya Ka d’école (il a appris le bama lethwei auprès d’un maître cathayen). Tout cela aurait pu cependant très mal finir sans l’intervention providentielle et ridiculement efficace de Vaul Steiner, l’assassin officiel de l’Empereur, au moment où le loup garou reprenait ses esprits. Un lancer de dague en argent dans le cœur, et pouf malette pour Albert Lupin. L’arrivée de Steiner ne devait cependant rien au hasard, car c’est vers lui que Konniger avait envoyé Vido quelques minutes auparavant. Reste que si Loulou avait fait preuve d’originalité et entraîné sa cible sur la piste de danse du Macumba ou dans une galerie d’art contemporain au lieu d’opter pour l’ultra cliché cimetière abandonné, Konniger l’aurait eu dans le baba. Comme quoi, le conformisme est une maladie mortelle, tenez-le vous pour dit ! 1 : Les loups garous auraient selon Rennie le pouvoir de prendre l’apparence de leurs victimes, en plus de s’accaparer leurs souvenirs et connaissances.. Avis : Gordon Rennie trousse une petite aventure à haute teneur en suspens et en fluff pour sa longueur modeste (13 pages), ce qui témoigne à la fois d’une bonne maîtrise narrative et scénaristique (logique de la part d’un auteur de comics) et d’un intérêt fort pour le background de Warhammer Fantasy Battle. Le mystère planant sur l’identité du loup garou n’est certes pas à l’épreuve de la sagacité d’un lecteur attentif et habitué aux codes du genre, même à la première lecture, mais l’œuvre reste d’une facture tout à fait remarquable quand on la compare aux standards, passés et actuels, de la Black Library. A ranger dans la même catégorie que ‘The Case of the Scarlet Cell’ : si vous avez aimé l’une, vous apprécierez l’autre. Fluff : Personnage Nommé : Vaul Steiner est le garde du corps et assassin attitré de l’empereur Karl Franz. Ouvrage Nommé : Le ‘Treatis Necris’ de Gottlieb le Sévère, qui a purgé la Sylvanie en 2158. Il est enterré dans la Nécropole d’Altdorf, le cimetière proche du Reikerbahn. Citation : « J’ai vu plus loin que d’autres car je me tenais sur les épaules de géants » (Leonardo da Mirigliano, rq : qui l’a piqué à Isaac Newton). • L'Affaire de la Cellule Écarlate // The Case of the Scarlet Cell Révélation Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire/2006/50 pages Intrigue : Les temps sont rudes à Altdorf pour la devineresse décrépite Varra, qui peine à extorquer de quoi payer son loyer et acheter du mou à son chat à la populace locale. En cause, l’absence de la moindre petite catastrophe depuis quelques temps, qu’il s’agisse d’une Waaagh ! Orque ravageant l’arrière-pays, d’une invasion des hordes chaotiques depuis le Nord, ou même une épidémie de peste noire, comme au bon vieux temps de Mandred. Ce sont des événements de ce genre qui donne l’envie aux braves quidams de claquer quelques pièces dans la lecture de leur avenir, et la paix relative dont bénéficie l’Empire au moment où notre histoire prend place ne fait donc pas les affaires de notre pythie au rabais. Aussi, lorsque le traditionnel rideau de perles marquant l’entrée de son cabinet se met à bruire, annonçant l’arrivée d’un gogo client en puissance, Varra se dépêche de prendre un air pénétré et de scruter les profondeurs mystérieuses de sa boule de verre (le cristal, c’est cher). À défaut d’avoir de vrais pouvoirs de divination, un simple coup d’œil au nouveau venu aurait peut-être pu sauver la voyante amateur du triste destin qui l’attend. Lorsque Varra daigne en effet lever les yeux sur son visiteur pour s’enquérir de la raison des ses grognements courroucés, il est trop tard pour elle. Fondu au rouge… Quelques heures plus tard, c’est l’impeccable Zavant Konniger, Sage-Détective (c’est écrit sur sa carte de visite) qui se rend sur le lieu de ce qui s’est avéré être un crime (sans blagues), suivi de son fidèle serviteur halfling Vido. Si l’illustre personnage a daigné descendre dans la rue des Pythonisses, c’est qu’il réfléchit à prendre l’affaire que lui propose le marchand Gustav von Hassen, fondateur du Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf, initiative populaire mise sur pied il y a quelques mois pour aider les autorités incompétentes à mettre fin aux déprédations d’un tueur en série sanguinaire connu sous le nom du Boucher de Reikerbahn (le quartier le plus mal famé d’Altdorf). Bien que le charcutier en question ait fini par être appréhendé, envoyé en prison, jugé et exécuté, von Hassen semble prêt à payer les coquets émoluments demandés par Konniger pour bénéficier de sa légendaire gnose. Dès lors, ce dernier se fait un devoir de visiter les quartiers de la pauvre Varra, éparpillée façon puzzle dans son F3. Le regard acéré de notre enquêteur ne met pas longtemps à remarquer que la victime n’a ni les yeux, ni la langue dans sa poche, ni à leurs emplacements habituels d’ailleurs, et conclut donc que le meurtrier devait avoir des motivations bien spécifiques. En effet, voler les yeux et la langue d’une devineresse semble obéir à une logique particulière. Sur le chemin du retour, dans le fiacre que Konniger et Vido partagent avec von Hassen et son jouvenceau de neveu, Sigmund, le Sage-Détective n’a pas longtemps à attendre pour tirer les vers du nez de son nouvel employeur, qui révèle deux faits très intéressants à l’enquêteur. Le premier est que le meurtre de Varra n’est que le dernier d’une série en cours, ayant vu un Archilecteur salace perdre cœur (et la vie) dans le lit d’une prostituée de luxe, et pas moins de trois sorciers des collèges de magie perdre la tête (et le contenu de leur boîte crânienne) au cours des dernières semaines. La seconde est relative au fameux Boucher de Reikerbahn, dont la population a été privée de l’exécution publique pour la simple est bonne raison que le suspect était un cultiste de Khorne déjà bien avancé sur le chemin de la mutation (professionnelle ou pas), plus semblable à une bête qu’à un homme, et doué d’une capacité de régénération extraordinaire. Pensez à Wolverine croisé avec Jack l’Éventreur et vous aurez une bonne représentation du joyeux drille. N’ayant rien pu tirer de lui, ni aveu, ni confession, ni parole intelligible, les autorités décidèrent de le brûler dans l’enceinte de sa prison pour clore l’affaire une fois pour toutes. Une fois rendu à son domicile, Konniger commence à phosphorer avec son efficacité habituelle, faisant remarquer à son domestique que von Hassen, pour concerné qu’il ait l’air d’être par le salut du petit peuple, dissimule sans doute ses véritables motivations, comme l’indique… l’absence de chevalière à sa main droite. Imparable. Cela dit, il faut à notre héros amasser davantage d’indices et de preuves sur cette affaire, et la paire part bientôt en direction de la Kaiserplatz à la rencontre d’une vieille connaissance, travaillant comme geôlier en chef dans la prison municipale de Mundsen, où le Boucher a passé ses dernières heures. Bien aidé par la corruption quasi-totale de son interlocuteur, et pendant qu’il déguste une savoureuse saucisse dans la taverne de la Robuste Matraque, Konniger ne met pas longtemps à convaincre le maton qu’il est dans son meilleur intérêt de lui faire faire une visite guidée de la cellule où était enfermé Boubou, même si les Répurgateurs de Sigmar ont formellement interdit à quiconque d’y pénétrer depuis l’exécution… Révélation …Et pour cause, car exécution il n’y a pas eu. La nuit précédent la mise à mort, le Boucher s’est en effet découvert des talents de scream queen, et lorsque la garde a fini par venir s’enquérir des causes de ce raffut, elle ne put que s’apercevoir que le gonze était également un as de la maroufle. Résultat, des murs (et un plafond) de cellule refaits de neuf avec une épaisse couche de sang, et une disparition totale du détestable artisan. La cellule écarlate continuant à suinter de l’hémoglobine fraîche depuis cette nuit fatidique1, l’Inquisition avait logiquement décidé de noyer l’affaire en faisant croire que tout s’était déroulé normalement, ce qui n’est évidemment pas le cas. Qui peut dire ce qu’il est advenu du Roucher de Beikerbahn ? La visite terminée, Konniger insiste pour ne pas rentrer chez lui directement mais se rendre discrètement au domicile de von Hassen, qu’il soupçonne fortement d’être un disciple de Slaanesh, engagé dans une vendetta très intéressée contre le tueur Khornu qu’il a contribué à faire arrêter la première fois. Et, effectivement, il ne faut pas longtemps aux deux détectives pour filer Gustav et Sigmund jusqu’à un entrepôt du quartier marchand, qui se révèle être un lieu de débauche des plus païennes. Le temps que Konniger et Vido parviennent à crocheter une serrure et accéder au lieu de la petite sauterie, cependant, il est déjà trop tard, car le Boucher, que Khorne a récompensé de ses bons et loyaux services en lui donnant le pouvoir « brumisateur de sang », ce qui lui a permis de s’extirper de sa cellule, et plus tard, de contourner les mécanismes de protection mis en place par ses proies2, s’est matérialisé en pleine orgie en montant depuis les égouts à travers le sol, que ces crétins de cultistes n’avaient pas pensé à isoler. Et pourtant, tous les chauffagistes vous diront que c’est important. Cette aérosolisation réussie, le tueur a repris forme presque humaine et s’est mis à débiter de l’aristocrate corrompu et du notable concupiscent à tour de griffes, jusqu’à ce que Sigmund, qui se trouvait être la démonette de compagnie de Gustav (en sa qualité de Magister du culte), tombe les masques (de Slaanesh, évidemment) et engage la brutasse au corps à corps. Son intervention courageuse n’est cependant pas suffisante pour arrêter les ravages du fidèle du Dieu du Sang, même si elle permet d’affaiblir ce dernier et donne une chance à Konniger de régler le problème en solo. Saisissant le bâton corrompu encore étreint par la main de Gustav, chairàpâtis-é juste avant son escort démoniaque, Zavant commence à zlataner l’Élu de Khorne de belle manière, parvenant finalement à l’empaler avec le symbole de l’ennemi juré de son Dieu, sur l’autel de l’ennemi juré de son Dieu. C’est la combo fatale pour le Boucher, qui se fait déboucher pour de bon et repart dans les royaumes du Chaos se faire prendre la tête par son suzerain. À Altdorf, c’est l’incendie opportun de l’entrepôt, suivi d’une opération de nettoyage très poussée menée par les Templiers de Sigmar, et la prise de vacances pour durée indéterminée d’un certain nombre de sommités locales, qui permet à la vie de retrouver une certaine normalité. On espère en tous cas que Konniger s’est fait payer par avance pour cette affaire, car quelque chose me dit que sinon, il l’aura dans l’os… 1 : Ce qui est certes dégoûtant (en plus d’être dégouttant) mais très utile pour les banques de sang d’Altdorf. 2 : Insaisissabilité renforcée par les dons « anti-magiques » accordés à la suite de la consommation du cœur, cerveaux, yeux et langue de ses victimes précédentes. Avis : Adaptation très convaincante d’une enquête de polar bien noir dans l’univers de Warhammer, L’Affaire de la Cellule Écarlate permet à Gordon Rennie d’entraîner son lecteur dans le tumulte d’Altdorf, depuis ses tavernes animées et son riche quartier marchand jusqu’aux prisons les plus glauques et au tristement célèbre Reikerbahn, ce qui en fait une nouvelle incontournable pour tout amateur de fluff qui se respecte, ainsi que pour les rôlistes à l’affût d’informations (quasi) officielles pour enrichir leurs parties. Mettant à profit son aisance narrative pour plonger son public dans son propos, par exemple en alternant les passages suivants Konniger et Vido avec ceux racontés du point de vue du tueur (ce qui permet de comprendre son douloureux parcours et ses motivations) ou des ses victimes, convoquant avec maestria des descriptions de la vie d’Altdorf, dialogues efficaces (à défaut d’être savoureux) et scènes d’actions rythmées, le tout parsemé de quelques trouvailles gores et saillies humoristiques, Rennie livre ici l’une des toutes meilleures aventures de son héros fétiche, qui tombera malheureusement dans un relatif anonymat1 lorsque son auteur décidera d’arrêter sa collaboration avec la Black Library. Donc, profitez-en car il y en pas des milliers, ni des centaines, ni même des dizaines comme celle-là2 ! 1 : Même si le brave Josh Reynolds sortira Zavant de sa pré-retraite le temps de quelques nouvelles au cours des années 2010. 2 : Et en français, je pense que c’est même l’une des seules. Fluff : Altdorf (Lieux nommés) : Altdorf est divisé en plusieurs quartiers, parmi lesquels le Reikhoch (à l’Est) où résident les riches marchands, et le Reikerbahn (au centre, le long du Reik, traversé par de nombreux ponts dont celui de l’Ostlander), pauvre et mal famé. La Kaiserplatz est l’endroit où se situe la caserne principale du guet municipal (la taverne de la Robuste Matraque, à proximité, n’est fréquentée que par les « forces de l’ordre »), et où se tiennent les assises journalières de la grande cour de justice impériale. La cité compte également une rue des Mille Tavernes et une rue des Pythonisses, où exercent les devins. Parmi les distractions offertes aux citoyens, le lupanar de luxe de la Maisons des Soupirs (dirigé par la mère maquerelle Heidi Flampt, et fermé par les autorités après la mort de l’Archilecteur Heiggler dans le lit d’une pensionnaire) et le Théâtre Tarrandisch, abritant la troupe impériale. Fort de Mudsen : Prison municipale d’Altdorf, situé hors de la ville et construit sur un marécage asseché. Les condamnés à mort sont gardés dans les niveaux inférieurs, les condamnés à perpétuité dans la tour ouest. Son maître-geôlier est Mundsen Luntz. Personnages nommés : Le Boucher du Reikerbahn est le nom donné à un tueur en série ayant ravagé le quartier du Reikerbahn jusqu’à son arrestation par le Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf. Il s’agissait d’un cultiste de Khorne, torturé et transformé par les cultistes du Chaos l’ayant capturé à la suite d’une bataille dans le Nord de Kislev, et relâché pour répandre la terreur dans le Vieux Monde. Vesper Klasst est le baron du crime d’Altdorf, dont on dit que les pouvoirs sur le Reikerbahn sont plus grands que ceux de Karl Franz. L’Archilecteur Heiggler a été tué à la Maison des Soupirs, et son cœur dévoré par le Boucher du Reikerbahn. Augusta Friedrichsliebe était l’actrice vedette du Théâtre Tarrandisch, et a également été victime du Boucher. • Portrait of my Undying Lady Révélation Lords of Valour/2001/15 pages Intrigue : Le génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l'incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination. Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l'illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l'incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement. Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l'époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l'insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment. Enfin, la toile est complétée et l'exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine. Avis : Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte. Fluff : Tilée : La petite taille des habitants de cette partie du Vieux Monde est la source de bien des plaisanteries de la part de leurs voisins. Personnalités : Le peintres tiléens Da Venzio, célèbre pour les fresques décorant le grand temple de Shallya de de Remas, Fra’ Litti, dont seules huit œuvres sont passées à la postérité et sont jalousement gardées par leurs propriétaires, Bardovo, qui a immortalisé la découverte de la Lustrie par Marco Columbo, Il Ratzo, que les légendes décrivent comme pas tout à fait humain, et Dari, un génie Estalien dont l’inspiration chaotique a mené à l’exccommunication de ses œuvres dans l’Empire. Vampires (Caractéristiques) : À petite dose, le sang d’un Vampire a des effets restaurateurs et conservateurs pour un humain qui le boit. Plus le donneur est ancien, plus les effets sont puissants : boire le sang d’un Vampire millénaire peut permettre à un mortel de dépasser les cent ans. Graeme Lyon (3) Révélation Après des débuts lapidaires (The Hunter et ses 4 pages) dans Hammer & Bolter, Graeme Lyon a petit à petit étoffé sa bibliographie BL-esque, avec une tendance notable et notée à se tourner vers le monde impitoyable du Blood Bowl (Mazlocke's Cantrip of Superior Substitution, Dismember the Titans). Autre contribution à la grande histoire du Monde qui Fut, Bride of Khaine, ou les relations pas toujours simple d’un couple à forte différence d’âge (le fait qu’il s’agisse de la Fin de Temps ne facilitant rien non plus). • The Hunter Révélation Hammer and Bolter #23/2012/4 pages Intrigue : Du haut de ses quatre pages, 'The Hunter' convie le lecteur à une traque écrite à la première personne dans l’atmosphère oppressante d’une forêt du Vieux Monde. Lancé sur la piste d’un groupe d’intrus ayant pénétré sur ses terres, le Chasseur devra mettre à profit toute sa science et son habileté pour espérer triompher de ce combat inégal. Révélation Lyon conclut son propos par un twist final assez bien amené (le Chasseur est un Homme-Bête, et ses proies sont des humains, alors que les descriptions des uns et des autres laissaient jusque-là présager du contraire), ce qui fait de 'The Hunter' une des rares nouvelles écrites du point de vue d’un représentant d’une race « non-civilisée ». Avis : Ca se laisse lire1. 1 : 4 mots pour 4 pages, je n'allais pas me fendre d'un commentaire comparé non plus, hé. Fluff : Rien à signaler. • Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/23 pages Intrigue : Le Light’s Hope Stadium de Talabheim accueille un match de ligue mineure entre les presque redoutables Talabheim Titans et les positivement nuls Black Water Boyz. Tellement nuls d’ailleurs que leur coach, Borgut, a résolu de tenter le tout pour le tout pour arracher la victoire, et a placé ses dernières économies entre les mains d’un sorcier non homologué, Mazlocke. Ce dernier maîtrise en effet un sort au nom aussi compliqué (Cantrip of Superior Substitution) que ses effets sont spectaculaires : remplacer les plots verts de l’équipe visiteuse par des légendes de Blood Bowl, le temps d’un match. Sur le papier, le plan est brillant, mais comme vous vous en doutez, les choses ne vont pas se passer de manière optimale. Il est temps pour nous de faire la connaissance des rivaux des Black Water Boyz, et en particulier du receveur Johann Walsh et du blitzer Kurt Grafstein. Ils partagent tous deux le statut de joueur vedette de leur équipe, mais là où Johann est gentil et serviable (il est même copain avec l’Ogre de l’équipe, Ghurg, c’est dire s’il est cool), Kurt se la pète méchamment et drague lourdement/harcèle sexuellement la pom pom girl Juliana, qui est également un personnage important. Pour le moment, contentons-nous de dire qu’elle préférerait pratiquer sa passion sur l’astrogranit plutôt que de se déhancher devant des hordes de fans mal dégrossis, mais la nature patriarcale de l’Empire l’a contrainte de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Enfin, dans les gradins du stade, le fan #1 de Kurt Grafstein, Gerhardt Mannheim, est venu assister à la rencontre comme à chacune de celles des Talabheim Titans. Gerhardt est l’incarnation du fan de sport aussi incollable en historique et statistiques qu’incapable de courir 50 mètres sans cracher ses poumons ni de monter un escalier sans passer au rouge vif. La passion qu’il voue à Grafstein, qui a son âge et vient du même village que lui, est une sorte d’amour jaloux flirtant avec le malsain, et totalement à sens unique, son idole n’ayant jugé bon de répondre aux douzaines de lettres enthousiastes qu’il lui a envoyées. Si cette exposition détaillée de la galerie de personnages a été nécessaire, c’est que le sort de Mazlocke va se solder par un demi-échec, et permuter les personnalités et les corps de certains des individus présents au Light’s Hope Stadium. Ainsi, Johann se retrouve à devoir jouer du pom-pom le long du virage nord, tandis que Juliana réalise son rêve de jouer un match de Blood Bowl en étant propulsée receveur des Titans. Bien entendu, Kurt et Gerhardt forment un autre couple d’inversion, ce qui leur permet de découvrir que la vie d’un fan/blitzer n’est pas de tout repos. Enfin, le receveur Gobelin (c’est son vrai nom) des Black Water Boyz a la chance d’être catapulté aux manettes de l’imposant châssis de l’Ogre Ghurg (et vice-versa), ce qui va lui permettre de se venger dans le sang et la violence des brimades et mauvais traitements que lui ont fait subir le reste de l’équipe depuis des années. Un comportement presque normal de la part de Ghurg, si on réfléchit, et qui n'attire donc pas l'œil de Jim Bifford et Bob Johnson en tribunes (qui ont leur propres problèmes, comme le lecteur avisé l'aura reconnu). Comme on peut s’en douter, les effets du cantrip de Mazlocke, qui a essayé de partir avec la caisse mais s’est téléporté dans les gradins du stade au lieu de partir en Bretonnie comme il l’escomptait (c’est ça aussi de s’auto-former), mettent un beau boxon sur le terrain. Lorsqu’un mage assermenté parvient enfin à remettre chaque chose et conscience à sa place, tous nos personnages en auront été quitte pour une expérience marquante, aussi bien au sens intellectuel que physique du terme. Ainsi, Juliana, qui a réussi à marquer un beau touchdown en solo, se fait signer par la coach d’une équipe Amazone, tandis que Johann devient un ally de la lutte contre le sexisme ordinaire. Kurt et Gerhardt finissent voisins de lit à l’hôpital, en grande partie à cause de Gobelin et Ghurg, le second ayant négligemment balancé le premier dans la foule, avec une retombée funeste sur le fan ventripotent (Kurt ayant pour sa part été projeté dans les gradins par un Orque taquin). La leçon du jour est la suivante : tant qu’à tricher, autant se faire épauler par des professionnels capables de garantir des résultats de qualité plutôt que de s’appuyer sur des amateurs incompétents. Non mais. Avis : Graeme Lyon signe avec ‘Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution’ une nouvelle marquante, et pas seulement grâce à son titre extravagant (même s’il faut reconnaître que cela joue, et que le catalogue de la BL compte quelques challengers). L’intrigue mise en place par l’auteur nécessitait une construction rigoureuse, pour ne pas perdre le lecteur entre les péripéties vécues par les 3 « couples » (4 si on inclue le transfert entre Jim Johnson et Bob Bifford dans la loge des commentateurs), qui s’entremêlent les unes aux autres jusqu’au dénouement final, et Lyon s’en sort très bien je trouve. J’ai également apprécié l’intégration d’éléments additionnels à une nouvelle de Blood Bowl classique, comme les réflexions féministes de l’arc Johana, et la figure du fan transi/névrosé via Gerhardt Mannheim. Bref, le résultat est se montre à la hauteur des ambitions poursuivies par l’auteur de cette opérette sportive, et mérite certainement la lecture par les amateurs de littérature Blood Bowl. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Talabheim Titans (Impériaux) qui jouent à domicile dans le Light’s Hope Stadium, les Black Water Boyz (Orques & Gobelins), les Tinkleheim Trotters (Halflings) et les New World Warriors (Amazones). • Dismember the Titans Révélation Inferno! #3/2019/17 pages Intrigue : La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans. Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe. Révélation Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs. 1 : À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres. Avis : Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de Dismember the Titans. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet1. 1 : Lors de ma première chronique de cette nouvelle, à l’occasion de sa publication dans ‘Inferno!’ #3, j’avais poursuivi en regrettant l’humour un peu too much de ‘Dismember the Titans’. Mais je n’avais pas bien compris à l’époque que Blood Bowl était un univers parallèle et déconnecté de Warhammer Fantasy Battle, et que ce côté déluré et outrancier faisait partie de son ADN. Je retire donc cette critique, M. Lyon. Fluff : Blood Bowl (caractéristiques) : Les équipes peuvent être mixtes, même s’il s’agit d’une situation exceptionnelle. Les matchs se jouent sur des terrains en astrogranite. Blood Bowl (équipes) : Les Titans de Talabheim, dont les couleurs sont l’écarlate et le blanc. Rivaux des Taleutens du Talabec, l’autre franchise locale. Le stade de Talabheim est le Light’s Hope Stadium. Autres équipes nommées : les Graisseurs de Nuln (Nuln Oilers) et les Pirates de Barak Varr. Parafluff : Les joueurs de Blood Bowl peuvent voyager librement à travers le globe pour rejoindre leurs franchises, jusqu’à traverser l’océan pour aller en Lustrie. Les matchs sont retransmis sur filmés par des 'camra wizards', et retransmis sur Cabalvision. Cette chaîne propose également des émissions de divertissements, comme Konniger’s Mystery Hour, l’équivalent des Histoires Extrordinaires avec Zavant Konniger dans le rôle de Pierre Bellemare. Le monde de Blood Bowl compte ses chaînes de fast food (McMurty’s, qui vend des spamburgers) et ses équipemetiers sportifs (Orcidas). Graham McNeill (6) Révélation Collaborateur historique de Games Workshop avant d’embrasser une carrière d’auteur professionnel avec un certain succès, Graham McNeill a été un contributeur important de la Black Library depuis le lancement de cette dernière, avec une préférence marquée pour le camp des gentils. Pour Warhammer Fantasy Battle, il a notamment écrit la saga The Legend of Sigmar et The Ambassador Chronicles (Empire), The Defenders of Ulthuan et Sons of Ellyrion (Hauts Elfes), Guardians of the Forest (Elfes Sylvains et Bretonniens), ainsi qu’un boisseau de nouvelles. Siggy, il s'appelle Siggy... (air connu) : l'épopée de Sigmar (2) • Let the Great Axe Fall Révélation Hammer & Bolter #23-24/2012/37 pages Cette nouvelle en deux parties signe le retour du gars McNeill dans Hammer & Bolter, après The Iron Without (H&B #17), et comme cette dernière, voit Graham ajouter un chapitre à la saga d’un de ses personnages fétiches plutôt que de partir en free-style avec un tout nouveau héros. Comme le titre ne l’indique pas du tout, cette soumission sera donc consacrée à Sigmar Heldenhammer, fondateur de l’Empire et dernier héritier de celui-ci (how strange), et fait suite à la trilogie que le Mac a dévoué à l’ascension et au règne du He-Man du monde qui fut. Intrigue : Part I Révélation Notre propos commence dans un petit bourg impérial appelé Heofonum, qui de probablement charmant est devenu indubitablement sanglant suite à la visite que lui a rendu ce mauvais sujet de Krell. Laissé « orphelin » par la défaite de Nagash à la bataille du Reik quelques semaines auparavant, le champion mort vivant a en effet décidé de se mettre à son compte et exerce désormais l’honorable profession de livreur Deliveroo dans le sud de l’Empire, en attendant d’avoir assez d’argent pour pouvoir retourner chez lui. Mis en retard par un accident de chars à bœufs sur le périphérique extérieur, Krell arriva avec sa livraison de sashimis 31 minutes après la commande à la porte du client. D’où une mauvaise notation. D’où l’énervement du cadavérique coursier. D’où le massacre en règle de l’entière population de Heofonum, et la constitution d’une pyramide avec leurs têtes écorchées. Tout cela est fort logique somme toute, c’est vraiment la faute à pas de chance. Circonstances atténuantes ou non, le fait ne peut pas rester impuni, d’autant plus que Krell est un multi-récidiviste en la matière. Il revient donc à Sigmar, accompagné d’une poignée de ses plus fidèles lieutenants, de mettre un terme aux meurtriers maraudages du revenant. Rejoint par Alaric le Fou et son escorte, l’Empereur prend le chemin des Voûtes sur les traces de sa proie, en profite pour s’initier aux joies de la géologie, mais également pour faire la connaissance d’un mystérieux sorcier, dont la connaissance du dentifrice et des arcanes de l’illusion permettront à notre petit groupe d’améliorer leur hygiène bucco-dentaire, mais également d’échapper à l’annihilation lorsque leur bivouac reçoit la visite impromptue d’une colonne de skavens. Part II Révélation Sauvés de l’annihilation pure et simple par l’intervention du mystérieux Bransùil et de son sourire Colgate, les dormeurs du val finissent par s’éveiller à l’arrivée du jour, et la deuxième partie du diptyque commence par une franche explication de texte entre compagnons de cordée, chacun rejetant sur les autres son inattention qui aurait pu être fatale, tout en cherchant à comprendre par quel miracle il est encore en vie. À ce petit jeu-là, c’est Alaric le Fou qui se montre le plus véhément, son orgueil de Nain et de Maître des Runes étant cruellement blessé par la réalisation qu’il a été ensorcelé, puis sauvé, par un mage humain. Il faut donc toute la diplomatie de Sigmar pour éviter à l’Homme Corbeau une découverte viscérale de la magie des runes majeures naines, démonstration qu’Alaric était tout prêt à offrir à son nouveau camarade de jeu. Chacun ayant pu trouver glaçon à son slip (variante de chaussure à son pied particulièrement adaptée au monde testostéroné du med-fan), nos héros repartent donc à la chasse au Krell, Bransùil profitant de l’omniscience narrative qui est le trait de classe des mages errants1 pour briefer ses compagnons sur la destination et les motivations de leur proie. On apprend ainsi que le last man standing de la Nagash army a pour but de siphonner l’énergie nécromantique du sépulcre d’un général de Khemri, enterré dans un avant-poste bâti dans le cratère d’un météore s’étant abattu sur les Montagnes Noires il y a des millénaires. Bien que ralenti par la présence des sceaux magiques laissés par les Hiérophantes pour protéger la sépulture des pillards (ainsi que par la nécessité de parapher toutes les pages et de faire précéder sa signature de la mention « lu et approuvé » sur les constats de déprédation lui étant soumis à chaque nouvelle salle), ce n’est plus qu’une question d’heures avant que le champion de Khorne ne parvienne à ses fins, avec des conséquences potentiellement funestes pour le jeune Empire de Ziggie. Fort heureusement pour notre expédition, aucune péripétie notable ne vient ralentir sa progression, et c’est à temps qu’Hommes et Nains pénètrent dans les ruines de la cité nehekharienne, et parviennent à rattraper ce coquin de Krell alors que ce dernier s’apprête à compléter l’ultime formulaire de demande d’un crédit à la dévastation. S’en suit l’inévitable bataille finale entre nos vaillants héros et ce mauvais sujet non repenti de Krell, dont les capacités martiales et la résistance hors du commun s’avèrent de prime abord être des obstacles majeurs à une conclusion heureuse. Il faudra un enchaînement au sol de toute beauté (frappe brise-casque de Leodan + tir de l’aigle de Mark Landers Cuthwin + danse de la fusion de Sigmar et Alaric + moulage au cristal de Bransùil) pour venir à bout de l’indéboulonnable revenant. Victorieux mais éprouvés, les survivants du raid se replient en bon ordre hors de la nécropole, qui aura la bonté de s’écrouler sur elle-même puis d’être noyée sous les eaux d’un lac conjuré par un nouveau mystérieux sorcier (vêtu d’une peau de loup et manchot, avis aux érudits). Cela n’empêchera pas Heinrich Kemmler de trouver le moyen de ramener Krell à la vie quelques siècles plus tard2, mais en attendant, Sigmar peut clore son épopée McNeillesque avec la satisfaction du devoir accompli. 1 : Ça et la manie de rappeler à tous ses interlocuteurs le nom de leur père, apparemment. Vachement pratique, surtout quand deux personnes portent le même nom et que l’on veut éviter toute confusion (+1 en Cdt//-3 en Initiative) 2 : On le sait peu, mais Kemmler était un apnéiste de haut niveau. Avis : Part I Révélation Assez indolente en termes de rythme et de péripéties, cette première partie est davantage consacrée à la description des conséquences de l’attaque de Nagash pour les principaux personnages de la trilogie Heldenhammer//Empire//Godking, plus ou moins marqués par l’épisode. Les premières pages sont ainsi centrées sur Wenyld et Cuthwin, guerriers Unberogen et compagnons de la première heure de Sigmar, qui lui-même ne fera son apparition qu’au quart du récit. Nul doute que les lecteurs de la saga de McNeill apprécieront ce suivi, les autres devant patienter un peu pour voir les VIP (very important protagonists) en action. Cette action consistant en recueillement, équitation et douche écossaise pour Ziggie, et en conférence magistrale et ronflements pour Alaric, il n’y a guère que les petits bouts de fluff éparpillés dans le récit qui justifient sa lecture. Let the Great Axe Fall ? Plutôt Let’s get this Thing Started pour le moment. Part II Révélation En guise d’introduction de la critique de cette deuxième et dernière partie de Let the Great Axe Fall, posons d’emblée la question qui fâche : cette nouvelle méritait-elle le traitement de faveur qu’elle a reçu en termes de longueur, ou bien aurait-elle pu être traitée de manière convaincante en une vingtaine de pages, comme la majorité des soumissions de Hammer & Bolter ? Au risque de courroucer les fans du Mac, je penche sérieusement pour la deuxième option, tant la nécessité d’étirer le récit de la traque de Krell au-delà du minimum syndical m’apparaît non justifiée. J’avais déjà souligné le manque de substance de la première partie de la nouvelle, qui constituait surtout de dialogues entre personnages que McNeill tenait absolument à convoquer du fait de leurs rôles (sans doute) centraux dans la trilogie Heldenhammer/Empire/Godking. J’espérais que la suite du récit serait plus riche en péripéties et en character development (car à quoi bon faire venir toute la smala de Sigmar si ce n’est pour faire évoluer/disparaître au moins certains des individus susnommés ?), mais ces deux attentes sont malheureusement restées vaines. Certes, l’affrontement promis entre Krell, Sigmar et Alaric s’est révélé être prenant, mais c’était bien le minimum syndical que l’on était en droit d’attendre pour un combat mettant aux prises pas moins de trois personnages nommés du fluff de Warhammer Battle. De plus, McNeill ne s’est pas vraiment foulé pour la mise en scène de cette franche explication de texte, nos héros n’ayant « qu’à » taper sur leur Nemesis en laissant opérer la puissance de leurs armes runiques pour venir à bout de cette dernière. En ce sens, les interventions des sidekicks sigmarites (Leodan, Cuthwin, Gorseth) apparaissent davantage comme opportunes que vitales, ce qui réduit d’autant l’utilité de leur inclusion dans le récit. Ajoutons à cela que toute cette clique de second couteau émerge de Let the Great Axe Fall sans avoir progressé d’un iota (il n’y a que Gorseth qui va peut-être mourir, suite à sa rencontre fortuite avec le coupe-chou de Krell) pour poser à nouveau la question de leur présence dans la nouvelle1. À titre personnel, je m’attendais à ce que Leodan trouve une fin héroïque lors de la bataille finale, vu la présentation que McNeill avait fait du personnage (dernier survivant de son unité, annihilée par les forces de Nagash lors de la bataille de Reiksdorf, obnubilé par la destruction des morts vivants), mais lui aussi termine l’aventure en pleine possession de ses moyens. Les death wish ne sont plus ce qu’ils étaient. Avant cela, la progression de l’intrigue s’était en outre cantonnée à sa plus simple et littérale expression, nos héros ne faisant rien d’autre que de marcher du bivouac « dératisé » du premier acte jusqu’à la sépulture du général roi des tombes, sans que rien de particulier ne se passe. Ce n’était pourtant pas les occasions de rajouter quelques péripéties qui manquaient, entre la tanière du monstre investie pour se mettre à l’abri des éléments, et l’entrée dans le tombeau nehekharien (civilisation dont l’amour pour les pièges à la con contre les pilleurs de tombe n’est plus à démontrer). À chaque fois, McNeill a commencé à mettre en place les conditions pour qu’un imprévu se produise, avant de laisser tomber en cours de route. Résultat : une deuxième partie de quinze pages, mais dont seule la moitié est digne d’intérêt. Combinées avec la dizaine de pages « utiles » de la première partie, on se retrouve bien avec une nouvelle qui aurait pu être exécutée de manière satisfaisante sur les vingt à vingt-cinq pages qui constituent la norme des nouvelles Hammer & Bolter. Je pense même qu’un « Editor Cut » aurait relevé la qualité de l’ensemble, plombé comme dit plus haut par des longueurs assez dommageables. Pour conclure, un travail assez quelconque de la part de Graham McNeill, comme il a malheureusement parfois l’habitude d’en produire. Le caractère épique que confère à l’ouvrage la participation d’une tête d’affiche de l’univers WHB, et les quelques éléments de fluff qui en découlent logiquement, ne viennent pas à eux-seuls sauver une nouvelle qui aurait pu être d’un tout autre niveau, si son auteur avait bien voulu s’en donner la peine. 1 : Mention spéciale à Wenyld, qui à part brandir haut la bannière de son boss, n’accomplit pas la moindre action constructive de toute la nouvelle. Fluff : Bataille de Reiksdorf : Les Taleutens y ont combattu aux côtés de Sigmar. Une de leurs unités de cavalerie d'élite, Les Faux Rouges (Red Scythes), réputée sa grâce et son élégance, pour a été pratiquement annihilée au cours de l'affrontement (autre régiment de cavalerie de renom, les Ailes de l'Aigle - Eagle Wings - Ostagoth, célébré pour son impétuosité). Autre fait notable, la transformation du comte Markus des Menogoths en Buveur de Sang pendant la bataille, et son bannissement par les troupes impériales. Sigmar : Depuis son passage à travers la flamme d'Ulric à Middenheim, Sigmar est capable de ressentir les énergies magiques émises en sa proximité. Alaric le Fou : ll a perdu une main à la guerre et l'a remplacée par une prothèse métallique articulée, de son aveu parce qu'il ne voulait pas ressembler à Vaul (le dieu forgeron du panthéon elfique - n.d. je n'ai pas trouvé de source établissant que Vaul était manchot, alors que sa cécité est bien établie dans le fluff - ). Il manie une hache dont les runes majeures rivalisent de puissance avec celles de Ghal Maraz, et son tranchant est recouvert de givre. Krell : Il est gigantesque, plus grand de près d'un mètre que le Roi Berserk des Thuringians, et sa carrure est supérieure à celle d'un troll (n. d. il a donc rétréci au lavage). La moitié de son crâne a été emporté par le tir d'une machine de guerre naine lors de la bataille de Reiksdorf. Son armure est recouverte de crânes sculptés, dont un torrent de sang (celui de ses victimes) s'écoule en permanence, et qui lui ont donné sa teinte noirâtre au fil des siècles. Ulric (Aspect) : C'est un guerrier barbare et barbu, flanqué de deux loups et porteur d'un marteau de guerre. Lexique (Création de l'Empire) : En ces temps reculés, Marienburg était connue sous le nom de Marburg. Khorne était nommé Kharneth Nains (Divers) : Les Nains utilisent une formule rituelle lorsqu'ils se confrontent à un adversaire dont le nom apparaît dans le Livre des Rancunes: "Grugeur, arrête de gruger" ("Krell, I name thee Grudged."). Ils connaissent l'existence et le fonctionnement de la tectonique des plaques. Empire (Divers) : Les hommes du temps de Sigmar utilisaient déjà des armes en argent bénites par des prêtresses de Shallyah pour combattre les ennemis surnaturels. • Gods of Flesh and Blood Révélation Black Library Weekender Anthology I/2012/14 pages Intrigue : Immédiatement après les événements racontés dans ‘Let the Great Axe Fall’ (Sigmar & Alaric vs Krell, en résumé), l’Empereur Unberogen et ses guerriers survivants, toujours accompagné du Sorcier Bransùil, peinent dans un col enneigé à la suite de Rangers Nains de Karak Izor. Certains des compagnons de Sigmar ayant grand besoin de soin, à commencer par Gorseth, qui s’est pris un méchant coup de hache dans la clavicule, Alaric a fait jouer ses relations et sa réputation de grand fou génie pour obtenir un sauf conduit jusqu’au hall du Thane Egril Barazul, dont le but dans la vie semble être de ressembler le plus possible à Abraracourcix. À chacun ses hobbies. Accueillis plus avec la main sur la hache que le cœur sur la main, les humains bénéficient tout de même de la médecine de pointe des Dawi, qui consiste en des lits trop petits et des bains d’eau glacée. Ça forge le caractère, parait-il. Un vénérable Nain du nom de Gromthi Okri, si vieux que même sa barbe a des rides, est toutefois dépêché auprès des hôtes de Barazul pour leur faire faire une visite guidée de la forteresse (sympa), et leur faire remarquer que Gorseth, malgré son obstination à ne pas périr, est condamné par la magie funeste de l’arme de son bourreau. Ce qui attend le jeune guerrier, c’est une éternité à arpenter les Voûtes Grises comme une âme peine, et rien ne pourra conjurer ce triste sort. Avant que Gromthi ait eu le temps de dégainer son terminal carte bleue pour faire payer ses bons services aux Unberogens éplorés (rien n’est gratuit chez les Nains), Bransùil s’inscrit en faux du diagnostic du nabot cacochyme, prenant pour exemple Sigmar lui-même. L’Empereur n’a-t-il été secouru par son propre père de cet endroit maudit lorsqu’il s’y était perdu, lors de son adolescence ? C’est donc la preuve qu’il est encore possible de ramener Gorseth dans le monde des vivants, pour peu que Sigmar accepte d’y retourner, bien sûr. Ne pouvant pas laisser un guerrier ayant donné sa vie pour lui dans la hess, Ziggy relève le défi et se retrouve propulsé dans les limbes Warhammeriennes grâce aux compétences chamaniques de Bransùil. Malgré la présence de son fidèle Ghal Maraz, très efficace dans le bannissement des esprits maudits qui errent dans la pénombre perpétuelle des Voûtes, Sigmar se retrouve rapidement à la peine, après avoir tout aussi rapidement retrouvé l’âme de Gorseth, qui luttait vaillamment (et sans arme OP, elle) depuis plusieurs jours contre les assauts des habitants spectraux de cette terre maudite. Le nombre infini des ennemis s’abattant sur les deux combattants, et le manque de réactivité de Bransùil à ramener ses alliés du bon côté de la barrière (il était sans doute parti se brosser les dents à ce moment), mènent le puissant guerrier à tomber à genoux et à lâcher son maillet magique au terme d’un dur combat. Serait-ce la fin pour l’infortuné Sigmar ? Révélation …Bien sûr que non (vous n’y avez pas cru vous-mêmes, avouez-le). Car surgit soudainement de la brume le légendaire Nain Blanc, toujours là pour tirer ses copains de l’embarras. Quelques moulinets de hache runique plus tard, tous les esprits funestes dans un rayon de cinquante mètres se sont fait fumés (ou sont partis en fumée, c’est selon), ne laissant que nos trois compères sur le champ de bataille. Après avoir dûment remercié Grombrindal pour son intervention salutaire, et lui avoir promis de lui rendre la pareille lorsque le temps sera venu, Sigmar a toutefois la douleur de constater que c’en est fini pour Gorseth, qui a définitivement rejoint le monde des esprits et ne pourra plus revenir chez les vivants. Toutefois, le serviable Nain Blanc accepte de guider l’âme du nouvellement défunt jusqu’à un endroit plus recommandable que ces sinistres Voûtes, et Sigmar peut refaire surface auprès de ses guerriers pour leur raconter cette aventure peu commune (et enterrer le cadavre de Gorseth aussi, tant qu’à faire). Avis : Graham McNeill donne une troisième mi-temps au match contre Krell dans ce ‘Gods of Flesh and Blood’1, ce qui est assez drôle si on considère qu’il avait déjà coupé cette nouvelle en deux lors de sa publication initiale dans Hammer & Bolter. A ce compte-là, une troisième partie n’aurait surpris personne et la séparation entre ‘Let the Great Axe Fall’ et cette nouvelle apparaît donc comme très artificielle. Ces considérations séquentielles mises à part, on est en présence d’une petite nouvelle assez sympathique, pour trois raisons principales. Premièrement, des infos fluff sur Karak Izor, forteresse d’importance pour les Nains mais assez peu couverte dans la GW-Fiction jusqu’ici. Deuxièmement, la participation d’un personnage nommé des plus charismatiques, ce qui est tout à fait dans la veine super friends exploitée par McNeill sur cette série. Troisièmement et pour terminer, une conclusion bien plus intéressante que ce à quoi je m’attendais de prime abord, démontrant que même l’intervention de figures quasi-divines ne suffit pas toujours à obtenir un happy ending. Sans doute la meilleure partie de cette « trilogie ». 1 : Titre assez classe mais que je ne m’explique pas vraiment… Je veux bien qu’il y ait plusieurs « Dieux » au casting, mais un seul d’entre eux peut être considéré comme de chair et de sang. Fluff : Voûtes Grises : Nom donné aux limbes (lieu où les morts sans repos errent pour l’éternité) dans le monde de Warhammer. Il est possible pour des êtres vivants de s’y aventurer, mais il est alors presque impossible d’en revenir (rq : Sigmar l’a fait deux fois, mais toujours avec de l’aide). C’est une contrée recouverte de cendres et de forêts d’arbres décharnés, surplombée par un ciel sombre où le soleil ne brille pas. Des montagnes noires s’élèvent à l’horizon, mais il n’est pas possible de les atteindre. Les Voûtes Grises sont communes aux humains et aux Nains. Autres (4) • Three Knights Révélation Way of the Dead/2003/22 pages Intrigue : Les trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe. Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions. Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir… Révélation …Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang… Révélation …Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons… 1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut. Avis : Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle. Fluff : Rien de transcendant. • Kinstrife Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/50 pages La publication de 'Kinstrife', nouvelle star du recueil 'The Cold Hand of Betrayal', fait suite à celle du premier roman « elfique » de Graham McNeill, 'Guardians of the Forest'. Voulant sans doute capitaliser sur le succès de cet opus, les pontes de la BL ont donc commandé un texte mettant aux prises les deux autres factions d'oreilles pointues du bestiaire de Warhammer (les Hauts Elfes et les Elfes Noirs, pour ceux ne se doutant pas qu'un bouquin dont le titre contient le mot forêt puisse traiter d'autre chose que d'Elfes Sylvains). Intrigue : 'Kinstrife' propose au lecteur de suivre la quête vengeresse de deux frères Asurs, Eldain et Caelis, jusqu'aux chantiers navals de Clar Karond. Il s'agit en effet pour nos frangins de faire payer aux servants du Roi Sorcier la mort de leur paternel, décédé des suites de la consommation d'un œuf de sang-froid avarié d'une blessure infligée par un assassin Druchii. McNeill intercale dans la narration de la conduite de cette expédition punitive quelques flashbacks venant expliquer pourquoi Eldain ne peut pas blairer son petit frère, coupable entre autres de lui avoir volé sa promise à la faveur d'un trek romantique interrompu par un trio d’Ombres en goguette, tandis que lui suait sang et eau pour faire rouler l'affaire familiale. Ajoutez à cela le fait que Caelis pique dans la caisse pour financer ses virées shopping chez Abercrombie avec ses potes de Lothern, et vous comprendrez pourquoi les relations entre nos deux loustics sont assez tendues. Cette rivalité latente empêchera-t-elle les Hauts Elfes de mener à bien leur mission ? Avis : Sur ce canevas somme toute assez classique, McNeill arrive à trousser une nouvelle correcte et assez rythmée, en particulier pendant l’attaque sur les docks de Clar Karond. Si les passages en flashback se révèlent globalement moins bons que les autres, surtout parce qu'ils sont majoritairement consacrés à la description du triangle amoureux Eldain-Rhianna-Caelis, je reconnais qu'ils permettent à l'histoire de conserver un peu de suspense jusqu'au bout, l'auteur prenant bien soin de distiller ses révélations avec un talent consommé. Cependant, la plus grande réussite de McNeill dans 'Kinstrife' (dont le titre, qui peut être traduit comme « combat familial » ou plus élégamment « une affaire de famille », révèle en partie l'issue) reste à mon sens le doute qu'il laisse planer quant à l'identité du frère qui va le premier trahir l'autre, en multipliant les indices de duplicité potentielle pour les deux partis en présence. Dans un sens, 'Kinstrife' peut donc être rapproché de 'Three Knights', autre nouvelle de McNeill où l'ennemi n'est pas forcément celui que l'on croit. Même si la seconde surpasse la première à mes yeux, 'Kinstrife' est assez finement écrite pour que le lecteur ne regrette pas de s'y être plongé. On peut certes déplorer le caractère too much de certaines scènes (en particulier celle où Caelis coule en deux traits de baliste une Arche Noire, appelons ça le syndrome Legolas), à mettre au crédit de l'elfophilie patentée de McNeill, mais bon, il faut bien faire rêver le fanboy. Fluff : Pas mal de détails pouvant intéresser les acharnés, mais rien qui ne viendra révolutionner la vision des Hauts Elfes. Dans le désordre : Les Maîtres des Epées de Hoeth récitent un mantra en l'honneur d'Isha avant de se lancer au combat. Je vous fais grâce des paroles, mais c'est un peu cucul. Les guerriers Hauts Elfes tressent leurs cheveux avec des fils d'acier pour éviter que les lames ennemies ne les délestent de ce symbole de « force, pouvoir et noblesse » dans le feu de l'action. Citation d'Alith Anar : « Rien n'est oublié, rien n'est pardonné ». Lothern : Construite en partie sur des îles artificielles, possède un boulevard du Phénix (wouhou !). Plus intéressant, la ville s'enorgueillit de statues géantes (200 pieds de haut, soit environ 70 mètres) du Roi Phénix et de la Reine Eternelle, qui se font face de part et d'autre du détroit qui sépare la cité en deux. L'entrée de l'isthme de Lothern est quant à lui gardé par la Tour Scintillante (Glittering Tower), un phare magique abritant des dizaines de balistes à répétition et des centaines de Gardes Maritimes. Comme si cela ne suffisait pas, deux portes (Saphir et Emeraude) barrent l'accès à la capitale elfique, et le canal qui les sépare est protégé par des bancs de sables mouvants. La Reine Eternelle, dans ses heures perdues, s'adonne à la viticulture. Le nectar qu'elle produit, appelé « vin de rêve » (dream wine), semble faire autant d'effet qu'un rail de coke, sauf que le buveur ne verra pas autre chose que des lapins, des licornes et des couchers de soleil. Clar Karond : Les alentours de la cité ont été déboisés sur des kilomètres à la ronde, afin de permettre aux chantiers navals druchii de construire de nouveaux vaisseaux. L'espace ainsi gagné a été en partie réquisitionné pour planter... de la vigne (quels pochtrons ces elfes), de laquelle est tirée le « vin de sang » (blood wine). Les flèches enchantées par la rune de Saroir ont des propriétés incendiaires. • Freedom's Home or Glory's Grave Révélation Tales of the Old World/2007/34 pages Intrigue : Enfin sorti du bois après ses aventures forestières (‘Guardians of the Forest’), le chevalier bretonnien Leofric Carrard1 poursuit sa carrière martiale de la manière la plus classique qui soit pour un noble du Royaume : harceler la Dame du Lac pour essayer de lui piquer son eco cup, pratique aussi appelée quête du Graal pour se donner un vernis de respectabilité. Accompagné de l’écuyer Havelock, brandissant la Lame de Minuit et juché sur la croupe du destrier elfique Aeneor (tous deux lootés lors de ses précédentes aventures en Athel Loren), Leofric traverse les duchés à la recherche de hauts faits à accomplir et de monstres à trucider, ce qui l’amène à rendre service au Seigneur d’Epée, vieil original partageant sa forteresse dynastique avec un revenant peu amène : le/a Dereliche. La mission de notre héros consiste à ramener à son commanditaire une précieuse relique abandonnée par d’Epée dans une section du château désormais squattée par ce mauvais voisin (il passe son temps à organiser des bals qui durent toute la nuit et font un vacarme de tous les diables, c’est affligeant) : une épée un bouclier une armure une amulette un pot à crayons une tête de cerf empaillée. Eh oui. Stort shory shorter, Leofric et Havelock parviennent à vaincre les maléfices du Dereliche, qui révèle dans son dernier souffle (?) au Graaleux que sa destinée est inextricablement liée à celle du fameux Duc Rouge d’Aquitaine, porté disparu depuis des lustres certes, mais dont le retour ne saurait désormais plus tarder. Ni une ni deux, Leo dépose la tête mitée sur le paillasson du Seigneur d’Epée et s’en va en direction de la forêt de Châlons, où les légendes bretonniennes situent le lieu de repos du Duc Rouge. Sur le chemin qui mène les deux hommes jusqu’à leur destination, on apprend qu’un village d’Aquitaine du nom de Derevin s’est récemment révolté contre son seigneur légitime, et subsiste depuis quelques mois en totale autonomie grâce à l’appui qu’il a reçu d’une bande de Herrimaults (brigands principiels, pensez à Robin des Bois en Bretonnie) des environs… et au fait que les seigneurs du coin ont été pour le moment trop occupés à se foutre sur le coin du heaume pour monter une expédition militaire capable de reconquérir ce territoire perdu du féodalisme. Comme on peut s’en douter, le chevalier et l’écuyer ont des avis très différents sur le précédent que créé par le Derevin Libre (son petit nom), ce qui donne à McNeill une excuse parfaite pour un petit débat sur ce qu’est une société juste dans le contexte de la Bretonnie (vous avez quatre heures). Quelques jours et pages plus tard, on repasse en mode action lorsque Leofric et Havelock arrivent à proximité d’une tour en ruines, au beau milieu de la forêt de Châlons. Entourée par les restes d’une bataille entre Elfes et peaux vertes s’étant déroulé il y a fort longtemps, la bâtisse est loin d’être aussi inoccupée qu’elle en a l’air, et une petite armée de Squelettes pointe bientôt le bout de son absence de nez pour signifier son mécontentement aux intrus. Menés par un Nécromancien anonyme et un Revenant elfique, tous deux au service du Duc Rouge – qui pionce encore à cette heure – les morts vivants encerclent nos hardis aventuriers, et c’est fort logiquement qu’un « duel »2 s’engage entre le chevalier et sa Némésis, duel finalement remporté par cette dernière au terme d’un combat assez relevé. Avant que l’Elfe décati n’ait eu le temps de porter le coup de grâce à son adversaire blessé, Havelock intervient cependant pour sauver les nobles miches de son patron et pique des deux pour quitter la clairière hantée. Grâce à la vigueur proverbiale des montures elfiques, les deux hommes parviennent à s’échapper, et viennent chercher refuge dans le premier village sur leur route, qui se trouve bien sûr être Derevin Libre. Sinon ça ne serait pas drôle, reconnaissez-le. Tiré d’affaire par les soins de la guérisseuse locale, Leofric émerge du coltar après deux jours à comater sur sa paillasse, et fait la connaissance du charismatique Carlomax, chef des Herrimaults s’étant érigé en protecteurs du village rebelle. Très chill, Carlo n’empale pas le nobliau sur le premier pic venu, comme il en aurait pourtant le droit, mais se contente de lui démontrer que la révolte des Derevinois a d’abord et principalement été causée par la déchéance de leur suzerain, qui s’était voué à Nurgle dans ses vieux jours, comme le cadavre putréfié et marqué que les villageois ont gardé dans leur cellier communautaire en atteste sans l’ombre d’un doute. Cette réalisation chamboule Leofric, dont le monde manichéen se pare tout d’un coup de nuances de gris (moins de cinquante, espérons-le, sinon c’est Slaanesh qui va se ramener), et qui n’est plus si sûr qu’il faille raser le hameau et pendre ses habitants, comme il le pensait (secrètement, il n’est pas totalement débile non plus) jusqu’à présent. Ces puissantes réflexions sont toutefois interrompues par l’arrivée de la horde de Squelettes de Nekro et Elfy, toujours aussi déterminés à recruter Leofric pour le compte de leur patron, en grand besoin de cadres dynamiques pour mener ses armées. Le siège est donc mis à Derevin, ce qui donne à chacun des protagonistes l’occasion de s’illustrer au combat, dans la mesure de ses capacités. Ainsi, tandis que Leofric concasse du Squelette à grands moulinets de Lame de Minuit, Havelock et Carlomax se contentent de flécher l’ennemi à bonne distance, combinaison efficace s’il en est puisqu’elle permettra aux Bretonniens de remporter la victoire après que le chevalier ait réussi à terrasser le Revenant lors de la revanche du duel de l’avant-veille, et que le Nécromancien se soit fait abattre à longue distance par les arcs des roturiers. La nouvelle se termine sur le départ de Leofric et de son écuyer, qui jurent à Carlomax qu’ils tenteront de plaider la cause du Derevin Libre auprès du Duc d’Aquitaine, sans se faire d’illusion sur le destin qui attend la ZAD bretonnienne à court ou moyen terme cependant. Parfois, c’est le combat qui importe plus que son issue. ¡Viva la Revolución! 1 : A ne pas confondre avec Calard, le chevaleresque héros d’Anthony Reynolds. 2 : Je mets des guillemets car Leofric se bat sur le dos d’Aeneor avec Havelock en croupe, ce qui compte comme un 3 vs 1 de mon point de vue. Avis : Graham McNeill livre avec ‘Freedom’s…’ une nouvelle débordante d’idées, pas toutes exploitées de manière satisfaisante ou aboutie, mais dont la générosité nappée de sword and sorcery d’assez bon aloi suffit pour faire de la lecture de cette suite du roman ‘Guardians of the Forest’ un moment agréable. Parmi les points forts de cette histoire, on peut citer le prologue donné par McNeill à son propos principal (je dois avouer que je trouve ce procédé narratif assez élégant), la bonne dose de fluff que nous sert McNeill, ainsi que la réflexion portée sur la société bretonnienne par les discussions entre Leofric, Hevelock et Carlomax, et qui reste à ce jour l’approche la plus intéressante et nuancée que j’ai pu lire de ce sujet épineux dans la GW-Fiction1. J’aurais d’ailleurs apprécié que la bien nommée République Paysanne Autonome du Derevin Libre soit d’avantage mise en avant, voire que son histoire – qui se serait forcément conclue de façon tragique, je sais – soit complétée dans d’autres publications, ce qui n’a pas été le cas à ma connaissance. En revanche, la partie « affrontement avec les morts vivants » de ‘Freedom’s…’ ne restera pas dans les annales de la Black Library, tant le motif que le déroulé et la conclusion de cette quête sans grand intérêt apparaissent comme bâclés par un Graham McNeill en panne d’inspiration. Mention spéciale au Nécromancien de service, qui n’a même pas le droit à un nom ou à une ligne de dialogue de toute la nouvelle (alors que c’est véritablement lui l’antagoniste principal), et qui se fait honteusement sniper par les side kicks du héros en arrière-plan de la revanche entre Leofric et le bretteur elfe, alors que son seul boulot était d’incanter hors de portée des arcs bretonniens… Heureusement que tout n’était pas de cet acabit dans ‘Freedom’s…’, ou mon jugement aurait été beaucoup plus salé. 1 : Bien loin devant les tentatives de Robert Earl (‘Faith’) et Anthony Reynolds (série Calard). Fluff : Bretonnie (Culture) : « N’avoir qu’un cheval bai et un cochon noir » est une expression de Gisoreux signifiant « être dans un grand dénuement ». Les Herrimaults sont des bandes de bandits de grand chemin sévissant dans les duchés de Bretonnie, dont le code d’honneur (pas toujours respecté) leur impose de ne voler qu’aux riches et de redistribuer leur butin aux pauvres. Huebald était un paysan bretonnien ayant sauvé l’épouse du Duc de Gisoreux d’une attaque d’Hommes Bêtes, et qui fut adoubé chevalier en reconnaissance de sa bravoure. Il périt lors de la première bataille à laquelle il participa, mais les raisons de sa mort diffèrent selon qui raconte l’histoire : pour les nobles bretonniens, Huebald prit peur et fut tué par l’ennemi pendant sa fuite ; pour les paysans, il reçut dans le dos une flèche tirée par son propre écuyer, soudoyé par les chevaliers de Gisoreux pour abattre ce symbole gênant de promotion social. Seuls les nobles ont le droit d’utiliser de la pierre pour leurs bâtiments, les paysans doivent se contenter de bois et de terre (rq : quid des marchands des cités du royaume ?) Duc Rouge : Légende noire d’Aquitaine, il fut vaincu lors de la bataille du champ de Ceren, empalé par la lance du Roy de l’époque. Cinq cents ans plus tard, il revint de parmi les morts, et fut à nouveau banni lors de la bataille de l’orée de la forêt de Châlons, durant laquelle le Duc d’Aquitaine trouva également la mort. • The Ambassador Révélation Inferno! #25/2001/12 pages Intrigue : Fraîchement nommé ambassadeur impérial à la cour de la Tsarine de Kislev, le général à la retraite Kaspar von Velten enchaîne les déconvenues à peine arrivé sur le lieu de son affectation. Accompagné d’un vieux serviteur manchot un peu trop familier (Stefan) et d’une escorte de Chevaliers Panthères frileux (à croire que ces pelisses ne sont pas de bons isolants thermiques), l’apprenti diplomate commence par déloger son prédécesseur, l’incompétent et corrompu Andreas Teugenheim (ça veut littéralement dire « taverne » en reikspiel, faut pas s’étonner que le type soit un jouisseur) de l’ambassade saccagée que ce dernier occupait, s’attirant du même coup l’hostilité goguenarde du parrain de la Bratva locale, un colosse bedonnant répondant au nom de Vassily Chekatilo, très occupé à fumer des cigares avec son bon ami Teugenheim dans le boudoir de ce dernier à l’arrivée de la relève. Réalisant qu’il est bon pour quelques jours de ménage et de chinage intensifs s’il souhaite redonner à son nouveau chez-lui le faste et le cachet qu’on est en droit d’attendre d’une ambassade impériale (sans compter la formation du service d’ordre local, qui aurait fort à faire à repousser les assauts de Gnoblars hémiplégiques), von Velten est sauvé de la corvée de mob par l’arrivée impromptue d’une de ses anciennes connaissances, l’ex-Lancier Ailé Pavel Korovic, compagnon d’armes fidèle et alcoolique notoire, qui insiste bruyamment pour que les retrouvailles soient célébrée à grand renfort de kvas. Acceptant l’invitation, Kaspar se rend au domicile de son comparse et s’embarque dans une soirée arrosée suivie d’une nuit enfumée, son repos réparateur se trouvant interrompu par le début d’incendie allumé par un trio de brutes pyromanes, auxquelles von Velten règle leurs comptes sans penser qu’il aurait été pertinent de garder un séide en vie pour pouvoir lui soutirer des informations sur son commanditaire. Erreur de débutant. C’est donc à une prise de fonction des plus mouvementées qu’a droit celui qui passera à la postérité sous le nom d’Ambassadeur, ses premières heures kislevites lui ayant en outre permis de se familiariser avec le sinistre parcours du tueur en série cannibale local, simplement nommé le Boucher (les Kislevites sont des gens pratiques et peu imaginatifs), et avec lequel on devine que Kaspar aura rapidement maille à partir. Ajoutez à cela une ambiance plutôt morose du fait de la tenue prochaine de la traditionnelle invasion chaotique, le froid, la neige et le mal du pays, et vous avez le début d’un séjour qui s’annonce mémorable pour notre pré-retraité. Everrrrytting fill bi olrrrraïtt, da ? Avis : Mes souvenirs nébuleux de la duologie ('L’Ambassadeur'//'The Ambassador' et 'Les Dents d’Ursun'//'Ursun’s Teeth') consacrée par Graham McNeill aux jeux complexes de la realpolitik entre l’Empire et le Kislev1 me font écrire avec une certitude assez grande que cette nouvelle est en fait le chapitre introductif du premier de ces deux romans, avec lequel elle partage son nom. Nous sommes clairement en face d’une introduction à une intrigue destinée à être traitée sur des centaines de pages, et les douze que constituent ce 'The Ambassador' sont toutes entières consacrées à l’exposition de la situation dans laquelle Kaspar von Velten trouve Kislev à son arrivée et la présentation des protagonistes et antagonistes principaux du roman. En cela, il serait petit bras de critiquer le caractère inachevé de ce texte, qui n’est pas, comme annoncé par Inferno ! une nouvelle en tant que tel, mais l’extrait d’un ouvrage que McNeill n’avait pas encore finalisé à l’époque. La vraie question est donc de savoir si ces quelques pages donnent envie d’en savoir plus sur le long format qu’elles introduisent, et la réponse est plutôt positive. Graham McNeill brasse suffisamment large pour que la grande majorité de ses lecteurs trouve au moins une raison de suivre les aventures de son héros grisonnant au pays de l’alcoolisme morbide et des moustaches en fer à cheval. Thriller gore, péripéties med-fan, intrigues politiciennes, pourvoyeur de fluff, 'The Ambassador' coche toutes ces cases, et probablement d’autres (il faudrait que je relise les bouquins), et est une lecture conseillée2 pour tous les hobbyistes s’intéressant au traitement réservé au Monde qui Fut par la Black Library. Je sais qu’il en reste. 1 : Et à la pratique du jogging par les chevaliers impériaux. Les vieux s’en souviendront. 2 : Ce n’est pas pour rien que l’ouvrage a été élevé au Black Library Hall of Fame en 2016. Une distinction d’assez peu de poids, je vous l’accorde, mais méritée quoi qu’il en soit. Fluff : Kislev (Géographie) : La ville est protégée par d’imposantes fortifications, égales à celles de Nuln et d’Altdorf. Ses murs de pierre ont un aspect brillant, comme s’ils avaient été vitrifiés par la chaleur. La légende veut qu’il s’agisse d’une conséquence d’un assaut des forces du Chaos sur la cité, et de l’usage d’un sortilège impie ayant attaqué les murs de la ville. Kislev compte une Colline des Héros (Gora Geroyev) et un Square des Héros (Geroyev Square), une place ornée par les statues de fer d’anciens Tsars. L’ambassade de l’Empire est située à proximité du Square, derrière un Temple dédié à Ulric. Kislev (Culture) : La monnaie locale est le kopeck, l’alcool local le kvas. Kislev (Lexique) : lichnostyob : voyou ; nekulturny : déshonorable Emmanuelle von Liebwitz : La Comtesse Electrice de Nuln aurait fait assassiner son propre frère, Leos, et maquillé le meurtre en duel d’honneur ayant mal tourné. Elle n’a pas hésité à faire tuer ou exiler les détenteurs de la vérité (dont Kaspard von Velten, nommé ambassadeur de l’Empire à Kislev) pour protéger ce secret. Harald Kleindiest (personnage nommé) : Une figure de l’Empire, ‘Filthy’ Harald Kleindiest est un milicien de basse extraction qui aurait mis hors d’état de nuire la Bête d’Altdorf, un tueur en série ayant sévi dans la cité impériale (rq : traque relatée dans ‘Beasts in Velvet’ de Jack Yeovil), et tué Leos von Liebwitz, frère de la Comtesse Emmanuelle, au cours d’un duel d’honneur. Guy Haley (1) Révélation Guy Haley est un journaliste de formation, et a ainsi servi au sein de White Dwarf (notamment comme rédacteur en chef), avant de devenir auteur pour la Black Library. Aujourd’hui auréolé de son statut de Seigneur de Terra et impliqué dans tous les grands projets de la maison d’édition, notre homme a commencé son parcours dans la bibliothèque interdite avec quelques romans et nouvelles se déroulant dans le Monde Qui Etait Encore (‘Skarsnik’, ‘Headtaker’, ‘The King of Black Crag’, ‘The Rise of the Horned Rat’). On lui doit également une nouvelle de Blood Bowl, ‘Hoppo’s Pies’. • Hoppo's Pies Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/17 pages Intrigue : Coach des positivement médiocres Grotty Stealers depuis que sa carrière de receveur s’est trouvée engloutie en même temps que son bras gauche par un Squig-ball affamé, Diglit doit gérer de multiples problèmes. Et, croyez-le ou non, la nullité crasse de ses joueurs, un ramassis de Gobelins amateurs complété par un Orque rigolard mais bas du front et un lanceur Troll ayant la sale manie de boulotter les Snotlings qui lui sont confiés, n’est que le cadet de ses soucis. Car son sponsor a perdu patience devant la série de défaites des Stealers et décidé de vendre leur stade à un promoteur immobilier (Nain, qui plus es), et que notre héros doit de l’argent à Boris le Pervers (un…Elfe noir), qui insiste lors d’un tête à tête rugueux pour être remboursé à l’issue du match de demain. Joué contre une équipe de Minotaures. Bref, la situation est très compliquée pour Diglit, qui erre dans les rues à trois heures du matin après avoir été jeté de la carriole de son créditeur par ses malabars Orques. Un mardi classique pour un Gobelin. Son errance l’amène jusqu’à une ruelle d’où se dégage une irrésistible odeur de tourte, et comme rien ne vaut un petit gueuleton nocturne pour se remonter le moral, et qu’en plus il a presque de quoi payer, le coach éprouvé décide de faire un crochet sur le chemin du stade pour casser la croûte. Il est acceuilli par une roulotte colorée, un poney obèse et un Halfling jovial, qui se présente comme Hoppo Longfoot, tourtier itinérant et fournisseur régulier de snacks de premier choix aux fans de Blood Bowl. En préparation de la rencontre de la journée, il termine une fournée un peu spéciale, dont il accepte de céder une tourte à Diglit devant l’air déconfit et tuméfié du peau verte. Les Halfling ont bon cœur, c’est connu. Sans révéler l’ingrédient secret de sa préparation, qu’il prend tout de même soin de sortir du four avec des gantelets de plomb, il sert son client nocturne qui n’en croit pas ses papilles. La pâtisserie produit sur lui un effet prodigieux, et assez similaire à un rail de coke aromatisé à la morphine quand on y réfléchit. Ce boost soudain donne une idée à Diglit pour remporter le prochain match, et il kidnappe donc caravane, poney et Halfling, direction le stade. La suite ne fait pas un pli, comme vous vous en doutez, sagaces lecteurs : les Grotty Stealers se gavent de tourtes et entrent sur le terrain pumpés comme jamais, ce qui leur permet de faire tourner en bourrique leurs imposants adversaires et de prendre le large au tableau d’affichage. Cependant, rien n’est gratuit dans le cruel monde de Warhammer, et la consommation irraisonnée de malepierre (car c’était évidemment ça l’ingrédient secret des tourtes de Hoppo, qui compte des Skavens parmi sa clientèle) de l’équipe locale finit par avoir des conséquences aussi visibles qu’handicapantes. Flairant une tricherie, les fans des Bovine Brawlers envahissent le terrain, et le match par à vau l’eau au grand désespoir de Diglit. Sa seule consolation consiste en la repousse miraculeuse de son bras (certes rose pétant désormais), ce qui entre autres mutations, lui permettra de reprendre une licence de joueur et peut-être d’intégrer une équipe du Chaos lors de la prochaine saison. S’il arrive à convaincre ce vieux Boris d’étaler une nouvelle fois ses traites, s’entend… Avis : Guy Haley adapte le concept de la potion magique à l’univers tout aussi humoristique mais bien moins bon enfant de Blood Bowl avec ce ‘Hoppo’s Pies’. On l’a connu plus efficace et inspiré dans la réalisation (on pourrait enlever la première moitié de la nouvelle sans problème, ça fait un peu remplissage pour atteindre la vingtaine de pages), mais comme d’habitude avec cet auteur vétéran de la BL, une qualité minimale est assurée, ce qui fait de cette histoire une lecture pas essentielle mais tout à fait correcte. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Grotty Stealers (Orques & Gobelins), les Averheim Eagles (Impériaux) et les Bovine Brawlers (Minotaures). Ian Winterton (1) Révélation D'après mes sources, pas forcément parfaitement informées, Ian Winterton aurait fait carrière dans le journalisme et l'écriture de pièces de théâtre après son bref passage par la case Black Library. De cette période, on ne lui connaît que la nouvelle 'Son and Heir'. • Son and Heir Révélation Lords of Valour/2001/21 pages Intrigue : Alors qu’il patrouillait gentiment sur le domaine de son patron, le Baron Gregory de Chambourt, le Chevalier du Graal Gilles Ettringer surprend un groupe d’Hommes Bêtes traînant sans masque ni attestation ni respect des gestes barrières à proximité d’une chapelle de la Dame. N’écoutant que son devoir, il se rue sur les mutants l’épée au clair et les met à l’amende (135 horions par tête de pipe), avant d’aller investiguer sur la raison qui poussait les Gors à squatter à côté d’un lieu saint. Il ne tarde pas à découvrir, monceaux de déchets et de cadavres torturés et/ou putréfiés à l’appui, que la chapelle a été profanée par des adorateurs du Chaos, dont un grand costaud en tenu d’Adam doté d’une énorme… capacité de régénération, et d’un sens de l’humour un peu particulier. Maîtrisé sans coup férir par Gilles, qui veut faire les choses dans les règles et offrir une expérience de torture judiciaire avant exécution interminable complète à son prisonnier, l’anarcho-nudiste est ramené jusqu’au château de Chambourt, en compagnie d’une complice également alpaguée sur les lieux du crime, et qui se révèle être la jeune sœur (Juliette) du Baron… Ce dernier, comme le veut la tradition locale, était en train de se pinter la gueule avec quelques copains pendant que sa femme, la Dame Isobella, donnait naissance au premier enfant du couple. Dégrisé par la nouvelle de la souillure de ses terres et, très probablement, de sa sœur, considérée jusqu’ici comme un modèle de pureté, Greg pète une durite et donne carte blanche à ses tortionnaires pour attendrir un peu le suspect, qui n’a même pas consenti à donner son nom au Baron. Une heure, une tonsure expresse, une dizaine de dents et deux doigts en moins et une flagellation en bonne et due forme plus tard, le cultiste impénitent est ramené devant son juge, mais continue à prendre la situation à la légère. Il va mène jusqu’à annoncer qu’il est la Némésis du noble, et qu’il lui prendra absolument tout ce qui lui est cher dans les années à venir, à commencer par sa femme (il félicite tout de même l’heureux papa pour la naissance de son fils, parce que c’est pas un monstre absolu). Et en effet, lorsque Gregory se rue au chevet de sa femme après qu’un serviteur lui ait porté la nouvelle de la fin de l’accouchement, il est impuissant à stopper la gingivite foudroyante qui emporte Isobella dans ses bras. Le lendemain, c’est la fourbe Juliette qui se fait décapiter par un garde en situation de légitime défense, après qu’elle ait fait exploser la tête de deux de ses camarades d’un simple mot lorsqu’ils étaient venus lui apporter son petit déjeuner en cellule. Ca devait pas être le mot magique auquel ils s’attendaient, pour sûr. Pour ne rien arranger, le cultiste parvient, lui, à disparaître sans laisser de traces, même s’il laisse sa langue dans la poche du Baron (de plus en plus énervé, et on le comprend) au passage. Avec tout ça, il n’est pas difficile de comprendre la paranoïa exacerbée de Gregory envers la sécurité de son fils (également appelé Gregory), qu’il maintient enfermé dans son château jusqu’à ses douze ans révolus. Finalement convaincu par l’adolescent de l’emmener à la chasse pour célébrer son anniversaire, Old Greg regrette rapidement son choix lorsque la colonne bretonienne tombe dans une embuscade d’Homme Bêtes. Bien que les assaillants soient repoussés au prix de lourdes pertes, Young Greg et Gilles Ettringer font partie des disparus, présumés capturés par la harde du Chaos. Et en effet, lorsque Gillou se réveille, il découvre avec stupeur que toute l’opération a été montée par une vieille connaissance : le streaker cultiste, (re)venu avec son grand couteau et son énorme b…onhommie. Un peu handicapé par son absence de langue, il arrive tout de même à faire comprendre au chevalier qu’il a des grands plans pour ses prisonniers, dont Greg Junior, grâce à ses compétences de mime. En douze ans, on a le temps de s’améliorer au Time’s Up, c’est vrai. Mais c’est sans compter sur la détermination de Gilles, qui parvient à se libérer de ses liens et à perturber le rituel sacrificiel des hordes chaotiques armé seulement d’un couteau à pain Monoprix ébréché, mais aussi et surtout sur l’arrivée providentielle de Papou Greg et de ses hommes, qui ont trouvé la trace des Hommes Bêtes et leur tombent dessus with extreme prejudice. Bilan des courses, le cultiste en chef se fait refaire le portrait par Gilles avant d’avoir pu exécuter le fils prodigue, et est ramené manu militari au château pour enfin répondre de ses crimes… Révélation …Dûment torturé pendant les quelques jours qui ont été nécessaires à monter le bûcher sur lequel il est conduit en grande cérémonie, la Némésis de Chambourt ne fait plus le malin lorsqu’il est attaché au poteau. Il semble même demander grâce au Baron, mais sans langue ni dents et avec une mâchoire démantibulée, c’est dur de se faire comprendre. Gilles, qui a été salement amoché au cours de son héroïque intervention, assiste à l’exécution depuis le balcon de sa chambre, accompagné de Baby Greg. Intrigué par le changement radical de comportement du cultiste depuis sa seconde arrestation, le vieux chevalier finit par réaliser que quelque chose ne tourne pas rond… mais n’aura pas le temps de partager son horrible réalisation avec quiconque, car son compagnon lui balance la mère de tous les « OK Boomers » dans la face, ce qui lui brise littéralement son petit cœur fragile. Pendant qu’il agonise, « Greg » lui confirme ce qu’il vient de comprendre : le rituel interrompu quelques jours plus tôt avait pour but d’échanger les corps du cultiste et du fils du Baron, et c’est donc ce dernier qui a été brûlé en place publique. Le mot qu’il essayait de faire comprendre à son bourreau était « Père », mais ce dernier n’a évidemment pas capté le message. Ce petit secret emporté dans sa tombe par Gilles, Gregory the Kid a maintenant toute latitude pour poursuivre sa vendetta personnelle contre son bien aimé paternel… Avis : Ian Winterton n’a peut-être pas laissé derrière lui un corpus aussi impressionnant que d’autres contributeurs de la Black Library, mais ce dont son œuvre manque en quantité, elle le rattrape en qualité. C’est bien simple, à chaque fois que je lis ‘Son and Heir’, je termine cette nouvelle en concluant qu’il s’agit d’une des toutes meilleures jamais publiées pour Warhammer Fantasy Battle, et pour la GW-Fiction en général. En l’espace de 20 pages, Winterton déroule une histoire captivante, surprenante, et d’une noirceur exemplaire, soit tout ce que l’on peut attendre d’une soumission de la BL. Ce résultat spectaculaire est en grande partie atteinte grâce à la maîtrise impressionnante que notre homme a du rythme de sa narration (ce qui lui permet d’amener des rebondissements de manière brusque, ce qui n’est pas donné à tout le monde en littérature), et son usage consommé des allusions, qui terminent de façon percutante bon nombre des courtes séquences qui découpent le récit. Cela fait totalement oublier les petites approximations fluffiques de l’auteur (sorcier masculin, « ordre » des chevaliers du Graal…), pas parfaitement au fait des us et coutume de la maison. C’est pas grave hein. Pas grave du tout. J’incite vivement tout ceux qu’ils le peuvent et le souhaitent à lire ‘Son and Heir’, car voir Winterton à l’œuvre est beaucoup plus gratifiant que de s’enquiller ma morne prose. Clairement, l’un des joyaux cachés et oubliés de la GW-Fiction, que j’estime être de mon devoir que de faire sortir de son anonymat1. 1 : Même l’illustration d’Adrian Smith dans Inferno ! pète la classe. Une réussite absolue. Fluff : Rien de transcendant. Jack Yeovil (5) Révélation Jack Yeovil a.k.a. Kim Newman, a été l’une des grandes figures des premiers temps de la fiction made in Games Workshop, avant de poursuivre une carrière notable d’écrivain de genre (horreur surtout). Père de la vampire principielle (il en faut) Genevieve Sandrine du Pointe du Lac Dieudonné, qu’il a mis en scène dans quelques romans et nouvelles (‘Drachenfels’, ‘Genevieve Undead’, ‘Beasts in Velvet’, ‘Silver Nails’ – récemment republiés dans la collection Warhammer Horror), Yeovil a également écrit quelques textes détachés de cet arc narratif, comme ‘The Ignorant Armies’ (qui a donné son nom au premier recueil de nouvelles de GW Books). On notera également que Yeovil/Newman a porté à bout de bras et de plume l’éphémère franchise Dark Future de Games Workshop, allant jusqu’à lui consacrer une authentique quadrilogie. Collector ! • The Ignorant Armies Révélation Ignorant Armies/1989/50 pages Intrigue : Depuis dix ans, date du sac du manoir familial, du massacre de ses occupants et de l’enlèvement de son jeune frère Wolf par le Champion du Chaos Cicatrice (qui s’appelle ainsi à cause de… son strabisme appuyé, évidemment), Johann von Mecklenberg piste la bande de sa Némésis, espérant toujours pouvoir tirer son cadet des griffes du pillard balafré. Accompagné par son taciturne et ironique (on le surnomme l’Homme de Fer) tuteur, Vukotich, le jeune noble a traîné ses guêtres chamarrées et sa crinière de feu – si l’on se fie à la vision de John Blanche de son sujet – d’un bout à l’autre du Vieux Monde, et vécut maintes pittoresques aventures au passage, sans pour autant parvenir à refaire son retard sur l’insaisissable Cicatrice. Jusqu’à maintenant tout du moins. S’étant arrêtés pour la nuit dans une sombre forêt du nord de Kislev, les chasseurs, après avoir achevé l’un de leurs chevaux qui montrait quelques signes de faiblesse, tendent un piège à un quatuor de mutants peu discrets, envoyés par ‘Tris leur régler leur compte. Comme les 798.841 fois précédentes – en dix ans, on a le temps d’en fomenter des embuscades – Jojo et Vuko s’en sortent haut la main, bien que ce dernier ait perdu quelques points de vie au contact du sang contaminé (un scandale !) de l’homme crapaud qu’il vient de mettre en bouteille. Il en faut toutefois plus pour décourager notre paire de choc, Johann bricolant fissa un brancard de fortune pour permettre à son mentor de passer une convalescence relativement confortable au cul de leur dernier cheval. Que demande le peuple. Ayant appris de la bouche l’orifice facial du meneur des traînards, une ancienne connaissance (Andreas) du manoir des von Mecklenberg ayant abandonné ses études de taxidermie pour devenir Élu du Chaos à la suite de la descente de Cicatrice, que ce dernier se dirigeait vers le Nord et un mystérieux champ de bataille, Johann mène ses suivants (je compte le cheval qui aurait dû s’appeler Tsar – it’s complicated – parmi ces derniers pour pouvoir user du pluriel) dans la direction indiquée, et finit par déboucher sur une plaine jonchée de cadavres en divers états de décomposition. Un hameau se dresse, de façon incongrue, au milieu du charnier, qui ne peut être que le champ de bataille auquel le moribond a fait référence. Hêlant les habitants du lieu afin d’obtenir l’hospitalité pour la nuit, Johann fait bientôt la rencontre d’une troupe de lunatiques bigarrés mais très cordiaux, qui acceptent sans trop discuter d’accueillir les deux nouveaux-venus dans leurs cahutes. Le dîner qui s’en suit permet au baron déchu de faire la connaissance du Nain Kleinzack, autorité temporelle de la communauté, et dont le mandat de maire n’est en rien perturbé par l’épée qui le traverse de part en part (blessure de guerre). Ce dernier informe obligeamment ses hôtes qu’ils ont bien atteint le lieu où, chaque nuit, les armées du Chaos s’affrontent pour gagner la faveur des Dieux Sombres. L’endroit est un détour obligé pour les Champions avides de faire leur preuve, et il n’est donc pas étonnant que Cicatrice ait emmené sa bande y passer le weekend. Comme en témoigne le vacarme assourdissant qui s’abat bientôt sur le village, la légende est tout ce qu’il y a de plus fondée, et, si le sommeil ne vient pas facilement à nos héros cette nuit là (en même temps, difficile de faire venir la maréchaussée dans le Pays des Trolls pour faire constater du tapage nocturne), ils s’endorment avec la certitude que leur quête est sur le point de s’achever. Le lendemain, Johann et Vukotich accompagnent leurs bienfaiteurs à la surface, où ces derniers s’activent à piller les cadavres et à nettoyer le champ de bataille afin que les combattants du soir puissent s’entre-tuer dans des conditions décentes. Demandant à tout hasard à Kleinzack s’il aurait entendu parler de la bande de Cicatrice, dont les guerriers arborent un éclair rouge à travers le visage, les deux voyageurs ont la surprise d’entendre ce dernier leur proposer de les mener jusqu’au chef de guerre en personne. Et en effet, c’est bien cette vieille badingue de Cicatrice que Johann et Vukotich trouvent à l’agonie sur le pré, bien loin de sa prime et terrifiante jeunesse il faut bien le dire. Avant que la mort ne l’emporte (un suicide plein de classe démontrant que, malgré ses méfaits, notre homme avait le cœur sur, ou en tout cas dans, la main), le vieux Champion révèle à un Johann outré s’être fait cruellement navrer par le plus si innocent que ça Wolf. Ce dernier a en effet repris les rênes de la bande depuis deux ans, reléguant Cicatrice à une pré-retraite honorifique, qui s’est donc finie en eau de boudin. Une mauvaise nouvelle n’arrivant jamais seule, J&V tombent dans l’embuscade tendue par Kleinzack et ses sbires, que Wolf a payé pour qu’ils leur remettent leurs indéfectibles poursuivants. Malheureusement pour le fourbe nain, son avidité le mènera à sa perte lorsque Johann parvient à se libérer de ses liens alors que le nabot était en train de lui faire les poches. Délesté de son épée au moment de sa capture, Johann se venge en faisant une « Roi Arthur » sur Kleinzack, lui empruntant l’épée qu’il avait en travers du thorax depuis toutes ces années, avec des conséquences fatales pour l’avorton. La nuit étant tombée entre temps, l’affrontement final entre les deux frères peut prendre place, et Johann fait bientôt face à son frangin, qui a acquis la plupart des caractéristiques de son animal totem depuis la dernière fois qu’il se sont vus, il y a dix ans. Le combat entre les deux von Mecklenberg s’engage donc, tandis que Vukotich corrige les groupies de Wolf à grands coups de hache à l’arrière plan, et, alors que le nouveau chef de guerre semble insensible aux attaques fraternelles, Johann a soudain la bonne idée de viser l’épaule de son adversaire bestial. C’est là que la flèche qu’il avait tirée – comme une patate il faut bien le reconnaître – dix ans plus tôt au cours d’une chasse, avait atteint par erreur Wolf, et contraint ce dernier à retourner au manoir pour se faire soigner, juste au moment où Cicatrice frappait à la porte (pas de chance). Laissée sans traitement pendant une décennie, cette blessure, en tant que seul lien avec son passé « civilisé », constitue le point faible du Champion. Alors qu’il est sur le point de donner le coup de grâce à son frère, Johann est interrompu par le kill-bomb de Vukotich, qui se place sur la trajectoire de la lame et se retrouve prestement embroché. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien parce que l’altruiste mentor a un plan pour inverser la malédiction chaotique ayant transformé Wolf, mais doit pour cela donner de sa personne, et de son sang, plus précisément. S’étant littéralement saigné aux quatre veines tout en marmonnant les incantations consacrées, Vuko’ tombe raide mort, le devoir accompli. Décidément, il ne fait pas bon s’appeler Iron Man. Son sacrifice n’est toutefois pas vain, un Wolf frais comme un gardon émergeant de la sorte de chrysalide magique s’étant refermée sur lui suite à ce rituel impromptu, et que Johann a défendue jusqu’à la levée du jour en bon grand frère protecteur qu’il est. Bref, si vous aviez encore besoin d’être convaincu que le don de sang peut sauver des vies, j’espère que vous êtes maintenant convaincus ! Avis : Depuis son titre, d’une classe folle1 et d’un warhammerisme consommé (la véritable nature du Chaos n’apparaît pas à ceux qui se battent en son nom jusqu’à ce qu’il soit trop tard), jusqu’à sa conclusion heureuse-même-si-on-pourrait-arguer-qu-elle-n-est-pas-valide-d-un-point-de-vue-fluffique, The Ignorant Armies est une démonstration de ce qu’une nouvelle WFB devrait être. La quête décennale de Johann et de Vukotich à travers le Vieux Monde, sur les traces de l’insaisissable Cicatrice et sa bande de maraudeurs chaotiques, permet à Yeovil d’aborder tous les grands thèmes de l’univers de Warhammer : l’opposition/complémentarité entre l’ordre et le Chaos (depuis les ravages infligés par Cicatrice à l’Empire, dont il était un des défenseurs autrefois2, jusqu’au village du champ de bataille, « symbiote civilisé » opérant de concert avec l’anarchie de la mêlée perpétuelle qui sévit à sa porte), le grimdark héroïque3 (le cheval qu’on présente en détail avant de l’achever, faisant écho avec le sacrifice ultime de Vukotich à la fin de la nouvelle), l’étrangeté inquiétante et démente de l’univers (à peu près tous les habitants du village, avec des mentions spéciales attribuées à Kleinzack l’embroché et Mischa le polythéiste), sans oublier la nature proprement inhumaine et traître du Chaos, qui finit toujours par se retourner contre ses serviteurs. La description du terrible Cicatrice en vieillard défiguré par les mutations et laissé à l’agonie sur le champ de bataille est très intéressante de ce point de vue, mais l’accrochage avec Andreas en début de nouvelle tombe tout aussi juste. En plus de faire carton plein sur le fond, Yeovil régale sur la forme, démontrant avec style et brio sa maîtrise de la nouvelle d’aventures. Son usage intelligent de flashbacks en début de récit donne l’impression au lecteur d’évoluer dans un roman de trois cents pages plutôt que dans une nouvelle de cinquante, en plus de donner une profondeur certaine à la traque de Johann et de son mentor. Plutôt à l’aise dans la mise en scène de combats, une composante essentielle du genre, dont il faut savoir user sans en abuser, Jack Yeovil donne au lecteur ce qu’il est en droit d’attendre à ce niveau, mais ce sont bien dans les scènes plus « calmes », qu’il s’agisse de descriptions ou de dialogues, que les talents de conteur de notre homme se révèlent les plus prenants et efficaces. Lire cette nouvelle, c’est toucher au cœur battant, à la fois pourri et grandiose, du fluff de Warhammer Fantasy Battle, et s’il n’y avait qu’un texte de GW-Fiction à recommander au nouveau-venu désireux de prendre la mesure de cet univers si particulier, The Ignorant Armies serait probablement mon choix. 1 : Comme l’indiquent les trois vers placés par l’auteur au début de la nouvelle, cette dernière a également été inspirée par le poème ‘Dover Beach’ de Matthew Arnold (1867). 2 : Décidément, Archaon n’a rien inventé. 3 : La notion que les « gentils » ne peuvent triompher sans consentir à de lourds sacrifices, alors que les « méchants » arrivent généralement facilement à leurs fins. Fluff : Panthéon : Parmi les dieux du monde de Warhammer les moins connus, on recense Alluminas (un dieu de la Loi, au même titre que Solkan) et Liadriel, le dieu elfique des Chants et du Vin. Von Mecklenberg : Dynastie de barons impériaux, électeurs de la province du Sudenland. Le baron régnant à l’époque de Karl Franz avait deux fils, Johann et Wolf. Il mourut dans l’assaut de son domaine par le Champion du Chaos Cicatrice, et son jeune fils fut enlevé par ce dernier. Johann se lança dans une quête de dix ans pour retrouver le coupable et la victime, période pendant laquelle la charge passa à un cousin éloigné de la famille (rq : le Sudenland a été progressivement absorbé par le Solland et le Wissenland au fil des versions de WFB. Si on peut admettre qu’un baron soit à la tête d’une petite province excentrée de ce nom, que ce dernier dispose d’une charge d’électeur n’est aujourd’hui plus compatible avec le fluff). • No Gold in the Grey Mountains Révélation Wolf Riders/1989/21 pages Intrigue : Joh Lamprecht, patron d’une TPE de collecte de fonds dans l’arrière-pays du Reikland, emmène sa bande de hors la loi à l’assaut de la diligence transportant les taxes de la ville minière de Raukner jusqu’aux coffres du bon empereur Karl Franz, lorsque le destin lui joue un bien vilain tour. Le fiacre ciblé se révèle inexplicablement dénué du précieux chargement convoité par les bandits1, qui peuvent cependant se consoler, après s’être passé les nerfs sur le pauvre conducteur et le noble pompeux qui voyageait dans la carriole (et s’est rendu compte de la dangerosité insoupçonnée de l’essuyage de carreaux, si votre interlocuteur a une arbalète), à la vue de la dernière passagère. La dame Melissa d’Acques, 12 ans, autant de neurones et, surtout, son papa très riche, peuvent en effet faire le bonheur de Joh et consorts, pour un peu que l’ado attardée sur laquelle ils ont mis la main, et qui ne réalise pas du tout la gravité de sa situation, leur donne les moyens d’expédier une demande de rançon en bonne et due forme à l’un de ses nombreux domiciles. Pour l’heure, les malfrats (l’affreux Johjoh, le nemrod anxieux Yann Groeteschele, le gladiateur psychopathe et lycantrope Rotwang, et Fat Fool Freder, comme ses collègues l’appellent) décident d’emmener leur invitée jusqu’à leur camp de base, installé dans les ruines lugubres mais désertes du château de Drachenfels (l’histoire se déroule après la purge organisée par Oswald et Genevieve). L’ambiance n’est pas folichonne et la déco franchement datée, mais les voisins ne viennent pas vous embêter, c’est certain. La nuit tombée et Melissa enfermée dans sa chambre, la bande se réunit pour établir un plan d’actions visant à enfin toucher le gros lot, après des mois de chiche brigandage. Cependant, à l’intérieur du château abandonné, une ancienne et maléfique présence s’est éveillée, et Melissa pourrait bien ne pas être la seule à devoir se faire un mauvais sang… 1 : Qui aurait dû se douter que les braves mineurs de Raukner, dont trois virements avaient déjà été interceptés par les ruffians dans des conditions similaires, avaient changé leurs préférences de paiement. Un petit Lydia, ça change tout. Avis : Après avoir donné un petit masterclass en matière de nouvelle d’aventures à la sauce Warhammer dans son Ignorant Armies, publié dans le recueil du même nom, Yeovil se penche sur un genre qu’il maîtrise particulièrement : l’horreur. Et si on ne retrouve pas ici de personnage précédemment mis en scène par l’auteur, mis à part une discrète mention de Geneviève et d’Oswald, l’utilisation du château – abandonné – de Drachenfels comme décor de ce court format à la sauce survival/maison hantée ferait presque illusion, tant ce lieu maudit pèse sur l’ambiance et l’intrigue de 'No Gold…' On parle souvent d’Abnett comme le mètre étalon de la GW-Fiction, et c’est indubitablement vrai pour la production moderne et contemporaine de cette dernière (depuis le lancement de la Black Library, pour simplifier), mais Yeovil aurait fait un concurrent sérieux s’il avait repris du service après la fin de l’aventure GW Books/Boxtree. Ici, l’auteur démontre en quelques paragraphes sa capacité à instiller une atmosphère et convoquer des personnages plus intrigants qu’attachants, faisant de cette nouvelle un authentique page-turner. À un autre niveau, l’intégration d’un rebondissement final à l’intrigue permet de voir « travailler » un scénariste doué, que l’on ait deviné qui était l’antagoniste1 avant le dénouement final – auquel cas, on remarque l’habileté avec laquelle Yeovil entraîne le lecteur sur une fausse piste, en évitant avec maestria le moindre « faux raccord narratif » – ou bien que la surprise joue à plein – chanceux que vous êtes ! Blooding on the cake, on a même droit à quelques éléments de fluff, qui, si on peut douter de leur caractère canonique2 aujourd’hui, apportent une valeur ajoutée supplémentaire à No Gold… Bref, nous tenons ici, près de 30 ans avant que GW ne se lance sur le créneau, la toute première nouvelle de Warhammer Horror, qui n’a pas pris une ride et ferait une pièce centrale de choix dans les anthologies modernes de la BL. Faîtes moi confiance, je les ai lues… 1 : Ce qui était mon cas à la seconde lecture (qui a pris place tellement longtemps après la première que j’avais tout oublié de l’histoire, donc il y avait tout de même un challenge !). Je ne sais pas pourquoi mais j’ai eu une sorte d’épiphanie à la « Entretien avec un Vampire » au moment de la première apparition de la vieille dans la nouvelle. 2 : Friendly reminder que Yeovil a tellement impressionné le patron de l’époque de GW, Bryan Ansell, que ce dernier a arbitré un conflit de background en faveur de l’écrivain. C’est ainsi que Genevieve est restée une Vampire au lieu de devenir une Elfe. Fluff : Bretonnie (Personnages Nommés) : Benedict le Bienveillant et le Duc « Poigne de Fer » Diijah-Montaigne (???). Vampire (Caractéristiques) : La présence du soleil n’est fatale qu’aux vampires réellement morts (Truly Dead), ce n’est qu’un inconfort mineur pour les autres. La décapitation leur est fatale, et le contact de l’argent douloureux. • Red Thirst Révélation Red Thirst/1990/58 pages Intrigue : Réveil brutal pour Vukotich le mercenaire (dont nous avons croisé l’incarnation vénérable dans The Ignorant Armies), qui émerge d’un coma moins éthylique que concussé, conséquence regrettable mais prévisible de sa grande idée de vouloir s’encanailler dans une taverne clandestine de Zhufbar, alors que Claes Glinka et ses séides y avaient pris leurs quartiers d’hiver. Qui est Claes Glinka, me demanderez-vous ? Eh bien, pauvres incultes que vous êtes, Herr Glinka n’est rien de moins que le Frigide Barjot du Vieux Monde, soit un zélote obscurantiste horrifié par la décadence des mœurs contemporaines, mais possédant un talent marketing et événementiel certain, ce qui lui a permis de recruter assez de followers et d’influence auprès des autorités compétentes – ici l’Empereur Luitpold – pour organiser des manifs pour (et contre) tous d’un bout à l’autre du pays. Entre deux autodafés, fermeture de bordels et abattage de vignobles, Glinka trouve également le temps d’ouvrir des Starbucks à la place des estaminets dans les villes que sa caravane visite. Bref, un fléau. Vuko, lui, est un jeune mercenaire en quête d’un nouvel employeur, à la suite du décès prématuré du précédent, et qui se disait que passer une tête – moustachue – dans la cité où se tenait le Festival d’Ulric (l’équivalent de l’Eurosatory de l’Empire) serait une riche idée pour se trouver une nouvelle affectation. Peu concerné, ou sensible, aux arguments du Gardien de la Moralité, notre héros s’est donc fait surprendre en plein stupre (la fornication était en projet) par quelques croisés à gourdins, et revient à lui à l’arrière d’une carriole l’emmenant, ainsi que quelques dizaines de malheureux, dans des camps de travail gobelins. C’est comme ça que la Glinka se finance. Seule consolation, il réalise que le compagnon de travée auquel il est enchaîné est une fort accorte escort, embarquée comme lui par la patrouille. En tête de wagon, nous faisons la connaissance de Dien Ch’ing, Cathayen d’origine, comme son nom l’indique, et fidèle suivant de Glinka… en apparence. En fait, Ch’ing est un disciple de Tsien-Tsin, où Tzeentch comme certains l’appellent également, expulsé de sa pagode par les moines guerriers du Roi Singe, l’ennemi mortel des Dieux du Chaos dans le grand Orient. Guidé par ses visions, Ch’ing a infiltré la croisade de Glinka afin de porter quelques plans retors du Grand Architecte à maturité, et n’attend que le bon moment pour retourner son kimono. En attendant, il s’amuse à convoyer les mauvais sujets de l’Empire au goulag, ce qui est une activité comme une autre. Un arbre tombé en travers de la route donne toutefois l’occasion à Vukotich d’échapper à ce funeste destin, notre intrépide Kislévite saisissant sa chance ainsi que son infortunée voisine, et plongeant dans la forêt en contrebas de la route après l’immobilisation du wagon. Outré par ce manque de savoir-vivre, Ch’ing envoie un trio de grouillots régler leur compte aux déserteurs, qui n’ont cependant aucun mal à en venir à bout. Craignant initialement que sa camarade de chaîne ne se révèle être un boulet (ce qui aurait été logique, finalement), Vukotich est favorablement surpris, et même impressionné, par l’agilité et la dextérité de sa compagne, dont l’aide se révèle précieuse pour dézinguer les goons de Ch’ing. C’est donc avec regret qu’il se résout à lui trancher la main avec l’épée qu’il a récupérée sur un cadavre de PNG malchanceux, afin de regagner sa liberté… sans grand succès. Et pour cause, sa comparse n’est autre que la vampire Genevieve, dont les super pouvoirs incluent donc une peau en kevlar (pratique). Mi (plutôt que morte) vivante avec des principes, elle pardonne à Vukotich son coup de sang, et, ne pouvant pas non plus briser les menottes qui les lient – surtout que la sienne est plaquée argent –, le convainc de faire équipe jusqu’à la première forge qui se présentera à eux. Proposition acceptée par son (désormais) side-kick, qui réalise de toute façon qu’il a intérêt à filer droit s’il ne souhaite pas terminer en casse-dalle pour amphisbaenae1. Après quelques heures de marche, notre couple involontaire arrive dans un petit bled paumé, et réussit à squatter une cabane abandonnée pour permettre à Vukotich de reprendre des forces2. Par un hasard qui ne sera pas heureux pour tout le monde, comme nous allons le voir, cette même cabane a été choisie par deux individus de rang pour se rencontrer discrètement. Le premier est le Seigneur Maréchal de Zhufbar, Wladislaw Blasko, qui a laissé Glinka mettre la cité en coupe réglée sans faire trop de vagues… parce qu’il est lui aussi un agent du Chaos infiltré. Ça commence à faire beaucoup. Son interlocuteur est le Haut Prêtre de Tzeentch Yefimovich, ayant tiré le don « je suis une ampoule de feu rouge » dans la table des mutations, et habituellement stationné dans le Kislev, mais en goguette dans le Sud pour les vacances. Nos deux conspirateurs s’entretiennent de leur plan machiavélique, qui consiste en l’assassinat de Glinka lors d’une prochaine cérémonie, ce qui permettra à Blasko de prendre sa place à la tête de la croisade, et de laisser opportunément ouverts aux hordes orientales les cols des Montagnes Noires. Bien évidemment, Vukotich et Genevieve, camouflé sous un drap de scenarium, voient et entendent tout, et décident, à contre-cœur mais il le faut bien, d’aller sauver le Gardien de la Moralité pour éviter son remplacement. Un peu plus loin, nous retrouvons Dien Ch’ing, perturbé par de sombres pressentiments et l’insatisfaction du devoir non-accompli. Ayant été chargé par Yefimovich d’occire Glinka, il ne veut rien laisser au hasard, et se lance dans une séance de divination à l’aide d’un bol tournant, ce qui lui permet d’assister par visio à la rencontre de son boss avec Blasko, mais également de s’apercevoir que ces derniers n’étaient pas seuls dans la piaule. Contrarié par ce coup du sort, il invoque le fantôme de l’un de ses vénérables ancêtres, l’honorable Xhou, aller négocier (ils sont urbains ces Cathayens) avec les contrevenants, afin qu’ils laissent les événements suivre leur cours. Malgré les trésors de courtoisie et de diplomatie dont fait preuve Xhou, qui se matérialise devant Vukotich et Genevieve alors qu’ils avaient repris la route de Zhufbar en charrette, il ne parvient pas à conclure un deal avec nos héros, qui finissent par le bannir comme l’ennuyeux pop-up spectral qu’il est. Au moins, Ch’ing aura essayé de résoudre le différent à l’amiable. Il passe à nouveau à l’action quelques heures plus tard en envoyant cinq élémentaux régler leur compte aux fâcheux à leur sortie de la ville de Chloesti, où les séides de Glinka avaient organisé un autodafé de la délation3 (c’est comme un pot de l’amitié, sauf que c’est différent), qui a fini dans une très chaude ambiance4. Dépassés par les événements, les aventuriers s’en sortent grâce à la culture G de Mme G, qui réussit à monter les démons les uns contre les autres en demandant innocemment qui avait la plus grosse… énergie mystique parmi le quintet, provoquant un affrontement fratricide aux résultats peu concluants. Tout est prêt pour le grand final de cette longue nouvelle. Genevieve et ce gros dalleux de Vukotich arrivent sur les rivages de la Blackwater, trouvent un bateau de pêche et partent à la rame vers Zhufbar. Dans la cité, Ch’ing se prépare à commettre l’irréparable au cours d’une adresse publique de Glinka, organisée sur la plage municipale (pourquoi se priver ?). Le plan machiavélique et savamment planifié de nos affreux est toutefois contrarié par l’arrivée soudaine de Genny et Vuko, qui parviennent à créer une belle pagaille parmi l’auguste assemblée, peut-être en exhibant les parties charnues de leur anatomie à la cantonade. Hé, il faut ce qu’il faut. La dague magique de Ch’ing n’ayant pas eu le temps de charger totalement, le cultiste voit s’enfuir sa cible sans avoir pu tenter sa chance. Il a toutefois l’occasion de se venger des éléments perturbateurs et de leurs gros nez d’Occidentaux en leur faisant bénéficier d’un masterclass de MMA5. Le combat qui s’engage voit le bonze démoniaque tenter de mettre des grands chassés dans la face de ses Némésis, avec des résultats peu concluants, la vampiritude de Genevieve lui permettant d’esquiver ou d’encaisser facilement les coups de pied retournés et manchettes cathayennes de Ch’ing. On suppose que Vukotich, toujours enchaîné à sa dulcinée, a dû avoir un bras disloqué à la fin de la journée. Frustré dans ses tentatives de muay-thaï, l’expat’ se rabat sur ses pouvoirs arcaniques pour finir le taf, mais se trouve là encore contrecarré, cette fois-ci par l’alliance, que dis-je, l’alliage, de circonstance entre le fer et l’argent des chaînes liant Genevieve et Vukotich, qui se révèle être l’anathème du choke-tilège jeté par Ch’ing sur le malheureux Glinka. L’homme sage connaissant ses limites, le moine Ch’(aol)ing décide enfin d’aller voir ailleurs si Tsien-Tsin y est, et prend son congé de Zhufbar, non sans promettre à Genevieve qu’il reprendra contact sous quinzaine (de jours, d’années ou de siècles, mystère). On se rend alors compte que Blasko, qui avait tenté d’aider son pote chaotique dans la mêlée en surinant Vukotich, est tombé dans la Blackwater en armure complète, et peut donc être rayé des cadres. Plus intéressant, l’inflexible puritain Glinka se révèle être un mutant, comme l’atteste la paire de bras surnuméraires qu’il dissimulait sous sa chasuble. C’en est fini de sa croisade, et probablement de son existence, si l’Empire se révèle fidèle à sa politique en matière de diversité. Fatigué par les événements, Vukotich pique un gros roupillon de deux jours sitôt ses menottes ôtées par le forgeron de fonction, et apprend à son réveil que sa partner in crime-solving n’a pas fait de vieux os à Zhufbar, et est repartie vivre sa non-vie dans l’anonymat qui lui convient mieux. C’est l’affable Maximilian von Konigswald, père d’Oswald (le vainqueur de Drachenfels et compagnon d’armes de Genevieve), qui met le mercenaire au courant des dernières actualités, entre deux rasades d’eau de vie. Plaqué par son crush, Vukotich se sent tout d’un coup bien chose, mais, rassurez-vous, il s’en remettra. 1 : Vous ne savez pas ce que c’est ? Moins non plus. Seul Jack Yeovil est au courant, à mon avis. 2 : Et de rêver, prémonitoirement, d’une bataille au sommet du monde mettant aux prises une faune bigarrée. Il l’ignore encore, mais il s’agit de la conclusion d’Ignorant Armies. 3 : Et où Genevieve rencontre un tout jeune Dietlef Sierck (‘Drachenfels’) déjà sensible aux choses artistiques, et son acariâtre môman. 4 : Pour Vukotich aussi, notez, car une péripétie annexe mais distrayante voit nos héros passer la nuit dans un hôtel de passe reconverti en établissement honorable à la suite des puritains de Glinka, et profiter l’un de l’autre pour réaliser un échange de fluides. Surpris au réveil par une bande de clercs de notaires patibulaires, nos tourtereaux étaient sur le point de se marier sous la contrainte au moment où arriva le cinquième élément (et ses potes avec lui). 5 : Ce qui dans ce contexte veut dire Mystic Martial Arts. Avis : 'Red Thirst' (baptisé ainsi en référence au penchant de Genevieve pour le gros rouge) est une des nouvelles qui justifient que l’on s’intéresse de plus près aux origines de la GW-Fiction. Jack Yeovil fait en effet très fort avec cet épisode de ce que l’on doit bien appeler son cycle Genevieve, en parvenant à cocher toutes les cases du cahier des charges de ce type de publication. On pourrait bien sûr parler de son choix de mettre en avant un pan mystérieux du fluff de Warhammer Fantasy, et ce faisant, de le développer, par l’inclusion du personnage de Ch’ing (à ma connaissance le seul Cathayen dépeint dans une œuvre de fiction). Il faudrait alors souligner qu’en quelques lignes, Yeovil parvient à donner une véritable impression d’exotisme et de profondeur à un concept sur lequel GW s’est assis pendant plus de trente ans. Les apports de background ne se cantonnent cependant pas à l’Extrême Orient : l’Empire en bénéficie également, tant au niveau culturel que géopolitique. Et que dire de la figure de Yefimovich, qui illumine (dans tous les sens du terme) de sa présence les quelques pages dans lesquelles il apparaît. Une autre réussite à mettre au crédit de Jack Yeovil réside dans la construction et le déroulement de son propos, qui enchaîne les péripéties avec un rythme et une facilité déconcertants. La taille du résumé (qui porte bien son nom, car il en reste de là où ça vient) ci-dessus devrait vous donner une bonne idée de la richesse narrative de 'Red Thirst'. C’est la marque des grands conteurs que d’arriver à agencer leur récit sans temps mort ni à coups, et Yeovil fait définitivement partie de cette catégorie. Soulignons en outre la belle variété d’ambiance dont bénéficie cette nouvelle, du grimdark as usual au vaudeville (la scène dans l’hôtel de passe est savoureuse) en passant par la fugace romance entre Vukotich et Genevieve et la légende orientale (l’attaque des élémentaux). Peu nombreux sont les textes de GW-Fiction disposant d’une telle amplitude, bien que l’on puisse également citer William King (un autre grand ancien) ici. Terminons par la remarque que Jack Yeovil a sans doute été le premier auteur de GW à raisonner en termes d’univers narratif, bien des années avant qu’Abnett ne créé son Daniverse, imité par Graham McNeill et d’autres contributeurs de la Black Library au fil des années. Les liens d’intrigues tissés par Yeovil dans ce Red Thirst sont une autre très bonne raison de lire cette nouvelle… si vous êtes familiers avec la galerie de personnages créés par l’auteur. Genevieve, bien sûr, mais également Vukotich ('Ignorant Armies', qui gagne ici son surnom d’Homme de Fer), la lignée des von Konigswald ('Drachenfels'), un Dietlef Sierck en culottes courtes (ibid)… et sans doute d’autres figures que Yeovil a repris dans d’autres nouvelles et romans lors de sa pige pour Games Workshop. Mine de rien, savoir que l’investissement dans le corpus d’un auteur sera récompensé par des caméos, clins d’œil et autres easter eggs constitue une motivation forte pour le lecteur, et je suis plus déterminé que jamais à combler mes lacunes en Yeovilerie6. Bref, une authentique pépite de la littérature GWesque, injustement condamnée à l’oubli par la politique éditoriale de Nottingham. Si cette critique ne vous donne ne serait-ce que l’envie de vous pencher sur le cas Jack Yeovil (toujours non-traduit à l’heure actuelle, et c’est tragique), elle aura atteint son objectif. 1 : Je suis sûr que cela fera de moi un nouvel homme. Fluff : Claes Glinka : Un prêcheur puritain, surnommé le Gardien de la Moralité, professant que tous les plaisirs mènent au Chaos, et ayant mené une croisade à travers le Vieux Monde, avec l’assentiment des autorités des contrées visitées (y compris celle de l’Empereur Luitpold) pour purger les mœurs viciées de ses contemporains. À Nuln, il fit fermer le bordel de la Favorite de Verena (Beloved of Verena), une institution locale. Dans le Sudenland (rq : au temps où cette Province existait encore…), il vida les fameuses caves de l’Ordre de Ranald de leurs millésimes, et fit incendier les vignes de la Province. Les libertins identifiés par les croisés furent déportés dans des camps de redressement. La croisade se termina lorsqu’il fut révélé que Glinka lui-même était un mutant. Empire (Personnages nommés) : Une impératrice Agnetha est nommée, qui aurait régné des décennies (au moins) avant l’empereur Luitpold. Maximilian von Konigswald, Grand Prince d’Ostland et héros impérial. Père d’Oswald von Konigswald, vainqueur de l’enchanteur Drachenfels. Wulfric, Maître du Temple d’Ulric (rq : Ar-Ulric avant que le terme n’existe ?). Magnus le Pieux a tenté de peloter Genevieve (rq : peut-être qu’on l’a surnommé ainsi parce qu’il passait son lit au plumard ?). Empire (Régiment de renom) : Les Vainqueurs de Vastarien. Débandés après la mort de leur capitaine, le Prince Vastarien, au cours d’un accrochage avec des bandits Averlander. Ulric : Le Festival d’Ulric se tient au solstice d’hiver, dans une cité impériale différente chaque année. En plus des festivités et libations, c’est l’occasion pour les généraux impériaux de planifier leurs campagnes de la belle saison et de revoir la défense de l’Empire, si besoin. Zhufbar : Le Seigneur Maréchal de la cité est Wladislaw Blasko (rq : Yeovil décrit Zhufbar comme une ville fondée sur une forteresse naine abandonnée). Le symbole de la ville est un poing maillé. Cathay : Un culte chaotique local est dévoué à Tsien-Tsin (Tzeentch), occupant de la Grande Pagode, Seigneur des Quinze Diables et Maître des Cinq Eléments. Il est combattu par les moines guerriers du Roi Singe. Plus à l’Est (rq : Nippon ?), le Chaos s’incarne dans le Grand Gojira et les Démons Crotte de Chat (Catshit Daemons !!!). Chaos (Personnages nommés) : Yefimovich est le Haut Prêtre de Tzeentch de Kislev. Il a l’apparence d’une statue de verre, illuminée par des feux intérieurs. Vampirisme : Contrairement à ce qui est enseigné dans la sagesse populaire, les vampires peuvent bien traverser des étendues d’eau vive. Seules les créatures réanimées sont affectées par cette incapacité, et d’autres (comme la vue de symboles religieux, d’ail ou la lumière du jour). Le contact de l’argent les brûle « normalement », par contre. Livres nommés : Les 'Grimoires Proscrits de Slaanesh' (Khuff) ; 'Les Arts d’une Courtisane' (Berthe Manneheim). Trivia : Le fer est l’anathème des démons (rq : ah bon ?). • The Warhawk Révélation Silver Nails/2002/74 pages La bête qui terrorisait Altdorf (‘Beasts in Velvet’) a beau avoir été mise hors d’état de nuire, la nature a horreur du vide et un nouveau tueur en série est venu égayer les rues de la capitale impériale, pour le plus grand divertissement macabre des sujets de Karl Franz. Enfin, ceux qui ne tombent pas sous les coups, ou plutôt, les serres, de l’Autour (Warhawk en anglais1), un psychopathe de haute volée assassinant ses proies par l’intermédiaire de son rapace soigneusement dressé, Belle. On pourrait se dire qu’un faucon n’est pas de taille à tuer un être humain normalement constitué, mais si l’oiseau dispose de rasoirs au bout des pattes et a été dressé pour viser la jugulaire, je pense que ça se tente. Ca tombe bien, c’est ici le cas. Si l’Autour tue, c’est parce qu’il est convaincu qu’il pourra réaliser son rêve aérien et s’élancer dans les cieux à la suite de Belle dès que cette dernière aura tué treize fois. Atteindre ce chiffre symbolique, ce sera accomplir le Moyen, une prophétie que notre tueur tient de son père, lui aussi passionné de fauconnerie martiale, et réussir là où les prototypes des ingénieurs et les incantations des sorciers ont échoué2. Au moment où notre histoire débute, l’Autour est en chasse de son dixième sacrifice, qu’il finit par choisir en la personne de Klaus-Ulric Stahlman, officier du guet de faction sur la Konigsplatz et flic le plus malchanceux du mois. Le temps d’un aller-retour aussi feutré que sanglant, le maléfique faucon scalpe proprement le malheureux poulet, laissant la foule ébruiter la nouvelle du nouveau crime de l’Autour. Ce dixième assassinat ne fait pas les affaires de ‘Filthy’ Harald Kleindest, bombardé commandant de la « Brigade des Atrocités » à la suite de ses résultats probants dans la traque de la Bête, mais qui patine dans la choucroute sur cette nouvelle affaire. Et pour cause, l’Autour ne semble suivre aucune logique dans le choix de ses victimes, qui vont de l’orphelin des rues à la haute bourgeoisie d’Altdorf. La mort de Stahlman, représentant des forces de l’ordre, sonne de plus comme un pied de nez adressé par le tueur en série à ses adversaires, incapables de l’empêcher de nuire. Harald sait qu’il doit trouver un moyen de boucler l’affaire dans les prochains jours, avant que l’Autour ne frappe à nouveau, s’il veut conserver son statut, son poste et possiblement son intégrité physique (une foule effrayée peut être violente, c’est connu), mais la piste est désespérément ténue. Même les pouvoirs surnaturels de sa complice Rosanna Ophuls, clairvoyante de profession, ne lui apportent que de maigres indices sur le mode opératoire et l’affiliation de l’Autour. Cependant, la certitude que ce dernier ait fait sien le surnom donné à son propre père donne une idée à Harald, qui se rend aux archives du guet et exhume un mandat d’arrêt datant de trente ans, établi à l’encontre du Prince Vastarien et de son armée de mercenaires, les Vendeurs de Quiches Vainqueurs (Vastarien’s Vanquishers en VO, ça claque plus). Considéré par la moitié de l’Empire comme une tête brûlée incontrôlable et séditieuse, et par l’autre comme un héros romanesque traquant le mal au mépris des conventions et des arrangements entre puissants, Vastarien s’attacha les services de Papa Autour quelques décennies plus tôt, comme la mention de Warhawk sur le parchemin l’atteste de façon formelle. L’étape suivante sera de trouver un survivant de cette bande de chenapans qui serait disposé à souffler le véritable nom du père, pour en déduire celui du fils. Et cela tombe bien, la prison de Mundsen accueille en ce moment un de ces rares individus. Pour prometteuse que soit cette piste, elle se montre rapidement complexe à suivre. Premièrement, le gouverneur de Mundsen ne se montre pas franchement coopératif, et il faut un petit tirage de chemise de la part de Harald pour le convaincre d’obtempérer. Deuxièmement, ni les années, si son séjour en prison n’ont été tendre envers le dénommé Rickard Stieglitz, qui se révèle être, entre autres lacunes, dénué de langue. Peu pratique pour dialoguer franchement avec ses premiers visiteurs depuis des lustres, il faut le reconnaître. Stieglitz, qui souhaite aider l’enquête, sans doute pour obtenir une remise de peine, sait bien lire et écrire, mais il lui manque le bras gauche et la majorité des doigts de la main droite, ce qui l’empêche de passer l’information par parchemin interposé. Enfin et surtout, il a été choisi par l’Autour comme onzième victime, et Harald et Rosanna ne peuvent empêcher Belle de venir mettre fin aux souffrances de Stieglitz en un tourbillon d’aile. Ce fiasco sanglant mène les autorités (in)compétentes à retirer l’enquête à Harald, pour la remettre à son rival Viereck, dont la sale manie d’exécuter le premier suspect lui tombant sous la main après chaque nouveau meurtre n’avait pas donné de résultats probants. Il en faut cependant plus que cela pour décourager notre héros, son estomac crimophobe3 et son fidèle Magnin (une machette de jet, en quelque sorte). Comme il dispose toujours de son badge d’officier du guet et d’une réputation terrifiante auprès des cercles interlopes d’Altdorf, il décide d’user de ses derniers atouts pour obtenir l’information qui lui fait défaut auprès de la pègre locale, d’ordinaire très renseignée. Pour cela, il avise un trafiquant de substances illicites de sa connaissance qui traînait dans la taverne la plus mal famée de la ville, lui extorque quelques grammes de poussière de démon, un puissant analgésique/excitant/hallucinogène, traditionnellement utilisé par les berserkers de Norsca pour s’enjailler avant la bataille, et... commence à tabasser au hasard tous les individus (hommes et femmes, pas de sexisme) lui tombant sous la main. À chaque fois qu’il « termine » la visite d’un établissement, il fait un petit discours expliquant qu’il serait dans l’interêt de tout le monde que le nom de l’Autour Père lui soit communiqué dans les meilleurs délais, sans quoi sa croisade personnelle contre le crime se poursuivra with extreme prejudice. Après une folle nuit à fracasser des chaises sur des crânes, mettre des mandales dans des groins et transformer les tavernes en kits Ikea, Harald connaît logiquement une chute de tension brutale lorsque sa came cesse de faire effet, et est transporté au poste le plus proche pour se remettre de ses émotions. À son réveil, c’est Rosanna qui lui apporte la nouvelle pour laquelle il a dévasté une bonne partie d’Altdorf : le dealer qu’il a racketé la veille (Ruger) s’est soudainement souvenu qu’un autre vétéran des Vainqueurs de Vastarien était en ville en ce moment, et comme il s’agit d’un Nain, il n’aura sans doute aucun mal à renseigner Harald sur l’identité des Autours père & fils. Mais il ne s’agit pas de n’importe quel Nain, notez bien : c’est du seul et de l’unique Gotrek Gurnisson dont il est question ici. Malgré le fait que son corps n’est plus qu’une plaie, Harald se traîne hors de sa paillasse et se met en route vers le bouge minable où le Tueur et son chroniqueur ont été aperçus pour la dernière fois pour avoir une petite discussion d’homme à Nain. Le temps presse en effet, car l’Autour a fait sa 12ème victime : Viereck, au moment où il exécutait un nouveau coupable ayant avoué sous la torture. Et Belle a laissé une invitation au nom de Kleindest sur les lieux du crime, invitant ce dernier à attraper son maître, s’il en était capable, bien sûr. La rencontre entre nos héros se déroulant sans trop d’accroc, grâce aux capacités de facilitateur de leur sidekick respectif, Harald apprend enfin le nom de son suspect, et, surprise, ça ne fait aucun sens pour lui. Andrzej Robida lui est en effet un parfait inconnu, mais cela ne l’empêchera évidemment pas de mettre son rejeton hors d’état de nuire… dès qu’il aura trouvé où il crêche, évidemment. Ne voulant pas mettre en danger sa fidèle Rosanna, il la renvoie au QG de la Brigade des Atrocités avant de partir vers le quartier où la demeure Robida se trouve. Une rencontre fortuite avec le véritable Ruger, identifié par un constable qui trainait dans le coin pendant qu’elle attendait son Hubert (le système de fiacre d’Altdorf), met toutefois la puce à l’oreille de la voyante qu’il y a anguille sous roche. Si le camé qui lèche les pavés en bavant n’est pas celui qui l’a rencardé il y a quelques heures, qui l’a fait, et pourquoi ? Révélation La réponse est évidemment l’Autour (fils) lui-même, et parce qu’il a choisi Rosanna pour être sa treizième et dernière victime. Selon les règles cryptiques mais immuables du Moyen, cet ultime sacrifice doit venir de son plein gré se faire raptoriser par Belle, et les machinations du tueur4 conduisent effectivement Rosanna à rejoindre Harald chez Robida. Bien que disposant du double avantage de la préparation et de la connaissance des lieux, l’Autour échoue comme une buse à faire assassiner Miss Ophuls, la pauvre Belle se mangeant le Magnin d’Harald en plein dans le bréchet avant d’avoir rempli son office. Le ton passe alors au comique sur les ultimes pages de la nouvelle, l’Autour saisissant son oiseau à moitié crevé par les pattes pour tenter de finir le boulot par serres interposées avant que son faucon ne rende l’âme, mais se faisant interrompre violemment par Harald sans avoir pu griffer à mort Rosanna, et balancer depuis le balcon vers une mort certaine en contrebas, avec une petite punchline digne de ce nom. Avec un piteux 1/13, cette enquête ne rentrera pas dans les best scores de Filthy Harald, mais l’ordre peut au moins de nouveau régner dans les rues d’Altdorf… 1 : Ce qui se traduit littéralement par « faucon de guerre ». C’est trop moche pour un nom de tueur en série, vous me l’accorderez. 2 : L’histoire ne dit pas s’il a essayé de boire du Red Bull. En même temps, l’Ostland, c’est pas à côté. 3 : Sans rire, c’est un peu son super pouvoir de mutant : dès qu’il sent un agissement répréhensible, Harald a une remontée d’acide. Utile mais caustique. 4 : Et une bonne dose de chance, car si Rosanna n’avait pas croisé fortuitement Ruger et un officier du guet capable d’identifier ce dernier au même moment, juste après le départ d’Harald, le fauconnier aurait pu se la mettre derrière l’oreille. Avis: ‘The Warhawk’ est la version miniaturisée de ‘Beasts in Velvet’, le roman de Yeovil adaptant les codes du polar noir à l’univers de Warhammer Fantasy Battle. Bien que la nouvelle se déroule après la traque de la Bête en question par Harald et Rosanna, l’auteur a eu le bon goût de dissocier les deux intrigues, rendant la lecture individuelle de ‘The Warhawk’ tout à fait possible pour ceux qui n’ont pas (encore) lu le long format précédemment nommé. Comme à chaque fois avec Yeovil, on a le droit à un savant mélange d’immersion profonde et fouillée dans l’univers où se déroule son récit et de clins d’œil appuyés à notre monde, assez faciles à identifier pour le lecteur attentif. D’un côté, c’est un Altdorf populaire, impitoyable et politique (mention spéciale aux factions de révolutionnaires anti-impérialistes que Yeovil passe en revue) qui prend vie comme peu souvent dans les œuvres de la BL. De l’autre, on prend plaisir à voir l’inspecteur Harald dégainer son énorme Magnin1 pour ruiner la journée des punks du Reikland. L’alternance entre les points de vue de l’Autour et ceux de ses poursuivants, et la succession de courtes vignettes, donne un dynamisme indéniable à cette nouvelle qui traîne du côté de la novella par sa longueur, et vient quelque peu compenser le manque de suspens de l’intrigue, qui s’avère finalement assez pauvre en rebondissements et révélations. On peut d’ailleurs arguer que c’est le petit mais savoureux cameo de Gotrek (à l’image de ce dernier) qui constitue l’apex de ‘The Warhawk’, bien plus que la confrontation finale entre le tueur et Harald et Rosanna. Comme dit plus haut, cette conclusion n’est pas vraiment à la hauteur des pages précédentes, ce qui est évidemment dommage, mais était peut-être voulu par Yeovil. En effet, l’auteur fait réaliser à Harald à ce moment que les monstres criminels ne se révèlent toujours être que de « simples » détraqués une fois qu’ils ont été identifiés et capturés, et malgré son plan (presque) infaillible et son costume en cuir fait maison, l’Autour n’a pas fait exception. Une vraie bonne lecture en somme, que l’on peut considérer comme l’ancêtre de la gamme Warhammer Crime2, avec 18 ans d’avance… 1 : Pour les plus jeunes lecteurs de cette chronique, c’est une référence à l’Inspecteur Harry (Dirty Harry en VO) et à son improbable 44 Magnum. 2 : Comme Yeovil est également le père de Warhammer Horror (‘Drachenfels’ a été réédité spécialement pour le lancement de cette gamme), ça fait deux franchises de la GW-Fiction placées sous le tutelage du bon Jack. Fluff : Altdorf (Lieux Notables) : La Konigplatz est entourée de bâtiments célèbres, comme le temple de Shallya et la banque impériale. Cette dernière abrite l’horloge la plus précise de l’Empire (elle donne l’heure exacte à un quart d’heure près). La rue des cent tavernes compte, comme son nom l’indique, un grand nombre de débits de boisson : le Triste Sire (Sullen Knight) est réputé pour être la taverne la plus violente et dangereuse de toutes. Il y a également la Lanterne Bleue (Blue Lantern), qui sert de QG informel aux membres du Guet, la Barbe d’Ulric (the Beard of Ulric), la Brasserie de Bruno (Bruno’s Brewhouse), le Repos du Voyageur (the Wayfarer’s Rest), le Saint Marteau de Sigmar (the Holy Hammer of Sigmar) qui sert de repaire aux assassins professionnels de la ville, le Croissant de Lune (the Crescent Moon) où se rassemblent les Vampires, la Couronne et les Deux Présidents (the Crown and the Two Chairmen), le Bâton de Verena (the Staff of Verena), et les Bras de Von Neuwald (Von Neuwald Arms). Altdorf (Gangs) : Les Poissons et les Hameçons (Fish & Hooks) sont deux gangs riveaux du Reikerbahn, en guerre larvée depuis des générations. Leurs affrontements dégénèrent parfois en guerres ouvertes (guerres des quais), auxquelles le guet doit se mêler pour ramener le calme. Empire (Personnages) : L’Empereur Carolus resta dans la postérité car sa mort donna lieu à une querelle de succession qui vit de nombreux prétendants lutter pour le trône. L’année des sept Empereurs commémore cette période trouble. Le Professeur Brustellin était un érudit qui prêchait le renversement de l’Empire et l’établissement d’une république. Il mourut pendant les émeutes brumeuses (fog riots) sous Karl Franz, mais ses disciples continuèrent son combat après sa disparition. Le Graf Rudiger von Uheimlich est considéré comme le plus grand chasseur de l’Empire (rq : c’était bien avant que Markus Wulfhart ne vienne se positionner sur ce créneau). Régiment de Renom : Les Vainqueurs de Vastarien étaient une bande de mercenaires rassemblée par le Prince du même nom, et qui participèrent aux nombreux combats initiés par ce dernier dans sa croisade contre le mal et l’injustice. Les Vainqueurs, qui comptèrent dans leurs rangs un certain Gotrek Gurnisson, se débandèrent après la mort de leur employeur devant la forteresse de Jagranhra Dane. Drogue : La poussière du démon (daemon dust) est une poudre utilisée par les berserkers de Norsca avant la bataille pour ne plus ressentir la douleur et augmenter leur force. • The Ibby the Fish Factor Révélation Silver Nails/2002/94 pages Intrigue : Dix ans après avoir déserté Altdorf et son grand amour Detlef Sierck, the one & only Genevieve Sandrine du Pointe du Lac Dieudonné, Vampire teenager, actrice amatrice et accessoirement sauveuse de l’Empire, est de retour dans la capitale impériale. La cité n’est toutefois pas sûre pour une mort-vivante, même aussi accorte et raisonnable que Gené (pour les intimes). Déjà bien échaudées par les guerres vampiriques instiguées par ces tapes à l’œil de Comtes von Carstein, les bonnes gens de l’Empire prêtent en effet une oreille attentive aux discours d’une nouvelle figure eclésiastique, Antiochus Bland, Patriarche du Temple de Morr et ennemi farouche de la non-vie. À son instigation, l’Empereur a décrété l’Acte de Santé Publique (Sanitation Bill), dont la fameuse Clause 17 autorise les disciples du culte à incinérer tous les cadavres non sollicités par leurs proches sous trois jours. Genevieve, qui est techniquement considérée comme un cadavre du fait de sa nature vampirique, prend donc bien soin de passer pour la jeune et frêle Bretonienne tout juste arrivée dans la métropole que son apparence suggère qu’elle est. Toutefois, un accrochage bénin avec un tire laine ayant des vues sur sa bourse, pendant qu’elle mettait à exécution les fameux conseils du grand philosophe de Bordeleaux Zack Girac pour passer pour une bonne vivante, dégénère au point qu’elle se trouve entourée par une foule hostile, toute prête à lui planter des choses peu ragoûtantes à divers endroits de son anatomie. La tuile. Dans ces situations, il est toutefois pratique de pouvoir compter sur une force et une agilité peu commune, et Genevieve parvient à se tirer de ce traquenard grâce à sa détente sèche de Masaï sous stéroïde, le gros paquet de Sigmar (si si), et une statue creuse de l’Impératrice Margritta débouchant sur les égouts de la ville. Pendant que notre héroïne se remet de ses émotions et nage vers sa destination, remontons à la surface pour nous retrouver dans le bureau d’un Detlef Sierck toujours génial mais bien moins svelte que dans ‘Drachenfels’. À la tête du théâtre Vargr Breughel, le dramaturge, metteur en scène et acteur a mené une vie de bohême depuis le départ de sa bien-aimée, et est actuellement occupé à la finition de sa dernière pièce ‘Genevieve et Vukotich: Complot Céleste à Zhufbar’. Librement adapté des véritables aventures de ces deux aventuriers, du temps où Sierck n’était qu’un gamin joufflu (voir ‘Red Thirst’), cette œuvre présente le défaut majeur d’avoir une Vampire comme héroïne, ce à quoi le visiteur du maître des lieux, Bland en personne, est farouchement opposé. Faudrait pas donner de mauvaises idées aux jeunes, toussa toussa. Ayant réussi à se débarrasser de l’insistant zélote en promettant de réfléchir à ses arguments, Sierck entend gratter derrière une cloison, et quand il ouvre le passage secret d’où vient le bruit suspect, c’est Genevieve qui lui tombe dans les bras. Après 1) un bain et 2) d’émouvantes, sensuelles et sanglantes retrouvailles, Gené doit cependant avouer à son amant que ce n’est pas que pour lui qu’elle est revenue à Altdorf. Elle a en effet été invitée par un autre Vampire pour une réunion pressante, et celle qui l’a faite mander n’est autre que sa chère « grand-mère » en non-vie, Dame Melissa d’Acques. Ayant reçu le baiser de sang à l’âge de 12 ans (mais il y a plus d’un millénaire), Melissa n’a eu aucun mal à se faire passer pour la pauvre orpheline Elsie, recueillie/exploitée par Sierck il y a un mois pour distribuer des programmes et vendre des churros, dans l’attente de l’arrivée de sa petite-fillotte. Elle a même contribué à assainir le théâtre en subsistant sur la colonie de rats qui y vivait, affamant cependant les chats résidents du Vargr Breughel. Une perle. Si Melissa "Missy" d’Acques a organisé cette rencontre, c’est pour protéger la vie d’Antiochus Bland, qu’une bonne partie des Vampires du Vieux Monde veut voir aussi mort qu’eux. Un assassin mort vivant est prêt à frapper le meneur religieux, Missy en est certaine, et si cela pourrait provoquer une brève satisfaction (parce que le type est abject, reconnaissons-le), les conséquences à moyen et long termes risquent d’être terribles pour la gent vampirique. Il est donc convenu que Genevieve tente d’approcher Bland en prétendant être une recrue du culte de Morr, afin de pouvoir le protéger si besoin était, tandis que Missy et son "oncle" Sierck auront pour tâche d’enquêter parmi la communauté mort-vivante d’Altdorf à la recherche d’informations utiles sur l’identité de l’assassin en puissance. Avant que les trois conspirateurs n’aient pu commencer à mettre leur plan à exécution, sortons dans la nuit interlope et humide d’Altdorf pour nous rendre sur les lieux d’un crime sordide. Le corps d’Ibrahim « Ibby » Fleuchtweig, figure proéminente du tristement célèbre gang des Poissons, a en effet été retrouvé sans vie dans une allée sombre du quartier des quais. Le cadavre porte une blessure caractéristique au niveau du cou, faisant logiquement penser aux forces de l’ordre et experts arcanolégistes (coucou Rosanna Ophuls !) présents sur les lieux qu’Ibby s’est fait pécho, euh pécher, par ses ennemis de toujours, le gang des Hameçons. Depuis que l’homme est homme et avant que les Dieux du Chaos ne poussent leur premier hurlement/râle/pet/pion, les Poissons et les Hameçons se font la guerre sur le Reikerbahn, à coup de noyades et d’égorgements très codifiés. L’affaire est donc un non-événement pour le guet, mais Bland et ses disciples, prévenus par des indicateurs, ne sont pas de cet avis. L’occasion est en effet trop belle pour la laisser passer : il serait très opportun que le malheureux Ibby ait été la victime d’une attaque de Vampire plutôt que d’un banal règlement de comptes. Faisant fi des protestations de la maréchaussée, Bland catapulte le Poisson pourrissant martyre de sa guerre contre les morts sans repos, et prend la pose pour la postérité avec la tête du macchabée, décapité dans la plus pure tradition vampirifuge, dans les mains, pour le bénéfice de sa chargée de com’, l’affutée Liesel von Sutin. Tirée à des centaines d’exemplaires et affichée sur tous les murs de la ville, cette illustration va contribuer à convaincre l’opinion publique de la nécessité et de l’urgence de mettre un terme à la menace de la non-vie (assez limitée en réalité) : c’est donc ça le fameux effet « Ibby le Poisson » (The Ibby the Fish Factor) qui a donné son titre à cette nouvelle. Je savais que vous vous posiez la question. Retour au théâtre pour le troisième acte. Commençons par suivre Melissa et Dietlef dans la rue des cent tavernes, et plus précisément au Croissant de Lune, l’établissement de choix de l’aristocratie de la nuit. Inaccessible au tout venant et quasi désert en raison de la sale ambiance régnant à Altdorf, le Croissant reste toutefois une plaque tournante incontournable pour quiconque cherche des contacts et des informations à tendance nécrophiles. Bien que la méthode d’investigation de Melissa (se pinter au gros rouge en racontant sa vieillesse) laisse à désirer, et manque de laisser son chaperon à la merci des intentions hémophiles des quelques buveurs de sang zonant entre le flipper et le comptoir, l’arrivée soudaine d’une connaissance et employé de Dietlef, le machiniste Alvdnov Renastic, permet de faire avancer un peu l’intrigue. Car le nouveau-venu est… Révélation un ventriloquiste amateur, que Genevieve avait surpris en train de répéter en coulisse lors de son arrivée furtive dans le théâtre depuis les égouts. Vue et entendue de loin, la scène donnait à penser à la conjuration d’un démon mineur « azoivé de zang » (il faut que le Jeff Panacloc travaille un peu sa technique de projection de voix) plutôt qu’à la répétition d’une graine de Tatayet. Mais le plus important est surtout qu’Alvdnov Renastic se trouve être Vlad von Carstein – bravo aux férus d’anagrammes parmi vous. Pas LE Vlad von Carstein hein, mais l’héritier de la fameuse lignée, venu au Croissant de Lune dénoncer publiquement les rumeurs selon lesquelles il mènerait bientôt les morts sans repos contre les vivants. Renastic, qui n’est même pas un Vampire, préférerait percer dans le music hall, et fait donc une petite démonstration de son talent à Sierck et Melissa, avec des résultats mitigés. Mais nos deux larrons apprennent tout de même de sa bouche que l’assassin que l’on dit aux trousses de Bland serait Genevieve en personne, ce qui est évidemment peu probable… Genevieve, sous le pseudonyme et la perruque de Jenny Godgift (jeu-jeu-jeu de mots !) a quant à elle réussi à se faire embaucher comme garde du corps de Bland, après avoir fait mordre la poussière à un catcheur reconverti en moine, grâce à sa maîtrise des arts martiaux cathayens. Je vous assure que cette phrase reflète parfaitement ce qui se passe dans l’histoire, aucune exagération de ma part ici (comme si c’était mon genre). Elle a à peine le temps de commencer à sympathiser avec la dévouée Liesel von Sutin, qui se donne corps et âme au projet de croisade de son imbécile de patron, pour lequel elle éprouve des sentiments variés, que Bland se fait finalement attaquer dans sa cellule, malgré la protection des gardes postés devant sa porte (drogués et mordus au cou). Lorsqu’elle entre dans la piaule pour tenter d’empêcher l’irréparable et confronter l’assaillant, elle a la surprise de se retrouver face à un sosie de sa personne (en un peu plus grand, c’est vrai). Mais il ne s’agit évidemment que d’une pâle blonde imitation, fond teint blafard et crocs en os de poulet à l’appui, jouée par nulle autre que la diva Eva Savinien. Qui mieux qu’elle, qui a passé une bonne partie de sa carrière à camper Genevieve dans les productions de Dietlef Sierck, peut en effet mieux faire illusion dans ce rôle ? Ceci dit, des grands airs de Jacqueline Maillan, des griffes en plaqué argent et un vieux reste d’animus de l’inconstant Drachenfels1 ne font pas le poids face aux capacités surnaturelles d’une véritable immortelle. Après un crépage de chignon en règle, et un début d’incendie dans la chambre de Bland, toujours en vie mais affaibli par le suçon sanglant que lui a infligé Savinien, cette dernière finit en torche humaine, permettant à Genevieve d’évacuer les lieux avec son protégé avant qu’il ne suffoque. Cet acte de bonté, qui a ruiné la permanente et le maquillage de Gené à tel point qu’elle se fait promptement identifier comme Vampire par le reste de la garde du temple, et maîtriser sans vergogne, aurait pu lui coûter très cher sans l’arrivée salutaire de Melissa et Sierck… et la misogynie absolue des sous fifres de Bland, qui refusent catégoriquement d’obéir aux ordres de Liesel von Sutin alors qu’elle est (et a toujours été) la seule à savoir ce qu’elle fait. On apprend que c’est elle qui a fomenté l’assassinat du Patriarche, et a pour cela drogué ses gardes, afin de pouvoir prendre sa place à la tête de la croisade et get some sh*t done. Pour cette mauvaise action, elle gagne un stage non rémunéré dans le Pays des Trolls dans un ordre d’anachorètes intégristes, afin de méditer sur la juste place des femmes dans les sociétés modernes. Non mais. De son côté, Bland est puni pour l’ensemble de son œuvre en étant vampirisé par Melissa, qui agrandit ainsi sa famille et force le culte de Morr à se choisir une nouvelle figure de proue du même coup. Les échanges de fluide ont parfois du bon tout de même. Notre histoire se termine sur un tableau digne d’un conte de fées et indigne du monde sauvage, violent et nihiliste de Warhammer Fantasy Battle (mais une fois de temps en temps…) : Genevieve et Dietlef se marient en grande pompe dans leur théâtre, entourés de tous leurs proches et amis, depuis l’hériter du trône impérial jusqu’au doyen de l’EHPAD vampirique où Melissa crèche à l’année, et la la Clause 17 est dénoncée par Karl Franz. Vous pouvez transfuser le marié ! 1 : Savinien a été brièvement possédée par ce dernier lors de la représentation finale de ‘Drachenfels’. Avis : Tour de piste final pour les deux personnages centraux du cycle Geneviève (la principale intéressée et son love/blood interest Detlef Sierck), 'The Ibby the Fish Factor' termine en apothéose l'œuvre de Jack Yeovil pour Warhammer Fantasy Battle. Tout est réussi et porte la patte particulière du maître dans cette novella, depuis le titre1 merveilleusement non-sensique, jusqu'à l'happy ending marital de l'arc Geneviève & Dietlef2, faisant de 'The Ibby...' une lecture obligatoire pour tous les amateurs de cette série. Comme à son habitude, Yeovil jongle habilement entre les styles (action, suspens, humour) et parvient à concilier ajouts fluffiques notables, même si probablement pas très canon, et références savoureuses à notre monde. On croise ainsi William King, Popeye et Blanche-Neige au hasard des pages, tous dûment warhammerisés bien sûr, et je suis à peu près certain que cela n'est que la partie émergée de l'easter egg. Cette formule gagnante ayant été reprise des décennies plus tard par Josh Reynolds, notamment dans sa série sur l'Ordre de Manann, j'invite vivement tous les amateurs de cette dernière à donner sa chance à 'The Ibby...', qui a de grandes chances de leur plaire. Si l'intrigue développée dans cette nouvelle fait de nombreuses références, et à plus d'un niveau, à celle de 'Red Thirst', avec Bland dans le rôle de Glinka (notons que ces deux antagonistes connaîtront une fin similaire: "possédé" par le mal qu'ils avaient juré de détruire, et mis au ban de la société en conséquence) , dans une volonté manifeste de Yeovil de "boucler la boucle", c'est tout le Geniverse qui est passé, de près ou de loin, en revue dans cette ultime histoire, depuis le regretté Vukotich ('Ignorant Armies') jusqu'au plus récent Autour ('The Warhawk'), en passant par Filthy Harald et Rosanna Ophuls ('Beasts in Velvet'), Eva Sarinen ('Drachenfels') ou encore Melissa D'Acques ('No Gold in the Grey Mountains'). On doit d'ailleurs décerner à la mamie Vampire le prix de meilleur second rôle comique dans 'The Ibby...', loin du registre horrifique dans lequel elle s'était illustrée dans 'No Gold...'. Comme quoi, il n'est jamais trop tard pour se réinventer, surtout avec un auteur du calibre de Yeovil au scénario et aux dialogues. Dans un tout autre style, c'est l'assistante dévouée de Bland, Liesel von List, qui attire l'intérêt du lecteur par sa complexité et son ambivalence. Malgré son positionnement clair dans le camp des antagonistes, il n'est pas difficile d'éprouver de la compassion, voire de la sympathie envers ce personnage intelligent, totalement dévoué à sa cause et faisant preuve d'empathie pour son prochain, mais réduit au statut d'esclave domestique par sa condition féminine et l'univers éminemment mysogyne dans lequel elle évolue. Le sous-texte féministe de la nouvelle est d'ailleurs renforcé par le constat que tous les personnages véritablement actifs de cette dernière sont féminins, Sierck et Bland étant au final davantage spectateurs qu'acteurs du drame qui se joue. Pour ces raisons, comme pour beaucoup d'autres, 'The Ibby...' mérite sa place parmi les tous meilleurs courts formats de GW-Fiction, tout comme Jack Yeovil mérite la sienne parmi ses contributeurs les plus illustres. À lire de préférence après avoir terminé/dévoré les autres romans et nouvelles de la série Genevieve, mais à lire en tous les cas, si vous en avez l'occasion. 1 : Je dois humblement avouer que c'est le seul titre de GW-Fiction que je n'ai initialement pas compris. L'ajout de guillemets pour guider l'oeil des anglophones non natifs (The "Ibby the Fish" Factor) aurait certainement pu aider, Monsieur Yeovil! Au final, cela rajoute du charme à cette soumission qui n'en manquait déjà pas. 2 : On ne peut pas s'attendre à ce qu'ils aient eu beaucoup d'enfants (à moins d'adoptions bien sûr), mais on peut espérer qu'ils vécurent heureux jusqu'à la fin de leur jour et la disparition du Monde qui Fut. L'indispensable Josh Reynolds, qui a évidemment lu la série, a même pris la peine de faire apparaître Geneviève dans ses bouquins 'End Times'. Fluff : Tsarina Kattarin : Princesse de Kislev transformée en Vampire par Chandagnac (le « père » de Genevieve), elle renversa son mari le Tsar au moment de la fin des Guerres Vampires pour devenir la dirigeante absolue du royaume pendant des siècles. Ses arrières-arrières-arrières petits enfants complotèrent pour mettre fin à son règne, et son cadavre gelé a été conservé dans le Palais de Givre de Kislev, pour avertir quant aux dangers de laisser des immortels assoiffés de sang diriger une nation. Magritta : Surnommée la Dame de Bronze (rq : clin d’oeil de Yeovil à Margaret Thatcher, qui avait reçu le surnom de Dame de Fer), elle décréta après son élection comme Impératrice que son statut élevé devait être représenté par une statue gigantesque sur la Konigsplatz d’Altdorf. Le monument, qui faisait deux fois la taille de la représentation de Sigmar, était si lourd qu’il s’enfonça de moitié dans le sol marécageux, et n’a jamais été remis en état depuis. La statue est creuse, et sa base communique avec le réseau des égouts d’Altdorf. D’après Yeovil, ce fut le « souvent oublié” Empereur Johann le Gris (rq : clin d’œil à John Major, qui devint Premier Ministre après Thatcher) qui lui succéda. Comtes Vampires (Lieu Notable) : Les Vampires âgés du Vieux Monde peuvent passer leur éternité au Couvent de la Nuit et du Repos Eternels (Convent of Eternal Night and Solace), situé dans les Montagnes du Bord du Monde. L’établissement est dirigé par le Doyen Honorio. James Peaty (1) Révélation James Peaty n'a pas fait de vieux os dans le Vieux Monde ('The Cuckoo of Hammerbildt'), son destin et sa vocation étant d'écrire pour le Dr Who plutôt que sur Wulfrik. À moins que Tzeentch ne s'en mêle (ce qui est improbable mais pas impossible), il n'est pas prévu que Peaty revienne faire un tour dans le Monde Qui Fut. • The Cuckoo of Hammerbildt Révélation Inferno! #43/2004/13 pages Intrigue : La paisible ville d’Hammerbildt voit son quotidien bouleversé lorsqu’un matin, la fermière Gudrun trouve un homme blessé gisant dans la rivière communale. Ce dernier, Kahn, venait juste de dérober à un trio de soldats du Stirland les sacs d’or qu’ils transportaient en vue du paiement d’une rançon de guerre, et profite de l’hospitalité qui lui est généreusement offerte par les Hammerbildter pour se présenter comme une honnête estafette, dépouillée et blessée par des bandits de grand chemin portant l’uniforme du comte du Stirland (#ISeeWhatYouDidThere). Si les résidents de la ville acceptent la version de Kahn sans sourciller, le milicien Tobias, qui poursuit Gudrun de ses ardeurs tenaces et intrusives, prend le rescapé en grippe du seul fait qu’il se trouve hébergé par sa sauveuse le temps de reprendre des forces, ce qui ne manque pas d’exciter la jalousie du prétendant malheureux1. La popularité du nouveau-venu atteint cependant des sommets après qu’il ait contribué à repousser la (petite : 3 mutants seulement) attaque d’Hommes Bêtes sur Hammerbildt peu après son arrivée, ce qui est d’autant plus injuste que Tobias a également donné de sa personne dans l’escarmouche, et terrassé un des assaillants bestiaux à coups de lyre, ce qui aurait dû lui rapporter des points de style, tout de même. Le monde est vraiment injuste. Le lendemain de cette nuit agitée, la ville reçoit la visite des trois Stirlanders précédemment entraperçus, qui demandent à ce que Kahn ainsi que ses biens mal-acquis leur soient remis, sous peine de représailles sanglantes. Hammerbildt tenant toutefois son héros local, le chef de la milice refuse catégoriquement d’obtempérer, et serait allé au clash avec les forces de l’ordre, n’eut été le départ précipité de Kahn (préférant aller écouler ses couronnes en toute quiétude plutôt que de refaire le coup de feu avec ses groupies), qui croise Tobias à la sortie de la ville. La grande gueule du ruffian lui joue alors un tour pendable, ce dernier se vantant d’avoir roulé son monde dans la farine, et avouant avoir levé la main sur Gudrun alors qu’elle cherchait à le convaincre de rester. Tremblant de rage dans son collier de barbe et sous son fedora qu’un rustre ait osé violenter m’lady, ‘Nice Guy’ Tobias tombe à bras raccourcis sur son rival, et les deux dégringolent la colline jusqu’à atterrir dans le jardin de la donzelle en question. Cette dernière, rancunière, embroche son ex d’un coup de fourche bien placé, permettant au final à Hammerbildt d’éviter le courroux de la soldatesque Stirlander, le corps du gredin et la quasi-totalité de l’or dérobé lui étant remis avec les plus plates confuses du conseil de la ville et la démission du chef de la milice en sus. La quasi-totalité, donc, Gudrun et Tobias détournant un petit sac de couronnes à leur profit, afin de financer leur déménagement dans la grande ville la plus proche. Une autre forme de prélèvement à la source, somme toute. 1 : À raison d’ailleurs car Kahn ne mettra pas longtemps avant d’emballer son hôtesse. Le charme canaille du baroudeur, sans doute. Avis : Avant de commencer à lire cette nouvelle, j’étais à peu près certain que cette dernière tournerait autour d’une horloge maudite, dont les maléfices scelleraient le sort de la malheureuse bourgade d’Hammerbildt. Ma surprise a donc été non feinte lorsque je me suis rendu compte que Peaty avait choisi l’autre sens de « cuckoo1 » comme ressort narratif de son histoire, qui s’en est avérée du même coup être bien plus terre-à-terre. Sans être dépourvu d’intérêt, ‘The Cuckoo of Hammerbildt’ tient plus de la fable sociale, la survenue d’un évènement extraordinaire dans le microcosme figé d’une petite ville impériale permettant à chaque protagoniste de révéler sa nature profonde, que du récit med-fan, seul le trio d’Hommes-Bêtes en maraude prestement euthanasié par les Hammerbildter en furie ancrant de façon indéniable le propos de James Peaty dans l’univers de WFB. À titre de comparaison, le ‘Hatred’ de Ben Chessell (‘Inferno!’ #2 ; ‘Realm of Chaos’), s’il partage un argument sensiblement similaire (un mystérieux étranger blessé arrive dans une communauté reculée et se fait passer pour quelqu’un d’autre auprès des villageois qui le recueillent) avec ‘The Cuckoo…’ intégrait à son intrigue une réflexion typiquement ‘Warhammeresque’ en abordant le thème du statut de mutant au sein des sociétés civilisées du Vieux Monde. La « banalité » du propos de la soumission de Peaty dessert donc fortement cette dernière, et même s’il est parfois bon de constater que les habitants de l’Empire ont une vie à peu près normale entre deux invasions chaotiques, Waaagh ! orque ou épidémie de pourriture de Nurgle, il y a fort à parier que le lecteur sorte blasé de cette historiette d’usurpation d’identité à fins bassement crapuleuses, sur fond d’idylle pastorale contrariée. Du sang pour le Dieu du Sang fanboy ! 1 : Imposteur, comme dans l’expression ‘cuckoo in the nest’, qui tire son origine du comportement opportuniste de cet oiseau en période de nidification. Fluff : Rien de transcendant. James Wallis (4) Révélation Game designer de profession, James Wallis a également mis ses talents de conteur à disposition de la Black Library au moment du lancement de cette dernière, et signé ou cosigné quelques histoires se déroulant dans le Vieux Monde : le diptyque Mark of Damnation et Mark of Heresy (rassemblés dans Marks of Chaos) et les nouvelles mettant en scène le prêtre de Morr/détective privé Dieter Brossmann, collectées dans ‘Hammers of Ulric’. Si j'avais un Morrteau... : Hammers of Ulric (2) • The Dead Among Us Révélation Hammers of Ulric/2000/14 pages Intrigue : Prêtre de Morr s’étant découvert une passion pour l’au-delà sur le tard, après la disparition non élucidée de sa femme et de son fils, Dieter Brossmann, celui-qui-n’aime-pas-que-son-nom-soit-prononcé, officie dans la Cité du Loup Blanc en compagnie de coreligionnaires variant du balourd (Frère Gilbertus) à l’affairiste (Albrecht Zimmerman, le Sett Blater du dieu des morts). Ancien marchand un peu plus fin que le Middenheimer moyen – qui, comme chacun sait, a tendance à résoudre ses problèmes à coups de marteau – Brossman collabore régulièrement avec la Garde Urbaine sur des affaires complexes, et c’est à ce sujet qu’il est fait mander par le Capitaine Schtutt en pleine consécration funèbre. Laissant l’inutile Gilbertus prendre le relai, notre héros se hâte jusqu’à la scène du crime, où l’attend le cadavre d’une fille de joie Norse, dont le bras amputé se trouve être un tentacule. C’est en tout cas la conclusion sur laquelle Captain Obvious Schutt s’empresse de bondir, tel le glouton peu dégourdi qui est son animal totem. Il en faut toutefois plus pour convaincre Brossman, qui tient à réaliser une autopsie en bonne et due forme au temple, avant de faire parvenir son rapport circonstancié au Graf, comme le veut la procédure lorsqu’un cas de souillure chaotique est suspecté. De retour à la Morr-gue, Brossman tente de faire parler la macchabée (c’est pratique tout de même, la foi), mais se heurte à une espèce de firewall post-mortem sur lequel ses meilleurs efforts ne peuvent prévaloir. Suspectant qu’il y a anguille sous roche, ou dans ce cas, asticot sous escarre, notre héros tente d’intéresser son supérieur à ce cas complexe, sans succès. Zimmerman a en effet mieux à faire que sauver l’âme d’une prostipoulpe, et le fait savoir en termes non incertains à son subalterne. Mal lui en prend au final, car la nuit même, la morte reprend ses esprits et se livre à un sanglant massacre sur le personnel de garde du temple, envoyant quelques bedeaux et diacres de seconde classe, ainsi que le pauvre Zimmerman, dont la diction mal assurée ne lui permet pas d’achever son incantation purificatrice avant de l’être lui-même (achevé), rencontrer leur divinité tutélaire. Si Brossman arrive à mettre fin aux déprédations de la Zombie à l’aide du combo bien connu huile sacrée + allumette, le culte de Morr local s’en trouve très affaibli, ce qui provoque une intense réflexion chez notre enquêteur… Révélation …Pris d’une intuition subite, il se rend dans une taverne mal famée de l’Altquartier (le Pigalle de Middenheim) pour rencontrer une ancienne connaissance, le trafiquant et informateur Alfric Half-nose, auquel il a rendu service il y a quelques temps. Alfric étant un Nain, Brossman en appelle au sens de l’honneur de son hôte, et demande des informations sur la présence d’éventuels Nécromants à Middenheim, ce que son interlocuteur au demi-nez confirme à demi-mots. Il semblerait en effet que le Frère Gilbertus ne soit pas très orthodoxe dans la conduite de ses rites funéraires, résultant en des cadavres vulnérables à une possession par un esprit malin, ce qui est justement ce qu’un prêtre de Morr est censé empêcher. Convaincu de tenir son coupable, Brossmann se rend directement jusqu’à la Falaise des Soupirs, d’où sont précipités les morts sans le sou de la cité, voir son suspect opérer. Et force est de constater que Gigi rajoute des couplets très lourds au cantique officiel, ce qui confirme les soupçons de Brossman. Une fois la foule dispersée, notre héros confronte donc son collègue retors, qui avoue assez facilement être un Nécromancien, dont le plan machiavélique consistait à introduire un cadavre suspect (le tentacule n’était en fait qu’un montage grossier pour obliger les autorités à rapatrier le corps au temple) chez les Morrticiens, le réanimer en douce et l’envoyer trucider Zimmie, afin que Gilbertus puisse reprendre sa place. Quelle meilleure position pour un Nécromancien que Haut Prêtre de Morr, en effet ? Malheureusement pour Gilbertus, l’absence d’Insensible à la Douleur sur son profil le pénalise fortement lorsque Brossman parvient à le couper (doublement) dans l’énonciation de son sortilège meurtrier. Une pathétique empoignade plus tard, et l’apprenti Nagash bascule à son tour de la falaise, avec des conséquences tout ce qu’il y a de plus fatales. Middenheim est sauve, pour cette fois, mais Brossman va devoir faire un certain nombre d’heures sup’ dans les jours à venir… Avis : Nouvelle policière sympathique (plus que sa série ‘Marks of Chaos’ à mon avis) de la part de James Wallis, qui plonge le lecteur dans deux institutions temporelle et spirituelle du Vieux Monde : la Cité du Loup Blanc d’une part et le culte de Morr d’autre part. Plus que la conduite de l’enquête par Brossman, qui s’avère très correcte mais pêche logiquement par sa brieveté1, c’est l’immersion dans une atmosphère tout ce qu’il y a de plus WFB qui fait l’intérêt de cette nouvelle, où se croisent mutants, prêtres, nains et nécromanciens dans le charme pittoresque de Middenheim, que Wallis fait parcourir en long et en large à son lecteur. Bref, un court format très satisfaisant pour qui souhaite découvrir l’Empire dans toute sa trouble normalité (c’est-à-dire autrement que pendant une invasion massive mettant la survie de la civilisation dans la balance). 1 : Dans une nouvelle de 14 pages, on se doute bien que le coupable sera forcément l’un des 2 ou 3 personnages tiers que l’auteur met sur le chemin du héros, et un chouilla de bon sens permet de percer à jour l’identité du coupable bien à l’avance. Fluff : Culte de Morr : Un des rôles du Prêtre de Morr est de sceller les cadavres qui lui sont confiés, afin d’éviter qu’ils soient possédés par des démons. Nameless Rite. Middenheim (Lieux) : Le temple de Morr de la Cité du Loup Blanc est situé dans le Moorspark (rq : ce n’est pas une typo), qui accueille également un cimetière. L’Altquartier est la zone la plus malfamée de la ville. On y trouve une taverne nommée la Maison Bretonienne (Bretonnian House). La Falaise des Soupirs (Cliff of Sighs) est le lieu où se déroulent les cérémonies funéraires des indigents, dont le cercueil est précipité en bas de la falaise après une bénédiction d’un prêtre de Morr. Middenheim (Personnages nommés) : Le Haut Prêtre de Morr de Middenheim se nomme Albrecht Zimmerman. Le meilleur informateur, et également trafiquant, de la cité est un Nain, Alfric ‘Half-nose’ Anvilbreaker. • The Bretonnian Connection Révélation Inferno! #13/1999/15 pages Intrigue : Nous retrouvons l’homme qui tua Liberty Valance Frère Gilbertus (‘The Dead Among Us’), l’ex-marchand devenu Prêtre de Morr Dieter Brossmann, peu de temps après la conclusion de la première nouvelle dont il était le (sombre, taciturne et antisocial) héros. Alors que le temple dans lequel notre ecclésiastique sert est encore en réparation, et que le clergé survivant tente tant bien que mal de creuser des tombes dans la terre encore gelée du Morrspark, une nouvelle d’importance parvient à leurs oreilles rougies par le froid de ce début de printemps : la Comtesse Sophia d’Altdorf, représentante de Karl Franz auprès de la cour du Graf, et, accessoirement, femme séparée du Dauphin de Bretonnie, a été retrouvée morte dans ses appartements, et pas de causes naturelles. Sophia étant une figure populaire dans la Cité du Loup Blanc, les Prêtres se préparent à quelques jours d’intense activité, la populace de Middenheim se tournant en grand nombre vers les Croque-Morrs pour obtenir un réconfort spirituel dans cette période troublée. Cette agitation ne concerne cependant que marginalement notre héros, que son nouveau supérieur, Père Ralf, envoie collecter un cadavre de mendiant dans un hospice de l’Altquartier au lieu de le mobiliser pour répondre aux atermoiements de la foule. Ceci est somme toute assez logique car Dieter déteste tout le monde, lui y compris, et manque donc de l’empathie nécessaire pour cette tâche. Nous suivons donc Didi alors qu’il se rend là où sa fonction l’appelle, en fredonnant sa chanson préférée. Sur place, il a la surprise de constater que le macchabée était connu de lui, du temps où il était un des marchands les plus en vue de Middenheim : c’est bien ce vieux Reinhold, homme à tout faire, et surtout les mauvais coups, qui gît raide comme une planche sur une des paillasses de l’hospice. Passée la vague nostalgie suscitée par cette découverte, Dieter se livre à un rapide examen du cadavre, et n’est pas long à découvrir que les causes de la mort sont loin d’être naturelles. Déterminé à démasquer le coupable du meurtre de son ancien sous-fifre, Brossmann repart de l’Altquartier à la recherche d’une certaine Louise, désignée par le propriétaire des lieux comme la bonne amie du défunt, et qui est la dernière personne avec laquelle Reinhold a été vu. Une fois la donzelle localisée, Dieter apprend qu’un de ses vieux ennemis est de retour en ville, et certainement pas pour lui conter fleurette. Du temps où il était aux affaires, notre héros a en effet cru malin de piéger un concurrent potentiel, le marchand Claus Grubheimer, surnommé Grubworm, qui souhaitait ouvrir un comptoir d’herbes de Loren dans la cité. Sous ses abords bonnasses, Brossmann s’est arrangé pour faire trouver par la milice urbaine des substances illicites dans les quartiers du Middenheimer d’origine Bretonnienne (c’est important), provoquant sa disgrâce et sa fuite. On savait rire à l’époque. Reinhold ayant aidé Brossmann à réaliser ce tour pendable (littéralement, le recel de lotus noir étant puni de mort), il suppute fortement que le décès violent de son ex-associé implique Grubworm, et que ce dernier ne va pas tarder à lui rendre une visite de courtoisie. Une fois ces informations obtenues de Louise, qui, comme son nom l’indique, est également une Bretonnienne d’origine, le Prêtre repart vers le temple, où il compte bien réaliser une autopsie de la dépouille de Reinhold. Ces nobles projets sont toutefois contrariés par le déplaisir manifeste du Père Ralf, qui trouve que l’empathie de son inférieur laisse singulièrement à désirer, et insiste donc pour le faire participer à la messe funèbre donnée en l’honneur de Sophia, en pénitence de sa froideur manifeste. Contraint par cet impondérable, et de plus en plus inquiet pour son intégrité physique, Dieter change de plan et s’en va se rencarder auprès d’une autre de ses vieilles et interlopes connaissance, le bien nommé Grizzly Bruno (Koala Bob était absent ce jour là), qui accepte d’envoyer un de ses hommes localiser Grubworm au bénéfice du Prêtre. Ceci fait, ce dernier retrouve Louise, qu’il a sèchement rabroué au cours de leur précédent échange, au moment même où elle s’apprêtait à lui donner une information importante. C’est ballot. Bien heureusement, Dieter est un crack, et parvient sans mal à connecter entre elles toutes les pièces du puzzle à la seconde tentative. Prenez note : c’est Reinhold, dont la connaissance des tunnels sous Middenheim et les compétences de crochetage rendaient très qualifié pour le job, qui a assassiné la Comtesse Sophia. Pourquoi ? Eh bien, il semblerait que ce mauvais garçon, ayant eu vent du retour de Grubworm et devinant que ses heures étaient comptées, ait agi pour tirer sa révérence de façon « glorieuse »1, tout en vengeant sa chère et tendre au passage, qui s’était faite lourdée sans ménagement par Sophia quelques années plus tôt. Des motifs très profonds, comme vous pouvez le voir. Ayant convaincu la « veuve » de Reinhold de lui remettre l’anneau de fiançailles de la Comtesse, dérobée par le coupe-gorge comme preuve de son crime et moyen pour lui de se faire une place dans l’histoire, Dieter repart dare dare vers le temple, où la messe doit commencer sous peu. Les choses s’accélèrent à son arrivée sur place, trop tard pour prendre la sienne dans la cérémonie (au grand déplaisir de Père Ralf), mais pile au bon moment pour croiser Grubworm. Peu confiant en ses chances de sortir d’un vainqueur d’une confrontation avec sa Némésis (pour tabasser les Nécromanciens rachitiques, il y a du monde par contre), Dieter s’enfuit dans l’aile résidentielle du bâtiment, jusqu’à sa cellule où il trouve un sac de poudre de lotus noir placé bien en évidence. Comprenant que Grubworm cherche à lui refaire la bonne blague qu’il avait organisé à ses dépends quelques années plus tôt, notre héros se saisit de la bourse incriminante, et profite de l’arrivée impromptue d’un de ses collègues, Frère Jakob, pour lui refiler en douce le chichon. Bien lui en prend, car la paire se fait arrêter à la sortie du temple par une patrouille de miliciens, rencardés par Grubworm, comme Dieter s’y attendait. Notre héros va-t-il laisser son innocent coreligionnaire se faire alpaguer à sa place ? Que nenni. Tirant parti des tours de passe passe que Reinhold lui a enseigné, il fait mine de sortir l’anneau de la comtesse du pourpoint de son accusateur, en gueulant « OH MAIS REGARDEZ CE QU’IL A DANS LA POCHE-EUH » à la cantonnade. Cette preuve très incriminante, couplée aux origines Bretonniennes de Grubworm, placent ce dernier dans une situation des plus délicates, et entraînent une réaction malheureuse (surtout pour Jakob) de sa part : dégainant un couteau, il tente de se faire justice lui-même, mais c’est sans compter l’égoïsme patenté de Dieter, qui prend soin de placer son collègue dans la trajectoire. Bilan des courses : Grubworm se fait lui-même occire séance tenante par un quidam révolté (qui se trouve être le complice de Grizzly Bruno), Jakob passe du statut de Prêtre de Morr à celui de Prêtre mort (notez la subtile différence), mais Dieter a réussi à sauver sa tonsure, ce qui est bien tout ce qui lui importe. La guerre probable entre l’Empire et la Bretonnie causée par cet incident diplomatique n’est d’ailleurs que le cadet de ses soucis, tout comme le fait que, si on regarde bien, c’est lui le méchant de l’histoire. Que voulez-vous, le Vieux Monde est un endroit cruel… 1 : On a affaire au Mark David Chapman du Vieux Monde, ou en tout cas, à un sévère syndrome d’Erostrate. Avis : James Wallis relève la barre (qui était déjà assez haute) de sa série consacrée à Dieter Brossmann, le Dexter de Middenheim, avec cet excellent ‘The Bretonnian Connection’. Le lecteur a droit à une transposition réussie du roman noir dans le monde de Warhammer, qui se révèle être naturellement assez glauque, injuste et immorale pour que cette adaptation fonctionne à plein régime. En plus de proposer un récit d’enquête tout à fait correct, cette nouvelle permet de placer le héros de Wallis sous un nouvel angle, dont il sort plus approfondi que grandi. Exit le Prêtre de Morr ayant adopté la chasuble pour pouvoir continuer ses investigations sur la disparition de sa femme et de son fils : Brossmann apparaît comme un authentique salopard, prêt à tout pour éliminer la concurrence et préserver sa précieuse personne. Malgré ces révélations peu ragoutantes, Wallis parvient à conserver un fond de sympathie dans son personnage, que le lecteur aura bien du mal à haïr en dépit du caractère trouble de son passé, son réseau et ses agissements. Intéressant à plus d’un titre, autant par la plongée dans le Middenheim profond et la géopolitique du Vieux Monde qu’il offre, que dans la mise en scène de personnages plus complexes que la moyenne (pour la Black Library), ‘The Bretonnian Connection’ est l’une des toutes meilleures soumissions de James Wallis, ainsi que l’une des tentatives les plus abouties de la BL en termes de récit policier (ce qui est un peu triste pour Warhammer Crime, mais bon). Fluff : Empire (Culture) : L’Empire connaît le café, distribué notamment dans des coffee houses (rq : Cela ne nous dit pas d’où viennent les fèves… Lustrie ? Arabie ? Terres du Sud ?). Les herbes de Loren (rq : Herbes de provence ou cannabis du Vieux Monde ?) sont un bien de consommation, ce qui signifierait que les Elfes Sylvains disposent de comptoirs comemrciaux. La culture et la vente du Lotus Noir ne sont en revanche pas permises (rq : C’est normal, c’est cheaté). Personnages nommés : La Comtesse Sophia d’Altdorf, Plénipotentiaire impériale à Middenheim et femme répudiée du Dauphin de Bretonnie. Assassinée dans ses appartements par un coupe-jarret local, qui a ainsi vengé la femme qu’il aimait, jettée à la rue par la Comtesse des années auparavant. Karl-Heinz Wasmeier, sorcier de Middenheim. Il a trahi l’Empire et a détruit la porte sud de la Cité du Loup Blanc dans sa fuite. Culte de Morr : La Bénédiction de Protection (Blessing of Protection) empêche les cadavres d’être possédés par une magie néfaste. Le Rituel du Dernier Départ (Ritual of Final Parting) est prononcé en présence d’un mourant, pour recommander son âme à Morr. Grenner & Johansen, simples flics : Lices d'Altdorf (2) • Pas de Répit pour les Braves // Rest for the Wicked Révélation Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire/2006/31 pages Intrigue : Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB. De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place. Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs… Révélation …Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre… Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques. 1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile. 2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité. 3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule. Avis : Pastiche assez transparente de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, 'Pas de Répit pour les Braves' souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman 'La Marque de la Damnation') à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par 'L’Affaire de la Cellule Écarlate' dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à 'Pas de Répit pour les Braves'. 1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’). Fluff : Lices : Service de police d’investigation d’Altdorf, dirigé par le Général Hoffmann. Ses officiers enquêtent sur les méfaits communs et le banditisme de la cité. Les Lices disposent d’un service alchémico-légal pour l’aider dans ses affaires. Untersuchung : Organisation semi-secrète rattachée à la Reiksguard, dont les agents (hommes et femmes) enquêtent sur les machinations et les cabales agitant la cour impériale et pouvant menacer l’Empereur. Dispose d’une grande expertise en matière de magie, et suit de près les sorciers impériaux renégats. Altdorf (Lieux nommés) : La Königplatz, située près de la porte Nord de la cité, accueille un marché permanent. La cité compte également un quartier regroupant les émigrés tiléens, la Petite Tilée (taverne connue : la Villa Bianca). Personnages nommés : Le Comte Electeur du Middenland Leopold von Bildhofen. Il est sigmarite, et a été victime de tentatives d’assassinat fomentées par son fils (mais néanmoins pas héritier direct) Udo. Le signor Argentari, surnommé le Père de la Petite Tilée, est le parrain de ce quartier. Collèges de Magie : Les sorciers impériaux doivent jurer allégeance à l’Empereur pour être autorisés à exercer. Ne pas le faire est considéré comme un crime. • Night Too Long Révélation Inferno! #37/2003/15 pages Intrigue : La penultième soirée de l’année civile est une journée de boulot comme les autres pour Dirk Jenner (a.k.a. le Kardashian caché) et Karl Johanssen, agents des Lices d’Altdorf. Les Lices, c’est un peu la PJ de l’Empire, sauf que les effectifs sont très limités – surtout depuis que cet abruti de Schmidt s’est fait liquider par un gang de Bretonniens : en cette période festive pour le quidam moyen, et avec tous leurs csollègues partis fêter la fin de l’année à la campagne, Dirk et Karl sont au four et au moulin sur tous les dossiers chauds du moment. En plus d’enquêter sur les disparitions mystérieuses de jeunes femmes depuis plusieurs semaines, ils doivent à présent mettre leur traditionnel afterwork à la taverne de la Chèvre Noire en standby pour tenter d’élucider une nouvelle affaire… fumante. L’auberge des Septs Etoiles vient en effet d’exploser, faisant quelques victimes mais surtout manquant d’emporter avec elle un personnage de haut rang : rien de moins que le Comte Electeur Valmir von Raukov d’Ostland, venu s’encanailler avec sa dernière conquête à l’abri des regards inquisiteurs. Heureusement, Valoche s’est eclipsé quelques minutes avant la détonation, mais il semble clair à Hoffman (qui n’est pas conte mais qui aimerait bien1), le supérieur de nos héros, que c’est le noble qui a été visé. L’affaire étant politique, c’est aux Lices qu’elle revient, et même en sous-effectif et en carence de sommeil, il va falloir obtenir des résultats. Après une enquête de voisinage qui ne donne rien, quelques suspicions portées sur un groupe de terrassiers s’activant sur la Königplatz pour réparer les alentours de l’auberge soufflée avant que les célébrations de la Hexensnacht (notre St Sylvestre) et sur un marchand de vin bretonnien essayant de vendre du beaujolais nouveau au prix d’un Château Petrus, et une discussion rapide avec von Raukov à propos de sa cocotte (Anastasia), Jenner et Johanssen finissent par trouver une piste solide. Ils trouvent chez Anastasia l’adresse d’un entrepôt, où ils trouvent 1) son cadavre, encore frais et 2) des empreintes de tonneaux récemment déplacés, et que Karl suppose être utilisés pour stocker la poudre qui a volatilisé les Septs Etoiles. Malaise : il y avait là beaucoup plus de tonneaux que nécessaire pour réaliser l’attentat de la veille, ce qui laisse à penser que les coupables vont commettre un nouveau forfait. Persuadé que le marchand de vin bretonnien, qui après tout, utilise des tonneaux et a une charrette, est impliqué dans cette conspiration des poudres, Dirk est à deux doigts de le coffrer préventivement lorsque leurs chemins se croisent à nouveau, mais Karl l’en empêche, pour la bonne et simple raison qu’une suspicion ne suffira pas à convaincre le proc’ (ou quelque chose comme ça). Une série de coïncidences remet toutefois nos deux limiers sur la bonne voie, lorsqu’ils réalisent que le chef des terrassiers aperçus le matin même n’est autre que le frère d’Anastasia, ce qui en fait un suspect de premier ordre… Révélation …De retour à toute berzingue sur la Königplatz, à présent noire de badauds en goguette, Jenner et Johanssen arrivent à temps pour se castagner avec les maçons du cœur d’Altdorf, qui se révèlent être d’odieux fondamentalistes Ulricains n’ayant pas digéré que von Raukov devienne sigmarite sur ses vieux jours. Le nouvel objectif des talibans de Middenheim est de perpétre une attaque à la bombe pendant les festivités de la Hexensnacht afin de déstabiliser Karl Franz et encourager la sécession des provinces nordiques. Malgré leur talent à l’arbalète et au couteau de lancer, nos héros échouent à rattraper une bête torche enflammée lancée par un random goon sur la traditionnelle traînée d’huile courant jusqu’à la poudrière, et c’est la caca, c’est la cata, c’est la große Katastrophen. Bilan des courses : des dizaines de morts et de blessés, une Konigplatz ravagée et toutes les statues des empereurs et impératrices qui la bordaient (y compris celle de Sigmar) à concasser pour faire du gravier, ou à mettre à la décharge. Pas le meilleur résultat pour notre équipe de choc/choquée, mais au moins cela met fin à l’enquête, pas vrai ? PAS VRAI ??? Révélation …Eh bien non. Car il s’avère que ces fieffé coquins d’Ulricains ont encore de la poudre en stock, d’après les calculs de Johanssen. Et comme l’Empereur insiste pour donner une grande messe dans la cathédrale de Sigmar dès le lendemain, et en présence de tous les officiels présents à Altdorf, en l’honneur des victimes de l’attentat, Hoffman pressent que les barbus vont encore frapper. Il accorde donc royalement une heure de sommeil à ses sous-fifres avant d’aller inspecter les lieux à la recherche d’entourloupes… mais part sur place avant qu’ils ne se réveillent. Jenner et Johanssen se ruent donc à la recherche de leur supérieur, et repèrent sa cape rouge flottant à la fenêtre du dernier étage du bâtiment. Il est toutefois assez peu aisé de se frayer un chemin dans l’édifice le plus sécurisé de l’Empire, sauf si on a des amis bien placés (Valmir von Raukov, dans le cas présent, auquel J&J promettent d’apporter la tête des assassins de sa maîtresse). Une cavalcade échevelée plus tard, nos héros se retrouvent face à face avec une nouvelle sULRICide squad, qui a pris en otage l’imprudent Hoffman et menace de lui régler son compte si les officiers s’approchent trop près. Bien entendu, cela n’arrête pas le poing de la justice, qui s’abat sans coup férir sur les malotrus, et parvient cette fois-ci à éviter un son et lumière pirate, qui aurait fait s’effondrer le plafond de la cathédrale sur l’auguste assemblée réunie en ces lieux. Tout est bien qui finit bien. A moins que… Révélation …À moins que la route de Jenner rencontre à nouveau celle de sa Némésis (le marchand de vin bretonnien), alors que cette dernière s’apprête à quitter la ville. Beau joueur, il présente ses excuses à l’honnête commerçant qu’il a rudoyé sans raison… et réalise qu’un marchand de vin qui retourne chez lui après avoir vendu sa cargaison mais en emportant ses tonneaux, ce n’est pas normal. Et en effet, à l’examen, les fûts suspects ne contiennent pas de pinard, mais des jeunes femmes baillonnées et ligotées, que ce môdit franssais essayait de trafiquer hors de la ville. Deux affaires résolues en quelques heures, tu parles d’un coup de chance. Mais parfois, c’est mérité. 1 Avis : Si la nuit a été longue pour les J&J d’Altdorf, le rythme de cette nouvelle est quant à lui d’une rapidité fulgurante, ce qui est à mettre au crédit du sieur Wallis. Les 15 pages de ‘Night Too Long’ débordent en effet de fausses pistes, péripéties et autres rebondissements, et, chose assez rare pour le souligner, cette abondance ne se manifeste pas aux dépends de l’intrigue, qui reste logique d’un bout à l’autre du récit. Cette savante alchimie permet à la présente nouvelle de dépasser haut la main l’assez médiocre ‘Rest for the Wicked’ que James Wallis avait également consacré aux officiers Jenner et Johanssen. Autre caractéristique notable de ‘Night Too Long’, ce court format met en scène des événéments marquants d’un point de vue fluff (la destruction des statues de la Königplatz, y compris celle de Sigmar), ce qui est là encore l’exception plutôt que la règle. Certes, les dégâts causés par les fondamentalistes ulricains ne sont pas irréparables dans l’absolu, et la confidentialité qui a entouré les écrits de Wallis pendant sa période de contribution à la Black Library peut mener à penser que l’attentat de la Hexensnacht n’est pas vraiment (poudre à) canon, mais cela fait toujours plaisir de voir un auteur de la BL laisser une empreinte, même minime1, sur le fluff avec un grand F plutôt que de faire évoluer ses personnages dans une sorte de dimension parallèle où aucune action n’a de conséquence sur le background décrit dans les suppléments. Pour ces deux raisons, cette nouvelle vaut le détour, et si vous avez l’occasion de mettre la main dessus, laissez vous tenter. 1 : Hommage se doit d’être rendu ici à Simon Jowett, qui n’a pas hésité à nommer un Primarque dans une de ses nouvelles. A true legend. Fluff : Calendrier impérial : Les festivités du solstice d’hiver (Mondstille) précèdent la fête de fin d’année (Hexensnacht, ou nuit des sorcières) et le premier de l’an (Hexenstag, ou jour des sorcières). Valmir von Raukov : Le Comte Electeur d’Ostland s’est converti au sigmarisme, bien que sa province soit majoritairement ulricane. Jesse Cavazos V (1) Révélation Malgré la précision de son nom, Jesse Cavazos le 5ème n’a pas laissé beaucoup de traces derrière lui, mis à part la nouvelle ‘The Gift’, publié par la Black Library en 2007. • The Gift Révélation Invasion!/2007/20 pages Intrigue : De retour au manoir familial après la conclusion heureuse du siège de Middenheim pendant la Tempête du Chaos, les frères Johann et Sigismund von Schadt ont le bonheur de retrouver leur vieux papa, Otto, général à la retraite des armées de l’Empire. Johann s’attriste cependant d’apprendre que le Père Dunn (clin d’œil à l’éditeur de la BL ?) est décédé pendant son absence, et a été remplacé par un nouveau Prêtre de Sigmar du nom d’Einhardt Koenraad. Attiré par les ordres plus que par les choses militaires, Johann comptait en effet sur le vieux confesseur pour convaincre son père de le laisser embrasser la carrière à laquelle il aspire. Côté embrassade, Sigismund est un peu plus terre à terre et souhaite ardemment s’engager avec l’accorte Greta Luitpold, fille d’une relation de la famille avec laquelle il a flirté avant son départ pour Middenheim. En prétendant attentionné et romantique, il lui a même rapporté un petit souvenir de campagne, en la présence d’un pendentif ouvragé trouvé dans un tonneau tombé d’une charrette1 ramassé sur le cadavre d’un Chamane Homme Bête. Ce qui est bien entendu une super idée, comme le pieux Johann lui fait remarquer lorsque les deux frères discutent de leurs plans pour le futur, sans toutefois convaincre Sigismund de remplacer son cadeau par un bracelet en pâte à sel et macaronis (on le comprend un peu). Le lendemain, Sigismund offre sa babiole à une Greta très touchée par cette charmante attention. Raccompagnée jusqu’à sa chambre par son fiancé, la jeune femme découvre avec étonnement que le mur de la pièce a été recouvert d’une inscription mystérieuse, qu’elle fait l’erreur de murmurer par réflexe, Nakhan… Révélation …Comme on peut s’en douter, ce mot exotique était ésotériquement chargé, et provoque instantanément une réaction du pendentif qu’elle porte autour du cou, laissant la pauvre Greta à la merci de l’entité maléfique résidant dans le bijou. Un peu plus tard, alors que les von Schadt attendent que leur invitée les rejoigne à table pour le dîner, Koenraad débarque en trombes dans la grande salle avec une nouvelle des plus troublantes : la chapelle du manoir a été saccagée et souillée. Passé le choc de la révélation, Otto prend les choses en main et envoie le Prêtre quérir l’assistance de Chasseurs de Sorcières afin de tirer cette sombre affaire au clair, malgré les réticences de Koenraad, familier avec le zèle aveugle de ses collègues de culte. De son côté, Sigismund s’inquiète en premier lieu pour Greta, que personne n’a vu depuis un petit moment, et avec raison. La chambre de la jeune femme est en effet déserte, et pendant que son frère et père s’activent à rassembler les servants, Sigismund part du manoir pour retrouver sa dulcinée… qu’il localise au bord d’une rivière toute proche, les veines tranchées et déjà morte. Dévasté par cette trouvaille macabre, il n’a cependant pas le temps de se ressaisir avant qu’une impulsion incontrôlable le contraigne à retirer le pendentif du cou du cadavre et de le mettre à son tour, provoquant à nouveau une réaction aussi funeste que chaotique. Lorsque Johann part à son tour tenter de retrouver son frère et Greta, il tombe sur le cadavre mutilé du cheval de Sigismund, et, ayant eu la grande idée de remettre son épée à Koenraad au prétexte que « les marteaux sont des armes inutiles pour un cavalier » (Luthor Huss and Knights of the White Wolf would like to disagree with this statement), se retrouve contraint de retourner au bercail pour éviter une fâcheuse rencontre alors qu’il ne peut compter que sur sa moustache batailleuse pour le défendre. Sa courte absence a toutefois suffi à un Sigismund transformé en Enfant du Chaos par le pendentif pour pénétrer dans l’enceinte du manoir et massacré tous ses occupants, Otto y compris. Le combat s’engage entre les deux frères, et malgré son désavantage certain niveau carrure et férocité, Johann parvient on ne sait comment (sans blague, ce n’est pas traité dans la nouvelle) à terrasser son aîné, lui piquer le pendentif et à s’extirper de la bâtisse en proie aux flammes, avant de sombrer dans l’inconscience. Réveillé par un Koenraad de retour chez feu ses employeurs quelques heures plus tard, Johann livre sa version des faits au Prêtre, et lui remet l’artefact responsable de tous ses malheurs… Révélation …Ce qui est une mauvaise idée car Koenraad n’était pas un vrai Prêtre de Sigmar, mais un Magister du Chaos sous couverture, spécialisé dans l’étude du Sorcier Nakhan et de l’Œil confectionné par ce dernier pour recueillir son esprit. Le talisman trouvé par Sigismund était bien entendu l’Œil de Nakhan, et Koenraad a œuvré dans les ombres pour pouvoir s’en emparer, assassinant le Père Dunn pour prendre sa place, bombant le graffiti fatal sur les murs de la chambre de Greta, et dévastant la chapelle du manoir pour créer la diversion nécessaire. Encore affaibli par son combat fratricide, Johann se fait percer par sa propre épée sans pouvoir se défendre, mais pourra se consoler avant de mourir en assistant à la fin de son tueur, complétement possédé par l’esprit de Nakhan à la seconde où il passe l’Œil à son cou. Ca valait le coup d’œil, je crois. 1 : Ce sont vraiment deux excuses que le peu imaginatif Sigismund débite lorsqu’on lui demande d’où vient son présent au cours de la nouvelle. Avis : Jesse Cavazos nous sert un petit whodunit horrifique et efficace, sur le thème bien connu de la relique maléfique corrompant son possesseur. Même s’il n’est pas très original dans son propos, ‘The Gift’ est une nouvelle grimdark qui tient tout à fait la route, et qui aurait à mon sens mérité une suite, le personnage de Nakhan ayant toutes les caractéristiques d’un mage noir de premier ordre (qui a dit Drachenfels ?). Fluff : Personnage Nommé (Empire) : Le Grand Théogoniste Vilgrim III, à qui on doit la phrase « ceux qui profiteront des dons du Chaos seront condamnés ». John Brunner (1) Révélation John Brunner est probablement l'un des noms les plus célèbres et les moins attendus parmi les contributeurs de la Black Library. Ecrivain de science-fiction reconnu, auteur d'une cinquantaine de romans et nouvelles au cours de sa carrière, il remporta le prix Hugo, le prix British Science Fiction et le prix Apollo avec 'Tous à Zanzibar', sans doute son oeuvre la plus notable. Ayant, comme beaucoup d'autres auteurs du genre, du concilier productions littéraires ambitieuses et cachetons alimentaires, il a semble-t-il soumis à la BL 'A Place of Quiet Assembly' peu de temps avant sa mort, en 1995. • A Place of Quiet Assembly Révélation Hammer & Bolter #1/2010/23 pages Intrigue : Gotrek et Felix accompagnent un voyageur dans le monastère où il a passé son enfance. La parenthèse Copains d'Avant est toutefois interrompue quand le trio découvre que des activités pas très sigmarites occupent les résidents du saint lieu. Avis : Dans l'introduction du magazine, Christian Dunn est apparemment très fier d'annoncer que l'une des nouvelles a été écrite par John Brunner. Personnellement, je n'avais jamais entendu parler du bonhomme avant que Dunn ne le présente comme une légende du genre, auteur notamment de 'Tous à Zanzibar', un classique du steam-punk récompensé par le prix Hugo (merci wikipédia), et c'est donc en parfait novice que j'ai pu juger de son travail. Là où ça devient franchement intéressant, c'est que John ne se contente (ou ne s'est pas contenté plutôt, étant donné qu'il est mort en 1995) pas de développer ses propres personnages et d'ajouter sa petite pierre au fluff du monde de Warhammer, mais qu'il s'approprie carrément deux icônes et les fait évoluer dans une aventure de son cru. Et ces icônes, ce sont Gotrek et Felix. Autant dire que le style de Brunner détonne totalement avec les canons de la BL, et donc avec celui de King et Long, les deux autres auteurs impliqués dans la série. On a beau y être préparé, cela surprend forcément un peu. Exit donc le med-fan glauque tendance hack'n'slash que l'on était en droit d'attendre pour une aventure du fameux tueur nain, et bonjour le fantastique, dans le sens premier du mot (donc la progressive intrusion de l'inexplicable et du dérangeant dans la vie du héros). Étonnant donc, mais rafraîchissant (enfin, je trouve). On se rend très rapidement compte que Brunner est un vrai bon auteur de SF, que le background pré-établi de Warhammer ennuie plutôt qu'autre chose (il n'utilise ainsi que très peu le personnage de Felix, et encore moins celui de Gotrek, préférant baser sa nouvelle autour d'un héros de son cru ; à ce titre, il serait plus juste de parler d'une histoire avec Gotrek et Félix qu'une histoire de Gotrek et Félix), et qu'il utilise de manière assez convenue et peu finaude (on a du le briefer rapidement avant qu'il ne commence à écrire). En plus de cela, les "conventions" sur le fluff ayant beaucoup changé entre le moment de la rédaction de la nouvelle (début des années 90) et aujourd'hui, la chute peut sembler un peu bizarre pour un lecteur n'ayant pas baigné dans le fluff canonique (ce que je suis). Cependant, il est vraiment intéressant de voir ce qu'un auteur extérieur à la BL peut tirer de l'univers qui nous est bien familier, et la nouvelle de Brunner constitue à ce titre la lecture la plus intéressante de tout le magazine (à mes yeux). Fluff : Pas grand chose à se mettre sous la dent, Brunner prenant bien soin de faire se dérouler sa nouvelle dans un monastère isolé. Les puristes trouveront quelques infos sur le culte de Tzeentch, mais étant donné le peu d'implication de l'auteur dans le développement de l'univers de Warhammer Fantasy, mieux vaut sans doute mieux aller à la pêche au background chez d'autres plumes de la Black Library. Jonathan Green (7) Révélation Si le nom de Jonathan Green ne dira rien aux plus jeunes d’entre vous, sachez en tout cas que cet homme a été un des piliers sur lesquels la Black Library s’est construite, à la fin des années 90 et au début des années 2000. On peut par exemple lui créditer le pré-lancement du magazine Inferno !, dont le numéro #0, publié dans un White Dwarf, ne contenait que sa nouvelle ‘The Hounds of Winter’. C’est le début de la saga des mercenaires de Torben Badenov, qui reste sa contribution la plus connue au corpus de Warhammer Fantasy Battle (‘The Lost and the Damned’). Parti depuis écrire des suppléments de jeu divers et variés, il n’est pas dit que Green ne reviendra pas soumettre un nouveau texte à la BL dans les années à venir, ce qu’il continue à faire encore aujourd’hui (‘Sir Dagobert’s Last Battle’, ‘Sticks and Stones’). La Bande à Badernov (5) • Mark of the Beast Révélation Inferno! #35/2002/24 pages Intrigue : Soldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier. Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sic – où on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille. De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant. De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario… Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos… Révélation …Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite… 1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six à la fin, ne vous attachez pas trop. 2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres. Avis : S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné. Fluff : Rien de transcendant. • The Hounds of Winter Révélation Realm of Chaos/2000/11 pages Intrigue : Alors qu’ils étaient tranquillement attablés dans une auberge du Nord du Kislev, Badenov et sa fine équipe sont interrompus en pleine beuverie par Radagast le Brun (comprendre, un sorcier d’Ambre un brin exubérant), qui les avertit que leur lieu de villégiature va bientôt subir l’assaut d’une bande de guerriers du Chaos. Ce qui ne manque pas de se produire (le contraire eut été étonnant). Cependant, conjonction astrale et lieu de pouvoir obligent, nos mercenaires vont participer à une bataille des plus singulières. Qui a mis le mode replay ? Avis : En tant que membre déclaré du non fanclub de Jonathan Green et de Badenov et Cie, je n’attendais pas grand-chose de The Hounds of Winter. À raison. Le peu de pages consacré par l’auteur à cette péripétie mineure (la preuve : personne ne meurt1 chez les gentils) du cycle The Dead and the Damned ne présente en effet ni saveur ni valeur ajoutée. C’en est tellement fade qu’on en regretterait presque l’absence de vrais beaux gros défauts dans le style de Green, qui s’il ne brille guère par son originalité, démontre toutefois qu’il sait écrire des nouvelles à peu près passables. Bref, le pire scénario possible pour un chroniqueur, puisqu’il n’y a vraiment pas grand-chose à dire, en bien comme en mal, sur ce The Hounds of Winter. À lire et à oublier, ou à oublier de lire. Les deux fonctionnent. 1 : Bon, il y a bien cette fouine d’Oran qui se fait taser par un spectre en pleine baston, mais ça ne compte pas puisqu’il se réveille comme une fleur à la fin. Fluff : Conjonction des deux Lunes : Morrslieb et Mannslieb s’opposent directement dans le ciel (ne me demandez pas comment c’est possible) à minuit pile la nuit de « mi-hiver » (Midwinter’s Eve). Ça n’arrive qu’une fois tous les 300 ans, et les conséquences sont bien sûr terribles. Il est par exemple possible que des évènements s’étant déroulés lors de précédentes conjonctions prennent à nouveau place dans le monde des mortels. Roi de l’Hiver (Winter King) : champion de Khorne, chef d’une bande de guerriers du Chaos, pouvant invoquer des chiens démoniaques (les fameux hounds of winter, sans doute des chiens de Khorne) pour pourchasser ses ennemis. Vaincu par un sorcier d’Ambre ayant pris la forme d’un ours gigantesque au cours d’une conjonction des deux Lunes. • Dark Heart Révélation Realm of Chaos/2000/19 pages Intrigue : Ayant décidé d’abandonner le Kislev pour tenter leur chance sous des cieux plus cléments, Badenov et sa bande de mercenaires se retrouvent entraînés dans une sombre histoire sur la route de Bechafen. Il semblerait en effet qu’un ancien mal soit en passe de se réveiller dans le petit village d’Ostenwald, forçant notre fine équipe à unir ses forces avec celles d’un jeune noble dont la fiancée vient de succomber à une crise d’anémie aigüe. Vampire, vous avez dit vampire ? Avis : Dans la série des aventures de Torben Badenov et de sa fine équipe de bras cassés, 'Dark Heart' fait figure d’épisode central, car il permet à Green d’introduire le personnage de Pieter Valburg, qui rejoindra la bande à la fin de la nouvelle. J’ai une affection toute particulière pour Pieter, car il n’aura de cesse de miner l’autorité de Badenov auprès de ses comparses, en faisant éclater au grand jour la stupidité crasse et l’amateurisme décomplexé qui caractérisent le « héros » de la série 'The Lost and the Damned'. S’il n’est encore qu’un personnage de second plan dans 'Dark Heart', Herr Valburg y fait néanmoins des débuts remarqués, et s’affirme d’ores et déjà comme le membre le plus important de la bande, après Badenov bien sûr. 'Dark Heart' donne également l’occasion à Jonathan Green de dérouler le grand jeu, en gratifiant ses lecteurs d’une narration à double point de vue (celui des mercenaires de Badenov, et celui du vampire comateux traqué par ces derniers), ainsi que d’un petit twist final, deux extras que l’on prendra soin d’apprécier à leur juste valeur (relative hein, parce que dans l’absolu, on est loin du chef d’œuvre). Malheureusement, ces éléments positifs sont largement marginalisés par le monceau d’approximations, d’incongruités et de carabistouilles que nous sert un Green résolument hermétique à toute tentative de livrer un récit un tant soit peu cohérent à son public. Des villageois courant aussi vite que des chevaux lancés au galop à la décision d’aller affronter un vampire de nuit dans son antre, en passant par l’incroyable capacité de l’auteur à livrer deux versions totalement différentes du même évènement à quelques pages d’intervalle1, ou encore la brillante idée qu’à Badenov d’aller enquêter dans un village dont lui et ses potes viennent de massacrer tous les hommes valides sur un gros malentendu, c’est à un festival d’inepties auquel lecteur a droit. Et dire que ça aurait presque pu être correct… 1 : Le vampire d’Ostenwald a-t-il été originellement vaincu par 1) une troupe de paysans enragés, ou 2) une bande d’aventuriers menés par un prêtre de Sigmar ? Le mystère est encore entier. Fluff : L’armée du comte électeur d’Ostermark a vaincu une importante horde de peaux vertes à la bataille de Riesenbad. Bien que la date précise de cet affrontement ne soit pas donnée, on peut estimer qu’elle a eu lieu dans un passé proche par rapport au « présent » du monde de Warhammer (2521+), soit moins de dix ans après les ravages causés par la Waaagh ! d’Azhag le Massacreur (2512-2515). Si on ajoute les nombreuses invasions chaotiques subies par la province en prélude à la Fin des Temps, il est miraculeux que l’Ostermark n’ait pas connu le même destin que la Drakwald et le Solland. • The Plague Pit Révélation Lords of Valour/2001/33 pages Intrigue : La vie de mercenaire est souvent plus glamour dans les livres qu’en réalité. Sauf quand c’est un livre de Jonathan Green. C’est le triste constat que font Torben Badenov et sa bande de joyeux drilles (le noble puritain Pieter Valburg, Oren « face de rat/oneliner » Scarfen, big boi Stanislav, old boi Alexi et that other boi Yuri), alors qu’ils se trouvent forcé de passer la nuit à la belle étoile dans la désolation sauvage de l’Ostermark profond. S’ils sont de sortie, c’est que leur mission actuelle consiste à assurer la sécurité de l’érudit Johannes Verfallen, passionné par les tribus de l’époque pré-impériale et prêt à débourser une coquette somme pour être escorté jusqu’au monolithe antique qu’il a l’intention d’étudier sous toutes les coutures. Bien que les critères d’hygiène corporelle de l’universitaire laissent sérieusement à désirer de l’aveu du capitaine mercenaire (Torben Badenov étant lui, comme chacun le sait, un mannequin l’Oréal s’ignorant et ignorant), les caisses de la fine équipe sont suffisamment vides pour qu’ils ne fassent pas la fine bouche devant cette offre. La soirée est toutefois brutalement interrompue par les vomissements suspects de Verfallen, que ses gardes avaient laissé à marmonner au pied de l’édifice pendant qu’ils s’échangeaient des remarques de haute volée sur la météo locale et les derniers résultats de Blood Bowl. Le sort de l’érudit est vite plié lorsque son estomac commence à enfler de manière inquiétante, avant de s’ouvrir et de répandre une ventrée (c’est le cas de le dire) d’asticots aux alentours. Le calvaire de Verfallen ne s’arrête pas là, puisqu’en fin de compte il finit transformé en Enfant du Chaos à tête de cheval, sous le regard vaguement circonspect et pas vraiment empathique des mercenaires. Fidèle à sa nature chafouine, la bestiole nouvelle née se rue (c’est approprié direz vous) sur Badenov et Cie, qui n’ont cependant guère de mal à en venir à bout. Seul Alexi se fait souffler dans les naseaux par ce bourrin de bourrin, le marquant discrètement comme le-membre-de-la-bande-destiné-à-mourir-pour-apporter-un-peu-de-tension-à-l-histoire. Mais je m’avance en besogne. La tête de mule n’est pas sitôt équarrie que le temps tourne brutalement à l’orage, et que des ombres entourant le feu de camp sort une nuée de Nurglings, sans doute alléchés par l’idée de faire griller quelques chamallows sur les flammes. Peu partageurs, les mercenaires choisissent de déguerpir et d’aller se réfugier dans le moulin surplombant la colline toute proche de leur bivouac, et de se barricader en attendant que la tension retombe. Leur QG improvisé se révèle cependant être plus riche en surprises qu’en farine, comme la présence de nombreux ouvrages traitant de démonologie et de magie chaotique, lectures peu communes pour le meunier impérial moyen, l’atteste. Il faut l’intuition et la culture de Pieter Valburg, MVP récurrent des aventures de la bande de Badenov (plus que le personnage titre d’ailleurs, c’en est navrant), pour comprendre que ces grimoires appartenaient à Verfallen, et que ce dernier n’était pas un simple passionné des vieilles pierres, mais un sorcier cherchant à atteindre le statut de Prince Démon de Nurgle en lançant le rituel dont la formule était inscrite sur le monolithe qu’il étudiait. Malheureusement pour lui, il a prononcé palimpeste au lieu de palimpseste pendant l’incantation, et au lieu de devenir sa Majesté des Mouches, il n’a gagné qu’un skin tout pourri de BoJack Horseman. That’s life. Ces révélations ne font cependant pas les affaires de nos héros, qui doivent défendre une épave thermique, très mal isolée, contre une nuée de petits Démons entreprenants. À ce jeu là, rien ne vaut l’utilisation de faux et de râteaux à la place de haches et d’épées (si tu veux Jonathan hein), mais même la quincaillerie de Jardiland ne constitue qu’un pis aller. Submergés par les Nurglings, qui ont mordu Alexi à la cheville, histoire de nous faire vraiment comprendre que c’est lui qui va y passer, les fiers compagnons doivent se replier dans le sous-sol du moulin, sur une idée originale de… Pieter. Il faut croire que même prendre une décision quand on n’a qu’une option est trop compliqué pour Torben Badenov, bellâtre benêt. Leur nouvel environnement a beau être Nurglings-proof, le puits condamné par une grille en fer toute rouillée qui trône en son centre n’inspire pas franchement la confiance aux nouveaux-venus. À raison, car il communique avec le cairn funéraire de Morruut, un sorcier de Nurgle des temps très anciens, et le premier à avoir eu l’idée démoniaque de transcender son humanité. It didn’t work because of things, mais sa dépouille mortelle a été patiemment ramenée à la pseudo-vie par Verfallen dans le cadre des ses expérimentations, et les élucubrations de ce dernier ont redonné du poil de la bête à la moruue qui clapote au fond du trou. C’est à la fois un danger mortel mais également une chance d’en finir pour les mercenaires, qui supputent (enfin, surtout Pieter, comme d’habitude) que s’ils arrivent à exorciser le tas de morve qui braille en contrebas, la tempête s’arrêtera et les Nurglings seront bannis. Plus facile à dire qu’à faire évidemment, car Morruut ne l’entend pas de cette oreille de dinde (googlez pas ça hein), et va tenter de tentaculer les répurgateurs amateurs, avec quelques interludes consacrés à des numéros d’imitation (Verfallen d’abord, puis Alexi, après que le vieux schnoque soit tombé dans le puits) et de crachage de mouches (un grand classique du nurglisme) entre les sessions de papouilles à pseudopodes. Au terme d’une lutte acharnée, Pieter parvient presque à terminer le rite d’exorcisme, mais se fait entraîner en sous-sol par le Démon bien membré (la suite est heureusement hors champ). Ce n’est pas grave toutefois car Stanislav décapite Morruut/Alexi, mettant le Chaos KO. Ce n’est pas logique, mais après tout, on ne peut pas comprendre les Fab 4. Alors que le moulin s’écroule, les survivants s’extirpent de la ruine, parvenant à récupérer in extremis Pieter au passage (qui quant à lui récupère en douce un grimoire nurglesque), et ainsi à limiter leurs pertes à la portion congrue. Encore une victoire probante, mais mal rémunérée, pour la bande de Badenov dont le slogan devrait être « Mort ou Fauchés ». Avis : Je dois avouer ici que lors de ma première lecture de ‘The Plague Pit’, il y a quelques années, j’avais trouvé cette histoire tellement creuse et caricaturale dans le genre « aventures d’une bande de héros dans un univers medieval fantastique » que je m’attendais à passer un mauvais moment en la relisant pour le compte de la chronique de ‘Lords of Valour’. Peut-être suis-je devenu moins exigeant, plus conciliant au fil des années (certaines critiques récentes de votre serviteur permettent toutefois d’en douter), mais en tous cas, ‘The Plague Pit’ est loin d’être la pire histoire de la bande de Badenov que j’ai pu lire à ce jour, et je tenais à le dire ici1. En effet, on ne s’y trouve pas confronté à des énormes trous dans l’intrigue comme dans ‘Dark Heart’, et l’arc narratif de la série progresse sensiblement entre le début et la fin (avec le début de la corruption de Pieter plus qu’à travers la disparition d’Alexi), ce qui est ce que l’on peut raisonnablement espérer de mieux de la part du Jonathan Green du début des années 2000, très franchement. Le parti pris de l’auteur de mettre l’action au cœur de son histoire, et les difficultés de ce même Green de livrer autre chose que des scènes de combat dignes d’un livre dont vous êtes le héros écrit par un bot nourri aux runs de Dragon Slayer et Diablo, rendent la lecture un peu longuette et l’impression d’assister à un boss fight en bonne et due forme lorsque les héros affrontent Pater patterns Morruut vient sortir un peu plus le lecteur de son immersion med-fan, mais rien de rédhibitoire ici. Le plus gênant, mais distrayant, pour moi reste l’inutilité crasse de Torben Badenov, encore une fois complètement éclipsé par Pieter Valburg dès qu’une décision un minimum intelligente doit être prise. Les autres personnages sont tellement peu développés qu’il n’y a pas de compétition entre la tête et les jambes cheveux de l’équipe, et c’est d’ailleurs une autre lacune stylistique de Green : tuer des personnages ne marche que lorsque le lecteur ressent un minimum d’empathie pour ces derniers. Ce n’est pas le cas pour Alexi de Nuln, je n’ai pas de problème à le dire. Bref, c’est très moyen mais ça se laisse lire, et ça ne m’étonnerait pas que ce soit le haut du panier badenovien, alors… 1 : Pour être tout à fait clair, je considère tout de même que cette série est très dispensable, mais si vous tenez à la lire, ce sera peut-être l’un des épisodes les plus intéressants. Fluff : Ouvrages nommés : ‘Les Tribus Antiques de l’Ostermark’ (Braustein), ‘Les Maladies Nécrotiques du Corps’ (Lempter), ‘La Lune d’Enfer’, l’Almanac Albergoeren’ (liste toutes les festivités célébrées dans l’Empire, y compris celles dédiées aux Dieux du Chaos), ‘Liber Pestilentia’. • La Cloche de Nagenhof // The Nagenhof Bell Révélation Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire/2006/33 pages Intrigue : Notre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre. Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme. Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds. Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre. Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain… 1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles. Avis : Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec 'La Cloche de Nagenhof' une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de 'La Cloche de Nagenhof'. Ce qui n’est pas lourd, certes. 1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial. 2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu. Fluff : Culte de Morr : Les portes des temples de Morr sont toujours ouvertes, afin de représenter que la mort peut frapper à tout moment. Skavens : Une génération de Skavens vit en moyenne 3 ans. Nagenhof : Ville d’Ostermark attaquée par les Skavens à deux reprises à dix ans d’intervalle. La deuxième attaque fut provoquée par l’utilisation d’une cloche hurlante gardée en souvenir par les habitants après leur victoire initiale contre les Hommes Rats. Autres (2) • The Hanging Tree Révélation Inferno! #42/2004/12 pages Intrigue : Le petit village de Viehdorf, situé à la frontière entre le Middenland et le Hochland, n’a pas la chance de bénéficier des voisins les plus conciliants qui soient. Isolé dans l’épaisse forêt qui recouvre le Nord de l’Empire, il doit composer avec les déprédations fréquentes des hardes d’Hommes Bêtes qui hantent les bosquets de la région. En cette situation, rien de tel que de pouvoir compter sur un protecteur tellement balèze que même un Wargor en rut hésiterait à deux fois avant de le défier, et, par chance, c’est justement le cas des Viehdorfer, qui paient tribut depuis des générations à… un arbre. Pas un bête chêne ou un simple frêne, bien sûr, mais un terrible frêche (Georges de son prénom), plus friand d’âmes de victimes sacrificielles que d’eau fraîche et de soleil1. Bien sûr, cette relation de symbiose interespèce est tenue secrète aux étrangers, les locaux considérant avec sagesse que leurs pratiques de répulsion des nuisibles, pour naturelles qu’elles soient, seraient mal perçues par les autorités. Hélas, cette harmonie ancestrale va être irrémédiablement perturbée par une funeste nuit de printemps. Dans la salle commune de l’auberge du Veau Massacré (un nom poétique en diable), deux étrangers sont venus s’abriter des caprices de la météo locale. Le premier à s’être présenté est le patrouilleur Ludwig Hoffenbach, qui avait rencard avec un répurgateur de ses connaissances, un dénommé Sch(w)eitz (encore une fois, la relecture n’a pas été très attentive du côté de la BL). Le second est le Mage de Bataille disgracié Gerhart Brennend, du Collège Flamboyant. Pendant que Gégé se remet de ses émotions (il déteste la pluie, c’est lui qui le dit, et c’est compréhensible vu son choix de carrière) en se jetant un petit shot de luska sous le manteau, Hoffenbach demande et redemande au tavernier (Grolst) s’il n’a pas vu passer son comparse. Dénégation aussi formelle que gênée de la part de l’aubergiste, qui ne convainc ni le lecteur ni le patrouilleur, mais en l’absence d’autres éléments, Hoffenbach repart arpenter les chemins de traverse à la recherche de Brigands. Si Grolst était si mal à l’aise, c’est que les Viehdorfer ont fait son affaire à Sch(w)eitz il y a quelques temps de cela, peu ravis qu’ils étaient de recevoir la visite d’un chasseur de sorcières. Livré en patûre bouture au terrible Georges, Sch(w)eitz pourrit maintenant au bout d’une branche, mais en cette époque troublée, il est nécessaire de nourrir l’arbre prédateur de façon régulière, et l’arrivée de Brennend donne une idée à Grolst. Plutôt que sacrifier la petite Gertrud, comme ils en avaient initialement le projet, les villageois n’ont qu’à livrer l’étranger en robe à leur protecteur branché. Un peu de jus de graine de coquelicot dans le verre de Brennend, et voilà le Sorcier plongé dans un profond sommeil, et emmené sans cérémonie jusqu’à la clairière où Georges a pris racine. Dans son malheur, Brennend a toutefois la chance de pouvoir compter sur le professionnalisme de Hoffenbach, qui s’était caché à quelque distance de l’auberge pour observer les allées et venues des habitués, et n’a pas manqué la sortie furtive de Grolst et de ses complices. Lorsque ces derniers font mine de pendre le malheureux Mage à la première branche venue, le manque de coopération de Brennend, qui se réveille brutalement au moment où il sent la corde commencer à l’étrangler (un souvenir doux-amer de sa dernière rencontre avec une Démonette, sans doute), et la prise en revers de Hoffenbach et de son gros marteau, jettent une sacrée panique parmi les horticulteurs anonymes. Pris en tenaille entre les capacités martiales du patrouilleur et les talents arcaniques du Sorcier (un peu groggy certes, mais on n’oublie pas comment jeter une boule de feu), les villageois meurent ou s’enfuient, laissant nos héros faire connaissance devant un Georges affamé… Révélation …Malheureusement pour lui, Hoffenbach finira donc comme son camarade Sch(w)eitz, réduit en terreau organique par et pour l’arbre chaotique, après s’être fait empaler puis écarteler par les branches de ce gourmand de Georges. Brennend aurait sans doute subi le même sort s’il n’avait pas pu compter sur ses flamboyants pouvoirs pour réduire le végétal carnassier en feu de joie. C’est pas Balthasar Gelt qui aurait pu faire ça, c’est moi qui vous le dit ! L’histoire se termine sur la promesse que se fait notre héros pyromane d’aller chaleureusement saluer les habitants de Viehdorf pour les remercier de leur grande hospitalité… 1 : On pourrait se demander ce qui empêche les Hommes-Bêtes de raser un village placé sous la protection d’un arbre, qui part définition, est assez peu mobile. À cela, Green n’apporte pas de réponse, et on peut donc imaginer ce que l’on veut. Pour ma part, je choisis de penser que le pollen de Georges est très irritant pour les Gors et Ungors. Avis : Une fois n’est pas coutume, Jonathan Green délaisse la bande de Torben Bad Enough et tourne ses talents de conteur vers d’autres personnages de l’Empire. Comme les occasions de voir un Sorcier de Bataille faire usage de ses pouvoirs ont été assez rares dans le catalogue de la Black Library (je pense à ‘The Judgement of Crows’ de Chris Wraight et au final de ‘Manslayer’ de Nathan Long), on peut tourner un œil charitable sur cette nouvelle très simple, qui vient compléter le ‘Magestorm’ écrit par le même Green en 2004, et au cours duquel on suit les exploits, forcément flamboyants, de Gerhart Brennend lors de la défense de Wolfenburg. Fluff : Empire (Culture) : Le/a luska est un spiritueux originaire d’Ostland, à la teneur en alcool et au goût beaucoup plus plus fort que la vodka kislevite (rq : ce n’est donc pas étonnant s’il s’agit de la boisson de choix d’un Mage de l’Ordre Flamboyant). • Sir Dagobert's Last Battle Révélation Hammer & Bolter #9/2011/33 pages Mettons d'emblée les choses au clair: Jonathan Green ne fait pas partie de mes auteurs préférés, et pourtant, ce n'est pas faute de l'avoir pratiqué ou de lui avoir laissé sa chance. Prolixe auteur de nouvelles, à la fois pour Warhammer Fantasy (la série des Badenov1, dont au moins une aventure figure dans tout recueil publié par la BL, et dont l'omnibus se nomme The Dead and the Damned) et pour 40K, univers dans lequel se déroule la plupart de ses romans (un Iron Hands pas passé dans les annales, puisque c'est maintenant Chris Wraight qui écrit pour ce chapitre, et un diptyque consacré à la seconde guerre d'Armageddon2), notre homme est un ardent défenseur du « style BL » dans tout ce que ce dernier à de pesant et d'ampoulé. Il lui a toujours manqué ce petit zeste de folie et d'originalité qui permettrait au lecteur de s'immerger totalement dans ce qu'il raconte sans avoir peur de perforer l'univers en carton-pâte qui lui sert de décor à chaque fois qu'il tourne une page. Le seul moyen de passer un bon moment (ou au moins, un pas trop mauvais) avec une de ses productions est de lire le plus vite possible, en espérant ne pas voir les énormes ficelles qui parsèment le récit. Un peu comme un tour de train-fantôme effectué à deux à l'heure avec la lumière allumée, les travaux de Green ne gagnent pas vraiment à être examinés de trop près trop longtemps. C'est donc avec le même état d'esprit que Usaïn Bolt avant un 100 mètres que je m'étais préparé à lire Sir Dagobert's Last Battle, desservi avant même la première ligne par un titre, comment dire, assez peu adapté à un public francophone. Ce choix a-t-il été délibéré (ce qui aurait été courageux), ou a-t-il été effectué en méconnaissance totale de la culture enfantine française (hypothèse plus probable)? Avant que votre imagination vous laisse entrevoir ce qu'aurait pu être la dernière bataille du brave Dagobert contre sa culotte possédée par un buveur de sang (moi ça m'a fait rigoler pendant 5 minutes), rendons hommage à la culture de Mr Green, qui a sans doute baptisé son personnage du nom du véritable roi Dagobert 1er, qui régna au début du VIIème siècle. 1 : Pour faire simple, le principe est le même que celui des Gotrek et Felix, sans Gotrek. 2 : Qui n'a semble-t-il pas fait école non plus, puisque c'est à Aaron Dembski-Bowden qu'est revenu l'a charge d'écrire Helsreach. Intrigue : L'histoire se déroule dans le village de Layon, soudainement attaqué par une nuée de gobelins des forêts. En l'absence de chevaliers dans les environs immédiats, c'est aux locaux de repousser l'assaut, ce qu'ils font avec un succès raisonnable étant donné la rusticité de leur équipement (fourche, faucille, tisonnier, poêle à frire il connaît ses classiques, le bougre -) et l'évidente supériorité numérique dont jouissent les peaux-vertes. Les Layonais sont toutefois bien aidés par deux choses dans leur lutte désespérée pour leur village: premièrement, les gobelins de Green tiennent plus du snotling hémiplégique que du vicieux zigouillard capable de se faire Archaon sur un malentendu. Si on devait se hasarder à traduire leurs piteuses aptitudes martiales en statistiques, la somme de leur CC, F et E frôlerait probablement 1,5, pour vous donner une petite idée du degré de menace qu'ils représentent. Le plus méchant de la bande à tout de même réussi à se faire une petite fille de quatre ans (mais elle était désarmée et lui tournait le dos). Deuxièmement, les villageois bénéficient du précieux soutien dudit seigneur Dagobert, chevalier du Graal de son état1, et de sa bande d'enthousiastes suivants, menés par l'extatique Arnaud, porte parole auto-désigné du noble paladin. Car il faut bien reconnaître que ce dernier, bien qu'ayant goûté au Saint Calice, est tout ce qu'il y a de plus mort, et donc de fait, assez peu loquace. 1 : Je ne sais pas si c'est l'effet de l'aura que la Dame du Lac accorde à ses paladins ou bien le fait que Dagobert se balade avec un costume d'homme-sandwich vantant son pedigree, mais les villageois l'identifient comme chevalier du Graal d'un seul coup d'oeil, quand bien même il se trouve perché sur une colline surplombant Layon à son arrivée dans l'histoire. Avis : Si Jonathan Green n'est manifestement pas à son aise quand il s'agit d'insuffler à son récit la petite touche baroque qui permettrait à ce dernier de se démarquer de la concurrence, il réussit tout de même à exploiter le côté macabrement grinçant du Reliquaire du Graal pour faire décoller son histoire. Et le plus beau est qu'il y arrive au-delà de toutes les espérances (les miennes au moins, qui étaient assez basses pour commencer je dois reconnaître), et dresse un portrait au vitriol des plus plaisants de la société de castes bretonienne, tellement imprégnée de religion qu'elle en devient souvent absurde. Le principal mérite de Green est de dépeindre de manière réaliste et assez fine l'état d'esprit des pèlerins du Graal, qui oscille entre fanatisme indiscutable et exploitation éhontée de la crédulité et de la superstition des paysans à des fins bassement terre à terre. Quant à sire Dagobert, sa dernière bataille est intégrée au récit sous forme de flashback, et se révèle également plaisante à suivre car l'auteur va jusqu'au bout de sa logique et ne fait littéralement pas de prisonnier. On découvre également que de son vivant, Dagobert était certes vertueux, mais avait également tendance à prendre à la lettre son serment de défendre la chapelle du Graal dont il était le protecteur attitré (ce qui lui fournissait une bonne excuse pour lui éviter de voler au secours du village d'en face). Sachez enfin que cette nouvelle est la première dans laquelle une Arachnarok (un peu amochée, et ça ne va pas aller en s'améliorant, les clins d’œil à Samsagace Gamegie ne s'arrêtant pas au coup du gobelin expédié à coup de poêle de frire): on peut penser ce qu'on veut de Jon le Vert, mais au moins il se tient au courant des évolutions du fluff. En conclusion, une bonne nouvelle de Jonathan Green, ce qui était plutôt inespéré. Il lui reste beaucoup à se faire pardonner, mais au moins, on sait qu'il en est capable, s'il se donne la peine. Fluff : Principal enseignement de la nouvelle : les Pèlerins du Graal utilisent l'aura de sainteté qui entoure le Reliquaire du Graal pour racketter les autres paysans en toute quiétude. Marrant, et assez réaliste. Et la légende selon laquelle des Chevaliers du Graal auraient été occis par leur fanclub dans un excès de zèle est confirmée dans l'histoire (sous-entendu : un Graaleux mort est, pour le même prestige, plus facile à contrôler qu'un Graaleux vivant, alors pourquoi s'embêter à aller chercher le guérisseur en cas de coup dur ?). Plus anecdotiquement, Green choisit un camp dans le débat sans fin portant sur le mode de reproduction des peaux vertes. Pour lui, ces derniers colonisent leur milieu par diffusion de spores, ce qui oblige à brûler leurs cadavres pour éviter qu'une Waaagh! défaite ne resurgisse (presque littéralement) de ses cendres quelques mois plus tard. Jordan Ellinger (1) Révélation Jordan Ellinger n’a pas fait longtemps carrière comme contributeur de la Black Library, sa période d'activité correspondant au début des années 2010 et aux derniers numéros de 'Hammer & Bolter'. Spécialisé dans l’univers de Warhammer Battle, Ellinger a ainsi signé quatre courts formats pour Nottingham ('The Butcher's Beast'), dont trois mettant en scène Gotrek & Felix : 'The Contest', 'Kineater' et 'The Reckoning'. • The Butcher’s Beast Révélation Hammer & Bolter #22/2012/27 pages Intrigue : La vie d’un Joueur D’Épée n’est pas de tout repos, comme Anton Erhardt, lieutenant au sein du glorieux régiment de Carroburg et accessoirement héros de The Butcher’s Beast, pourrait en témoigner. Incorporés à l’armée du général Schalbourg, les Carroburg commencent en effet leur journée par un sauvetage en règle des forces impériales, embusquées par un ost de Skaelings et d’Hommes-Bêtes pendant qu’elles traversaient la rivière Schilder. Bien loin de céder à la panique devant la brutalité de l’assaut des nordiques, les Joueurs D’Épée parviennent à tenir les hordes du Chaos en respect assez longtemps pour permettre à la cavalerie lourde impériale de prendre ces dernières à revers et les mettre en déroute. Leur commandant ayant été sévèrement blessé au cours de l’accrochage par une collision avec un Rhinox circulant sans permis, il revient à Anton de gérer les affaires courantes du régiment jusqu’au rétablissement (ou plus probablement, le décès rapide suivi du remplacement) de son supérieur. Célébrés comme les héros qu’ils sont à leur retour au camp impérial, les Carroburg ont toutefois à peine le temps de s’en jeter un petit qu’ils doivent faire face aux ravages causées par une bête chaotique semblant se matérialiser comme par magie au milieu du campement à intervalles réguliers, avant de disparaître de façon tout aussi mystérieuse après avoir provoqué un boxon monstre dans le bivouac. L’affaire ayant logiquement attiré l’attention du Chasseur de Sorcières rattaché à l’armée du général Schalbourg, dont le départ en reconnaissance des forces ennemies empêche fort logiquement de garder sous contrôle les pulsions tortionnaires de l’implacable zélote, Anton décide de mener sa propre enquête afin de limiter les dégâts collatéraux autant que faire se peut. Parviendra-t-il à élucider l’énigme de la Bête du Boucher avant que cette dernière, ou les méthodes d’investigations radicales de l’Inquisition sigmarite, ne déciment l’armée impériale ? Avis : Pourtant l’une des factions de Warhammer Fantasy dont le background a été le plus exploré, tant par les publications liées au jeu (Livres de Règles et d’Armée, Suppléments divers et variés) que par les romans et nouvelles de la BL, l’Empire n’a jamais été particulièrement gâté au niveau de la description de ce qui peut être considéré comme le socle de la littérature de wargame : la mise en scène de batailles rangées. Ce paradoxe repose en partie sur l’utilisation par les auteurs de la BL de héros impériaux opérant seuls (Gotrek & Felix, Brunner, Mathias Thulmann, la bande de Badenov) et/ou peu intéressés par la chose militaire (Zavant Konniger, Sam Warble), faisant en conséquence d’un affrontement de grande ampleur entre les forces impériales et un de leurs nombreux ennemis un évènement assez rare. Même si les dernières années ont vu cette tendance s’inverser avec la sortie de romans centrés sur les armées de l’Empereur (série des 'Sword of…', 'Iron Company', 'Grimblades', 'Warrior Priest', 'Reiksguard'…), les courts formats de la BL n’ont pas été particulièrement impactés par ce changement de ligne éditoriale, ce qui fait de 'The Butcher’s Beast' une nouvelle à part dans le « corpus impérial ». La scène d’introduction de la nouvelle est à ce titre particulièrement intéressante, en ce qu’elle permet à Ellinger de confronter les fameux Joueurs D’Épée de Carroburg (sans doute le régiment nommé le plus fameux de tout l’Empire) à une horde de maraudeurs et d’Hommes-Bêtes dans un dernier carré héroïque. C’est typiquement le genre de scène que tous les joueurs impériaux se sont imaginés à la lecture du background de cette unité d’élite, et ont probablement essayé de recréer lors de leurs parties, avec plus ou moins de succès1. Il est également probable que ces mêmes joueurs se soient demandés comment diable de simples soldats humains, fussent-ils des vétérans couturés et équipés des meilleures armes et armures disponibles, puissent faire jeu égal avec, et même vaincre (parfois), des adversaires plus forts, plus rapides ou plus doués qu’eux au maniement des armes, ce qui est malheureusement (c’est le joueur de l’Empire qui parle) assez fréquent dans le monde de Warhammer. Coup de chance, Jordan Ellinger était apparemment taraudé par la même question, et y fournit une réponse somme toute assez logique : c’est leur discipline et leur capacité à se battre de manière coordonnée (couplées bien entendue avec leur moral supérieur, leur adresse au combat, leur armure de plates naine et leur zweihander de six pieds de long) qui permettent aux Joueurs D’Épée de tenir la ligne en toutes circonstances. Pour illustrer son point, l’auteur met d’ailleurs en scène les conséquences désastreuses de l’insubordination d’un des camarades d’Anton Erhardt, qui abandonne son poste pour tenter d’arracher son commandant aux griffes de l’ennemi et permet en conséquence à ce dernier de briser la cohésion de la formation des Joueurs d’Épée, ce qui conduit à leur quasi-annihilation. Ce souci de donner à l’univers fantastique de Warhammer des assises les plus crédibles et réalistes possibles est indubitablement l’une des forces d’Ellinger, et une des raisons principales de lire The Butcher’s Beast. Une autre réussite à mettre au crédit de cette nouvelle est sa galerie de personnages, qui se révèlent être assez mémorables, en particulier le Chasseur de Sorcières et Templier de Sigmar Keller, un fanatique de premier ordre doublé d’un sadique dénué de tout scrupules, autant de « qualités » lui permettant de s’imposer sans problèmes parmi les antagonistes les plus haïssables de Hammer & Bolter. Sans être aussi marquants, le héros et son sidekick forment un duo à la Astérix & Obélix (comprendre que le petit réfléchit et le grand tabasse) assez efficace et tout à fait supportable, ce qui est déjà appréciable. Cependant, tout n’est pas parfait non plus dans 'The Butcher’s Beast', le principal point faible du travail d’Ellinger étant son développement parfois artificiel, certaines décisions prises par les personnages et péripéties inclues dans le récit ne pouvant être justifiées autrement que par un bon gros « c’est le script qui veut ça » des familles. Résultat : des déductions un peu trop rapides pendant l’enquête menée par nos héros et un affrontement final avec la bête qui aurait vraisemblablement pu être évité avec une once de bon sens. D’ailleurs, cette fameuse bête n’est pas non plus au-dessus de tout reproche, les conditions de sa « création » étant assez capillotractées, ce qui est d’autant plus dommage que l’idée sous-jacente2 était encore une fois des plus crédibles. Rien de trop rédhibitoire donc, et des débuts incontestablement réussis pour Jordan Ellinger dans Hammer & Bolter. 1 : Surtout avant la V7 et l’arrivée d’une ténacité « inconditionnelle », mais je m’égare. 2 : Lors d’un affrontement contre des adversaires humains, il arrive que les médecins de campagne rattachés aux armées impériales soignent par erreur des combattants adverses, le chaos du champ de bataille ayant vite fait d’abolir tous les signes distinctifs permettant d’identifier l’allégeance des participants. Fluff : Ordre de Sigmar : Ses membres traquent les adorateurs du Chaos et se comportent comme des Inquisiteurs de 40K (mêmes prérogatives très étendues et même penchant pour la méthode forte). Joueurs d’Épée de Carroburg : Commandés par le... Commandeur Toft, tombé glorieusement lors d'une campagne contre une invasion chaotique et remplacé (au moins jusqu'à la fin des combats) par son lieutenant, Anton Erhardt. Le régiment recrute dans tout l'Empire (un de ses membres est un Nordlander). Il s'agit d'un des rares régiments impériaux à laver régulièrement ses uniformes. Joueurs d’Épée (tactique de combat) : Au combat, chaque Joueur d’Épée a pour mission de protéger son camarade de gauche (même fonctionnment qu'une phalange). Empire (divers) : L'Empire connaît et utilise le coton pour ses textiles. Reste à savoir d'où il le fait venir... Guerriers du Chaos (tactique de combat) : Les tribus du Nord précipitent parfois des animaux sauvages (comme des Rhinox) sur les lignes ennemies en les effrayant avec des torches (tactique utilisée - avec des boeufs - par Hannibal contre les Romains au cours des guerres puniques). Josh Reynolds (14) Révélation Il est difficile de parler de Josh Reynolds au passé, mais maintenant qu’il a annoncé sa retraite de la Black Library, il va falloir s’y habituer. Pendant sa décennie de bons, loyaux et prolifiques services, notre homme a été une des chevilles ouvrières de la GW-Fiction, comme en témoigne la liste (écourtée) de ses œuvres pour Warhammer Fantasy Battle : ‘The Gods Demand’, ‘Nefarata’, ‘The Master of Mourkain’, ‘Master of Death’, ‘Conqueror of Worms’, ‘Empire of Maggots’, ‘The Serpent Queen’… Retenons qu’il est un membre honoraire de la confrérie des auteurs de Gotrek & Felix (‘Charnel Congress’, ‘A Cask of Wynters’, ‘Blood Sport’, ‘Road of Skulls’, ‘Berthold’s Beard’…), a fait de Marienburg le théâtre de la meilleure sitcom du Vieux Monde (‘Dead Calm’, ‘Stromfel’s Teeth’, ‘Dead Man’s Party’, ‘Bernheimer’s Gun’), a sorti Zavant Konniger de sa retraite (‘The Riddle of Scorpions’, ‘How Vido Learned the Trick’), et peut être tenu (indirectement) responsable de la destruction du Monde qui Fut (The Return of Nagash’, ‘The Lord of the End Times’). Quel parcours. The most holy and most violent Order of Manann (4) • Dead Calm Révélation Hammer & Bolter #13/2011/25 pages Intrigue : 'Dead Calm' (à ne pas confondre avec 'Dead Clam', la terrifiante histoire d'une palourde mort-vivante) met en scène le retour du Capitaine1, flibustier vampire au service d'une maison noble de la cité-état, venu chercher son dû après quelques siècles de piraterie. Son employeur actuel, le prince Hermann Eyll souhaite cependant mettre fin au contrat le liant au mercenaire pourrissant, et loue les services d'un nécromancien pour assujettir totalement le vampire à sa volonté. Oui, les ressorts de l'intrigue ne sont pas des plus limpides, et c'est le principal reproche que je ferai à Reynolds, qui n'explique jamais de manière satisfaisante pourquoi Eyll tient tant à « renégocier » les termes du contrat, alors qu'il est tout à fait prêt à payer le prix demandé par le Capitaine en échange de ses services. 1 : Qui s'appelle juste le Capitaine, pour bien montrer que c'est plus capitaine de tous les capitaines. Bien entendu, il parle de lui à la troisième personne. J'aime ce type. Avis : Cette nouvelle est un pur bonheur, mêlant action frénétique (dans la veine de ce qu'a réussi à faire Nathan Long dans sa saga 'Black Hearts'), ambiance à la croisée de 'Dread Fleet' et de Pirates des Caraïbes1, et personnages attachants. Le héros de l'histoire, un templier de Manann bourru et grande gueule répondant au nom d'Erkhart Dubnitz, est particulièrement savoureux, tout comme sa veule nemesis, le nécromancien Franco Fiducci. La survie des deux compères à la fin de la nouvelle laisse espérer le début d'une série de courts formats dédiés aux aventures de Dubnitz, sur le modèle de la saga Silver Skulls déroulée par Sarah Cawkwell durant la première saison de H&B. Au vu de la qualité de l'épisode-pilote, on ne va pas se plaindre. 1 : Et dans la continuité de The Gods Demand, un nouveau clin d’œil appuyé à Lovecraft : l’apparition soudaine des enfants de Strommfels (sorte d'hommes-bêtes visqueux et squameux) fait fortement penser au Cauchemar d'Innsmouth. J'applaudis des deux nageoires. Fluff : Marienburg (Unterdock) : Cité construite sur un estuaire marécageux, Marienburg repose en grande partie sur des pontons et des digues. L'espace étant un luxe dans le plus grand port du Vieux Monde, il n'est guère étonnant que les soubassements de la ville aient été colonisés par ceux n'ayant ni les moyens, ni l'autorisation d'aller voir ailleurs. L'unterdock est donc le repaire de la lie des Marienburgers, et abrite même une forte population de mutants plus ou moins bestiaux, les spécimens les plus déformés étant des créatures de Stromfels, le dieu des Tempêtes et rival de Manann. Bien conscients du problème, les notables de Marienburg ont mis sur pied une milice (sewerjacks, soit les rats d’égouts) chargée de garder la zone sous (relatif) contrôle. Composée de prisonniers, de mercenaires et de gardes civils tombés en disgrâce, cette unité est parfois escortée de prêtres et de templiers de Manann dans le cadre de ses patrouilles. Marienburg (monnaie) : Selon Reynolds, c'est le Karl (Franz?) qui est utilisé comme devise. Ordre de Manann : Confrérie de chevaliers dévouée au service du dieu des Mers, le "très saint et très violent Ordre de Manann" (most holy and violent Order of Manann) recrute ses membres sur des critères de pure efficacité martiale et d'adresse au combat, ce qui explique pourquoi beaucoup de ces derniers ne soient pas de noble extraction, à commencer par le Grand Maître Ogg, ancien marchand piqué de politique et de pornographie tiléenne. Doté d'un trident à la place d'une main et d'une paranoïa aigüe, Ogg loue les services de ses templiers aux puissants de la cité, glanant par ce moyen de précieuses informations. Rites de Manann : Les prêtres (et prêtresses, même si la superstition des gens de mer ne facilite pas la vie de ces dernières) de Manann peuvent invoquer la bénédiction de leur divinité tutélaire pour réaliser quelques tours de passe passe utiles à l'occasion, comme dissiper la brume à l'aide de sels sacrés ou invoquer des requins spectraux pour se défendre de leurs ennemis en versant leur sang sur des dents consacrées de squales. Sifflet de Kadon : Dans la grande tradition des artéfacts invocateurs de monstruosités diverses et variées (Ravenor Rogue, Blood Of The Dragon, meute dorée de Gehenna), Kadon aurait donc façonné quelques goodies en plus de ses fameux parchemins d'asservissement. Le sifflet dont il est question dans Dead Calm attire tous les krakens, léviathans, requins, serpents de mer, murlocks, cabillauds et flétans à des lieus (haha) à la ronde. Contre-indiqué pour les maitres-nageurs sauveteurs. • Stromfel's Teeth Révélation Hammer & Bolter # 17/2012/24 pages Deuxième volet de la série de nouvelles consacrée à Erkhart Dubnitz, et à travers lui au très humble et très violent Ordre de Manann, 'Stromfel’s Teeth' permet à Josh Reynolds de poursuivre sa visite guidée de la plus célèbre, la plus riche, la plus corrompue et la plus humide cité-Etat du Vieux Monde. Et au petit jeu du « et si Marienburg m’était contée », force est de constater que Herr Reynolds fait tranquillement la course en tête, sa plume donnant vie aux quartiers et aux habitants du cru avec une aisance et une justesse fluffique dignes d’être notées (et appréciées). Intrigue : Marienburg, l’après-midi de la veille de Mitterfruhl (l’équinoxe du printemps du monde de Warhammer). Alors que les citadins vaquent tranquillement à leurs occupations, deux évènements sont sur le point de pourrir le groove de l’empereur. Le premier est l’arrivée d’une tempête assez costaude depuis la Mer des Griffes (ce qui n’est jamais une bonne nouvelle quand on a du linge étendu à sécher dehors). Soit. Le deuxième est l’arrivée de Street Sharks assez affamés dans la place, qui se solde immédiatement par une panique monstre et des morts en pagaille. Pas glop. Sommés d’agir par les autorités compétentes, Dubnitz et ses condisciples, menés par l’inénarrable Dietrich Ogg (Grand Maître manchot, brutal et obséquieux – car non ces trois termes ne sont pas antinomiques – de l’Ordre de Manann), se lancent à la poursuite des quatre fils du docteur Bolton1, avec des résultats concluants malgré quelques pertes du côté des templiers. Dépêché en renfort de la garnison du temple de Manann, assiégé par une foule aussi bienveillante et ouverte d’esprit qu’un bataillon de partisans de Donald Trump défoncés à la bière en goguette dans un Chipotle, Dubnitz croise la route d’une ancienne connaissance (Esme Goodweather, prêtresse de l’Ordre de l’Albatros, déjà croisée dans Dead Calm), dont les tours de passe-passe et l’intuition salutaire2 permettront à l’enquête menée par notre jovial héros d’être bouclée rapidement et (presque) proprement. On ne change pas une équipe qui gagne. 1 : Le plus drôle étant que le personnage se révélant le plus efficace dans la traque des hommes requins est un look-alike du Dr Paradigm. 2 : Détective en chef de Marienburg : « Hmmm, une affaire compliquée c’est certain. Nous n’avons pas la moindre piste pour remonter à l’origine de cette soudaine épidémie squalide. » Dubnitz : « J’aurais dit carcharodienne. » Détective en chef de Marienburg : « Les deux sont tolérés, mais venons-en au fait. – inspecte le cadavre de Ripster – L’individu ne portait rien d’autre qu’un pantalon rapiécé et une sorte d’amulette taillée dans une dent de requin et portant le symbole de Stromfels autour du cou. Fascinant… » Dubnitz : « Quoi donc ? » Détective en chef de Marienburg : « Je viens de réaliser à l’instant que la somme des chiffres composant les nombres divisibles par neuf est elle-même divisible par neuf. C’est extraordinaire… mais malheureusement sans la moindre utilité pour le cas qui nous intéresse. Je crains fort qu’il ne nous faille classer ce dossier. » Dubnitz : « C’est regrettable mais puisque l’enquête se retrouve dans un cul de sac… Ca nous laissera plus de temps pour essayer de la mettre la main sur cet individu louche qui a été vu en train de distribuer des colifichets tout à fait similaires à celui que le suspect avait sur lui au moment où il s’est transformé en requin. Deux affaires tout à fait distinctes, bien sûr. » Goodweather : « Vous allez rire, mais j’ai peut-être une idée… » Avis : 'Stromfel’s Teeth' est la confirmation des débuts prometteurs du moins australien des Reynolds de la Black Library dans le sous genre, assez délicat à manier (demandez à Sarah Cawkwell), de la nouvelle sérialisée. Dans la droite ligne de ce que C. L. Werner avait réussi à faire avec son personnage de Brunner, Josh parvient à faire vivre à ses personnages récurrents des aventures rythmées, prenantes et bien construites, en n’oubliant ni de faire évoluer ces derniers d’un opus à l’autre (on apprend ainsi en cours de récit que Dubnitz et Goodweather ont eu une liaison qui s’est mal terminée entre 'Dead Calm' et 'Stromfel’s Teeth'), ni d’incorporer de nombreuses informations fluffiques plus ou moins importantes mais toujours à propos et en cohérence avec le background canonique. Le petit plus de Reynolds par rapport à son illustre aîné est qu’il parvient même à franchement tirer sur la veine humoristique, la truculence de son héros débouchant sur quelques dialogues particulièrement savoureux (1/2). Ca aura pris plus d’un an, mais les « Hot New Talents » promis en ouverture du premier numéro de Hammer & Bolter ont enfin trouvé leur chef de file. Fluff : Ordre de Manann : Ces templiers arborent des armures émeraude et turquoise, gravées de motifs représentants des poissons. Ils sont armés de tridents, suffisamment lourds pour pouvoir être utilisés comme lances de cavalerie lors de charges montées, et suffisamment légers pour être projetés sur l’ennemi comme une javeline en cas de besoin. Rites de Manann : Les prêtres de Manann peuvent repousser leurs ennemis en leur lançant des écailles de poissons en uranium appauvri (ou traitement similaire, au vu des effets des projectiles sur un corps humain). Ils sont également de convoquer une vapeur d’eau imprégnée de GHB (comprendre que celui qui la respire fait tout ce que le conjurateur lui demande… tant qu’il ne recrache pas la latte) à partir d’eau de pluie. Marienburg (Marsh Watch/Garde du Marais) : Régiment de Marienburg, probablement chargé de sécuriser les alentours de la cité-Etat afin de ne pas décourager le commerce. Les hommes de la Garde arborent le trident doré de Manann sur leur uniforme, et sont placés sous l’autorité du Lord Justicar de Marienburg (fonction détenue par un certain Aloysius Ambrosius, as du long fusil du Hochland malgré qu’il n’ait plus qu’un œil). Marienburg (quartier de la Tannerie) : Regroupe logiquement toutes les tanneries de la ville, et est très mal famé. Abrite un marché aux mendiants (Beggar’s Market) en son centre. Marienburg (institution) : Les manteaux bleus (blue-coats) sont les enfants abandonnés des quartiers pauvres de Marienburg, appelés ainsi à cause de leurs manteaux teints en bleu, donnés par les prêtres qui gèrent les maisons de correction de la rue du goudron (Tar Street). Ils subsistent en faisant les poches des badauds et en servant d’informateurs à qui peut les payer. Stromfels : Dieu des pirates, des tempêtes et de requins. Il incarne l’océan destructeur et meurtrier, quand Manann représente l’océan pourvoyeur de ressources et de richesses. Son culte est interdit à Marienburg, mais quelques sectes le vénèrent en secret et lui offrent de temps à autre un sacrifice humain. Son jour sacré est Mitterfruhl, c’est-à-dire le début de la saison des pluies (et des tempêtes). • Lords of the Marsh Révélation Hammer & Bolter # 20/2012/23 pages Une fois n’est pas coutume, Reynolds fait quitter à Dubnitz les bucoliques canaux de Marienburg et choisit de situer l’action de sa nouvelle dans les marais de l’estuaire du Reik. Intrigue : Envoyé par le Grand Maître Ogg en Averland afin de sécuriser un approvisionnement de destriers pour le compte de l’Ordre de Manann, notre héros est sur le chemin du retour en compagnie de deux représentants de la famille Sark, lignée de marchands ayant fait fortune dans l’élevage de chevaux. Tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si Erkhart ne s’était pas, avec l’enthousiasme qu’on lui connaît, compromis quelques jours auparavant avec la moitié la plus gironde des plénipotentiaires Sark, au grand outrage de l’autre émissaire Averlander (frère de la précédente), très décidé à faire goûter à ce fripon de Dubnitz l’acier de sa rapière à titre de dédommagement. L’incident trouvant rapidement une conclusion (presque) non-violente par le biais d’un amical coup de boule assené par le templier au marchand, l’agitation retombe peu à peu sur le pont de la barge transportant tout ce beau monde vers sa destination… en même temps qu’un brouillard à couper au braquemart, dont on devine rapidement qu’il n’a rien de naturel. Et en effet, c’est le moment que choisit une bande de pirates menée par le tristement célèbre Quintus Fulmeyer, aussi connu sous le nom de Chien des Marais, pour aborder le bateau et, après un bref mais sanglant combat se terminant par la victoire des assaillants et la chute de Dubnitz dans le Reik, faire main basse sur sa cargaison. Un templier de Manann ne pouvant pas décemment finir sa carrière noyé, le coriace Dubnitz réussit malgré tout à rejoindre la terre (plus ou moins) ferme, et se lance à la poursuite de Fulmeyer et de ses captifs, guidé par un pirate pas vraiment enchanté de se retrouver au cœur des étendues sauvages du Pays Perdu en pleine nuit, et à la merci des mystérieux « Seigneurs des Marais » auxquels les prisonniers doivent être sacrifiés avant la venue du jour. Intrigué par le salmigondis de son compagnon, Dubnitz essaie de lui tirer les vers du nez au sujet des protecteurs de Fulmeyer, mais ne parvient à rien de très concluant avant que le flibustier ne fasse une Charles VIII (comprendre qu’il décède brusquement de s’être cogné très fort la tête) sur une des pierres levées qui parsèment cette partie des marais. Soupçonnant l’intervention d’une tierce partie dans cette mort pas vraiment naturelle, notre héros n’a pas le temps de pousser très loin son investigation, son errance dans les marécages l’ayant conduit tout droit sur le chemin du reste des pirates. Déterminé à vendre chèrement sa vie contre ces immondes fripouilles, Dubnitz n’a pas le temps de se lancer à l’assaut des adorateurs de Stromfels que Fulmeyer dégaine un cor un peu spécial, dont la sonnerie a pour effet immédiat de faire tomber une brume des plus épaisses, d’où émergent finalement ceux que le lecteur un tant soit peu informé attendait depuis le début de la nouvelle, j’ai nommé les Fimirs1. Profitant de l’attitude pour le moins attentiste des fameux Seigneurs des Marais, apparemment très à cheval sur le fait que leurs prisonniers soient dépourvus de toute volonté belliqueuse, et qui voient donc d’un mauvais œil (haha) la mauvaise volonté manifeste dont fait preuve Dubnitz à l’idée d’être faceplant-é de force contre une des pierres de sacrifice Fimir2, le templier passe à l’action et engage Fulmeyer au corps à corps pendant que les Sark et les marins survivants font de même avec les pirates. Après une brève échauffourée au cours de laquelle notre héros réussit à confisquer l’instrument de son adversaire et à congédier les mécènes de ce dernier en sonnant la fin de la récré (comme on l’a vu plus haut, les Fimirs sont procéduriers à l’extrême, et n’eurent donc pas d’autre choix que de repartir dans la brume même si cela ne les arrangeait pas vraiment), les rescapés du camp des gentils repartent clopin-clopant vers Marienburg, non sans avoir laissé Fulmeyer et ses nervis derrière eux en guise de compensation. Tout le monde est content (ou presque). 1 : On notera au passage qu’il s’agit de la deuxième nouvelle publiée dans Hammer & Bolter à intégrer ces sympathiques cyclopes à son casting (la première étant Marshlight de C.L. Werner – Hammer & Bolter #8). Pas mal pour une race délaissée par Games Workshop depuis la fin des années 80 ! 2 : La méthode d’exécution employée par les Fimirs n’est en effet pas piquée des vers. Le prisonnier est hissé en haut de la pierre où une corde lui est passée autour du cou, puis est précipité en contrebas. La corde étant plus courte que la hauteur de la chute, le malheureux s’écrase tête la première à la surface du rocher, avec des conséquences généralement fatales. Les Fimirs de Reynolds ont l’air d’être passés maîtres dans cette technique, mais le mode opératoire me paraît toute de même très compliqué, pour une efficacité loin d’être garantie (ça doit tout de même faire très mal, je le reconnais). Josh Reynolds étant un des auteurs les plus calés en matière de fluff, je pensais qu’il avait tiré ce particularisme d’un ancien texte de background, mais n’ai rien trouvé à ce sujet. Avis : Josh Reynolds a beau être mon auteur préféré parmi la jeune génération de la BL, et Erkhart Dubnitz être un des personnages les plus agréables à suivre parmi la ménagerie de protagonistes de Warhammer Fantasy développée au fil des ans, j’ai trouvé son 'Lords of the Marsh' franchement en deçà de ses précédentes contributions. Sans être indigente, sa nouvelle pâtit surtout des nombreuses zones d’ombres entourant les Fimirs, dont les motivations et la nature de l’arrangement qu’ils ont conclu avec Fulmeyer restent trop nébuleuses pour permettre au lecteur d’apprécier à sa juste valeur l’inclusion de mythiques démons des marais de GW à l’intrigue. On ne comprend ainsi pas pourquoi les bad Alfs refusent absolument de toucher à Dubnitz tant que ce dernier fait mine de se rebeller contre son sort, alors qu’ils n’ont eu aucun scrupule à fracasser le crâne de son guide quelques minutes plus tôt (lequel ne devait pas être non plus franchement emballé par l’idée de repeindre le menhir le plus proche avec son liquide céphalo-rachidien), ni de faire subir le même sort à Fulmeyer et au restant de sa bande de bras cassés après qu’ils aient été sommairement bannis par le chevalier de l’OM (Ordre de Manann, pour ceux qui ne suivraient pas). De même, l’intérêt pour nos batraciens photophobiques de recourir aux services d’hommes de main pour leur livrer leurs victimes à domicile (c’est du Deliveroo customisé) est loin d’être évident, puisque ces derniers disposent déjà de toutes les compétences nécessaires pour aborder les navires passant à proximité de leurs antres, et n’ont pas particulièrement besoin de mercenaires pour leur faciliter le boulot. Au niveau de la forme, j’ai également pu noter quelques marques de relâchement de la part d’un auteur jusqu’à présent irréprochable de ce côté-là. Mots manquants dans certains passages (à moins que Reynolds n’ait utilisé des tournures anglaises dont je n’ai pas réussi à percer le sens, ce qui est à la portée de notre homme), personnages secondaires moins bien développés que précédemment, et construction du récit moins dynamique et fluide, furent autant de petites scories venant dégrader le plaisir de lecture, comme si Reynolds n’avait pas eu l’envie ou le loisir de livrer un texte aussi peaufiné qu’à son habitude. On se consolera toutefois en notant que la partie fluff est elle restée égale à elle-même, c’est-à-dire conséquente et pertinente, ce qui constitue une source de satisfaction certaine. On ne peut qu’espérer que ce (léger) coup de moins bien sera rapidement corrigé par un Josh Reynolds dont on peut légitimement attendre beaucoup, beaucoup mieux. Fluff : Ordre de Manann : Considéré comme un Work In Progress par son propre Grand-Maître, ce qui suggère une fondation récente. Ses membres apprennent comment nager en armure complète. Haine particulière pour les pirates, qui vénèrent Stromfels, l'adversaire de Manann. Culte de Manann : Manann est le dieu des mers et des rivières. Régiment de renom : Les Blacklegs (jambes/chausses noires) de Nuln. Bretteurs renommés, louant leurs services aux plus offrants. Pays Perdu : Il y a des gobelins des marais dans les marécages qui entourent Marienburg. Il y a aussi des Fimirs, mais ça tout le monde le sait. Fimirs : Chassés dans les marais des Wastelands par Sigmar et Marius the Fenwolf, roi des Jutones. Ils peuvent se téléporter de poche de brouillard en poche de brouillard. Ils ne peuvent littéralement pas sortir de la brume, et sont brûlés par la lumière du soleil. Leurs croyances nécessitent des sacrifices, exécutés par lapidation inversée (la victime est lancée sur la pierre jusqu'à ce que mort s'ensuive, et pas le contraire). • Dead Man's Party Révélation Hammer & Bolter # 21/2012/20 pages Intrigue : Comme indiqué par son titre, 'Dead Man’s Party' met en scène une petite sauterie, organisée par le Grand Maître Ogg pour un potentiel généreux donateur, Bernard Lomax. Ce dernier, incarnation vivante (au début du récit en tout cas) du marchand Marienburger aussi fabuleusement riche qu’incroyablement pingre, est en effet prêt à tout pour flouer sa famille de l’héritage que son grand âge lui fait espérer sous les plus brefs délais. Si l’histoire ne dit pas pourquoi Bernie a porté son choix sur le très saint et très humble Ordre de Manann, ce dernier a toutefois sauté sur l’occasion et accepté sans rechigner l’unique condition que le Lorax a formulé à la modification de son testament en sa faveur, à savoir participer à la plus grosse teuf imaginable. That’s right punks, Nanard wants to party hard. Chaperonné par Dubnitz et un autre chevalier dénommé Piet Van Taal1, Lomax descend donc dans les bas-fonds de Marienburg comme la vérole sur le bas clergé pour un one night stand homérique, bien décidé à rattraper ses décennies de sobriété et d’abstinence en se mettant absolument minable. Malheureusement pour notre trio, les réjouissances sont brutalement interrompues en plein before par un carreau d’arbalète, qui vient clouer la chope de Bernie à son occiput, avec des conséquences évidemment fatales pour le pauvre bougre. Mise au courant du coup de p*** ourdi par le patriarche, la descendance Lomax a en effet cassée sa tirelire pour se payer les services d’un assassin et ainsi empêcher le nouveau testament de prendre effet. Anticipant le déplaisir d’Ogg s’il venait à apprendre la disparition précoce de son futur mécène, Dubnitz décide de continuer la fête comme si de rien n’était, quitte à trimballer le cadavre de Bernard de taverne en taverne en faisant passer le macchabée pour simplement torché, le but de la manœuvre étant de faire « survivre » Lomax jusqu’au chant du coq et ainsi empocher le magot tant convoité. Plan brillant s’il en est, mais dont l’exécution se trouve légèrement compliquée par le fait que l’aimante famille de Herr Bernard a littéralement mis tous les assassins de Marienburg sur le coup, ce qui transforme rapidement la fiesta en battle royale entre coupe-gorges. Dubnitz réussira-t-il à sauver les apparences assez longtemps pour remplir les coffres du très saint et très fauché Ordre de Manann ? 1 : Je sais ce que vous vous dîtes : comment un type avec un blaze pareil a pu finir templier de Manann ? C’est à peu près aussi crédible qu’un évêque s’appelant Mustapha Islam ou un imam nommé Salomon Blumstein. À croire que le monde de Warhammer est plus ouvert que le nôtre sur certains aspects. Avis : Après un 'Lords of the Marsh' en demi-teinte, Reynolds revient en grande forme et offre à son personnage fétiche un tomber de rideau digne de ce nom, avec une aventure aussi rythmée que drolatique. Difficile de voir dans l’argument de 'Dead Man’s Party' autre chose qu’un prétexte pour confronter Erkhart Dubnitz à la faune la plus pittoresque qui soit1, dans une débauche d’action frénétique dont l’impeccable chorégraphie constitue la principale raison d’être. Cependant, le côté second degré de l’objet est totalement assumé par un Josh Reynolds ayant le bon goût de s’amuser avec le fluff et l’esprit de Warhammer Fantasy plutôt que de le tourner en dérision, comme certains auteurs l’ont parfois fait (se référer aux 'Grunsonn’s Marauders' d’Andy Jones), ce qui permet à son propos de ne pas sombrer dans la facilité et la complaisance. Ajoutez à cela quelques références savamment instillées dans le récit, qu’il s’agisse d’un simple clin d’œil adressé à Sam Warble et Zavant Konninger, deux figures historiques de la Black Library (et à travers eux, aux fidèles lecteurs de cette dernière), ou bien d’un pastiche en bonne et due forme de la fameuse série Blackadder2, joyau d’humour british revisitant avec bonheur la turbulente histoire du Royaume Uni entre le Moyen-Âge et la Première Guerre Mondiale, et vous aurez une image assez fidèle de l’objet du délit, dont la lecture est très vivement conseillée à tous ceux qui voudraient expérimenter autre chose que la traditionnelle nouvelle med-fan grimdark qui constitue le mètre étalon de la BL depuis maintenant une décennie. 'Dead Man’s Party' est une histoire comme la maison d’édition de Nottingham n’en publie(ra) plus, et il est à mettre au crédit de Josh Reynolds d’avoir convaincu ses patrons de faire figurer cette curiosité au sommaire du webzine littéraire officiel de GW en 2012. Même s’il est toujours triste de voir un personnage attachant comme Erkhart Dubnitz tirer sa révérence, le panache avec lequel Reynolds a orchestré la sortie de scène de son héros donne cependant à espérer pour les publications à venir de la BL, ce qui est toujours ça de pris en cette époque incertaine. 1 : Jugez plutôt : arbalétrier tiléen, hashashin arabien, pistolero cathayen, disciples de Khaine, rôdeur halfling, bretonnien maître de la danse de guerre des elfes sylvains, clowns homicidaires et cracheurs de feu, cowboy Middenheimer, pigeons grenadiers… Il y en a pour tous les goûts ! 2 : Reynolds vend la mèche assez tôt dans la nouvelle en mettant dans la bouche de son héros la catchphrase la plus célèbre de la série (I’ve got a cunning plan), mais l’intrigue de Dead Man’s Party reprend également des éléments des épisodes The Archbishop et Head des saisons I et II. Fluff : Fête religieuse : Le festival de la marée du printemps (Spring Tide) est une période de célébration dédiée à Manann et communément célébrée à Marienburg. À cette occasion, la ville entière descend dans la rue pour rendre hommage à la divinité, ce qui passe surtout par une journée et une nuit de fête aux proportions épiques! Un spectacle courant est de voir des passants arpenter les rues avec des bâtons surmontés par une cage dans laquelle est enfermée une mouette (pauvre bête), ou se jeter des baquets d'eau de mer à la face. Les enfants jettent des algues séchées multicolores dans les canaux de la cité sur le passage de la grande barge de Manann, depuis laquelle le grand prêtre bénit la foule en liesse. Ordre de Manann (fait d'arme) : L’ordre de Manann a nettoyé un repaire de skavens situé sous Marienburg quelques années avant la fin des temps. Ses membres peuvent depuis boire gratuitement dans les tavernes de la ville. Culte de Khaine : Fraternité du Meurtre de Khaine, aussi connue sous les noms de moines du massacre ou prêtres de la boucherie. Assassins les plus réputés de Marienburg. Dévôts de Khaine qui tuent avec un zèle religieux. Ils sont 12 et portent des masques de cuivre représentant des faciès de démons grimaçants. Ils manient des kriss. "Elémentaire mon cher Vido": Zavant Konniger (2) • The Problem of Three-Toll Bridge Révélation Hammer & Bolter #25/2012/18 pages Créé par Gordon Rennie il y a maintenant presque 20 ans, le personnage de Konniger a connu son heure de gloire au début des années 2000, période à laquelle il eut droit à son propre recueil de nouvelles (sobrement appelé 'Zavant' – 2002) ainsi qu’à une figuration dans une autre anthologie, assez connue du public francophone car traduite par la BI peu de temps après sa publication : 'Swords of the Empire'/'Les Epées de l’Empire' (2001). Adaptation/pastiche de Sherlock Holmes à la sauce WFB, Zavant Konniger s’inscrit dans la lignée des héros de la BL pour qui le recours à la violence constitue un échec plutôt qu’une raison de vivre ou un passe-temps agréable, cénacle très restreint dans lequel on retrouve les grands anciens Sam Warble et Orfeo, ainsi que le trublion Ciaphas Cain pour le riant univers de 40K. Cette inclinaison « pacifiste » s’inscrivant en faux de la ligne éditoriale prise par la BL depuis maintenant une bonne quinzaine d’années, il est somme toute normal, même si regrettable, que les représentants de cette école non-violentes aient (presque) tous disparus des radars du lecteur de la Black Library. L’apparition de cette vieille ganache de Konniger, dix ans après sa dernière pige, constituait donc un surprise de taille, heureuse cela va de soi, et à savourer comme il se doit car n’ayant débouché sur rien de concret, un deuxième court format commis par le même Reynolds dans la foulée de 'The Problem…' ('The Riddle of Scorpions') mis à part. Les lecteurs souhaitant approfondir cette petite note de cadrage sont invités à consulter la chronique détaillée que leur serviteur a dédiée au bouquin 'Zavant' il y a quelques années, et les autres peuvent enchaîner de suite avec la suite de cette analyse. Intrigue : Nous retrouvons donc notre duo (car Konniger est toujours accompagné de son serviteur halfling, Vido) de héros dans une chambre froide d’Altdorf, occupé à inspecter le cadavre d’un duelliste malheureux répondant au nom de Wolfgang Krassner. Ce dernier a en effet récemment croisé le chemin d’un adversaire apparemment meilleur que lui au maniement des armes, un dénommé Felix Jaeger, étudiant à tendance révolutionnaire, aspirant poète et pas encore commémorateur du fameux Gotrek, qui languit depuis dans une cellule en attendant son exécution prochaine. Alors que tous les observateurs s’attendaient à ce que Krassner, duelliste semi-professionnel et tueur à sang froid homologué, ne fasse qu’une bouchée du novice Jager, l’impensable s’est produit, conduisant au final le père de Felix à louer les services de Zavant pour tenter de sauver son fiston de la potence (spoiler alert qui n’en est pas une : il va réussir). Suivant le schéma classique d’une investigation criminelle, 'The Problem…' nous entraîne à la suite du grand Zavant et du petit Vido sur les différents lieux de l’enquête, depuis la morgue improvisée de Luitpolstrasse jusqu’aux bouges mal famés du vieil Altdorf, en passant par la cellule de Felix dans un pilier du fameux Three-Toll Bridge, à la rencontre des témoins clés de cette sinistre affaire et à la recherche des indices qui permettront à Konniger et son énorme cerveau (il doit surcompenser quelque chose, c’est évident) de tirer les choses au clair. Alors que l’agitation gronde dans la capitale impériale et qu’une nuit d’émeutes se prépare dans une tension palpable1, notre duo de choc parviendra-t-il à faire éclater la vérité, et à résoudre le problème (fiscal en même temps que policier, car trois taxes sur un seul bâtiment, c’est vraiment excessif) du pont tri-péagé ? 1 : Sans rire, c’est les Gilets Jaunes (Surcôts d’Or ?) à Warhammer cette histoire. Des bandes de manifestants énervés contre les taxes décrétées par le nouvel Empereur, et prêts à tout péter pour se faire entendre, ça ne vous évoque rien ? Méfions-nous du parallèle ceci dit, car le Vieux Monde n’était plus qu’à un quart de siècle de sa destruction à partir de ce moment… Avis : Ayant déjà pu dire tout le bien que je pensais (en règle générale) de Josh Reynolds à l’occasion des critiques de ses précédentes soumissions dans Hammer & Bolter, je vais essayer d’innover en abordant un aspect de son style qui n’avait jusqu’alors eu peu de place pour s’exprimer, et que 'The Problem…' a permis de mettre sur le devant de la scène : sa miscibilité avec l’œuvre de ses petits camarades de jeu. Par ce terme barbare, je souhaite mettre l’accent sur la capacité assez rare parmi les auteurs de la BL de tirer parti des publications de leurs camarades dans leurs propres récits (ce qui conduit généralement à un « cloisonnement » de ces derniers les uns par rapport aux autres, les seules passerelles étant les informations générales données dans les GBR/N et les Livres d’Armée ou Codex), et au-delà, d’emprunter de manière non empruntée (c’est là l’enjeu) les personnages d’un tiers. Outre une solide connaissance du background établi, et ce dans le sens le plus large qui soit, cela nécessite également un pouvoir d’assimilation des caractéristiques essentielles des personnages en questions, doublé d’un remarquable talent de restitution, afin de pouvoir « donner le change » de manière convaincante. On aurait pu penser que le lancement de l’Hérésie d’Horus aurait naturellement poussé les auteurs de la BL à perfectionner cette facette de leur talent, mais l’expérience (et quelques dizaines de bouquins) ont amplement démontré que c’était loin d’être le cas pour tout le monde. Principales victimes de cette inégale répartition des compétences, les guest stars de l’HH (Pépé & Sons), qui louvoient entre brillance surhumaine et imbécilité crasse selon qu’ils aient la chance ou le malheur d’être mis en scène par un cador ou un tâcheron. Si on repasse du côté med-fan, il n’y a guère que Nathan Long qui a su faire ses preuves dans l’exercice, en redonnant à Gotrek et Felix un peu de leur lustre d’antan, après que Bill King se soit consciencieusement savonné la planche en sombrant, tome après tome, dans les bas-fonds du hack & slash. Il est d’ailleurs instructif de pousser un peu plus cet exemple en se remémorant les tentatives, unanimement peu concluantes, d’autres auteurs de se frotter au couple le plus iconique de la BL dans les pages de Hammer & Bolter. Que l’on considère 'A Place of Quiet Assembly' de John Brunner ('H&B #1'), 'The Tilean’s Talisman' de David Guymer ('H&B #14') ou 'The Oberwald Ripper' de Laurie Goulding ('H&B 18'), aucun ne correspond vraiment au cahier des charges G&F, tel qu’il a été posé, nouvelle après roman (et vice versa), par King et Long. Cela ne veut pas dire que toutes ces tentatives aient été mauvaises, mais il est flagrant qu’elles ont été écrites par des auteurs ne maîtrisant pas totalement leur sujet, pour une raison ou pour une autre. Là où Reynolds fait fort, c’est qu’il réussit un exercice de double appropriation, puisqu’il se saisit à la fois de la moitié blonde et pimbêche de la paire tueuse, mais également de l’impayable Zavant Konniger de Gordon Rennie, avec des résultats franchement convaincants. Et je ne m’attarderai même pas sur les easter eggs fluffiques que Josh a glissé dans ses lignes à destination des lecteurs les plus assidus de la BL, et qui dénotent encore une fois d’une solide, très solide, culture warhammeristique. Je ne sais pas si c’est bien sur un CV, mais en tout cas, c’est plaisant à lire. Afin de ne pas passer pour un flagorneur éhonté, je reprocherai tout de même à The Problem… le peu d’effort investi par l’auteur pour livrer une enquête un tant soit peu challengeante au lecteur. En d’autres termes, il ne sert à rien de lire avec le plus grand soin cette nouvelle à la recherche d’indices cachés annonçant de manière discrète un dénouement spectaculaire mais soigneusement préparé, car il n’en est rien. Vous identifierez sans mal la faction responsable des problèmes du pauvre Felix si vous avez des connaissances rudimentaires de fluff et quatre sous de bon sens, mais ne pourrez en faire autant avec le malfaiteur en lui-même, à moins d’être incollable sur la petite galerie de personnages gravitant autour de Konniger dans les nouvelles de Rennie. Ce n’est pas ça qui ternira le plaisir de lecture d’une nouvelle qui, rien que pour la balade à laquelle Reynolds nous convie dans l’Altdorf du fraîchement élu Karl Franz, encore loin des heures sombres de la Fin des Temps1 mérite amplement le détour, mais après tout ce que le bonhomme a démontré comme talent, je ne peux m’empêcher de penser que ce dernier aurait pu soigner cet aspect avec des résultats satisfaisants, voire superlatifs. Que voulez-vous que je vous dise, je m’habitue vite à la compétence… 1 : Ironie de l’histoire, ces dernières étaient sûrement en train d’être ébauchées par le même homme au moment de la publication de The Problem… Fluff : Felix Jaeger : Fils de Gustav et Renata Jaeger, 2ème enfant du couple. Il a deux frères. A été proche du mouvement de mock beggars (voir ci-dessous) pendant qu'il étudiait à l'université d'Altdorf, où il militait pour des actions de désobéissance civique plutôt qur pour des actions révolutionnaires. Il a écrit The Call to (Metaphorical) Arms et The Summons to (Literal) Action durant cette période. Karl Franz : Il a rendu la pratique du duel illégale peu de temps après son couronnement (ce qui explique ppourquoi Felix se retrouve en prison après son esclandre avec Wolfgang Krassner). Mock-beggars : Agitateurs d’obédience et sensibilité politique différentes, unis par la protestation contre les nouvelles taxes de Karl Franz. Les gilets jaunes de l’Empire ! The Great Fog Riot : Emeute massive ayant pris place à Reiksdorf peu avant/après le couronnement de Karl Franz. Gangs of New-York Altdorf : Reynolds nomme The Hooks, The Fishes (références aux textes du grand ancien Jack Yeovil...) et The Crab Street Claws, actifs dans la zone fluviale de la cité. • How Vido Learned the Trick Révélation Inferno! #1/2018/16 pages Intrigue : Surpris dans l’exercice de ses fonctions, qui consistent, entre autres choses, à ravitailler son maître en fagots et en saucisse, Vido se retrouve nez à arbalète de poing cathayenne dans les appartements de Konniger, et pressé de questions par un assassin bretonnien Marienburger aussi languide que déterminé, répondant au doux nom de Brochet (Pike en anglais – vous avouerez que Gardon ou Tanche n’auraient pas eu le même effet -). Exploitant l’indolence du reître, apparemment bien fatigué par l’escalade jusqu’à la fenêtre du Sage Détective et peu enclin à passer les lieux au peigne fin pour débusquer sa proie s’il peut exploiter le travail d’autrui à la place, Vido tente tant bien que mal de retracer le parcours de son maître au cours des dernières heures, autant afin d’empêcher le Bro’ d’utiliser son atout carreau que pour tenter de prévenir Konniger du péril en la demeure (c’est le cas de le dire). Pour ce faire, il faudra à notre cérébral Halfling mettre à profit tous les trucs et astuces glanés au contact de son infaillible employeur… sans oublier son propre bagage de compétences de mauvais sujet repenti, lorsque les choses commenceront à dégénérer. Pas étonnant que les métiers d’aide à la personne aient du mal à trouver preneur, si vous voulez mon avis. Avis : Drôle d’exercice de style que cette courte nouvelle, qui oscille entre énigme « policière » (où est Konniger ?) et course poursuite sur les toits entre Vido et le Capitaine Brochet. Si le style de Josh Reynolds et sa familiarité avec les personnages qu’il met en scène lui assurent une soumission tout ce qu’il y a de plus correct, ce mash-up de partis pris littéraires n’apparaît pas comme l’œuvre la plus aboutie de l’auteur, d’autant plus que ce dernier ne se donne même pas la peine de révéler de façon claire le fin mot de l’histoire à propos du mystère posé en introduction. Mis à part l’utilisation de what mille miroirs par un Zavant adepte de la réflexion (ha ha), on ne ressort guère instruit de la lecture de How Vido Learned the Trick1 quant aux moyens utilisés par le célèbre détective pour tromper la vigilance de son assassin. C’est d’autant plus dommage car un twist final, ou en tout cas, l’exposition par l’auteur du raisonnement logique qui aurait pu/dû conduire le lecteur à résoudre le mystère auquel il a été confronté, fait clairement partie du cahier des charges de ce genre de nouvelle, ce qu’un auteur du standard de Josh Reynolds ne pouvait pas ne pas savoir. Bref, un nouveau fond de tiroir exhumé par la BL, dont la persistance à publier des histoires se déroulant dans feu le Monde qui Fut s’apparente plus à de l’opportunisme qu’à de la nostalgie. Espérons juste que Konniger et Vido ne tirent pas leur révérence sur ce demi-flop, et que l’on permettra à JR de corriger le tir avec une conclusion digne du statut de ces personnages dans un futur pas trop lointain. Ce serait bien la moindre des choses. 1 : Un clin d’oeil à une véritable nouvelle de Conan Doyle : How Watson Learned the Trick. Fluff : Cathay (culture) : Maîtrise la technologie de l’arbalète de poing, du narguilé (smoke flute) et a 72 mots pour exprimer le meurtre, alors que la Tilée n’en a « que » 12. Empire (culture) : Le Stirland Sour est un type de fromage que l’on peut trouver dans les marchés d’Altdorf. Marienburg (culture) : La ville possède un Grand Temple dédié à Handrich. Silt-weed: une sorte de tabac populaire auprès des dockers de Marienburg, et des forçats de Rijker Island, qui l’utilisent comme monnaie d’échange. Fumé dans du papier et non dans une pipe. L’usage tache les lèvres et les dents. Va y avoir du sport : Blood Bowl (2) • Manglers Never Lose Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/17 pages Intrigue : Tyros Bundt, coach des Presque célèbres Middenplatz Manglers, et confronté à un problème de taille à quelques heures du début du match décisif de son équipe contre les Haakenstadt Screechers, dans les phases finales du Doom Bowl de Drachenstadt. Son joueur star, le Blitzer Marius Hertz, a en effet été retrouvé nu, violacé, en compagnie de deux pom-pom girls Elfes, et surtout, totalement et irrémédiablement mort, comme l’habile diagnostic du Doc Morgrim ne tarde pas à le confirmer. Après avoir passé quelques minutes à se bercer d’illusions sur une résurrection miraculeuse de son poulain, et constaté que beaucoup de personnes devaient lui en vouloir (4 types de poisons différents utilisés, tout de même1), Bundt passe en mode manager et charge Morgrim d’aller lui dégotter un Nécromancien raisonnablement capable et aux tarifs abordables, pendant que lui se chargera d’apporter le cadavre du Blitzer jusqu’au stade. En effet, l’effectif des Manglers a été sévèrement diminué au cours des premiers matchs du tournoi, et sans la présence de Marius au coup d’envoi, l’équipe devra déclarer forfait, ce qui est contre l’éthique sportive de Bundt et les traditions de l’institution. Après tout, Manglers never lose2 ! Après quelques péripéties (et un illustre caméo), le coach parvient à amener le cadavre flasque et plus vraiment étanche de Marius jusque dans les vestiaires gagnés de haute lutte par les Manglers contre l’adversité et les équipes rivales au début du Doom Bowl. Le temps que Morgrim arrive avec son spécialiste, Bundt a le temps de découvrir que son joueur a été soudoyé par le coach de l’équipe adverse, qui a de plus envoyé deux fans Orques rappeler au Blitzer qu’il compte sur lui pour ne pas opposer de résistance aux Screechers lors du prochain match. Résultat des courses : Marius écope d’une nouvelle blessure mortelle dans l’algarade, mais vu son état, cela ne s’avère guère dommageable. À toute chose, corruption est bonne ceci dit, car le pécule mal gagné du parjure permet à Bundt de s’attacher les services du Nécromancien de Morgrim3, qui ne paie pas de mine (les plumes de pigeon teintes en noir pour imiter le corbeau, ça fait cheap), mais parvient à transformer Marius en Zombie baveux mais docile à temps pour le début du match. Comme l’exige la tradition sportive, Bundt livre un discours enflammé à ses joueurs (vivants) avant qu’ils entrent sur l’astrogranit, ce qui permet de découvrir que Marius Hertz a été victime d’une véritable cabale de la part de ses coéquipiers, qui avaient (presque) tous une bonne raison de vouloir sa mort, pour des causes sportives (« il était trop perso »), morales (« il a déshonoré ma sœur, mes frères, mes cousins, leur chèvre… »), financières (« il m’a laissé son ardoise au bar ») ou personnelles (« il me fouettait avec sa serviette sous la douche »). Au moins, l’abcès est crevé. Dommage qu’il ait fallu que Marius le devienne également. Il sera cependant temps plus tard de régler ses comptes et d’inculquer un peu d’éthique aux survivants (et de trouver un nouveau sponsor, le chevaleresque ‘Errance Magazine’ appréciant moyennement être représenté par un athlète mort vivant), car c’est désormais l’HEURE DU MAAAAAATCH ! Eh bien que la nouvelle se termine avant la fin du temps réglementaire, les choses semblent bien se passer pour les Manglers, qui peuvent compter sur la résistance écœurante de Marius pour scorer (touchdown sans bras et à cloche-pied, la grande classe), et sur les bons offices de Franco Fiducci pour relever les pertes à la mi-temps. Avec de tels atouts, ce serait malheureux que les Manglers ne fassent pas honneur à leur réputation de gagneurs ! 1 : Sans compter le couteau retrouvé dans son estomac, que Morgrim n’a pas relevé dans son autopsie car, après tout, ce que font les humains avec la coutellerie et leur système digestif ne regarde qu’eux. 2 : Except when they do. Ce qui arrive finalement assez fréquemment. 3 : Un certain Franco Fiducci, déjà croisé par Erkhart Dubnitz dans la série de nouvelles consacrées par Reynolds au très saint et très violent Ordre de Manann. Avis : Josh Reynolds nous sert une nouvelle comme il sait si bien les écrire et nous si bien les aimer : drolatique, érudite (les clins d’œil et easter eggs de vieux fluff parsèment le récit), bien construite et diablement rythmée. En plus de tout cela, on retrouve dans ce ‘Manglers Never Lose’ la figure familière et livide de Franco Fiducci, perdue de vue pour ma part au détour d’un ‘Hammer & Bolter’ il y a quelques années, ce qui fait de chouettes retrouvailles. Dans la droite ligne de l’impayable ‘Dead Man's Party’, cette nouvelle est un carton plein qui vient rappeler à point nommé, et malheureusement à titre « posthume » (maintenant que Reynolds est parti voir ailleurs si l’encre était plus verte), que la BL a eu beaucoup de chance de compter Josh Reynolds parmi ses contributeurs. Fluff : Poisons : Le venin de crapaud gonfleur, le suc de dragon bilieux, la rhapsodie lahmiane et le sifflet de Lustrie sont des poisons mortels. Blood Bowl (équipes) : Les Middenplatz Manglers (Impériaux), les Haakenstadt Screechers (Skavens), les Galadrieth Gladiators (Elfes Sylvains), les Elfheim Eagles (Hauts Elfes), les Duffenbrau Decimators, les Catrazza Birdmen (Tiléens), les Dwarf Giants (Nains) et les Vanheim Valkyries (Norsca). • Doc Morgrim's Vow Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/20 pages Intrigue : Les Middenplatz Manglers ont accumulé les victoires depuis la mort tragique mais finalement bénéfique de leur Blitzer vedette (‘Manglers Never Lose’), et sont maintenant à la recherche de nouvelles opportunités de briller. Malgré les protestations répétées de leur apothicaire, le solide Morgrim Ironbane, le coach Tyros Bundt a accepté l’invitation qui lui a été faite de prendre part au Tournoi des Cent Malheurs, organisé dans la forteresse de Karaz Ankor. Gagner un match contre les redoutables, mais isolés, Dragon’s Hold Drakeslayers, permettrait aux Manglers de mettre la main sur l’Angry Dragon Cup, un trophée légendaire au sein de la communauté des fans. Dans le dirigeable Makaisson & Sons qui les emmène en Norsca, les Manglers discutent le bout de gras, Bundt et Franco Fiducci (le Nécromancien qui fait tenir en un morceau les deux tiers de l’équipe) essayant de découvrir pourquoi le Doc Morgrim se montre si récalcitrant à revenir dans sa cité natale, en vain. La réponse se fait jour lorsque les visiteurs sont accueillis par une escouade d’Arquebusiers, et placés sous bonne garde le temps qu’un notable vienne leur rendre visite. Ce notable, c’est le Thane Thunor Thunorsson, figure importante de Karaz Ankor, coach des Drakeslayers, et accessoirement, père de Hrulda Thunorsdottir, capitaine de l’équipe, Tueuse de Trolls et… fiancée de Morgrim. On apprend ainsi que ce dernier s’est éclipsé sournoisement alors qu’il avait déjà échangé ses vœux avec Hrulda, préférant le deshonneur et l’errance au conservatisme rigide du Dragon’s Hold. En plus, c’était le seul moyen pour lui de jouer au Blood Bowl, sa passion, dans des conditions normales, l’équipe et le stade locaux étant très particuliers, comme nous allons le voir. Bien entendu, ce camouflet n’a pas été bien perçu par sa promise et sa lignée, et c’est donc assez naturellement que Morgrim se prend un bourre pif bien mérité de la part de Hrulda pour arriérés de paiement. Bien que Thunor souhaite enfin marier les deux tourtereaux, de force s’il le faut, pour restaurer son honneur, Morgrim parvient à négocier une échappatoire : si les Manglers gagnent le match, il sera libre de partir. Si les Drakeslayers restent invaincus, il épousera Hrulda. Les choses étant clarifiées et les parties en présence d’accord sur les termes, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le match se déroule selon les règles du Dungeon Bowl, un peu adaptées par les locaux. Foin de coffres explosifs ici, mais des monstres errants et des pièges mortels en tout genre, et un terrain en trois dimensions puisque placé à flanc de montagne. Morgrim apprend d’ailleurs à ses acolytes que la tactique préférée des Drakeslayers est de partir en PvE (tous leurs joueurs sont des Tueurs), et d’attendre que leurs adversaires se fassent tuer, plutôt que de chercher à jouer la balle. Une vraie approche naine, qui fait chaud au cœur. Fort heureusement, la forte teneur en morts vivants des Manglers leur donne une résistance accrue qui s’avère précieuse, et Marius Hertz, leur Blitzer vedette, est en grande forme. C’est d’ailleurs lui qui marque le touchdown de la victoire, après avoir arraché la balle de l’œsophage d’un Drake qui passait dans le coin, et s’était mis à harceler la pauvre Hrulda (galamment secourue par Morgrim, contre toutes les règles du Dungeon Bowl, ceci dit). Tout est bien qui finit bien donc, le Doc réalisant même que son ancienne fiancée ne lui en veut pas tant que ça, en fait. Ca aurait été des Elfes, on aurait eu le droit à un baiser langoureux en tomber de rideau, mais les Nains sont heureusement plus dignes, et Hrulda se contente de péter le pif de son sauveur pour intervention illicite, en tout bien tout honneur évidemment. Il y a des signes qui ne trompent pas… Avis : Josh Reynolds poursuit sa saga Manglers avec la suite logique de ‘Manglers Never Lose’, qu’il n’est même pas nécessaire d’avoir lu pour comprendre de quoi il en retourne ici, l’auteur prenant la peine de bien contextualiser cette nouvelle, en vrai gentleman. L’accent a été ici mis sur l’intrigue plus que sur l’ambiance, ce qui fait de ‘Doc Morgrim’s Vow’ un bon contrepoint à l’épisode précédent : l’un est plus drôle, l’autre plus étoffé, mais les deux sont d’un très bon niveau, et Reynolds distille assez de punchlines (mention spéciale au dialogue portant sur la neige biologique et artisanale de Karaz Ankor) pour que le lecteur ne se sente pas dans une classique histoire de WFB… même si les ajouts fluffiques de cet incorrigible Josh Reynolds donnent vraiment envie de prendre cette historiette au sérieux. Encore un essai transformé pour l’auteur, qui honore ici sa réputation bien méritée de star writer de la BL. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Middenplatz Manglers (Impériaux et Morts Vivants), les Dragon’s Hold Drakeslayers (Nains) et les Wolfenburg Harpies (Impériaux). placeholder Autres (6) • The First Duty Révélation Hammer & Bolter #6/2011/21 pages Intrigue : Le récit nous entraîne sur les traces de Hector Goetz, chevalier impérial ayant fraîchement gagné ses éperons, lancé avec ses hommes à la poursuite d'une bande d'hommes-bêtes, quelque part dans le Talabecland profond. Outre le fait que l'inexpérience de Goetz et les inévitables questionnements métaphysiques qui vont avec n'améliorent pas vraiment l'aura de leadership de ce dernier, il doit de plus composer avec les relations assez tendues qu'entretiennent les deux "régiments" de sa force, à savoir une bande de rednecks superstitieux vêtus de peaux de bêtes et une poignée de miliciens totalement convaincus de leur supériorité sur les bouseux susnommés. Comme les chefs de ces deux groupes (Lothar pour les ruraux, Hoffman pour les urbains) passent le plus clair de leur temps à s'accuser mutuellement d'être de mèche avec les chaoteux, l'air devient rapidement irrespirable dans les rangs impériaux, Goetz se contentant pour sa part d'essayer de recoller les morceaux entre péquenauds et bourgeois. Avis : Comme pour beaucoup de nouvelles écrites par des auteurs free-lance pour le compte de la BL, l'intérêt de 'The First Duty' ne réside pas tant dans son apport au fluff (que Reynolds semble par ailleurs bien maîtriser, ce qui n'est pas toujours le cas des contributeurs occasionnels à H&B), mais plutôt dans les rapports entre les personnages, plus fouillés qu'à l'ordinaire. La tension entre Lothar et Hoffman va ainsi crescendo, chacun essayant de persuader Goetz, et le lecteur avec lui, que l'autre est un traître en puissance. Étant donné le peu de pages mis à la disposition de Reynolds pour faire monter la sauce, je trouve que ce dernier s'en sort très honorablement. Malheureusement, il ne parviendra pas à réitérer cette performance au moment de conclure sa nouvelle (car même s'ils se montrent très discrets, les hommes-bêtes devront bien être trucidés pour que tout se finisse à peu près bien), et on assiste d'un il distrait à l'assaut téméraire de Goetz et de ses derniers hommes contre les affreux mutants. L'auteur a beau user de toutes les ficelles à sa disposition pour nous rendre un brin empathique au destin de ses héros (tout y passe, depuis les gentils se battant à un contre trois cent quatorze, jusqu'à l'entité absolument maléfique encore en gestation et qu'il s'agit de tuer avant qu'il ne soit trop tard, en passant par le sacrifice d'un personnage principal au nom du bien suprême), rien n'y fait. Dommage. Fluff : Une nouvelle se déroulant dans un trou perdu au milieu de rien, pour reprendre la formule consacrée, et dont les protagonistes ne sont que des grunts de base. Autant vous dire qu'il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. • The Gods Demand Révélation Hammer & Bolter #11/2011/23 pages Intrigue : Le retour de Josh Reynolds dans les pages de Hammer & Bolter, cinq mois après son honnête 'The First Duty 's'effectue en terrain connu, mais à une échelle supérieure. Le temps des patrouilles dans la banlieue du Talabecland, à traquer des enfants du Chaos de niveau 2,7 en compagnie d'une poignée de rednecks (les fans du chevalier Hector Goetz, héros de 'The First Duty', peuvent toutefois retrouver leur idole dans le long format 'Knight Of The Blazing Sun') est en effet révolu : place à de l'épique avec un grand E, en l'occurrence, le récit des dernières heures du siège de Hergig par les hordes du Seigneur des Bêtes Gorthor. Les protagonistes demeurent donc inchangés par rapport à la première publication de l'autre Reynolds (ne pas oublier Anthony, spécialiste Bretonnie et World Eaters de la BL1), Hommes-Bêtes et Impériaux se mettant joyeusement sur le coin du museau pour la possession des ruines fumantes de la capitale provinciale du Hochland. 1 : Josh, quant à lui, semble avoir repris le fauteuil autrefois occupé par Steven Savile, c'est à dire celui de Mr Vampire. Pour s'en convaincre, il suffit de jeter un il sur ses dernières productions, consacrées en grande partie aux diverses lignées de suceurs de sang hantant le Vieux Monde (Neferata, Master of Mourkain, Master Of Death, Ghoul King I et II). Ajoutez à ceci quelques piges pour les inusables Gotrek & Felix (Berthold's Beard, Blood Sport, Charnel Congress), une pincée d'épopées de Space Marines (le lot de tous les prospects de la BL, m'est avis), et même une petite aventure au côté de Zavant Konniger (The Riddle Of Scorpions), et vous obtenez le profil d'un futur cadre de la maison, si tout se passe bien. Avis : J'ai déjà eu l'occasion de dire ici mon intérêt pour les nouvelles développant et donnant corps au fluff officiel (dans le cas de Hammer & Bolter, on pensera à 'Charandis' et 'Feast Of Horrors'), et je ne pouvais donc considérer The Gods Demand qu'avec un a priori favorable (doublement favorable même, mon passif de joueur de l'Empire et des Hommes-Bêtes concourant en outre à fausser mon jugement d'habitude si impartial -humour-). J'attendais beaucoup de cette histoire, et dois reconnaître que je n'ai pas été déçu par cette dernière, Josh Reynolds étant parvenu à insuffler dans son propos la dimension héroïque nécessaire à tout récit estampillé Time Of Legends. Ce succès repose en grande partie sur les mises en scène et description soignées des deux figures centrales de la nouvelle, Gorthor et Mikael. Le premier exsude une aura de grandeur funeste tout à fait appropriée, contrastant vivement avec le pragmatisme borné et animal de ses sous-fifres, dépeints par Reynolds comme une arme à double tranchant dont le Seigneur des Bêtes doit se servir avec précaution. En effet, le statut d'Elu des Dieux de Gorthor apparaît comme une source plutôt limitée de légitimité sur les chefs de sa horde, à moins de décapiter les plus remuants parmi ces derniers à une fréquence soutenue. Et quand les chamanes se mettent à leur tour à ruer dans les brancards, la situation devient incroyablement délicate pour le Seigneur des Bêtes, dont le génie stratégique doit céder devant les pulsions névrotiques de ses suivants (greuh, on fonce). Sa Némésis est, quant à elle, décrite comme un leader à la résolution fanatique, refusant obstinément de reculer face à l'envahisseur bestial. On retrouve donc le Mikael cruel et impitoyable sommairement dépeint dans les Livres d'Armée de l'Empire, proche à bien des égards de la folie affligeant Marius Leitdorf. Reynolds va même jusqu'à suggérer à mots couverts que cette impétuosité sanguinaire pourrait être causée par les enchantements imprégnant les crocs runiques, hypothèse séduisante qui ne demande qu'à être développée plus avant dans le futur. Logiquement conclu par l'affrontement final entre les deux généraux au moment où le siège est rompu par l'intervention des chevaliers du Soleil, The Gods Demand satisfera autant le fluffiste à la recherche d'informations sur l'organisation d'une horde d'Hommes-Bêtes et/ou la cour du Hochland que le lecteur en quête d'une nouvelle nerveuse et maîtrisée. Les clins d’œil adressés par Josh Reynolds à ses modèles littéraires (en particulier les références à l’œuvre de Lovecraft) et aux joueurs de Warhammer (pumbagors en furie, long fusil presque efficace) achèvent de faire de cette deuxième contribution à Hammer & Bolter une réussite indéniable. Fluff : Siège de Hergig : A duré 22 jours, ce qui a permis aux Chevaliers du Soleil Étincelant de remporter in extremis la victoire en fondant sur les hordes de Gorthor au moment où elles s'apprêtaient à balayer les derniers défenseurs impériaux. Le rapport de force, avant l'arrivée de la cavalerie, était de 15 hommes-bêtes pour un humain. Gorthor le Seigneur des Bêtes : Parlait le Reikspiel de manière convenable. Maniait l'Empaleur (Impaler), une lance enchantée et assoiffée de sang, au point que Gorthor devait embarquer un baquet de sang frais avec lui sur son char, afin d'y tremper la tête de son arme et ainsi l'empêcher de s'en prendre à ses propres troupes. Gorthor n'hésitait pas à s'opposer aux cabales de chamanes de son armée (voire à châtier personnellement ceux qui lui manquaient de respect et remettaient un peu trop souvent en question ses décisions, comme le Grand Chamane Wormwhite en fit l'amère expérience) car il disposait lui-même de la bénédiction des Dieux du Chaos. Il était notamment affligé de visions du futur, dans lesquelles les hommes-bêtes n'apparaissaient pas, ce qui ne l'empêchait pas de vouloir les réaliser! Hochland (noblesse) : Le Comte du Hochland est secondé par un guerrier doté du titre de Molosse de l’Électeur (Elector's Hound), qui manie la Lame du Boucher (Butcher's Blade), héritage datant du temps de Sigmar. Son rôle est de conseiller son suzerain en matière militaire, et à garder la tête froide lorsque ce dernier est pris de pulsions sanguinaires (un trait de caractère apparemment répandu chez les Ludendorf). Le Molosse est également l'officier supérieur de la Garde du Comte (Count's Own), une unité de Joueurs d’Épée agissant comme la garde rapprochée de l’Électeur du Hochland. Lors du siège de Hergig, la fonction était occupée par un cousin de Mikael Ludendorf, Aric Krumholtz. • The Fangs of the Asp Révélation Hammer & Bolter #26/2012/28 pages Intrigue : 'The Fangs of the Asp' relate le quotidien d’un de ces personnages nommés sans être ultra connus du fluff canon de Warhammer Fantasy, la reine Khalida Neferher. Présence régulière des Livres d’Armées Rois des Tombes, Khalida ne jouit en effet pas de la même renommée que Settra l’Incontournable (en plus d’être Impérissable) parmi la communauté, malgré les indéniables atouts dont elle dispose(ait) d’un point de vue stratégique, un rôle loin d’être négligeable dans le background de sa faction (la chienne de garde vampirophobe de Nehekhara) et une relation d’amour-haine-it’s complicated que je trouve des plus intéressantes avec sa cousine Bécassine Neferata, autre figure majeure du petit monde de la non-vie. Que voulez-vous, on n’a pas toujours ce qu’on mérite. Notre propos commence par le réveil en sursaut de notre héroïne à l’aube d’un nouveau Jour des Scorpions, évènement décennal pendant lequel il est permis à un prétendant de sang noble de défier le détenteur de la charge de gardien de Nagashizzar, job consistant à camper sur la zone de spawn du Nag’ pour lui péter la gueule s’il devait avoir la mauvaise idée de repointer le bout de son cartilage avec des visions hégémoniques sur la planète, ce qui est son péché mignon il faut bien le reconnaître. Malgré la bassesse de l’approche ( tout le monde déteste les campeurs ) et l’absence totale d’action pendant les derniers millénaires, le poste semble apporter une certaine notoriété à celui qui l’occupe, forçant Khalida à défendre son bien avec régularité. À l’échelle de la non-vie, 10 ans passent vite, et notre reine a donc l’impression de devoir remettre en jeu son titre tous les quatre matins, ce qui finit par ressentir dans la manière dont elle expédie les importuns, au grand désarroi du Prêtre Liche gâteux et traditionnaliste qui lui sert de chaperon. Le dernier challenger en date, Ushtep de Rasetra, venu frimer avec son Sphinx de Guerre (l’équivalent de la Twingo tunnée à Khemri), n’a ainsi même pas le temps de laisser son héraut décliner tous ses titres (l’équivalent d’un « wesh, bien ou bien ? » à Khemri) que Khalida lui est déjà tombé sur le râble, avec des conséquences fâcheuses pour son intégrité physique et la haute image qu’il avait de lui-même. L’affaire ainsi pliée, en même temps que le pauvre Ushtep, en deux-deux, Khalida a tout loisir de repartir dans les rêveries qui occupent la majeure partie de son éternité, et dans lesquelles son passif mal digéré (dans tous les sens du terme) avec Neferata occupe une place centrale. Cette routine paisible touche cependant à sa fin lorsque Settra, dans les jupes duquel un grand nombre de prétendants violemment éconduits par the Great Khali sont allés pleurer, envoie son héraut personnel, le primesautier Nekaph, remettre un peu d’ordre dans le décorum nehekharien. Sommée d’aller voir ailleurs si Nagash y est et partager avec ses petits camarades de mort le privilège (douteux) de stationner en double file devant le pied à terre du grand nécromancien, Khalida ne s’en laisse pas conter et aurait sans doute fini par balancer son bâton à travers la goule de l’huissier du Roi des Rois, avec des conséquences pour le moins incertaines, sans l’arrivée opportune d’une armée d’intrus dans Nagashizzar, ce qui met temporairement fin au processus de médiation. Balançant un « je vous l’avais bien dit » narquois, Khalida part au grand trot avec sa légion régler leur compte aux importuns, talonnée par le contingent de Nekaph, jamais le dernier quand il s’agit de mettre des coups de têtes (Fléau des Crânes oblige). Par un heureux hasard, une pure coïncidence ou en préparation de la Fin des Temps, on découvre vite que les visiteurs sont menés par nulle autre que Neferata, ce qui donne lieu à de touchantes, blessantes et sauvegardantes retrouvailles familles, qui s’achèvent par la capture en bonne et due forme de la patronne des Lahmianes. Alors que cette dernière attend, beaucoup trop tranquillement, son inévitable exécution, Khalida intervient auprès de Nekaph et obtient de pouvoir offrir le deal suivant à sa cousine, en récompense du service rendu qu’elle vient de rendre Khemri : la liberté si elle parvient à la vaincre en combat singulier. S’ensuit un crêpage de chignon des plus soutenus, dont l’issue semble incertaine jusqu’à ce que Khalida ne décide de laisser Neferata l’emporter, pour des raisons un peu vaseuses et mièvres à mon goût, mais qui ont au moins le mérite de laisser les deux futures Mortarques terminer la nouvelle en bon état pour la suite (et la fin) des évènements. Avis : Josh Reynolds m’a habitué à de tels standards que le moindre petit coup de moins bien semble un crime de lèse-majesté, quand bien même l’objet du délit se révélerait être de bien meilleure facture que la plupart des soumissions de la concurrence (ce qui est assez souvent le cas, il faut le reconnaître). 'The Fangs of the Asp' tombe dans cette catégorie de second choix Reynoldsien, pénalisé qu’il est par son exploitation inaboutie de la rivalité ambigüe des mean girls du monde qui fut. Fil rouge des flashbacks insérés dans l’histoire principale et pièce de résistance de cette dernière, la confrontation récurrente de Khalida et Neferata ne débouche au final sur rien de très concret sur aucun de ces deux tableaux. J’aurais bien aimé que Reynolds nous livre sa version du premier duel entre les BFF, comme il l’avait fait pour Mikael et Gorthor dans 'The Gods Demand', mais cet épisode fondateur n’est guère qu’évoqué aux détours de quelques paragraphes. Les autres affrontements, pour plus développés qu’ils soient, n’apparaissent que comme autant d’actes manqués, la motivation de Khalida à tuer sa cousine finissant toujours par s’effriter au moment fatidique, prolongeant le statu quo pour des siècles et des siècles. Dans ce prélude à la Fin des Temps, Reynolds voudrait faire passer la faiblesse de caractère de l’Elue d’Asaph pour une tentative assumée de cette dernière de nuire à Nagash en laissant la (non) vie sauve à la moins fiable de ses lieutenants, qui finira fatalement par le trahir au pire moment, mais la pilule a du mal à passer, ce qui affaiblit la nouvelle au pire moment, c’est-à-dire sa conclusion. Dommage. Cette petite déconvenue évacuée, Josh Reynolds assure comme à son habitude sur les autres tableaux. Ami lecteur, veux-tu du fluff, des idées intéressantes sur le fonctionnement de la société Rois des Tombes1, des personnages nommés faisant honneur à leur statut, des scènes d’actions efficaces, une narration efficace, et j’en passe ? Uncle Josh got you covered, fam. Quand on sait à quel point il peut être compliqué de n’avoir qu’une seule de ces cases cochées par certains auteurs de la BL, on se dit que tout ne va pas si mal finalement. 1 : Ici, la schizophrénie latente qui afflige tout le monde, et empêche parfois les Nehekariens de faire la part des choses entre les souvenirs de leur vie mortelle, dans lesquels ils peuvent se plonger pendant de longues périodes de temps, et leur non-vie, forcément moins glamour. Citons aussi la position de « live and let live » de Khalida envers les Skavens, qu’elle laisse prospérer dans son arrière-cour en échange de renseignements et d’une surveillance mutualisée de Nagashizzar. Fluff : Une armée de Rois des Tombes se tient stationnée devant la Pyramide Noire en permanence afin d’empêcher la résurrection du Nécromancien et le combattre s’il devenait revenir. Tous les dix ans, pendant le Jour des Scorpions, un prétendant peut défier le champion en place pour prendre sa place. C’est un duel entre les 2 généraux qui décide de l’issue du combat. Duel à Nehekhara : Chaque combattant envoie son héraut présenter son lignage et ses hauts faits d’armes, en préparation du combat à proprement parler. Ça prend des heures. Les Rois des Tombes ont perdu la notion du temps. Ils peuvent passer de longues périodes de temps à revivre leur vie mortelle, et ont du mal à différencier le présent et le passé. Relique (Roi des Tombes) : Le Bâton Venimeux (Venom Staff) est un regalia de l’Elu d’Asaph, premier serviteur de la déesse Vipère. Les Prêtres Liches sont des envoyés de Settra, qui les place auprès des Rois des Tombes pour s’assurer que sa volonté est faite. La guerre entre les Rois mineurs est tolérée, mais il est interdit de s’opposer à Settra. 12ème Edit de Settra : Les morts et les vivants ne doivent pas être en relation, sauf en temps de guerre. Lexique (Nehekhara) : La malepierre est appelée abn-i-khat. Khalida a des relations avec les skavens : elle les laisse miner la malepierre près de Nagashizzar (peu malin) et tolère leur présence dans la région. En échange, ils lui rapportent des informations du reste du monde et l’alertent si des intrus s’approchent trop. Titres de Settra : L’Impérissable (The Imperishable), souverain de Khemri (Khemrikhara), Roi de tous les Rois de Nehekhara (King of all Kings of Nehekhara), Seigneur de la Terre depuis les Horizons lointains à ceux proches (Lord of the Earth from Horizons Far to Those Near), Monarque du Ciel et de la Mer (Monarch of the Sky and Sea), Puissant Lion des Sables (Mighty Lion of the Sands), Grand Scorpion des Dunes (Great Scorpion of the Dunes), Beau Faucon des Cieux Lumineux (Beautiful Hawk of the Bright Heavens), Empereur des Sables Mouvants et des Marées Montantes (Emperor of the Shifting Sands and Sweeping Tides), Maître de la Grande Terre (Master of the Great Land)... Titres de Khalida : Faucon de Lahmia (Hawk of Lahmia), Reine-Consoeur de Lybaras (Sister-Queen of Lybaras), Fille Bien-aimée de la Déesse Vipère (Beloved Daughter of the Asp goddess) Nekaph : Champion et Héraut de Settra. N’est pas natif de Nehekhara mais était un « barbare » du Nord de l’Empire. Son crâne est gravé de la Litanie de Settra. Il manie le Fléau des Crânes, dont les balles sont constituées des crânes de ceux qui ont défié la volonté de Settra. Légion de Lybaras : Etait entraînée pour courir un jour et une nuit sans repos, et se déplaçait deux fois plus vite que les autres forces de Nehekhara en conséquence. Elle est encore plus rapide dans la non-vie. Les archers de Lybaras pouvaient tirer 3 flèches dans le temps nécessaire à faire un pas. Dans la non-vie, 5 flèches. Réveil : Quelques rares Nehekharans ne se sont pas réveillés après le rituel de Nagash. Parmi eux, Anhur de Lybaras, époux de Khalida. • Master of Mourkain Révélation Black Library Games Day Anthology 2012/13/2012/12 pages Intrigue : Tout le monde n’utilise pas des moyens aussi conventionnels qu’un réveil ou une alarme de téléphone portable pour commencer sa journée. Prenez Ushoran par exemple : depuis qu’il a été chassé de Lahmia puis de Nagashizzar, et a trouvé refuge dans la cité de Mourkain, le prince déchu est réveillé par les murmures d’une voix passionnée par deux choses : la mort et les maths (ce qui est souvent la même chose). Les esprits chagrins feront remarquer que le Monde qui Fut n’était de toute façon pas aussi technologiquement avancé que le nôtre, mais vous reconnaîtrez sans mal la faiblesse de cet argument. Ushoran, déjà à moitié bestial à ce point de sa non-vie, ne s’intéresse guère à l’origine de cette voix, mais est incapable de résister à ses injonctions. Et comme sa speakerine mentale l’incite à se rendre sans délai dans le palais du nécromancien Kadon, qui règne en maître pourrissant sur la cité montagnarde depuis des siècles, il s’enfile un petit espressanguino pour la route et file dare dare en direction de la grossière pyramide que le despote a fait construire par ses fidèles sujets. Ce n’est pas une visite de courtoisie qui l’amène, mais un combat pour la ceinture, ou plutôt à la couronne, de Mourkain, que la Voix lui a promise. Bien que Kadon soit toujours un mage formidable, sa frêle enveloppe corporelle est en train de partir en cacahouète, donnant une chance au vampire sauvageon de lui dérober son bien. Les esprits chagrins feront remarquer que ça ne sert pas grand-chose de porter couronne lorsque le seul autre accessoire qu’on arbore est un slip sale, mais encore une fois, ce sont des fâcheux. Attiré par son ami imaginaire, qui fait aussi GPS pour se repérer dans le dédale minéral du palais Kadonal, Ushoran arrive dans la salle du trône, où son futur adversaire l’attend tranquillement. Comptant sur l’élément de surprise pour remporter la victoire (car, de son propre, aveu, Ushoran n’est pas courageux), Papa Stryge se renfrogne, mais lève tout de même la griffe sur le vieillard cacochyme qui bave devant lui… et se fait renvoyer dans ses 22 d’un simple geste. Kadon est en effet toujours gaillard, et surtout, il peut compter sur les pouvoirs de la couronne de Nagash, car c’était elle, qui ceint son front ridé. Cette même couronne, apparemment lassée de son porteur, a aiguillé la convoitise d’Ushoran pour qu’il vienne tenter sa chance à la galette des rois (Mourkain style), mais comme elle ne semble pouvoir émettre que sur une seule fréquence, Kadon a tout entendu et est bien sûr fou de jalousie. Tout règlement à l’amiable étant impossible, le combat reprend et Ushoran finit par porter un coup de croc sérieux à la jugulaire de son adversaire, dont les sortilèges et les gardes du corps squelettiques ne suffisent pas à terrasser le vampire mort de faim. Comme tout boss de fin sentant son dernier PV lui échapper, Kadon s’enfuit comme un drama king à travers les corridors de son palais déserté, descendant au cœur de son cromlech jusqu’à arriver devant une dalle de pierre, marquant l’entrée d’une salle scellée. Retardé par sa sale manie de regarder les dessins sur les murs des couloirs (on n’est pas au Louvre, que diable), Ushoran arrive trop tard pour empêcher sa Némésis de tracer de son sang une formule de pouvoir sur la dalle. Bien que l’effort se révèle fatal à Kadon, qui s’effondre raide mort avant qu’Ushoran ait eu le temps de lui mettre une dernière mandale, le mal est fait et une présence aussi ténébreuse qu’imposante se matérialise devant le vampire au moment où il allait ramasser la couronne de Big Nag… Révélation …Le nouvel arrivant n’est autre que le possesseur légitime (si on peut dire) de l’artefact : Alcadizaar, ou plutôt son esprit vengeur. Si vous vous souvenez de vos courts de 5ème (version de WFB), le souverain déchu de Khemri erra sans but après avoir découpé Nagash en sashimi grâce au katana de malepierre remis par ses alliés Skavens, la couronne de son ennemi à la main. Cette dernière fut récupérée par un jeune Kadon bien plus tard, et il semblerait que le futur nécromancien ait tenu à rendre hommage à ce cadavre aussi providentiel que bien stuffé en lui construisant un tombeau dans les niveaux inférieurs de son palais. Sympa, vraiment. Comme on peut s’y attendre, l’apparition ne porte pas les vampires dans son (absence de) cœur, et envoie un gros stop enflammé à Ushoran, qui bat prudemment en retraite plutôt que de finir carbonisé, laissant la couronne au véritable maître de Mourkain, comme Reynolds nous le présente. En lot de consolation, Usho’ pourra toujours prendre le trône de la cité, ce qui n’est pas mal non plus. Enfin, tant qu’une horde d’Orques ne débarque pour faire du tourisme, bien sûr, mais je m’avance sans doute un peu… Avis : Il n’y a que Josh Reynolds pour s’amuser à mettre en scène une rencontre entre deux personnages assez mineurs du fluff de Warhammer Fantasy Battle1, et terminer son propos par un twist final reposant lui aussi sur une figure de second plan2 (et sans formellement nomme ce dernier, sinon c’est pas drôle et trop facile). Cela fait de ‘Master of Mourkain’ une lecture à réserver aux fluffistes et/ou Reynoldistes acharnés – les deux catégories se confondant souvent, il est vrai – plutôt qu’une histoire à mettre entre toutes les mains, comme cet auteur a prouvé qu’il savait les écrire. Considérant que cette nouvelle est certainement une commande de la BL pour garder l’attention des fans sur les travaux vampiriques de notre homme (‘Nefarata’, ‘Master of Death’, ‘Ghoul King’), il faut modérer ses attentes et juger ce probable filler pour ce qu’il est probablement : un filler (je répète pour ne pas vous perdre, je suis plus sympa que Reynolds sur ce coup-là). Moyen moyen. 1 : Par mineur, j’entends « hors du top 5 des personnages nommés de la faction considérée », et je crois qu’on peut tomber d’accord sur le fait qu’Ushoran et Kadon ne jouent pas dans cette ligue. 2 : Ce n’est pas pour manquer de respect à Alcadizaar, mais tout le monde considère que Settra a été le souverain (vivant) le plus emblématique de Khemri. Fluff : Khemri (Culture) : Usirian est le Dieu des ténèbres et de l’entropie (rq : donc une incarnation de Nurgle ?) dans la culture de Khemri. • Berthold's Beard Révélation Black Library Weekender Anthology I/2012/13 pages Intrigue : De passage à Wolfenburg, Gotrek et Felix acceptent l’offre d’Aldrich Berthold, dernier héritier connu de l’illustre famille du même nom, de l’escorter jusqu’à une bâtisse en ruines située au milieu des Montagnes du Milieu. La raison de ce périple en territoire Homme Bête est simple : pour prouver aux notaires qui préservent les intérêts des Berthold qu’il est le digne descendant du patriarche Bollin Berthold, et ainsi obtenir accès aux capitaux familiaux, Aldrich doit ramener une boucle de la barbe de son aïeul, enterré sous les fondations de sa demeure. Comme cette dernière a été abandonnée lorsque les hardes du Seigneur des Bêtes Gorthor1 ont ravagé le Nord de l’Empire, ce pèlerinage capillaire est loin d’être une partie de plaisir, et, bien que la tradition veuille que les Berthold accomplissent l’aller-retour en solitaire, l’épidémie de morts suspectes ayant frappé les autres héritiers de la dynastie au cours des derniers mois a convaincu Aldrich qu’un peu d’aide ne lui ferait pas de mal. On n’est jamais trop prudent. Arrivé devant les décombres du Hall Etoilé (le nom du manoir), durement marqué par le passage des années, le trio se fait attaquer par une petite bande d’Hommes Bêtes squattant les ruines, et dont Gotrek et Felix se débarrassent sans beaucoup de difficultés. La nuit s’apprêtant à tomber, les aventuriers décident qu’il est plus prudent de bivouaquer dans les ruines, et de repartir le lendemain, une fois la preuve poilue prélevée sur le corps de papi Bollin. Ça tombe bien, les Hommes Bêtes avaient fait un feu au rez de chaussée, et il n’est pas encore éteint. Wait… depuis quand les Hommes Bêtes savent-ils faire du feu2 ? Révélation …Il y a donc anguille, ou plutôt épi, sous roche, mais les manifestations troublantes ne commencent qu’un peu plus tard, lorsque Felix voit quelque chose remuer dans les ténèbres (Gotrek à ce moment là était en train de fixer le feu d’un air absent, sans doute en proie à des PTSD sévères et non traités). À l’inspection, il s’avère qu’il s’agit de sortes de tentacules noirs, qui s’emparent des cadavres des Hommes Bêtes pour les faire attaquer nos héros, comme des pantins manipulés par des fils. C’est le moment où Aldrich décide qu’il aimerait bien un peu d’intimité, et menace ses protecteurs avec un pistolet, leur intimant de partir sans tarder. Gotrek étant trop occupé à castagner les revenants, c’est à Felix que revient la lourde mais nécessaire tâche de tirer les choses au clair avec son commanditaire, qui dissimulait de noirs et très improbables secrets. Accrochez-vous. Il s’avère que le Hall Etoilé a été construit dans le cratère d’une météorite de malepierre, et cette influence maligne a transformé Bollin Berthold en monstre difforme, que ses enfants ont emmuré vivant dans la crypte familiale avant d’aller s’installer à Wolfenburg. Maintenu en vie par cette source d’énergie aussi puissante que dangereuse qu’est la malepierre brute, Bollin a continué à croître en beauté pilosité dans son antre, se hissant au rang de divinité mineure pour les Hommes Bêtes des environs, qui lui sacrifièrent des victimes de temps à autre. Pater familias dans l’âme, Bollin ne s’attaqua jamais aux descendants qui vinrent lui tirer les moustaches à chaque nouvelle génération, faisant de son existence un secret honteux que les Berthold devaient assumer pour toucher leur héritage. Toutefois, Aldrich avait d’autres plans pour ce dernier, et après avoir orchestré la mort de tous ses cousins mieux placés que lui dans l’ordre de succession, a bien l’intention de s’établir à Marienburg sous un nom d’emprunt, mettant un terme à cette belle tradition. Son erreur, autre que de menacer de mort deux personnages protégés par une armure de scenarium plus solide que la parole d’un Nain s’entend, fut de révéler son plan à haute voix pendant qu’il tenait Felix en joue, provoquant la fureur de Bollin, dont c’étaient – tenez-vous bien – les poils qui animaient les cadavres. On n’appelle pas ça des dreadlocks pour rien. Fou de rage, le patriarche (guère plus qu’une tête géante chevelue et barbue, à ce stade avancé) crève le plancher et dévore son rejeton ingrat, sous les yeux horrifiés de Felix et du lecteur. Ce crime ne restera pas impuni, Gotrek dégainant son coupe chou pour offrir une taille gratuite à ce monstre très particulier, avant de mettre feu à son abondante tignasse, provoquant la mort définitive du coriace Bollin. Une conclusion au poil, on peut le reconnaître. 1 : Dont la fin a été racontée par le même Josh Reynolds dans l’un de ses premiers textes pour la Black Library, ‘The Gods Demand’. La boucle est bouclée. 2 : C’est une vraie question posée par Reynolds, et c’est un peu fâcheux car aussi bien les anciens Livres d’Armée que les nouvelles figurines montrent que les Hommes Bêtes, pour bestiaux qu’ils soient, maîtrisent cette technologie. Avis : Je pense que Josh Reynolds devait s’ennuyer au moment d’écrire cette histoire de Gotrek & Felix (et comme il avait déjà écrit deux romans et deux nouvelles pour le duo à ce moment, cela peut se comprendre), et a décidé de troller un peu ses éditeurs de la Black Library. Le boss final de cette petite aventure est en effet tellement WTF que je peine à croire que le très professionnel et calé en fluff Reynolds n’avait pas un message subliminal à faire passer à ses patrons et aux lecteurs de ce ‘Berthold’s Beard’1. Si vous êtes un fan hardcore du petit rouquin teigneux, cette nouvelle est donc incontournable car qui pourrait passer à côté de ce Hairslayer totalement échevelé, et de la Némésis la plus étrange que Gotrek ait eu à corriger de toute sa longue et distinguée carrière ? Dans tous les autres cas, vous pouvez faire l’impasse sur cette histoire absurde, qui tombe, oserais-je le dire, comme un cheveu sur la soupe. 1 : La BL a tellement aimé le concept que ‘Berthold’s Beard a été mis au sommaire de la Black Library Weekender Anthology I, ce qui peut être considéré comme une consécration. Fluff : Rien de transcendant. • Waking the Dragon Révélation Inferno! #1/2018/28 pages Intrigue : Notre propos débute par une nuit froide dans les ruines du village bretonnien de Blenois, où K&K ont organisé une petite réception à destination de cet empêcheur de réanimer en rond de Tancred, duc de Quenelles de son état et harceleur de nécromancien par passion. S’étant employé à massacrer la populace (pour Krell) et à construire des gibets où les cadavres de cette dernière ont été accrochés comme autant de lampions (pour… Kemmler, I guess ?), notre binôme attend l’arrivée de leur Némésis avec un enthousiasme non feint, mais qui finit par retomber (pour Kemmler, sans aucun doute possible) lorsqu’il s’avère que malgré toute leur bonne volonté, pièges à la con et autres moulinets de Hache Noire, Duduche ne passera pas l’arme à gauche ce jour. Réussissant à grand peine à rappeler un Krell tout prêt à faire des (mal)heures sup’, le Lichmeister prend la poudre d’escampette, désespérant de trouver un moyen de venir à bout du stalker qui le pourchasse depuis le regrettable incident de l’Abbaye de Maisontaal. Et puis, soudain, surgit l’illumination : pourquoi ne pas faire un crochet par le Fort du Sang, histoire de restocker de l’osselet ? L’endroit n’est qu’à quelques heures de trajet, et la richesse de son sous-sol pourrait permettre à Kemmler de mettre un point final à sa relation compliquée avec la noblesse bretonnienne. Une fois sur place, nos deux loustics doivent toutefois se rendre à l’évidence qu’ils ne sont ni les premiers à avoir eu l’idée, ni très bienvenus aux yeux de leurs prédécesseurs. Goules, Stryges, squelettes, et finalement Dragons de Sang : le comité d’accueil est à la hauteur de la réputation du fameux duo, qui doit s’employer pour mettre un peu d’ordre dans cette cohue, à grand renfort de conjuration, décapitation et éclatage-de-tête-à-coup-de-talon (le Krell special). Ayant enfin pu se frayer un chemin jusqu’au manager Kastellan de garde, auquel il demande à (pour)parler, le rusé Heinrich parvient à convaincre les orgueilleux vampires d’affronter son revenant de compagnie en duel plutôt que de se prendre une charge de Chevaliers de Sang dans le buffet. Après quelques passes peu à l’avantage de la team canine, les perfides buveurs de sang abandonnent leur étiquette guerrière et se ruent sur l’invincible champion d’un commun accord, sans que ce dernier ne s’en émeuve plus que cela. En périphérie de la distribution de beignes, Kemmler et le Kastellan commencent à tailler le bout de gras, avant que le premier ne tente un bitch move en lançant les hordes de squelettes réanimés sous le manteau (qu’il a large et couvrant) sur son interlocuteur. Loin d’être pris au dépourvu par la manœuvre, ce dernier finit tout de même par tomber le masque, histoire de montrer au Lichemeister qu’il a trouvé à qui incanter : car le Kastellan n’était autre que Mannfred von Carstein, sans doute en tournage de Patron Incognito au moment de l’arrivée de Kemmler, et donc assez peu impressionné par les tours de passe-passe de Tonton Yoyo (keskya sous son graaaand chaaapôôô ?). Alors que les rutabagas semblent être bel et bien bouillis pour Kemmler, à la merci d’un adversaire bien trop coriace pour lui et sans possibilité de compter sur l’aide immédiate d’un Krell toujours occupé à faire du sashimi de Dragons de Sang, il se voit proposer une alliance par un Mannfred mandaté par le Nag’ à la mise sur pied d’une armée digne de la Fin des Temps qui s’annonce. Devant le peu d’options qui s’offrent à lui, le nécromancien accepte, et rejoint les rangs de l’armée de Daddy Death (pas pour longtemps ceci dit, cf The End Times). Avis : Si ce texte de Reynolds s’avère, comme à son habitude, plaisant à lire tant pour l’amateur de hack & slash que pour le fluffiste amateur d’Easter eggs, il apparaît toutefois clairement que 'Waking the Dragon' n’est pas grand-chose de plus qu’un fond de tiroir du matériel développé par Josh pour The End Times. Peut-être était-il prévu d’intégrer cette péripétie, assez mineure il faut le reconnaître, dans le premier tome de la série, avant que les éditeurs de la BL n’en décident autrement ? Toujours est-il que cette soumission aura bien du mal à être considérée autrement que comme un side-event, distrayant mais assez creux, d’évènements autrement plus épiques et capitaux pour le monde de Warhammer. Dans un genre assez similaire et du même auteur, 'The Fangs of the Asp', ultime nouvelle publiée dans la cadre de Hammer & Bolter, s’était révélé d’un niveau et d’une ambition littéraire significativement supérieurs. Mettons l’inclusion de 'Waking the Dragon' dans ce premier numéro d’Inferno ! au crédit d’une BL peu encline à laisser se perdre des nouvelles déjà écrites, et intéressons-nous aux nouveaux travaux de Josh Reynolds pour voir s’il a réussi sa transition vers le nouveau monde (un comble pour un auteur américain travaillant pour une maison d’édition anglaise !). Fluff : Heinrich Kemmler : Kemmler s’est initié à la Nécromancie en tombant sur des traductions des Livres de Nagash dans la bibliothèque de son père. Il a vaincu le Conseil des Neuf et le Congrès Charnel, deux cabales nécromantes. Il a rassemblé une collection d’ouvrages nécromantiques seconde seulement de la bibliothèque de Nagashizzar. Kemmler a pillé la Bibliothèque de Dame Khemalla (personnage de la série Zavant) à Miragliano et a chassé cette dernière de la cité. Dans les cryptes du château Vermisace, il a assujetti les liches du Cercle Noir (Black Circle) à sa volonté, gagnant ainsi le surnom de Lichmeister. Vainqueur à la Pyrhus de la Bataille des 10.000 crânes, où il a perdu la raison à la suite d’un fiasco. Après cet affrontement, Kemmler s’est mis à entendre une voix, qui l’a guidé à travers le Vieux Monde. (rq : Il est très probable que ce soit celle de Nagash). Krell : Surnommé le Trois Fois Mort (Thrice-Dead), ou Krell de/à la Grande Hache (Krell of the Great Axe), il exsude la puanteur des vents de mort de Nehekhara (indice que c’est Nagash qui est aux commandes). Il est encore capable de parler (dans un langage que personne ne comprend plus), et à plein volume, sa voix est une arme qui étourdit ses adversaires. Tancred de Quenelles : Porte un casque monté de bois de cerf, entouré de rubans de soie de Cathay. Manie une étoile du matin et une épée enchantée. Parmi les motivations qu’il a de traquer Kemmler, le massacre des habitants de Covreign, dans la Forêt de Chalon, est la première. Sa motivation est savamment maintenue par Mannfred von Carstein, dans le but de forcer Heinrich Kemmler à accepter l’alliance qu’il souhaite mettre en place en vue de la Fin des Temps. Ouvrage nommé : Les Livres de Morath, traduites par Al-Muntasir, ont été écrits dans la langue de Strigos. Vents de magie : Les vents de magie de la mort soufflent faiblement à la lumière du jour. . Modifié le 31 août par Schattra Ajout des critiques de 'Invasion!" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 23 avril 2015 Auteur Partager Posté(e) le 23 avril 2015 (modifié) Laurie Goulding (2) Révélation Laurie Goulding a jonglé entre les fonctions d'auteur et d'éditeur au sein de la Black Library pendant une dizaine d'années, avant de rejoindre Riot Games pour créer du background pour les franchises de l'entreprise (League of Legends, Legends of Runeterra, Valorant...). Sa contribution au corpus de Warhammer Fantasy Battle tient en deux nouvelles: 'The Oberwald Ripper' et 'The Great Maw'. • The Oberwald Ripper Révélation Hammer & Bolter #18/2012/23 pages Intrigue : Logiquement centré sur la charmante, même si passablement terrifiée, ville d’Oberwald, bien connue pour son domaine de ski de fond et son joueur vedette de Blood Bowl (Griff Oberwald), notre propos débute dans une taverne, en compagnie de la moitié blonde et geignarde du célèbre tandem. Et si Oberwald est terrifiée, comme Felix l’apprend rapidement, c’est à cause des ravages commis par un mystérieux tueur, surnommé l’Eventreur d’Oberwald à cause de son mode d’opération privilégié. Hantant la ville depuis plusieurs semaines et frappant sans prévenir, l’Eventreur est devenu la hantise des Oberwalders, dont les efforts pour se débarrasser de ce nuisible n’ont pas été couronnés d’un franc succès jusqu’ici. Comble de malheur, la réputation sulfureuse de la bourgade a commencé à filtrer dans le reste de la province, avec un impact désastreux (mais logique) sur les activités commerciales de la ville. Malgré l’ambiance assez lourde régnant dans la taverne, Felix réussit malgré tout à finir la soirée en bonne compagnie, l’entreprenante fille d’un marchand de passage l’ayant subrepticement matché sur Tinder alors que son père tentait tant bien que mal d’éviter le lynchage après une remarque malheureuse sur les compétences de la milice locale. Malheureusement pour nos tourtereaux, la nuit ne se terminera pas aussi bien que prévu, Mademoiselle se faisant prestement étriper dans une ruelle sombre, sans que Monsieur, passable éméché et à mi-chemin du coma éthylique, n’ait eu l’occasion de concrétiser ou de s’interposer. Pour ne rien arranger, la fameuse milice d’Oberwald dont l’efficacité avait été remise en question quelques pages plus tôt trouve en Felix un coupable idéal pour le meurtre sauvage de sa dulcinée (il faut dire qu’il a été trouvé en train de barboter entre la rate et l’intestin grêle de la belle), et pour tous ceux d’avant tant qu’à faire. Notre bellâtre est donc envoyé en prison malgré ses vigoureuses dénégations, avec pour seul horizon une pendaison expéditive d’ici à la fin de la journée, et pour seule compagnie un clodo sociopathe, dont on comprend assez vite (en même temps, la nouvelle ne fait que 23 pages, c’est pas lourd pour mener une enquête digne de ce nom) qu’il s’agit du véritable Eventreur, dont le comportement bizarre aux abords de la scène du crime lui a également attiré les faveurs des forces de l’ordre. Et Gotrek, me direz-vous ? Eh bien Gotrek avait choisi d’abandonner son binôme pour la soirée afin de s’initier aux subtilités du contre-sirop Stirlandais dans un cercle de jeu local, avant de décider de refaire le portrait de ses petits camarades à coup de tabouret dans les gencives, après qu’il les eut surpris à tricher. Témoin de l’arrestation de Felix, il opte (pour une fois) pour la méthode douce et se lance dans une (très courte) investigation afin de faire blanchir son commémorateur. Armé de son fidèle tabouret et de son proverbial sens de la négociation, il parvient lui aussi à identifier le véritable coupable en moins d’une demi-heure, ce en dit vraiment long sur le niveau de la PJ locale, mais je m'égare. Pendant ce temps, Felix doit subir la logorrhée assez confuse de l’Éventreur, qui comme tout bon méchant de série B, ne peut résister à la tentation de révéler ses motivations aux héros au cours d'un monologue à l'issue généralement funeste. Nous avons ici droit à un mélange détonnant d'analyses rousseauistes (l’homme est bon dans l’état de nature, c’est la société qui le corrompt), de critique de la division du travail (du chasseur cueilleur polyvalent à la prostituée spécialisée, il n’y a qu’un pas) et de plaidoyer communiste. Malheureusement pour lui, celui qui se rêvait en Night Haunter impérial finira empalé sur son propre couteau après un combat assez quelconque (pour une fois que c’est Felix qui se tape le « boss de fin »…). La nouvelle s’achève sur la fuite hors d’Oberwald de nos compères, vers de nouvelles, et on l’espère plus excitantes, aventures. Avis : Sans être mauvaise, la performance de Goulding pêche selon moi par un parti pris scénaristique hasardeux, à savoir écrire une aventure de Gotrek et Felix en ne reprenant qu’une partie des codes de ce type de littérature, en particulier la présence (et dans ce cas précis, l’absence) d’une Nemesis suffisamment costaude pour permettre au Tueur nain de se mettre en valeur dans un combat final digne de ce nom. Cela avait déjà été le cas dans la soumission de Guymer, dans laquelle le rouquin psychopathe n’avait eu qu’une poignée de skavens pas vraiment dégourdis à se mettre sous la hache. Ceci dit, le choix de l’auteur de raconter l’histoire depuis le point de vue d’un raton lui avait permis d’éviter l’écueil dans lequel Goulding s’est malheureusement échoué. (John) Brunner avait lui choisi de respecter le cahier des charges dans son A Place of Quiet Assembly, narré par un personnage tiers, mais conclu par une baston entre Gotrek et une coterie d’adorateurs de Tzeentch de bas niveau. Rien de tout ça dans The Oberwald Ripper, qui se révèle être une sorte de thriller bâclé (faute de place pour instiller l’atmosphère adéquate) utilisant notre duo fétiche à contre-emploi. Quitte à caster des têtes connues de la Black Library, Goulding aurait sans doute gagné à aller voir ailleurs, d’autres personnages (Zavant Konniger en tête1) répondant à mon sens bien mieux à son approche « non-violente » (ou plus exactement, pas assez violente) que Gotrek et son sidekick. Ce problème de fond évacué, on peut toutefois apprécier l’aisance avec laquelle l’auteur met en scène ses protagonistes, dans la continuité du style défini par King et Long dans les tomes précédents de la saga. Le flirt assez largement couvert entre Herr Jaeger et l’ultime victime de l’Éventreur constitue d’ailleurs une preuve indiscutable de la connaissance de Goulding de l’esprit Gotrek et Felix, seule série (pour autant que je le sache) de la Black Library où la vie amoureuse (et même sexuelle de temps à autre) des personnages est un tant soit peu couverte. En revanche, j’aurais apprécié une meilleure mise en contexte de cette aventure, que j’ai deviné prendre lieu peu de temps après une rencontre riche en évènements avec Ulrika, sans que Goulding ne donne plus de précisions sur les raisons ayant poussé le duo à faire profil bas. Même si cela ne nuit pas à la compréhension de la nouvelle, je considère cet effort de « raccrochage de wagons » comme une marque de politesse de l’auteur envers son lectorat, et n’ai pu donc que déplorer son absence. Enfin, on ne m’enlèvera pas de l’esprit que Long reste bien meilleur en matière de « logistique narrative » (ça fait beaucoup d’expressions à guillemets, je vous l’accorde) que son padawan, dont la tendance à passer rapidement sur, ou à carrément éluder, les péripéties pouvant potentiellement ralentir l’intrigue dénote selon moi d’une certaine paresse intellectuelle2. Au final, The Oberwald Ripper est un épisode assez anecdotique de la fresque des Gotrek et Felix, et n’intéressera que les fans les plus hardcore de cette dernière (et encore). Si vous êtes à la recherche d’une introduction digne de ce nom à cette franchise fondatrice de l’univers de Warhammer Fantasy Battle, je ne saurais trop vous recommander de vous tourner vers l’autre nouvelle siglée G&F de ce numéro de Hammer & Bolter (Slayer of the Storm God), dont la lecture s’avère bien plus intéressante. 1 : Josh Reynolds organisera d’ailleurs un cross over assez sympathique entre ces deux franchises dans The Problem of Three-Toll Bridge (H&B #25), dans lequel Zavant disculpe un jeune Felix Jaeger de sa responsabilité dans la mort d’un autre étudiant au cours d’un duel. 2 : Exemple représentatif : une fois l’Eventreur refroidi, Felix est toujours menotté, enfermé dans une cellule, et devra normalement répondre de son acte devant la milice d’Oberwald, qui vient d’être alertée par les cris de feu l’Eventreur que Jaeger est un homme recherché dans tout l’Empire. Mettre en scène une évasion crédible à partir de ce postulat aurait nécessité au moins quelques pages de développement, au lieu de quoi Goulding matérialise Gotrek devant la porte du cachot et lui fait cracher un laconique « Let’s get out of here. » avant d’enchaîner sur la conclusion de la nouvelle, bien loin de la cité. Un peu trop facile à mon goût. Fluff : Rien de transcendant (encore un domaine où Long fait mieux). • The Great Maw Révélation Black Library Weekender Anthology II/2012/13 pages Intrigue : Alors que la situation diplomatique avec la tribu ogre des Bonecrunchers, jusqu’ici employée comme mercenaire par la comtesse von Liebwitz pour limiter ses gloutonnes déprédations, est en train de se tendre méchamment, du fait d’une remarque malheureuse faite par feu le Baron Helmut von Streissen au chef tribal Gurthodd (qui l’a très mal prise, comme quoi on peut être un colosse de 3 mètres pour une demie tonne et avoir le cuir sensible), un conclave d’experts et de savants de la renommée université de Nuln se réunit pour conseiller l’Electrice sur la marche à suivre. La parole est donnée à un illustre professeur es ogrologie, qui se lance dans un exposé destiné à donner à ses estimés collègues les bases en matière de culture et croyances ogrines. Il sera en effet difficile de parvenir à une résolution pacifique de ce conflit latent si les impériaux passent leur temps à froisser la sensibilité de ces immigrés peu commodes, pas vrai ? Nous voilà donc embarqués dans la leçon inaugurale de Ogre Study 101, qui portera sur une figure incontournable de l’histoire de cette race insatiable : le prophète de la Gueule en personne, Groth N’a qu’un Doigt. En des temps très anciens, les ancêtres des Ogres vivaient assez paisiblement dans l’empire de Cathay, où ils louaient leurs bras musclés et leur carrure imposante comme soldats dans les armées de l’Empereur Dragon. La tribu la plus puissante était celle des Lass’ar, menée par le vieux chef Rothyogg, dont Groth était le fils. Philosophe dans l’âme mais doté de capacités cognitives assez limitées, comme les autres membres de son espèce, Groth passait tout son temps à écouter et apprendre les contes et légendes racontés par les voyageurs croisant le chemin de sa tribu, plutôt qu’à se castagner avec ses petits camarades pour se positionner comme le digne héritier de son paternel. Bref, un nerd de la pire espèce, malgré son gabarit des plus respectables. Laissé à l’arrière pendant que Rothyogg et ses guerriers partaient guerroyer dans l’Est, Groth eut la lourde tâche d’expliquer à son père à son retour pourquoi les trésoriers payeurs de l’Empereur étaient partis sans honorer leur contrat, laissant la tribu fort dépourvue quand l’hiver fut viendu. Pendant que les Ogres combattaient en première ligne, des rumeurs avaient commencé à circuler à la cour sur des disparitions fréquentes d’enfants de paysans à proximité du camp des Lass’ar. En l’espace de quelques mois, une réputation d’anthropophagie avait été accolée à ces imposants mercenaires, provoquant l’hostilité du puissant monarque (et l’arrêt de tout paiement, parce que les sanctions commencent toujours par ça). Malgré l’incrédulité de Rothyogg devant cette accusation non fondée, Groth continua sur sa lancée et révéla à son père qu’il avait eu de funestes visions. La comète qui grossissait sans cesse au firmament ne tarderait pas à frapper le monde, et condamnerait la race des Ogres quand elle le ferait. Ce délire mystique passa moyennement chez le pragmatique (et passablement affamé) Rothyogg, qui maudit son rejeton et en vint à souhaiter de l’avoir noyé dans l’abreuvoir à Rhinox à sa naissance, ce qui n’est tout de même pas très sympa. « Toi d’abord, na !!! » rétorqua l’éloquent Groth, ce qui provoqua un malaise cardiaque chez son père, sans doute terrassé par la puissante rhétorique de son fiston. Ayant dit ce qu’il avait à dire, Groth partit seul en direction des montagnes, laissant Rothyogg aux bons soins du reste de la tribu. Malheureusement, la pose d’un pacemaker bricolé de toute pièce s’avéra fatale au patriarche éprouvé, qui décéda peu de temps après l’algarade, laissant le leadership et sa masse en cuivre au jeune et fringant Gilmog. Comme annoncé par Groth, la comète frappa de plein fouet la chaîne des Montagnes des Larmes, provoquant une série de cataclysmes qui décimèrent les Ogres, et pire, les affamèrent cruellement. Persona non grata (et non gras non plus), les Lass’ar prirent le chemin de l’Ouest, et en furent réduits à dévorer leurs morts faute d’autres victuailles, point de départ de la longue tradition de gros mangeurs d’à peu près n’importe quoi que nous leur connaissons aujourd’hui. Pour les érudits qui ont étudié la question d’un point de vue sociologico-philosophique (eh oui, certains l’ont fait), de là vient le comportement « égoïste » (ils prennent, i.e. bouffent, mais ne donnent jamais) des Ogres, encore traumatisés par le jeûne forcé subi par leurs ancêtres pendant leur exil. Mais nous digressons. Après des semaines de marche éreintante, Gilmog et ses suivants atteignirent enfin les contreforts des Montagnes des Larmes, et commencèrent l’ascension pour passer en des terres plus clémentes, certains n’hésitant pas à ingurgiter de la roche pour tromper leur fringale (de là vient sans doute l’appellation Ventre Dur). Un matin, avant que l’ordre de marche ne soit donné, une silhouette solitaire apparut à quelque distance du campement, et demanda à parler à Gilmog… Révélation …C’était Groth, totalement métamorphosé (et pas en bien) par l’épreuve, mais plus mystique que jamais. Quand Gilmog lui demanda, goguenard, comment il avait réussi à survivre seul alors que tant d’Ogres étaient morts, le voyageur révéla ses mains suppliciées, dont tous les doigts sauf un avaient été arrachés et dévorés par le prophète. Pas sûr que ça apporte beaucoup de calories, mais ça vous pose un homme Ogre. Groth avait également dégusté côté visage, s’étant fait remplacer les dents par des silex taillés en pointe, et ayant découpé (et probablement ingéré) tous les tissus mous de sa propre tête (lèvres, joues, nez, paupières…) pour un look franchement répugnant. Ces transformations lui avaient toutefois permis d’atteindre une clairvoyance des plus troublantes, au point de révéler aux membres de la tribu qui suivaient les échanges en suçotant des cailloux pour tromper leur faim que c’était Gilmog, qualifié de tyran (wink wink) par son interlocuteur, qui avait provoqué l’ire de l’Empereur Dragon en dévorant le premier des enfants cathayens lors de la dernière campagne des Lass’ar. Cette révélation provoqua un mouvement de colère bien compréhensible chez les Ogres, pas stupides au point de ne pas tracer le lien de causalité entre le comportement déviant de leur nouveau chef et la situation peu enviable qui était maintenant la leur. Assailli de toutes parts par ses congénères, Gilmog finit battu à mort et promptement ingéré à son tour, laissant Groth prendre le commandement des opérations du côté des Lass’ar. La suite : un petit pèlerinage jusqu’à un cratère des plus pittoresques… Avis : Si la littérature ogre n’est pas très fournie, elle peut en revanche se targuer de pièces de haute qualité telles que cet admirable ‘The Great Maw’, qui ne propose rien de moins qu’une version romancée de la difficile renaissance de cette noble et insatiable race. Se basant sur le background du Livre d’Armée, Goulding étoffe la légende du mythique Groth N’a qu’un Doigt, de l’arrivée cataclysmique de la Gueule, et de la déchéance qui frappa les Ogres à cette époque cruciale de leur histoire. Outre l’apport massif de fluff que cette nouvelle apporte (on est facilement dans le top 10 de Warhammer Fantasy Battle pour un court format), Goulding n’oublie qu’une bonne histoire de GW-Fiction repose d’abord et avant tout sur la qualité de son intrigue et de ses personnages, et fait le job d’une manière tout à fait respectable sur ces deux aspects. J’ai également apprécié les libertés stylistiques qu’il a pris, en présentant son récit comme l’exposé d’un académicien de Nuln, ce qui démarque encore une fois (en bien) sa soumission du reste de la production plus classique de ses collègues. Mon seul regret à propos de ‘The Great Maw’ est, pour conclure, que cette histoire proprement exemplaire n’ait pas bénéficié d’une diffusion plus large, comme une inclusion dans le recueil ‘Time of Legends’. À l’heure où j’écris cette revue, la nouvelle est toujours disponible sur le site de la Black Library, et je vous en conseille fortement la découverte si vous êtes nostalgiques du Monde Qui Fut. Fluff : Ogres (Culture) : Le seul texte que l’on connaisse traitant de l’histoire des Ogres et écrit par ces derniers est la Saga de la Bouche-Monde (Saga of the World-Mouth), compilé par le marchand de Marienburg Yohan l’Honnête à partir de peintures rupestres des Montagnes des Larmes. Une autre éminente spécialiste en matière de culture ogre est Anya Nitikin, qui a rassemblé les traditions orales de cette race dans le livre ‘Les Enfants de la Gueule’ (‘Children of the Maw’). Ogres (Tribu) : Les Bonecruncher ont servi de mercenaires à la Comtesse Emmanuelle von Liebwitz du Wissenland, sous le règne de l’Empereur Karl Franz. Groth N’a qu’un Doigt : Le prophète de la Gueule était le fils du chef Rothyogg de la tribu des Lass’ar, pendant le règne de l’Empereur Dragon Xen Huong de Cathay. Ce surnom lui fut attribué après que la faim l’ait poussé à dévorer tous ses doigts, sauf un. Il fut le premier Ogre à contempler la Gueule après son arrivée dans les Montagnes des Larmes, et emmena les restes de sa tribu en pèlerinage devant cette nouvelle divinité. Mark Brendan (1) Révélation Mark Brendan est également l’auteur de 'Tenebrae' (40.000), nouvelle publiée dans le recueil 'Into the Maelstrom'. • The Chaos Beneath Révélation Realm of Chaos/2000/19 pages Intrigue : À la suite d’une cérémonie d’invocation quelque peu salopée par des cultistes amateurs, un Prince Démon de Tzeentch se retrouve coincé dans le corps d’un hôte mort. Assumant l’identité du cadavre qu’il habite, c’est-à-dire celle d’Obediah Cain, chasseur de sorcières un brin malchanceux, le démon convainc Michael de La Lune (si si), apprenti sorcier fraîchement renvoyé du Collège de Magie de Marienburg pour manque d’aptitudes à l’exercice des arts occultes, de lui rapporter une copie du 3ème tome du Liber Nagash. Cette dernière repose en effet dans une bibliothèque du Collège, protégée par de puissants enchantements que le Prince Démon n’est pas en mesure de briser en son état actuel. Michael va-t-il s’apercevoir des noirs desseins poursuivis par son acolyte avant qu’il ne soit trop tard ? Avis : Encore une déclinaison sur le thème de l’objet magique maléfique que le héros doit rapporter au méchant à son insu. The Chaos Beneath n’est donc pas la nouvelle la plus originale de la Black Library, ni la mieux écrite d’ailleurs : que peut-on donc avancer afin de justifier sa lecture ? Pour être tout à fait honnête, pas grand-chose si ce n’est le ton assez léger employé par Brendan, transformant du même coup le Prince Démon en méchant de cartoon plutôt qu’en implacable antagoniste. Ajoutez une pincée de fluff, et vous aurez fait le tour de tous les points forts de The Chaos Beneath. Ce qui ne fait pas lourd, je vous l’accorde. Fluff : Tzeentch : L’antagoniste de Brendan se nomme M’Loch T’Chort,Tisseur des Voies, Haut Prince Démon de la Destinée Pervertie et de l’Avenir Détourné. Marienburg : La Cité-Etat dispose de son propre Collège de Magie, moins renommé que celui d’Altdorf mais possédant tout de même quelques incunables de premier choix dans ses bibliothèques, comme une copie du 3ème Tome du Liber Nagash. L’établissement a été fondé par un certain Zun Mandragore (NDR : il n’est nulle part précisé que ce Collège soit le même que le Collège de Navigation et de Magie Maritime du Baron Henryk). Matt Forbeck (1) Révélation Matt Forbeck est le véritable spécialiste Blood Bowl de la Black Library, puisqu’il a écrit… infiniment plus de romans sur cette franchise que n’importe quel autre auteur de la maison d’édition de Nottingham. Soit 4 (‘Blood Bowl’, ‘Dead Ball’, ‘Death Match’ et ‘Rumble in the Jungle’). Cette série suit la carrière des frères Heldmann, Dirk et Dunk, et de l’équipe des Bad Bay Hackers, depuis l’amateurisme le plus total jusqu’à la consacrétion finale. Très logiquement, la seule nouvelle écrite par notre homme pour la BL, ‘The Hack Attack’, s’inscrit également dans cet arc narratif. • The Hack Attack Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/9 pages Intrigue : Les Pascal et Fontaine de Warhammer Fantasy Battle, Jim Johnson et Bob Bifford, animent une émission live de ‘Que sont ils devenus ?’, consacré à la légende des Bad Bay Hackers, Dirk Heldmann. Ayant déchaussé les crampons pour devenir coach en binôme de son ancienne équipe, Dirk se plie de plus ou moins bonne grâce au petit jeu de la nostalgie (son frère Dunk, sa belle-sœur Spinne Schönheit, M’Grash K’Thragsh, Edgar l’Homme Arbre…) et de la commémoration de sa période active. Bien évidemment, il est question du match contre les Chaos All-Stars de Serby Triomphe, où le sort de l’Empire s’est joué. L’interview se termine de façon assez brutale par… Révélation …Le meurtre de Bob Bifford par Dirk Heldmann, après que sa petite amie Lästiges Weibchen, journaliste de terrain virée par le duo infernal pour incompétence caractérisée, lui ait envoyé une balle de Blood Bowl contenant un pieux, qu’il plante dans le torse de l’ogre retraité. Apparemment pour lui piquer sa place de présentateur. La nouvelle s’arrête et la pub se déclenche alors que Jim Johnson semble sur le point de subir le même sort que son comparse. La fin d’une époque. Avis : Il n’y a que deux choses à retenir de cette très courte nouvelle (9 pages) de Matt Forbeck. Primo, il s’agit de la conclusion de sa quadrilogie de romans Blood Bowl consacrés aux Bad Bay Hackers et aux frères Heldmann. Si certains auteurs plus doués que la moyenne parviennent sans mal à tourner leurs propos de telle manière que même un novice complet puisse comprendre et apprécier de quoi il en retourne lorsqu’il traite d’une série bien établie, avec de nombreux personnages ayant vécu des aventures variées et entretenant des rapports complexes les uns par rapport aux autres (Dan Abnett fait ça très bien dans ‘Les Fantômes de Gaunt’ par exemple), Forbeck ne s’est pas donné cette peine ici. Pour être honnête, n’ayant pas lu les romans en question, j’ai compris que quelque chose clochait à la moitié de l’histoire et à l’évocation du dixième personnage nommé en cinq pages, ce qui est un ratio peu commun. Et effectivement, une lecture du résumé de l’anthologie ‘Blood Bowl’ permet de comprendre que Matt Forbeck a un historique conséquent avec les frangins Dirk et Dunk. Dommage qu’il se montre si « exclusif » dans son approche de ‘The Hack Attack’ car reconnaissons-le : les souvenirs émus et les histoires de couple/fesse de Dirk Heldmann n’intéressent pas grand-monde mis à part la poignée de fans transis de ce dernier. Secundo, la fin de cette nouvelle, si elle a le mérite de surprendre le lecteur, m’a semblé relever du crime de lèse-majesté concernant deux personnalités aussi centrales et vénérables de Blood Bowl que le duo Bifford & Johnson. À moins que Forbeck ait créé ce dernier (ce qui est possible, mais me semble incertain au vu de l’ancienneté des illustrations du regretté Wayne England), quel droit avait-il de siffler la fin de leur match, et de manière si cavalière qui plus est ? Les personnages nommés de Warhammer Fantasy Battle eurent droit à un requiem digne de ce nom avec The End Times en 2015, ceux de Blood Bowl devront se contenter de ‘The Hack Attack’ deux ans plus tard. Assez indigne, tant sur le fond que sur la forme. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Bad Bay Hackers (Impériaux). Matt Ralphs (1) Révélation Même s’il ne fait pas partie des noms les plus connus de la Black Library, Matt Ralphs compte à son actif bon nombre d'ouvrages « spécialisés » ('The Empire at War', 'Blood on the Reik', 'The Life of Sigmar', 'The Imperial Infantryman's Uplifting Primer'), pour lesquels il a essentiellement écrit des pages et des pages de background. Il a également exercé comme éditeur au sein de la BL, avant de partir tenter sa chance en freelance. • Blood and Sand Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/25 pages Intrigue : Ralphs situe son propos dans la ville arabienne de Zarekten, pendant les croisades menées par l'Empire et la Bretonnie contre le sultan Jaffar. Une bande de prisonniers impériaux tire parti de l'arrivée de l'armée du prince Friedrich Weiss sous les remparts de la cité afin de mettre à exécution leur tentative d'évasion, dont le succès pourrait bien faire pencher la balance du côté des assiégeants. Mais tous les conjurés sont-ils vraiment dignes de confiance ? Avis : La plus grande force de 'Blood and Sand' est de retranscrire fidèlement l’atmosphère des croisades (à dire vrai, le seul élément fantasy de la nouvelle est la présence d'un dragon des sables dans la ménagerie de l’émir) et la mentalité de leurs participants, tiraillés entre quête de spiritualité, rêves de gloire et de conquête, ou plus prosaïquement, le simple désir de survivre à une aventure dans laquelle certains ont été entrainés à leur corps défendant. Ralphs prend bien soin de ne pas choisir son camp entre Impériaux et Arabiens, chaque faction comptant des personnages sympathiques et d'autres totalement abjects, renforçant ainsi la tension narrative et empêchant le lecteur de deviner (trop, soyons réalistes) à l'avance quelle sera l'issue de la nouvelle. En revanche, l'auteur éprouve quelques difficultés à faire se différencier ses nombreux protagonistes, en particulier les esclaves Impériaux candidats à l'évasion, parmi lesquels seules les figures de Tomas (chef de la petite bande) et Drager (le « collabo » de l'équipe, qui préfère sa nouvelle vie de prisonnier privilégié à son ancienne carrière de soldat) se démarquent. Les scènes d'action ne sont également pas au-dessus de tout reproche, la volonté de Ralphs de suivre plusieurs personnages à la fois en multipliant les micro paragraphes donnant à la baston finale un côté assez artificiel, et plus descriptif qu'épique. Au final, une nouvelle agréable sur une période et une région du monde de Warhammer assez peu couvertes par le background officiel : que demande le peuple ? Fluff : Dragon des sables (sand dragon) : Une grande bête ailée au corps serpentin recouvert d'écailles (utilisées comme aphrodisiaque par les Arabiens) de la couleur du sable du désert et semblables à du cuir séché. Sa tête cornue est couronnée par une crête, et il peut cracher des jets de sable brulant. Il est effrayé par le feu. Culture: Il n'y a que les esclaves et les contremaitres qui travaillent au milieu de la journée (proverbe arabien). Les Arabiens considèrent les moutons comme les animaux les plus vils de la création. Seules les offenses les plus graves peuvent amener un Arabien à cracher, car il est important de ne pas gaspiller sa salive (et donc son eau) en vain. Le crachat est donc la marque de dégoût et/ou de mépris suprême en Arabie. Géographie: Zarekten est une cité fortifiée qui garde l'accès au Grand Désert d'Arabie, traversé par de nombreuses caravanes marchandes. La ville fait ainsi office de frontière entre le Nord prospère et le Sud sauvage de l'Arabie. Au cur du désert se trouverait la mythique cité de Jabal Sinjar, sorte d'El Dorado arabien. Matthew Farrer (1) Révélation Matthew Farrer a été un compagnon de route de la Black Library depuis ses débuts, et continue à soumettre des nouvelles et romans de temps à autres pour le compte de la maison d’édition de Nottingham. Bien qu’ayant davantage exploré les ténèbres du lointain futur que celles, non moins ténébreuses, du Monde qui Fut, il a écrit ‘Jahama’s Lesson’ pour cette franchise. • Jahama's Lesson Révélation Inferno! #24/2001/25 pages Intrigue : Le Seigneur Khreos Maledict a quitté sa cité de Karond Kar avec armes et bagages pour mener un raid sur les côtes bretonniennes. Pillard invétéré, il a laissé la fougue de sa jeunesse derrière lui et cherche désormais à remporter ses campagnes en évitant de passer par la case « bataille rangée ». C’est à cette fin qu’il a recruté la Matriarche Miharan Diamo, et surtout son protégé, l’assassin Jahama, pour mener une opération de diversion au cœur du château du Duc d’Argent, dont l’armée pourrait s’opposer à celle des Elfes Noirs. Maledict a aussi embarqué son neveu (Khrait), officiellement pour le former au métier, mais d’abord et surtout pour pouvoir débiter d’interminables et pompeux monologues sur son génie stratégique. Nos quatre personnages débarquent en avance des troupes druchii pour accompagner Jahama jusqu’à l’endroit où sa mission d’infiltration doit commencer. Après avoir reçu la bénédiction de sa tutrice, le tueur prend la clé des champs et se dirige vers la forteresse ennemie. Sur le chemin les ramenant vers l’Arche Noire que le Dynaste a affrétée pour sa virée shopping ultramarine, Khreos et Miharan échangent quelques piques au sujet des qualités de l’assassin. Le noble se fait un plaisir de révéler à la Matriarche que son élève va se retrouver confronté à une opposition exceptionnelle, le Duc d’Argent étant une force de la nature au tableau de chasse impressionnant, sans parler de son entourage de chevaliers endurcis et de fidèles hommes d’armes. Supprimer le commandant bretonnien ne sera donc pas une partie de plaisir pour Jahama, dont c’est pourtant la mission. Miharan ne se montre cependant pas très inquiète, et commence à raconter à l’oncle et au neveu la dernière épreuve à laquelle Jahama a dû se soumettre pour gagner ses galons d’assassin. Hellebron étant cette année-là d’une humeur particulièrement massacrante (on suppose qu’elle était en rade d’anti-rides), la mégère avait défié les impétrants de pénétrer dans son manoir bourré de pièges, et de prendre à son assassin personnel, le redouté (autant qu’inconnu, mais c’est plutôt flatteur dans ce métier) Hakoer, son collier d’argent serti d’un rubis. Comme ledit Hakoer avait hérité de l’Epée de Mort de son employeuse le temps de l’épreuve pour en relever encore un peu la difficulté, les bookmakers de Har Ganeth avaient mis une côte stratosphérique sur la promotion Kermit1. Le trio remonte à bord et se sépare pour se préparer à l’assaut contre les humains avant que la Matriarche ait pu finir son histoire, laissant Khreos et Khrait dubitatifs sur la véracité de son récit. De son côté, Jahama ne traîne pas en besogne, et parvient à se glisser à l’intérieur du château d’Argent alors qu’un banquet célébrant une campagne victorieuse contre une harde d’Hommes Bêtes en maraude bat son plein. Mais eu lieu de se rendre dans la chambre du Duc pour se cacher dans un placard pour le surprendre en pyjama, l’assassin préfère foutre un bordel monstre dans les festivités bretonniennes, et de façon tout à fait visible qui plus est. Après avoir suriné/fléchetté/garrotté/savaté une dizaine de convives et de serviteurs, l’alerte générale est donnée et le Druchii meurtrier se retrouve confronté à une horde d’adversaires compensant leur manque d’armure et leur alcoolémie élevée par les vertus du juste courroux et de la motivation implacable. Malgré ses talents de combattant et d’acrobate, Jahama finit par se retrouver en mauvaise posture, et le Duc d’Argent en personne se fraie un chemin jusqu’à lui pour le défier en duel, dans la plus pure tradition locale. Peu intéressé par la proposition, l’Elfe Noir se contente d’envoyer sa dernière dague de jet dans la poitrine d’une Demoiselle qui avait commis l’erreur de traîner dans le coin, avant de littéralement tirer sa révérence et de s’enfuir du château, poursuivi par une meute d’humains vengeurs. Retour du côté Druchii, où l’armée de Maledict progresse sans se presser vers la forteresse d’Argent. Khreos révèle en aparté à son neveu qu’il a mis Jahama sur une mission suicide, dont le but était de désorganiser les Bretonniens plutôt que de tuer leur Duc, et qu’il a pour projet d’arranger un regrettable accident pour Miharan avant que l’expédition ne se termine, afin qu’elle ne puisse pas lui tenir rigueur de la mort de son pupille. Ces confidences sont toutefois interrompues par une clameur qui retentit à l’horizon, alors que les Elfes Noirs sont encore en ordre dispersé… Révélation …C’est l’armée du Duc d’Argent qui s’est portée à leur rencontre, et qui roule sur les pillards comme un 4x4 sur un crapaud (gothique). Dans la mêlée qui s’ensuit, Khreos est mortellement blessé par l’ennemi, et tente péniblement de ramper hors du champ de bataille pour rejoindre le littoral et l’Arche Noire qui y est amarrée. Sa lente progression est stoppée par Jahama, qui lui révèle qu’il a « malencontreusement » laissé tomber la carte sur laquelle l’itinéraire des Elfes Noirs était indiqué au moment où il quittait le château du Duc. C’est vraiment ballot, mes plus confuses dude ! Il s’agissait pour lui de donner une leçon à un noble arrogant, qui prétendait utiliser le culte de Khaine comme de vulgaires mercenaires, et d’inculquer le respect de cette ignoble institution au reste des puissants de Naggaroth. Avant qu’il ne soit abandonné par Jahama, qui après tout a un bateau à prendre, Khreos a le temps de remarquer que le responsable de sa chute porte un collier d’argent où brille un rubis… 1 : Les classes d’Assassins Elfes Noirs sont baptisés en honneur des marionnettes du Muppets Show. Nul ne sait d’où vient cette tradition. Avis : Pour sa seule incursion recensée dans le Vieux Monde, Matthew Farrer signe une petite fable grinçante illustrant parfaitement le caractère impitoyable et retors de la société elfe noire, un genre d’histoire dont on peut difficilement se lasser, dès lors que la qualité est au rendez-vous, ce qui est ici le cas. De plus, il prolonge le plaisir en mettant en scène avec un luxe de détails et une vraisemblance rarement atteints (à ma connaissance) dans la GW-Fiction deux pans incontournables du fluff des Druchii : piller les côtes du Vieux Monde d’une part, et assassiner leurs rivaux d’autre part. Si les Elfes Noirs sont votre faction de cœur, ‘Jahama’s Lesson’ est un must read absolu, et tant pis pour Khreos Maledict. Fluff : Karond Kar : La cité a été gouvernée par le Seigneur Khreos Maledict, qui conduisit des raids sur le Vieux Monde depuis l’Arche Noire l’Exultation de l’Espoir Flétri (Exultation of Blighted Hope). Il fut tué lors de la bataille qu’il livra contre le Duc d’Argent, pendant une attaque sur la Bretonnie. Culte de Khaine : Le meilleur assassin du culte est choisi par Hellebron pour être son champion. L’un d’entre eux était Hakoer, surnommé le Souffle de Glace à cause de sa froideur. Poisons : La malédiction de Tuern est un poison employé par les Assassins Elfes Noirs. Mike Lee (2) Révélation Mike Lee a été une présente discrète mais marquante dans la GW-Fiction au début des années 2000. On peut mettre à son crédit deux sagas marquantes (et traduites en français, ce qui n’est pas donné à tout le monde) de la franchise Warhammer Fantasy Battle de la Black Library : celle consacrée à Nagash (‘The Sorcerer’, ‘The Unbroken’, ‘Immortal’) et une pentalogie co-écrite avec nul autre que Dan Abnett relatant les nombreux méfaits de Malus Darkblade (‘Daemon’s Curse’, ‘Bloodstorm’, ‘Reaper of Souls’, ‘Warpsword’ et ‘Lord of Ruin’). • Perilous Visions (lié avec None So Blind - C. Wraight) Révélation Invasion!/2007/34 pages Intrigue : Nous sommes au cœur de l’été à Naggaroth, ce qui signifie qu’il fait un chaleureux -5 degrés la nuit (-20 de ressenti avec les bourrasques de vent), mais aussi et surtout que la flotte esclavagiste qui fait la réputation des cruels Druchiis a pris la mer depuis plusieurs semaines pour piller les côtes d’Ulthuan et du Vieux Monde. Sur le continent gelé, le couturé général Nuarc a donné rendez-vous à son sous-fifre Tethyr au sommet de la plus haute tour de Karond Kar afin de se faire confirmer un tuyau remis par un de ses informateurs : à 03:52, très précisément, un navire ennemi devrait entrer dans les mers intérieures de Naggaroth en passant par le présumé infranchissable détroit de la Sorcière. Et c’est précisément ce qui se passe, à la grande surprise de Tethyr, dont les yeux perçants et la longue-vue de facture naine constatent qu’une barge asur s’est glissée dans les eaux territoriales druchii à la faveur d’un brouillard profond. Si le premier réflexe de Tethyr est d’aller donner l’alarme auprès des autorités, Nuarc a un tout autre plan. Après plus de quatre siècles de bons et (presque totalement) loyaux services auprès du Roi Sorcier, il a constaté que ce dernier n’était plus le même depuis sa blessure aux mains d’Eltharion, et doute sérieusement qu’il soit encore l’Elfe de la situation. Conscient de la précarité socio-économique d’une société reposant sur une main d’œuvre servile dont l’importation occupe la majorité des ressources militaires et maritimes de la nation, et est tributaire du maintien de lignes logistiques facilement blocables par l’ennemi (c’est pas dit comme ça dans la nouvelle, mais je résume son exposé), Nuarc pense qu’il est temps de give peace a chance. Comme il est peu probable que Malekith soit de son avis, le général compte bien sur l’arrivée prochaine de l’expédition Hauts Elfes pour déstabiliser le tyran, et il fera donc ce qui est en son pouvoir pour favoriser le succès de ces intrus… jusqu’à un certain point, bien sûr. Tethyr n’est pas franchement emballé par l’idée de tremper dans une cabale, mais comme dénoncer son boss lui sera très probablement fatal, il consent à donner un coup de main à ce complot. Nous suivons donc notre paire traîtresse à plusieurs moments de l’invasion (à petite échelle) par Eltharion et ses alliés de la patrie druchii. Peu de temps après la bataille initiale, durant laquelle les Elfes Noirs ont été mis en déroute malgré la présence – purement symbolique il est vrai – de Malekith, Nuarc parvient à recruter quelques soutiens parmi les nobles enrôlés dans l’ost nagarothi, et se débrouille pour supprimer les deux dynastes qui lui avaient dit qu’ils allaient « réfléchir à sa proposition » dans le chaos qui suit l’attaque de la tour de guet où les Druchiis s’étaient repliés par les Hauts Elfes vengeurs. Le lendemain, et alors que ses manigances ont permis à Eltharion de se frayer un chemin jusqu’au cœur de Naggarond, Nuarc a la « douleur » de se faire trahir par son bras droit alors qu’il était en train de pitcher son projet de coup d’état militaire à d’autres dynastes influents. En effet, ses vues pacifistes, qu’il avait jusque là tenues secrètes, sont accueillies avec incrédulité par son auditoire lorsque Tethyr trouve malin de les brailler à tue-tête pendant la réunion. Si ce dernier espérait trouver un moyen de mettre en échec les plans de son supérieur en ralliant à sa cause les conjurés, il ne parvient qu’à hériter d’une dague dans le torse, mis en échec par le stuff légendaire de Nuarc et par l’appât du gain des généraux Saarha et Ashul, qui décident de se ranger du côté de leur collègue plutôt que de rester fidèle à leur souverain. Les trois conspirateurs se rendent enfin jusqu’à la salle du trône de Malekith pour lui annoncer qu’il est sur le point de recevoir la visite, pas vraiment amicale, d’un Eltharion monté sur ressort ayant malencontreusement déjoué tout le périmètre de sécurité du donjon royal. C’est ballot. La seule solution pour s’éviter cette entrevue potentiellement sanglante serait pour le Roi Sorcier de se démettre au profit des conjurés, en l’échange de quoi ces derniers accepteraient de donner l’alerte et faire donner la garnison. Bien entendu, Malekith refuse, car bien entendu, Malekith avait tout prévu (c’est beau d’être un génie du mal, tout de même). La pusillanimité qu’il a affectée ces derniers temps à la seule mention d’Eltharion était feinte, et destinée à tester la loyauté de ses généraux. Maintenant que les traîtres se sont obligeamment dénoncés, il ne voit aucun problème à se téléporter hors de la salle du trône dans un grand rire machiavélique, laissant nos larrons faire du 3v3 contre 700+ points de personnages nommés Hauts Elfes, avec des résultats prévisibles. Sic semper tyrannis, comme on dit. En guise d’épilogue, nous assistons aux réflexions internes auxquelles se livre Malekith, juché sur Seraphon et suivant de loin le navire qui ramène Eltharion et ce qui reste de ses forces en direction d’Ulthuan. On apprend ainsi que tout faraud qu’il paraisse, Malekith a eu des sueurs froides lorsqu’il a réalisé qu’Eltharion n’avait rien contre la perpétration d’un attentat suicide par Ainur Tel interposé pour porter un coup dévastateur à son ennemi juré. Heureusement qu’Alith Anar était là pour mettre les points sur les i et préserver l’immobilier druchii, tout de même. Bien qu’il soit tenté de réduire l’esquif en cendres pour se passer les nerfs, le stratège retors qui sommeille en lui prend le dessus et il décide de laisser ses ennemis poursuivre leur voyage, espérant que le récit de leur raid audacieux convaincra le Roi Phénix de monter une expédition plus conséquente dans les mois à venir… ce qui lui fera économiser le coût d’organiser une traversée pour son armée (si si). Ça, et le petit bonus que se battre à domicile procure, j’imagine… Avis : S’il y a un auteur qui sait « faire doublure » de manière accomplie dans l’histoire de la GW-Fiction, c’est bien Mike Lee : compagnon de plume de Dan Abnett pour la série des Malus Darkblade, il renoue ici avec ses chers Elfes Noirs au profit d’un autre binôme, Nathan Long, dont le ‘None So Blind’ constitue la face A de ce ‘Perilous Visions’. En effet, si les deux histoires se complémentent et se répondent parfaitement, il m’a semblé que celle de Long tenait mieux la route, prise individuellement, que celle de Lee, qui laisse vraiment l’impression d’avoir été écrite sur mesure pour combler les quelques zones d’ombres laissées dans l’intrigue de ‘None So Blind’ (à commencer par les raisons du pacifisme dont fait preuve Malekith envers les envahisseurs). Ceci étant dit, on est tout de même en présence d’une nouvelle de très bonne facture, aux personnages complexes et attachants (autant qu’un Elfe Noir puisse l’être, en tout cas) et recelant fluff qui feront le bonheur des lecteurs férus de background. Je trouve dommage que la Black Library n’ait pas poursuivi ce genre de partenariat entre deux auteurs, car le binôme Lee/Long démontre ici que le concept est vraiment très intéressant, pour peux que les exécutants soient qualifiés. Fluff : Karond Kar : Le sommet de la tour d'Harath-uin est le plus haut point de tout Naggaroth, il culmine à 650 pieds (rq : environ 200 mètres) au dessus du niveau de la mer. Naggaroth (Civilisation) : La société des Elfes Noirs compte environ 100 esclaves pour chaque Druchii. Malekith : Parmi ses suivants, celui qui occupe le rang le plus bas est le Maître des Chevaux et des Portes (Master of Horse and Gate), il est en charge des Cavaliers Noirs et de la garnison de Naggarond. Druhir (lexique) : Pégase se dit Neshuin en druhir. • The Blood Price Révélation Chronicles of Malus/2008/XX pages Intrigue : Contrairement aux autres jeunes aristocrates druchiis, Malus de Fréjus Hag Graef n’est pas le moins du monde emballé par la croisière corsaire servant de rite de passage à l’âge adulte parmi la jeunesse nantie de Naggaroth, malgré le fait que son paternel Lurhan Fellblade lui ait réservé une place sur un navire tout ce qu’il y a de plus convenable, la Manticore du capitaine Hethan Gul. Fils à maman (une Sorcière) par excellence, Malus ne sait que trop bien que son père profitera certainement de l’occasion pour se débarrasser d’un rejeton qu’il n’a jamais voulu, mais surveillé de trop près par son influente génitrice pour qu’il tente un assassinat à domicile. C’est donc le cœur lourd et sous l’escorte d’une patrouille de gardes civils peu commodes que notre héros grimpe à bord de la Manticore, accompagné de l’unique suivant que son père a embauché pour sauver les apparences, le jeune, idéaliste et passablement fauché chevalier Silar Thornblood. Ne connaissant rien aux choses de la mer et souhaitant revenir le plus tôt possible faire la tournée des bars de Clar Karond et d’ailleurs, Malus a un coup de génie involontaire lorsqu’il décline le projet de pillage proposé par Gul, un cabotage classique le long des côtes bretonniennes pendant plusieurs longs mois, au profit d’un raid très osé sur les côtes d’Ulthuan. Cette audace lui vaut l’admiration du second de la Manticore, la coriace Lhunara, qui lui révèle en douce ce que le nobliau avait déjà soupçonné : cet itinéraire pépouze se serait conclu d’une façon tragique pour lui, Lurhan ayant payé Gul pour qu’un accident malheureux se produise lors du raid d’un village de pécores. Le gros caprice de Malus rebat donc les cartes, mais encore lui faut-il parvenir à revenir vivant de sa visite chez ses cousins d’en haut, et échapper aux coups de l’assassin de rechange que Lurhan a probablement engagé pour garantir le succès de son infanticide. Chez les Druchiis, on ne laisse rien au hasard. Appelez cela chance du débutant ou révélation du génie de l’improvisation du petit Malus (un talent qui lui sera fort utile dans la suite de ses aventures), mais son plan très audacieux se déroule presque comme sur des roulettes. Après avoir manqué de se faire surprendre par un navire de patrouille de Lothern à proximité de l’Île Blafarde, et s’être tirée d’affaire en abordant et coulant l’importun, la Manticore débarque son contingent de Corsaires sur la côte d’Asur et, par une opération cosplay brillamment négociée et le sang froid de Lhunara, qui a fait haut elfe en LV2, la bande d’affreux parvient à s’emparer d’une petite cité au fil de l’épée. Il ne reste plus aux pillards qu’à regagner leur bord avec leur butin et leurs esclaves, mais hélas, la chance insolente de Malus commence à lui faire défaut. Bien qu’il ait réussi à renvoyer la moitié de ses hommes et les biens confisqués à ses infâmes cousins sur son navire, Malus attend en vain que Gul renvoie les canots sur le continent, le rusé capitaine jouant la montre le temps que la Manticore se fasse malheureusement repérer par le second navire de Lothern qui croisait dans ces eaux. Dans ces conditions, il n’est que naturel que le capitaine choisisse d’abandonner les hommes encore à terre pour tenter de regagner le large, pas vrai (les Druchiis se donnent vraiment beaucoup de mal pour sauver les apparences, je trouve) ? Isolé avec une cinquantaine de Corsaires et une trentaine de prisonniers, et alors qu’une colonne de Gardes Maritimes approche de la crique où il fait le pied de grue, Malus se retrouve dans de biens beaux draps… Révélation …Ce qui le contraint à sacrifier ses futurs esclaves pour, à nouveau, duper les naïfs Asurs grâce un rapide changement d’atours, et les convaincre que les héroïques captifs ont réussi à se libérer de leurs tortionnaires par la seule force de leurs petits bras musclés et de leurs manucures impeccables. Une attaque surprise plus tard, les Corsaires peuvent repartir en direction des canots laissés par les Gardes Maritimes abusés et estourbis pour débarquer depuis leur navire, et arriver à temps pour sauver la Manticore des assauts vengeurs du reste de l’équipage haut elfe. Tout est donc bien qui ne finit pas trop mal pour Malus, qui peut repartir vers Clar Karond avec un peu de loot, deux suivants à la loyauté confirmée, et passer le temps en amputant lentement le pauvre Gul, dont la trahison n’a évidemment pas été pardonnée, de toutes ses protubérances. Et le deuxième assassin, me demanderez-vous ? Eh bien, il s’agissait du second lieutenant Amaleth, dont la seule tentative aura été un carreau d’arbalète tiré dans la confusion de l’abordage du premier vaisseau de Lothern. Le pauvre elfe fit partie des victimes du deuxième combat naval (une mort tout à fait « naturelle » celle-là, enfin je me comprends), et était de toute façon surveillé de près par la prudente Lhunara, qui n’avait pas encore choisi son camp à ce moment. Qui pourrait lui en vouloir de la jouer safe dans ces conditions, hein ? Pas Malus, en tout cas… Avis : Nouvelle assez conséquente servant de prologue à la série des Malus Darkblade, ‘The Blood Price’ capitalise sur les points forts de cette saga : des personnages torturés et assez horribles, mais qui finissent tout de même par devenir sympathiques, de l’action effrénée avec des rebondissements en cascade, et une très généreuse rasade de fluff elfe noir. Autant de raisons de savourer cette histoire, et de poursuivre la lecture des mythiques mésaventures malusiennes dans l’hexalogie qui prend place après les événements relatés ici. Fluff : Elfes Noirs (Culture) : Les jeunes nobles (mâles) Elfes Noirs marquent leur passage à l’âge adulte en participant à un raid hakseer en compagnie d’un équipage de Corsaires. Le butin ramené par le noble déterminera sa place et son statut à la cour. Ces expéditions sont préparées longtemps à l’avance car le détroit des esclavagistes (Slavers Strait) n’est praticable que cinq mois par an. La langue parlée par les Druchiis est le druhir, et est assez proche de celle des Hauts Elfes. Mitchel Scanlon (1) Révélation La contribution la plus marquante de Mitchel Scanlon (à ne pas confondre avec Sandy Mitchell) à l’univers de Warhammer Fantasy Battle restera probablement le comics ‘Tales of Hellbrandt Grimm’, publiés dans Warhammer Monthly, scénarisé par cet auteur. Il a cependant également écrit la nouvelle ‘The Seventh Boon’ et le roman ‘Call to Arms’ pour cette franchise. • The Seventh Boon Révélation Inferno! #43/2004/12 pages Intrigue : L’ambiance est pesante dans l’orphelinat Notre Dame Shallya du Cœur Béni de Marienburg, dont les petits pensionnaires sont amenés par douzaines devant un couple de riches notables, Herr et Frau Forst, à la recherche d’un petit animal de compagnie mignon pour bien paraître en société. C’est toutefois l’avis de la brave sœur Altruda après plusieurs heures de « casting » infructueuses, la jeune Madame Forst (Greta) se montrant aussi exigeante que vague sur les qualités recherchées de son futur héritier. Son mari étant un des bienfaiteurs principaux de l’établissement depuis de nombreuses années, Altruda est toutefois toute disposée à laisser Greta épuiser ses stocks d’enfants abandonnés, jusqu’à ce que, miracle, elle jette son dévolu sur un garçon de huit ans aussi mutique qu’innocent. L’affaire étant entendue, les époux Frost repartent en calèche avec leur acquisition artistiquement emballée dans une pochette cadeau, petit geste commercial réservé aux membres du club Platinum. Il s’avère rapidement que cette adoption n’a pas grand-chose de désintéressée, et que si Gunther Forst a laissé sa femme jouer le premier rôle auprès de Sœur Altruda, c’est bien lui qui a planifié l’opération Marine1. Notre homme est en effet sous ses abords respectables un cultiste chaotique accompli, dont les activités interlopes nécessiteront dans un futur très proche un être à la pureté irréprochable, et certainement pas pour répondre à des questions de Steve Harvey, croyez-moi. Comme même à Marienburg, un homme célibataire de quarante ans ne peut pas adopter un gamin des rues sans que cela ne fasse jaser, et que Gunther tient absolument à ne pas attirer l’attention sur sa précieuse personne, il a embauché les services de Greta, prosti…sane de son état, pour jouer le rôle de sa tendre moitié et ainsi détourner les soupçons des nonnes. Cette mascarade tarifée prend brutalement fin lorsque le fiacre dans lequel le trio a pris place est arrêté par deux malfrats, dont l’un se révèle être le souteneur de Greta. Ayant compris que l’enfant soigneusement sélectionné par sa complice avait une valeur certaine sur le marché noir, le dénommé Ruprecht ne reculera pas devant un meurtre de sang froid pour s’emparer de la marchandise, mais c’est sans compter les talents de Gunther au couteau. Aussi efficace avec sa lame, tant au corps à corps qu’à distance, que Filthy Harald en personne, Herr Forst règle leur affaire aux malfrats, avant de repartir en petites foulées vers sa destination, son sidekick sur le dos. Une fin méritée pour ces trafiquants d’êtres humains en puissance, si vous voulez mon avis. La caméra se braque ensuite sur les décombres des Six Couronnes, autrefois taverne fréquentée par les individus les plus louches de Marienburg et des environs, et désormais ruines abandonnées à la suite d’un malheureux incendie. Alors que Gunther se prépare à réaliser un rituel à l’importance cruciale tandis que son petit compagnon se gave de bonbons bourrés de somnifères (ça vaut mieux pour lui), on en apprend plus sur le passif et les motivations de notre héros. Il y a de cela 150 ans, Gunther se rendit à un rencard très particulier à ce même endroit, et fit la rencontre de Samael, Prince Démon de Slaanesh undercover et collectionneur d’âmes patenté. Obsédé par l’atteinte de l’immortalité, Gunther était prêt à se séparer de son essence en échange de la vie éternelle que seul un puissant Démon tel que Samael était en mesure de lui accorder. Au bout d’une négociation serrée, les deux larrons tombèrent d’accord sur un deal satisfaisant tout le monde : à Gunther sept fois 25 ans de non-sénescence2, à Samael l’exaucement de sept faveurs pas trop compliquées par son associé mortel, et la pleine propriété de l’âme de ce dernier une fois le contrat terminé3. Ce petit arrangement tint pendant de nombreuses années, mais à l’approche de son septième et ultime rendez-vous intermédiaire avec son protecteur, le prudent Gunther se rendit compte que ce dernier allait probablement essayer de l’empapaouter dès la réalisation de sa septième requête, et récupérer ainsi son dû avant que les vingt-cinq dernières années prévues au contrat ne s’écoulent. Après tout, les Démons ne sont pas connus pour être les créatures les plus réglos qui soient (à l’exception de ceux de Solkan bien sûr). Fort heureusement, un siècle et demi est plus que suffisant pour peaufiner ses connaissances ésotériques, et Gunther a eu tout loisir de dénicher dans d’antiques grimoires une solution à son problème existantiel (littéralement). Pour la faire simple, son plan consiste à piéger Samael entre deux cercles de conjuration, et à renvoyer le Démon patienter mille ans dans le Warp grâce à une balle enchantée et ointe du sang d’un être à la pureté absolue (pléonasme, vous me direz). Lorsque le ponctuel Samael se présente sur le lieu du rendez-vous à minuit précise, Gunther est prêt à le recevoir comme il se doit… Révélation …Si la première partie de son stratagème se réalise sans anicroche, Sam se retrouvant coincé entre un graffiti magique et une mini douve d’eau bénite, le sacrifice du frêle enfançon ne se passe pas comme prévu. L’orphelin mutique était en effet une Démonette déguisée, un être à la pureté irréprochable si l’on se réfère au 2) de la définition du Petit Larousse, et pas au 3) comme Gunther l’a fait. Le tête à tête entre le cultiste dupé et le Démon mineur se termine de façon expéditive et définitive pour le pauvre M. Forst, qui aurait dû se douter qu’on n’arnaque pas si facilement une créature millénaire. Son grand œuvre ne reste toutefois pas inachevé, Samael utilisant le sang de sa créature pour terminer la réalisation de la balle dem-dem, car après tout, ce genre de munition peut s’avérer précieuse… 1 : Comme Marine Lorphelin. J’espère que vous l’aviez. 2 : Comme le fait remarquer justement Samael, des cas de forces majeures peuvent s’appliquer. 3 : Je sais ce que vous vous dîtes : ça aurait été plus fluff pour un Prince Démon de Slaanesh de partir sur une base six plutôt qu’une base sept. Mais les temps sont durs, ma pauvre dame… Avis : De toutes les nouvelles mettant en scène un pacte ou une invocation démoniaque (et les conséquences souvent hilarantes, salissantes et/ou catastrophiques qui en découlent) que la GW-Fiction nous a proposé au fil des années, ‘The Seventh Boon’ est sans doute l’une des plus réussies. Mitchel Scanlon met en scène de manière habile ce jeu de dupes entre un homme prêt à tout et un Démon faussement débonnaire, avec suffisamment de rebondissements (mention spéciale à cet échange, qui joue habilement avec les codes du pacte démoniaque) et de suspens1 pour garder l’intérêt du lecteur du début jusqu’à la fin. Chose appréciable, Scanlon se permet également quelques ajouts fluffiques qui, s’ils ne révolutionneront pas la face du Vieux Monde, méritent la lecture pour quiconque s’intéresse à ce genre de choses. A real boon. 1 : Et de mots savants pour enrichir le vocabulaire de son public. Je ne savais pas ce qu’était un trocart jusqu’à aujourd’hui, je le reconnais humblement. Fluff : Marienburg : La taverne des Six Couronnes était un établissement connu pour servir de refuge aux individus les moins fréquentables de la cité état. Propriété du clan Vanderhecht, elle fut détruite par un incendie après la mort de Hugo Vanderhecht, tué dans les Wastelands par un chasseur de primes. La ville possède également la version Fantasy de la Bibliothèque Interdite de 40K : la Bibliothèque Invisible (Unseen Library), où sont conservés des ouvrages occultes comme le Liber Malefic de Marius Hollseher. Johann Esmer : L’ascension de ce membre influent du culte sigmarite (qui finira par être élu Grand Théogoniste après la mort de Volkmar le Sévère, si c’est cette version de la Fin des Temps que vous choisissez de considérer) a été favorisée par le Prince Démon de Slaanesh Samael, pour des raisons inexpliquées (rq : Outre le fait qu’Esmer soit perçu comme un bureaucrate cupide par rapport à son prédécesseur, il n’y a pas de preuves formelles qu’il ait été corrompu par le Chaos). Nathan Long (5) Révélation Le Californien Nathan Long a été une présence régulière du Monde (littéraire) Qui Fut entre la fin des années 2000 et le milieu des années 2010. Sa principale contribution à la GW-Fiction est à placer sous le signe du Gotrekiverse, puisqu'il a repris en main les chroniques du Tueur après que Bill King ait décidé de passer à autre chose. On lui doit notamment une quinqualogie de romans et une brouettée de nouvelles et audio dramas formant le gros des troisième et quatrième antologies du fameux duo ('Orcslayer', 'Manslayer', 'Red Snow', 'Elfslayer' - récompensé par un Scribe Award -, 'Shamanslayer', 'Zombieslayer', 'Slayer of the Storm God', 'Slayer's Honour'), mais également le spin of vampirique que constitue la trilogie Ulrika ('Bloodborn' - récompensé aussi par un Scribe Award -, 'Bloodforged' et 'Bloodsworn'). Moins connu, mais d'un très bon niveau, la trilogie des Black Hearts ('Valnir's Bane', 'The Broken Lance' et 'Tainted Blood') est également à mettre sur le compte de M. Long. Black Hearts (2) • Hetzau's Follies Révélation Inferno! #46/2005/14 pages Intrigue : Stationné dans la petite ville de Vulsk, à la frontière du Kislev, après avoir été glorieusement et légèrement blessé lors d’un affrontement contre les hordes nordiques, le Pistolier Reiner Hetzau, rat de taverne devant l’éternel, s’ennuie ferme pendant sa convalescence. Accompagné de son stagiaire (Karl Hennig), qu’il se fait un point d’honneur d’initier aux joies et plaisirs de la vie de soldat en campagne, notre héros doit de plus composer avec des problèmes de trésorerie conséquents, la paie promise par le Comte Jurgen ayant été perdue corps et bien dans l’attaque du wagon du trésorier payeur par une bande de Maraudeurs, qui auront bien mérités leur qualification pour le coup. Désespérant de pouvoir mener le train que son sang (bleu) lui réclame mais que sa bourse (plate) lui refuse, Hetzau voit l’arrivée en ville d’un convoi de grands blessés, mené par une frêle et plutôt mignonne sœur de Shallya, comme l’occasion de joindre l’utile le vertueux à l’agréable, et propose donc à la pauvre Anyaka son aide après que l’accès à Vulk lui ait été refusé par un butor de Sergent, plus préoccupé par la santé publique du campement impérial que par le malheur de quelques moribonds. Ayant négocié auprès d’une mère maquerelle de sa connaissance la sous-location des étables de sa taverne, Hetzau supervise l’installation d’Anyaka et de ses charges dans les locaux réquisitionnés, empochant au passage, en plus de la reconnaissance émue de la pauvresse, une partie non négligeable du contenu de la cassette qu’elle a prise avec elle au moment du sac de son hospice par les Kurgans. Dépensant rapidement leur pécule en spiritueux et accorte compagnie, les deux Pistoliers reviennent rapidement s’enquérir du bien-être de leur connaissance (un peu) et trouver un nouveau moyen de la délester de ses espèces (surtout). Coup de bol, Anyaka semble toute disposée à écouler son magot en récompense de menus services que les deux compères sont heureux de lui rendre, comme faire accepter un Kislevite très abîmé à l’hôpital de campagne impérial ou l’approvisionner en simples auprès de la guérisseuse locale. La suspicion d’Hetzau est toutefois attisée lorsque la naturopathe kislevite l’informe que la liste de courses remise par Anyaka n’est composée que de substances très toxiques, et donc plutôt impropres à la consommation, sans parler de leurs vertus curatives des plus discutables. De plus, la crise que Baba Yaga pique quand l’affable impérial cherche à la payer avec un anneau hérité d’Anyaka, et que la mégère reconnaît comme étant la possession d’un Boyar local, tombé au combat contre le Chaos et enterré avec son bien il y a quelques temps, achève de convaincre notre fin limier que quelque chose ne tourne pas rond… Révélation …De retour à l’étable/mouroir d’Anyaka, Hetzau cherche à confronter cette dernière, mais la promesse d’une récompense en nature de ses bons et loyaux services susurrée au creux de son oreille suffit à rediriger suffisamment de sang du cerveau au… de notre héros pour qu’il oublie soudainement toutes ses réserves envers la sœur de Shallya, et accepte à nouveau de lui rendre service. Il s’agit cette fois-ci de charrier deux cadavres vers le lieu de leur dernier repos, la décharge morricipale pour le premier, et le cimetière local pour le second. Si le début de la mission se déroule sans coup férir, les deux croque-morts amateurs sont témoins sur le chemin de l’ossuaire d’un spectacle inquiétant : le repêchage du puits de la ville du cadavre putréfié et ballonné d’un des soldats qu’Anyaka avait sous sa garde, ce qui ravive aussi sec les soupçons de ce galant d’Hetzau. Faisant volte-face pour aller demander des explications à leur commanditaire, les Pistoliers sont ralentis sur le chemin du retour par l’explosion de leur dernier macchabée, qui répand une nuée de Nurglings aux alentours. Tout à fait convaincu de s’être fait rouler, ce qui le chagrine beaucoup, Hetzau arrive finalement aux écuries, où il trouve l’ingénue Anyaka en pleine séance de naturisme hardcore, à concocter une tisane un peu spéciale sur son brasero en rendant hommage à Nurgle. Bref, c’est la mouise. Désireux de corriger le tir, ce qui pour des Pistoliers est une qualité première, Hetzau et Hennig se lancent à l’assaut de la bougresse, mais l’invocation massive de Nurglings que cette dernière fait passer en irrésistible (on est à Warhammer Fantasy Battle, notez bien) a bientôt raison du sidekick, grignoté à mort par les Schtroumpfs du Chaos, et retarde suffisamment Hetzau pour permettre à la cultiste de s’échapper de l’écurie et aller emmener sa marmaille s’encanailler dans la taverne toute proche, avec des résultats déplaisants pour les clients de cette dernière. Suivant malgré tout de près, notre héros arrive presque à acculer (le préfixe est important) Anyaka dans une alcôve, mais cette garce arrive à se faire passer pour la pauvre sœur de Shallya qu’elle prétend être auprès d’une paire de chevaliers en maraude, qui voient donc d’un mauvais œil les velléités féminicides entretenues par Hetzau envers sa presque ex. Finalement, après quelques péripéties et passes d’armes effrénées, le Pistolier arrive à neutraliser la sorcière en la pendant haut et court à une poutre de l’étable en feu. Malheureusement pour lui, ce haut fait se révèle être difficile à justifier auprès des autorités compétentes, le corps d’Anyaka disparaissant dans les flammes avec toutes les preuves matérielles de sa duplicité, et faisant d’Hetzau le coupable tout désigné des forfaits perpétrés par cette dernière. La nouvelle se termine donc sur la vision morose de notre héros attendant dans sa cellule sa prochaine exécution pour crime de haute trahison et propagation épidémique. Ceci dit, Hetzau est un vrai disciple de Ranald, et il n’y a pas de mauvais pas duquel il ne saurait se tirer si on lui autorise un jet de persuasion. Et ça tombe bien, son geôlier est une vieille connaissance… Avis : Introduction de fort bon aloi livrée par un Nathan Long, alors nouveau contributeur de la Black Library, à son personnage fétiche de Reiner Hetzau et à la série des Black Hearts, Hetzau’s Follies est un modèle de nouvelle d’action et d’aventure prenant place dans le Vieux Monde. Long parvient en effet à cocher toutes les cases du genre avec bonheur et panache, combinant une présentation de son héros et de la situation qui l’a mené à rejoindre les Black Hearts, avec une investigation mâtinée de combats menée tambour battant dans l’univers sinistre et envoûtant de Warhammer Fantasy Battle. Qui plus est, Hetzau’s Follies fonctionne réellement comme une soumission indépendante, et, bien que la nouvelle ait été intégrée comme chapitre introductif du premier tome de la série des Black Hearts, Valmir’s Bane, peut être lue indépendamment de ce dernier sans donner l’impression d’avoir été brutalement arrachée à une œuvre plus conséquente, ce qui arrive malheureusement assez souvent quand on considère les nouvelles « introductives » de la BL. Cela n’a peut-être l’air de rien pour le lecteur non familier des standards habituels de cette dernière, mais laissez-moi vous dire que cette maîtrise narrative place notre homme dans le haut du panier des contributeurs de la maison d’édition de Nottingham, et vous tenez avec ce Hetzau’s Follies un échantillon tout à fait représentatif de sa prose efficace autant qu’inspirée. À consommer sans modération (comme sa série Black Hearts d’ailleurs), mais soyez prévenus que le retour à l’ordinaire de la Black Library risque d’être difficile… Fluff : Kislev (Culture): Le/a samogon est une liqueur kislevite (rq : ce terme désigne une vodka distillée de manière artisanale). Les Kislevites pauvres chauffent leur domicile en brûlant de la bouse de yak à la place du bois. Nurgle (Cultistes): Le Grand-Père peut dissimuler les afflictions les plus visibles de ses servants afin de leur permettre d’infiltrer les villes et cités de l’Ordre sans se faire repérer. • Rotten Fruit Révélation Tales of the Old World/2007/21 pages Intrigue : Bien qu’ils aient joué un rôle important dans la victoire contre une horde de Kurgans en incursion dans le Middenheim, en tuant un noble félon et détruisant la bannière enchantée lui ayant permis de retourner une partie du contingent impérial contre leur employeur, le comte Manfred Valdenheim (‘Valnir’s Bane’), la seule récompense accordée à Reiner Hetzau et à ses comparses (Giano, Franz/Franka, Hals et Pavel) est d’assister à « leur » exécution, ou plutôt celle des pauvres bougres choisis par Valdenheim pour laver son honneur familial meurtri – le traître n’étant autre que son propre frère – et faire disparaître ses agents très spéciaux des radars. Quand on est un noble influent à la cour impériale, avoir à sa solde des agents compétents prêts à exécuter le sale boulot en toute discrétion est en effet fort utile. De leur côté, Reiner et Cie, s’ils n’approuvent pas les manigances de leur patron, n’ont guère voix au chapitre : sous l’emprise d’un sortilège permettant à Manfred de les faire mourir à distance quand bon lui semble, ils sont contraints de se plier au bon vouloir de l’aristocrate, au moins jusqu’au moment où ils trouveront la combine pour se tirer de ce mauvais pas. Accompagnant le comte et sa suite de chevaliers de Middenheim1 à Altdorf, les Black Hearts se retrouvent pris dans une nouvelle sale histoire lorsque le château isolé dans lequel ils passent la nuit se révèle être menacé par un culte de Slaanesh mené par une sorcière passionnée par le naturisme (ce qui est normal) et par l’horticulture (ce qui l’est moins). Ayant distribué des pommes d’amour parfumées au LSD à une bonne partie de la population locale, la bougresse est à la tête d’une petite armée de hippies aussi fanatiques que dévêtus, dont le fils (Udo) de l’hôte de Manfred et de ses gens. Totalement sous la coupe de Cerise de Groupama – appelons-la comme ça – le jouvenceau plein de fructose et de sève est prêt à tout pour la carpe diem, même à assassiner son paternel, ce qu’il n’arrive heureusement pas à faire grâce à l’intervention salutaire de Reiner et de Franka, dont les propres ébats sont interrompus, au grand désespoir de notre charo de héros, par les tentatives bruyantes et malhabiles d’Udo de serrer sa go. La sorcière ayant cependant réussi à échapper à la capture, la tentative de Manfred de filer à l’anglaise en laissant son pote se débrouiller tout seul est contrecarrée par le mur de ronces empoisonnées et la pluie de flèches l’étant tout autant que l’enchanteresse conjure pour s’assurer que nul n’ira ébruiter le secret de sa présence aux autorités impériales. Contraints de se replier sur le château à moitié en ruines de son hôte pour y livrer un dernier carré à l’issue bien incertaine, Manfred et ses hommes n’en mènent pas large, mais peuvent heureusement compter sur l’esprit d’initiative et la langue bien pendue de Reiner, qui s’éclipse pendant la veillée d’armes pour parlementer avec la troupe de brigands locaux, et les convainc d’allier leurs forces à celles du comte en l’échange de la clémence, et peut-être même de la reconnaissance pécuniaire de celui-ci. Renforcés par ce contingent de farouches hors la loi, les Black Hearts s’illustrent à nouveau dans le siège du manoir, parvenant à régler son compte à la sorcière exhibitionniste (et à Udo, toujours aussi épris de la Poison Ivy du Reikland, au passage) grâce à un moment Eowynien de Franka2, ce qui désorganise suffisamment les cultistes survivants pour permettre aux défenseurs de les mettre en fuite. Tout aussi fin politique que son boss, Reiner prend soin d’enjoliver le récit de la mort d’Udo à son père éploré pour sauver les apparences, et tout est bien qui peut bien finir… Révélation …Sauf pour les bandits recrutés par les Black Hearts, traités avec la plus grande fermeté par Manfred malgré le fier service qu’ils lui ont rendu, et pendus aux murailles du château dès le lendemain matin pour leur apprendre à violer les lois impériales. Consterné par l’ingratitude de son employeur, et se sentant (à juste titre) responsable du sort tragique de ses compagnons d’armes, Reiner repart vers Altdorf avec le moral dans les chaussettes et une envie décuplée de fausser compagnie de ce triste sire, mais cela ne sera pas pour tout de suite… 1 : Présentée dans l’histoire comme ayant repoussé l’assaut d’Archaon. C’est la version du multivers Battle que j’aime le mieux ! 2 : Cerise (complètement nue et dégoulinante de patchouli) : « Je suis vraiment trop bonnasse, aucun homme ne peut me résister. » Franka : « Eh bien ma vieille, figure-toi que… » Avis : Après avoir présenté ses Black Hearts dans ‘Hetzau’s Follies’, Nathan Long nous livre une nouvelle de transition entre ‘Valnir’s Bane’ et ‘The Broken Lance’, les premier et second tome de sa sombre trilogie. Même s’il est préférable d’avoir lu le premier ouvrage, qui présente en détails le casting de cette histoire (Reiner Hetzau et ses acolytes, ainsi que le Comte Manfred Valdenheim), pour pleinement apprécier ‘Rotten Fruit’, Long est un auteur suffisamment compétent pour faire passer à son public un bon moment, quelque soit le niveau de connaissance de ce dernier à propos des Black Hearts. On a ainsi droit à une vingtaine de pages rythmées en compagnie de personnages attachants (ou tout bonnement odieux dans le cas de Valdenheim, mais ce n’est pas une mauvaise chose pour capter l’attention du lecteur), embarqués dans une péripétie mineure mais bien conduite, et exposant parfaitement les enjeux principaux de la série : une très bonne (ré)introduction à cette dernière, en somme. Fluff : Rien de transcendant. Gotrek & Felix (2) • Red Snow Révélation Death & Dishonour/2010/32 pages Intrigue : Dans la série des nouvelles mettant en scène l’increvable tueur Nain et son infortuné (mais néanmoins tout aussi increvable) commémorateur, celles de Nathan Long méritent le détour1. Red Snow cueille nos deux héros au début de leur périple vers la lointaine Cathay, après qu’ils aient rejoint une caravane arabienne aux Sentinelles, Gotrek espérant trouver un adversaire digne de lui dans les légendaires Terres de l’Est après avoir trucidé son content de monstres, démons et abominations lors de ses pérégrinations dans le Vieux Monde. Retardée par une avalanche, l’expédition est forcée de faire halte dans un village en cours de route, faisant par la même la rencontre du père Gessler, missionnaire sigmarite s’étant établi dans les contreforts des Montagnes des Larmes afin d’en convertir les indigènes. Malheureusement pour tout le monde, sauf pour Gotrek, cette halte prend rapidement un tour macabre, les caravaniers tombant l’un après l’autre sous les griffes d’un mystérieux ennemi. Sautant sur l’occasion, notre petit rouquin teigneux se propose d’aller régler son compte à l’entreprenante bestiole, mettant en lumière par ricochet quelques pratiques folkloriques pas vraiment catholiques sigmarites2. 1 : Le duo créé par William King il y a plus d’un quart de siècle a connu de nombreux auteurs, dont l’œuvre collective se chiffre en dizaines de milliers de pages (15 romans, 18 nouvelles). Nathan Long, qui a repris le flambeau après le pas terrible du tout Giantslayer, est un des contributeurs les plus marquants de cette institution de la Black Library, sa plume inventive et ses talents de scénariste ayant permis de redorer le blason du tandem, sérieusement écorné par les derniers opus de King. 2 : Enfin si, au final. Je me comprends. Avis : Long est un des auteurs les plus sous-estimés de la Black Library, ce qui constitue une injustice de taille. Prenez 'Red Snow' par exemple : derrière l’apparente simplicité de cette nouvelle, qui n’aurait pu être qu’un épisode de plus dans la longue série des (més)aventures sanglantes de Gotrunks, le nain super-sayan, c’est à un exercice peu évident que le créateur des 'Blackhearts' (miam) s’est livré. En effet, parvenir à condenser en une trentaine de pages un rappel de l’arc narratif de la série, une bonne dose de fluff, une galerie de personnages secondaires bien développés, une mini enquête policière, sans compter l’inévitable baston entre le tueur et le boss de fin, nécessite un véritable talent littéraire, dont Long est heureusement doté. C’est cette subtile alchimie entre tous ces éléments qui fait de cette n-ième péripétie Gotrek-et-Felix-ienne une lecture agréable, autant par son caractère dépaysant (ce n’est pas tous les jours que l’on peut lire des nouvelles se déroulant à l’Est des Montagnes du Bord du Monde1) que par son respect du binôme mythique de la BL. En ce sens, Nathan Long fait donc mieux que Brunner et son 'A Place of Quiet Assembly' ou Guymer et son 'The Tilean’s Talisman', deux récits sympathiques mais guère fidèles au genre et à l’esprit de la série. Bref, une vraie bonne nouvelle comme on en lit malheureusement trop rarement, et l’une des raisons qui pourraient vous pousser à (re)donner leur chance aux iconiques comparses de Games Workshop. 1 : Et c’est encore mieux quand ces nouvelles ne sont pas complètement farfelues. Andy Smillie, c’est à toi (et à ton Mountain Eater) que je pense. Fluff : Language : L’arabien est la langue du commerce dans l’Est du monde Warhammer. Culte de Sigmar : Certains prêtres de Sigmar partent « évangéliser » des terres lointaines (ici, les contreforts des Montagnes des Larmes), et s’établissent dans les communautés qui les accueillent. On peut supposer que d’autres cultes ont recours à des pratiques similaires pour répandre leur dogme et leurs idées à travers le monde, en particulier parmi les religions humaines les plus structurées (Ulric, Verena, Myrmidia, Solkan, Shallya…). Sigmar : Au cours de sa folle jeunesse, Sigmar a tué deux bêtes mythiques : Blacktusk (sanglier) et Skaranorak (dragon-ogre). • Slayer of the Storm God Révélation Hammer & Bolter #18/2012/27 pages Intrigue : Initialement sorti sous la forme d’un audio book, cette nouvelle se déroule juste après les événements relatés dans Elfslayer, et débute avec le retour de nos héros au domicile du pirate Hans Euler, afin de récupérer la lettre que ce dernier menaçait d’utiliser afin de faire chanter le père de Felix. Laissant à son comparse le soin de mettre en sécurité le précieux document, Gotrek décide pour sa part de joindre l’utile à l’agréable en faisant main basse sur le reste du contenu du coffre du contrebandier. Cette rapine innocente (car comme notre Nain le dit lui-même, ce n’est pas un crime de voler un voleur) est l’élément déclencheur d’une aventure aussi rapidement expédiée (il ne s’agissait pas de rater le bateau pour Altdorf le lendemain matin) que riche en rebondissements, au cours de laquelle les deux compères se retrouveront – bien involontairement – opposés à des sectateurs de Stromfels ni vraiment commodes, ni vraiment humains. Avis : Dans la droite ligne du sans-faute réalisé sur le 'Red Snow 'de 2010, Long confirme avec ce nouvel épisode de l’interminable saga de Gotrek Gurnisson qu’il est toujours ce qui se fait de mieux à la Black Library en matière de hack’n’slash divertissant. A contrario des contributeurs de Hammer & Bolter s’étant précédemment frottés à la légende orange, Long respecte scrupuleusement le cahier des charges du genre (qu’il a contribué à établir, il est vrai) et donne au nabot patibulaire un adversaire digne de ce nom, en la personne d’un avatar de Stromfels aussi squaliforme que tentaculaire (le dieu des tempêtes est du genre fromage et dessert dans ses attentions). Cette confrontation finale sur les docks de Marienburg conclut une série de péripéties au cours desquelles nos héros visiteront un hôtel particulier, deux tavernes et les marais de l’estuaire du Reik, et affronteront une armée de SSS (sbires squameux de Stromfels), le tout en moins de 30 pages. Concise, précise et jamais avare en matière de détails fluff, l’écriture de Nathan Long rend totalement justice au légendaire binôme de la BL, sans jamais donner dans la facilité ni dans la répétition (ce qui, au vu du schéma narratif monolithique caractérisant les aventures du meilleur/pire Tueur du monde de Warhammer, relève de la gageure). Bref, 'Slayer of the Storm God' est sans conteste la meilleure nouvelle de Gotrek et Felix publiée dans Hammer & Bolter, loin devant la concurrence. Fluff : Festival des tempêtes (Storm Festival) : Célébrations à Manann au moment du solstice d’hiver, afin de protéger les flottes de pêche et de commerce de Marienburg des tempêtes de la mauvaise saison. Livres interdits : The Maelificarium (Salini), The Seven Gates (Urbanus), Treatise on the Hidden World (Sudenberg). La simple possession d’un de ces ouvrages est passible du bûcher. Coeur de Stromfel (Stromfel’s Heart) : Artefact important du culte de Stromfels. Il se présente sous la forme d’un bracelet d’or pur, composé de huit brins tressés en un seul ensemble, coiffé d’un chaton enchâssé d’une gemme d’un vert marin de la taille d’une noisette. Aussi appelé Harbinger, car il permet à Stromfels de s’incarner dans un de ses fidèles lors de la cérémonie du solstice d’hiver. Les brins se déroulent alors et plongent dans la poitrine de l’heureux élu, qui se transforme en avatar du dieu. Tant que le cœur est en place, l’avatar jouit d’un pouvoir de régénération illimité. Avatar de Stromfels : Humanoïde approchant les quatre mètres de haut, doté d’une tête de requin et de huit tentacules de pieuvre entourant sa gueule. Avec le Cœur de Stromfels (voir plus haut) enchâssé dans sa poitrine, l’avatar est quasiment invulnérable du fait des capacités de régénération accordées par cette relique. Culte de Stromfels : Les Marienburgers ont un rapport particulier avec Stromfels : ils ne l’adorent pas mais cherchent à l’apaiser en lui offrant des sacrifices afin qu’ils ne déchaînent pas ses tempêtes sur leurs navires pendant l’hiver. Les sacrifices humains qui lui sont faits à cette occasion sont donc volontaires. Les fidèles de Stromfels mutent avec le temps (écailles, ouïes, ailerons, nageoires, tentacules…), ce qui fait de lui un dieu du Chaos. Autres (1) • None So Blind (lié avec Perilous Visions - M. Lee) Révélation Invasion!/2007/35 pages Intrigue : Vous vous souvenez de Minus et Cortex, les deux souris de laboratoire dont l’idée fixe n’était rien de moins que de conquérir le monde, et qui s’y employaient vaillamment, même si futilement, chaque nuit ? Eh bien, dans le monde de Warhammer Fantasy Battle, ces deux rongeurs frappés par la folie des grandeurs se nomment Eltharion et Alith Anar, héros Hauts Elfes qui caressent le doux rêve d’assassiner Malekith et de reconquérir Naggaroth pour réunifier les factions qui se déchirent depuis des millénaires. Vaste projet. À leur décharge, nos deux amis ne sont pas des vains causeurs, et ont obtenu quelques ténus mais probants résultats lorsque débute ‘None So Blind’. Leur petite force de Maîtres des Epées et de Guerriers Fantômes a en effet réussi à prendre pied sur le continent glacé à quelques heures de marche de Naggarond, et a même infligé une défaite surprenante à l’armée que Malekith en personne avait mené à la rencontre des envahisseurs. Surprenante, car le Roi Sorcier (et son gros dragon) ne s’est pas donné la peine de soutenir les efforts de ses troupes, laissant Lanciers et Exécuteurs se coltiner avec la crème de l’infanterie Asur et deux combattants de renom. Eltharion a toutefois été neutralisé par la combo « respect des gestes barrières » (personne ne l’approche à moins de trois mètres) / Assassin surprise, et sans l’intervention inespérée de Belannaer et de ses deux compagnies de Gardes Maritimes de Lothern, ce premier accrochage aurait été le dernier pour nos fringants régimalleficaricides. L’arrivée des renforts Hauts Elfes permet toutefois à ces derniers de mettre en déroute les défenseurs, qui se replient sur une tour de garde à quelque distance du rivage pour panser leurs plaies. Remis sur pied par les bons soins de son ancien mentor et mage très très balèze, Eltharion n’a rien de plus pressé que d’ordonner la poursuite des opérations, au grand plaisir d’Alith Anar, qui a prêté renfort au bretteur aveugle pour la bonne raison qu’un Malekith mort lui permettrait de raffermir son titre, purement honorifique pour le moment, de seigneur de Naggarythe, et à la consternation de Belannaer, qui avance avec sagesse que l’opération n’a aucune chance d’aboutir, comme cette entame désastreuse l’a bien prouvée. Las, Eltharion a un charisme tel (qui n’aime pas les combattants aveugles, sérieux) qu’il parvient sans mal à embarquer les Gardes Maritimes dans son commando suicide, et tout ce petit monde part donc donner l’assaut de la tour de garde druchii. Sur place, les Hauts Elfes parviennent une nouvelle fois à mettre en fuite leurs cousins honnis, une nouvelle fois bien aidés par le désintérêt total de Malekith pour cet affrontement, qui se contente de survoler le champ de bataille sur son dragon pendant qu’Eltharion et Alith Anar dégradent salement l’intérieur de sa tente. Les fieffés chenapans. Un second refus d’obstacle de la part de la one Elf army qu’est le Roi Sorcier devrait définitivement convaincre nos deux têtes brûlées qu’il y a anguille sous roche, mais pris dans leur délire meurtrier, elles décident néanmoins de pousser leur chance et de se rendre jusqu’à Naggarond, où le contingent des Elfes Noirs a fatalement dû se replier. Comme assiéger la plus grande cité druchii avec moins de cinq cents hommes et sans le moindre ravitaillement n’est pas la plus grande idée du monde, Eltharion décide toutefois de la jouer fine et de faire un peu de cosplay pour tromper la vigilance de l’adversaire. Renvoyant la moitié de ses forces aux navires pour donner l’impression d’une retraite ordonnée aux Elfes Noirs, puis ordonnant au reste de ses troupes de mener une attaque de diversion sur un port de la cité puis de se replier à son tour, le bretteur vengeur ne garde avec lui que ses deux potos et une petite escorte de Maîtres des Epées et de Guerriers Fantômes, et parvient ainsi à entrer dans la ville en passant par un canal peu surveillé. Trempés et frigorifiés par cette nage d’approche, qui reste cependant moins dangereuse qu’une baignade dans la Seine, qu’on se le dise, les Hauts Elfes se fraient difficilement un passage jusqu’à la tour du Roi-Sorcier, l’approche discrète et subtile préconisée par Alith Anar et Belannaer laissant rapidement la place à une rush attack échevelée menée par Eltharion, dont les talents d’escrimeur et le statut de personnage nommé le protègent assez bien de la riposte des Elfes Noirs. Au terme d’une folle cavalcade au cours de laquelle tous leurs accompagnants perdent la vie, et Belannaer finit à sec de mana et cloué en deux par un vilain point de côté, la valeureuse triplette arrive finalement dans la salle du trône, tout en haut de la tour… Révélation …Et se retrouve confrontée à un autre trio de généraux Druchiis, mais de Malekith, toujours aucune trace. Les quelques remarques échangées par les Elfes Noirs avant que l’inévitable combat final ne s’engage laisse à penser qu’il s’agit de factieux ayant eu pour dessein d’assassiner eux aussi le Roi Sorcier, décidemment peu populaire, mais qui à défaut, seraient plus qu’heureux de se racheter une conduite en faisant la peau à des figures aussi notables qu’Ellie, Nanar et Bebel. Comme on peut s’en douter, le combat tourne en la faveur des personnages nommés, et les Hauts Elfes infligent un sévère 0-3 pizza à leurs hôtes. C’est le moment que choisit Malekith pour brancher l’enceinte géante qui flotte au centre de la salle du trône (un Ainur Tel, me souffle-t-on dans l’oreillette), et annoncer à ses visiteurs que c’est très sympa de leur part 1) d’avoir débusqué des traîtres, 2) les avoir supprimés à sa place, et 3) s’être laissés enfermer tout en haut de son donjon avec une armée de Gardes Noirs et d’Immortels prêts à leur tomber sur le râble. Non vraiment avec des ennemis pareils, plus besoin d’avoir des amis (d’ailleurs, il n’en a pas). Réalisant vraiment très tard qu’il s’est fait balader sur les grandes longueurs, Eltharion a ce qu’il pense être une idée géniale lorsque Belannaer lui apprend qu’il n’a pas vraiment intérêt à fracasser l’Ainur Teléphone de service de Naggarond pour se passer les nerfs. En effet, la nature chaotique et instable de ce cristal provoquerait une explosion gigantesque s’il devait être détruit, rasant la cité et contaminant ses ruines pour des siècles. « MAIS C’EST GENIAAAAAAAAAAL !!! » beugle l’aveugle, au grand déplaisir de ce faible de Belannaer (mais pense aux milliers d’esclaves innocents, gnia gnia gnia) et de ce capitaliste d’Alith Anar, qui préférait récupérer son royaume dans un état convenable, merci pour lui. Rendu paranoïaque par l’influence néfaste de l’Ainur Tel et la sale journée qu’il a vécu jusqu’ici, Eltharion est à deux doigts d’embrocher Alith Anar pour haute trahison supposée, mais réalise son emportement après lui avoir seulement tailladé le torse. On fait tous des erreurs. Finalement, c’est de Belannaer qui vient le sa(l)ut : malgré son état de fatigue très avancé, le Maître du Savoir puise dans ses réserves pour téléporter les Hauts Elfes jusqu’à l’endroit où leurs navires les attendent, au moment où les portes de la salle du trône cèdent sous les coups de boutoirs des Druchii. Le sort se conclut cependant un peu brutalement, et les trois amigos en sont quitte pour un plongeon de cinquante mètres dans les flots tumultueux, et sont repêchés en piteux état par leurs camarades. Sur le chemin du retour, pendant que Belannaer comate dans son hamac et qu’Alith Anar ronchonne avec un bras en écharpe, Eltharion a tout loisir de se lancer dans une introspection salutaire et se demander pourquoi diable a-t-il été aussi con aveugle. Ça c’est une question qu’elle est bonne. Avis : Si comme moi vous vous demandez ce que font les personnages nommés du background en dehors des livres d’armée, vous apprécierez forcément et fortement des nouvelles comme ce ‘None So Blind’, qui nous livre une aventure haletante à très haute teneur en VIP de Warhammer Fantasy Battle. Nathan Long (qui s’est également illustré en reprenant la franchise Gotrek & Felix pendant un temps) est très à son aise dans l’exercice – pas forcément évident – qui consiste à mettre en scène des protagonistes « invulnérables », sans que le lecteur ait l’impression qu’ils se baladent à travers des péripéties dont ils ne peuvent que sortir vivants. Une de ses bonnes idées pour nous intéresser à cette folle épopée à travers Naggarond est ainsi de faire évoluer son héros principal, qui réalise à la fin de l’histoire que son comportement suicidaire n’est pas digne de lui, en plus de mettre en danger ses derniers alliés. Cela peut paraître assez limité, mais c’est assez pour une nouvelle de 30 pages, et cela donne envie de suivre la trajectoire d’Eltharion une fois de retour au bercail, et comment sa drowmance avec Malekith se poursuivra. À cela s’ajoute la maestria de Long comme scénariste, qui parvient à décrire un raid avec ses plans, ses manœuvres et ses batailles (sans oublier une bonne rasade de fluff) de manière efficace et fluide, aisance technique que tous les contributeurs de la Black Library ne possèdent pas. Je n’ai finalement qu’un seul reproche à adresser à ‘None So Blind’, et c’est l’aura d’invincibilité qui entoure Eltharion, capable de prouesses incroyables et absolument pas handicapé par sa cécité, même dans les situations où cette dernière devrait pourtant le pénaliser. Passe encore qu’il soit imprenable en combat (même si j’aimerais bien le voir faire le harlem shake en face d’une patrouille d’arbalétriers), mais qu’il soit capable de foncer tête baissée à travers les étages de la tour de Malekith sans se prendre un mur en pleine face ou se vautrer dans les escaliers, me semble un petit peu fort de café. Fluff : Naggarond : Plus grande cité des Druchii, elle est la capitale du Roi Sorcier, qui y réside dans une tour monumentale (la plus haute de Naggaroth), séparée de la ville par un mur d’enceinte. Naggarond est agrémentée de fontaines où coulent du sang à la place de l’eau. Immortels : Garde personnelle de Malekith, composée de guerriers et de sorcières d’élite. Ils portent des masques démoniaques. Ainur Tel : Cristaux de vision, aussi appelés Yeux du Destin, permettant de voir et de communiquer à distance. L’un des Ainur Tel est gardé dans la salle du trône de Malekith, à Naggarond. La destruction d’un Ainur Tel provoque une explosion capable de raser une cité, et d’empoisonner la terre pendant des générations. Neil Jones (1) Révélation Neil Jones, un nom célèbre dans le petit monde de la science-fiction. C’est en effet à Neil R. Jones (1909 – 1988) que nous devons quelques concepts fondamentaux du genre, tels que les astronautes, les cyborgs et robots intelligents, ou encore la cryogénie. Et sans astronautes, pas de Space Marines, vous ferais-je remarquer. Cela dit, « notre » Neil Jones ayant publié sa première et unique nouvelle pour WFB en 1990 dans ‘Red Thirst’, on peut raisonnablement assumer que l’auteur de ‘The Spells Below’ est un simple alias, sur lequel je n’ai pas grand-chose de plus à dire. • The Spells Below Révélation Red Thirst/1990/25 pages Intrigue : Katarina Kraeber, apprentie sorcière à l’IUT (Institut Universitaire de Thaumaturgie) de Waldenhof1 retournait tranquillement chez son tuteur, père adoptif et amant (ce qui fait beaucoup, même pour la Sylvannie), en s’amusant à faire tourner les girouettes contre le sens du vent malgré les froncements de narine des braves bourgeois du cru, lorsqu’elle se retrouve mêlée à une opération de gens d’armerie de grande ampleur. La maison où elle réside avec son cher et tendre Anton Freiwald, sorcier de grand renom, est en effet entourée par une véritable armée de gardes, envoyés par le Graf Jurgen von Stolzing mettre un terme aux recherches non sanctionnées du praticien des arts occultes. Un peu trop occultes donc. Révoltée autant qu’inquiète par ce revirement de situation, Katarina tente d’en apprendre plus sur le guêpier dans lequel Anton s’est fourré, non pas en lisant dans l’esprit des gardes aux alentours (trop simple), mais en leur lançant un sort de loquacité, qui les fait déblatérer de tout et de rien. Entre deux remarques sur la météo et le résultat du match de Blood Bowl de la veille, notre héroïne apprend que le Graf a donné pour ordre à ses nervis de capturer le sorcier vivant afin de lui soutirer ses secrets. Son petit tour de passe passe (ou plutôt de bla bla) a toutefois été remarqué par un autre mage, et non des moindres, puisque c’est le rival de Freiwald et maître de la guilde des mages locale, Gerhard Lehner, qui lui met la main au collet, et l’amène jusque devant la litière du Graf, pour un interrogatoire express. La séance de questions-réponses est rapidement interrompue par le début des opérations à proprement parler, et, plutôt que d’envoyer quelques hommes ouvrir la porte avec un bélier, les autorités compétentes décident de bombarder le domicile du sorcier avec une catapulte, OKLM. Fort heureusement pour les tuiles d’Anton Freiwald, un bouclier mystique arrête le projectile en pleine trajectoire, prodige magique estomaquant l’assistance assez longtemps pour que Katarina se libère et se rue vers la porte de son domicile. Elle aussi sauvée par le champ de force magique qui ralentit les flèches que ne manque pas de lui décocher la maréchaussée, elle arrive à bon port et est accueillie par la figure sévère-mais-juste-et-tellement-beau-gosse de Freiwald, secondé par sa garde personnelle de mercenaires Kislevites et son homonculus contrefait. Jugeant la situation grave mais pas désespérée, le sorcier recherché annonce qu’il a besoin de renforcer ses capacités arcaniques dans son laboratoire souterrain, et qu’il a besoin d’y aller seul, malgré les protestations de Katarina. Ayant sécurisé la loyauté de ses gros bras en leur lançant un petit sort de loyauté sous le manteau – c’est contre le RGPD, mais on n’est pas à ça près –, il part donc en sous sol avec son familier, laissant Katarina à la porte. Bien évidemment, cette dernière décide finalement de rejoindre son sugar daddy, motivée en cela par l’arrivée impromptue dans les locaux d’un adepte de Khaine, dûment mandaté par le Graf pour mettre fin au bazar et lui économiser de devoir payer les heures supplémentaires de tous les fonctionnaires mobilisés en cas de siège interminable. Protégé par une amulette enchantée, le tueur assermenté n’a aucun mal à déjouer les différentes protections magiques que Freiwald a placé dans l’escalier menant à son étude… ce qui n’est pas le cas de la pauvre Katarina, que son amour pousse à poursuivre l’assassin. Une alarme sonore et un serpent en 3D plus tard, la voilà en bas de l’escalier, où elle se fait mordiller la cheville par l’homonculus domestique du sorcier, décidément moins bien élevé que le regretté Dobby. Encore une porte à poignée brûlante-mais-pas-vraiment à ouvrir, et la voilà à l’intérieur… malheureusement un chouilla trop tard. Si l’assassin est décédé, victime d’une attaque imparable de filet à provision constrictor (Anton est décidémment le spécialiste des pièges à c*ns et autres farces et attrapes), il a eu le temps de planter une dague en plein cœur de sa cible, elle aussi tout à fait morte. Désespoir de Katarina, qui ne peut qu’empêcher l’homonculus de son défunt protecteur de boulotter le cadavre de son créateur, en lui balançant une flasque à la tronche. C’est ça aussi que de ne pas nourrir ses animaux de compagnie… Révélation Kat’ ne met cependant pas longtemps à se rendre compte qu’elle éprouve beaucoup moins de chagrin qu’elle pensait en ressentir à la mort de son cher Anton, et pour cause… Les Kislevites laissé en arrière garde pour ralentir les troupes du Graf ne sont pas les seuls à avoir été victimes de l’emprise mentale du mage défunt : Katarina réalise brutalement qu’elle était sous la coupe de Freiwald, et que l’amour qu’elle éprouvait pour lui était aussi réel que celui des candidats de Love Island. Trahison (et du coup, détournement de mineur) ! Dégoûtée par cet abus de confiance2, elle décide de se faire la malle par le souterrain prolongeant le laboratoire du sorcier, après avoir mis la main sur son grimoire, afin de pouvoir continuer ses études en toute indépendance. Localiser le fameux bouquin n’est cependant pas chose facile, même si elle finit par déduire que le précieux livre est caché derrière l’imposant portrait qu’Anton avait fait faire de lui-même – en toute modestie – et gardé par un prototype de Tisse-Mort en fin de batterie, ce qui sauve Katarina du même destin que le cultiste de Khaine. Un tableau fracassé et un coffre-fort à moitié Mimic ouvert à coups de latte (véridique) plus tard, le manuel de sorcellerie est enfin récupéré. Ces péripéties ont toutefois assez retardé Katarina pour qu’elle assiste à la réincarnation de son tourmenteur, qui prend possession de son homonculus, laissé à dessein en back-up par le mage. Ce n’est pas la première fois que Freiwald change de corps, comme son ancienne élève le découvre en voyant le crâne du cadavre du sorcier rejoindre les cinq autres artefacts similaires qui tournoient au milieu de la pièce, et dont le mage tirait une grande partie de ses pouvoirs. Un peu groggy par cette restauration de session après un arrêt non programmé, Freiwald a la surprise de constater que son esclave sexuelle ne le regarde plus avec les yeux de Chimène, et lui renvoie même le premier sort d’entrave qu’il tente de lui lancer dans les dents. Comprenant que rien ne sera plus comme avant, la chose qui était Anton Freiwald se résout au meurtre de son ancienne complice avant de prendre la fuite pour une nouvelle ville et nouvelle vie, avec ses crânes et son grimoire… sauf que Katarina ne l’entend pas de cette oreille, et parvient à se saisir de la dague toujours plantée dans le torse de l’ancien cadavre de Freiwald, avant de trucider le disque dur externe fait homme (unculus) qui lui fait des misères. Pris au dépourvu par ce revirement de ce situation, c’en est cette fois définitivement fini de notre grand méchant, qui n’avait pas penser à faire une sauvegarde de sa sauvegarde, comme le gros noob qu’il est. Sad! Enfin débarrassée de cette masculinité toxique, Katarina est libre de prendre la poudre d’escampette, et d’aller s’installer en praticienne libérale dans la banlieue de Bogenhafen, comme son vieux père l’aurait voulu. 1 : La capitale de Sylvannie (tout comme Canberra est la capitale de l’Australie… c’est tout à fait vrai mais ce n’est pas à cette ville qu’on pense immédiatement), qui bénéficie donc d’une académie de magie d’après Neil Jones. Je prendrais cette info avec des pincettes. 2 : En même temps, Anton était un disciple de l’école de magie arc-en-ciel, et organisait la marche des fiertés de Waldenhof (l’une de ces affirmations est fausse, mais laquelle). Elle aurait dû le voir venir. Avis : Si on met de côté les éléments ayant très mal vieilli de 'The Spells Below', qui sont suffisamment nombreux pour parasiter un chouilla la lecture pour ne rien vous cacher, on se retrouve avec une histoire de rape and revenge matinée de sword and sorcery, mélange à ma connaissance inédit dans la GW-Fiction. L’intrigue que déroule Neil Jones tient assez bien la route, et réserve quelques surprises bienvenues au lecteur ; quant au personnage de Katarina, il est loin d’être celui d’une simple potiche énamourée, comme le début – et l’illustration de Kev Walker – pouvaient le laisser craindre. On se trouve même en présence d’une nouvelle que l’on pourrait qualifier de féministe, ce qui se doit d’être souligné pour un texte aussi ancien (la lutte contre le patriarcat n’était pas un sujet aussi fort qu’il l’est devenu aujourd’hui). Bref, une nouvelle comme on en écrit plus depuis longtemps, signée par un auteur dont on est sans nouvelles depuis des lustres. Dépaysement, à défaut de satisfaction (c’est quand vraiment WTF sur les bords…), garanti. Fluff: Waldenhof : Ville impériale (rq : importante, si on considère que sa garnison se compte en centaines de soldats) et capitale officielle de la Sylvannie, gouvernée par le Graf Jurgen von Stolzing. Khaine : Le symbole du Dieu du Meurtre est le scorpion. Neil McIntosh (3) Révélation Neil McIntosh n’a pas eu la carrière au sein de la Black Library que ses débuts laissaient espérer. Contributeur de la maison d’édition de Nottingham au début des années 2000, il laisse derrière lui une trilogie de romans ('Star of Erengrad', 'Taint of Evil', 'Keepers of the Flame') et une autre de nouvelles ('The Gifts of Tal Dur', 'Debt of Blood', 'Path of Warriors') toutes deux dédiées à son personnage de Stefan Kumansky, bretteur aventurier plutôt au service du bien (et donc totalement fade par nature). Stefan Kumansky butchering things (3) • The Gifts of Tal-Dur Révélation Inferno! #20/2000/11 pages Intrigue : Fraîchement revenus de leurs aventures à Erengrad (couvertes dans le roman Star of Erengrad), les aventuriers Stefan Kumansky et Bruno Hausmann font halte dans la petite ville de Mielstadt, où convergent les traces de leur ancien compagnon d’armes Alexei Zucharov, ayant eu la mauvaise idée de ramasser une babiole chaotique sur le champ de bataille. L’objet en question, sans doute un tract de la campagne présidentielle de François Hollande de 2012, l’a tellement convaincu que le changement, c’était maintenant, qu’il en a renié son allégeance ‘chaotique bonne’ pour rejoindre le camp de Tzeentch. Jugeant qu’il est de leur devoir d’empêcher leur comparse renégat de nuire, Stefan et Bruno ont poursuivi ce dernier à travers le Nord de l’Empire, confiants en leurs capacités de traqueurs pour mettre la main au collet de Zucharov avant que l’addition de ses déprédations ne soit trop salée. À Mielstadt, nos héros n’ont rien de plus pressé que d’empêcher la pendaison arbitraire de l’infirmière de garde locale, soupçonnée, non sans raisons, par les locaux de bénéficier de pouvoirs surnaturels de guérison. N’ayant ni le temps, ni l’envie d’expliquer à une bande de rednecks agressifs les bienfaits reconnus de la balnéothérapie pour les patients en convalescence (la pauvresse, Katarina von Lucht de son nom, tenant un centre de cure thermale dans la forêt voisine, au lieu-dit de la source de Tal Dur), Stefan et Bruno se contentent de faire parler l’acier, sauvant Katarina d’un destin funeste mais s’attirant du même coup la neutralité malveillante du Graf de la ville, un certain Augustus Sierck (sans doute un parent éloigné de Detlef). La soirée passée à l’auberge locale en compagnie de ses sauveurs permet à Miss van Lucht de leur faire la pub de son établissement et des ses compétences de thérapeute, Tal Dur pouvant en effet accélérer la guérison de celui qui s’y baigne, mais seulement si ses pieds sont propres son âme est pure et qu’elle-même est présente pour superviser le procédé. Il n’y a pas à dire, elle sait comment verrouiller un business et préserver un gagne-pain. Enfreindre ces deux règles a généralement des conséquences fâcheuses, comme l’intervention d’un maître-nageur furibard armé d’une zweihander, ou quelque chose comme ça. De leur côté, Stefan et Bruno ne perdent non plus pas de temps, le premier à briefer leur hôte sur la présence probable de Zucharov dans les parages et son souhait, tout aussi probable, d’utiliser le pouvoir de Tal Dur pour… se faire enlever le tatouage chaotique qui recouvre petit à petit sa peau (ce tract de François Hollande devait être très mal imprimé pour dégorger de la sorte). Eh, pourquoi pas après tout, le délit de faciès est une réalité même dans le Vieux Monde apparemment. Le second, quant à lui, chauffe suffisamment la serveuse de l’estaminet pour qu’elle lui laisse son adresse sur un bout de parchemin à la fin de son service, ce qui est une Victoire Majeure pour l’Empire, comme tous le reconnaîtront. Malheureusement, ou heureusement, en l’absence de Google Maps, et malgré le fait que la ville ne doit pas être si grande que ça, Bruno erre comme un gland toute la nuit sans arriver à bon port. Grand bien lui fasse car, à son insu, la serveuse était déjà maqué avec Zucharov, et cherchait donc à le faire tomber dans un piège (ou avait accepté de réaliser le fantasme de son nouveau petit copain en participant un plan à 3, même si l’esprit est plus Slaaneshi que Tzeentchien). La perfide aubergiste paiera toutefois cher son double jeu, son désir irrépressible d’allumer la lumière malgré les réticences de son coup d’un soir débouchant sur une crise de terreur nocturne aux conséquences fatales. Le lendemain matin, Stefan est cueilli au creux du lit par le Graf et ses soldats, trop contents de mettre sur le dos des voyageurs le meurtre de la serveuse. Pas du genre à se laisser molester par une bande de bouseux après avoir sauvé l’Empire à quasi lui tout seul, Kumansky a vite fait d’apprendre aux forces de l’ordre la politesse en retournant leurs armes contre eux, et emmenant le Graf en balade à Tal Dur en compagnie de son sidekick lubrique. Là-bas, et après avoir libéré son otage (parce qu’il le vaut bien), Kumansky fait enfin face à sa Némésis, qui a capturé Katarina et se tient prêt à commettre l’irréparable. Le duel héroïque qui s’en suit verra le bien triompher de justesse, Stefan trouvant la rage de vaincre (ou plutôt, de péter le petit pont en bois sur lequel se trouve Zucharov à grands coups de latte) malgré ses graves blessures dans la réalisation soudaine que s’il meurt maintenant, il n’aura pas la possibilité d’aller se pinter la gueule avec son frère à Altdorf dans une semaine. À chacun ses motivations, il y a des Nains qui sont devenus berzerk pour moins que ça. Plouf font Stefy et Zuky en tombant dans le grand bain, qui ne leur réservera pas le même destin. Aidé à sortir de l’eau par Katarina, Kumansky émerge de l’onde amère frais comme un gardon et totalement guéri, tandis que son adversaire refait surface ridé comme un pruneau, avant d’être définitivement aspiré au fond de la piscine par… le poids de sa conscience coupable, j’imagine. Au moins, il meurt propre, l’encre chaotique ayant été lessivée par les eaux purificatrices de Tal Dur, décidément très efficaces. Vient alors l’heure pour nos deux héros de repartir vers de nouvelles aventures (incluant donc une nuit de beuverie au Helmsman, qui a l’air de valoir vraiment le coup s’il parvient à ranimer les mourants), forts du sentiment du devoir accompli. Peut-être un peu déçu par le refus de Katarina de l’accompagner jusqu’à Altdorf – les affaires sont les affaires – Stefan peut toutefois se consoler par le chaste baiser que la belle lui accorde avant de le laisser repartir. Ce ne sera peut-être (sûrement même, my it-s-bloody-obvious-the-way-the-author-wrote-it sense is tingling) que partie remise… Avis : Ayant lu il y a fooooooooort longtemps le roman 'Star of Erengrad', premier tome de la trilogie consacrée par Neil McIntosh au personnage de Stefan Kumansky, qui se terminait sur la victoire des gentils et la corruption d’Alexei Zucharov, je n’ai pas eu de difficulté à me plonger (haha) dans cette nouvelle, qui n’est autre que la suite logique du roman mentionné plus haut. Ceci dit, le bon travail de contextualisation qu’effectue McIntosh en introduction de son propos aurait permis à n’importe qui de comprendre facilement les tenants et aboutissants de l’intrigue déroulée dans ce 'The Gifts of Tal Dur', soumission simple mais pas simpliste, et d’honnête et robuste facture. Sur un canevas certes peu original dans l’absolu (le héros sauvant sa belle des griffes du méchant, l’épée à la main), mais relativement peu utilisé dans les écrits de la BL, où les protagonistes ont généralement autre chose à faire que secourir des damoiselles en détresse, l’auteur place un vernis légèrement grimdark mais totalement WFB, avec le Chaos venant jouer son rôle de force corruptrice et destructrice, retournant les frères d’armes l’un contre l’autre et laissant à son hôte malheureux quelques secondes pour réaliser l’étendue de sa folie avant que le voile de la mort ne tombe. So cinematic. Bref, un honnête filler dans les rayonnages bien achalandés de la Black Library, qui permettra au lecteur de se faire une bonne idée du style et des capacités de Neil McIntosh. Fluff : Siège d’Erengrad : La cité portuaire a soutenu pendant trois semaines le siège des armées (5.000 hommes, mutants et bêtes) du Seigneur du Chaos de Tzeentch Kyros. Une force impériale et kislevite est arrivée en renfort des assiégés, et a vaincu la horde chaotique. Kyros a été tué dans la bataille. • Debts of Blood Révélation Inferno! #20/2001/15 pages Intrigue : Finalement de retour à Altdorf après son road trip à Erengrad et dans le nord de l’Empire, l’aventurier Stefan Kumansky jouit d’un repos bien mérité et récolte les dividendes de ses actions héroïques en se faisant payer des coups à boire à l’occasion de l’Heldenstag, comme c’est la tradition. Soucieux de ne pas voir apparaître son frère, qui apparemment constitue son compagnon de beuverie favori1, Kumansky décide de se rendre directement chez ce dernier, et se retrouve fissa mis en garde à vue en compagnie de son frérot, trempé jusqu’au cou dans une sombre affaire de haute trahison, qui pourrait conduire à son incarcération à vie. Seul échappatoire pour les frangins Kumansky, le marché que leur propose Rheinhardt Kessler, l’autoritaire Prévôt du Conseil des Anciens d’Altdorf. Il s’agit pour Stefan de servir de chaperon à Heinrich von Diehl, scion d’une famille décadente ayant donné à l’Empire un sorcier du Chaos (Lothar) et un guerrier de Khorne (Kurt), rien que ça. Heinrich, lui, semble ok pour témoigner dans un procès d’importance devant se tenir dans quelques jours à Altdorf, et auquel sa chère famille souhaiterait vivement qu’il ne participe pas. La corruption légendaire des grandes cités ne rendant pas possible la mise en place d’un système de protection des témoins classique, Kessler décide donc de placer son mouchard #1 sous la protection d’un reître dont il ne sait pas grand-chose, et dont l’obéissance est acquise via un chantage familial. Je m’avance peut-être mais il me semble que nous sommes un tout petit peu hors procédure sur ce coup-là. Toujours est-il que Stefan ne peut décemment pas refuser, et passe donc une semaine morne et tendue à s’assurer du bon état de santé de sa charge. Convoqué à une entrevue urgente avec Kessler dans une taverne à la veille de l’ouverture du procès, HvD est escorté par Kumansky et un poignée de gardes jusqu’au lieu du rendez-vous, qui se trouve être comme de juste rapidement assailli par une bande de… méchants (par manque de description des motivations des attaquants), menés par un mutant particulièrement véhément, que notre héros parviendra à vaincre grâce à l’usage ingénieux du traditionnel lustre en fer forgé que tout lieu de duel à l’épée se doit de comporter (c’est dans le cahier des charges des écrits med-fan Sword & Sorcery, j’ai vérifié). Manque de bol pour la petite bande, von Diehl se mange un carreau (d’arbalète, sinon ce serait moins grave) au moment de sortir de l’estaminet, résultant en une blessure non mortelle mais suffisamment grave pour que le passage à l’hospice de Shallya le plus proche devienne obligatoire. Ce dernier, tenu par la brave Sœur Agnetha, que des années de coupes budgétaires ont laissé toute seule pour tenir la permanence de quartier, permet à l’aristo décadent de reprendre quelques forces, mais ne sera pas en mesure de soutenir le siège en règle qui ne manquera pas d’être mis à la bâtisse incessamment sous peu. Très héroïquement, Kumansky ordonne à son dernier PNJ garde d’exfiltrer la street medic et reste seul avec son témoin, confiant dans sa capacité à le défendre contre toute nouvelle tentative d’homicide (kelhôme). L’attente anxieuse de notre héros n’est que de courte durée, un discret bruissement derrière lui annonçant l’arrivée d’une tierce personne, armée d’une arbalète et d’intentions bien peu charitables envers le garde du corps de von Diehl. La nouvelle venue se révèle être Natalia Zucharov, sœur d’Alexei Zucharov, ancien compagnon d’armes de Kumansky ayant accompagné ce dernier jusqu’à Erengrad puis sombré dans l’adoration des Dieux Sombres sur un malentendu (Star of Erengrad), et ayant été finalement exécuté par ses anciens alliés sur le chemin du retour (The Gifts of Tal Dur). Comme on peut s’y attendre, Natalia a un râtelier contre Stefan, qu’elle accuse d’avoir assassiné son frère de sang-froid. C’est elle qui a ouvert le feu sur les survivants de l’embuscade à la sortie de la taverne, et fiché un carreau dans le buffet de von Diehl du fait de sa maîtrise toute relative de l’arbalète. Elle a une excuse cependant, étant d’abord une apprentie du Collège Gris, ce qui explique sa capacité à apparaître derrière les gens sans crier gare. Sentant qu’un affreux malentendu est sur le point de se produire, Kumansky arrive à convaincre Zucharov d’escorter von Diehl en lieu sûr, arguant qu’elle lui doit bien ça après avoir manqué de le tuer deux heures plus tôt. Natalia accepte et emmène Heinrich jusqu’à la maison de Bruno Hausmann, le comparse de Stefan, jurant de revenir un peu plus tard pour terminer son affaire. Cette fois-ci totalement seul, Kumansky est enfin libre de faire son héros, en repoussant des hordes de… méchants (là encore, la description est succincte) sortant du sol de l’hospice. Vaincu par la multitude après un combat épique, il a la surprise 1) de se réveiller et 2) de faire face à Kessler, apparemment très pressé de savoir où se trouve von Diehl. Il ne faut pas longtemps à Stefan pour se rendre compte que son commanditaire est passé de l’autre bord, et cherche le noble pour lui faire la peau. Résolu à endurer stoïquement toutes les tortures que son ravisseur ne manquera pas de lui faire subir, Stefan refuse crânement d’obtempérer, mais se fait sauver des poucettes par l’arrivée de von Diehl, qui s’est rendu aux hommes de Kessler sans soupçonner l’entourloupe. Tout est-il perdu pour la team Gentil ? Non ! Car von Diehl était en fait Natalia Zucharov dissimulé par un sort d’illusion, et dans la cohue qui suit son coming out, la paire réussit à se libérer, régler son compte à Kessler (qui malgré ses rodomontades de boss de fin de niveau, s’écroule à la première touche de sa hitbox) et s’échapper par la fenêtre et jusqu’à la sécurité de la maison de Bruno, malgré le vertige handicapant de la donzelle, rattrapé in extremis par un Kumansky toujours chevaleresque. Ayant réussi à déjouer les manigances de Kessler, et confiant dans la protection apportée par un de leurs amis hauts placés pour mener à bien leur mission, nos héros se quittent presque bons amis, la promesse de Natalia de revenir honorer la dette de sang contractée par Stefan suite au meurtre de son frère apparaissant comme bien hypothétique (encore cinq pages et elle finissait dans son lit). Mais ceci est une autre histoire… 1 : Voir The Gifts of Tal Dur, et les trésors de motivation tirés par notre héros de la soirée picole promise par son frangin lors du combat final. Avis : Se déroulant (probablement) après les événements couverts dans 'Taint of Evil', cette nouvelle s’avère être assez complexe dans son intrigue, aux manigances politiques de la haute société d’Altdorf venant se mêler la vengeance personnelle de cette brave Natalia, que McIntosh fait apparaître comme une cruche d’un bout à l’autre de son récit. Tireuse à l’arbalète médiocre, arcaniste peu sûre d’elle (de son propre aveu, le sort qui a sauvé Kumansky aurait pu tout aussi bien le tuer, et le sceau magique laissé sur la porte de la maison de Bruno a été brisé à son retour), combattante pathétique, sujette au vertige et aux phrases absconses, la sœur Zucharov tient plus de la damoiselle en détresse que de la traqueuse mortelle qu’elle était censée être. Il semble qu’il s’agisse d’une constante chez McIntosh (voir le rôle de faire-valoir de Katarina von Lucht dans 'The Gifts of Tal Dur'), qui pour sa défense écrivait à une époque où le Women’s empowerment n’était pas encore un concept à la mode dans le monde de la fiction med-fan. De son côté, l’héroïquement héroïque Stefan Kumansky s’en tire comme d’habitude avec les honneurs, seul son manque absolu de personnalité et d’intérêt venant rebuter le lecteur. La réalisation de McIntosh s’avère par moment assez fébrile, les scènes de combat par exemple souffrant de leur caractère générique, l’intrépide jeune premier faisant face à des rangées de goons assez mal définis, ce qui empêche de vraiment s’impliquer dans ses péripéties. La palme est remise aux… choses qui sortent des sous-sols de l’hospice de Shallya, dont on ne sait pas s’il s’agit de mutants, de démons ou de morts-vivants, qui les a convoqués et pourquoi elles n’ont pas mis Kumansky en pièces après que ce dernier ait perdu son dernier point de vie. Non pas qu’une autre issue eut été possible, mais comme Kessler n’est jamais vraiment présenté comme capable de s’attacher les services de ce genre de gros bras (sinon, il n’aurait pas été mis en échec par un sort de niveau 1, je gage) et que le fourbe Prévôt est le seul antagoniste présenté dans la nouvelle, il aurait été logique qu’il soit l’orchestrateur direct de l’attaque. Bref, l’exécution de ce 'Debt of Blood' pêche sérieusement, et comme les personnages mis en scène par McIntosh ne présentent en eux-mêmes pas grand intérêt, on se rabattra de guerre lasse sur les quelques éléments fluff mis à disposition par l’auteur pour se convaincre de finir la lecture de ce nouvel épisode de Kumansky & Hausmann, les Starsky & Hutch du Vieux Monde. Fluff : Altdorf (festival) : La ville fête ses héros le jour d’Heldenstag (rq : littéralement le Jour du Héros en allemand/reikspiel). Il est de coutume de payer des tournées aux individus méritants. Altdorf (milice) : La ville compte une Garde Civique, dont les uniformes sont écarlates. Collèges de Magie (Collège Gris) : Parmi les différents niveaux hiérarchiques des Collèges, on compte les apprentis de première classe (rq : qui ne doivent pas être très haut placés).L’arsenal des Gardiens Gris comporte des sorts d’invisibilité, de crédulité (permet à l’enchanteur de se faire passer pour quelqu’un d’autre), des sceaux de protection empêchant l’ouverture de portes, ou encore le sort de porte miroir, un barrage invisible pouvant détourner les coups (rq : qui a l’avantage de ne marcher que dans un sens mais l’inconvénient de pouvoir fonctionner dans le « mauvais sens ») • The Path of Warriors Révélation Inferno! #33/2002/13 pages Intrigue : On le sait, la vie en Kislev n’est pas de tout repos. En plus du rude climat et de l’isolement qui frappe la plupart des communautés éparpillées sur ces vastes steppes, la menace d’une visite de « courtoisie » rendue par des voisins nordiques avides de pillage plane en permanence au-dessus des chapkas des braves sujets du Tsar. C’est donc avec plus de fatalisme que d’appréhension que Fedor Kumansky, pêcheur buriné par ses années à taquiner la tanche dans l’estuaire du Lynsk, voit approcher une flotille de maraudeurs venus tout droit de la Mer des Griffes. Il a même reçu un songe prémonitoire de la tuile qui n’allait pas tarder à tomber sur le petit village d’Odensk la nuit passée, c’est dire s’il est au fait des événements. Accompagné par son fils aîné, Stefan, il se hâte de porter la mauvaise nouvelle à ses concitoyens, et prend la tête de la milice de farouches péquenauds bien décidée à repousser les Norscans s’ils leur venaient l’idée de s’arrêter à Odensk avant de remonter jusqu’à Erengrad. Il laisse son autre fils, Mikhal, aux bons soins de l’aîné, et fait promettre à ce dernier de protéger son cadet comme il l’avait lui-même juré à sa défunte femme sur son lit de mort. À ce stade, vous devez sans doute vous dire qu’un tel comportement ne peut signifier qu’une chose pour le brave Fedor : une mort prématurée d’ici à la fin de la nouvelle. Et vous avez raison, futés que vous êtes. Sans beaucoup de surprise, mais tout de même hors champ (donc il s’est peut-être simplement empalé sur son épée en trébuchant sur un caillou, laissons le bénéfice du doute aux maraudeurs), Papa Kumansky ne passe pas la nuit, vaincu avec ses camarades par la furie sanguinaire des hommes du Nord. De leur côté, les fistons Kumansky s’en sortent beaucoup mieux. Planqués dans la maison familiale, ils commettent l’erreur de quitter leur refuge au premier bruit de bottes venu, confondant en cela la démarche chaloupée des Kislevites avec celle, chaloupée aussi à leur décharge, des Norscans. Livrés à eux-mêmes dans la scène de chaos (c’est fluff) que constitue le pillage d’Odensk, les frérots parviennent à échapper aux sales pattes d’un duo de maraudeurs mal-intentionnés, dont un se fait éborgner par le petit couteau de Stefan au passage. S’étant tapis au fond d’une barrique remplie de tripes de poissons (on ne jette rien à Kislev), le temps que le jour se lève et que la poussière retombe, Stefan et Mikhal sortent de leur cachette une fois le calme revenu à Odensk, et se rendent compte qu’ils sont probablement les seuls survivants de cette terrible nuit. Sans autre recours, les orphelins prennent le chemin de la terrible et dangereuse civilisation (sans doute Erengrad, tbh), empruntant par là-même le chemin des guerriers (wink wink), qui les mènera des années plus tard à exercer leur VENGEANCE sur les méchants qui leur ont fait du tort et navré à mort leur pauvre papounet. Sans doute que les chemins des mages et des voleurs étaient en travaux, à ce moment. Avis : Neil McIntosh lève le voile sur la tragic origin story des frères Kumansky, qui servent de héros à la trilogie ‘Star of Erengrad’/’Tainted Faith’/’Keeper of the Faith’ que cet auteur a signé pour la Black Library en des temps très anciens ; dans ce très honnête ‘The Path of Warriors’. Si le déroulé des événements ne surprendra pas grand-monde, et que le cameo du maraudeur éborgné (que l’on retrouve plus tard dans les bouquins, mais dont le nom m’échappe au moment d’écrire cette chronique) risque de ne résonner qu’auprès de la toute petite communauté des fans hardcore de cette série aujourd’hui tombée dans l’anonymat le plus complet, on peut apprécier d’être enfin en présence de personnages un minimum complexe et sympathique, ce qui n’est pas le cas dans la majeure partie des Kumanskynneries que j’ai pu lire avant. La meilleure nouvelle de la trilogie de courts formats que McIntosh a écrit pour accompagner les romans, à mon humble avis. Fluff : Odensk : Petit village kislevite situé sur l’estuaire du fleuve Lynsk, et soumis à de fréquentes attaques de la part des maraudeurs de Norsca en conséquence. Neil Rutledge (1) Révélation On a perdu la trace de Neil Rutledge après sa pige pour la Black Library ('A Gentleman's War' pour Warhammer Fantasy Battle). Il est soit devenu vendeur de livres rares, soit artisan orfèvre, soit tout autre chose. Le mystère reste entier. • A Gentleman's War Révélation Lords of Valour/2001/32 pages Intrigue : La première campagne militaire d’Otto von Eisenkopf, jeune noble impérial à la tête farcie de glorieuses batailles et d’affrontements chevaleresques, ne se passe pas comme il l’avait prévu. Assigné à un contingent de Pistoliers mercenaires, menés par un vétéran à la barbe douteuse et à l’accent suspect (Molders), Otto fait ses classes d’une manière un peu trop terre à terre (comprendre qu’il rampe beaucoup dans les broussailles) à son goût. Chargé par le Graf von Eisenkopf, père de notre héros, de repérer l’avance d’une colonne de Bretonniens en vadrouille au bord de la frontière entre les deux nations, les tireurs montés ont tendu une embuscade à leurs adversaires, mais Otto, faisant mentir son patronyme, n’arrive pas à garder la tête froide et se plante soudainement au milieu du chemin pour annoncer aux éclaireurs du Duc de Boncenne qu’ils sont en état d’arrestation. Plus honorable, certes, mais beaucoup moins efficace. Fort heureusement pour les impériaux, Molders et ses hommes ne sont pas nés de la dernière pluie et parviennent à refermer leur piège sans trop de mal, tandis qu’Otto a l’occasion de rayer une ligne de sa bucket list en vainquant le chevalier menant les troupes bretoniennes en duel honorable, après un affrontement épique d’au moins deux secondes. Faisant honneur au code de la guerre entre gens riches, von Eisenkopf traite son prisonnier, Guillaume de Montvert, avec tous les égards dus à son rang, allant même jusqu’à lui laisser sa tente et son écuyer lors de son retour au campement du Graf. Un vrai gentilhomme. Cette prévenance lui joue toutefois des tours car elle l’empêche de faire son rapport à son père avant que le Pistolier lui servant de nounou, une brute dénommée Lutyens, le fasse, et bitche méchamment sur le comportement inadapté du nobliau. Otto n’a pas le temps de s’appesantir sur le sujet toutefois, ni de déguster quelques cuisses de grenouille avec de Montvert au dîner, comme il l’avait prévu, car le Graf renvoie aussi sec les Pistoliers reconnaître la voie probable de l’arrivée des troupes du Duc, dont les vues sur les mines de charbon impériales ne font de mystère pour personne. C’est une petite victoire pour Otto, qui soutenait contre l’avis de Molders que les nobles et honnêtes Bretonniens passeraient forcément par la grand-route, en jouant du luth et déclamant des quatrains à la gloire de la Dame, avec un béret et une baguette pas trop cuite sous le bras. Mais avant de crier victoire (pas trop fort pour ne pas se faire repérer, évidemment), il faut galoper pendant une nuit depuis le camp impérial, une expérience qui laisse Toto un peu déconfit. La déconvenue ne s’arrête pas là toutefois, puisqu’il s’avère rapidement que les Bretonniens ne sont pas en dessous du recours à de basses manœuvres, comme le cosplay de chevaliers pour faire croire à leurs ennemis que leur force principale passe bien par la grand-route. Cette supercherie ne résiste cependant pas à la longue-vue de facture naine de Molders, qui repart aussi sec vers le camp pour prévenir le Graf de la combine, un Otto bien penaud et de plus en plus fatigué à la traîne. Pour ne rien arranger, ce dernier apprend à son retour que le fourbe de Montvert a abusé de son hospitalité en volant un cheval et (probablement) assassinant son écuyer au passage, contre toutes les règles de la chevalerie. Et il faut déjà se remettre en selle, car il reste une chance aux impériaux de contrecarrer les plans de de Boncenne en tendant une embuscade à ses troupes alors que ces dernières progressent vers l’Empire. Quelques heures de canasson plus tard, l’avant-garde du Graf débusque un site parfait pour un guet apens, et en attendant que l’ennemi daigne pointer le bout de ses chausses, Otto peut enfin se reposer un peu et méditer sur la réalité de la guerre, qui diffère beaucoup de ce à quoi il s’attendait, et pas en bien. Notre héros est toutefois suffisamment lucide et intègre pour réaliser que cette remise en question lui a été salutaire, en lui permettant de réévaluer la piètre opinion qu’il avait de Molders, des Pistoliers, des mercenaires, des Pistoliers mercenaires, et des tactiques de son père (dans le désordre). Lorsque la bataille finit par éclater, le jeune premier a finalement l’occasion de s’illustrer, en sauvant la vie de son capitaine, puis en vainquant à nouveau le meneur ennemi (de Boncenne) en combat singulier, au terme d’un duel bien plus accroché (et plus mortel aussi, le Duc perdant la tête à la fin du troisième round) que celui contre ce poseur de Guillaume de Montvert. Tout est bien qui finit bien en Karlfrancie, et Otto von Eisenkopf aura appris une bonne leçon au cours de cette première campagne : mieux vaut éviter de s’allonger sur une fourmilière, quand on peut éviter. Avis : Neil Rutledge nous sert une nouvelle de campagne militaire/initiation d’un blanc bec à la vie assez convaincante, dans la même veine que ce Dan Abnett avait fait dans ‘Les Cavaliers de la Mort’, en un peu plus léger toutefois. Je pense que j’aurais davantage aimé ce ‘A Gentleman’s War’ si l’auteur avait choisi d’être un peu plus grimdark dans son approche, les Bretonniens de Rutledge tenant plus du stéréotype de Français moyen-âgeux à la sauce Monty Python que d’authentiques fidèles de la Dame du Lac, même si l’ensemble est encore une fois très correct. Un autre petit regret porte sur le choix de Rutledge de laisser tomber le personnage de Guillaume de Montvert, traître en puissance dont la duplicité ne faisait pas de doute, après l’arrivée au camp impérial, c’est-à-dire avant qu’il ait pu exprimer son véritable potentiel dramatique. Quelques petits détails que Neil Rutledge, et/ou son éditeur au sein de la BL, auraient pu travailler davantage, mais rien de rédhibitoire non plus. Fluff : Rien de transcendant. Nick Kyme (6) Révélation Nick Kyme est d’abord connu pour son rôle d’éditeur en chef au sein de la Black Library, et ensuite pour son amour brûlant pour les fils de Vulkan, aussi bien au 31ème qu’au 41ème millénaire. Il a cependant également contribué au développement du Vieux Monde avec quelques ouvrages mettant à l’honneur les Nains (’Oathbreaker’,’Honourkeeper’, ‘The Great Betrayal’) et l’Empire (‘Grimblades’), avec un goût prononcé pour les énigmatiques templiers de Morr (‘As Dead as Flesh’, ‘Dead Man's Hand’, ‘Sanctity’), qu’il n’a pas vraiment réussi à sortir de l’anonymat… Here come the Men in Black : Templiers de Morr (3) • As Dead as Flesh Révélation Inferno! #45/2004/15 pages Intrigue : Alors qu’ils purgeaient tranquillement1 sereinement quelques Zombies dans une localité non identifiée mais définitivement mal famée de l’Empire, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner doit composer avec les blessures assez sévères de quelques-uns de ses membres, forçant la sinistre compagnie à faire grand train vers la bourgade la plus proche (Hochsleben) afin de confier ces derniers aux bons soins de l’hospice de Shallya qui s’y trouve. L’ambiance n’est toutefois pas rose dans le patelin, comme le rapporte le diacre alcoolique (Dolmoth) qui tient la permanence morrienne du lieu. Notre homme a des raisons de forcer sur la piquette en effet : tous les jours depuis plusieurs mois, un cadavre frais, et la plupart du temps, délesté d’une partie de son épiderme, est déposé sur les marches de son office, ce qui lui fait faire des heures supplémentaires excessives. N’ayant rien d’autre à faire en attendant que leurs blessés soient remis ou rejoignent le big boss, Reiner et ses sbires (Mikael, Halbranc, Kalten) offrent leur aide afin de débusquer le sinistre Reaper qui tourmente la cité. L’enquête commence par une autopsie en bonne et due forme, réalisée au sous-sol du temple de Morr par un acolyte dénommé Merrick, qui s’est trouvé un bon petit business au vu du taux de criminalité de Hochsleben. Le malheur des uns… Notre homme n’a toutefois pas grand-chose de neuf à apporter aux investigations, le cadavre présentant toutes les marques habituelles de ce farceur de Reaper. On apprend toutefois au détour de la conversation, que le doc’ a récemment perdu son fils, piétiné par la brigade montée impériale pendant une manifestation de surcôts flaves s’étant mal terminée. Triste. Tout le monde ne s’appelle Felix Jaeger et ne dispose pas d’un pote Tueur Nain imbutable et imbitable pour lui servir de garde du corps. Utilisant les quelques indices glanés au cours des mois précédents et de leur solide bon sens, les Templiers procèdent à quelques interrogatoires de suspects, dont le tanneur de la ville (Lothmar), qui vit reclus dans son échoppe et arbore un masque de cuir pour camoufler les graves brûlures que ses activités professionnelles lui ont valu. Le délit de faciès n’étant pas combattu dans l’Empire, le vaillant petit tanneur est à deux doigts de finir en coupable tout désigné, lorsque de nouveaux évènements viennent relancer l’enquête. Alors qu’ils se détendaient à l’auberge après cette rude journée, les chevaliers de Morr sont alertés par les cris perçants d’une honnête péripatéticienne, qui a croisé un individu portant ce qui lui a semblé être un cadavre sur son dos. Comme quoi, si on n’est pas très malin à Hochsleben, on est au moins ponctuel. La course poursuite qui s’en suit, mettant aux prises Mikael et Halbranc avec le mystérieux portefaix, se solde toutefois par un échec complet pour les nobles Templiers, le second s’écroulant par la faute d’un point de côté après quelques pas, et le premier faisant de même lorsque sa proie réussit à le poignarder au détour d’une allée, ce qui le met KO pour quelques temps. Il a toutefois la présence d’esprit d’arracher à son agresseur une partie de ses effets, qui se révèlent être un masque très similaire à celui porté par le tanneur. L’enquête progresse ! Se réveillant à la taverne (à croire que l’hospice local était bondé), Mik’ dégaine toutefois l’arme fatale des guerriers de Morr et des auteurs peu inspirés, une bonne vision prophétique des familles, qui lui a montré toute sa compagnie zombifiée. C’est plus qu’il n’en faut pour convaincre notre héros, accompagné du prêtre de la bande (Sigson), de se lancer à la poursuite de leurs frères d’armes afin de s’enquérir de leur bonne forme (en commençant évidemment par les valides, parce que les comateux peuvent se défendre tous seuls, c’est bien connu)… Révélation …Pendant ce temps, Reiner et Cie se sont rendus chez le fameux Lothmar pour une petite explication de texte, mais encore une fois, l’entreprise s’est terminée par des plaies et des bosses, l’intraitable Capitaine mordant à son tour la poussière sous les horions d’un guignol maléfique. Rattrapé par Mikael et Sigson, qui ont croisé Halbranc en compagnie de Merrick sur le chemin (mais non, c’est pas compliqué), Reiner explique à ses hommes que Lothmar était déjà mort à son arrivée, ce qui le retire de la liste des suspects2. Cependant, la disparition de Kalten, qui accompagnait son supérieur sur les lieux, constitue une nouvelle énigme que les Maures doivent résoudre. Heureusement, Sigson connaît un rituel qui permet aux enquêteurs de mener un interrogatoire express de feu Lothar, révélant un indice capital : son tueur puait. Aha. Sur ces entrefaites, débarquent de nouveaux personnages (comme si l’intrigue n’était déjà pas assez embrouillée comme ça), un Prêtre Guerrier de Sigmar (Rathorne) et son sidekick renifleur Vislen. Il s’avère que Rathorne est également sur la piste du Reaper, et, plutôt que de se présenter à ses confrères de culte, a préféré suivre leurs progrès du coin de l’œil, jusqu’à maintenant. Son aide, ou plutôt celle de son larbin, s’avère toutefois précieuse car elle permet d’identifier l’odeur qui colle aux habits de Mikael comme celle de liquides d’embaumement. Bref, c’est Merrick le coupable, comme tout lecteur avec deux neurones fonctionnels l’avait compris dès l’instant où Kyme avait révélé la mort tragique du fils de ce dernier. La nouvelle peut enfin entrer dans sa phase finale, avec les héros en état de combattre faisant s’abattre leur juste colère sur le repaire du malfaisant. Pour équilibrer un peu les choses, le doc’ peut compter sur l’appui de l’entité maléfique qu’il a réussi, on ne sait trop comment, à ramener depuis les morts, et qui lui a promis son aide pour ressusciter son fils en échange de cadavres frais (mais jamais assez, si cela fait trois mois que Merrick surine à tout va). La baston qui s’engage se termine comme de juste par un incendie généralisé du temple de Morr, qui a raison de l’hôte de Voldemorr (ce pauvre Kalten), et permet donc à Hochsleben de refermer cette page douloureuse de son histoire. Cependant, l’absence du cadavre de Merrick dans les décombres du lieu saint, et la vision fugace de ce dernier respirant une mystérieuse fumée noire3 exhalée par un Kalten possédé, fait craindre le pire à nos zélés Templiers… 1 : Difficile d’être tranquille quand on se bat contre des adversaires capables de percer l’acier d’une cuirasse à main nue. Les Zombies de Kyme ont pris des stéroïdes, ce n’est pas possible autrement. 2 : En fait, le tanneur était albinos, ce qui explique pourquoi il ne sortait pas le jour. On s’en fout au final mais Kyme tenait à ce détail, donc autant le préciser ici. 3 : Le qualificatif est important, car au milieu d’un incendie, des fumées noires classiques, ce n’est pas ce qui manque. Avis : Avec ce 'As Dead as Flesh', Kyme livre une nouvelle réussissant l’exploit d’être à la fois trop simple et inutilement complexe dans son intrigue. D’un côté, l’enquête à laquelle se livrent les héros se trouve être résolue par le lecteur un minimum familier des techniques narratives du genre (« oh, un personnage secondaire sur lequel l’auteur nos donne des précisions nous permettant de l’identifier facilement par la suite, et disposant d’une bonne raison d’en vouloir à ses concitoyens… ») moins d’une page après avoir été commencée. De l’autre, les allers et venues de la galerie conséquente de personnages convoqués par Nick Kyme pour soutenir son propos brassent de l’air et des pages, et leurs chassés croisés occupent la majeure partie du propos. Si on ajoute à cela le fait que les personnages en question n’ont pas grand-chose d’intéressant ou d’attachant (même si la pusillanimité de Mikael, qui a peur de beaucoup de choses depuis le jugement de Reiner jusqu’à la grosse voix du tavernier, se révèle être une caractéristique « mémorable »), on se retrouve avec une sorte de mauvaise pièce de théâtre de boulevard tragico-fantastique, mélange assez indigeste et surtout, très peu intéressant. Je ne peux donc pas assez conseiller aux amateurs du genre de se pencher sur les travaux, assez similaires dans l’esprit mais beaucoup plus aboutis dans la forme, que Josh Reynolds a consacré au très saint et très violent Ordre de Manann, afin de plonger dans le quotidien trépidant de Templiers impériaux. Malheureusement pour Kyme, less is Morr… Fluff : Culte de Morr : Morr étant également le Dieu des rêves, ses Templiers prennent les visions qu’ils reçoivent dans leur sommeil très au sérieux. Les Prêtres de Morr peuvent faire parler les cadavres frais grâce à un rituel spécifique, qui donne aux macchabées la possibilité de communiquer avec leur dernier souffle. • Dead Man's Hand Révélation Tales of the Old World/2007/25 pages Intrigue : Dans une geôle humide et froide d’une forteresse du Stirland profond, un prisonnier patibulaire parvient à fausser compagnie à ses gardes en s’échappant par les égouts. Bien que se sachant recherché, notre homme prend le temps de marquer les cadavres des infortunés matons ayant croisé sa route avec un signe de scarabée, ce qui ne lui sert absolument à rien mais permettra à l’intrigue de tenir à peu près la route, donc merci bonhomme (Krieger de son patronyme), tu gères. Ce sinistre individu prend la route de la ville de Galstadt, où Kyme nous apprend qu’il va pouvoir mettre à exécution sa VENGEANCE vengeresse. Quel suspens mes aïeux. On passe ensuite à l’introduction de nos héros, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner, déjà croisée dans ‘As Dead as Flesh’. Les chevaliers ont été chargés par leur hiérarchie de seconder un Chasseur de Sorcières sigmarite (Dieter Lenchard) dans une mission dont la teneur est restée secrète. On peut dire que le respect est Morr. Lenchard était chargé d’interroger puis d’exécuter Krieger pour hérésie, mais sa disparition prématurée vient plomber le mood de la journée. L’ambiance était de toute façon assez lourde chez les Men in Black, Reiner détestant tout le monde de base et soupçonnant sa plus jeune recrue, Mikael, de lui avoir caché les visions prophétiques que ce dernier a effectivement eu au précédent épisode. Après une petite séance de spiritisme menée par le prêtre guerrier de la bande (Sigson), qui fait office de légiste et medium, la troupe prend elle aussi le chemin de Galstadt sur l’ordre de Lenchard, qui semble avoir une idée précise de ce que recherche le fugitif, mais sans évidemment juger bon de s’en ouvrir à ses gardes du corps. Dans la cité en question, deux événements majeurs prennent place en simultané : uno, le Comte local, Gunther Halstein, revient d’une expédition menée au Pays des Morts (aussi appelé Nehekhara) en compagnie des chevaliers du Cœur Ardent, d’où il a ramené une mystérieuse relique qu’il s’empresse de faire mettre sous clé, ainsi qu’une sale blessure non cicatrisée et probablement mortelle à moyen terme, héritée de ce gredin de Krieger. Deuzio, la rivière locale menace d’entrer en crue, ce qui ne sert pas à grand-chose au final à part permettre à Kyme de faire courir sa petite ménagerie de personnages entre la caserne et le lieu où les PNJ cherchent à endiguer l’impétueux torrent. Parler des risques physiques dès 2007, il fallait être précurseur. Bravo Nick Kyme. Comme on pouvait s’en douter, les Templiers de Morr ne mettent pas longtemps à rencontrer Halstein et sa clique, et le résultat fait des étincelles. Non pas que cette assemblée d’augustes personnages parviennent à faire la lumière sur les agissements de Krieger, qui s’amuse à trucider des troufions pendant que les vrais héros vaquent à leurs occupations, mais plutôt que les deux factions manquent de se mettre sur le heaume dès qu’ils s’adressent la parole. Je ne savais pas que les ordres de chevalerie de l’Empire souffraient d’Animosité, mais on en apprend tous les jours. Après quelques péripéties très dispensables, on finit par y voir un peu plus clair : la relique ramenée par Gunther Halstein n’est autre que Falken Halstein, son propre père, qui disparut dans le grand Sud il y a des années après avoir occis le Roi des Tombes Setti-Ra (rien à voir avec Settra, bien sûr). Le hic est que 7-I avait des fans, le culte des Scarabées (appelé ainsi parce que ses membres fondateurs se nomment John, Paul, George et Ringo), persuadés que leur idole peut être ressuscitée par un rituel qui nécessite le cœur du vainqueur du grand roi. Ou à défaut, celui de son héritier. Donc Gunther. Sauf que Setti-Ra a pris les devants, et possédé le cadavre de Falken Halstein. Et c’est en fait lui qui est responsable des morts suspectes qui s’accumulent depuis le retour de l’expédition, et pas ce gredin de Krieger (lui aussi un petit Scarabée), qui d’ailleurs se fait étrangler par son patron sur un affreux malentendu et sans que Kyme se donne la peine de mettre la mort de son personnage principal (jusqu’ici) en scène. Tout cela est d’une limpidité absolue. Au final, et comme attendu, l’histoire se règle par une baston classique entre les Templiers de Morr, Lenchard et Halstein d’un côté, et Setti-Ra Halstein de l’autre. Pour équilibrer un peu les débats, Kyme donne à la momie 7 en Force et 8 en Endurance, ce qui permet de faire durer le match quelques pages, jusqu’à ce qu’une habile combinaison tapisserie enrouleuse + torche enflammée vienne à bout du revenant. Tout est bien qui finit bien ? Révélation …EH NON. Je ne sais pas pourquoi j’utilise un spoiler pour ça, c’est faire trop d’honneur à cette histoire navrante, mais comme il s’agit techniquement d’un twist final, je vais jouer le jeu. Il s’avère donc que les Scarabées étaient venus au nombre démentiel de deux, dont un gus qui s’était déguisé en prêtre mendiant aveugle, et qui profite de la crédulité et de la dévotion du Comte Halstein pour lui tomber sur le râble et lui voler le cœur après s’être proposé de bénir les cendres paternelles. Ce qui veut dire que Setti-Ra va pouvoir être ressuscité <gasp>. Comme Lenchard ne veut absolument pas que cela se produise pour une raison qui ne sera jamais révélée ici, la nouvelle se termine sur le départ en trombe des Morrons de Galstadt, dans l’espoir de rattraper le dernier cultiste avant qu’il ne soit trop tard. C’est ce qui s’appelle prendre sa mission très à cœur. Mouarf. Avis : Dans la droite lignée de ‘As Dead as Flesh’, dont cette nouvelle prend la suite directe, Nick Kyme nous sert une nouvelle se voulant être un whodunit à la sauce impériale, mais qui se révèle être un enchaînement de péripéties oscillant entre le suranné et l’incohérence. Une fois encore, le propos pâtit d’un trop grand nombre de personnages, dont seuls quelques-uns parviennent à faire suffisamment impression au lecteur pour que ce dernier parvienne à les resituer dans le récit au fil de leur apparition, et souvent pour des mauvaises raisons. Entre Reiner et Lenchard qui se disputent le titre de Mister Connard, Mikael qui a toujours peur de son ombre et essaie de son mieux d’imiter Brin Milo1 sans susciter autre chose que de la crispation, Gunther et son armée de chevaliers interchangeables, ou les Templiers de Morr qui pourraient aussi bien s’appeler « Grokosto », « Jumeaux » et « Vieussage » sans perdre une once de personnalité, c’est un festival de têtes à claque auquel on a droit ici. Et quand l’intrigue part en roue libre (j’ai un antagoniste qui est le personnage le plus important de l’histoire… jusqu’à ce qu’il se fasse buter hors champ et qu’on en parle plus jamais) et que l’action devient confuse (baston dans la crypte où tout le monde sort/entre/tombe/court en même temps), difficile d’éprouver de la bienveillance pour la prose du (à l’époque) jeune Kyme. Comme notre homme a fait encore pire en son temps, et que ces travaux-là avaient au moins le bon goût d’être totalement nanaresques (et donc beaucoup plus drôle), on peut tout à fait s’épargner la lecture de ‘Dead Man’s Hand’ et se concentrer sur le meilleur du pire (ou l’inverse) de cet auteur. Ou lire des bons bouquins. Ça marche aussi ? 1 : Un personnage des ‘Fantômes de Gaunt’ (Dan Abnett, 40K), qui se découvre lui aussi des pouvoirs de divination bien utiles pour l’intrigue, mais dangereux pour sa survie. Fluff : Rois des Tombes : Le culte des Scarabées vénère le Roi des Tombe Setti-Ra et cherche à la faire revenir d’entre les morts. • Sanctity Révélation Invasion!/2007/36 pages Intrigue : Alors qu’on les avait laissés en compagnie d’un Chasseur de Sorcières à traquer une secte dédiée à la résurrection d’un Roi des Tombes au cœur du Stirland à la fin de l’épisode précédent (‘Dead Man’s Hand’), nous retrouvons la compagnie de Templiers de Morr de ce joyeux drille de Reiner 1) sans chaperon, 2) dans la Drakwald, 3) à la recherche d’un mage de feu appartenant au culte de la Main Enflammée, et 4) renforcée par un chevalier inconnu au bataillon (Köller), dont la particularité est de partir en courant dans une direction aléatoire à la poursuite d’une mystérieuse apparition qu’il est le seul à voir toutes les deux pages et demi. La continuité, c’est surfait1. On retrouve à part cela les têtes de Morr renfrognées mais connues de cette fine équipe, à savoir le visionnaire et pusillanime Mikael, le stoïque et robuste Halbranc, le sagace et chenu Sigson, et les jumeaux Valen et Vaust. La chasse à l’homme engagée par les chevaliers est vite oubliée lorsque Köller tape son meilleur sprint sans crier gare et amène tout ce beau monde jusqu’au village de Hochenheim, dont l’aspect décati indique qu’il a connu des jours meilleurs. Et en effet, la bourgade a récemment fait l’erreur de laisser entrer en son sein un Carnaval du Chaos, qui eut tôt fait de convertir les honnêtes villageois au charme discret de la bourgeoisie Nurgle. Avant que Köller n’ait pu s’expliquer sur les raisons de sa course folle auprès de son supérieur, les clameurs d’un combat retentissent un peu plus loin dans le village, ce qui pousse les Templiers à aller s’enquérir de la situation. Constatant qu’une petite force de chevaliers impériaux se fait malmener par les hordes putrides de Nurgle, nos héros n’hésitent pas longtemps avant de prendre fait et cause pour leurs collègues, mais se font finalement repousser par le nombre jusqu’au temple local, que les défenseurs barricadent pour tenir en respect les prouteux. Profitant d’un temps Morr dans les hostilités, les deux confréries se présentent officiellement, et on apprend ainsi que les nouveaux venus sont des chevaliers de Krugedorf, un noble local dont le blason figure (c’est important pour la suite) deux cerfs barbus (?) se faisant face. Bien bien. Ils ont été envoyés par leur seigneur récupérer une sainte relique dans le temple dans lequel la troupe a trouvé refuge, mais l’opération s’est trouvée retardée par la présence d’une sorcière capable d’invoquer des spectres dans la salle du tabernacle. Si si. Qu’à cela ne tienne, Reiner envoie le brave Sigson exorciser tout ça dans le plus grand des calmes, pendant que le reste de la compagnie défend la position contre les intermittents du spectacle. Il faut cependant croire que ces derniers sont partis manifester pour leur retraite pendant l’après-midi, car il ne se passe rien pendant suffisamment longtemps pour que Mikael s’endorme et, je vous le donne en mille, ait une vision dans laquelle il voit deux cerfs barbus s’affronter. Je ne suis pas expert mais je pense que Nick Kyme nous donne un indice sur la suite des événements ici. Finalement, les hostilités finissent par reprendre et les covidés repartent à l’assaut des cervidés et de leurs alliés. Une vaillante défense de ces derniers permet de gagner un court répit, mais les survivants décident de se replier jusque dans la salle des reliques, où Sigson est occupé à bannir les esprits sans repos. Il parvient à ses fins juste au moment où les Nurgleux repartent à l’attaque, ce qui va déclencher une perfect storm narrative… Révélation …Pour commencer, le chef des chevaliers de Krugedorf (Heinrich), abandonne le combat pour se ruer vers le saint des saints, juste au moment où Mikael réalise en pliant un bout de tissu qu’il avait ramassé pour lui servir de bandage quelques heures plus tôt que l’emblème de ses nouveaux copains n’est pas deux cerfs barbus, mais une main enflammée2. Car oui, les Krugedorfer étaient en fait des MECHANTS. Et pour prouver leur vilénie, il leur pousse soudainement des mutations très visibles (crocs, langue serpentine, armure fusionnée au corps…), que personne n’avait jusqu’à présent remarqué. Heinrich se met ensuite à supplier un certain Dormamu (avec un seul -m) de le suivre sur Instagram, pendant qu’un free for all bordelique à souhait s’engage entre les Templiers de Morr, les chevaliers du Chaos, les cultistes de Nurgle, et les spectres que la sorcière-qui-était-en-fait-une-enchanteresse parvient à réinvoquer après trente secondes de cool down. Quand la poussière retombe, un paragraphe et demi plus tard, tous les affreux ont été miraculeusement tués/bannis/incinérés, ne laissant plus que les gentils dans le temple. Il est alors temps pour Kyme de tenter de clore son propos avec un peu de dignité en donnant quelques explications salutaires à son lectorat. L’enchanteresse révèle qu’elle est la dernière d’une longue lignée de gardiens de ce lieu, sacré pour une raison pas vraiment claire, et qui est attaqué tous les cent ans par des vilains très vilains (Mikael avait eu un rêve de cet ordre en début de nouvelle). Fort heureusement, à chaque fois des nobles paladins sont venus défendre la relique et son gardien, et l’un d’entre eux a toujours endossé le rôle du protecteur de ce lieu consacré après la bataille. « Ah je crois que c’est de moi dont on parle » annonce Mikael… sauf que non. Enorme râteau et gros moment de solitude : c’est en fait Köller qui est chargé de ramener l’équilibre dans la Force. Ouh la gênance. La rustine narrative étant posée, l’enchanteresse meurt de vieillesse, Kökö la remplace poste pour poste, et les Templiers de Morr repartent faire un rapport à la commanderie la plus proche. La légende raconte qu’ils y sont toujours. 1 : J’ai tout de même poussé le vice jusqu’à faire quelques recherches pour m’assurer que je n’avais rien raté dans l’ordre de publication de cette série, mais il semble bien que non. 2 : Il est à peu près certain que Kyme a dû faire des dessins pour construire ce retournement de situation, et je paierais cher pour les voir. Avis : Cette dernière soumission Morresque de Kyme s’avère encore plus confuse que les deux précédentes, ce qui constitue un authentique exploit. Un exploit en nullité mais un exploit quand même. C’est bien simple, absolument rien n’est logique1 ni bien amené dans les choix opérés par l’auteur, et si on arrive tout de même à suivre à peu près où il souhaite en venir, l’expérience est très loin d’être agréable2. Il est tout de même surprenant qu’aucun éditeur de la BL n’ait intimé à ce contributeur dont les ambitions dépassaient de très loin les capacités de mettre en scène une intrigue simple mais robuste, plutôt que de le laisser divaguer sur trente pages et signer un gloubiboulga de nouvelle dont on sort écœuré et/ou sardonique. C’est très dommage pour les Templiers de Morr, qui étaient pourtant taillés pour faire des héros très intéressants de la GW-Fiction, et pour le Carnival du Chaos, qui avait aussi un gros potentiel que Kyme n’a pas su révéler. La vie est injuste, c’est ainsi. 1 : Kyme consacre ainsi la première dizaine de pages de sa nouvelle à présenter le meneur du Carnaval de Nurgle (Zanikoff) et son animal de compagnie (Molmoth) pour ne plus jamais les mentionner nommément par la suite. 2 : Hasard de la littérature, un concept d’histoire très similaire a été exploré par un autre contributeur de la Black Library (Robert Allan, dans ‘Son of the Empire’). C’est autrement plus réussi et restera la référence du genre « chevalier(s) défendant un temple ». Fluff : Rien de transcendant. Autres (3) • A Storm Rising Révélation Inferno! #42/2004/12 pages Intrigue : Fuyant les ruines fumantes de la ville de Svedska, mise à sac par une horde de Kurgans mal-élevés, une colonne de réfugiés menée par le capitaine disgracié Staniche et le chevalier Griffon Kreggar tente tant bien que mal de rallier la sécurité de Praag. L’entreprise tourne rapidement au chemin de croix, aux assauts réguliers des pillards1 venant se conjuguer un manque de nourriture, d’équipement et de leadership de la part de notre duo de meneurs, ainsi que des vols réguliers de vivres et des meurtres inexplicables de civils. Cela fait beaucoup, vous en conviendrez. Là-dessus, et alors que la menace d’une attaque décisive des poursuivants Kurgans pèse sur les fuyards, ces derniers croisent la route de deux ambassadeurs impériaux, fortement égarés par Google Maps, et acceptant avec gratitude l’offre de Staniche de se joindre à leur petite troupe après qu’ils aient été sauvés des haches des maraudeurs les ayant pris en embuscade. Alors que Stan’ the Man se découvre des sentiments tendres pour la belle Adrianna Halstein (la moitié avenante de la délégation de l’Empire, l’autre étant le taciturne Kurn), et commence à la baratiner autour du feu de camp en lui faisant le récit de sa disgrâce, causée par le meurtre de son supérieur hiérarchique à la suite de paroles malheureuses, les choses qui allaient déjà assez vite comme ça s’accélèrent encore davantage. Une sentinelle vient en effet avertir notre Dom Juan de la découverte d’une trentaine de cadavres Kurgans à proximité du camp, tous égorgés en bonne et due forme. Il apprend à son retour au camp que les voleurs de vivres ont été identifiés, mais sont également à passer en pertes et profits, victimes eux aussi de la brigade canine (oh celle-là elle est bonne2) qui s’acharne. Cinq secondes plus tard, le camp est attaqué par un cavalier solitaire, qui se révèle être un Dragon de Sang. Pas le temps de souffler que Staniche, inquiet pour le sort de son crush, doit défendre sa vie contre les assauts de Kurn après avoir découvert que sa dulcinée était une Lahmiane. Bref, baston à tous les étages, mort violente de la plupart du casting, et clap de fin pour Staniche Barracheon, qui refuse crânement de devenir le nouveau gigolo d’Adrianna, cette dernière ayant réglé son petit conflit familial hors champ entre temps. Laissons à notre femme fatale le mot de la fin : c’était vraiment une histoire très bait. 1 : Dont l’usage immodéré de chiens d’attaque nous vaudra un affrontement d’anthologie : Staniche contre les caniches. 2 : Si si, je vous assure. Staniche et Kreggar sont persuadés que ce sont des mastiffs errants qui déciment leurs charges, alors que depuis le début, c’était un vampire Dragon de Sang qui venait se servir au bar. Ou peut-être Adrianna. C’est confus. Avis : Qui trop embrasse, mal étreint. Ce proverbe bien connu pourrait s’appliquer à ce ‘A Storm is Rising’ de Nick Kyme, qui, à trop multiplier les intrigues et les sous-intrigues, s’achève sur un sentiment d’inachevé assez total, en plus de laisser planer un certain nombre de zones d’ombres dans son intrigue. C’était assez prévisible au final, 12 pages étant généralement suffisantes pour développer une intrigue simple, l’ajout de « complications », pour emprunter un terme d’horlogerie qui me paraît approprié, nécessitant un talent certain (les anglais ont le mot de wordsmith qui couvre bien ce type de compétences) afin d’obtenir un résultat probant. Comme pour une montre de luxe, tout l’enjeu consiste à faire un usage optimal d’un espace limité, afin que l’ensemble soit à la fois fonctionnel et équilibré. Kyme donne ici dans le bling bling, ses accroches racoleuses (une histoire avec de l’action ! des meurtres mystérieux ! des vols tout aussi mystérieux ! des alliés louches ! un héros au passé trouble ! qui tombe amoureux ! des hordes chaotiques ! un vampire ! non, deux vampires ! ) n’étant pour la plupart que des trompe l’œil. C’est d’autant plus dommage qu’avec cinq à dix pages de plus, afin de laisser son histoire respirer et l’ambiance s’installer, le résultat aurait pu être assez sympathique. Se concentrer sur les fondamentaux, Nick : c’est la clé. Fluff : Rien à signaler. • Perfect Assassin Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/23 pages Intrigue : Kyme entraîne ses lecteurs dans la cité tiléenne de Luccini, sur les traces de Rannick, alias l'Ombre Vivante (the Living Shade), l'auto-proclamé « Roi des Assassins ». Notre héros doit faire face à la concurrence d'un petit nouveau dans la profession (le Corbeau Noir/Black Crowe), dont les récents exploits menacent sa réputation et son statut. Conscient qu'il doit frapper fort pour rappeler à tous qu'il est le patron, Rannick décide d'exécuter un contrat sur lequel huit autres confrères se sont déjà cassés les dents (et la pipe, par la même occasion) : assassiner le comte Banquo Degusta. Avis : Enthousiasmé par son sujet, Nick Kyme met en scène une ménagerie de personnages très hauts en couleurs, un assassin tiléen ne pouvant être à ses yeux qu'un individu flamboyant exerçant son art de la manière la plus baroque possible (mention spéciale à « l'Artiste », qui exécute ses contrats en poignardant ses victimes avec une plume empoisonnée, puis utilise leur sang pour dessiner leur cadavre). Mis à part son insupportable suffisance, Rannick apparaît toutefois comme assez pragmatique en comparaison de la majorité de ses collègues, ce qui rend la lecture de la nouvelle supportable. Tout à son souci de régaler ses lecteurs avec des mises à mort tarabiscotées, 'Perfect Assassin' pêche franchement par son manque de vraisemblance, peut-être totalement assumé par l'auteur (voir la partie « Fluff » pour s'en convaincre), mais plus probablement conséquence malheureuse de la volonté de Kyme d'en faire des caisses pour impressionner la galerie. De l'empoisonnement indétectable commis par un tueur insaisissable dont tout le monde connaît pourtant le déroulement précis, jusqu'au meurtre final dont la mise en œuvre comporte environ 43 étapes et dépend en grande partie des choix effectués par la victime, en passant par l'usurpation d'identité de plusieurs mois d'un notable très influent sans que personne ne perce à jour l'imposteur, c'est un véritable festival WTF auquel le lecteur est convié. À trop vouloir être cool, Nick Kyme enchaîne les bourdes avec la constance d'un scénariste de série B, tout cela afin de (mal) légitimer le twist final de sa nouvelle. C'est ce qu'on appelle ne pas avoir les moyens de ses ambitions. Pour résumer, ce n'est pas 'Perfect Assassin' qui viendra faire de l’ombre à 'Where Walks The Mardagg', qui demeure le texte de référence pour tous les amateurs d'intrigues tiléennes. Digeste, sans plus. Fluff : Il existe une guilde des assassins ayant pignon sur rue (ou plutôt, sur tunnel) à Luccini. On peut y trouver des armuriers, des herboristes et des ingénieurs, ainsi qu'un tableau de classement des meilleurs assassins (avec un mec qui compte les missions menées à bien en dessous). C'est ici que sont envoyés les nouveaux contrats ainsi que les paiements. Les praticiens les plus prestigieux ont également une sorte de secrétaire (celui de Rannick s'appelle Rémy), qui s'occupe de la paperasse pour leurs patrons. Kyme parsème son texte de références au « Code de l'Assassin », qui semble être le manuel de déontologie utilisé par les coupe-gorges de Tilée. Je pense qu'il s’agit d'une invention de sa part, tant certains articles m'ont semblé incongrus, mais dans le doute, voici ce que ça donne: Règle #2 : En Tilée, il y a toujours quelqu'un qui veut se débarrasser de quelqu'un d'autre. Règle #3 : Ne jamais tuer quelqu'un sans avoir conclu un contrat d'abord, sauf si c'est personnel. Règle #6 : Si les choses tournent mal, détruire toutes les preuves de transaction. Règle #15 : Ne jamais utiliser les couverts de quelqu'un d'autre. Règle #18 : Tuer un homme par erreur n'est pas grave, mais ne tue jamais un chien sans une bonne raison. Règle #32 : Le montant du contrat doit être fixé avant son exécution et est non-négociable une fois que les parties en présence sont tombées d'accord. Règle #46 : Il vaut mieux passer par les endroits les moins bien gardés. Règle #62 : Se vanter, c'est mal. • City of Dead Jewels Révélation Age of Legend/2012/53 pages Intrigue : Le Prince Darin est mort. Ça nous fait une belle jambe, me direz-vous. Mais ce qui est un détail pour vous veut dire beaucoup pour les compagnons du défunt Royal, qu’il nous faut présenter sans tarder. Premier à prendre la parole, Hegendour, garde du corps du petit prince, a fait tomber la chemise (de mailles) et la coupe corporate, et prêté le Serment du Tueur pour évacuer la honte d’un travail mal fait. Se sentant également un peu coupable de la mort de son chef, le Gardien des Portes (manager Martelier, pour les rustres parmi vous) Magnin se passe les nerfs en cherchant des poux au Ranger Raglan, qu’il a pris en grippe de longue date en raison de l’elfophilie supposée de son clan. Ajoutons à ce riant, ou presque, tableau le Prospecteur Vorgil et le Maître des Runes en contrat de professionnalisation Skalf, et le tour de table (ou ici, de bière) est terminé. Passons maintenant au théâtre de notre nouvelle, qui, comme vous l’aurez sans doute deviné, sagaces lecteurs, a beaucoup à voir avec une cité de joyaux morts1. Et en effet, c’est bien dans le patelin bucolique en diable de Karak Azgal, f.k.a. Karak Izril a.k.a. la cité des joyaux, que se déroule notre histoire. Plus précisément dans les niveaux inférieurs de la forteresse, où peaux vertes et Skavens se battent comme des chiffonniers pour les places de parking disponibles, depuis que les légitimes propriétaires de l’immeuble ont été refoulés sur le balcon par ces nuisibles. Et qu’allaient donc faire Darin et ses copains Nains dans cette galère, vous entends-je demander ? Eh bien, le Prince avait juré à son vieux père et Roi, Durik, d’abattre un Troll particulièrement trollesque, aperçu en train de troller dans les tunnels du Karak. Cette mission un peu particulière nécessitant l’appui de spécialistes, c’est donc naturellement que nos survivants se sont retrouvés désignés volontaires pour accompagner l’héritier de la véranda de Karak Azgal dans son excursion verminicide. Qui s’est donc très mal terminée pour lui. Poussés par un honneur inversement proportionnel à leur taille, les aventuriers ont tenu à poursuivre leur mission même après le trépas de leur chef, traînant le cadavre de ce dernier derrière eux pour faire bonne mesure. La dissension a toutefois gagné le petit groupe, certains (Raglan) souhaitant remonter à la surface pour aller chercher des renforts, tandis que d’autres tiennent absolument à se farcir la bête dont Darin avait promis la tête à son paternel. Ce passionnant et passionné débat est toutefois interrompu par l’arrivée d’un monstre aussi massif que flou, qui pousse Haagen Daz à charger bille en tête pour expier sa faute. Mal, ou bien, ça dépend des points de vue, en prend à notre Tueur, qui finit prestement sectionné en deux par une paire de mâchoires invisibles, et recraché sans cérémonie aux pieds de ses petits camarades. Ce n’est toutefois que le début, ou plutôt la continuation, des ennuis pour ces derniers, qui se font ensevelir par un éboulis déclenché par leur mystérieux visiteur, sans doute un peu plus qu’un simple Troll, à y réfléchir… Pendant que nous laissons nos Nains se creuser 1) la cervelle et 2) un tunnel vers l’air libre, je vous propose une série de flashbacks expliquant un peu le contexte de cette quête. Premièrement, nous suivons la formation du petit groupe de traqueurs, missionnés par un Durik absolument certain que la bête chassée n’est pas le dragon Graug le Terrible (la preuve, il porte une cape faite avec sa peau), depuis son départ de la salle du trône de la machine à café (c’est la dèche) jusqu’au trépas de Darin, lors d’une participation involontaire de la fine équipe à une bataille rangée entre Gobelins et Skavens. Le Prince a été victime de la lame suintante d’un rassassin, qui a pu se glisser jusqu’à sa victime après que ce kéké de Magnin ait chargé dans le tas en gueulant « YOLO LA FAMILLE », brisant la formation défensive des Nains. Il y a des baffes avec rune majeure de discipline qui se perdent. Et en parlant de rune, la deuxième série de flashbacks est centrée sur Skalf, qui doit passer son grand oral de BTS Chaudronnerie, sous l’œil sévère du Philippe Etchebest de la forge. Sa mission est simple : fracasser un moellon de karadurak, le minerai de gromril, d’un seul coup de marteau. Pour cela, plus que de gros biscotos, il faut prononcer les mots magiques d’un air pénétré, ce qui n’est pas facile du tout. Résultat des courses, le vieux maître part à la bataille en laissant son novice détruire méthodiquement tous les outils de l’atelier dans ses vaines tentatives. Et comme tous les vieux maîtres, il s’arrange pour mourir tragiquement avant que son apprenti ait terminé sa formation, laissant Skalf reprendre ses fonctions de fraiseur-rémouleur en chef de Karak Azgal, et donc à participer à la descente fatale de Darin…sans avoir réussi à faire du gravier de karadurak. C’est la honte. Revenons au présent, et à notre groupe de survivants, réduit à un simple trio, Vorgil ayant pris un gros rocher sur le coin du nez. Skalf, Magnin et Raglan n’ont pas le temps de tergiverser longtemps avant qu’une bande de peaux vertes, sans doute attirée par le bruit, ne leur tombe dessus. Pendant que ses deux compagnons, qui ont fini par s’apprécier, vendent chèrement leur vie pour ralentir la biodiversité locale, Skalf se glisse dans une crevasse ouverte par l’éboulement, qui le mène jusque dans la salle du trésor de, je vous le donne en mille, Graug le Terrible. Il faut croire que Durik a tué le petit neveu du célèbre dragon, Greg le Pas Terrible. Après avoir résisté à la tentation de piquer une tête, Picsou-like, dans le magot du saurien, Skalf cherche désespérément une arme pour se défendre contre les assauts du gros lézard, réveillé par l’arrivée du Nain. Coup de chance, il repère dans le bric à brac le cadavre du célèbre Daled Brise Tempête, dont la non moins célèbre hache runique pourrait faire l’affaire. Il lui faut pour cela libérer la relique des gantelets en gromril du héros décédé, ce qu’il parvient à faire grâce aux enseignements de son maître (après tout, le gromril n’est que de la karadurak qui a fait des études). Ceci fait, le destin de Graug est scellé, quelques vigoureux coups de hache permettant à Skalf d’occire la pénible bestiole, comme raconté dans les légendes. Un bonheur n’arrivant jamais seul, notre héros, de retour au bercail avec la tête de sa victime en remorque, apprend de la bouche des Marteliers du Roi que ce dernier a fait une rupture d’anévrisme peu de temps après le départ de l’expédition de son fils, ce qui a éteint de fait sa lignée. Partant, les Nains de Karak Azgal ne voient aucun problème à faire de Skalf Marteau Noir (car c’était lui) leur nouveau souverain. Après tout, il a tué un vrai dragon, lui. 1 : Expression poétique admirable mais un peu absconse tout de même car j’ai du mal à voir ce qu’un joyau vivant pourrait être. Je ne veux même pas le savoir en fait. Avis : Nick Kyme applique la recette gagnante du développement du lore avec ‘City of Dead Jewels’, qui détaille un événement de l’histoire naine familier aux connaisseurs de cette race : la victoire de Skalf sur Graug le Terrible dans les sous-sols de Karak Azgal. C’est déjà suffisant pour me rendre cette nouvelle sympathique, du fait de mes tendances de fluffiste obsessionnel1, mais je dois dire que Kyme parvient à livrer une histoire non seulement intéressante par son sujet, mais prenante dans sa construction et son déroulé (ce qui est dans son cas loin d’être acquis). Entre les flashbacks insérés dans la narration, le choix de représenter la quasi-totalité des « classes » de guerriers nains parmi la petite bande de dédrakkiseurs de Darin, et la bonne représentation de la mentalité Dawi (importance de la parole donnée, résilience extrême doublée d’un fatalisme exacerbé, conscience amère que l’âge d’or est passé à jamais), les raisons d’apprécier cette quête souterraine ne manquent pas. Sans doute une des nouvelles les plus abouties ayant les Nains comme protagonistes (en mettant de côté le cas particulier de M. Gurnisson), ‘City of Dead Jewels’ mérite donc la lecture si vous vous intéressez à ces vaillants petits gars. 1 : Je note au passage que Kyme ne s’est pas contenté de donner un peu de profondeur (haha) à Skalf, mais il a aussi révélé que le tueur de dragon et le Maître des Runes ayant donné son nom à une rune majeure sont le même Nain (ce qui n’était pas indiqué dans le fluff précédemment si je ne m’abuse). C’est bien trouvé de sa part, je trouve. Fluff : Karak Izril/Azgal : Forteresse naine réputée pour la profusion de pierres précieuses de son sous-sol, karak Izgil était surnommée la Cité des Joyaux du temps de sa splendeur. Envahie et pillée par les peaux-vertes, les Skavens et le dragon Graug le Terrible pendant le Temps du Malheur, Karak Izril devint Karak Azgal, ou le Pic du Butin. Son dernier roi, Durik parvint à reconquérir les niveaux supérieurs de la forteresse. Après sa mort et celle de son héritier, le prince Darin, la couronne passa à Skalf Marteau Noir, tueur de Graug. Nains (Personnage nommé) : Daled Brise Tempête (Daled Stormbreaker) était un Thane et chasseur de trésors de Karak Drazh, dont les nombreux exploits lui valurent une grande renommée parmi son peuple. Il tua le chef de guerre Orque Gargut, bannit le démon du sang de la Serre de Hel (Hel’s Talon), extermina la tribu gobeline de la Dent Crochue, et abattit le Wyrm de l’Eau Noire. Il portait un casque doré orné de plumes de griffon, une hache gravée de runes tranchante et tueuse de bête, et un bouclier de peau de dragon et de gromril, capable de résister aux flammes et aux coups. Il mourut en essayant de tuer Graug le Terrible, sous Karak Azgal, et sa hache runique fut utilisée par Skalf Marteau Noir pour vaincre le dragon. Guerre de la Barbe : Tous les clans nains ne se sont pas ralliés au Haut Roi Gotrek Brise-Etoiles contre les Elfes. Certains, qui avaient de bonnes relations avec ces derniers, ont cherché une solution pacifique à leur différent, ce qui leur a vallu le mépris des autres clans. Khazalide : Ufdi : stupide. Karadurak : Pierre éternelle, minerai très dur dans lequel se trouve le gromril. Pour devenir Maître des Runes, un apprenti doit parvenir à fendre la karadurak d’un seul coup de marteau. Bryn/Galaz/Ril : Or. Nicola Griffith (2) Révélation Nicola Griffith est peut-être l’un des noms les plus connus des amateurs de littérature de genre (med-fan, SF, horreur) en général, puisque notre auteur a publié une bonne dizaine de romans sous son nom (‘Stay’, ‘Always’, ‘Hild’, ‘So Lucky’…), et remporté autant de prix littéraires, depuis le début de sa carrière. L’amateur de Vieux Monde devra, lui, se contenter des seuls ‘The Other’ et ‘The Voyage South’, intégrés dans les recueils ‘Ignorant Armies’ et ‘Red Thirst’ de GW Books. On sait que Griffith a soumis deux autres textes à David Pringle (le vénérable éditeur de GW Books), jamais publié à ce jour : ‘Blood & Earth’ et ‘Snakesteel’. • The Other Révélation Ignorant Armies/1989/23 pages Intrigue : Accompagnant son père, le renommé et influent Doktor Franz Hochen jusqu’à Middenheim où il a affaire, Stefan Hochen, notre héros, fait la connaissance d’une mystérieuse baladine alors qu’il patiente1 sur l’un des viaducs d’accès de la cité du Loup Blanc, momentanément embouteillé par le renversement d’une carriole de vin (ce qui est un comble, si on y réfléchit). Cette dernière (la troubadour, pas la barrique de vinasse), ayant appris la médecine en autodidacte, se montre assez peu impressionnée par la manière cavalière dont l’honorable Doktor prend en charge l’accidenté, envoyé jusqu’à l’hospice de Shallya le plus proche par brouette pour cause de non-solvabilité manifeste2. Cette première rencontre, pour brève qu’elle fut, ayant un chouilla chamboulée notre Stefan, qui a embrassé la carrière paternelle par facilité et convénience plutôt que par réel intérêt, il est tout content de retomber sur l’inconnue du périf à l’occasion de sa soirée d’enterrement de vie d’interne en médecine, qu’il passe en compagnie de quelques amis dans la chaude ambiance de la taverne de la Lune Rouge. La street medic, de son nom Katya Raine et de sa profession joueuse de tam tam (eh, il en faut), régale l’assistance d’une composition de son cru, narrant le destin tragique d’une jeune femme ayant eu le malheur de confondre une pierre de sang, aux propriétés curatives supposées, avec un éclat de malepierre. La caillasse, plongée dans les flammes en préparation d’une concoction miraculeuse, lui péta ainsi à la figure, fichant un fragment de roche chaotique dans le gras du bras de l’apprentie alchimiste. Le corps étranger n’ayant pu être retiré, la pauvresse, d’abord tourmentée par des cauchemars, puis des crises de somnambulisme extrêmes, finit par hériter d’un membre écailleux et griffu, avec lequel elle égorgea toute sa famille lors d’une nuit enfiévrée. Fin. C’est autre chose que Despacito, c’est sûr. Bien que la complainte du racaillou soit accueillie par des tonnerres d’applaudissements par l’assistance, Stefan se fait la réflexion, que, oh comme c’est bizarre, Katya a une écharpe nouée autour du bras, comme son héroïne lorsqu’elle cherchait à cacher son affliction à ses proches. Méfiance, méfiance. Mais béguin tout de même. De plus en plus épris, Herr Hochen résout de jouer de ses relations (son père est l’autorité qui délivre les permis d’exercer aux médecins impériaux) pour gagner les faveurs de son crush, qu’il stalke avec insistance mais balourdise au cours des jours qui suivent. Furieux et jaloux de constater qu’elle s’est rendue dans la demeure de l’adjointe du Sorcier Suprême de Middenheim (Janna Eberhauer) – l’homophobie est toujours un fléau en 2425 –, il se fait carrément krav maga-er la face par sa chère et (pas si) tendre (que ça) lorsqu’elle se rend compte qu’il l’a prise en filature le lendemain. Cherchant à se faire bien voir, il accepte de l’accompagner alors qu’elle réalise sa tournée de bienfaisance parmi les déshérités de Middenheim, mais la simple vue d’Oliphant Man suffit à lui faire tourner les talons. Stefan Hochen, médecin mais surtout esthète. Soupçonnant fortement que Katya se soit inspirée de son expérience personnelle pour écrire son tube inter-tavernial, Hochen insiste lourdement pour que la belle lui dévoile le bras qu’elle tient écharpe, en échange d’ingrédients médicinaux qu’elle ne pourra pas obtenir sans son aide, faute de licence. Le chantage à l’aspirine, c’est moche tout de même. Mais en tout cas ça marche. Déception ou soulagement pour le voyeur brachiophile, le biceps de Frau Raine est tout ce qu’il y a de plus banal. S’étant engagé à faire les courses pour sa comparse, notre héros réalise sur le chemin du retour, à la faveur d’un tour de passe passe commenté par une brave commère, qu’il s’est probablement fait rouler dans la farine par Katya. Si elle a placé l’écharpe autour de son bras, c’est pour attirer l’attention sur ce dernier et la détourner d’une autre partie de son anatomie… comme sa jambe, qui semble boiteuse depuis quelques temps. Mind blown. Déterminé à faire quelque chose, et en tout cas, à vider son sac à une autorité compétente en matière de mutant, Stefan s’en va cafarder auprès de Janna Eberhauer, sans savoir que Katya est également présente (il y avait vraiment une romance à l’oeuvre entre les deux femmes), et qu’elle a demandé à la sorcière de l’aider à retirer l’éclat de malepierre qu’elle a reçu dans la cuisse avant que ce dernier ne lui fasse perdre pied (à tout point de vue). D’abord réticent à l’idée de donner un coup de main – c’est toujours dur d’apprendre qu’on est relégué à la friend zone – Stefan finit par se laisser convaincre, et, aidé par les incantions anesthésiques et purificatrices de Janna, parvient à extraire le grain fâcheux de sa patiente. Réalisant qu’il n’a aucune chance de conclure, mais tout de même beau joueur, il quitte son chevet en laissant la licence qu’il a fait signer par son père ainsi que ses sentiments les plus distingués et sa carte de visite, dans l’attente que Miss Raine, qui a prévu une petite virée au Kislev pour fêter sa rémission, revienne du côté du Middenheim. La persistance, c’est la clé. 1 : Pour tuer le temps, il se représente les résultats d’infections cutanées particulièrement virulentes et purulentes chez tous les péquenauds qu’il croise. À chacun ses hobbies. 2 : À croire que dans l’Empire, le serment d’Hippocrate commence par « d’abord, ne pas faire crédit ». Avis : On peut mettre au crédit de Nicola Griffith l’écriture de la première nouvelle intégrant une histoire d’amour homosexuelle de l’histoire de la fiction GW, et à celui des éditeurs et valideurs de l’époque (David Pringle et Bryan Ansell, probablement) l’inclusion d’un texte assez subversif à sa manière dans le premier ouvrage publié par GW Books. Ce qui peut sembler franchement banal aujourd’hui – et encore, on peine à voir les sujets de genre émerger dans les publications de la Black Library – l’était beaucoup moins en 1989, même s’il faut à mon avis voir dans cette nouvelle la tolérance d’une équipe éditoriale ne disposant pas d’un réservoir infini de contributeurs de bon niveau à solliciter, plutôt qu’un manifeste assumé pour la tolérance et l’inclusion. Parenthèse close. Au delà de ces considérations méta-littéraires, 'The Other' se révèle être une nouvelle assez sympathique à lire, présentant le double avantage de faire l’effort de s’intégrer dans l’univers de Warhammer de façon plausible (plus que d’autres soumissions de 'Ignorant Armies', flirtant parfois avec la parodie de façon un peu trop visible, ou présentant des signes évidents de « saupoudrage de background » afin de lier de façon artificielle le récit à la franchise à laquelle il est sensé appartenir), tout en conservant une originalité forte par rapport au courant hack & slash grimdark (si une telle juxtaposition est tolérée) aujourd’hui omniprésent dans les publications de la Black Library. En choisissant de mettre au même niveau d’importance le triangle amoureux reliant les protagonistes et le sombre secret de son héroïne, Griffith humanise fortement sa nouvelle, et donne la vision d’un Vieux Monde un soupçon moins cruel, méchant et violent qu’on en avait l’habitude. De la à soutenir que le pouvoir de l’amour peut faire obstacle à l’influence corruptrice et mutagène du Chaos, il y a un peu plus qu’un pas à franchir, mais à titre personnel, je dois dire que cette approche moins « tranchante » que d’accoutumée du sujet de la mutation n’a pas été pour me déplaire. En définitive, si vous appréciez l’approche « Craigesque » de Warhammer, je ne peux que vous conseiller de donner sa chance à 'The Other', qui présente une certaine similitude avec les travaux du grand Brian. Fluff : Carnaval de Middenheim : Réputées à des lieues à la ronde et attirant de nombreux visiteurs dans la cité, ces festivités intègrent un feu d’artifices. Commission pour la Santé, l'Education et l’Assistance (Komission for Health, Education and Welfare) : Délivre les autorisations d’exercer aux praticiens de la médecine sur le territoire impérial, après qu’elles aient été enregistrées par la Guilde des Physiciens. Middenheim (Cadastre) : Quartier de Nortgarten, calme, propre et ordonné, compte un parc (Morrspark). Old Quarter : habité par les pauvres de Middenheim, il a mauvaise réputation. Voies : Burgen Bahn. Zauber Strasse. Ost Weg. Markt Weg. Ostgarten Weg. Grun Allee. Marché : Altmarkt. Jardin : Ostgarten. • The Voyage South Révélation Red Thirst/1990/56 pages Intrigue : Ariel et Isabel sont deux sœurs issues de la haute bourgeoisie de Quenelles, et profitant comme chaque année du domaine familial sur les hauteurs de la cité pour passer l’été en compagnie d’autres jeunes gens bien nés. Jusqu’ici, rien de bien méchant, jusqu’à ce que la partie fine slaaneshi à laquelle les frangines se sont rendues pour passer la soirée tourne au drame. Initiée par un autre convive au plaisir psychotrope du lait d’Olla, substance hallucinogène ramenée à grands frais d’Arabie par des marchands peu fréquentables (la meth du Vieux Monde, en quelque sorte), Isabel fait une overdose subite, et décède quelques jours plus tard après une agonie totalement biscor-« Nuh ». Saleté d’intolérance au lactose. Pour Ariel, qui culpabilise un petit peu de n’avoir pas su protéger sa sœur des ravages de la drooooooooogue, débute alors une quête de longue haleine afin de comprendre comment ce drame a pu avoir lieu1. Ayant fait analyser le reste du lait dont Isabel s’était enduit le visage, elle commence par découvrir que la substance a été coupée avec de la caronna, plante estalienne agissant comme un poison à haute dose. En cherchant à identifier le fournisseur du produit laitier avarié dont sa frangine à fait les frais, elle finit par s’engager sur la Rosamund, un navire marchand remontant la Brienne de Quenelles à Brionne, et profitant des étapes sur la route pour faire un peu de transport de fret, dont le fameux pâté de Cixous (ne rigolez pas, Griffith y revient souvent au cours de l’histoire). Cette décision, qui s’apparente plus à une crise d’adolescence un peu tardive qu’à un véritable choix réfléchi, lui permet de côtoyer quelques matelots forts en gueule, hauts en couleurs et avec un cœur gros comme ça, comme l’alcoolique mais secourable Marya (au physique de Capitaine Marlot, ou plutôt Merlot, du fait de son penchant prononcé pour la dîve bouteille), le bourru mais généreux Capitaine Holseher, ou encore son second Jean-Luc, qui ne sert pas à grand-chose dans l’histoire mais qui méritait qu’on le cite rien que pour son nom2. La croisière fluviale n’est pas de tout repos, à la rudesse de la vie de matelot venant s’ajouter les signes inquiétants d’une traque dont Ariel est la cible de la part d’individus louches, dont un type très grand et très mince, qui trouve le moyen de s’introduire dans la cale où notre héroïne se retrouve confinée pour se dérober aux regards, et lui conseille fortement de stopper son enquête avant qu’il soit trop tard. Guère convaincue par l’argumentaire du slender man, Ariel lui saute dessus le couteau à la main… et se fait bolosser en deux secondes par son interlocuteur, qui se révèle porter d’étranges rembourrages sous ses vêtements. Spoiler, c’est un Elfe dont il s’agit, et qui cherche ainsi à estomper son manque de carrure par rapport à un être humain normalement constitué. Hit the gym, bro ! Résolument non violent, le visiteur se retire sans abuser de sa position de force, laissant Ariel nager en plein marasme sur les forces en présence dans ce trafic de yaourt. Un peu plus tard, la Rosamund tombe dans une embuscade alors que le navire venait de sortir d’une zone de rapides, forçant son équipage à se défendre bellement contre les ruffians qui montent à l’abordage, bien aidé il faut dire par le mystérieux skipper du pédalo qui suivait la barge de près depuis son départ de Cixous, et canarde les affreux avec un arc indubitablement elfique. Tiens tiens. En tout cas, sans son intervention salutaire, cela aurait senti le pâté pour Ariel et ses comparses, et pas seulement à cause de la cargaison embarquée. Finalement arrivée à Brionne, où elle se rend compte que le dealer qu’elle poursuivait depuis Quenelles, et dont elle a appris qu’il travaillait pour l’amiral Escribano de Magritta, venait de quitter la ville pour l’Estalie, Ariel décide de lui emboîter le pas, et quitte la Rosamund pour s’engager sur un navire faisant la traversée jusqu’à Bilbali. Débarquant seule au terme de cette transat, elle est fort mal accueillie par la populace locale, qui prend ombrage de son teint pâle et de ses cheveux blonds et se met donc à la poursuivre dans les rues en la bombardant de salades. Les monstres. Tout cela aurait pu mal finir sans l’intervention opportune de Mr Corps de Lâche, qui entraîne la malheureuse dans sa maison en plein quartier elfique… Parce que oui, c’est un Elfe. En même temps, je vous avais prévenu. Par un mystérieux hasard, il s’avère que le sauveur d’Ariel, qui s’appelle Senduiuiel Cortengren, mais que ses amis tout le monde appelle Send (alors que Oui Oui aurait tout aussi bien fait l’affaire), a également une dent contre Escribano, qui rackette allègrement tous les navires croisant au large de Magritta, y compris les pacifiques voiliers elfiques. Après un entretien d’embauche rapidement expédié, Send accepte qu’Ariel lui file un coup de main dans son grand projet géo-politique. Cette confiance est rapidement récompensée lorsque la Bretonnienne en vadrouille sauve le Phil de fer de la capture des mains de la milice locale, alors qu’il faisait des signaux de lanterne au Uber naval qu’il avait commandé pour quitter Magritta incognito, après un repérage discret pendant lequel Ariel s’était surtout intéressée à la confection des pasteis de nata du Vieux Monde, et du dosage précis de farine de caronna que ces pâtisseries réputées nécessitent. S’étant jetés à l’eau pour la bonne cause, nos deux espions sont repêchés par un sultan arabien qui chillait tranquillement sur son yacht de plaisance, en compagnie de sa famille et ses domestiques. Il s’avère rapidement que leur sauveur providentiel est de mèche avec Send pour calmer les velléités impérialistes d’Escribano, et que l’Elfe a conclu un accord avec le divin Hamqa – c’est son nom – pour que leurs flottes combinées aillent couler l’armada magrittane. Après un peu de stratégie et beaucoup de croquettes de poisson, nous passons enfin à la bataille finale, qui voit s’affronter la puissante alliance des Azur et des Arabiens et… la flotte mal réveillée d’Escribano, complètement prise au dépourvue, et qui n’a donc pas le temps de se mettre en position que déjà les assaillants ont envoyé leurs navires brûlots foutre le souk dans leur marina. Et bien que l’amiral estalien soit réputé avoir conclu un pacte avec le Dieu du Sang, ce partenariat impie ne donne rien de bien concluant pour les défenseurs, car Send, qui est un mage en plus d’un archer, invoque un Gardien des Secrets aquatique pour aller souffler dans les branchies du colérique Rhug’guari’ihlulan, démon majeur de Khorne de son état. Ce dernier ne trouve rien de plus malin à faire que de fracasser les navires de son propre camp, avant de chercher à faire boire la tasse – après tout, c’est un buveur – à son rival parfumé, sans doute jaloux de son maillot deux pièces fuschia. Quoi qu’il en soit, la victoire est totale et sans appel pour nos héros, qui se séparent peu de temps après en léger froid (c’est souvent le cas lorsque votre collègue se révèle être un mage chaotique). Peu emballée par l’idée de revenir à Quenelles, Ariel résout de tenter sa chance dans le shipping longue distance, en partenariat avec l’une des filles du sultan Hamqa, elle aussi en quête d’indépendance. Le women empowerment, il n’y a que ça de vrai. 1 : On notera au passage que sa mère (et donc celle d’Isabel) se montre plus intéressée par la sauvegarde de la réputation familiale que par l’identification d’un éventuel coupable du décès de sa fille, qu’elle considère – à raison tout de même – comme une hédoniste délurée n’ayant pas volé ce qui lui est arrivé. Il faut croire qu’au début des années 90, on pouvait flirter avec le Chaos sans passer dans le camp des méchants. 2 : Avouez que c’est le premier Jean-Luc que vous croisez à dans Warhammer Battle. Le dernier aussi, sans doute. Avis : Nicola Griffith s’offre un dernier tour de piste (à ce jour en tout cas) d’anthologie avec 'The Voyage South', OVNI de la GW-Fiction à bien des égards, et donc d’une lecture conseillée à tous les amateurs d’exotisme littéraire. Exit le grimdark pluvieux et désespéré caractéristique d’un Empire assailli/gangréné par des hordes d’ennemis, et bonjour au boat trip entre Quenelles et l’Arabie, en passant par les contrées ensoleillées d’Estalie. S’il est vrai que la région compte de nombreux périls, il flotte malgré tout un goût de soleil et de farniente sur cette longue nouvelle, dont l’héroïne bien née réalise un voyage initiatique dans des conditions un peu rudes mais loin d’être horribles, et qui pourraient être qualifiées de croisière touristique si on se réfère aux standards habituels de Warhammer Fantasy. Ajoutez à cela le manque de crédibilité induit (en tout cas pour un lectorat francophone) par l’intégration d’un personnage nommé Jean-Luc et la fixette que fait Griffith sur le pâté, et la prise au premier degré des tribulations d’Ariel se complique encore davantage. L’auteur a beau mettre en scène une intrigue finalement assez intéressante de trafic de drogue frelatée comme instrument de déstabilisation politique, mis en œuvre par des Estaliens qu’on ne savait pas si entreprenants, la petite histoire ne cesse de prendre le pas sur la grande, bien aidée en cela par le finalement tout petit rôle joué par le grand méchant Escribano et son âme damnée Jorge, qui n’apparaîtront jamais directement dans la nouvelle, même pas lors de la bataille finale, dont le déroulement à sens unique vient conclure ces cinquante pages de façon un peu terne. À titre personnel, j’aurais apprécié que Griffith développe un peu plus le personnage de Send, dont le positionnement ambigu (pour le dire poliment) renforce considérablement l’intérêt. Pour l’anecdote, on notera que Nicola Griffith avait indiqué dans il y a quelques temps considérer la possibilité de donner une suite aux aventures d’Ariel et Cie, en rebaptisant les personnages et enlevant toutes les références à l’univers de WFB de son propos afin de ne pas avoir de problème avec Games Workshop. Ce vœu pieux n’a pas encore réalisé à ce jour, mais tout vient à point à qui sait attendre… Fluff : Drogues & cuisine : La poussière d’étoile (stardust), qui se fume avec une pipe. Le lait d’Olla, une crème hallucinogène provenant d’Arabie et au coût exhorbitant. Le vin (blanc et pétillant) de Lustrie est particulièrement apprécié des Elfes, et coûte cher. La carenna est une plante dont les graines sont utilisées pour faire de la farine, incorporée dans les fameuses pâtisseries de Magritta (considérées comme les meilleures d'Estalie). Mal traitées, ces graines peuvent créer une addiction pour qui les consommerait, et empoisonner à haute dose. Bretonnie (Géographie) : Villes situées entre Quenelles et Brionne, sur la rivière Brienne : Cixous, Brusse, Laguiller, Aubenas, Muret, Ferignac, Sibourne. Affluent de la Brienne : la Sirthelle. Arabie : Port de Meknes. Hamqa, dit le Divin, est le Sultan d’Aiir, suzerain de Sadiz et de Kust, et allié avec les Hauts Elfes. Magritta : L’amiral de la flotte est un certain Escribano. La flotte de la cité a été coulée par une coalition de vaisseaux Arabiens et Elfiques, après que l’amiral Escribano ait imposé une taxe sur le trafic maritime passant à proximité des côtes du royaume. Khorne : Le Démon Majeur Rhug’guari’ihlulan fait une apparition dans la bataille navale ayant pris place dans la rade de Magritta, du côté des Estaliens. Paul Kearney (1) Révélation L'étude de la bibliographie de Paul Kearney fait apparaître très clairement que notre homme a sans doute contribué à la GW-Fiction par nécessité plutôt que par choix. Ecrivain établi dès les années 90 ('The Way to Babylon', 'A Different Kingdom'...), il a publié plusieurs séries fantastiques de son cru ('Les Monarchies Divines', 'Les Mendiants des Mers', 'Les Macht') et n'a qu'épisodiquement pris la plume pour le compte de la Black Library. 'Broken Blood' est sa seule production pour Warhammer Fantasy Battle. • Broken Blood Révélation Death & Dishonour/2010/28 pages Intrigue : 'Broken Blood' relate la bataille au cours de laquelle les deux frères Morgan, Gabriel et Michael, se retrouvent enfin face à face, en plein cœur du Pays des Trolls. Quelques flashbacks explicatifs permettent à Kearney de resituer son propos et de retracer la trajectoire des deux frangins : partis purger le grand Nord quelques mois avant le début de la Fin des Temps, les Morgan ont été séparés par un Prince Démon kleptomane ayant enlevé Michael pendant une bataille. Epargné par ses ravisseurs, l’aîné des frères Morgan refait son apparition quelques années après sa disparition, à la tête d’une armée de maraudeurs. Ne pouvant plus sauver son frérot, Gabriel se résout à lui offrir le repos éternel et engage l’ost chaotique avec les survivants de son contingent. Avis : Si la nouvelle de Paul Kearney n’impressionne pas vraiment par l’originalité de son scénario1, elle satisfait par contre par sa mise en scène de l’ultime confrontation finale des frères Morgan. La facilité aurait consisté à décrire Gabriel se frayer un chemin à travers les rangs de l’armée ennemie jusqu’à sa Némésis, approche de pure hack’n’slash rapidement lassante pour le lecteur (après tout, il n’y a pas trente-six façons de tuer un adversaire sur un champ de bataille med-fan). En « élargissant » de temps à autre son point de vue, Kearney apporte un peu de variété bienvenue aux scènes de boucherie classiques qui constituent le gros de 'Broken Blood', et permet au tout venant de suivre le déroulement de l’affrontement avec un peu plus de recul. Mine de rien, cela demande un certain niveau. Bref : basique mais efficace. 1 : Le thème du noble guerrier rejoignant les rangs du Chaos, et se retrouvant opposé à une ancienne connaissance (ami, parent, amant) ayant été déjà exploré dans Riders of the Dead (Abnett) et The Heart of Chaos (Thorpe), pour rester dans l’univers de Warhammer Fantasy. Du côté de 40K, on a bien sûr l’Hérésie d’Horus. Fluff : Les frères Morgan, connus sous le nom des Aigles Jumeaux (Twin Eagles), étaient les commandants d’une force de cavalerie lourde réputée dans tout l’Empire. Avec la bénédiction du Grand Théogoniste, ils menèrent leur armée à la rencontre de l’ost de Graakon dans le nord de Kislev. Les impériaux remportèrent la victoire, mais leur général fut enlevé par un Prince Démon invoqué pendant les derniers moments de la bataille, alors que les Nordiques étaient déjà en déroute. D’un point de vue plus général, on peut déduire de cette tragique histoire que les « compagnies franches1 » telle que celle montée par les frères Morgan (dont le nom ne semble pas dénoter d’une quelconque ascendance aristocratique) sont tolérées au sein de l’Empire. Ce n’est pas étonnant au vu de l’autonomie dont jouit chaque province par rapport au pouvoir central, mais cela rajoute une source de nuisance potentielle pour les citoyens impériaux (les bandes mercenaires recourant souvent au brigandage pour subsister en temps de paix). 1 : À différencier des franches compagnies décrites dans le Livre d'Armée de l'Empire. Ces dernières sont en effet constituées de rufians mal dégrossis et chichement équipés, alors que les compagnies franches sont de véritables armées professionnelles vendant leurs meurtriers services au plus offrant. Paul S. Kemp (1) Révélation Paul S. Kemp n’a pas fait long feu comme auteur de GW-Fiction, puisqu’on ne lui doit que ‘A Small Victory’, nouvelle publiée dans l’anthologie ‘Age of Legend’. Cela ne l’a pas empêché de poursuivre sur la voie de l’écrivain med-fan, mais pour une autre franchise, celle des mythiques Forgotten Realms de Donjons et Dragons (Cycle of Night, Twilight War, Erevis Cale…). • A Small Victory Révélation Age of Legend/2012/22 pages Intrigue : Nehekhara, dans les alentours de Bhagar, par une nuit torride quelques millénaires avant Sigmar. Notre héros du jour, Masud, court entre les dunes en essayant tant bien que mal d’éviter les nombreux pièges qui parsèment sa route : les pentes pentues, les cailloux caillouteux, les planches de bois d’arbre, et les zombies frigorifiés1. Summum de l’horreur et de la désolation, il vient de rencontrer le cadavre animé de sa chère et tendre Naemah, embusquée, boulottée et recrutée par les hordes de morts sans repos au service de celui qui n’est pour le moment connu que sous le titre d’Usurpateur, Nagash la Ganache. Elle était la raison pour laquelle Masud s’était risqué à tenter la traversée du désert (pendant laquelle il a rencontré Cher et Steve Seagal), ne pouvant supporter d’être séparé de sa dulcinée, même par une marée de morts vivants affamés. Ayant pris un coup au moral à la suite de cette découverte, Masud erre donc comme une âme en peine entre les zombies, les goules et les fennecs de l’erg nehekharan, jusqu’à qu’un faux pas le fasse s’étaler de tout son long, avec des conséquences tragiques, mais floues. C’est le moment pour nous de faire un petit flashback… Nous voilà donc sur les murs de Bhagar, quelques heures plus tôt, où Masud avait donné rendez-vous à son frère Fadil, officier de cavalerie dans l’armée du prêtre-roi local. Notre tourtereau, qui avait appris récemment que Naemah lui avait fait bond et était partie sur les routes avec sa famille en direction de Quatar, avait en effet besoin de son frangin pour quitter Bhagar et partir à sa poursuite, maintenant que les autorités ont interdit à quiconque de sortir de la ville. Non dissuadé par les conseils de prudence prodigués par son aîné, Masud était parvenu à convaincre ce dernier de lui filer un coup de main, et avait réussi à partir de la cité, prochaine cible sur la to kill liste de Nagash, en se faisant passer pour un prêtre d’Usirian. Ces malheureux ecclésiastiques avaient en effet suscité l’ire, assez compréhensible, du prêtre-roi et des habitants de Bhagar, par leur incapacité à empêcher les morts de revenir à la vie, ce qui était pourtant leur boulot. Chassés sans ménagement de la cité, ils étaient donc les seuls à pouvoir en franchir les murs, ce qui fit les affaires de Masud. Gagnant au passage quatre followers aussi silencieux qu’inutiles, le Dom Juan des pyramides s’était donc enfoncé dans le désert à la poursuite de son aimée, évitant autant que faire se peut l’avant-garde putréfiée et belliqueuse2 du Nécromancien. La suite et conclusion de cette course d’endurance nous est connue. Retour à la nuit difficile de Masud, qui se réveille de sa mauvaise chute avec un bon mal de crâne et un gros mal de gorge. Pas de quoi l’empêcher de retourner vers Bhagar cependant, mué par le sentiment impérieux qu’il doit prévenir ses concitoyens du danger qu’ils courent, l’armée de Nagash étant plus proche qu’ils ne peuvent l’imaginer. Plus près de la cité, Fadil mène ses troupes montées à l’assaut de la première vague putride, espérant améliorer les chances de défenseurs en re-tuant le plus de zombies possible avant que le siège ne débute. Il lui faudra cependant mettre du cœur à l’ouvrage, car c’est une véritable légion de cadavres ambulants qui trace sa route en direction de la ville… Révélation …Légion dont Masud est désormais l’une des recrues, car notre héros est apparemment mort d’une torsion fatale de la cheville, à moins qu’une gerbille zombie lui ait mordillé le lobe de l’oreille pendant son KO technique. Quoi qu’il en soit, Roméo a rejoint Juliette de l’autre côté du Styx, et c’est le cœur et le bras lourd que le brave Fadil accorde le repos éternel à son frère d’un revers de son tulwar. Quand t'es dans le désert...Depuis trop longtemps... 1 : J’en veux pour preuve qu’ils passent la nouvelle à claquer des dents, au grand déplaisir du héros, qui trouve ça terrifiant. Sans doute un cryophobe décomplexé. 2 : On peut en effet affirmer qu’elle cherche la Bhagar. Avis : Petite nouvelle à petit twist final, cet ‘A Small Victory’ de Paul Kemp est donc petit sur tous les plans. Si une (petite) plongée dans une époque et une culture peu mises en avant par la Black Library peut piquer l’intérêt du lecteur, ce bref aperçu de Nehekhara au moment de sa crise démographique la plus aiguë ne se compare pas au travail de Mike Lee dans sa trilogie ‘Nagash’, que je conseille donc en premier chef aux amateurs de sable et de palmiers. Pour le reste, c’est une (mes)aventure basique et convenue que Kemp met ici en scène, qui pourra peut-être surprendre le lecteur pendant un demi-paragraphe quand au sort du commandant Masud. Fluff : Nehekhara (Culture) : Les Nehekharans vénèrent un panthéon de dieux, dont Ptra, Usirian (Dieu des Morts) et Basth (rq : pastiches assez transparents des Ptah, Osiris et Bastet de l’Egypte Antique). Mannslieb est appelée Neru, et Morrslieb Sakhmet. Peter Garratt (1) Révélation Vous confondez avec Peter Garrett, le chanteur de Midnight Oil. De rien. Peter T. Garratt, celui qui nous intéresse ici, fait partie de la cohorte de contributeurs des débuts de la GW-Fiction assumant moyennement leur implication dans ce qui était à l'époque un projet assez hasardeux. Il choisit ainsi de se "déguiser" en signant sa seule nouvelle ('The Hammer of the Stars') pour GW Books sous l'habile pseudonyme de Pete Garratt. Collaborateur régulier du magazine Interzone, dont le rédacteur en chef, David Pringle, s'occupa du lancement de la GW-Fiction, Garratt signa une trentaine de nouvelles et une cinquantaine de revues entre le milieu des années 80 et le début des années 2000. Il nous a quitté en 2004. • The Hammer of the Stars Révélation Wolf Riders/1989/21 pages Intrigue : Wurtbad, par un petit matin frisquet d’hiver. La cité impériale se réveille dans un état d’effervescence peu commun, du fait de la survenue mystérieuse d’une bande d’exotiques migrants à l’intérieur de ses murs pendant la nuit. L’incrédulité du lecteur, jusque là fermement suspendue au mur avec son consentement formel, s’écrase cependant violemment au sol et éclate en mille morceaux qui partent chacun en moonwalk lorsque nous faisons la connaissance des héros de notre histoire : Peredur Mappavrauch et sa cousine Saskia Whiteflower. Qui ne sont pas les joyeux migrants s’étant matérialisés dans Wurtbad, mais bien d’authentiques et véritables citoyens impériaux, aux patronymes des plus typiques, comme on peut bien s’en rendre compte. Nous en sommes à la cinquième ligne de la nouvelle. Peredur est le fils d’un chevalier défunt (son honneur l’ayant poussé à accepter un peu trop de duels judiciaires comme commis d’office), dont la mère souhaite, assez naturellement, qu’il épouse une carrière d’érudit plutôt que de guerrier. Cela ne l’empêche pas d’aller s’entraîner quand il le peut avec les écuyers locaux, en compagnie de Saskia, un vrai garçon manqué elle aussi orpheline, mais ayant la chance de compter le Graf de Wurtbad comme oncle, ce qui lui permet de ne rien foutre de ses journées à part explorer les souterrains de la ville. Utilisant cette connaissance à bon escient, elle convainc Pepe de l’accompagner jusque dans la basse ville pour assister à la confrontation entre les arrivants et les autorités municipales, assez chafouines de devoir gérer un problème que les murailles de la ville auraient dû traiter. La rencontre, d’abord franchement tendue, entre les deux parties, finit par déboucher sur un compromis fragile : les chefs de la bande de vagabonds, qui prétendent venir en paix, acceptent de prêter serment de bien se comporter au temple de Verena de Wurtbad, ce qui est une garantie suffisante pour le Graf. M’est avis que le gonze est un peu myope, et qu’il a cru avoir affaire à d’honorables Nains, alors que ses hôtes n’étaient pas petits, mais juste loin. Disons cependant un mot des hôtes en question. Au marteau volant et au sanglier d’apparat, nous trouvons N’drug le Fort. Au bâton et au pipeautage magique, please welcome K’nuth le Gros. N’drug a également deux sœurs jumelles assez plaisantes à l’œil, D’vorah et C’tlain, qui se déplacent sur traîneau tiré par des lévriers géants. Bref, c’est probablement la belle famille de Radagast qui a débarqué à Wurtbad, soi-disant pour rendre hommage à Ulric et Taal pendant le jour sacré commun aux deux frères divins : le solstice de printemps. Quand le grand jour arrive, Peredur trouve le moyen de croiser la route de la belle D’vorah alors qu’il se rend dans l’arène où les festivités doivent prendre place. Amouraché par les quelques mots échangés avant qu’elle ne s’éclipse, notre héros à la frayeur de la voir participer au spectacle organisé par les baladins, d’abord en jouant à la funambule sur une corde tirée entre deux tours, puis en partant en saute-bison, Minos-style, jusqu’à ce qu’elle chute lamentablement, forçant le vigilant N’drug à faire usage de son marteau magique pour calmer les ardeurs du ruminant enragé. Le banquet qui s’en suit voit plusieurs choses intéressantes se dérouler. Premièrement, les étrangers insistent très lourdement pour que leurs hôtes leur chantent leurs propres couplets d’un air traditionnel s’appelant L'Énigmatique Chanson des Phoques1, et qui selon la légende permet de guider celui qui fait sens des paroles jusqu’aux sept sceaux enchantés, gardant eux-mêmes le légendaire Marteau des Etoiles. Et d’ailleurs en y repensant, Saskia se souvient d’avoir vu un mural représentant une reine elfique portant un sceau dans les niveaux inférieurs de la ville. Ce qui n’est absolument pas suspect, bien sûr. Deuxièmement, ces mêmes étrangers insistent tout aussi lourdement pour que du vin de Fallerion soit servi à tous les convives, et consomment en grande quantité du piment brun d’Achillesia pour en combattre les effets hypnotiques. Ce qui est absolument normal. Troisièmement, le tuteur de Peredur à l’académie, frère Martin, ne se rend compte du 1) et 2) qu’une fois le mal fait, c’est à dire la secret Wurtbad mixtape partagée et la bibine hypnotique consommée. C’est moche de vieillir. Quatrièmement, le destin de Wurtbad repose désormais entre les mains de Pepe, Saskia et Martin, les seuls locaux à être restés sobres, dans le cas de Peredur parce qu’il s’est engueulé avec N’drug qui l’avait surpris en train de reluquer sa sœur et s’est mis à bouder depuis. À quoi tient le destin d’un héros, parfois. Comprenant que la cité court un grave péril, et que les bateleurs à apostrophes ne sont pas aussi sympathiques qu’ils en ont l’air, le trio infernal court s’équiper au domicile de Peredur – qui hérite pour l’occasion de la magnifique armure de plates manteau2 paternelle – et Saskia, et s’enfonce dans les souterrains de Wurtbad. Après quelques détours sans intérêt, c’est la confrontation finale avec les ruffians, qui viennent de mettre la main sur… un sceau magique ? Non. Le Marteau des Etoiles ? Non ! L’identité secrète des deux Primarques disparus. NON !!! Rien de moins que le bracelet d’infinité de Thanos3, qui, si j’ai bien suivi, était la relique laissée en héritage par Verena dans la cité de Wurtbad, et qui garantissait la protection de la ville contre la magie maléfique. Pourquoi cette relique précieuse n’est pas gardée dans le temple de la déesse, mystère. En tout cas, la protection accordée par cette dernière laisse à désirer, puisque la parole donnée par les baladins dans ce même temple a été enfreinte sans que cela ne leur cause de problème. Avant que N’drug, qui a mis le bracelet malgré les grands « noooooooooon » des Wurtbader et Peredur se mettent sur la tronche, le premier a toutefois la bonté d’expliquer la raison de sa traîtrise. Mais alors, soit que lui ou que Castle, ou les deux, aient été bourrés à ce moment, en tout cas la révélation reste brumeuse. Une fumeuse histoire de disciple d’Ulric qui veut récupérer une arme puissante pour aller combattre le Chaos comme un vrai bonhomme, et n’hésite donc pas à aller se servir chez les citadins mous et gras pour arriver à ses fins. Problème, son essai du bracelet fait sauter les fusibles des torches de la crypte et déclenche l’alarme incendie, ce qui n’est jamais un bon signe. Cependant, il reste convaincu qu’il peut réparer sa boulette en ramenant le sceau au temple d’Ulric de Middenheim et le laissant en chargement jusqu’à l’hiver. Ce à quoi Frère Martin répond que c’est un bracelet magique, par une chaufferette de poche. En tout cas, ça n’aurait pas détonné, au point où nous en sommes. La baston attendue s’engage, et se déroule à peu près comme on pouvait s’y attendre, l’inexpérimenté héros ayant d’abord le dessous face à la force brute de son adversaire, jusqu’à ce que ce dernier fasse une couennerie monumentale (en l’occurrence, frapper tellement fort avec son marteau que le manche se brise, provoquant un retour brutal de la tête chercheuse de l’arme dans le torse de son propriétaire). Saskia profite de la confusion pour menacer à bout touchant N’drug de sa hallebarde. Il décide de jouer au con en tentant de se relever, et se coupe un peu sur le fil de la lame. D’vorah, que tout le monde avait oublié, mais qui était là, comme K’nuth et C’tlain, tombe dans les pommes. Du coup, N’drug s’avoue vaincu, et jette le bracelet en même temps que l’éponge. Le temps pour C’tlain de faire une prophétie à deux balles sur le destin qui attend Peredur, et les forains mal lunés se téléportent hors de la crypte. (En)Fin. 1 : OK, en vrai c’est la ‘Chanson des Sceaux’. Mais ça a moins de charme. 2 : Elle s’enfile comme une veste. C’est concept. 3 : Vous croyiez vraiment que le gantelet se portait sans accessoire ? Tellement casual. Avis : La contribution de Peter Garratt à la GW-Fiction, pour limitée1 et obscure qu’elle soit, ne manque certes pas de panache. Manque de chance, cette superbe ne repose ni sur le respect du background de Warhammer, ni sur une intrigue robustement bâtie, comme la lecture des paragraphes précédents vous en auront probablement convaincus. Il n’aurait cependant pas fallu grand-chose à l’auteur, et surtout à ses éditeurs, pour que cette pitrerie assez calamiteuse ne sombre pas dans aussi profondément dans le nanard littéraire (ce qui en fait donc une lecture très distrayante, notez bien) : quelques rectifications sur les noms et histoires des personnages, une relecture critique digne de ce nom pour identifier les manquements béants de la deuxième moitié de la nouvelle en termes de continuité et de logique, et le tour était joué. Au lieu de cela, le lecteur se retrouve plongé dans un univers parallèle qui ressemble à Warhammer Fantasy Battle sans l’être réellement. Et à ce petit jeu là je préfère de loin Blood Bowl à la dimension alternative proposée par Garratt. Bref, faire lire 'The Hammer of the Stars' à un habitué de la BL, c’est un peu comme donner un shot de génépi à un amateur de bière : il/elle reconnaîtra que les deux expériences sont vaguement liées, mais il y a de fortes chances que le choc des cultures soit trop fort pour que le test soit concluant. Je parle d’expérience dans les deux cas. 1 : Et pourtant, il ouvrait grand la porte au retour de Peredur! Comme quoi, il vaut mieux parfois s’appeler Konrad je pense… Fluff : Wurtbad : La ville est protégée (partiellement) de la magie néfaste par le temple de Verena situé dans la haute cité, avec ceux d’Ulric et de Sigmar. Son gouverneur est le Graf Manfred. Livres nommés : Le Livre d’Honorius, le Commentaire de Xnagacius, l’Alchemicon. Relique : Le Marteau des Etoiles est une arme forgée par les Slanns. Il est recherché par les aventuriers qui veulent utiliser sa puissance pour combattre le Chaos, mais ne peut être trouvé que par celui qui possède sept sceaux magiques. Poison : Le vin d’argent de Fallerion possède le pouvoir de rendre quiconque en boit trop vulnérable à l’hypnose (rq : Je dirais que c’est une caractéristique commune à tous les vins consommés avec excès…). La consommation du piment brun d’Achillesia en est l’antidote. Phil Kelly (1) Révélation Comme un grand nombre de ses condisciples du studio de création de Games Workshop, Phil Kelly a, après la longue et honorable carrière qu’on lui connaît en tant que game designer, cédé aux sirènes du fluff et contribué de sa modeste pierre à l’édifice du background des univers GW. Spécialiste du Bien Suprême '(Blood Oath', 'Blades of Damocles', 'Farsight'), et ayant récemment couvert la (forcément) difficile intégration des Primaris au sein des Dark Angels ('War of Secrets'), il a également quelques travaux med-fan à son actif, dont rien de moins que le déclenchement de la Fin des Temps ('Sigmar’s Blood'). • The Court Beneath Révélation Hammer & Bolter#25/2012/18 pages Intrigue : Notre histoire débute sur une route boueuse des Hauts de Bretonnie, en compagnie de notre tout aussi boueux héros. Bien que noble, ce dernier fait pâle figure, des années de quête infructueuse du Graal l’ayant durement marqué. Couturé de cicatrices, marque par la teigne, quelques dents et son destrier en moins, Loulou (appelons comme ça pour le moment) est l’incarnation parfaite du chti chevalier errant, et bien qu’il lui en coûte de se présenter sous ce jour défavorable à la cour, la survenue d’une menace de grande ampleur (un Nécromant du nom de Myldeon ratisse le nord des terres du Roy à la recherche de followers) le pousse à venir quémander une armée auprès des autorités locales afin de mettre un terme aux déprédations du sorcier. Arrivé à Marcq en Baroeul Couronne, Loulou se fait d’abord gentiment mais fermement enjoindre par le service d’ordre (Iron Eye et le Joker, rien que ça) d’aller se faire ausculter chez les Tiléens, avant que notre héros ne se sorte de ce mauvais pas en rappelant qu’il est le fils du taulier, et mérite donc un peu plus de respect. Car Loulou, notre chouchou foufou, est Louen de Couronne, et The Court Beneath n’est rien de moins que le How I Got My Moniker du futur souverain Breton. Quelques heures plus tard, c’est escorté de quinze chevaliers et des écuyers de ces derniers que Louen ressort de Couronne, guère enchanté de la pingrerie paternelle (il semblerait que la parabole du retour du fils prodigue n’ait pas atteint les lointaines latitudes bretoniennes) mais déjà mieux mis qu’à son arrivée. Ayant pu tout du moins compter sur le soutien de son ami Brocard, réputé à des lieues à la ronde pour sa maîtrise du pop shove-it et du heelflip (les fameuses figures de Brocard1), Louen fait contre mauvaise fortune bon cœur et finit par rattraper les hordes chancelantes de Myldeon à proximité d’un lac. Après la traditionnelle causerie d’avant-match, le XV de Couronne se met en branle pour mettre sa branlée aux groupies de Mymie M’a tuer. Et là, grossière erreur : sans doute peu familier des arcanes du Livre d’Armée Bretonnien, Louen ordonne l’attaque sans chercher la bénédiction de la Dame, ce qui est particulièrement con lorsque l’ennemi n’aligne aucune machine de guerre ni arme de tir, a une caractéristique de Mouvement inférieure à la vôtre et ne peut pas faire de marche forcée à plus de 12 pas de son général. Stay in school, kiddos. La suite, vous la devinez : la magnifique fléchette bretonnienne s’enfonce sans mal dans le ventre mou de l’armée adverse (de façon littérale et figurée), mais arrive la phase de corps à corps fatidique où les chevaux ont un coup de moins bien, et qui se solde par une défaite sans appel de nos preux paladins, dont les moulinets enthousiastes ne font pas le poids face aux imposants bonus fixes de l’adversaire. Sentant la situation mal engagée, Brocard tente de rentrer un boardslide sur le nez crochu de Myldeon, mais un regard (désapprobateur) de Nagash suffit à faire avorter la tentative, et à griller la street credibility de LeBroc James, en même temps que l’enveloppe corporelle de ce dernier. Isolé au milieu de la mer morte, Louen tente à son tour de rallier sa Némésis, mais ne parvient qu’à se faire acculer (acculer, j’ai dit) sur la rive du lac, dans lequel il finit par sombrer corps et bien. Piégé par son armure, notre héros s’enfonce dans les profondeurs stygiennes du plan d’eau, et découvre avec surprise qu’il reste capable de respirer dans cet environnement peu familier. Son soulagement est toutefois de courte durée, son arrivée n’étant pas passée inaperçue parmi les résidents des abysses, comme le confirme l’attaque soudaine d’un Leviator sauvage. Un instant pris au dépourvu par ce choc de franchise, Louen se ressaisit rapidement, et lance l’Archéomire qui lui servait jusque-là de bouclier au combat2, avec des résultats plutôt probants. Asticoté with extreme prejudice, l’assaillant de Louen finit par passer l’arme à gauche, ce qui vaut à Loulou l’insigne honneur d’être invité au banquet que donnait à quelques encablures de là, je vous le donne en mille, la Dame du Lac. Entourée d’une cour résolument United Colors of Tête de Thon, cette dernière réserve d’abord un accueil assez froid à son pauvre champion, avant de consentir à lui faire boire au Graal (ce qui était attendu), de lui rouler une pelle (ce qui est un à-côté appréciable) et de le renvoyer à la surface en compagnie d’une armée digne de ce nom (ce qui fait toujours plaisir), constituée des jeunes hommes doués de capacités magiques que cette couguar de Dame enlève à leurs parents sans le moindre scrupule. Transcendé par l’expérience, notre nouveau Chevalier du Graal se rue à l’assaut de la cohorte mort-vivante, qui ne s’était guère éloignée du lac en raison de ses minables capacités motrices. Bien aidé par le vigoureux concours de ses nouveaux amis aquatiques, Louen se fraie un chemin jusqu’à Myldeon, en passant sur le corps des anciens camarades ranimés par le Nécromant au passage, et, en hommage à Brocard, met un point final aux manigances de ce dernier d’un superbe anhyzer décapitant, démontrant ainsi sa maîtrise de la vertu de bogossitude et ajoutant un nouveau chapitre à sa légende. Loué soit Louen. 1 : Essayez de faire ça avec un destrier caparaçonné bretonnien en lieu et place d’un skateboard. Ça vous place le niveau du bonhomme. 2 : Fun fact : J’ai découvert qu’il existait bien un Pokémon en forme de bouclier au moment de l’écriture de cette chronique. Le pire étant que ce dernier appartient à la 4ème génération, et que nous en sommes maintenant à la 7ème. À quand les Pokémons Tupperware, Balais à Chiotte et Ephéméride ? Avis : Les lecteurs réguliers de ces chroniques connaissent mon intérêt pour la mise en scène d’épisodes importants, ou au moins significatifs, du fluff de WHB jusque-là seulement évoqués dans les Livres d’Armées. En plus de mettre au premier plan des personnages bien connus du Vieux Monde (ou d’ailleurs), ces récits enrichissent souvent le background et donnent du grain à moudre à tous les fluffistes acharnés, prêts à vendre père et mère pour connaître la pointure de Nagash ou l’émission de radio préférée d’Aenarion. Encore faut-il pour cela que l’auteur à la manœuvre ait pris la mesure du « matériel narratif » mis à sa disposition, et parvienne à exploiter les qualités intrinsèques de ce dernier sans donner dans la timidité ou dans l’excès. Fort heureusement, Phil Kelly parvient à tirer son épingle du jeu de manière convaincante, et rend une copie sérieuse, d’un niveau similaire à Feast of Horrors (Wraight – Hammer & Bolter #5), et juste en deçà de The Gods Demand (J. Reynolds – Hammer & Bolter #11). Rythmée, prenante et généreusement dotée en termes de détails fluff (notamment le devenir des garçons enlevés par la Dame du Lac, et qui contrairement à leurs homologues féminines, ne retournent jamais parmi les hommes), The Court Beneath est une nouvelle très honorable, ce qui n’est pas rien pour une première soumission, et est d’autant plus méritoire que la Bretonnie est une des factions de WFB les moins gâtées par les publications BL en règle générale (Tybalt’s Quest, Faith, The Last Charge, Rest Eternal, Questing Knight). Fluff : Louen Coeur de Lion (Caractéristiques) : Son surnom de "Coeur de Lion" lui a été décerné par la Dame du Lac en personne, après qu'il ait occis un lion aquatique (water lion) pendant son escapade sous-marine (n.d.: heureusement qu'il n'a pas rencontré de tanche géante dans les profondeurs du lac, ça n'aurait pas rendu aussi bien). Il a eu la gale pendant sa Quête du Graal. Dame du Lac (Caractéristiques) : Elle est capable de conjurer des objets (dans la nouvelle, l'Epée de Couronne) à partir d'un faisceau de bulles qu'elle exhale. À noter que ses courtisans aquatiques sont des amalgames d'hommes et d'animaux (hippocampe, crabe, libellule...), donc techniquement des Hommes-Bêtes... Chevaliers du Graal : Ce n’est plus du sang qui s’écoule de leurs plaies, mais un liquide doré. Leur proximité physique est suffisante pour affaiblir les énergies magiques maléfiques, et rompre les sorts d’animation des morts-vivants de bas niveau. Ils ne ressentent pas la fatigue, et n’ont plus besoin de dormir. Couronne : La cité ressemble à un empilement de trois forteresses, entourée par une douve remplie de poix bouillonnante. Grande porte flanquée de deux sculpture de dracogriffes (oui oui, le Pokemon). Bretonnie (Culture) : Les morts sont enterrés face contre terre avec une patte de corbeau dans la bouche, pour éviter leur réanimation par des nécromanciens. Les vilains qui rient aux mauvaises blagues ont la bouche entaillée (Joker like) pour leur apprendre la bienséance. Philip Athans (1) Révélation Philip Athans n’aura signé qu’une nouvelle, ‘The City Is Theirs’, pour le compte de la Black Library. Il est aussi connu pour avoir écrit pour les Royaumes Oubliés (War of the Spider Queen, trilogie ‘Watercourse’) et Baldur’s Gate. • The City Is Theirs Révélation Age of Legend/2012/44 pages Intrigue : Nuln, un matin d’automne de 1707. Comme vous l’avez déjà compris si vous êtes incollables sur l’histoire de l’Empire, ça sent le sapin pour notre héros, le Comte Electeur d’Averland Brutus Leitdorf (ancêtre probable de qui vous savez), que l’on voit dire adieu à sa fille, Gisele, avant de commencer une dure journée de travail. Et si vous n’avez pas révisé vos Livres d’Armée, fieffés garnements que vous êtes, apprenez qu’un certain Gorbad Griff eud’Fer est en train de taper à la porte de la cité avec quelques centaines de milliers de copains. Beaucoup trop pour les défenseurs impériaux, dont la tâche sera de ralentir au maximum l’avancée des peaux vertes pour laisser le temps aux civils de traverser le Reik et de mettre le plus de distance entre la métropole assiégée et eux. Pour l’heure, Brutus a pris place au sommet de la tour de l’astronome local, et tient absolument à tirer le meilleur parti des deux euros qu’il a déboursé pour que le maître des lieux l’autorise à utiliser son télescope. Il reçoit donc les rapports, allant du défaitiste au désastreux, de ses lieutenants avec un œil détaché, et surtout attaché à l’objectif de la lunette, où il cherche sans doute l’inspiration nécessaire pour se sortir de ce beau pétrin. Fort heureusement, la fortune finit par sourire à Brutus lorsqu’un collègue de l’astronome, un alchimiste asthmatique et insolent du nom d’Isaak Meitler, arrive à se traîner jusqu’en haut du perchoir du Comte, avec une drôle de malette sous le bras. Cette dernière contient deux fioles de verre contenant un « ex-plo-sif1 » extrêmement puissant aux dires de son heureux possesseur, et donc capable de faire partir le problème d’infestation de Nuln en fumée, de façon très littérale. Petit problème, la substance est tellement puissante qu’il faut trouver un moyen de la projeter sur l’ennemi à plus de quatre cents mètres, faute de quoi les torts (et les dégâts) seront partagés. Après mûre réflexion, la fine équipe de Brutus (lui-même, l’astronome, l’alchimiste, le Baron Leberecht, qui-passe-son-temps-à-râler-mais-est-sympa-dans-le-fond, le maître artilleur de Nuln, et un chevalier estafette qui passe une tête toutes les quinze pages et donne son avis de temps en temps) décide d’opter pour un envoi par Colissimo et par trébuchet, après avoir soigneusement emballé la première fiole dans du papier bulle pour éviter qu’elle ne se brise au décollage. Et ça marche. Ou presque. Car par un fâcheux coup de déveine, le projectile percute un plongeur de la mort en plein ciel, avec des effets spectaculaires, incluant la destruction d’une bonne partie de l’enceinte orientale de la ville. Que voilà un effet secondaire fâcheux. Profitant du tumulte et du nuage de poussière (agrémenté d’une pluie de morceaux d’Orques) s’étant abattu sur la ville pour battre en retraite au niveau du pont sur le Reik, Brutus (qui a tellement aimé sa séance d’astronomie qu’il est reparti avec le télescope de son hôte sous le bras) et ses grouillots doivent se résoudre à organiser la destruction de l’ouvrage d’art pour stopper la marée verte. C’est là qu’ils font la rencontre d’une réfugiée Halfling du nom de Kätzchen, légèrement traumatisée par la dévastation de son Moot natal et la vision persistante de la participation involontaire de sa famille à Top Ork Chef, en tant que ramens plutôt que candidats. Dotée du solide bon sens et de l’érudition toute relative de la paysanne qu’elle est, au fond, Kätzchen convainc Brutus de lui remettre la deuxième fiole pour… faire un truc avec. J’imagine. En tout cas, elle reste derrière le gros des troupes, jusque là plus occupées à évacuer les bibliothèques de l’université qu’à combattre les envahisseurs, pendant que Leitdorf repart vers la citadelle à petites foulées, son fidèle télescope à la main, et que Leberecht prend la tête de la colonne des réfugiés. Malheureusement pour notre brave hobbit, son escapade furtive sur les toits de Nuln finira mal, puisque Kätzchen croisera la route d’une Archnaroc baveuse et affamée2 avant d’avoir pu mener à bien sa mystérieuse mission. Tenant à réussir sa sortie, l’altruiste Halfling enverra un gros clin d’œil à Brutus (oui c’est peu crédible, mais c’est bien ce qui est dit) avant de laisser tomber son flacon, réduisant la partie orientale de la ville, l’université, le pont et un quart de l’armée de Gorbad – qui demandait sans doute un trop gros cachet pour apparaître dans la nouvelle – en confetti. Et Brutus de conclure, avec une petite larme au coin de l’œil, que la cité, ou ce qu’il en reste, est désormais aux mains de l’ennemi. D’où le titre. Voilà voilà. 1 : J’en déduis à l’air étonné que prennent les personnages de la nouvelle au moment où Meitler lâche sa bombe (façon de parle) que les Nains n’avaient pas encore laissé passer le brevet de la poudre noire dans le domaine public. 2 : Ce qui manquera de faire défaillir de trouille ce voyeur de Leitdorf (il faut bien que ce téléscope serve à quelque chose, pas vrai), très probablement arachnophobe, dans une habile transposition de ‘Tintin et l’Etoile Mystérieuse’ dans le Vieux Monde. Avis : Bien souvent, les nouveaux auteurs de la BL font preuve d’un style et d’une vision de leur sujet différents du standard de la maison, avec des résultats variant du rafraîchissant au déroutant. Je pencherai davantage vers la deuxième option pour ‘The City Is Theirs’, handicapé selon moi par plusieurs choix d’Athans dans lesquels je ne me retrouve pas (sans que ces derniers soient condamnables en eux-mêmes, comme une violation pure et simple du background établi peut l’être). Pour commencer, j’ai trouvé bizarre que l’auteur décide de ne pas utiliser le personnage nommé le plus célèbre de son époque (Gorbad Griff eud’ Fer1) dans une nouvelle écrite pour un recueil Time of Legends, et où il avait donc toute latitude pour apparaître. C’est son armée, après tout. Athans va même jusqu’à avancer l’idée que Gorbad n’existe pas, ce qui est un point de vue intéressant, mais pas adapté à la ligne éditoriale du bouquin auquel il contribue. À la place du plus grand chef de guerre Orque de tous les temps, nous nous retrouvons donc avec une petite bande d’Impériaux plus ou moins risibles, et beaucoup moins passionnants à voir évoluer que le géant vert sur son cochon vénère. Un autre reproche que je ferai à cette nouvelle a d’ailleurs trait à Brutus et Kätzchen, les deux héros de notre histoire. Le premier est monté sur courant alternatif en termes de caractère, apparaissant parfois comme un seigneur hautain et froid, capable de lever la main sur un subalterne ayant légèrement mis en doute son honneur, parfois comme un boy scout prêt à rendre service à tout le monde et acceptant sans problème que ses sujets lui manquent de respect. Son amour déraisonnable pour les télescopes, pendant que sa cité est en train de se faire incendier par des milliers de peaux vertes, ne m’a pas non plus aidé à sympathiser avec ce personnage, qui semble tenir un petit grain qu’il a peut-être refilé à son lointain descendant Marius. Kätzchen, de son côté, ne semble être jamais être sortie de son trou, et fait plus Pygmée des Terres du Sud que Halfling du Moot, si on me demande mon avis. Enfin, l’inclusion d’armes nucléaires (parce qu’en toute franchise, ce que Meitler apporte avec lui, c’est de l’uranium enrichi) dans le background de Warhammer, même si cela n’a finalement pas d’impact significatif, m’a semblé un peu étrange. Comme le résultat du siège était connu d’avance, Athans aurait pu explorer d’autres pistes pour justifier son intérêt pour cet événement qu’une utilisation presque réussie de la bombe atomique par les défenseurs. Bref, je suis resté sur ma faim avec ‘The City Is Theirs’, qui est plus une curiosité littéraire pour les archéo-fluffistes impériaux d’humeur magnanime (public de niche s’il en est) qu’une lecture recommandée pour les amateurs de lore. 1 : Parce que soyons honnêtes, des célébrités du Monde qui Fut du début du 18ème siècle, il n’y en a pas des masses. Fluff : Université de Nuln : L’institution comptait huit bibliothèques au moment du siège de la ville par Gorbad Griff eud’Fer. Une partie de sa collection fut emportée par les réfugiés impériaux, avant que l’Université ne soit réduite en cendres, comme la partie orientale de la cité, au cours des combats. .s Modifié le 1 septembre par Schattra Ajout des critiques de 'Invasion!" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 6 mai 2015 Auteur Partager Posté(e) le 6 mai 2015 (modifié) Ralph T. Castle (1) Révélation À moins qu'il ne soit l'auteur d'une méthode de speed reading après avoir abandonné l'initiale de son deuxième prénom, la seule oeuvre de Ralph T. Castle étant passé à la postérité est 'Cry of the Beast', magnifiquement illustrée par un.e ours.e de Slaanesh avec sein apparent, faux cils, corset et porte-jarretelles et tentacule très hentai. You have to see this. • Cry of the Beast Révélation Wolf Riders/1989/20 pages Intrigue : Tomas (sans -h) vit avec son beau-père adoptif Brodie dans une masure sur la côte tiléenne, non loin de la cité de Remas. Orphelin de père et de mère, il a été recueilli par ce généreux Halfling dans sa prime enfance, et a grandi jusqu’à atteindre l’adolescence, aidant son tuteur à la pêche en semaine et gagnant un peu d’argent de poche sur les marchés le week-end en faisant des acrobaties. Pêcheur jongleur vaut toujours mieux que casseur flowteur, comme on dit à Miragliano. Notre histoire commence, assez logiquement, par un cri strident qui vient tirer le héros de son sommeil alors que l’aube n’est pas encore venue planter ses doigts roses dans les bajoues flasques de la nuit, comme aurait pu l’écrire Homère en son temps. Intrigué plus qu’inquiet par cet événement incongru, Tomas se tient prêt à sortir de la bicoque familiale pour enquêter sur ce tapage techniquement encore nocturne, mais se fait subrepticement retenir par Brodie, qui lui prépare séance tenante un copieux petit déjeuner avant qu’il n’ait pu passer la porte, super pouvoir Halfling qui retarde notre héros jusqu’au lever du jour. Ses œufs brouillés et son pain frit avalés, la table débarrassée et la vaisselle faite – on ne rigole pas avec ces choses là chez Brodie – Tomas est enfin libre de sortir sur la plage, où il trouve une jeune fille Elfe étendue de tout son long. Appelant Bro’ à la rescousse, et grâce aux solides notions de secourisme dont dispose ce dernier, qui a décidément tous les talents, le deux larrons parviennent à réanimer la donzelle, qui a échoué sur le pas de leur porte après que son bateau ait fait naufrage la nuit précédente. Ramenée au chaud et au sec, elle révèle s’appeler Linna, et s’inquiéter fortement pour son frère ivrogne et joueur, Corma, qui voyageait avec elle. Pendant que Brodie va inspecter l’épave des Elfes navigateurs, qui sont par la force des choses devenus sous-marins, Tomas a le temps de faire plus ample connaissance avec son invitée, qui se révèle être assez câline, sans que ce balourd de Toto ne saisisse la perche que cette dernière (à moins que ça ne soit l’auteur) lui tend. Au retour de Brodie, qui n’a malheureusement trouvé aucun autre survivant, le trio se réconforte autour d’un bon gueuleton, ce qui donne au Halfling l’occasion de se lancer dans ses histoires, et en particulier celle du brave Richard Crowell, dont la première qualité était sans doute d’avoir un nom normal dans un univers de Fantasy. Même Nagash est jaloux. Exterminateur de bestioles chaotiques et pacificateur de la région de Remas il y a de cela des années, Crowell finit par partir chasser la tarasque dans son habitat naturel, la Norsca, dont il ne revint jamais. The end. Sur ces belles paroles, il est déjà temps d’aller se coucher, et les deux garçons laissent galamment la chambre de Tomas à disposition de Linna, dont les tentatives désespérées de se taper le héros tombent dans l’oseille d’un four. L’interspécisme, ça ne donne jamais rien de bon (comme le prouve bien l’exemple d’Eluréd1). Il en faut cependant plus que ça pour décourager la nymphette de sortir de la friendzone, et elle réveille Tomas peu de temps après… parce qu’elle a vu quelque chose à la fenêtre. À première vue, cette chose semble être le disparu Corma, que Linna s’empresse d’aller saluer. À deuxième vue cependant, c’est bel et bien un Bisounours de Slaanesh (un Baisounours, donc), adepte de transformisme, qui se tient sur le pas de la porte, accompagné de quelques Gobelins. Because why not. Désolation pour Linna, qui se fait charrier comme un sac à patates par la bête, dont le glapissement lubrique déchire à nouveau la nuit. Consternation pour Tomas, impuissant à empêcher le monstre de repartir avec la fille qu’il considère juste comme une amie. Renonciation pour Brodie, finalement réveillé et pas très chaud à l’idée d’aller faire un safari en pleine obscurité. Le prudent Halfling parvient toutefois à retenir son fils adoptif assez longtemps pour lui apprendre la vérité sur ses origines : il n’est autre que le fils du légendaire Crowell, laissé aux bons soins du cuisinier (Brodie) de son expédition punitive pendant que le héros et son armée s’aventuraient en Norsca. Le semi-homme remet à l’adolescent la pierre d’aube enchantée que portait sa mère, capable de dissiper la magie, et l’informe que son père portait exactement la même le jour de son départ (you see what’s coming ?). Ainsi briefé, Tomas, toujours sans hache mais désormais en possession d’une épée rouillée, se jette à la poursuite de Winnie the Foe, réglant leur compte à son entourage de Gobelins en chemin. Parvenu à une grotte, il croit apercevoir Linna enchaînée à un rocher, mais son nouveau talisman lui permet de percer à jour les faux-semblants de son ennemi avant de finir en sashimi. La bataille qui s’en suit contre le Champion de Slaanesh ayant atteint le grade exalté de Furry se passe assez mal pour notre héros (illustration à l’appui), qui ne doit son salut qu’à ses compétences d’acrobate, la stupidité de son adversaire, et quelques gros rocher bien placés, que Tomas arrive à déverser en avalanche sur la sale bête. Cette victoire par K.O. et K.You a toutefois un goût doublement amer pour Toto, qui n’est pas long à s’apercevoir que sa bonne amie s’est faite boulotter comme un vulgaire Twix par le monstre, et que ce dernier n’est, ô surprise, autre que son père, comme l’atteste la pierre d’aube qu’il portait autour du cou. Ces réalisations poussent assez logiquement Tomas dans les bras vengeurs de Solkan, le dieu des vrais rageux, et nous prenons congés de notre héros après qu’il ait pris le parti de marcher sur les traces de ses parents et d’aller à son tour botter les fesses des méchants chaoteux du grand Nord. Tu quoque, fili. 1 : La preuve, personne ne sait ce qu’il est devenu. Avis : Si 'Cry of the Beast' peut paraître étrange au lecteur contemporain de la GW-Fiction, incarnée depuis maintenant des décennies par la Black Library, et comporte certainement son lot de bizarreries plus ou moins justifiables, tant d’un point de vue fluffique (une Haut Elfe qui drague un paysan humain ? Des Gobelins qui accompagnent un champion chaotique ?) que de celui des « conventions canoniques » usitées dans la littérature Warhammeresque (comme le fait de ne pas appeler un Tiléen avec un nom de comptable anglais), la tentative de Castle est assez honnête pour l’époque. Sur le canevas classique de la quête initiatrice d’un héros destiné à la grandeur par un héritage qui lui était jusque là caché, l’auteur tisse une histoire convenable, et finalement assez sombre (ou tout du moins elfophobe), sous son air de high fantasy. En choisissant pour antagoniste un Élu du Chaos corrompu par les forces maléfiques qu’il s’était juré de combattre, Castle démontre sa compréhension d’une des idées sous-tendant le lore des franchises de Games Workshop, faisant du Crowell en porte-jarretelles le lointain ancêtre d’Archaon. Oui, cette comparaison me fait plaisir. Finalement, les vrais défauts gênants de 'Cry of the Beast' sont certainement à chercher du côté de son intrigue et de sa construction, qui sont loin d’être au-dessus de tous reproches, le principal étant l’apparition inexpliquée de la fameuse bête sur la côte tiléenne, qui aura attendu bien longtemps et fait un looooong chemin pour retrouver son descendant. Pourquoi à ce moment, et comment a-t-il trouvé la trace de Tomas ? Mystère. Concomitamment, le naufrage du navire de Linna juste au moment où le Bébête-Show arrive en ville plage, afin de donner une raison supplémentaire au héros de se confronter au monstre, est tellement intéressé d’un point de vue narratif que cela ne m’étonnerait pas que le fameux cri de la bête soit un long et plaintif WIIIIIIIIIIIIIIIIIJH… On ne saura jamais la suite de l’épopée que Ralph T. Castle voulait donner à son héros (tout le monde n’est pas Konrad), mais il y aurait eu des choses à rectifier pour en faire une lecture digne de ce nom. Fluff : Richard Crowell (Personnage Nommé) : Figure légendaire de Tilée (rq : Tilée ? Avec un nom pareil ?), qui mena une armée de volontaires contre les monstres et les Hommes-Bêtes qui sévissaient dans la région de Remas, à une époque incertaine. Il fit ensuite voile vers la Mer des Griffes pour tenter d’exterminer les bêtes mutantes du Nord du Vieux Monde avant qu’elles ne puissent descendre sur les royaumes civilisés. Son armée finalement vaincue, il fut corrompu par le Chaos et devint un champion de Slaanesh. Pierre d’aube : Cette pierre d’aspect semblable au silex peut être enchantée pour dissiper la magie aux alentours de son porteur, lui permettant de voir à travers les sortilèges et les illusions. Rani Kellock (1) Révélation Rani Kellock a signé la nouvelle 'The Blessed Ones' pour la Black Library avant de passer à autre chose. Elle (je crois) serait maintenant copywriter et éditrice à son compte. • The Blessed Ones Révélation Realm of Chaos/2000/21 pages Intrigue : Truand minable, Jurgen Kuhnslieb se voit forcer d’accepter une mission un peu particulière afin de pouvoir rembourser les nombreuses dettes de jeu qu’il a contractées. Chargé par un jeune noble décadent de voler un tableau dont son propriétaire ne souhaite pas se séparer, Jurgen va rapidement se rendre compte qu’il s’est empêtré dans une affaire aux proportions insoupçonnées, et que ses employeurs ne sont pas du genre à laisser un cambrioleur à la petite semaine se mettre en travers de leur chemin. Avis : 'The Blessed Ones' aurait sans doute gagné à être développé en « moyen format » (50 - 100 pages), plutôt que de se retrouver confiné à la vingtaine de pages de sa version définitive. La banalité de l’intrigue proposée par Rani Kellock, cousue de fil blanc et à la conclusion courue d’avance dès les premières lignes1, aurait pu ainsi être compensée par la mise en place d’une ambiance réellement oppressante, soulignant la traque impitoyable dont Jurgen fait l’objet de la part de ses clients. L’instillation d’une atmosphère de roman noir ne pouvant se faire que sur la durée, la relative brièveté de la nouvelle de Kellock ne lui a pas permis de parvenir à un résultat concluant, ce qui s’avère au final être assez dommageable. 1 : C’est bien simple, si un riche notable engage une petite frappe pour récupérer un artefact d’un genre un peu spécial, il y a environ 143,87% de chances que le commanditaire se révèle être un cultiste du Chaos/nécromancien/membre d’une organisation secrète. Fluff : Nuln : Un baron du crime local s’appelle Hultz the Red-Eyed. La ville compte une rue de l’étain (Tin Street) dans son quartier marchand. Proverbe impérial : “Where there’s smoke, they may well be dragons” (une variante de "il n’y a pas de fumée sans feu"). Peinture : The Blessed Ones (Les Bénis) est un tableau peint par l’artiste Sena Hals (anagramme de Slaanesh), représentant plusieurs personnages en train de se baigner dans un lac situé dans une clairière, accompagnés par des démons à la peau rouge (sans doute des Démonettes). La légende entourant cette toile mythique, dont l’existence n’a jamais été formellement prouvée, veut que son possesseur accède à la vie éternelle. Révélation La vérité est autrement plus sinistre : quiconque appose son sang sur le canevas sacrifie son âme à Slaanesh et se fait aspirer dans le tableau, dont il devient l’un des personnages. The Blessed Ones est sensé avoir été détruit dans l’incendie du manoir de son dernier propriétaire, le comte Romanov. Richard Ford (2) Révélation Il ne vous surprendra pas d'apprendre qu'il existe plus d'un Richard Ford, tant ce nom est commun dans le monde anglosaxon. Ce qui est plus notable en revanche, est l'existence de deux auteurs Richard Ford, dont un (Américain) assez connu du grand public. "Notre" Richard Ford (Anglais) n'a pas encore eu la chance de connaître un tel succès avec ses ouvrages, qui incluent la série 'Steelhaven'. Pour la Black Library, il a écrit 'Small Mercy' et 'The Rat Catchers Tail'. • Small Mercy Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/17 pages Intrigue : Courte nouvelle écrite et publiée pour accompagner la campagne Storm of Chaos, Small Mercy retrace les deux évènements les plus importants de la vie du Capitaine impérial Bauer : la soirée où, encore enfant, une bande de Kurgans en rogne a massacré tous les occupants de l'auberge fortifiée où il avait ses habitudes (on commence à boire tôt dans l'Ostermark) ; et l'après-midi où il a, par le plus grand des hasards, de nouveau croisé le chemin du chef Maraudeur qui lui avait laissé la vie sauve vingt ans plus tôt. Avis : La tentative de Ford d'inscrire sa nouvelle dans la grande histoire de Storm of Chaos, pour louable et documentée qu’elle soit (notion du village de Sokh, lieu de l'affrontement final entre les armées d'Archaon et l' « Alliance de la Lumière » - quel nom pourri tout de même - ), ne s'avère toutefois guère concluante. On est loin de ressentir le souffle épique présent dans les comptes rendus de campagne rédigés par Gavin Thorpe (un exercice dans lequel il était très bon, reconnaissons-le), où armées gigantesques et héros légendaires luttaient pour le destin du Vieux Monde, Ford préférant centrer son propos sur les déboires d'une petite bande d'impériaux cherchant tant bien que mal à rejoindre ses lignes après une tentative peu concluante d'arrêter la Horde d'Archaon, sans passer par la case démembrement. Même si ce choix est compréhensible, je trouve dommage que l'auteur n'ait pas voulu (ou pu) jouer sur le côté épique de l'évènement pour contenter le fanboy qui sommeille en chacun de nous. C'était l'occasion pourtant. Plus important, les personnages principaux de Ford (Bauer, son supérieur, le général Metzger, et le chef Maraudeur fan de Patrick Bruel1) ont à peu près autant de profondeur qu'un PNG donneur de quête dans la zone didacticielle de WOW. Si Bauer et son pote nordique pêchent surtout par leur inaction au cours de la nouvelle (Bauer passe son temps à essayer de trouver du charisme et à servir de sidekick à Metzger, le chef Maraudeur ne fait lui que sourire d'un air benêt et se faire casser la gueule d'un bout à l'autre du récit), Metzger, lui, crève littéralement les pages à force de détermination fanatique et d'actions sanguinaires, à tel point que je me suis demandé si le twist final de 'Small Mercy' n'était pas son passage dans les rangs adverses, où il aurait fait un parfait Plu de Khorne. Même si le joueur de l'Empire que je suis est toujours content de lire des nouvelles où les personnages impériaux ne se font pas systématiquement réduire en bouillie par le premier stagiaire Aspirant Champion du Chaos venu, je pense sincèrement que Ford a un peu trop forcé le trait avec Metzger (en même temps, ça veut dire boucher en allemand), qui tient plus du Taz sous amphétamines que du général impérial. Le dénouement de la nouvelle2, enfin, sans tomber aussi à plat que celui de 'The Rat Catchers Tail', est insuffisamment étayé par l'auteur, dont on devine la logique tout en regrettant qu’il n'ait pas plus soigné son approche. En conclusion, un texte sans beaucoup d'intérêt, plus quelconque que réellement mauvais, mais guère distrayant. À délaisser sans arrière-pensées. 1 : On s’était dit rendez-vous dans 20 ans/ Même jour même heure mêmes pommes/On se r’verra pour la Fin des Temps/Sauf si j’ai été drafté par Crom 2 : Les impériaux en fuite tombent sur une bande de Maraudeurs menée par la vieille connaissance de Bauer, qui reconnaît ce dernier (merci Copains d’Avant) et lui tend la main au lieu de le trucider sur le champ. Ces émouvantes retrouvailles sont malheureusement interrompues par Metzger, qui réduit le Kurgan en pulpe à mains nues (si si), met en fuite ses suivants, et fait pendre Bauer pour connivence avec l'ennemi. Fluff : Le Comte Électeur d'Ostermark remet une récompense à ceux qui lui ramènent des guerriers du Chaos (morts ou vifs). • The Rat Catchers Tail Révélation Hammer & Bolter #2/2010/19 pages Intrigue : Petite introduction : Hugo-Kressler-est-un-marchand-de-Talabheim-qui-n'arrive-pas-à-dormir-à-cause-des-rats-qu'il-entend-courir-la-nuit-dans-sa-maison. S'en suit une aventure à la Looney Toons, le pôvre Hugo essayant de se débarrasser de son problème en utilisant des méthodes de plus en plus radicales, jusqu'à ce que, ô, retournement de situation aussi téléphoné qu'une boutique France Télécom, le véritable ennemi pointe le bout de ses moustaches (nan, à ce niveau là, c'est plus du spoiler). Le genre de lecture à conseiller à tous les écrivains de la section, afin qu'ils se rassurent sur leur propre niveau (si Richard Ford s'est fait publier, il est permis de rêver). Avis : L'histoire que nous propose Richard Ford (un illustre inconnu... ou un pseudonyme) est tout simplement pénible. Pénible car absolument creuse et écrite dans un style "Black Library Author" médiocre. Pénible car sans aucune idée intéressante ou novatrice. Pénible car respectant peu ou pas le fluff existant (et pas l'archéo fluff ni même celui développé dans d'autres bouquins de la BL, le fluff basique que l'on trouve dans les livres d'armées). Pénible car Richard Ford à un humour de merde, au sens littéral. Pénible car on a l'impression que l'auteur ne fait que meubler, même quand il s'agit de scènes d'action. Pénible parce qu'affligée d'un schéma narratif si simpliste qu'on a l'impression de regarder un épisode de Scoubidou, avec des décors dessinés à la va vite qui ne font que défiler, défiler, défiler, sans rien apporter à l'histoire. Pénible parce qu'on a l'impression que Ford nous prend pour les derniers des newbies, tous frais débarqués dans le hobby et ne se doutant absolument de rien (pas vraiment le public cible de ce genre de publication). Pénible parce qu'on se rend compte après avoir fini la nouvelle que lire seulement le titre et faire quelques déductions de niveau grande section de maternelle aurait suffi à plier l'affaire, et qu'on a gaspillé un peu de notre précieux temps à espérer (en vain) que Ford fasse preuve d'un minimum de talent. Bref, c'est nul-euh. Fluff : Comme dit plus haut, rien à tirer de cette nouvelle, vraiment. Rick Wolf (1) Révélation On serait pardonné de confondre Rick Wolf avec son quasi homonyme Rick Wolff, auteur et éditeur américain (1951 – 2023). Le loup qui nous intéresse ici est une bête beaucoup plus discrète (et il n’est pas interdit de penser que ce patronyme haut en couleur est un nom de plume), puisqu’on ne lui connait que la nouvelle ‘Spoils of War’, publiée par la Black Library en 2007. • Spoils of War Révélation Invasion!/2007/23 pages Intrigue : Dépêchés au-devant de l’armée du Wissenland pour repérer la horde chaotique menaçant le sud de l’Empire, l’unité de Pistoliers du Lieutenant Claus Katzbalger embusque une petite bande de Mutants qui faisaient un pique-nique de côtelettes de mouton dans le piémont des Montagnes Noires. Bien que le camp impérial remporte une victoire sans appel au cours de cette escarmouche, l’un des cavaliers (Meyer) hérite d’une vilaine estafilade à la cuisse pendant les combats, forçant les Pistoliers à chercher un point de chute où leur camarade pourra recevoir les premiers soins. La providence met sur leur chemin le manoir des Von Oppertal, où l’intendant Horst leur fait un relativement bon accueil. Pendant que ses acolytes prennent leurs quartiers dans la bâtisse, Claus découvre dans tous les sens du terme une vaste fresque trônant dans la salle principale, et que le précédent baron Von Oppertal avait tenu à masquer pour une raison obscure. Fin amateur d’art, Claus tombe en pamoison devant ce qui ressemble fort à la couverture du livre de règles de Warmaster (avec les morts-vivants remplacés par les hordes du Chaos) et qui est en fait une représentation de la bataille de Zapochka, durant laquelle le premier des Von Oppertal s’est distingué, gagnant sa baronnie de la part de Magnus le Pieux en récompense de sa bravoure. Après une nuit à vider la cave de leur hôte, qui de l’aveu même de Horst, ne s’est pas donné la peine de visiter son domaine depuis les trois années ayant suivi la mort du précédent baron, les Pistoliers décident de se diviser en groupes de plus en plus petits afin de poursuivre leur mission de reconnaissance de manière efficace. Au bout du compte, Claus reste au manoir en compagnie de Meyer, et se met en tête d’explorer de fond en comble la petite vallée dans laquelle la demeure est située. Cette tâche pourtant tout à fait à sa portée se trouve compliquée par une série d’événements inexplicables, semblant de manière tout à fait aussi étrange être reflétés dans la fresque, sans qu’un Claus de moins en moins lucide ne parvienne à établir de façon certaine que le tableau ait évolué entre deux contemplations. Chaque jour, le Pistolier se retrouve attiré jusqu’à une petite chapelle située un peu plus haut dans la vallée, et représentée de façon troublante sur la toile, entourée par une harde d’Hommes Bêtes engagés dans de bien sinistres libations. Chaque matin, notre héros se réveille sans aucun souvenir de comment il a passé la nuit, mais confronté à des indices et des témoignages pointant dans la direction qu’il est un gros satyre tirant sur le zoophile et le cannibale. Lorsque Horst lui apprend qu’un troupeau de moutons et un homme inconnu (son cadavre étant trop mutilé pour permettre son identification) ont été massacrés la veille, alors que lui-même s’est réveillé maculé de sang et que Meyer a disparu de son lit de convalescence, Claus craque complétement et part sans demander son reste, abandonnant sa position et ses camarades sous le coup de l’émotion… Révélation …Malheureusement, on n’échappe pas aussi facilement au maléfice de cette fresque, car après être tombé dans une stupeur suspecte au début de sa fuite éperdue, Claus se réveille devant la chapelle fatidique, et on le voit ramper péniblement à l’intérieur de l’édifice. De retour au manoir, le reste de l’unité ne peut que constater la disparition de deux des leurs, ainsi que la présence d’un personnage de dément ressemblant de manière troublante à Claus sur le tableau. Ils auraient pu jurer qu’il n’y figurait pas lors de leur départ… Avis : Le thème du tableau maudit est particulièrement populaire parmi les auteurs de la Black Library, puisque ‘Spoils of War’ emprunte son thème à une autre nouvelle (‘The Blessed Ones’), publiée quelques années plus tôt. Cette similarité notée, on se retrouve face à une histoire d’angoisse n’ayant pas peur de se terminer de manière inconclusive (ce qui ne gâche rien, bien au contraire), et jouant habilement sur l’opposition entre la noirceur de son propos et le cadre idyllique dans lequel elle se déroule (pensez aux pâturages alpestres d’Heidi et vous aurez une bonne idée des lieux). Sorte de Midsummar à la sauce Warhammer Fantasy Battle, ‘Spoils of War’ est une soumission réussie de la part de Rick Wolf. Fluff : Steingart : Ville commerçante du Wissenland située à proximité des Montagnes Noires. Bataille de Zapochka : Engagement mineur de la Grande Guerre contre le Chaos, durant lequel une armée impériale vainquit une horde chaotique menaçant le flanc du contingent de Magnus le Pieux, à proximité de la ville du même nom. Empire (divers) : Le Reikland Hock est un cépage impérial. Rjurik Davidson (2) Révélation L’Australien (eh oui!) Rjurik Davidson fait partie de la cohorte des “one timers” de la Black Library, 'The Doorway Between' étant son seul texte (re)publié par la maison d’édition de Nottingham ('The Deep', une autre de ses nouvelles, n'ayant pas eu cette chance). Ayant poursuivi sur la voie de l’écrivain, Davidson a sorti son premier roman de science-fiction, 'Unwrapped Sky', en 2014. Il a également collaboré avec Ben Chessell (autre contributeur de la BL en son jeune temps) pour l’écriture d’un scénario de film, The Uncertainty Principle. • The Doorway Between Révélation Realm of Chaos/2000/27 pages Intrigue : Frantz Heidel, chasseur de sorcières agoraphobe, est engagé par le baron von Kleist pour retrouver le pendentif qui lui a été dérobé par une bande de mutants sur la route de Bechafen. Escorté par un pisteur à tête de fouine du nom de Karl Sassen, notre héros se lance à la poursuite des voleurs dans l’arrière-pays de la capitale de l’Ostermark, sans se douter que son employeur ne lui pas dit toute la vérité au sujet de l’artefact qu’il doit récupérer. Avis : 'The Doorway Between' est un récit très classique (la quête d’un objet magique qui se révèle être maléfique), conduit d’une manière tout aussi classique par Rjurik Davidson. Sans être mauvaise, cette nouvelle est toutefois loin d’être mémorable, et ne mérite au mieux qu’une lecture rapide, tant il est possible de trouver mieux ailleurs dans le catalogue de la Black Library (pour les amateurs de chasseurs de sorcières, la trilogie Mathias Thulmann de C.L. Werner est à mon goût bien supérieure). Lorgnant sur la fin vers la buddy story, lorsque Heidel et son rival Immanuel Mendelsohn sont contraints de faire équipe pour contrecarrer les plans de leur ennemi commun, The Doorway Between aurait sans doute gagné en intérêt si Davidson s’était davantage écarté des chemins battus de l’heroic-fantasy. Fluff : Livre : The Confessions of Andreus Sinder est un témoignage écrit par Sinder, cultiste repenti qui a couché son expérience et ses réflexions sur la nature du Chaos sur le papier afin de permettre aux chasseurs de sorcières et de démons de mieux comprendre, et donc de mieux combattre, leur ennemi juré. À rapprocher du Liber Malefic de Marius Hollseher. Bechafen : La nouvelle capitale de l’Ostermark est construite sur un réseau de tunnels et de souterrains, au cœur duquel se trouvent les anciennes catacombes de la cité. Des milliers de squelettes y reposent, ce qui n’a pas été sans exciter l’intérêt de nécromanciens au cours des siècles écoulés. Révélation Manque de bol pour les habitants de Bechafen, une arche de résurrection (la fameuse Doorway in Between du titre), dont la clé d’activation était le pendentif recherché par le baron von Kleist, se situe en plein centre de l’ossuaire municipal. • The Deep Révélation Inferno! #25/2001/12 pages Intrigue : Alors qu’ils venaient de quitter le port de Luccini à bord d’un sous-marin de leur conception afin d’explorer les légendaires ruines de Thantis Tor, Hundri et ses compagnons de la Guilde des Ingénieurs sont envoyés par le fond à la suite de l’explosion de la chaudière du submersible. Échoué par grand fond à proximité d’une fosse océanique et à moitié enseveli par les rochers qui ont freiné sa chute, le vaisseau des Dawi est en piteux état, mais pourrait tout de même les ramener à la surface s’il est convenablement dégagé et réparé. Alors que les survivants s’activent pour se tirer de ce mauvais pas et qu’une ambiance délétère s’installe dans l’équipage1, les disparitions suspectes et les incidents malheureux s’enchaînent à un rythme inquiétant. Hundri en est convaincu, un saboteur est présent à bord, mais qui est-il, et quels objectifs poursuit-il ? Se pourrait-il vraiment que les mystérieux gardiens de Thantis Tor soient responsables des déboires de l’équipage du Beardy McBeardface ? 1 : Davidson propose une version grimdark des 7 Nains (on ne sait pas qui est Blanche-Neige par contre), avec un casting du tonnerre : Hundri, Cramé, Noyé, Suicidé, Tabassé, Fou à Lier et… Thon. Oui, Thon. Pour un sous-marinier, avouez qu’il a le nom de l’emploi. Avis : Un thriller mâtiné d’horreur se déroulant dans l’environnement claustrophobique à souhait d’un sous-marin nain échoué au fond de l’océan à proximité d’un temple englouti ? Relisez cette phrase lentement et essayez de trouver un seul élément qui ne soit pas super cool. Franchement, les contributeurs de la BL savaient pitcher des idées géniales à l’époque, et on ne peut que s’interroger sur le choix de cette dernière de ne pas inclure The Deep dans un des nombreux recueils ou anthologies de nouvelles publiés au fil des ans, où il aurait eu tout à fait sa place. En plus de proposer au lecteur une plongée (wink wink) des plus originales dans le background, voire carrément l’underground de WFB, Davidson tient le lecteur en haleine en mettant en scène avec brio la descente aux enfers des passagers du sous-marin, alors que la suspicion, la dépression et l’aliénation s’abattent sur eux au fur et à mesure que leur nombre décroît. Thantis Tor et ses mystérieux gardiens ajoutent une couche de surnaturel très bienvenue aux tribulations désespérées de l’équipage du sous-marin, dans une adaptation libre et réussie des 10 Petits Nègres (ou peut-être devrait-on parler des 7 Petits Nains ?) à la sauce Abyss. Seule la conclusion de l’histoire laisse un peu à désirer, les motivations du coupable n’étant jamais vraiment explicitées, ni suggérées. Il serait toutefois dommage de bouder son plaisir devant cette authentique pépite du corpus de la Black Library, une de celles qui vous motive à persévérer dans cette occupation, qui peut se révéler assez frustrante à la longue. Seven little dwarves playing hide-and-seek. One was never found and then there were… Fluff : Thantis Tor : Temple situé sur une île montagneuse, au large de Luccini. Du fait de sa position isolée et de sa difficulté d’accès, le lieu était utilisé pour le stockage de biens précieux (or, argent, épices). Un millénaire après son édification, le temple et l’île sur lequel il était construit furent engloutis par l’océan, peu de temps après que les tablettes d’Akarzan y soient reçues. Tablettes d’Akarzan (relique) : Artefacts provenant d’Arabie, et prétendument volées à un lieu saint par des aventuriers avides de richesses. Il est dit que depuis lors, les tablettes sont maudites, et que ce sont elles qui sont responsables de l’engloutissement de Thantis Tor. Luccini : Cité de Tilée bâtie sur les ruines d’un fort elfique, établi avant la Guerre de la Barbe dans le Vieux Monde par les Asur. Une population de Nains, des exilés de Barak Varr, s’est établie dans la cité il y a deux siècles (rq : si on considère que The Deep se déroule à l’époque contemporaine, cela correspond à 2300 du calendrier impérial). Luccini possède sa propre guilde des ingénieurs nains, dont certains ont développé des prototypes de sous-marins. Rob Sanders (1) Révélation Bien que Rob Sanders ait davantage écrit pour le compte des 31ème (Hérésie d'Horus), 32ème (L'Eveil de la Bête) et 41ème millénaires, sa collaboration avec la Black Library a commencé avec du Warhammer Fantasy Battle,('Cold Light of Day'), probablement par une froide matinée d'hiver. Autre fait d'armes med-fan notable, notre homme a été le biographe attitré d'Archaon lorsqu'il faisait encore du poney et pas du... dragon? ('Everchosen', 'Lord of Chaos'). • Cold Light of Day Révélation Inferno! #40/2004/14 pages Intrigue : Capitaine baleinier au long cours et à la santé mentale défaillante, Bale Charnoslav a le déplaisir de voir son navire investi par son employeuse, Bel’Kovo, représentante de la Compagnie de Commerce Paluga-Bel’Kovo, et un de ses domestiques, Nikolai Mendelstamm. Ayant récemment succédé à son défunt paternel à la tête de l’entreprise familiale, et peu satisfaite de la façon dont les affaires sont menées, Miss Bel’Kovo insiste donc pour participer à une campagne de chasse dans les eaux arctiques du Vieux Monde, malgré l’accueil peu sympathique qu’elle reçoit de la part du maître du Blagovashchenko. Ce dernier est en effet engagé dans une quête vengeresse, et traque un chaochalot proprement monstrueux (une baleine rétroéclairée et qui crache du feu, rendez-vous compte), responsable de la mort de sa sœur à la suite du naufrage provoquée par le monstre marin. Consumé par son désir de revanche, Charnoslav est prêt à naviguer jusque sous les latitudes chaotiques pour dresser, à coups de harpon, le constat à l’amiable faisant défaut au dossier d’assurance. Après des mois de mer pendant lesquels il parvient tant bien que mal à maintenir son autorité sur les voleurs et meurtriers qui constituent son équipage (« recruté » en grande majorité parmi les pensionnaires des nombreux pontons qui jonchent l’estuaire du Lynsk), Charnoslav parvient enfin à sécuriser un tête-à-rostre avec sa proie, qui se termine de manière piteuse pour l’Achab d’Erengrad. Le cuir épais et (apparemment) enflammé du rorqual peu commun le protège en effet des piqûres d’aiguille de sa Némésis, qui peut s’estimer chanceux de s’en tirer avec la perte de seulement quelques hommes d’équipage et chaloupes. Abattu mais nullement résigné, Charnoslav poursuit sa croisière, qui n’amuse plus grand monde à part lui, dans le cercle polaire du Monde qui Fut, et repère un navire désemparé dans cette zone inhospitalière et interdite. Convaincu par ses employeurs et seconds d’aller au secours de la pinasse (car c’en était une, merci Sanders d’enrichir notre vocabulaire maritime), Charnobyl se rend sur place en compagnie de ces derniers, et aborde un navire absolument vide d’équipage et de cargaison. Il n’a pas le temps de creuser le mystère plus avant que le Blagovashchenko est emporté par une mutinerie, le laissant seul maître à bord d’un navire fantôme. Nullement découragé, ou alors pas très longtemps, par ce léger aléa, Charnoslav se met en chasse des mutins avec son nouveau vaisseau, et les aurait sans doute rattrapés si une deuxième mutinerie n’avait pas éclatée à son bord (décidément, il les collectionne). Cette fois-ci, c’est au tour du jusqu’ici inoffensif Mendelstamm de révéler sa rouerie, le gratte-papier de Bel’Kovo étant en fait l’agent de l’autre associé de la CCPB (Mr Paluga, donc), ayant décidé de diversifier son portefeuille d’actifs en se lançant dans l’import-export de malepierre, minerai présent en grande quantité dans le Nord du Vieux Monde, mais soumis à un embargo logique de la part des autorités compétentes. C’est ce même Mendelstamm qui a facilité la mutinerie de l’équipage du Blagova… bon vous avez compris, en leur donnant les clés du coffre des armes du bord, afin que l’arrivée au port du Demetrius (le véhicule de courtoisie de Charnoslav et Cie) passe inaperçue1. Et si le Demetrius semble vide, il ne l’est en fait pas du tout, le ballast du navire étant en fait constitué de malepierre. Tout fourbe qu’il est, Mendelstamm est toutefois bien bête de révéler sa trahison en plein milieu d’une traversée périlleuse nécessitant la coopération de tous ses camarades d’infortune, si vous voulez mon avis. Ce mauvais timing ne portera toutefois pas directement préjudice à notre félon, qui succombe prestement aux assauts des rats géants peuplant le bord, et ayant généreusement profité de la cargaison un peu spéciale du Demetrius pour gagner en carrure et en appétit. Dans la confusion qui s’ensuit, l’équipage restant est promptement boulotté à son tour, laissant Charnoslav et Bel’Kovo seuls survivants du naufrage qui se produit lorsque le navire percute un iceberg qui passait par là. Notre histoire se termine sur le début de la dérive des naufragés sur leur gros glaçon, Charnoslav ayant au moins la satisfaction de constater que les premiers mutins ne l’ont pas emporté au paradis, à la vision d’une planche portant le nom du Blago… bref, rejetée elle aussi sur son iceberg privatisé. Victoire morale, I guess ? 1 : Comment, mystère. Ce n’est pas le seul point obscur de l’intrigue d’ailleurs. Avis : Débuts de Rob Sanders comme contributeur pour la Black Library, ce ‘Cold Light of Day’ part sur des bases très sympathiques avec son parti pris de pastiche Moby Dickesque, mais se termine malheureusement en queue de poisson. La faute à mon sens au manque de « concentration » de l’auteur, qui multiplie les péripéties et les retournements de situation sans prendre le soin de terminer proprement son propos. Par exemple, la Némésis marine de Charnoslav disparaît corps et bien de la nouvelle une fois passé l’affrontement (et encore, on peut plus légitimement parler d’effleurement, Monstro se contentant de donner un léger coup de klaxon melon dans la carène du B.) initial, l’intrigue évoluant vers un pastiche des Révoltés du Bounty, puis vers celui de Prometheus (avec quelques années d’avance), avant de se terminer par une redite de Titanic, où cette fois, Rose laisse un peu de place à Jack sur sa coquille de noix. Bilan des courses, on se retrouve avec des manquements scénaristiques assez embêtants, et une sensation globale d’inachevé, alors qu’un duel homérique entre le capitaine fou et la bête chaotique aurait suffi à notre bonheur. D’un point de vue personnel d’anglophone non-natif, je dois également dire que l’usage soutenu que fait Sanders de termes spécialisés rend parfois son propos assez obscur, ce qui est suffisamment rare de la part d’une nouvelle de la BL pour que je le signale. Si vous ne saviez pas que fo’c’sle était un vrai mot anglais, c’est maintenant le cas. Ahoï, mates ! Fluff : Kislev (Marine) : Les navires de guerre de Kislev en trop mauvais état pour poursuivre leur service sont transformés en pontons pour prisonniers, et échoués sur les hauts-fonds du Lynsk à proximité d’Erengrad. Parmi les navires prisons recensés, on compte la Kraskovia, le Tsar Alexandr, l’Osminog, le Borodino de l’Amiral Rebrov et l’Imperatritsa. Divers : La nouvelle établit l’existence « d’eaux illégales », dans lesquelles il serait donc interdit de naviguer. Peu d’éléments sont donnés à ce sujet, mais on peut imaginer qu’il s’agit de zones tellement dangereuses et corrompues que les nations civilisées interdisent à leurs ressortissants d’y naviguer. Robbie MacNiven (1) Révélation Robbie MacNiven est devenu contributeur de la Black Library après des études d’histoire, et trop tard pour écrire autre chose que la nouvelle ‘Fixed’ pour la franchise Warhammer Fantasy Battle (et plus précisément, Blod Bowl). Son catalogue pour Age of Sigmar et Warhammer 40.000 est bien plus conséquent. • Fixed Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/19 pages Intrigue: Bien qu’il ait mené son équipe à la victoire contre une opposition farouche d’Hommes Lézards, Garr Greyg des Nordland Rangers a écopé d’une sale blessure à la cuisse pendant le match, victime d’un contact rugueux avec le Kroxigor adverse. Opéré contre son gré par le médecin des Rangers, l’alcoolique mais efficace Frisk, le meilleur Blitzer que le Nordland ait connu (it’s something) se remet doucement dans le calme dépouillé de son manoir, en attendant de pouvoir 1) participer à la finale contre les East End Boyz, pour une place en ligue majeure la saison prochaine, 2) trouver un moyen de rembourser ses dettes au Vampire Grizmund, qui lui a fait comprendre en des termes non incertains qu’il attendait que son dû lui soit payé avec impatience. Veillé par son ogre à tout faire Nor, Garr reprend du poil de la bête, mais finit par se rendre compte que le doc a outrepassé ses prérogatives en lui greffant une jambe de Saurus à la place de son membre esquinté, ce qui lui pose plus des problèmes de style que physiologie, à la décharge de Frisk. Cette découverte sinistre est interrompue par la matérialisation près du lit du patient d’un individu louche et puant (mais qui est Bretonnien, ce qui suffit à justifier son accent étrange et sa drôle d’odeur, apparemment), se présentant comme Mister Squimper. L’impétrant fait une offre non-refusable à Garr : une convalescence rapide et complète, assortie d’une belle bourse de reikmarks, en échange d’un menu service lors du prochain match… Comme on s’en doute, ce service consiste à s’assurer que les Rangers s’inclinent contre les peaux vertes, ce que le Blitzer s’emploie à faire de manière pas trop évidente. Malgré la mauvaise volonté, les deux mains gauches et les pieds carrés de leur joueur star, les humains parviennent cependant à faire jeu égal avec les East End Boyz de Krapnugg, et la partie va se jouer sur une ultime possession, alors que les deux équipes sont à égalité au tableau d’affichage. Alors que la balle atterrit dans ses bras, Garr va devoir prendre la décision la plus importante de sa vie… Révélation …Qui consiste à jouer pour la gloire et la gagne plutôt que pour la vie et l’argent. C’est noble de sa part. Malgré la douleur insidieuse de son greffon, parasité par la magie néfaste de Mister Squimper qui regarde le match depuis les gradins, le Blitzer se fraie un chemin parmi les lignes adverses, évite le plaquage de Krapnugg, lui crève un œil pour faire bonne mesure, et envoie la passe victorieuse à un receveur de son équipe. Alors que le stade explose dans tous les sens du terme (les adversaires précédents des East End Boys ont eu la défaite mauvaise), Garr a la satisfaction finale de voir du coin de l’œil son fidèle Nor mettre la main sur Squimper, qui était en fait deux Prophètes Gris sous une toge. Le Rat Cornu, jamais réputé pour être très sports, ne sauve pas ses élus de la poigne de fer de l’Ogre domestique, qui fracasse le crâne des rongeurs truqueurs. Tout est bien qui finit bien donc (Garr pourra payer ses dettes grâce à la prime de victoire), si la foule ne piétine pas les joueurs à mort, s’entend… Avis : Robbie MacNiven nous sert ce que l’on peut appeler une histoire classique de Blood Bowl avec cet aptement nommé ‘Fixed’ (truqué en français) : un joueur charismatique mais borderline, qui doit gérer des magouilles extra-sportives tout en mouillant tout de même le maillot sur le terrain. C’est honnête à défaut d’être follement excitant, mais l’impression d’ensemble reste pour ma part gâchée par deux points faibles de la prose de McNiven : un manque de clarté dans la description des passages sportifs pour commencer (au point que j’ai cru à un moment que le match se jouait avec deux balles, une par équipe), et aucune explication donnée pour justifier pourquoi l’énigmatique Mister Squimper a senti le besoin de se faire passer pour un humain dans cette histoire. Après tout, Blood Bowl est beaucoup plus tolérant et cosmopolite que Warhammer Fantasy Battle par nature : un Skaven n’a donc aucune véritable raison de se déguiser pour interagir avec des individus plus fréquentables que lui. Dommage dommage. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Nordland Rangers (Impériaux), les East End Boyz (Orques & Gobelins), les Arterial Jets (Comtes Vampires), le Longbeard MineCorps (Nains), les Burrow Scrapers (Skavens), les Ikkit’s Backscratchers (Skavens) et les Warpfire Wanderers (Skavens). Robert Allan (1) Révélation La recherche des origines et du parcours du sieur Robert Allan avant et depuis son passage par la Black Library n’ayant rien donné de concluant, je me contenterai de citer la seule nouvelle écrite par notre homme pour la GW-Fiction : ‘Son of the Empire’. • Son of the Empire Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/17 pages Intrigue : Un Chevalier Panthère vole à la rescousse d'un hospice de Shallya menacé par une bande de Maraudeurs du Chaos. Seul contre tous, le preux Ulgoth parviendra-t-il à protéger ses charges ? Avis : Enfin une nouvelle avec un twist final réussi, ou en tout cas, plus réussi que la moyenne des publications de la Black Library. La mise en scène étudiée et intelligente de Robert Allan permet au subterfuge d'opérer jusqu'à la révélation finale, dont le contenu était pourtant annoncé par une série de petits indices disséminés par l'auteur tout au long du récit (la voie royale quoi). 'Son of the Empire' est une nouvelle qui mérite donc au moins deux lectures : la première pour découverte, et la seconde pour confirmation. Fluff: Prière de purification: Révélation Les prêtres de Shallya peuvent implorer la déesse de purifier l'âme d'un individu pour une période de temps limitée. Le sujet se comportera en parangon de vertu et d'honneur tant que le charme n'aura pas été rompu. Il se verra en champion de la lumière et n'aura aucun souvenir des exactions qu'il aurait pu commettre au cours du passé. C'est ainsi qu'Uulguth, champion du Chaos, massacra ses propres suivants, persuadé qu'il était le gentil de l'histoire. Robert Baumgartner (1) Révélation Robert Baumgartner a écrit ‘The Daemon’s Gift’ pour la Black Library avant de prendre son congé (définitif à cette heure) de Nottingham. On peut noter qu’un John Robert Baumgartner poursuit une carrière littéraire (‘Like Losing Your Left Hand’, ‘So Ends the Immortal’) depuis le début des années 2010, soit au moment où ‘The Daemon’s Gift’ a été publié (‘Death and Dishonour’), mais il s’agit encore une fois d’une simple spéculation. • The Daemon's Gift Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/16 pages Intrigue : De retour de Middenheim avec les survivants de leurs tribus, Aelfir et Khojin, deux champions de Tchar (Tzeentch), regagnent le village du premier afin de passer l'hiver. L'alliance entre Ornings et Tarkhals est toutefois mise en péril par lla disgrâce du père d'Aelfir, laissant la place de chef de tribu vacante. Qui des deux anciens frères d'armes parviendra à faire sien le présent du démon? Avis : Avis aux amateurs de sagas épiques : 'The Daemon’s Gift' tranche fortement avec le style habituel de la Black Library, et vient plutôt lorgner du côté de la geste de Beowulf et des écrits de Robert Howard (Conan le Cimmérien), pour un résultat assez dépaysant. Ajoutez à cela l'approche quasi anthropologique adoptée par Baumgartner, qui immerge son lecteur dans le quotidien d'une communauté mêlant Kurgans et Norses (notamment en mettant en scène un mariage au milieu de la nouvelle), et vous obtenez un petit OVNI littéraire, dont la déclinaison en roman aurait été sans doute intéressante. Malheureusement pour les curieux, la collaboration entre Baumgartner et la BL semble se restreindre à cette seule publication. L'une des raisons principales justifiant la lecture 'The Daemon’s Gift' est la justesse avec laquelle l'auteur arrive à retranscrire la mentalité des habitants du Grand Nord du Vieux Monde, et en particulier leur rapport avec les divinités qu'ils adorent. Loin d'être dépeints comme des fanatiques écumants, les personnages de Baumgartner essaient de concilier les (nombreuses) intrusions du surnaturel dans leur vie quotidienne1 avec leurs aspirations personnelles, pas si éloignées de celles de leurs semblables « civilisés » (se marier, développer sa cité, augmenter son prestige, etc). On regrettera par contre la narration un peu heurtée du récit, ainsi que la mise en contexte lacunaire de ce dernier, qui vient conclure une série d'évènements sur lesquels Robert Baumgartner passe très vite. On peut considérer que ce flou ajoute au charme exotique de The Daemon’s Gift (et ne nuit en outre pas vraiment à la compréhension), mais comme je passe mon temps à reprocher la même chose aux autres nouvelles de la Black Library, mon sens de l'équité m'empêche de ne pas relever sur ce manquement apparent. 1 : « Tiens, le rituel du chef a merdé et toute la population s'est faite possédée par des démons. » « Bon, bah je suppose qu'il va falloir faire un détour pour aller chercher le pain. » « Ah, et l'envoyé de Tzeentch est passé pendant le banquet. Il était plutôt en rogne et a transformé le chef en enfant du Chaos, qui doit encore rôder dans la ville à lheure qu'il est. » « Quel farceur alors, ce Jormunrekkr Ornsbane ! Tu feras attention en sortant le chien ce soir. » Fluff : Deux nouvelles tribus chaotiques pour les passionnés du sujet : les Ornings (typés Norses) et les Tarkhals (typés Kurgan). Les villages dédiés à un dieu du Chaos possèdent un émissaire démoniaque, qui fait l'intermédiaire entre la divinité et ses adorateurs. Il transmet les ordres de cette dernière, récompense les guerriers méritants et punit les fautifs. Représentation des dieux du Chaos: Khorne est un chien de la taille d'une montagne, courant sur une plaine recouverte de cadavres. Nurgle est un gigantesque corbeau pourrissant, creusant la terre pour y enfouir l'humanité. Slaanesh est un serpent lové au fond des océans, prêt à surgir des flots pour engloutir les terres émergées. Tzeentch est un aigle aux yeux bleus. Robert E. Vardeman (1) Révélation Robert E. Vardeman peut être désigné comme un pistolero de la littérature de genre de la fin du XXème et début du XXIème siècle sans que cela ne lui porte préjudice, car notre homme a plus d’une centaine de romans à son actif, dont une bonne partie de Westerns (eh oui, c’est un genre en Amérique du Nord). On lui doit les séries SF et Fantasy ‘Cenotaph Road’, ‘The DEmon Crown’, ‘Weapons of Chaos’, ‘Biowarriors’ et ‘Masters of Space’, et il a collaboré avec des franchises établies (de Star Trek à God of War, en passant par Magic the Gathering et évidemment Warhammer) à l’occasion. ‘Purification’ est la seule œuvre qu’il ait écrite pour la GW-Fiction. • Purification Révélation Invasion!/2007/19 pages Intrigue : La cité impériale de Hochwald court un grave danger. Un sorcier de Nurgle manigance pour provoquer son siège par une horde de Skavens, après avoir convaincu les influençables hommes rats que la ville gardait sous clé une griffe du Seigneur Skrolk, artefact impie dont la place n’est définitivement pas dans un musée, ni même dans une déchetterie. La chute d’Hochwald permettrait au mage chaotique de mettre la main sur des œufs d’insecte porteurs d’une contagion innommable, contenue à grand peine par le sorcier local, Ottiwell, lors de la récente Tempête du Chaos, et de répandre une nouvelle peste sur l’Empire. Tout cela est un peu compliqué, mais le Vieux Monde comme le nôtre a connu ses alliances de circonstance et ses machinations absconses. Alerté par la migraine carabinée du même Ottiwell, sûre annonciatrice d’une catastrophe en puissance (ou reliquat d’une murge honteuse), le capitaine de la garde d’Hochwald, Theodric Farengeld, s’est mis en chasse avec quelques-uns de ses hommes, et a réussi contre toute attente à localiser le sorcier de Nurgle alors qu’il déféquait sur la voie publique, ou autre acte peu ragoutant du même acabit pour lesquels les affiliés du Grand Père sont défavorablement connus des forces de l’ordre. Bien que Theodric ait réussi à abattre le malfaisant d’un revers de sa lame, le prix à payer pour la maréchaussée Hochwaldienne est lourd : ses camarades ont connu une fin atroce sous les sorts du mage décati, et Theo lui-même s’est fait infecter par le ver démoniaque que le sorcier lui a glavioté à la face dans un ultime affront. Malgré tous ses efforts, le soldat n’a pas réussi à se débarrasser de ce parasite envahissant, qui s’est installé dans son œil droit et l’a rapidement mis à sa botte (façon de parler, bien sûr). La suite de l’histoire n’est qu’un long calvaire pour Theodric, qui se voit forcé de servir d’agent au ver anarchiste, qui profite de l’accès à ses souvenirs pour diriger l’attaque des Skavens sur l’endroit des murailles le plus mal défendu. Après avoir dispersé des entrailles pourries à proximité de l’enceinte (apparemment, c’est ce que mangent les Skavens du coin) en guise d’appât, Theodric va se morfondre dans une grotte toute proche, le temps que les hommes rats décident de passer à l’action. Retrouvé dans un état aussi second que lamentable par sa femme (et pisteuse de choc) Signy, Theodric échoue à lui faire comprendre que la cité est en péril, le ver anticipant toutes ses actions et paroles avant même qu’il les tente, et pouvant en plus de ça jeter des sorts d’amnésie à Signy. Même tarif et même punition lorsque Theodric tente d’envoyer son corbeau dressé, Blackwind, prévenir la garde en son nom. Il semblerait que le camp impérial soit dans une impasse. Heureusement pour Hochwald, les Skavens ne s’avèrent pas très pressés de monter à l’assaut de la ville. Cette indécision enrage le ver, qui emmène Theodric déterrer un peu de malepierre que le sorcier de Nurgle avait planqué à proximité du lieu du rituel interrompu. Comptant utiliser cette substance prohibée pour plonger les hommes rats dans une transe sanguinaire, le ver commet cependant l’erreur de s’imprégner lui-même de sa came, laissant à Theodric une petite marge de manœuvre pendant que son tortionnaire fantasme de devenir la plus grosse mouche de Nurgle qui soit. À court d’idée, Theodric se contente de foncer dans les rangs skavens l’arme à la main pour tenter d’en tuer le plus grand nombre possible, et aussi de se faire tuer en retour, ce qui fonctionne moyennement dès lors que Jojo l’asticot redescend sur terre et reprend le contrôle de son hôte. La situation semblant être sans espoir, il est temps pour un petit deus ex machina, avec un corbeau dans le rôle de la divinité fouineuse. Blackwind surgit des cieux pour se ruer sur son maître possédé vermifugé, lui arracher l’œil droit, l’avaler tout rond et repartir à tire d’aile. Débarrassé de cette présence maligne, Theodric peut enfin alerter Hochwald du péril qui la guette, et malgré sa petite forme actuelle, il commande la garnison dans une défense magistrale de la cité contre les Skavens (qui finissent tout de même par attaquer, merci pour eux). Un bonheur n’arrivant jamais seul, Ottiwell lui annonce à la fin des combats que les œufs d’insecte que le sorcier et son ver de compagnie cherchaient à récupérer ont été, je cite, « découverts et brûlés ». Puisqu’on est au chapitre des révélations fracassantes mais non étayées, vous serez heureux d’apprendre que le même Ottiwell se fend d’un petit « le Seigneur du Changement a prévalu » assez lourd de conséquence, sans qu’on nous apprenne si seul le sorcier est un cultiste de Tzeentch – qui joue un peu trop au con si c’est le cas à mon avis – ou bien si la ville entière est dévouée au Chaos. En tout cas, la double menace ver-mineuse a été repoussée, et c’est donc une victoire tactique et sanitaire, si ce n’est morale, pour l’Empire. Avis : Pour sa seule incursion dans la GW-Fiction, l’auteur vétéran Robert E. Vardeman nous embarque dans une aventure rythmée et bien ancrée dans le lore de la franchise, mais qui laisse malgré tout un peu à désirer, particulièrement dans sa conclusion assez WTFesque. Vardeman convoque un peu trop d’éléments narratifs mal ou peu contextualisés (les œufs contaminés, les Skavens, Ottiwell…) à mon goût, ce qui vient affaiblir une nouvelle bâtie sur une idée intéressante (comment parvenir à lutter contre soi-même) et une contamination Nurglesque au possible1. Je sors de ‘Purification’ pas totalement convaincu de la prose de Vardeman, qui aurait pu je pense faire mieux avec un peu plus d’implication de la Black Library. 1 : Le concept du ver qui passe d’hôte en hôte est d’ailleurs au centre de la campagne du Trône du Chaos (Tamurkhan), publiée par Forge World en 2011. Fluff : Hochwald : Cité impériale située à proximité de la Rivière Hurlante (Howling River), et protégée de l’influence du Chaos par un enchantement du mage Ottiwell (rq : qui semble être lui-même un disciple de Tzeentch…). Robert Earl (8) Révélation Robert Earl a le chic pour placer ses récits dans des cadres plus exotiques que la norme, ayant par exemple fait explorer la Lustrie et les Royaumes Ogres à ses deux principaux personnages, Florin d'Artaud et son pote (plutôt que serviteur, vu la manière dont leurs rapports s'articulent) Lorenzo. The French Touche : Florin & Lorenzo (3) • Haute Cuisine Révélation Tales of the Old World/2007/22 pages Intrigue : Revenus de Lustrie avec quelques compagnons et une fortune dérobée aux Hommes Lézards de la cité temple qu’ils ont visité pendant leur périple mouvementé (‘The Burning Shore’), Florin d’Artaud et Lorenzo (tout court) ont utilisé leurs biens mal acquis pour ouvrir une taverne à Bordeleaux. Quelques mois après leur retour, ils reçoivent la visite pas vraiment amicale du Maître du Port et de sa garde : bien au courant de la réputation de « Héros de Lustrie » qui entoure Florin, le notable demande aux deux larrons de l’aider à tirer au clair le meurtre sauvage du marchand Flangei Neuf Panses, dévoré vif par ce qui est apparu aux témoins de ce regrettable accident comme une bande de lézards bipèdes ayant surgi du dessous des quais où le défunt avait son entrepôt. Ne pouvant pas refuser une faveur à cet influent officiel, nos héros se mettent en chasse dès le lendemain, de plus (Florin, qui aime juste tuer des choses) ou moins (Lorenzo, dont l’humeur naturelle est « too old for this shit ») bon gré. Après avoir inspecté les restes décomposés par l’étouffante chaleur bordelaise du pauvre Flangei, comme tous bons limiers qui se respectent, Flo & Lo rendent une visite de courtoisie à la veuve éplorée du défunt, que ce Dom Juan de Florin ajoute à son tableau de chasse sous couvert d’un interrogatoire en tête à tête. Parfois, il faut donner de sa personne pour faire avancer les choses. Convaincu que les Skinks – car il ne fait plus l’ombre d’un doute à ce stade que ce sont eux qui ont fait le coup – qui ont embusqué Flangei se sont installés en dessous du ponton, Florin réquisitionne une barque, quelques arbalètes et une paire de coutelas, et entraîne son complice dans un tour de gondole underground se terminant fort logiquement par une mêlée confuse dans les ténèbres moites des bas-fonds de Bordeleaux. Sortis tout aussi logiquement vainqueurs de cette empoignade contre une poignée de Skinks anonymes, les Bretonniens poursuivent les survivants jusqu’à une caverne creusée dans la roche par un être d’une stature bien plus imposante que celle des petits Hommes Lézards, et pour cause : les aventuriers sont accueillis par un Kroxigor territorial et affamé, probablement éclos de l’œuf rapporté par inadvertance par leur expédition l’année passée. Les espèces invasives finissent toujours par poser des problèmes, c’est la triste réalité. Ce combat inégal entre la brute écailleuse et deux humains maigrichons trouve toutefois une conclusion miraculeuse après un coup de stylet chi-rur-gi-cal de la part de Florin directement dans le cerveau du Kroxigor, laissant nos héros libres de nettoyer l’antre des sauriens (tapissés d’œufs que Kroxxie couvait sans doute comme une mère poule) et empocher la récompense placée par le Maître du Port sur chaque tête d’Homme Lézard lui étant rapporté. Il faut bien gagner sa croûte1… 1 : Et la nouvelle se termine d’ailleurs par le service d’un filet mignon de Kroxigor aux invités de Monsieur Lafayette, toujours prêt à mettre la main au portefeuille pour épater la galerie. Il parait que ça ressemble à du chapon au goût… Avis : Robert Earl nous propose une suite à ‘The Burning Shore’, premier roman de la trilogie consacrée à Florin et Lorenzo, le duo d’aventuriers du Vieux Monde ayant eu la mauvaise idée de tenter de concurrencer Gotrek et Felix (et assez lamentablement échoué), avec ce ‘Haute Cuisine’. Si l’intrigue qu’il déroule est d’une simplicité limpide, l’intérêt de la nouvelle réside dans ses personnages principaux, et plus particulièrement Florin d’Artaud, mélange de Detlef Sierck (pour son amour des beaux-arts) et de Sigvald le Magnifique (rapport à son goût pour les plaisirs charnels, dans tous les sens du terme), combinaison assez originale il faut le souligner. Cependant, si le mal-nommé Héros de Lustrie n’est pas à votre goût, il ne reste pas grand-chose d’autre pour sauver cette histoire que les noms extravagants donnés par Robert Earl aux plats concoctés par le chef de Mr Lafayette (« vin et bile d’aigle » ou « os de poissons gellés », en français dans le texte), ce qui ne fait pas lourd. Plus ennuyeux, l’auteur ne se donne pas la peine d’expliquer comment ses antagonistes se sont retrouvés à squatter les quais de Bordeleaux2, ce qui est tout de même problématique du fait de l’incongruité de la situation. Un mélange littéraire et culinaire assez malheureux… 1 : L’histoire s’ouvre par une scène durant laquelle le capitaine du navire qui ramène les survivants de l’expédition lustrienne en Bretonnie balance un (1) œuf de Kroxigor par-dessus bord après que personne de l’équipage ne l’ait revendiqué comme sa part. On ne saura jamais comment les Skinks sont arrivés jusqu’à la métropole bretonienne. Fluff : Bretonnie (Technologie) : Bien que cela soit vu d’un mauvais œil par la noblesse, les milices des cités bretonniennes utilisent des armes à feu. • Noblesse Oblige Révélation Death & Dishonour/2010/46 pages Intrigue : Ayant laissé leur vie d’aventures derrière eux, Florin et Lorenzo (les héros de la trilogie1 du même nom de Robert Earl) débarquent dans la ville impériale de Vistein pour y vendre une cargaison de grain. L’affaire rondement conclue, le duo décide de passer la soirée à l’arène locale, où leur participation impromptue à un combat entre le champion du cru et quelques skavens badass les mène droit en prison. Afin d’échapper à une condamnation à mort (les habitants de Vistein prenant le respect du règlement de l’arène très à cœur), nos héros acceptent l’offre de la fiancée du prévôt de la milice et s’engagent à assassiner un général impérial à la retraite, qui chercherait à renverser le gouverneur de la ville pour se saisir du pouvoir. Bien entendu, rien ne va se passer comme prévu, et la situation de deux Bretonniens ne fera que se compliquer au fil des péripéties de cette nouvelle, aux mortelles intrigues politiques de Vistein venant s’ajouter une invasion skaven en règle. Moralité : trader ou bretteur, il faut choisir son camp. 1 : The Burning Shore, Wild Kingdoms et Savage City. Avis : Robert Earl signe un sympathique récit se déroulant, une fois n’est pas coutume, dans un cadre familier des lecteurs de la Black Library. Après la Lustrie, les Montagnes des Larmes et la cité de Bordeleaux, Vistein ne frappe guère par son exotisme, sans que cela empêche le lecteur de goûter aux (més)aventures de Florin et Lorenzo, dont nous étions sans nouvelles depuis 2009 et la publication par la BL d’une anthologie à leur sujet. Incarnation du duo d’aventuriers comiques (toute ressemblance avec les films de Terence Hill et Bud Spencer n’est pas totalement fortuite) dans le monde sanguinaire de Warhammer, les héros de Earl se distinguent assez franchement des personnages créés par les autres auteurs de la BL, et c’est (à mon sens) assez heureux. Malgré la – relative – légèreté de ton employée par Robert Earl au cours de cette nouvelle1, 'Noblesse Oblige' ne sombre jamais dans la caricature, en grande partie grâce au personnage d’Adora (la fiancée du prévôt de la milice2), intrigante experte et adorable garce, dont l’innocent minois dissimule une ambition démesurée et une absence totale de scrupules. En résumé, l’aspect « tragicomique » de 'Noblesse Oblige' constitue indéniablement la réussite principale de Robert Earl, ainsi que la principale raison de lire cette nouvelle. Pour les amateurs du genre, la trilogie Blackhearts de Nathan Long constitue une autre valeur sûre (en plus des romans Florin & Lorenzo of course)3. 1 : Révélation La tentative d’assassinat du baron Vistein se termine ainsi par un pot de l’amitié entre les pseudo-tueurs et leur joviale victime, après quelques bourre-pifs échangés de part et d’autre en guise de présentations. 2 : Adora est également l’héroïne de The Barbed Wire Cat (Hammer & Bolter #4), qui se trouve être la suite de Noblesse Oblige et présente le personnage sous un jour un peu plus favorable. 3 : Et pour les adeptes de la franche rigolade (car fut un temps où la BL n’avait pas peur de publier des textes de fantasy parodique), les deux nouvelles consacrées par Andy Jones aux improbables Grunnson’s Marauders sont un must read. Fluff : Deux informations principales: Culture (?) : les arènes gladiatoriales (pit fights) sont relativement répandues dans l’Empire, puisque même une ville mineure comme Vistein en possède un. Ces arènes permettent d’organiser des combats mettant aux prises humains, non-humains (orques, hommes-bêtes, skavens…) et animaux. Un passe-temps plutôt sanguinaire, qui tranche avec la réputation de civilisation de l’Empire, mais il faut bien s’amuser entre deux invasions. Raids skavens : Les skavens montent parfois des opérations de grande ampleur pour s’approvisionner en esclaves, au cours desquelles la population d’une ville entière peut être déportée dans l’empire souterrain. Ces raids sont précédés de sabotages en série, comme la contamination des réserves de grain de la communauté visée, ou l’assassinat de cibles stratégiques. Malgré ces coups d’éclat, qui ne peuvent en tout état de cause passer inaperçus aux yeux des autorités, l’implication des skavens (que beaucoup d’érudits impériaux considèrent comme un mythe, ou tout au plus comme une catégorie particulière d’hommes-bêtes plutôt qu’une race à part entière) n’est semble-t-il jamais soupçonnée dans ces disparitions, qui sont toujours justifiées par des raisons naturelles (exode massif suite à de mauvaises récoltes, épidémie « naturelle », phénomène géologique inexpliqué…). • The Barbed Wire Cat Révélation Hammer & Bolter #4/2011/26 pages Intrigue : Nous suivons ici les péripéties d'Adora, jeune esclave (et accessoirement, antagoniste de Noblesse Oblige) ayant eu la malchance de gagner un abonnement à vie au club Mickey, et résolue à tout pour enfin refaire surface (littéralement). Et quand je dis tout, c'est vraiment tout, et c'est ce qui fait de la nouvelle de Robert Earl une pépite. Avis : En mettant en scène une nouvelle dans un repaire d'hommes-rats, Earl n'évolue cette fois pas tout à fait en terrain inconnu, cette race ayant donné quelques méchants à l'univers de la BL, sous la plume de Bill King et de C.L. Werner pour ne citer que les deux auteurs les plus connus du public. Ce qui distingue toutefois 'The Barbed Wire Cat' des autres histoires anthropomurines (oui, j'aime aussi créer des néologismes d'au moins cinq syllabes), c'est le parti pris d'Earl de se concentrer exclusivement sur les côtés les plus noirs et détestables de la société skaven, en faisant d'une esclave humaine, Adora, l'héroïne de son histoire. Là encore, il est possible de trouver des précédents (quelques passages de 'The Broken Lance' de Nathan Long, ou de 'Vermintide' de Bruno Lee aka C.L. Werner), mais il s'agit à chaque fois de brèves incursions dans le monde absolument cauchemardesque des tunnels skavens, histoire de montrer à quel point donner des croquettes de malepierre à Minus et Cortex, c'est pas une bonne idée. Bref, pour un univers se réclamant à cors et à cris comme trotrodark, il va s'en dire qu'un antre skaven constitue un terrain de jeu idéal, et peut facilement s'avérer parfaitement flippant sous la plume d'un auteur compétent. Bien loin du fond de bonté et d'humanisme que ses confrères de la BL ont la fâcheuse tendance de coller à tous leurs héros (Dan "mon commissaire n'a jamais flingué un de ses soldats en 14 tomes" Abnett en tête), même (surtout?) si ces derniers sont justement censés évoluer dans la zone grise qui sépare les anges des salauds, la môme Adora n'a absolument aucun scrupules à sacrifier ses compagnons d'infortune si cela s'avère nécessaire. De la même manière, elle fait ce qu'elle a à faire pour rester dans les bonnes grâces de son maître skaven, qui heureusement pour vous, prudes lecteurs, la considère comme un animal de compagnie plutôt que comme une escorteuse (il y a encore des limites dans le glauque de la BL). Saupoudrez le tout de quelques descriptions de tortures et autres sévices suffisamment imaginatifs et bien écrits pour susciter émouvoir même le plus blasé des lecteurs de ce genre de littérature, et vous vous retrouvez avec une petite perle bien plus noire que la moyenne, à mille lieues de l'horreur convenu et souvent grand guignolesque employé par beaucoup d'autres auteurs de la BL ("Oh mon Dieu, un Seigneur du Chaos/Chef de Guerre Orque/Dynaste Elfe Noir/Cuisinier Halfling portant à la ceinture les têtes coupées de ses ennemis! Mais c'est tout bonnement insoutenable!"). Une très bonne histoire au final, qui aurait pu être encore meilleure si Earl avait fait totalement l'impasse sur le côté "trouillard/marrant" des skavens (même s'il réussit tout de même très bien à montrer que l'on peut être un gros froussard et une ordure sadique du plus bel acabit). Fluff : Skavens (sous-monde) : Les galeries des hommes rats sont tellement basses de plafond que même les plus petits des esclaves (humains) sont obligés de marcher le dos voûté. Autres (5) • Faith Révélation Inferno! #17/2001/30 pages Intrigue : Le chevalier Gilles de Moreaux et son vieil écuyer perclus de rhumatismes, Claude Blanquette1, campent à la dure dans le massif d’Orquemont alors que l’automne est déjà bien avancé. Si les deux hommes s’obstinent à barouder hors saison, c’est que Gillou est à la recherche d’un trophée digne de ce nom pour l’armoire familiale. Notre héros l’a en effet un peu mauvaise que son frérot Léon ait bouclé sa quête du Graal et emballé la Dame du Lac en deux semaines chrono (on a connu la déesse plus minaudière), et soit revenu au château paternel avec une tête de Troll de fort beau gabarit. De son côté, il n’a eu que des bêtes Orques à se mettre sous la lame, et désespère de trouver un adversaire digne de lui attirer la bénédiction de la Dame. Claude, plus prosaïquement, désespère de ne pas être rentré se mettre au chaud alors que l’hiver approche à grands pas, mais doit se contenter pour le moment de siroter son thé au coin du feu, enroulé dans sa fidèle courtepointe. Dans son malheur, le gueux doit reconnaître qu’il a de la chance, car Gilles est le premier de Moreaux qu’il sert à entretenir lui-même ses armes, et il a même poussé la sollicitude jusqu’à réaliser des cataplasmes pour les articulations douloureuses de son serviteur. C’est Martrud de Monfort qui serait fier. Lorsque le duo rencontre par hasard un paysan envoyé par l’ancien de son village (Celliers) trouver de l’aide pour débarrasser la communauté d’un monstre responsable de la disparition d’une dizaine d’habitants, Gilles se dit qu’il tient sa chance de prouver sa bretonnitude autrement qu’en vidant des bouteilles de chouchen et en jouant du biniou, ce qui est appréciable. Ayant terminé les trois Witchers en mode hardcore lorsqu’il était ado, le chevalier n’a aucun mal à identifier le fléau de Celliers après une entrevue avec l’ancien du village, François. Il s’agit bien sûr d’un Vampire, because of reasons, et il n’aura qu’à attendre la bête à proximité de la crypte locale pour lui faire sa fête et enfin taper dans l’œil de cette mijaurée de Dame. Ayant laissé comme instructions à ses hôtes de rester groupés et de ne pas se séparer, même pour aller aux latrines, le temps qu’il règle leur problème, Gilles s’installe pour une veillée sépulcrale à côté du cimetière local, toujours accompagné par son fidèle Claude. Ce dernier, qui n’est plus tout jeune, finit par s’endormir avec la bénédiction de son maître, qui dispose quant à lui de la vertu de mise en veille de longue durée pour rester alerte toute la nuit durant. Lorsque Claude se réveille, il se découvre seul à côté des cendres du feu de la veille, et craint d’abord qu’il soit arrivé malheur à son maître pendant qu’il sciait des bûches. Cependant, Gilles était seulement parti constater le décès d’une nouvelle victime de la bête, mordillée à mort par des mâchoires humaines. Comme les bouseux ont respecté les consignes du noble noble, et que le compagnon qui escortait le pauvre Jules au petit coin a disparu sans laisser de traces, Gilles en conclut que c’est ce fieffé coquin de Jacques qui est responsable des morts de Celliers, et jure sur son honneur de traquer le maraud. C’était surtout une ruse pour s’en aller au plus vite du village, maintenant que l’affaire semble être tirée au clair. Bien que satisfait d’avoir accompli son devoir, Gilles n’a toujours pas trouvé d’adversaires à sa valeur, et pense sérieusement à hiverner à Orquemont pour accélérer sa quête. Dans son infinie mansuétude, il renvoie Claude à Celliers pour lui éviter des engelures qui pourraient lui être fatales… et se fait rappeler sur place par son serviteur, car quelque chose d’inattendu se passe au village. En effet, les paysans sont sur le départ, car la découverte du corps mutilé de Jacques peu après que Gilles et Claude se soient mis en chasse de ce dernier ne laisse que peu de doutes sur le fait que le monstre est toujours dans les parages. Touché dans son honneur et dans son amour propre par la réalisation de sa propre nullité, Gilles supplie François et ses gens de rester encore une nuit sur place, afin qu’il ait une ultime chance de se rattraper. Ne pouvant pas décemment dire non à un psychopathe en armure lourde, l’ancien accepte de surseoir son départ, et le chevalier décide d’aller prier à une mare toute proche pour trouver l’inspi’ qui lui manque tant… Révélation …Lorsque Claude rejoint son maître après avoir ordonné aux péquenauds de se constituer en milice civile et de ne se déplacer que par packs de douze, une vision peu commune vient s’offrir à ses yeux fatigués : la Dame du Lac en personne vient crever la surface de l’étang devant lequel Gilles s’est agenouillé en prière, et s’approche langoureusement du chevalier pour lui rouler un bon gros patin. Déesse ou pas déesse, ce sont toutefois des manières de prédateur/rice sexuel.le, et Gilles décapite l’entreprenante couguar en hurlant « Mitou, hache dague balance ta gorre ! ». Claude, beaucoup plus vieux jeu que son maître, est d’abord horrifié de ce qu’il considère comme une horrible méprise, mais la transformation rapide qui frappe le cadavre de la « Dame », et révèle qu’elle tenait plus de la guenaude aquatique que de la pucelle romantique, le convainc bientôt que Gilles était dans son bon droit. Le mystère de Celliers est résolu pour de bon, et les deux compagnons peuvent prendre la route de Moreaux pour ajouter ce nouveau trophée au mur de la salle de billard du château. Lorsque Claude demande à son boss ce qui lui a fait comprendre qu’il y avait anguille sous roche, le chevalier répond que cette Dame n’avait pas les yeux marrons qu’une pure beauté bretonienne se doit d’avoir, comme toutes les légendes et chansons l’attestent. Ce qui est une raison valable, jusqu’à ce que l’écuyer rappelle à son maître que la Dame qui est apparue à son frère Léon avait les yeux verts, d’après les dires de ce dernier. Bref, c’est pas demain la veille qu’edgy Gilles va rencontrer son idole, moi je vous le dis… 1 : En fait il n’a pas de nom de famille comme tous les paysans qui se respectent, mais comme son kif ultime c’est de se faire des capes de superhéros avec des couvertures, je crois qu’on peut l’appeler Blanket Man. Avis : Robert Earl revisite le mythe du chevalier de la Quête avec une petite nouvelle qui montre que tout ce brille n’est pas forcément or. Si l’auteur nous gratifie d’un twist final digne de ce nom, il aurait à mon sens été bien inspiré de chercher à l’intégrer de manière convaincante dans le reste de son histoire. En l’état, la rencontre entre Gilles et la Dame de la Mare tient plus de la péripétie accidentelle que de la conclusion logique d’une intrigue bien construite, et tout ce qu’il s’est passé avant ce moment fatidique n’a, scénaristiquement parlant, servi à rien, ou à pas grand-chose. Je reconnais que les Bretonniens ne sont pas les protagonistes les plus faciles à mettre en scène de façon intéressante, leur noblesse et droiture intrinsèques ne laissant que peu d’opportunités à un auteur pour complexifier un peu le tableau de façon cohérente avec le fluff de la faction. On en a ici un bon exemple avec good guy Gilles, qui fait un protagoniste aussi mémorable que le Moxostoma anisurum moyen. Comme pour la quête du Graal, beaucoup d’appelés, mais peu d’élus. Fluff : Rien de transcendant. • The Judas Goat Révélation Inferno! #15/2001/23 pages Intrigue : Le Capitaine Gustav Mollens, vétéran blanchi sous le harnais mais un peu trop appréciatif de la dive bouteille, a écopé de la peu glorieuse mais nécessaire mission de ramener de nouvelles recrues depuis l’arrière-pays de Nuln jusqu’à la cité. À en juger par son besoin de poignarder à mort les blancs becs pris par des envies de rebellions, et par le taux élevé de désertion qui frappe son contingent, il ne doit pas faire un super boulot. Dans son malheur, Mollens a toutefois la chance d’avoir trouvé dans l’un de ses sous-fifres, un dénommé Gevalt, un second secourable et digne de confiance, qui l’aide à maintenir un peu d’ordre dans les rangs et qui ne rechigne pas à partager les tours de garde pour éviter que les volontaires démotivés par leurs six heures de marche quotidienne, avec paquetage complet sur le dos et chaussures à taille et forme unique (pied groit, 42 ¾), ne prenne la poudre d’escampette. Ce partage des tâches permet à Mollens de faire des insomnies plus longues sur son lit de camp, encore traumatisé qu’il est par sa rencontre tragique avec les Skavens dans les égouts de Nuln, cinq ans plus tôt. Seul survivant de son unité, il a depuis fait des pieds et des mains pour éviter de croiser de nouveau un raton de près ou de loin, et l’alcoolisme thérapeutique aidant, a fini par être relégué à cette affectation de second ordre, mais au moins au grand air. Alors qu’il était en train de remonter un peu la pente, en tirant joie et fierté de l’application avec laquelle ses hommes apprennent le maniement de la lance sous sa férule, un événement fortuit et traumatique vient remettre la tête enfarinée de notre héros au fond de son havresac. Ayant surpris Gevalt s’enfoncer seul dans la forêt bordant le bivouac alors qu’il était de garde, Mollens prit le parti de suivre discrètement son faux jeton de second pour lui apprendre à décevoir les attentes d’un ivrogne gradé. Cependant, la petite bastonnade pour l’exemple qu’il prévoyait d’infliger au tire au flanc doit être remise à plus tard : si Gevalt a éprouvé le besoin de s’absenter, c’est pour s’entretenir avec son patron, qui se trouve être un Skaven, accompagné d’un Rat Ogre de fort beau gabarit. Tétanisé par l’apparition impromptue de sa Némésis, Mollens assiste à la scène et comprend qu’en fait de déserteurs, c’était Gevalt qui s’arrangeait pour envoyer des camarades drogués se faire cueillir comme des champignons au milieu de la nuit. La duplicité de Gege étant établie, il lui faut maintenant trouver un motif suffisant et irréfutable pour passer à l’action et le mettre hors d’état de nuire. L’occasion se présente le lendemain, lorsque Mollens surprend Gevalt en train de faire boire du GHB à un camarade autour du feu de camp. Ayant feint le sommeil pour forcer la main du traître, Mo’ se « réveille » juste à temps pour contrecarrer le plan de ce dernier, mais lorsqu’il le confronte devant le reste de ses hommes, qu’il a fait réveiller pour l’occasion, le Capitaine manque de se faire arracher la jugulaire par l’agent double, qui avait décidément les dents longues. Mis KO par son adversaire1, lui-même maitrisé et ligoté par le reste des recrues après qu’il eut mis au tapis l’officier, Mollens émerge péniblement de sa torpeur, et décide qu’il est grand temps pour lui d’affronter sa peur. Il part donc seul dans la forêt, jouant le rôle de l’innocente brebis jetée en pâture aux souris, et indique à ses hommes de le suivre cinq minutes plus tard pour prendre les ratons à leur propre piège. Comme il le dit lui-même, un plan aussi simple n’a aucune chance d’échouer. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, tout de même. Et en effet, Mollens a un long (4 minutes 58 secondes précisément, il a même le temps d’observer les manucures de l’adversaire avec un soin particulier) moment de solitude lorsque les hommes, les rats et les Hommes Rats finissent par lui tomber dessus. Car les désertés n’ont pas été expédiés dans les galeries du Sous Monde, ou transformés en croquettes pour Vermines de Choc, mais changés en sorte de Zombies commandés par le Maître de Meute/Prophète Gris/Assassin2, toujours accompagné de son garde du corps bodybuildé. Ce combat peut paraître inégal, mais ce n’est pas bien connaître Gustav Mollens, qui one-shot le Rat Ogre d’un coup de lance bien placé… puis rate toutes ses attaques contre son propriétaire, et se fait à nouveau sauver par l’intervention de ses camarades, dont l’arrivée contraint le raton à se téléporter en sécurité. Après avoir achevé les souffrances des Zombifiés, Momo et ses ouailles rentrent au camp où les attendent le cadavre désarticulé et défiguré de Gevalt, sans aucun doute victime de la vengeance de son rat-pia de boss. Qu’importe, le complot a été contrecarré, et Mollens se sent désormais d’attaque à repartir casser du mutant dans les égouts, en souvenir des camarades, anciens et nouveaux, qu’il a perdus sous les griffes des Skavens. Best redemption arc ever since il y a 13 14 minutes, tbh. 1 : La honte tout de même quand on est sensé avoir 4 d’Endurance et 2 PV, face à un mec à 1 Attaque de Force 3 ! 2 : Mickey a un Rat Ogre de compagnie, un bâton magique rétroéclairé et manie une dague empoisonnée avec la queue. Ca fait beaucoup pour un seul rat. Avis : Robert Earl a prouvé qu’il savait écrire pour les Skavens (‘The Barbed Wire Cat’), mais cette maîtrise n’était apparemment pas innée chez lui, comme ce mollasson et fluffiquement improbable ‘The Judas Goat'1’ l’atteste. Cela ne se perçoit pas dans la chronique ci-dessus, mais le plus clair de la nouvelle est consacrée aux sensations et sentiments éprouvés par Mollens, qui varient assez fortement en fonction de son alcoolémie, ses heures de sommeil, ses syndromes post-traumatiques, ou encore le nombre de pifs de recrues fracassés pour l’exemple. Et là où ça coince, c’est qu’Earl n’est pas l’auteur de la BL le plus doué pour rendre ses personnages, si ce n’est sympathiques, au moins intéressants : la vie et l’œuvre de Gus’ Mollens, poivrot ratophobe, deviennent donc rapidement soûlantes. Sans autres personnages un tant soit peu développés pour servir de contrepoint au pas si brave que ça Capitaine (Gevalt n’est guère qu’une présence en arrière plan, et le Sergent que Mollens nomme pour prendre sa place après que sa traîtrise ait été révélé est tellement inutile que je n’ai même pas jugé bon d’en parler), le soliloque narratif de notre héros tourne au bide, et on pousse un soupir de soulagement lorsque le rideau tombe finalement. La Black Library comporte suffisamment de variations sur le thème Empire vs Skavens pour se contenter de l’avorton de la litière, m’est avis. 1 : Au cas où vous vous demanderiez, il s’agit d’une expression consacrée, désignant les animaux d’élevage dressés pour emmener leurs semblables à l’abattoir. Fluff : Rien de transcendant. • Les Chasseurs de Vampires // Vampire Hunters Révélation Inferno! #41/2004/27 pages Intrigue : Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème. Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines… Révélation …Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable. C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles. Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci… 1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu. 2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ? Avis : Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce 'Chasseurs de Vampire' permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre. Fluff : Kislev (Géographie) : Le village de Novograd, mitoyen de la forêt de pins de Staslav et proche des Dents de l’Ours, une chaîne d’aiguilles rocheuses percées de cavernes. • Rattenkrieg Révélation Inferno! #45/2004/14 pages Intrigue : Un vieux Prêtre de Morr fan de jardinage et ami des petits oiseaux voit sa paisible retraite interrompue en pleine nuit par l’arrivée d’un visiteur imprévu. Sous ses abords de clochard odoriférant et plus qu’à moitié fou, le nouveau venu se révèle être un Capitaine mercenaire du nom d’Otto van Delft, ayant fait de la dératisation sa spécialité et son gagne-pain. Ereinté par les épreuves qu’il a traversé au cours des derniers jours, le chien de guerre accepte volontiers la soirée boutanche et anecdotes que lui propose l’aimable ecclésiastique pour apaiser son âme troublée. Nous voilà donc plongés dans le Rattenkrieg, ou guerre contre les rats pour ceux qui n’ont ni fait allemand au collège, ni joué à Return to Castle Wolfenstein, menée par la cité impériale de Magdeburg contre ses voisins du dessous. La casus belli était tout à fait respectable, reconnaissons-le, la jeune et blonde fille du Bourgmestre de la ville, Freda (son papa s’appelle Gottlieb, by the way) s’étant fait enlever par une bande de Coureurs d’Egouts ayant creusé un tunnel jusqu’à dans l’armoire de sa chambre, au nez et à la barbe moustache de son paternel, trop occupé à s’envoyer la jeune fille au pair pour prêter attention aux crises de terreur nocturne de sa chérubine. Déterminé à la retrouver, Gottlieb engagea un expert en dératisation pour aider sa milice à purger les terriers des envahissantes bestioles, ce qui se passa plutôt bien au début. Avec le recul, Otto réalise que cela aurait dû lui mettre la puce à l’oreille, mais pour une fois qu’une expédition dans les souterrains ne se termine pas en eau de boudin au bout de deux heures, pourquoi s’en plaindre, hein ? D’autres indices incriminants a posteriori furent les cartes très détaillées des galeries Skaven que Gottlieb parvint on ne sait trop comment à fournir à ses hommes, leur permettant de nettoyer plusieurs colonies mineures avec une facilité insolente. Confrontés à rien de plus méchant qu’une meute d’Esclaves à moitié moribonds, Otto et ses miliciens remportèrent leurs premières escarmouches sans coup férir, mais ce n’était malheureusement qu’un gigantesque traquenard mis en place par un ennemi beaucoup trop sournois pour notre brave Capitaine. La bascule eut lieu lorsqu’un de ses lieutenants, Krinvaller, fut retrouvé seul et à l’agonie dans une galerie, serrant dans ses poings une des précieuses cartes utilisées par les impériaux. Le corps dévoré par les poisons utilisés par les Assassins lui ayant planté un surin entre les côtes quelques instants plus tôt, Krinvaller délivra un message incohérent à son supérieur, l’avertissant de l’échec de leur mini croisade et le suppliant d’empêcher Gottlieb de consulter ces fameuses cartes. Otto n’eut pas le temps de se creuser la tête sur ce message cryptique avant qu’une nouvelle attaque ne se produise, celle-ci menée par des Vermines de Choc. Malgré les ravages causés par le tromblon custom de notre héros (affectueusement surnommé Gudrun), l’affrontement se transforma rapidement en débandade échevelée, les humains étant canalisés par leurs adversaires jusqu’à une chambre souterraine afin de permettre l’utilisation de lance-feu dans des conditions optimales. Fort heureusement, le joueur Skaven fit une série d’incidents de tir au moment de lancer les dés de touche, causant plus de dégâts parmi les Guerriers des Clans amassés pour le son et lumière promis par leur Technomage et à la structure de la caverne qu’aux quelques miliciens encore debout à ce stade avancé de la déroute impériale. L’éboulement qui s’en suivit força les deux camps à stopper les hostilités, au moins temporairement, et si Otto parvint à s’extirper par miracle des décombres et à regagner la surface, aucun de ses compagnons ne fut aussi chanceux. Cela n’empêche pas le Capitaine déterré et déterminé de repartir aussi sec vers Magdeburg une fois son récit et la bouteille de gnole du Prêtre terminés. Bien que sa réputation soit aussi ruinée que sa garde-robe, nous avons affaire à un professionnel, qui utilisera toutes ses ressources et ses dernières forces à mener à bien sa mission. C’est beau. La détestation qu’il voue à la noble race anthropomurine n’a en outre qu’été renforcée par la réalisation de la manipulation dont il a fait l’objet, les cartes lui ayant été remises ayant guidé ses forces vers trois clans mineurs, dont l’extermination a fait les affaires d’un quatrième clan, ayant probablement tout manigancé depuis le départ. Et à ce propos… Révélation …Le vieux Prêtre ne tarde pas à comprendre pourquoi son hôte lui a laissé ses cartes au moment de partir. Un examen approfondi de ces dernières permet en effet d’établir sans l’ombre d’un doute qu’elles ont été faites avec de la peau humaine, et très probablement celle de la pauvre Freda, dont l’enlèvement a déclenché la malheureuse Rattenkrieg. Ou comment joindre l’utile à l’agréable, Skaven style… Avis : Robert Earl fait partie des auteurs de la BL maîtrisant particulièrement bien la mise en scène de l’insidieuse menace Skaven dans leurs écrits (je place C. L. Werner dans cette même catégorie), et il le démontre dans ce ‘Rattenkrieg’ efficace et atmosphérique. Plutôt que de nous abreuver d’une litanie de scènes d’actions sanguinolentes, il fait le choix de relater cette campagne condamnée dès sa première heure à travers une série de flashbacks, ce qui lui permet de couvrir tous les événements marquants de cet affrontement souterrain d’une manière concise et prenante. La petite révélation finale, si elle n’approche pas grand-chose à l’intrigue à ce stade, est une addition narrative bien trouvée, soulignant avec à propos à quel point les Skavens sont infréquentables. La seule chose que je peux reprocher à cette histoire est l’importance un peu trop grande accordée à des personnages qui finalement ne servent pas à grand-chose dans le déroulé du récit, qu’il s’agisse du Prêtre de Morr (qui bénéficie de sa petite scène d’introduction « au jardin », pas très utile à mes yeux) ou du lieutenant Gunter, qui disparait purement et simplement de la nouvelle à un certain moment. Fluff : Rien de transcendant. • Rat Trap Révélation Tales of the Old World/2007/6 pages Intrigue : Les libations du mercenaire Hoffman dans une taverne de Nuln sont interrompues par l’arrivée d’un petit homme plaintif et hors de forme, qui se présente comme le tanneur Reinhard Bosse. Sur la recommandation d’un boulanger de sa connaissance (Schilburg), auquel Hoffman a donné un coup de main par le passé pour « régler » un problème avec un client indélicat, Bosse cherche à recruter les gros biscotos et le swag naturel du matamore afin de régler un problème réputationnel concernant le puits situé dans la cour de son atelier. Entre deux chtis canons de gros rouge qui tâche et anecdotes sans intérêt, Bosse raconte à son interlocuteur, moyennement intéressé par l’histoire mais à l’affût de toute opportunité professionnelle pour pouvoir se payer une nouvelle veste à crevé Lagerfeld (un tailleur Ostlander très reconnu), les déboires qui le frappent depuis plusieurs semaines. Il s’est trouvé que sa sœur, Bertha, a cru voir un rat bipède géant faire des longueurs au fond du puits un matin qu’elle était de corvée de flotte, et a tapé un tel scandale qu’un nombre croissant des domestiques et ouvriers des Bosse l’ont rejoint dans la psychose, créant une ambiance lourde au domicile et paralysant l’activité de la tannerie familiale. La solution pour le pragmatique Bosse serait d’envoyer Hoffman au trou, littéralement parlant, afin de démontrer par l’exemple à ses pleutres employés que le puits est parfaitement sain et sûr. Après une nuit à négocier autour de la dive bouteille, les deux hommes tombent d’accord sur une compensation adéquate pour qu’Hoffman accepte de risquer sa tenue dans l’humidité des dépendances du tanneur, et dès le lendemain, on retrouve nos larrons à pied d’œuvre. Un peu surpris que son employeur lui demande de procéder à son audit sur site avant même que ses domestiques n’aient pris leur service, le pragmatique Hoffman, s’attendant à gagner facilement sa paie du jour, ne se fait pas prier pour commencer sa descente… Révélation …Et s’il ne trouve pas de Skavens ou de ragondins dans le puits des Bosse, c’est que 1) il n’y en a jamais eu, et 2) il ne s’agit pas du puits des Bosse mais de celui des Klumper. Klumper, comme le nom du malheureux qu’il a occis il y a quelques semaines à la demande de Schilburg, auquel il ne faut apparemment pas baver sur les miches. Il se trouve que le macchabée en question était Klumper père, et que Reinhard Bosse est en fait Klumper fils, bien décidé à se venger de l’assassin de son paternel, mais incapable de se faire justice sans recourir à la ruse (et on le comprend). Une corde coupée plus tard, Hoffman dégringole au fond du puits et ne tarde pas à couler corps et bien, alourdi par sa quincaillerie professionnelle. La vengeance est un plat qui se boit froid… Avis : En six pages, Robert Earl trousse un petit conte d’Hoffman à la sauce Warhammer Fantasy Battle, convenablement construit et déroulé même si un peu prévisible quant à sa conclusion. Si on se doute bien que quelque chose va arriver au fier à bras recruté par le tanneur tanné, Earl parvient cependant à jouer sur la légendaire clandestinité de la race skaven pour laisser planer un doute sur ce qui attend Hoffman au fond de cette citerne. Un très court format très potable (à la différence de l’eau du puits de Herr Bosse), même si en deçà du ‘A Fool’s Bargain’ de Brian Maycock, le mètre étalon des « mignardises » med-fan de la Black Library. Fluff : Rien de transcendant. Robert Rath (1) Révélation Robert Rath est un historien de carrière, qui collabore notamment à la chaîne YouTube de vulgarisation historique Extra Credits (qui vaut le détour). Son arrivée récente au sein de la Black Library explique que sa seule contribution à l’histoire du Vieux Monde ait été ‘The Freelancer’. Et encore, c’est du Blood Bowl. • The Freelancer Révélation Death on the Pitch : Extra Time/2020/18 pages Intrigue : Arbitre de Blood Bowl disgracié après que sa corruption ait été mise à jour, et reconverti dans les tâches les moins glamour de l’industrie de ce noble sport, Mort d’Arthur a été chargé par le patron des Nuln Gunners de veiller à l’intégrité physique et physiologique du joueur star de l’équipe, le turbulent Kaspar Hoozier. Ce dernier dispose par contrat d’une nuit de bamboche hors du stade avant chaque match, et l’avisé Cherbourg (le propriétaire de la franchise) se doute bien que laissé sans surveillance, le lanceur vedette sombrera dans ses vieilles addictions, ce qui le disqualifiera d’office lors du test médical de pré-rencontre. Pour parer à ce fâcheux désagrément, qui risquerait de faire perdre aux Gunners leur demi-finale sur tapis vert et poudre blanche, mais mènerait également à l’exclusion à vie de Hoozier de la ligue (ce qui n’est pas top pour vendre des maillots à son effigie), Mort a été engagé pour baby sitter le colosse jusqu’au début du match, une mission qui frôle dangereusement l’impossible à cause du manque de coopération de sa charge. Ainsi, alors qu’il croit avoir gagné quelques précieuses minutes en envoyant une serveuse du bar où le duo s’est réfugié monter quelques bières à Hoozier dans le salon VIP, Mort est accosté par sa Némésis murine, Skellig Queem. Reporter à Spike !, le Skaven a révélé au grand jour les petites combines de Mort lorsque ce dernier était encore appelé l’Incorruptible, ce qui a précipité sa déchéance. Queem cherche à présent un scoop impliquant Hoozier et une quantité non négligeable de bonnet de fou, ce que Mort cherche bien entendu à éviter… mais qu’il a provoqué par inadvertance en envoyant une barmaid dealeuse servir son protégé. Résultat des courses : Hoozier est désormais convaincu qu’il est un Prêtre Mage Slaan, et lorsque son garde du corps cherche à faire quitter les lieux à Queem avant qu’il ait eu le temps de prendre une photo compromettante, le colosse passe en mode berzerk devant l’outrage causé par l’intrusion d’un Skaven dans son temple. Un coup de sifflet enchanté et un assomage à coup de plastron d’acier plus tard, Mort a réussi à reprendre le dessus, en bon professionnel qu’il est. Il arrive même à convaincre le rat-porter de ne pas faire son papier en l’échange de la révélation d’une combine utilisée par le staff de joueurs dissipés pour nettoyer leur système avant le début d’un match important. Intrigué par cette offre, qui se double d’une interview de Cherbourg en personne, Skellig Queem accepte et le trio part dans les bas fonds de Nuln avant que la garde de nuit ne rapplique. C’est chez le Docteur Piotr Klenblüd, alias Cleanblood (mais il deteste le sobriquet) que Mort amène ses acolytes. Piotr est un vampire, assez disgracieux et chétif certes, mais un vampire tout de même, et est donc en mesure de réaliser une dialyse expresse de Hoozier pendant que ce dernier est toujours dans les vapes. L’importante concentration de bonnet de fou dans l’hémoglobine du joueur a toutefois raison de la résistance naturelle et de la flegme professionnelle du bon docteur, qui sombre dans une frénésie sanguinaire digne de Konrad von Carstein. Il faudra l’intervention décisive de Queem, qui ne sort jamais sans une dague de secours, pour calmer la soif de sang hallucinée du praticien vampirique. Ceci dit, l’opération a été un succès, et Hoozier peut prendre le chemin du stade dans une forme étincelante pour sa visite médicale d’avant match, échappant juste à une embuscade tendue par les fans adverses en route. Ce qui commence à faire beaucoup de coïncidences malheureuses, tout de même… Révélation …Et en effet, lorsque Mort va récupérer sa paie auprès de Cherbourg, il expose à ce dernier ses suspicions (renforcées par la présence de la barmaid de la veille parmi les pom pom girls des Nuln Gunners) : quelqu’un voulait véritablement empêcher Hoozier de disputer ce match, par tous les moyens possibles. Quelqu’un qui toucherait l’assurance placée sur ce joueur capital, par exemple, ce qui lui permettrait de se refaire une santé financière, et tant pis si un freelancer comme Mort se trouvait impliqué dans la magouille, pas vrai ? Se croyant à l’abri des regards et des oreilles indiscrets, Cherbourg confesse sans tarder son forfait, avant de dégainer un pistolet pour faire taire le fouineur. Mal lui en a pris car Mort, en bon professionnel, était entré dans le bureau du manager avec micro et camra discrète pour donner à Queem l’interview de Cherbourg qu’il avait promise, et qui a été retransmise en direct sur les écrans du stade. Pour skoop, c’est un skoop. Avis : Robert Rath vient braconner sur les terres rigolardes de Josh Reynolds avec ce ‘The Freelancer’, dont l’intrigue n’est pas si différente du ‘Dead Man’s Party’ de son confrère. Et il a très bien fait, aussi bien dans l’idée que dans la réalisation, ce qui est tout au bénéfice du lecteur. On a donc le droit à des scènes d’une absurdité rafraichissante (comme l’intreview que donne Hoozier, persuadé être un Slaan qui doit se faire passer pour lui-même, à Skellig Queem), de l’action nerveuse, des références en pagaille (et on voit la spécialisation de Rath – c’est un historien – ressortir dans le nom de son héros), et même, touchdown sur l’astrogranit, une petite enquête policière pour conclure cette nouvelle menée tambour battant. Il n’y a rien à jeter dans cette première, et pour le moment seule, contribution de Rath au corpus bloodballique, et j’espère que cet héritier putatif et stylistique du regretté Reynolds aura d’autres occasions de prouver ce qu’il sait faire dans un futur pas trop lointain1. 1 : Points de bonification accordés s’il trouve le moyen d’inviter Trazyn à la fête. Après tout, ce serait techniquement possible. Fluff : Blood Bowl (équipes) : Les Nuln Gunners (Impériaux) dont le stade est le Gunners Fields. Robert Waters (1) Révélation Robert Waters n’était qu’à deux lettres d’être le bassiste du groupe de prog rock le plus connu du monde, mais le destin en a destiné autrement. Auteur de science-fiction vétéran, actif depuis le milieu des années 90, il a collaboré avec de nombreuses maisons d’édition spécialisées (Nth Degree, Nth Zine, Dark Quest Books…), dont la Black Library, pour laquelle il a écrit ‘Ill Met in Mordheim’. • Ill Met in Mordheim Révélation Tales of the Old World/2007/40 pages Intrigue : La bromance passionnée entre Heinrich Gogol (que nous appellerons Heinrich à partir de maintenant, pour des raisons faciles à comprendre) et son bras droit Broderick, respectivement Capitaine et second d’une bande de hardis et pieux Reiklanders, est brutalement interrompue par la mort au combat du second lors d’une escarmouche contre les Skavens. Ce sont des choses qui arrivent lorsqu’on gagne sa croûte à Mordheim au troisième millénaire après Sigmar, c’est vrai, mais l’expérience n’en est pas moins traumatisante pour Heinrich, qui perd son plus vieux pote et camarade de lutte (ils se sont connus sur les bancs de l’école les sables de l’arène) sur ce coup du sort/de pétoire à malepierre. Pour ajouter l’injure à la blessure (mortelle), comme on dit chez les glaouiches, les hommes rats se sauvent en emportant le précieux Cœur de Sigmar après lequel les Reiklanders en avaient, et qu’Heinrich s’est juré de ramener au Grand Théogoniste à Altdorf pour accomplir une prophétie annonçant la venue du second Reich – tant que c’est pas le troisième, ça va – et des lendemains qui chantent lorsqu’un élu au cœur pur et à la foi absolue en Sigmar entrera en possession de la relique. Tout un programme. L’échec n’a toutefois pas été total pour Heinrich et ses survivants (le vieux Prêtre affectueusement Daddy Père, un Flagellant et deux molosses), car ils ont été rejoints lors de l’affrontement par un quatuor de Marienburgers apprêtés mais aguerris, qui les a aidés à mettre en fuite la vermine. Menés par le très stylé Bernardo Rojas (from Estalie, olé), les nouveaux venus en ont aussi après les Skavens, et bien que Heinrich voie ces bretteurs pomponnés d’un mauvais œil, il accepte de joindre ses forces aux leurs pour mener un raid sur le QG des ratons, dont Bernardo prétend avoir trouvé l’emplacement (grâce à sa demi-sœur, qui est apparemment éclaireuse aguerrie, mais qu’on ne verra pas de toute la nouvelle). Après avoir rendu un dernier hommage à ses chers disparus, la bande unifiée taille donc la route en direction d’un mausolée situé à proximité de l’abbaye des Sœurs de Sigmar, et dont les fantômes sans repos confirment aux nouveaux arrivants que les lieux ont été squattés et profanés par les disciples du Rat Cornu. Comme on peut l’imaginer, le chemin de nos aventuriers est semé d’embûches (des pentes très pentues, des nids de rats agressifs, l’humeur exécrable de Heinrich…), et cela avant même que les Skavens lancent leur inévitable contre-attaque, qui finit par envoyer tout ce beau monde au troisième sous-sol après que les combats aient provoqué un glissement de terrain. C’est à l’ombre d’une idole représentant El Raton Supremo et faite à partir des squelettes du mausolée que s’engage le combat final, durant lequel Heinrich et Bernardo parviennent à coincer le meneur de la bande adverse et porteur du fameux Cœur de Sigmar, et à lui faire son affaire à grand coup de rapière et de katana (quand je vous disais que Bernardo était stylé), perdant bien sûr quelques compagnons dans l’histoire. La mort la plus tragique revient sans l’ombre d’un doute à Père, doublement poignardé par les lames suintantes maniées par le chef Skaven après s’être interposé héroïquement pour sauver son bon à rien de Capitaine de la mort infâmante qu’il méritait pourtant. Et j’emploie le mot tragique au sens propre, car le même Père avait remis à Heinrich une fiole de Larmes de Shallya au début de la mission, ayant eu le pressentiment que ses jours étaient en danger. Tout à son chagrin (ou à sa pingrerie), Heinrich oublie qu’il est en possession d’une panacée pouvant neutraliser le poison des lames skavens, et le vieux Prêtre s’en va rejoindre sa divinité dans d’atroces souffrances. On n’est jamais mieux servi que par soi-même, ça ça ne bouge pas. Notre propos s’achève sur le constat qu’une franche et virile amitié s’est instaurée entre nos deux héros (c’est toujours ça de pris), et que leur route les mène désormais vers Altdorf, où ils ont un petit colis à livrer au Grand Théogoniste. Ce ne sera cependant qu’un aller-retour express, tous ceux ayant goûté à la vie nocturne de Mordheim étant voué à y retourner vivre… et mourir, très probablement. Avis : Aussi étrange que cela puisse paraître, le jeu d’escarmouche Mordheim n’a été que très sommairement couvert dans les publications de la Black Library, alors que l’on compte plusieurs dizaines de publications pour son pendant grimdark, Necromunda1. Si on met de côté le roman ‘City of the Damned’ de la série des Gotrek & Felix, et la nouvelle ‘Virtue’s Reward’ de Darius Hinks, ‘Ill Met in Mordheim’ est la seule histoire prenant place dans cette pittoresque cité que Nottingham nous ait accordé, et il semble peu probable que ces lacunes soient comblées à court, moyen ou long terme. Nous sommes donc en présence d’une authentique rareté de la GW-Fiction, et plutôt deux fois qu’une, car ‘Ill Met…’ se trouve également être l’unique contribution de Robert Waters pour le compte de la Black Library. Sa lecture en est donc tout à fait indispensable si vous voulez entrer dans la (toute) petite élite des amateurs de fiction de Games Workshop, au même titre que celle des ouvrages Dark Future. L’argument de l’exotisme écarté, ‘Ill Met in Mordheim’ se révèle être une petite novella construite autour d’une quête assez simple, mais enrichie par Waters de scènes d’action bien développées et mettant en scène des personnages plus définis que la majorité des protagonistes de courts formats de la GW-Fiction, ce qui est toujours appréciable. A titre personnel, je n’ai pas vraiment accroché avec Heinrich Gogol et Bernardo Rojas, la-paire-mal-assortie-qui-finit-malgré-tout-par-nouer-une-solide-amitié, la cyclothymie2 du premier et l’absence d’aspérités du second m’empêchant de m’investir dans leurs tragiques aventures, mais je salue tout de même l’effort consenti par l’auteur pour prendre son temps dans le déroulé de son histoire, plutôt que de multiplier les péripéties de façon frénétique comme c’est malheureusement souvent le cas à la Black Library. Au final, on se retrouve avec ce qui devait sans doute être le premier volet d’une série plus longue, comme les références non utilisées (la belle-sœur de Bernardo, les larmes de Shallya remises à Heinrich par Père…) de la nouvelle, ainsi que sa fin très ouverte, le laissent envisager. On ne saura sans doute jamais ce qui a poussé Nottingham à tirer une croix sur ce projet, dont ‘Ill Met in Mordheim’ demeure la seule trace visible à ce jour. 1 : Et déjà quelques-unes pour Warcry, l’adaptation du concept à Age of Sigmar. 2 : Le comble du cringe étant atteint lorsque Heinrich laisse son partenaire mettre le feu à un nid de rats en sachant pertinemment qu’il s’agit d’une très mauvaise idée, uniquement pour lui montrer qu’il n’est qu’un bleu dans l’univers cruel et sans pitié de Mordheim. Cette leçon coûtera la vie à un des membres de la bande, ce qui fait cher payé. Fluff : Relique nommée : Le Cœur de Sigmar, ou Herz des Kriegergottes (Cœur du Dieu Guerrier) est le dernier morceau subsistant du cœur de la comète qui a détruit Mordheim en 1999. Façonné par les Nains, il prit la forme d’un disque de métal à la couleur changeante, dans lequel la comète funeste peut être aperçue. Selon les Sigmarites, le Cœur de Sigmar a le pouvoir de déclencher un second âge d’or pour l’Empire, s’il entre en la possession d’un être au cœur pur et à la foi sincère dans le Heldenhammer. Mordheim : La porte sud de la ville est surnommée la Bouche du Démon, elle donne sur la Rue de la Folie, ainsi appelée car il est de notoriété publique que personne n’est capable de la remonter jusqu’au nord de la cité sans devenir dément. A l’est se situe le quartier pauvre, et à l’ouest le Temple du Rocher de Sigmar, le bastion des Sœurs de Sigmar. Robin D. Laws (2) Révélation Robin D. Laws est un auteur et développeur de jeu canadien, spécialisé dans l’écriture de suppléments pour l’industrie du RPG (Donjons & Dragons, 13ème Âge, Trail of Cthulhu, Over the Edge… et bien sûr Warhammer Fantasy Roleplay). Il a signé une trilogie (‘Honour of the Grave’, ‘Sacred Flesh’, ‘Liar’s Peak’) et quelques nouvelles (‘Meat & Bone’, ‘Head Hunting’) consacrées à l’éboueuse des champs de bataille Angelika Fleischer. Le métal, c'est dans quelle poubelle ? : Angelika Fleischer (2) • Meat & Bone Révélation Inferno! #28/2002/12 pages Intrigue : Quelles que soient les latitudes sous lesquelles on vit, une constante demeure : la nécessité de gagner sa croûte. Le Vieux Monde de Warhammer Fantasy Battle ne fait pas exception, et parmi les choix de carrière s’offrant à ses habitants, certains sont plus exotiques que d’autres. Prenez le cas d’Angelika Fleischer par exemple : eh bien, notre héroïne a embrassé la voie de la pilleuse de champ de bataille, profession que l’on ne peut pas qualifier de noble, mais qui est tout à la fois nécessaire (le recyclage, c’est l’avenir1) et suffisamment lucrative pour permettre à Angie de subvenir à ses besoins. Et dans un univers aussi violent que WFB, le travail ne manque pas, la proximité du Col du Feu Noir fournissant à notre récupératrice experte de nombreuses opportunités de valoriser les possessions mortelles des malheureux cadavres jonchant l’arrière-pays du Reikland. Alors qu’elle vaque tranquillement à ses occupations, Angelika est distraite par des appels à l’aide émanant d’un tas de cadavres soigneusement empilé par les Orques qui en sont responsables (quoi de plus logique pour des peaux vertes que d’avoir une fibre de même couleur ?). Pas tellement encline à aider son prochain du fait de sa nature éminemment pessimiste et d’une première expérience malheureuse avec un survivant peu reconnaissant aux débuts de sa carrière, elle décide tout de même d’aller s’enquérir de la source de cette nuisance sonore, ne serait-ce que pour être en capacité de la faire cesser, dusse-t-elle menacer de faire rappliquer les Orques qui rôdent dans les parages. Nous faisons alors la connaissance du malheureux Franziskus, d’une car son patronyme est d’un ridicule consommé2, et de deux à cause de son enfouissement quasi complet sous une montagne de barbaque en voie de décomposition, mauvais pas dont il ne peut se tirer sans la main secourable d’Angelika. Problème, cette dernière refuse tout net d’accéder à sa requête, préférant jouer la sûreté qu’améliorer son karma. Leur discussion, qui finit par déboucher sur des hautes considérations éthiques, est toutefois interrompue par l’arrivée d’une bande de peaux-vertes, déterminés à trouver un survivant impérial pour des raisons obscures. Surprise à découvert, Angelika n’a que le temps de se cacher sous une charrette retournée et se préparer à vendre chèrement sa vie, sûre qu’elle est que Franziskus indiquera à ses futurs collecteurs l’emplacement de la garce qui lui a refusé son aide. Elle est donc (agréablement) surprise par la fortitude et la bravitude du soldat, qui se laisse empaqueter par les Orques sans piper mot, permettant à notre héroïne de rester incognito. L’histoire aurait pu s’arrêter là si Angelika était aussi dure qu’elle voulait le faire croire, mais bien évidemment, Miss Fleischer, sans doute tenaillée par sa conscience, dirige ses pas sur la piste des ravisseurs de Franziskus et assiste alors à un spectacle peu banal. En contrebas de la vallée, un char de fort belle taille est tracté par une foule de peaux-vertes enthousiastes. Sur la plateforme de ce véhicule, une colossale statue représentant un chef de guerre Orque a été placée, et cette dernière dispose, preuve des capacités cognitives, souvent sous-estimées, des peaux-vertes, d’un bras articulé terminé par un tout aussi imposant marteau. Le tableau est complété par un Big Boss patibulaire, dont le pied repose nonchalamment sur le sac contenant Franziskus. Pas plus bête que le lecteur moyen de la BL, ce qui veut tout dire, Angelika comprend que le malheureux prisonnier va être purée-ifié au cours d’une cérémonie marquant la prise de pouvoir du nouveau chef sur la horde de son prédécesseur. Ce qui est déplaisant, je vous l’accorde. À son corps défendant, Fleischer finit par se rapprocher suffisamment du transpalette orkoïde pour pouvoir se dissimuler sous l’essieu de ce dernier, position inconfortable mais qui lui permet d’assister aux premières loges aux rites funéraires, particulièrement méconnus je dois dire, des peaux vertes. L’occasion pour le nouveau PDG de faire un petit discours très émouvant en la mémoire du défunt, de lui rouler une pelle, et de balancer son cadavre dans la foule enthousiaste, pour une ultime session de crowd surfing très orque dans l’esprit, puisque la dépouille du Big Boss sera consciencieusement démembrée par ses fans éplorés, chacun souhaitant conserver une relique du Lider Maximork. Alors que la cérémonie de passation est sur le point d’atteindre son parorksisme, avec Franziskus dans le rôle de la bouteille de champagne que l’on fracasse sur la coque d’un bateau lors de son baptême, Angelika croise le regard du Big Boss et n’a d’autre choix que de monter à son tour sur scène pour un interlude impromptu mais hautement comique, pendant lequel elle utilisera à bon escient le décor et la suffisance de son adversaire pour lui remettre les idées, et le crâne par la même occasion, bien à plat. Dans la cohue monstre qui suit cette péripétie non prévue au programme, les deux humains parviennent à s’échapper sans se faire remarquer par la foule en délire, peu motivés à l’idée de mourir sur scène, comme leur infortuné partenaire d’impro. C’est le début d’une relation fusionnelle entre la Lara Croft des charniers et celui qui se considère désormais comme son obligé, qui ne sera pas sans rappeler celle du Capitaine Haddock avec son morceau de sparadrap ou du Loup avec Droopy. Méfiez-vous des gens qui veulent vous rendre service… 1 : On remarquera le caractère précurseur de Robin D. Laws, qui dès le tournant du 21ème siècle, souligna l’importance cruciale de l’économie circulaire. Angelika Fleischer, c’est la Greta Thunberg de l’Empire, en fait. 2 : Etant le 4ème enfant de ses parents, on supposera que ces derniers n’avaient plus d’idée de prénom convenable à sa naissance. Avis : Personnage historique, mais discret, de la Black Library, Angelika Fleischer (bientôt rejointe par son sidekick Franziskus) fait ses débuts dans la carrière avec une petite nouvelle ma foi fort respectable. Cela peut sembler peu novateur aujourd’hui, où la représentation féminine, et des minorités en général, s’est considérablement développée dans les franchises de Games Workshop, et donc dans les publications de la BL, mais au moment de la publication initiale de cette histoire, au début des années 2000, Miss Fleischer était une création doublement originale, voire triplement si on prend en compte la profession très particulière que son auteur lui a dégoté. Le simple intérêt de lire une nouvelle sortant de l’ordinaire peut convaincre le lecteur de donner sa chance à cette héroïne d’un nouveau genre, mais l’intrigue en elle-même est suffisamment distrayante (même si on pourrait arguer que les Orques de Laws sont un peu datés de par la dimension comique qui ne les quitte pas vraiment d’un bout à l’autre du récit), à défaut d’être spectaculairement complexe ou épique, pour ajouter une autre raison de s’enquiller ce ‘Meat & Bone’. Fluff : Orques & Gobelins (Culture) : Les Orques honorent leurs chefs morts au combat dans des cérémonies de "passation", au cours desquelles le nouveau meneur rend au hommage au cadavre de son prédécesseur (qui finit généralement démembré et consommé par sa bande de guerre). Ils utilisent également des frondes. • Head Hunting Révélation Inferno! #31/2002/21 pages Intrigue : Retour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture. L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus… Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure… Révélation …Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter… …Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber. Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne… Avis : Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres. Fluff : Rien de transcendant. Ross O'Brien (1) Révélation Ross O’Brien est très probablement irlandais, ou d’origine irlandaise, et c’est à peu près tout ce que je peux dire de lui de manière raisonnablement sûre. Ah, et qu’il a écrit ‘The Last Ride of Heiner Rothstein’, aussi. Est-ce lui, ou un de ses homonymes qui a publié l’éloquent ‘Cannabis Capital: How to Get Your Business Funded in the Cannabis Economy’? La question reste ouverte. • The Last Ride of Heiner Rothstein Révélation Death & Dishonour/2010/22 pages Intrigue : De retour d’une campagne victorieuse contre une bande de maraudeurs du Chaos, un régiment de Pistoliers se prépare à faire son entrée à Middenheim. Malgré les circonstances heureuses de leur retour, les soldats impériaux se montrent néanmoins nerveux et irritables, forçant leur nouveau commandant, Wolfram Rothstein, à multiplier les interventions pendant le bivouac. Fils du défunt Heiner Rothstein, tombé au champ d’honneur quelques jours plus tôt (et depuis sanglé à son cheval avec la bannière qu’il a ravi aux forces chaotiques avant de trépasser), Wolfram sait qu’il devra choisir à son retour entre rejoindre un ordre de chevaliers – ce qui entraînerait la dissolution du Pistolkorps fondé par ses aïeux – ou reprendre le flambeau paternel en devenant officiellement le nouvel officier du régiment. La dernière chevauchée de Heiner Rothstein ne s’annonce guère de tout repos. Avis : Cette première nouvelle d’O’Brien constitue un bel hommage aux écrits fantasy de Dan Abnett, puisqu’on y retrouve aussi bien des Pistoliers ('Riders of the Dead' – bon, d’accord, c’étaient des Lanciers au sens strict, mais avec des pistolets, donc…) que des chevaliers du Loup Blanc ('Hammers of Ulric'). On y retrouve également le souci du détail et la touche de réalisme qui ont permis à Abnett de s’affirmer comme l’une des meilleures plumes de la Black Library. Enfin, 'The Last Ride of Heiner Rothstein' est une nouvelle à twist final, ce qui est toujours appréciable, surtout quand on ne voit pas ce dernier approcher à des kilomètres (ce qui a été mon cas). Ceci dit, Ross O’Brien doit encore progresser sur certains points avant de pouvoir prétendre à un statut plus important que celui de hot new talent. Son « character management » (la capacité d’un auteur à développer et rendre intéressants aux yeux des lecteurs ses personnages) manque ainsi de rigueur, O’Brien peinant à faire cohabiter ses (trop) nombreux protagonistes1 et obligeant le lecteur à une fastidieuse gymnastique mentale pour se rappeler de qui a fait quoi, quand et pourquoi. De même, le twist final de la nouvelle n’est pas d’une absolue clarté (et pourtant, j’ai lu plusieurs fois 'The Last Ride…' avant de m’atteler à cette critique), même si cela n’empêche pas de comprendre – et d’apprécier – les grandes lignes du dénouement de cette histoire. Malgré ces quelques aspects perfectibles, 'The Last Ride of Heiner Rothstein' constitue une très bonne première soumission pour un auteur de la Black Library, et O’Brien a certainement le potentiel nécessaire pour se faire un nom au sein de la maison d’édition de Nottingham (même s’il n’a plus donné de nouvelles – dans tous les sens du terme – depuis cette première publication). 1 : Une bonne dizaine (dont la plupart avec un nom en –er, ce qui ne facilite pas la distinction), pour une nouvelle de « seulement » 22 pages. Fluff : Ordre de Chevalerie du Middenland (sans doute issu des célèbres Loups Blancs) : l’ordre du Loup Hurlant (Howling Wolf). Peut-être un hommage au fameux bluesman ? Pistolkorps : peut atteindre une taille respectable (200 hommes pour celui de la nouvelle), même si le commandant du régiment peut louer les services d’une partie de ses hommes si une telle concentration de cavalerie légère n’est pas nécessaire. L’appartenance à un peloton (sous-division régimentaire dirigée par un lieutenant) peut être représentée par une couleur de manches spécifiques (ici bleu ou blanc). Les Pistoliers sont encadrés par des Escorteurs, qui ont pour habitude de cirer leurs moustaches afin de se différencier de leurs hommes. Le passage dans un Pistolkorps est une étape essentielle pour tous les jeunes nobles cherchant à intégrer un ordre de chevalerie. Le titre de commandant d’un Pistolkorps est une charge, qui peut être achetée et vendue par son possesseur. Sandy Mitchell (2) Révélation Sandy Mitchell, ou Alex Stewart de son vrai nom, est principalement connu de l'amateur de GW-Fiction pour être le créateur du Commissaire Ciaphas Cain, petite flamme de dérision et de second degré dans une galaxie définitivement grimdark. On retrouve cette approche décomplexée, mais jamais dédaigneuse, de l'univers de Warhammer Fantasy Battle dans les deux (à ma connaissance) nouvelles que notre homme a écrit pour cette franchise. Sam Warble, détective privé Halfling basé à Marienburg, fait ainsi des pieds (poilus) et des mains (potelées) pour retrouver une statue de rat ('The Tilean Rat'), ou élucider un meurtre complexe ('The Man Who Stabbed Luther van Groot') entre deux collations bien méritées. Pour être exhaustif, notons également que Mitchell est l'auteur de l'incunable trilogie 'Blood on the Reik' ('Death's Messenger', 'Death's City' et 'Death's Legacy'). Private Investigations (after lunch) : Sam Warble (2) • The Tilean Rat Révélation Wolf Riders/1989/18 pages Intrigue : Par une nuit humide et froide, dans le dédale sans foi ni loi de Marienburg, un héros tourmenté se retrouve confronté à un dilemme cornélien. Le choix qui s’offre à lui a beau paraître simple, les conséquences en seront irréversibles, et le poursuivront sans relâche pendant… au moins quatre heures. Bon, il a fait son choix le petit Monsieur ? Ce sera un soufflé aux noisettes ou des cerises à la Bretonienne pour le dessert ? Alors que Sam (Buttermere pour sa vieille môman) Warble était en train de soupeser cette grave question avec tout l’attention qu’elle mérite, il est interrompu par l’arrivée à sa table réservée du Tablier d’Esmeralda, son QG officieux, d’une Elfe rousse. Ce qui n’est certes pas banal. L’arrivante, qui se prénomme Astra et dit venir de la lointaine cité de Feiss Mabdon, a eu vent des talents particuliers du Sieur Warble, et cherche à le recruter pour retrouver un précieux artefact lui ayant été volé dans sa chambre à l’auberge du Cygne Volant. Prête à tout pour remettre la main sur la statuette du Rat Tiléen1, héritage familial à la valeur sentimentale aussi forte que son aspect est kitchissime, Astra règle sans sourciller une coquette avance à notre détective privé aux pieds poilus, qui promet de se mettre en chasse dès le lendemain (le dîner, c’est sacré). Fort de sa connaissance intime de la cité marchande, Warble passe en revue tous les lieux de recel potentiel où le voleur aurait pu chercher à écouler son rat mal acquis, faisant chou blanc mais glanant tout de même quelques informations de premier choix de la bouche du Vieil Harald, antiquaire vénal mais bavard une fois sa patte graissée. Il semblerait en effet que Sam ne soit pas le seul à chercher la pièce, Harald ayant été interrogé à ce sujet le même jour par un gros lard bien habillé accompagné d’un acolyte petit et fluet. La partie se compliquant, notre héros résout de jouer la sécurité en rapportant l’affaire à un de ses contacts dans la Milice Urbaine, l’affable Capitaine Gil Rolan, en profitant pour se rencarder sur la découverte possible de cadavres frais dans les canaux de la ville, destin probable de quiconque se hasarderait à cambrioler un établissement aussi huppé et « bien en guilde » que le Cygne Volant. Là encore, rien à signaler, ce qui plonge le Halfling dans un doute de plus en plus profond quant à la mission qu’on lui a confié. Lorsque la meurtrière Lisette, autre contact de ce dernier, lui confirme que la Guilde des Voleurs n’a pas autorisé ses membres à chasser au Cygne, il doit se rendre à l’évidence : il y a quelque chose de très louche sous cette affaire. En route vers la taverne convenable la plus proche pour casser la croûte, Warble est soudainement abordé par… un gros lard bien habillé, qui se présente comme Erasmus Ferrara, et confesse volontiers être à la recherche du Rat Tiléen. Accompagné d’un complice nommé Leppo, dissimulé sous un grand manteau et un large chapeau, il cherche, entre deux éclats de rire tonitruant, à débaucher Warble, Astra étant une de ses concurrentes, et non pas la légitime propriétaire de la statuette, comme elle l’avait annoncé. Fidèle à son éthique professionnelle, Sam refuse de retourner sa veste, ce qui fait bien rire Ferrara (qu’un rien amuse). Laissant le détective réfléchir à son offre, l’antiquaire portugais repart en se gondolant comme une baleine, tandis que Warble va se remettre de ses émotions au Tablier. Là, il fait la rencontre d’un marin Norse bien renseigné, qui lui détenir le Rat, et être prêt à discuter d’un prix pour ce dernier avec sa cliente dans un endroit discret des docks, le soir même. Pas vraiment ravi de s’être fait manipuler de la sorte par l’Elfe rouquine, Warble, en vrai professionnel, va tout de même lui faire son rapport, et lui transmettre la proposition du loup de mer, qu’elle accepte de grand cœur. Notre héros aurait pu en rester là, sa mission accomplie et ses gages payés, si l’arrivée d’un Harald outré au Tablier n’avait, de façon ironique, remis une pièce dans la machine. Car cette fourbe pingre d’Astra a cru malin de rémunérer Warble avec des pièces de plomb doré, ce dont Harald, qui en a hérité d’une un peu plus tôt, n’a pas tardé à se rendre compte. Déterminé à avoir le fin mot de l’histoire, Sam suit discrètement Astra à sa sortie du Cygne Volant, jusqu’au point de rendez-vous fixé par le Norse. Ce dernier, plus doué pour faire des frayeurs aux Halflings qu’à négocier pied à pied avec les Elfes, se fait prestement éviscérer et exproprier (pas nécessairement dans cet ordre), plaçant la précieuse statuette en possession d’Astra… mais pas pour très longtemps. L’Elfe croise en effet la route de Ferrara et de Leppo alors qu’elle se rendait au temple de Khaine (le roux était probablement du henné) clandestin de Marienburg avec sa prise. Double surprise pour un Warble très nauséeux (les penchants des Khainites en termes de décoration d’intérieure sont… particuliers), mais toujours en filature : le gros lard était un mage, probablement de Slaanesh, et Leppo, son Snotling domestique. Quelle décadence. La conversation entre les deux rivaux prend rapidement un tour venimeux, avant de franchement dégénérer. Astra fracasse le crâne de Leppo d’un coup de statue bien placé, et se prend un carreau d’arbalète de la part de Ferrara en représailles, avant que les acolytes des uns et des autres ne se mêlent au débat et que les sortilèges ne commencent à voler. Réalisant qu’il est temps pour lui de s’éclipser, Sam a le soulagement de croiser au cours de sa retraite stratégique une patrouille menée par Gil Rolan, toute prête à ramasser les survivants de l’affrontement entre cultistes. Quant à la statuette, elle n’avait finalement aucune valeur particulière, seule son socle, constitué d’une rare pierre de sang, suscitant la convoitise des praticiens des arts occultes. QUAND ON VOUS DISAIT QUE LE SOCLAGE, C’EST IMPORTANT, NOMDIDIOU ! 1 : Qui pourrait très bien être une figure de Verminarque lourdement convertie et peinte par Darren Latham, si on en croit la description qui en est faite. Ce serait effectivement une précieuse relique. Avis : Deux réactions possibles à la lecture de 'The Tilean Rat'. Soit vous avez lu/vu le roman/film noir ('Le Faucon Maltais' ou 'The Maltese Falcon' en VO) que Mitchell pastiche ici sans vergogne, et vous êtes donc en capacité d’apprécier toutes les références glissées par l’auteur dans son texte à sa source d’inspiration. Soit vous ne faîtes pas partie des happy few familiers de l’oeuvre de Dashiell Hammett et/ou John Huston (ce que l’auteur de ces lignes avoue sans honte avoir été, jusqu’à que quelques recherches complémentaires lui permettent de découvrir le pot aux roses, ou au rat), et vous vous demandez sûrement ce que Mitchell avait fumé au moment d’écrire cette nouvelle. Avec un peu de recul, et bien que je reste convaincu que la connaissance du « matériel original » soit la condition sine qua non pour tirer le plein potentiel de 'The Tilean Rat', on peut toutefois reconnaître à Sandy Mitchell une histoire assez rondement menée (même si pas aussi sombre que 'Le Faucon Maltais', qui est considéré par beaucoup comme l’un des archétypes du roman noir), mettant en scène un héros assez attachant (à l’inverse d’Astra et Ferrara, qui sont beaucoup trop ouvertement parodiques à mon goût) dans un décor pittoresque. On peut déjà sentir l’esprit impertinent, mais respectueux malgré tout, de Ciaphas Cain percer sous Sam Warble, personnage qui fit une honnête carrière au sein de la GW-Fiction, et bénéficie encore aujourd’hui d’une certaine considération de la part des plus érudits des nouveaux contributeurs de la BL (dont l’incollable Josh Reynolds). Bref, 'The Tilean Rat' n’est peut-être pas la nouvelle la plus marquante du corpus de Games Workshop, mais elle demeure l’une des plus intéressantes, et un moyen assez sûr de briller en société, si le cœur vous en dit. Fluff : Elfes (Caractéristiques) : Les roux sont très rares chez les Elfes. Feiss Mabdon : Cité Haut Elfe située dans les îles septentrionales d’Ulthuan. Lorsque ces dernières furent envahies par les Elfes Noirs, la population de la ville tenta de fuir, mais une grande partie fit naufrage en route. Marienburg : La cité libre compte un grand nombre de tavernes et d’auberges, dont l’Esmeralda’s Apron (auberge halfling à la limite du quartier elfique, réputée pour sa nourriture), le Flying Swan, et le Blind Eye (taverne située en face des bâtiments de la Garde Civile). Bloodstone : Un pierre magique ressemblant à du quartz rouge, pouvant être utilisée pour invoquer des démons. • The Man Who Stabbed Luther Van Groot Révélation Tales of the Old World/2007/12 pages Intrigue : Le quotidien tranquille et roboratif du détective privé Halfling Sam Warble est légèrement dérangé un soir qu’il prenait son dîner dans sa gargote préférée de Marienbourg par le cas que lui apporte le boulanger Alfons de Wit, modeste artisan propulsé au rang de célébrité locale et homme politique en puissance après qu’il ait réglé son compte au chef de gang Luther Van Groot lorsque ce dernier tenta de le racketter à la sortie de son échoppe. Si cet acte héroïque fit de de Wit la coqueluche du quartier, et lui ouvrit les portes d’une prometteuse carrière de notable, elle attira aussi l’attention d’un maître chanteur, bien décidé à faire pression sur la nouvelle idole du Winkelmarkt pour son propre intérêt. Ayant reçu de vagues menaces faisant état d’ébruiter une vérité compromettante pour lui, de Wit fit ce que n’importe qui avec deux sous de jugeotte et un solide compte en banque aurait fait à sa place, et s’en alla trouver le fin limier qu’est Warble pour lui demander d’identifier son admirateur secret, contre espèces sonnantes et trébuchantes, bien sûr. Après avoir accepté l’affaire et un premier acompte, notre limier de poche décide de se rendre chez lui pour se pieuter, car il ne sert à rien de commencer une enquête en soirée (c’est très mauvais pour la digestion). Le retour est cependant plus mouvementé qu’à l’accoutumée, Warble se faisant embusquer par un duo de malfrats bien décidés à lui faire la peau, pour une raison inconnue mais sans doute sérieuse pour les pousser à de telles extrémités dans l’impolitesse. Bien que l’un des assaillants soit un sorcier, comme ses contours crépitants le laissèrent apercevoir sans équivoque à notre héros, ce dernier, grâce à ses réflexes développés et la résistance passive à la magie dont bénéficie la noble race Halfling, parvient à échapper au maléfice que lui réservait le thug-maturge et lui plante sa dague dans la jugulaire pour règlement de tout compte. Rejoint par une patrouille de miliciens quelques instants après l’algarade, Warble évite de peu de terminer la nuit au poste pour se justifier de ses actions (merci le népotisme marienbourgeois), et s’en retourne dans ses pénates pour prendre un bon bain et quelques heures de repos bien mérité. Le lendemain, Warble se met enfin en quête du maître chanteur de son commanditaire, tout en tentant d’élucider les raisons ayant mené à la tentative d’halficide dont il a fait les frais la veille. Au menu (au sens figuré, hélas), un entretien avec un mage freelance de sa connaissance (Kris) pour avis d’expert, et deux interrogatoires de lieutenants de feu Luther Van Groot (Jan Alten et Karin Van Meeren), s’étant divisé les restes de l’empire criminel de leur patron après la mort de celui-ci. Bien que les deux jurent solennellement ne rien savoir des déboires de l’honorable de Wit, un faisceau d’indices apparait bientôt devant les yeux aiguisés de Sam Warble, et il donne rendez-vous le soir même à Alfons devant une maison assez ordinaire du Winkelmarkt… Révélation …La sagacité légendaire de l’Hercule Poirot de Marienbourg lui a en effet permis de découvrir que Luther Van Groot, en plus d’être une crapule consommée, fricotait également avec un culte chaotique à ses heures perdues. Ayant trouvé malin de sacrifier une des filles du bordel tenu par Karin Van Meeren à une quelconque déité néfaste pour épater la galerie, il aurait dû expliquer à cette dernière la disparition suspecte de sa protégée, mais fit sa rencontre fatale avec Alfons de Wit avant que la mère maquerelle ne puisse lui mettre le grapin dessus. Elle assista tout de même de loin au face à face mortel entre le boulanger sans le sou (seule raison pour laquelle il avait refusé de graisser la patte du truand) et le racketteur malchanceux, et put donc se rendre compte que contrairement à la rumeur populaire, de Wit n’était pour rien dans le trépas prématuré de Van Groot, poignardé par un mystérieux assaillant alors qu’il était sur le point de corriger le mitron téméraire. C’est donc Van Meeren qui tentait de faire chanter de Wit (et l’attaque sur Sam Warble a été causé par la paranoïa des cultistes fréquentés par Van Groot, convaincus que le limier enquêtait sur eux et non sur le maître chanteur), mais Warble a tôt fait de rassurer son client. L’aura de vertu entourant le boulanger sera bientôt tellement grande qu’elle le mettra totalement à l’abri des médisances de la mère maquerelle, et pour cause : en plus d’avoir « liquidé » Van Groot, n’a-t-il pas mené les autorités de Marienbourg jusqu’à une dangereuse secte chaotique, hein ? C’est en effet la version de l’histoire que Sam Warble a donnée au régiment de miliciens et de Templiers qu’il convoqué pour nettoyer le repaire des cultistes, et tout est bien qui finit mieux pour les honnêtes gens de la cité état. Une question demeure, cependant : qui a vraiment suriné Luther Van Groot ? Révélation …Et la réponse est Sam Warble, pour toucher la prime placée sur la tête de la fripouille par les autorités de Marienbourg après que Van Groot ait eu la mauvaise idée de tenter de trafiquer avec des marchands impériaux dans le dos de la municipalité, très attachée à son monopole sur l’import-export avec Ulthuan et le nouveau monde. Comme Luther l’a appris à ses dépens, ce n’est pas toujours la taille qui compte… Avis : Pour sa dernière apparence (à ce jour !) dans la littérature WFB, Sandy Mitchell fait vivre à son personnage de Sam Warble un whodunit très resserré (12 pages seulement), dont la conclusion m’a laissé un peu sur ma faim – un comble pour une histoire dont le héros est un Halfling. Bien que tout s’emboîte et s’enchaîne sans erreur ni lacune dans cette nouvelle assez tortueuse (ça s’est sans doute perçu à la lecture des paragraphes ci-dessus, et je m’en excuse), Mitchell ne propose pas au lecteur une véritable énigme policière « participative », ce qui fait tout l’intérêt du genre, mais se contente de démontrer que son héros est vraiment très sagace, sans laisser la possibilité à son public de se mesurer au Sherlock Holmes Zavant Konniger du Winkelmarkt. Pour être honnête, ça avait déjà été le cas pour les deux autres enquêtes de Warble publiées dans la GW-Fiction (‘The Tilean Rat’ et ‘The Song’), mais leur caractère ouvertement parodique les rendait plus intéressantes que ‘The Man…’, qui lorgne beaucoup plus franchement vers le polar premier degré. D’autre part, je trouve que l’identité du meurtrier de Luther Van Groot ne colle pas vraiment avec l’image que j’ai du personnage, que je ne m’imaginais pas comme le tueur de sang froid que Mitchell nous présente à la fin de son récit. Une assez triste affaire, en somme. Fluff : Marienbourg : La cité état possède un Parlement (Stadsraad) à deux assemblées, dont la chambre basse se nomme le Burgerhof. Son université dispense des cours de pratique de la magie aux étudiants disposant des capacités nécessaires. A la différence des Collèges de Magie impériaux, l’enseignement n’est pas séparé entre plusieurs écoles, et les standards éthiques y sont plus bas, même si les cultes chaotiques y sont également proscrits. Le Tablier d’Esmeralda (Esmeralda’s Apron) est une taverne tenue par des Halflings située en bordure du quartier elfique de Marienbourg, renommé pour la qualité de sa nourriture. Sarah Cawkwell (2) Révélation Sarah Cawkwell a fait ses débuts de contributrice pour la Black Library au début des années 2010, dans les pages (virtuelles) de Hammer & Bolter. La ‘Hot New Talent’ s’est surtout illustrée par ses histoires consacrées aux Silver Skulls et aux Red Corsairs, mais a également écrit quelques textes se déroulant dans le Monde qui Fut, avec une prédilection pour les aventures sanglantes de Valkia, qui l’est tout autant (‘Valkia the Bloody’, ‘Bloodraven’, ‘Blood Blessing’, ‘Reaper’). Osez le féminisme : Valkia la Sanglante (2) • Born of Blood Révélation Hammer & Bolter #21/2012/17 pages Intrigue : 'Born of Blood' met en scène une Valkia de 10 ans, fille unique du chef de la tribu des Schwarzvolf, Merroc. Orpheline de mère, victime collatérale de l’affrontement entre les « gentils » Loups Noirs et les méchants de-chez-Smith-en-face (tellement bestiaux et malpolis qu’ils n’ont même pas de nom en fait), Valkia tanne son papounet pour participer à la bataille finale contre les ennemis susnommés, venant ruiner du même coup la séance d’aurore boréale (bah oui, il y a pas de cinéma en Norsca) familiale organisé par Merroc. La garce. Peu emballé par l’idée, et c’est compréhensible, Merroc noie le poisson en promettant à Valkia de soumettre cette demande au Cercle, instance dirigeante des Schwarzvolf et apparemment compétente sur le sujet de l’utilisation d’enfants-soldats (un UNICEF chaotique en quelque sorte). Après quelques palabres de circonstances, les sages de la tribu acceptent de laisser l’intrépide enfant prendre sa place dans la ligne de bataille des Schwarzvolf, mais en qualité de skjaldmö (shield maiden en anglais), c’est-à-dire porte-bouclier. Il n’y a pas à dire, les Norscans ont des super idées d’activités périscolaires pour leurs bambins. Quel dommage qu’ils n’aient pas d’écoles. La suite de la nouvelle est logiquement consacrée au récit de la première bataille de Valkia, qui s’en sort, comme chacun peut l’imaginer, très honorablement. Protégée par son statut de personnage nommé, elle émerge sans une égratignure d’un combat que l’on pouvait pourtant supposer d’une brutalité peu commune au vu du pedigree des forces en présence. Mieux, elle trouve le moyen de trancher le jarret du hersir adverse d’un coup de surin bien placé1, ce qui lui vaut l’honneur de porter le coup de grâce au ruffian en question à la fin de la bataille. La légende est en marche… 1 : Episode non relaté dans le cours du récit, et c’est bien dommage car j’aurais aimé lire comment une fillette de quarante kilos, équipée d’un bouclier trop grand pour elle et d’un canif, et totalement inexpérimentée dans le maniement des armes, arrive à prendre le dessus sur un chef de guerre nordique. De manière réaliste, s’entend. Avis : Au risque de surprendre certains lecteurs, je dois avouer que j’ai apprécié 'Born of Blood'. Il ne s’agit certes pas de la meilleure nouvelle estampillée Warhammer Fantasy Battle que j’ai jamais lue, ni même de la meilleure nouvelle de ce numéro de Hammer & Bolter, mais il s’agit très certainement de la meilleure nouvelle de Sarah Cawkwell, et la preuve que cette dernière est capable de produire des textes porteurs de valeur ajoutée, ce qui n’avait jusqu’ici pas été le cas. L’exemple le plus parlant de cette amélioration manifeste est l’inclusion par l’auteur de la figure de la skaldmö dans son récit, choix à la fois pertinent compte tenu de l’inspiration scandinave des Nordiques de Games Workshop (les Schwarzvolf semblent d’ailleurs parler bokmål – un des deux dialectes majeurs norvégiens – entre eux) et « surprenant », dans le bon sens du terme, pour le lecteur, surtout celui habitué aux platitudes des récits SM de Sarah Cawkwell (merci de ne pas sortir cette phrase de son contexte). Premier bon point. Elle a également la bonne idée de développer son point au cours de la nouvelle, en informant le lecteur de l’intérêt tactique, pas évident de prime abord pour le néophyte, de cette caste guerrière, et en la faisant évoluer sur le champ de bataille de manière assez crédible. Deuxième bon point. M’attendant à titre personnel à voir la Valkia de Cawkwell déboîter ses ennemis comme qui rigole en dépit de son jeune âge, de sa frêle constitution et de son manque d’expérience, bref en dépit de toute logique, pour la simple raison qu’il s’agit d’une future élue de Khorne et qu’elle se doit donc d’être un monstre de corps à corps (oui, j’en étais rendu à ce stade de cynisme envers les écrits de Miss Cawkwell, je l’avoue), je reconnais volontiers que le traitement (assez) réaliste du personnage par l’auteur m’a agréablement surpris. Tout arrive dans ce bas monde. Bien sûr, tout n’est pas parfait dans 'Born of Blood', à commencer par son intrigue, qui se révèle être inexistante (Martine Valkia participe à sa première bataille), et lorgne plus vers le chapitre de roman que la nouvelle à proprement parler. Les personnages manquent cruellement de personnalité, à commencer par notre héroïne, dont la farouche détermination constitue le seul trait de caractère marquant. Cawkwell sort encore trop peu des sentiers battus et rebattus de la BL (et de la littérature med-fan classique en général) dans ses partis pris de mise en scène et ses dialogues. Certaines péripéties sont marquées du sceau du TGCM (voir plus haut), et un beau gros faux-raccord (au moins) a subsisté dans la version finale de la nouvelle. Ceci dit, le résultat reste tout de même bien supérieur aux précédentes soumissions de l’intéressée, qui signe avec Blood Born son plot twist le plus convaincant à date : Madame Silver Skulls était en fait un auteur d’heroic-fantasy. Fluff : Valkia la Sanglante: Valkia est issue de la tribu des Schwartzvolf, dont son père (Merroc) est le chef. Sa mère a été tuée dans un affrontement avec une tribu voisine quand elle avait 10 ans, c’est le seul enfant du couple. • Bloodraven Révélation Age of Legend/2012/61 pages Intrigue : Ce n’est pas la grosse ambiance chez les Nains de Karak Ghulg, forteresse prospère mais isolée dans le grand Nord des Montagnes du Bord du Monde. Nos braves Dawi doivent en effet composer depuis quelques semaines avec les assauts répétés et insistants d’une horde de maraudeurs de Khorne, bien décidés à passer les sujets du Roi Skaldi Ironjaw au fil de l’épée, pour le fun. La nouvelle commence d’ailleurs avec l’arrivée devant le noble souverain d’une estafette bien mal en point, annonçant dans un dernier râle à son suzerain que le dernier avant poste de Karak Ghulg a été pris par l’ennemi. Les choses sérieuses vont donc pouvoir commencer. En attendant que les affreux cultistes aient fini de s’habiller et de se maquiller en coulisse (ce n’est pas si facile que ça d’enfiler une peau de bête du bon sens du premier coup, c’est vrai), nous soutirons quelques informations utiles pour la suite de notre histoire d’un échange, lugubre, entre Skaldi et son fils aîné Eldgrim. On apprend principalement que le premier préfère son benjamin, Felbjorn, au pauvre Eldgrim, qui ne lui en tient pas plus rigueur que ça. Felbjorn est parti accompagner une colonne de civils en direction de la forteresse alliée la plus proche, et son vieux pôpa se fait bien du souci à ce sujet, maintenant que la route du retour est coupée par une bande de malotrus homicidaires. Il faut toutefois à notre Roi faire contre mauvaise fortune bon cœur, et continuer à exercer ses fonctions régaliennes, comme par exemple, recevoir les émissaires envoyés par le chef adverse, une sombre (mais blonde) brute du nom de Bothvar, faire une proposition au Thane. Ce qui n’est pas gagné, d’une car les ambassadeurs ont le champ lexical d’une palourde analphabète, et de deux car leur chef, un petit comique du nom de Von, refuse catégoriquement de laisser son épée au vestiaire, comme les règles de la bienséance le demandent pourtant. Le fameux bon sens nain, et l’humeur conciliante de Skaldi, permettent cependant à l’entrevue d’avoir lieu, après que le garde de faction ait ingénieusement recouvert la garde du braquemart du barbare avec du chatterton (une invention naine peu connue mais fort pratique), empêchant Von de dégainer… ou en tout cas, de dégainer rapidement. Comme on pouvait s’y attendre, la discussion ne donne rien de bien intéressant, jusqu’à ce que la délégation chaotique se souvienne qu’elle a apporté un petit cadeau à son hôte : la tête tranchée de Felbjorn, qu’elle balance aux pieds de Skaldi. Ce dernier, qui venait sans doute de faire passer la serpillière, prend très mal la chose, et les trois ruffians sont exécutés sans autre forme de procès1. On se doute bien que le moral des Nains, déjà aussi près du sol que ces derniers, a encore perdu quelques centimètres après ce coup du sort. Il est donc temps d’aller prendre des nouvelles de l’autre faction de l’histoire, occupée à ripailler joyeusement dans son camp dépenaillé en attendant la prochaine bataille. Bothvar, qui vient juste de corriger un prétendant un peu trop ambitieux d’une bonne paire de claques, est enchanté de la venue soudaine de son crush absolu, Valkia la sanglante, qui apprend à son champion comment réaliser un corbeau de sang grâce à l’aide précieuse de la dernière victime expiatoire du golgot de Khorne. C’est assez simple mais de très bon goût : il suffit de sortir les poumons de la victime à l’extérieur de sa cage thoracique après lui avoir fracassé les côtes. Et Valkia tient absolument à ce que tous les Nains de Karak Ghulg adoptent cet uniforme, morts ou vifs, lors de l’assaut sur la forteresse. C’est la mode à Nouille-Orque, paraît-il. Vient ensuite l’assaut tant attendu sur le bastion des fils de Grugni, qui se passe très mal pour eux. J’en veux pour preuve que l’un de leurs canons explose tout seul au premier tir (alors qu’une petite Rune de Forge n’a jamais tué personne, précisément), et que leur porte2 cède sous les coups du bélier ennemi en un temps record. Pendant que son père rumine de sombres pensées bien au chaud dans son hall, c’est Eldgrim qui se tape le sale boulot de tenter de repousser la vague khorneuse, sans grand succès3. Pendant que ses séides, rendus positivement fous par la présence de Valkia, se ruent sur les défenseurs comme des chiens enragés, Bothvar suit les instructions de sa boss – trop occupée à faire des selfies duckface avec Locephax (le Prince Démon de Slaanesh dont elle a monté la tête sur son bouclier, après la tentative de manspreading de trop de ce dernier) pour participer à la bataille – et « corbeaute » tous les nabots lui tombant sous les paluches, au grand effroi d’Eldgrim, qu’un rien dérange4. La situation dégénère totalement pour les Nains lorsque le couple infernal dégaine son special move, un flutter jump avec Bothvar dans le rôle de Mario et Valkia dans celui de Yoshi. Déposé sur les remparts par les bons offices de sa n+1, le chef de guerre commence à tailler dans la masse, tandis que de son côté, Valoche engage Eldgrim en combat singulier, après avoir poussé quelques défenseurs au suicide5. Confronté à un personnage nommé spécialiste du corps à corps, le brave Capitaine ne fait pas de vieux os, faisant du vieux Skaldi un (na)inphelor (un orphelin, mais à l’envers). Les derniers barbus massacrés puis époumonés (et pas nécessairement dans cet ordre), malgré leur résistance acharnée – big up au Nain qui jette son dentier sur les chaoteux en signe de défiance – les crâneurs de Khorne peuvent enfin s’en rouler une sur le pallier des nabots. C’est mérité. Ne souhaitant pas s’arrêter en si bon chemin, Bothvar entraîne ensuite ses troupes plus en avant dans le Karak, après avoir défoncé la porte intérieure de ce dernier presque à mains nues (comprendre qu’il s’est jeté dessus pendant une bonne minute avant que ses hommes n’aient apporté le bélier, ce qui a dû lui faire mal au crâne). Confrontés à quelques canons à flammes stratégiquement positionnés, une poignée de Tueurs complètement enrunés – dont l’un parvient à abîmer l’armure de Valkia –, puis à la botte ultime de Skaldi, une chorale a capella, M. et Mme Brutal massacrent cependant tout sur leur passage, finissant par le Roi en personne, dont la mâchoire de fer se montrera impuissante contre les mains baladeuses de la démone, qui arrachera le cœur de sa victime avant de le donner à son champion en gage de reconnaissance. C’en est donc fini de Karak Ghulg, même si Skaldi a envoyé le Livre des Rancunes local en sécurité avant son dernier carré héroïque et musical. Il n’aurait pas dû se donner cette peine, notez, car je doute que les envahisseurs sachent lire. Mais, après tout, les bons comptes font les bons ennemis. 1 : Comme je sais que cela vous tracasse, oui, Von réussira à dégainer son épée avant de se prendre un coup de marteau de guerre dans le buffet. Un petit miracle qui illustre bien la puissance des Dieux Sombres. 2 : En bois… Ils cherchaient les problèmes aussi j’ai envie de dire. 3 : Il faut dire qu’il manie la combinaison, fort peu naine, de deux épées au combat. Et les traditions alors, jeune homme ? 4 : Eldgrim manque d’ailleurs de s’écraser comme une bouse aux pieds de ses propres remparts en tirant à l’arquebuse sur le profanateur de cadavres, sans tenir compte du recul de sa pétoire. Quel maître d’armes. 5 : En fait, je soupçonne que les Nains qui se sont jetés du haut des murs à son arrivée l’ont fait après que Locephax leur ait sorti une blague particulièrement salace sur leur maman. On ne plaisante pas avec ça chez les Dawi. Avis : Les familiers de l’époque Hammer & Bolter se souviennent sans doute que je n’avais pas été tendre avec les Space Marinades de Sarah Cawkwell publiées dans ce magazine (et mon opinion n’a pas changé depuis : c’était vraiment pas top). Mon jugement sur ce ‘Bloodraven’ ne sera pas aussi sévère, ce qui renforce la théorie émise en conclusion de la critique de ‘Born of Blood’ que Cawkwell a plus d’affinité avec le med-fan que le grimdark futuriste. Nous sommes en effet en présence d’une nouvelle tout ce qu’il y a de plus correcte, au vu des standards habituels de la Black Library, et exempte des nombreux problèmes de fond et de forme qui étaient la triste caractéristique des aventures des Silver Skulls chéris de Sarah Cawkwell. Sans particulièrement impressionner, ‘Bloodraven’ se révèle lisible d’un bout à l’autre de ses soixante pages, sans qu’il ne prenne au lecteur une envie folle de balancer le livre/la tablette par la fenêtre, ce qui est un progrès certain (si si). Ce premier constat posé, on peut rentrer davantage dans les détails des points forts et points faibles/bizarres de cette longue nouvelle. Je dois ainsi reconnaître que le début de ‘Bloodraven’ m’a vraiment intéressé, l’auteur parvenant à distiller une atmosphère tendue et sinistre de bon aloi, jusqu’au moment où Valkia vient donner des cours de loisirs créatifs à Bothvar et sa bande. À partir de ce moment, et donc du début du siège à proprement parler, j’ai eu plus de mal à m’intéresser au sort des personnages, tant il semblait acquis que les Nains allaient se faire mettre minable par leurs assaillants. Toute cette partie m’a d’ailleurs semblé très longue, les scènes de combat se multipliant à l’envie sans apporter grand-chose à l’intrigue, Bothvar et Valkia étant proprement invulnérables. Dommage que Cawkwell n’ait pas mis un peu d’eau dans son vin de sang en permettant aux défenseurs de faire rendre gorge à Bothvar (le candidat idéal pour une mort héroïque et violente, du fait de son statut d’antagoniste n’étant pas un personnage nommé du fluff), ou de casser un ongle à sa Dominatrix1. Au chapitre des choix que je trouve discutables, j’ajouterai également la mentalité totalement défaitiste des Nains2, l’influence plutôt slaaneshi que khorneuse de Valkia sur ses groupies, et le peu d’intérêt du rite du corbeau de sang pour la conclusion de l’histoire (ça fait joli, mais c’est tout), alors que je m’attendais à ce que l’époumonage des Dawi serve à transformer Bothvar en démon, ou à faire basculer Karak Ghulg dans les Royaumes du Chaos. Rien de bien méchant, surtout comparé au reste du corpus de Sarah Cawkwell, mais juste de quoi mesurer la distance qui sépare cette dernière du peloton de tête des contributeurs de la BL. 1 : Dont l’armure ébréchée par un valeureux Tueur ne servira donc à rien dans la nouvelle. 2 : À rapprocher du gros coup de blues de la Chanoinesse Brigitta de l’Ordre de la Rose de Fer (‘Bitter End’), confrontée aux avances très beauf de ce fripon de Huron Sombrecoeur. On dirait donc que les personnages de Cawkwell ont lu le script de leur nouvelle avant d’y prendre place, ce qui déprime un peu les futurs perdants. Fluff : Karak Ghulg : Forteresse naine située au Nord des Montagnes du Bord du Monde. Conquise par les armées du champion de Khorne Bothvar, Elu de Valkia la Sanglante. Le dernier Roi de Karak Ghulh, Skaldi Ironjaw, ainsi que ses fils Eldgrim et Feljborn, moururent au cours du siège. Le sort des réfugiés emmenés par Feljborn vers le Sud, et celui du Livre des Rancunes de la forteresse, emporté par un guerrier du Roi avant le dernier carré de ce dernier, n’est pas connu. Simon Jowett (1) Révélation Actif comme scénariste de comics et de séries, Simon Jowett a un temps collaboré avec la Black Library au début des années 2000, et plusieurs de ses nouvelles sont apparues dans les premiers Inferno! ‘A Good Thief’ est la seule histoire qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. • A Good Thief Révélation Inferno! #32/2002/30 pages Intrigue : François Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène. La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux. A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai. Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon… Révélation …Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)… Avis : Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité. 1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose… Fluff : Reik : L’un des affluents du fleuve est le Kleinereik, qui coule dans la ville de Wallenholt. Simon Spurrier (1) Révélation Simon “Si” Spurrier s’est taillé une belle réputation comme auteur et scénariste de comics au fil des années, avec des contributions à de nombreuses franchises prestigieuses, comme Judge Dredd, X-Men ou Star Wars. Au début des années 2000, il a collaboré avec la toute jeune Black Library sur quelques projets, majoritairement pour la franchise Warhammer 40.000. On lui doit la nouvelle ‘Glow’ pour Warhammer Fantasy Battle. • Glow Révélation Inferno! #34/2002/24 pages Intrigue : C’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu. Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent… L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que… Révélation …À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B. Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même. Avis : Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’. Fluff : Drogue : Le Glow est une substance dérivée de la malepierre et consommée sous forme de tablettes par ses utilisateurs. Il doit son nom à la lueur qui émane des yeux de ses consommateurs réguliers après la prise. Hautement addictif, il provoque des mutations incontrôlées lorsqu’ingéré à forte dose. Simon Ounsley (1) Révélation Co-fondateur du très respecté (à défaut d'être célèbre, en tout cas de ce côté de la Manche) magazine de SF 'Interzone', Simon Ounsley garda sa casquette d'éditeur de cette revue de 1982 à 1990. Recruté par son comparse David Pringle, autre co-fondateur de cette publication de référence, et recruté un temps par Games Workshop pour orchestrer les débuts de la GW-Fiction, Ounsley signa en 1989 l'exotique 'Pulg's Grand Carnival' dans l'anthologie 'Wolf Riders'. Trente ans plus tard, on retrouve notre homme à l'écriture de la série de livre de jeunesse 'Vale of Strange', sous le pseudonyme Grimly Darkwood. • Pulg's Grand Carnival Révélation Wolf Riders/1989/40 pages Intrigue : Etant né albinos et doté d’une imposante tache de naissance sur la joue, le jeune Hans décide de quitter son Hazelhof natal, où, de toute évidence, il menait une dure et solitaire vie de paria (la triste réalité sociale de l’hyper-ruralité), pour aller tenter sa chance dans la ville du coin, Krugenheim. Il rencontre sur le chemin un vieil homme à l’agonie, blessé à mort par les bandits l’ayant pris en embuscade et délesté de toutes ses possessions de valeur… à l’exception d’une petite flûte en os, que le vagabond remet à son bon et blanc samaritain en récompense de sa sollicitude, non sans l’avoir charrié au préalable sur sa tronche de porte-bonheur (la triste réalité sociale de la grande marginalité). Cette flûte, apprend-t-il à Hans, possède le pouvoir de donner à qui en joue – même mal, et c’est heureux car notre héros, n’étant pas allé au collège, ignore tout de l’art ancestral de la flûte à bec – un contrôle total sur ses auditeurs, qui obéiront aux ordres que le joueur leur donnera par la pensée. Un tel pouvoir ne venant pas sans de grandes conséquences une batterie limitée, le vioque informe enfin Hans avant de clamser qu’il ne pourra utiliser cette capacité que trois fois par an, sans quoi la flûte perdra tout son pouvoir. Ce qui n’empêchera pas Blanco de cramer une utilisation pour humilier deux charretiers qui l’avaient vanné à son arrivée dans la cité (la triste réalité sociale de l’hyper-urbanité), sans doute pour évacuer la déception de constater que sa vie serait très certainement aussi misérable à Krugenheim qu’à Hazelhof. Dans son malheur, qui va en s’accroissant car notre héros fait l’erreur de baguenauder dans le quartier chaud de la ville, où il se fait faire les poches par une bande de soûlards sans compassion pour le neo-citadin, Hans a toutefois la chance de croiser la route d’Hannibal Pulg et de sa Wyverne apprivoisée Folderol, alors qu’ils se rendaient à un rendez-vous professionnel dans une taverne de Krugenheim. Pulg exerce le beau et rare métier de directeur de cirque ambulant, et gagne sa vie en présentant son Grand Carnaval de ville en ville. Remarquant rapidement la complexion peu commune de Hans, il lui propose de rejoindre la troupe, ce que ce dernier finit par accepter, la prospective de devenir un freak de cirque lui paraissant plus attractive que toutes les autres alternatives attendant un albinos sans le sou dans une ville impériale. Accompagnant Pulg à son rendez-vous avec l’honorable négociant en crottin Herr Schickelzimmer, Hans ne met pas longtemps à découvrir que son nouveau boss, pour excentrique et beau parleur qu’il soit, n’a pas que des amis à Krugenheim. Son prospect lui tape ainsi un scandale quand il apprend que les excréments que Pulg souhaite lui vendre proviennent d’animaux fantastiques, et non pas d’honnêtes bêtes de trait1, et un notable local du nom de Grunwald essaie de monter la foule contre l’imprésario, lui reprochant entre autres crimes haineux de vouloir répandre du fumier chaotique sur les légumes Krugenheimer. Ce qui mettrait certainement en péril la certification bio de ces derniers. Ayant réussi à calmer le jeu en distribuant quelques tickets gratuits à la cantonade, Pulg ramène Folderol et Hans jusqu’à son QG, où notre héros fait la rencontre du reste de la ménagerie, ainsi que des autres employés de Pulg, la sarcastique Heidi et l’odoriférant Wolfgang. Dès lors, la situation évolue peu entre nos différents personnages, le Grand Carnaval s’efforçant de subsister malgré l’opposition croissante de Grunwald et ses sbires, qui inventent sans cesse de nouveaux stratagèmes pour exproprier Pulg de ses locaux. Bien qu’il apprécie plutôt sa nouvelle vie, Hans se doute bien que la situation va finir par dégénérer, son patron préférant passer ses soirées à se murger à la taverne plutôt que de prendre la mesure du problème. Quant à Heidi, elle révèle à son nouveau collègue d’autres informations peu flatteuses à propos de Pulg, qui a hérité de sa ménagerie de son père adoptif, un puissant sorcier ayant enchanté tous les animaux du cirque au bénéfice de son fils afin de lui permettre de vivre sa vie. Ce fragile équilibre est rompu lors d’une nuit fatidique, pendant laquelle Grunwald envoie la garnison locale de Chevaliers du Loup Blanc appréhender Pulg sur son lieu de détente. Ayant réussi à s’échapper avec Hans, qui lui servait de chaperon et de « chauffeur » sur le dos de Folderol, il revient au bercail à tire d’aile… mais se retrouve confronté aux mêmes templiers, ayant eu le bon sens de diviser leurs effectifs pour maximiser leurs chances de succès. C’est le moment que choisit Hans pour partir en solo de pipeau, ce qui plonge les chevaliers dans la torpeur, mais brise également l’enchantement de docilité de Folderol, qui rate son test de réaction de monstre et provoque un grand carnage dans l’assistance. Il faudra quelques décharges de tromblon de Pulg, plus pratique que sentimental au final, pour rétablir le calme dans le quartier. Dès lors, tout s’enchaîne rapidement : très intéressé par le pouvoir de la flûte, Pulg parvient à se la faire remettre par Hans, et convainc ce dernier d’abandonner la ménagerie (dont les pensionnaires sont tous devenus sauvages de toute façon2) et Heidi – Wolfgang ayant fini en snack de Wyverne – pour fuir la ville. Le plan n’a cependant pas le temps d’être mis à exécution, les deux fugitifs, habilement déguisés en druides, se faisant cueillir par une patrouille à leur sortie du passage dérobé qu’ils ont emprunté. Heidi, plus attachée à ses pensionnaires qu’elle en donnait l’impression, a en effet passé un marché avec les autorités : permettre l’arrestation de Pulg en échange d’un délai supplémentaire pour quitter Krugenheim avec la ménagerie. La nouvelle se termine ainsi avec un Pulg placé en garde à vue par les Loups Blancs survivants, ce qui ne l’inquiète pas outre mesure grâce à la flûte qu’il a en sa possession, et Heidi et Hans disposant d’une journée pour faire quitter la ville à des bêtes sauvages enragées. Business as usual. 1 : Une des rares occasions où quelqu’un regrette vraiment le bullsh*t de son interlocuteur. 2 : Une preuve irréfutable du degré d’insuportabilité des sons émis par une flûte à bec. Avis : Il flotte sur 'Pulg’s Grand Carnival' une atmosphère joyeuse assez rare dans les œuvres de GW-Fiction, ce qui pourra soit attirer, soit repousser le lecteur, en fonction des ses appétences en la matière. Bien qu’accusant son âge de façon visible, notamment à travers les éléments de « background » qu’elle essaie de vendre au lecteur avec autant de flamboyance et de malhonnêteté intellectuelle que son personnage principal (le snotball ?), cette nouvelle n’est pas la plus désagréable des curiosités littéraires commises par GW Books qu’il nous soit donné de lire, et j’irai même jusqu’à dire qu’elle vaut le détour pour les amateurs de Vieux Monde et de second degré. En fait, nous tenons ici la mère de toutes les nouvelles de Blood Bowl, tant dans l’intrigue (Grunwald étant principalement opposé à Pulg car ce dernier veut investir le stade de snotball local pour y donner des représentations) que dans l’esprit, et si vous êtes fans de cette franchise, vous vous devez sans doute de jeter un œil sur 'Pulg’s Grand Carnival'. De façon générale, cette pincée de légèreté (relative, Ounsley incorporant à son récit quelques éléments plus sombres) dans un monde autrement désespéré, et qui a d’ailleurs fini par en mourir, apporte un contrepoint intéressant et bienvenu à la tendance grimdark de la GW-Fiction. Ounsley n’a jamais plus collaboré avec GW par la suite, mais on peut le remercier pour la vision très personnelle, et distrayante, qu’il a eu du monde de Warhammer. Fluff : Krugenheim : Ville impériale située sur la rive de la rivière Glosch, bien plus petite qu’Altdorf ou Middenheim. Elle compte tout de même un stade de snotball (???) et une garnison de Chevaliers du Loup Blanc. Le quartier mal-famé de la cité est l’Untergarten. Snotball : Sport d’équipe semblable à notre football, où les équipes s’affrontent avec une balle contenant un Snotling vivant. Sean Flynn (1) Révélation Les raisons qui ont poussé Paul McAuley, aujourd’hui respectable et établi auteur de science-fiction britannique ('Four Hundred Billion Stars', 'The Confluence', 'The Quiet War'…) à utiliser le nom de plume Sean Flynn (le fils d’Errol Flynn porté disparu au Vietnam en 1970) ne seront probablement jamais connues. Sa contribution au corpus des franchises Warhammer est assez maigre, puisqu’elle consiste exclusivement en ‘Apprentice Luck’. On peut donc dire que lui-même n’a pas bénéficié de cette fameuse chance du débutant. • Apprentice Luck Révélation Ignorant Armies/1989/21 pages Intrigue : Assistant du peu commode, ni sobre d’ailleurs, libraire Otto von Stumpf à Middenheim, le jeune Karl Spielbrunner, laissé orphelin et sans ressources par la mort de son père, s’ennuie à mourir dans l’échoppe miteuse dans laquelle il passe ses journées. Rêvant d’une vie plus trépidante, il est exaucé sans le savoir lorsque qu’une commère vient lui vendre un livre de sorts qu’elle a récupéré sur un cadavre au pied de la Falaise des Soupirs (parce que le recyclage de macchabées est une activité tout à fait honorable à Middenheim). Songeant d’abord qu’il a moyen de tirer un petit bénéfice de la revente de l’opuscule à un des antiquaires de la cité, Karl a à peine le temps de parcourir quelques formules magiques de bas niveau1 de son acquisition – découvrant au passage une sorte de carte au trésor dissimulé dans la reliure de l’ouvrage – que le sorcier qui a pris un Air B&B en face de la boutique débarque et déclare qu’il est à la recherche d’un livre que Von Stumpf & Son a récemment reçu, ou recevra bientôt (la magie, ce n’est pas toujours précis). Sentant qu’il a la possibilité de tirer une somme plus coquette que prévue de l’aventure s’il joue ses cartes dans l’ordre, Karl nie crânement avoir le bouquin en question, ce qui convainc le mage de quitter les lieux en jurant de revenir, mais non sans avoir jeté un regard lourd de sens à notre fripon de héros, en lui intimant de « se souvenir de ceci ». Vivement l’invention du post-it. Un peu plus tard dans la soirée, ayant aidé son patron bien imbibé à retrouver le chemin de sa paillasse avant de continuer l’étude du mystérieux manuel convoité par Aldore Dumblebus, Karl surprend ce dernier en flagrant délit d’intrusion dans le local commercial en dehors des heures d’ouverture, et, ne donnant pas lourd de ses chances en face d’un authentique sorcier à grand nez (l’espèce la plus dangereuse), décide sagement de s’éclipser par derrière. Là, il tombe sur un mystérieux jeune homme habillé comme le valet de pique (c’est à dire de façon assez classe, mais totalement vieillotte), qui l’enjoint de le suivre pour éviter se prendre un Avada Kedavra dans le buffet. Acceptant la proposition sans trop réfléchir, Karl remarque quelques détails curieux chez son nouveau meilleur ami, comme le fait qu’il semble courir sans toucher le sol, qu’il ne respire pas vraiment, et qu’il utilise systématiquement le nous de majesté. Tout cela n’est définitivement pas très ulricain. Lui aussi très intéressé par l’incunable de Karl, et précisément par la carte qui s’y trouvait, il se fait convaincre par notre roublard de héros de se délester d’une bourse de pièces d’or, et de lui laisser 10% du trésor qui attend d’être collecté au bout du labyrinthe dessiné sur la fameuse carte, s’il accepte de le mener jusqu’à bon port. Ayant appris tous les détails du plan par cœur grâce à sa mémoire eidétique de Space Marine, Karl se fait fort de servir de guide urbain au généreux touriste, qui révèle s’appeller Argo. Première étape pour nos larrons : accéder aux souterrains de Middenheim, là où se trouve le dédale en question. Ne souhaitant pas emprunter l’entrée officielle et se confronter à la Garde de la Cité, Karl emmène son pote jusque dans les bas-fonds de l’Ostwald, où il sait qu’une taverne possède une cave donnant sur les souterrains en question. Mettant à profit le chill absolu et le talent à l’épée d’Argo, et la brusque poussée de compétences magiques de Karl, qui se révèle tout à fait capable de lancer le sort de confusion survolé dans le grimoire lorsqu’un ruffian tente de lui mettre la main dessus (bien que l’effort se solde par une épistaxis carabinée), les compères descendent dans l’underground middenheimer, où, après avoir repoussé les assauts désorganisés d’une tribu de gobelins nains (des nobelins quoi), avec la même recette imparable que quelques niveaux plus haut (et les mêmes conséquences sanguines pour Coral), ils arrivent à l’entrée du labyrinthe. Karl n’ayant pas sur-vendu ses capacités mnémoniques, et malgré une saute d’attention qui manque de lui retomber – littéralement – dessus, les aventuriers arrivent dans la salle du trésor, où, bien évidemment, Argo tombe le masque et se révèle être… une créature du chaos nécromantique. Un méchant en tout cas. Entendons-nous sur ceci et continuons. Ayant convoqué le trio de squelettes de fonction que tout boss de fin qui se respecte peut réclamer de la part des RH, le perfide antagoniste menace le pauvre Karl de mille maux s’il ne lui donne pas le mot de passe qui lui permettra d’accéder au butin. Fort heureusement pour Herr Spielbrunner, c’est le moment que choisit le sorcier du début de la nouvelle pour surgir – utilisant le trait de classe ‘un magicien n’est jamais en retard, et fuck la logique’ – et régler la situation d’un cantrip bien senti. S’en suit une nécessaire contextualisation, qui nous apprend que Big Nose est en fait le gentil, et que son apprenti a dérobé la carte à Argo et l’a dissimulé dans son livre de sorts pour empêcher le trésor de tomber entre de mauvaises mains. Malheureusement pour le brave stagiaire thaumaturge, il se fit coincer par le méchant et sa bande avant d’avoir pu regagner Poudlard, et préféra sauter de la Falaise des Soupirs plutôt que de remettre le plan. Voilà qui est corporate. La suite est facile à déduire, et il est révélé au passage que les pouvoirs inexpliqués et sanglants de Karl sont une sorte d’échantillon gratuit insufflé par Marlin le Chanteur à son jeune ami lors de leur première rencontre. Les explications sont toutefois interrompues par le réveil d’Argo, qui ne pouvait pas décemment finir banni comme le premier goon venu. Le combat qui s’ensuit permet de percer le secret des origines de notre blanc méchant, qui s’avère être un cadavre animé par des milliers de scarabées, comme Karl en fait la découverte lorsqu’un coup d’épée bien placé déclenche une hémorragie de chitine chez sa majesté des élytres. Un sort de strip tease, et un autre de fumigation plus tard, et c’en est fait, cette fois pour de bon, de notre méchant bio-diversifié. La fin de la nouvelle n’est plus qu’une formalité pour la team Poulpesouffre : Karl prononce le mot de passe2, et le mage et son futur apprenti accèdent à la légendaire bibliothèque de Fistoria Spratz, un puissant mage… nain. Fail. Better (Apprentice) luck next time, Sean ! 1 : Dont un sort de confusion mineur, le fameux ‘Tooween zeyesnid zeuno tooween euguainst zeuno’. 2 : Que l’auteur ne nous révèle pas, ce qui est vraiment petit bras de sa part. Je soupçonne qu’il a simplement oublié d’insérer un set-up digne de ce nom dans son intrigue… Avis : Difficile de déterminer s’il faut blâmer un background pas encore bien en place au moment de l’écriture de cette nouvelle ou un franc dédain de Sean Flynn pour ce dernier (les deux explications sont possibles d’après les témoignages de l’époque), mais force est de reconnaître que cet 'Apprentice Luck' n’est guère fringant d’un point de vue fluffique, comme la lecture du résumé ci-dessus le fait apparaître de façon assez flagrante. Si le lecteur veut se donner la peine et la bonté de passer outre ce détail (qui ajoute au charme un peu suranné de la nouvelle de mon point de vue), il se retrouvera avec un récit d’aventures fantastique d’un classicisme consommé, soit très véridiquement, du sword & sorcery à la sauce Donjons & Dragons sans grande originalité ni valeur ajoutée. Si les critiques de forme peuvent être épargnées à Sean Flynn eut égard aux conditions dans lesquelles fut écrit 'Ignorant Armies', le fond n’est pas irréprochable non plus, ce qui est bien dommage. Résolvant tous les « points durs » de son intrigue par les tous premiers TGCM de l’histoire de la GW-Fiction, et livrant une intrigue d’une linéarité d’autoroute, Flynn/MacAuley donne l’impression d’un mercenaire littéraire plus intéressé par son chèque que par le respect du matériel original et le souci d’offrir à son lectorat une expérience satisfaisante. Ce qui a été sans doute le cas. Dommage. Fluff : Wizards’ War : Un conflit dont on ne connait que le nom, et qui aurait pris place trois siècles avant les évènements narrés dans Apprentice Luck (rq : peut-être la première appellation de la Grande Guerre contre le Chaos ? Les sorciers n’avaient cependant pas le droit de cité dans l’Empire à l’époque). Middenheim : La cité compte un quartier d’Ostwald, très mal famé. Il paraît que des Nains vivent toujours dans certaines parties des souterrains creusés sous Middenheim. Les communautés de mutants et les tribus de Gobelins (certains nains) sont bien plus fréquentes. Fistoria Spratz (Personnage nommé) : Un puissant sorcier Nain (rq : eh oui… c’était il y a 30 ans ceci dit) dont la bibliothèque se situe dans les souterrains se trouvant sous Middenheim. Steve Baxter (2) Révélation Si la contribution de Stephen (Steve) Baxter en termes de textes de fiction à la franchise Warhammer Fantasy Battle est assez limitée (‘The Star Boat’ et ‘The Song’), on doit en revanche reconnaître à cette dernière un positionnement ambitieux et proprement « archéo-fluffique », puisque ‘The Star Boat’ est, à ma connaissance, la seule nouvelle convoquant rien de moins qu’un Slann. Et par Slann, je veux dire Slann, et pas Slann. Ça ne vous dit rien ? Vous êtes jeunes. De plus, notre homme s’est fendu d’une chronique détaillée des débuts littéraires de Games Workshop, aux temps héroïques de GW Books et Boxtree, qui vaut son pesant de malepierre. Les amateurs de hard SF savent qu’on lui doit l’arc ‘Xelee’, les trilogies ‘NASA’, ‘Manifold’, ‘Mammoth’ et ‘Northland’, et qu’il a également collaboré avec Terry Pratchett sur la série ‘The Long Earth’. Bref, une pointure. • The Star Boat Révélation Ignorant Armies/1989/45 pages Intrigue : Alors qu’il buvait1 tranquillement dans une taverne de Norsca au retour d’une campagne victorieuse en Arabie, le farouche Erik the Were – à ne pas confondre avec le fantoche Eric the Woerth, un fameux alpiniste bretonnien – est abordé par un mystérieux étranger, qui souhaite s’attacher les services du lupin, à défaut d’être turlupin, mercenaire. Notre héros est en effet frappé d’une sorte de lycanthropie passive, se manifestant par une pilosité épaisse (ce qui lui a posé quelques problèmes dans son enfance) et la capacité, jamais utilisée à fond par le prudent Erik, de décupler ses forces en laissant libre cours à sa nature animale. Bien qu’ayant initialement refusé l’offre de cet intriguant et coassant mécène, Erik se rend le lendemain dans l’auberge où ce dernier réside, et apprend que Cotza – son nom – le Slann – son espèce – s’est lancé dans la quête d’un légendaire artefact remontant à la chute des portails polaires : un navire céleste (star boat) s’étant écrasé quelque part dans les Désolations du Chaos, à l’époque où elles étaient beaucoup moins désolées. Un peu réticent à l’idée de se mettre au service de Kermit, Erik finit toutefois par succomber aux trésors de persuasion de Cotza, qui l’envoie tout d’abord récupérer la carte indiquant l’emplacement exact de l’épave. Le temps pour notre taciturne berserker de faire un aller-retour à Erengrad, où le parchemin en question est conservé dans le palais du gouverneur comme souvenir de la Grande Guerre contre le Chaos2, et les véritables préparatifs de l’expédition arctique peuvent commencer. Ayant recruté une petite armée de Nordiques pour l’emmener jusqu’aux côtes des Désolations, Cotza supervise la réalisation d’une sorte de roulotte isolée au mithril/gromril (métal magique réputé pour ses propriétés anti-chaotiques), et dotée de toutes les dernières options technologiques (GPS, climatisation, moteur 12 chevaux – de guerre – …), ce qui permettra à notre intrépide duo de se rendre sans trop de danger jusqu’au vaisseau en question. Le voyage aller se passe en effet sans trop de problème, les assauts d’une bande de Démonettes en maraude ricochant3 sur le blindage renforcé de la Kangoo de Cotza, et l’intrusion d’un Elémental d’air glacial et brutal dans l’habitacle du véhicule, permise par la trop grande porosité du système de ventilation, étant chaudement repoussée par les capacités de chauffagiste d’Erik. Enfin, le mobil home s’arrête pile au dessus de l’épave, et le Slann et le Norse pénètrent dans le mythique vaisseau céleste. Leur exploration tourne toutefois rapidement court, lorsque Cotza décide de toucher au tableau de bord de ce qui semble être la salle des machines, et provoque des contre-mesures extrêmes de la part du Star Boat. Bilan : un bras arraché pour la grenouille impatiente, et un trou dans le toit de la roulotte tout terrain des aventuriers du pédalo perdu4. Heureusement qu’Erik est là pour ramasser et recoller les morceaux, son enchaînement garrottage + cautérisation du moignon cotzique sauvant la vie de l’amphibien, et son marouflage express de la toiture permettant à la paire d’échapper à une exposition prolongée à l’atmosphère délétère du Grand Nord. Il faut toutefois se résoudre à faire demi-tour sur ce constat d’échec, qui se retrouve agravé par la révélation que Cotza n’est finalement pas un vrai Slann (comme son incapacité à désactiver la protection du vaisseau céleste l’a fait supposer à Erik). La fourbe et veule grenouille s’avère être – tenez-vous bien – un paysan bretonnien, recruté contre son gré dans les armées du Roy Charles et ayant obtenu du mage de bataille servant dans l’ost royal une transmutation en Slann en échange de la remise d’un parchemin arcanique qu’il avait trouvé par hasard pendant un bivouac. Je ne parie que vous ne vous attendiez pas à cela. Moi non, en tout cas. Le chemin vers la civilisation Norsca n’est pas une partie de plaisir pour Erik, malgré le retour des maraudeuses Slaaneshi, qui ont cette fois pensé à amener un minotaure avec elles, qui vient rapidement à bout du camping-car de Cotza, avant de s’en aller en rigolant bruyamment. L’homme triton ayant sombré dans l’apathie la plus profonde depuis sa mutilation – guère aidé dans sa convalescence par l’apparition d’une tête grotesque à l’extrémité de son moignon – Erik ne perd pas de temps à s’enquérir du bien-être de son commanditaire, et taille la route vers le Sud après s’être bibendum-mé de plaques de mithril. Hanté par des rêves et des visions interdits au moins de 18 ans, notre héros a également la malchance de se faire attaquer par une chimère constituée des chevaux utilisés pour tracter la Kangoo de fonction de Cotza, et de ce dernier (décidément toujours dans les bons coups). Poussé dans ses derniers retranchements par cette monstruosité mutante, Erik décide de laisser l’animal en lui prendre le dessus, ce qui lui permet de sortir victorieux de l’affrontement. Magie des latitudes nordiques, cet ultimate résulte de plus en la séparation de la partie humaine et de la partie lupine du mercenaire, qui revient donc au camp de base guéri de sa malédiction. Qui a dit qu’il ne se passait que des mauvaises choses dans les Désolations du Chaos ? 1 : Probablement le verre d’eau que tous les restaurateurs et taverniers sont obligés de servir gratuitement à quiconque en fait la demande, car notre homme n’est pas du genre à claquer sa paie en mojitos. 2 : La nouvelle comporte, du fait de son grand âge, son lot de détails fluff incohérents avec le background canon. L’un d’entre eux est l’affirmation que ce serait le Gouverneur d’Erengrad qui aurait vaincu les armées chaotiques lors de la Grande Guerre contre le Chaos. 3 : Et pourtant, elles disposaient d’une épée tronçonneuse (dixit l’auteur en personne, je n’invente rien). Ah, la magie des cross-over… 4 : Les anciens Slanns n’étaient pas du genre à se contenter d’équiper leurs véhicules d’une simple alarme sonore. Avis : Récit d’aventures ambitieux par sa longueur (45 pages) et son approche du background de Warhammer Fantasy Battle, 'The Star Boat' est une nouvelle qui mérite vraiment la lecture, même 30 ans après sa publication initiale. Bien que certains passages et détails n’aient pas résisté aux ravages du temps et des retcons du fluff, le choix de Baxter de traiter d’un artefact Slann perdu au milieu des Désolations Nordiques a contribué à « préserver » la pertinence de son propos. Si l’historique de WFB a beaucoup évolué au cours de ses décennies d’existence, la persistance des mythes entourant les Slanns/Anciens et la nature éminemment permissive des terres chaotiques, ou le hors-sujet est un concept inconnu, font de la lecture de The Star Boat une expérience moins étrange que celle d’autres antiques nouvelles, elles totalement et absolument démodées. Après tout, Bill King reprendra l’idée de l’aventure en rover dans le Grand Nord pollué du Vieux Monde dans sa série Gotrek & Felix : l’idée n’était donc pas si farfelue qu’elle peut paraître de prime abord. Autre aspect de la nouvelle à mettre au crédit de l’auteur, son inventivité en termes d’intrigue. C’est bien simple, on ne sait jamais à quoi s’attendre dans ce périple nordique, ce qui est toujours appréciable pour le lecteur. Alors que d’autres soumissions du recueil 'Ignorant Armies' sont bien plus linéaires et prévisibles dans leur déroulé, soit qu’il s’agisse de respecter un cahier des charges précis ('Geheimnisnacht', la « mère » de toutes les nouvelles Gotrek & Felix), soit que l’auteur n’ait pas été très inspiré au moment de prendre la plume ('Apprentice Luck', et dans une moindre mesure, 'The Reavers & the Dead' et 'The Other'), 'The Star Boat' est très difficile à prédire, ce qui est une bonne chose ! On notera également que Baxter a bien pris la mesure du monde dans lequel il place son propos, convoquant aussi bien la Norsca que le Kislev, la Lustrie, l’Arabie, la Bretonnie et les Désolations du Chaos, ce qui sous-entend un sérieux effort de documentation de la part de notre homme, et est tout à son honneur. De la même manière, et de façon plus métaphysique que géographique, le concept du Chaos est bien intégré et illustré dans la nouvelle, comme la fin peu ragoûtante de Cotza, premier (et probablement seul) personnage trans-racial de WFB, le démontre amplement. Cela peut sembler naturel de notre point de vue de lecteur de la Black Library, qui a la chance de pouvoir compter sur des cohortes d’auteurs expert ès-Chaos du fait de leur passif d’hobbyiste, mais en 1989, et comme il le révèle dans la chronique qu’il a consacré aux débuts de la GW-Fiction, Warhammer n’était qu’un univers de fantasy parmi d’autres, et tous les auteurs mis à contribution pour les premiers ouvrages de cette gamme n’ont pas pris le temps de potasser leur 'Realms of Chaos' et 'Slaves of Darkness' pour complaire à Pringle et Ansell. Bref, un texte intéressant à plusieurs chefs, que je conseille sans hésitation ni réserve aux lecteurs intéressés par une plongée dans les profondeurs mythiques de l’Oldhammer. Il y a bien pire, croyez-moi. Fluff : Slann : Ancienne race amphibienne (besoin permanent de chaleur et d’humidité), semblable à des crapauds bipèdes de taille humaine. Bien que maîtrisant autrefois une technologie très avancée, leur ayant notamment permis de voyager dans Warp de planète en planète, la chute des portails polaires et la venue du Chaos a provoqué la dégénérescence de la race, qui s’est retirée en Lustrie. Les Slanns sont une race magique, et tous leurs membres disposent de capacités arcaniques. Leur caste guerrière compte des Guerriers-Aigles (rq : inspiration aztèque), réputés pour leur courage. Ils se nourrissent d’algues et d’insectes. Personnage nommé (Mazdamundi) : Il s’agit de l’Empereur des Slanns, dont le visage orne les pièces d’or utilisées par ces derniers. Il est appelé Seigneur de toutes les Eaux de la Grande Mare (Lord of All the Waters of the World Pond). Portail Polaire : D’une hauteur de 16 kilomètres (10 miles), et construit en obsidienne, le portail polaire (Nord, tout au moins) abritait une cité cosmopolite, où résidait de nombreuses races et espèces de la galaxie. Norsca (Lexique) : Les Ulfwerenar sont les loups-garous de Norsca. Le Husthing est le conseil municipal. Démonettes : Les stigmates habituels de ces démons incluent la présence d’un seul sein (à droite) et des yeux verts. • The Song Révélation Red Thirst/1990/23 pages Intrigue : Abordé à sa table fétiche du Tablier d’Esmeralda, son QG bistronomique du quartier halfling de Marienburg, par une poignée de congénères aussi bavards que dissipés, le détective privé Sam Warble tente tant bien que mal d’envoyer paître les nouveaux venus pour finir son repas en paix, sans grand succès. Refusant catégoriquement, et à la grande surprise de ses interlocuteurs, de participer à une partie de cartes pour célébrer ces retrouvailles moyennement appréciées, Warble se justifie en commençant le récit d’une mésaventure lui étant arrivé récemment, et qui lui a passé le goût du jeu. Quelques jours plus tôt, en effet, notre limier de poche se trouvait engagé dans une partie de three cards pegasus, toujours au Tablier, contre un marchand Haut Elfe aussi insupportablement hautain que diablement chanceux. Voire un peu plus que chanceux. En fort mauvaise posture, mais refusant obstinément de s’avouer vaincu, Warble avait commis l’erreur de faire un tapis sur la foi d’une main quasiment imbattable… mais au final battue, ce qui avait eu pour conséquence de lui faire perdre littéralement l’esprit, confisqué par son adversaire (Eladriel) en guise de dette de jeu. Voilà pourquoi il ne faut jamais jouer avec des mages. S’étant réveillé une semaine plus tard avec la sensation désagréable d’avoir perdu la moitié de ses sens, Warble reçut une convocation pour se présenter dans une maison isolée du quartier elfique, où l’attendait son vainqueur, sa garde du corps contrefaite mais très costaude (à défaut d’avoir de la conversation), ainsi qu’une petite bouteille où Eladriel avait scellé une bonne partie de la sensibilité de notre héros, et qu’il n’accepterait de lui restituer que si ce dernier lui rendait un petit service. Le marchand kleptomane était en effet féru d’art, et, en plus d’être une sommité mondiale en matière de boucles de ceinture tiléennes, s’était piqué de chant lyrique et désirait ardemment entendre un récital – ou à défaut, une seule chanson – de la jeune Lora, chanteuse exceptionnelle dont l’un de ses congénères, le nabab Periel avait fait l’acquisition sur le marché au noir municipal. The Voice Marienburg, ça ne rigole vraiment pas. Charge à Warble de trouver un moyen de ramener à Eladriel l’objet de ses désirs, s’il voulait retrouver la pleine mesure de ses capacités. Seulement équipé d’une fiole de verre enchantée semblable à celle dans laquelle Eladriel gardait son précieux, Warble prit le chemin de l’île privée où le puissant Periel avait fait bâtir sa demeure, persuadant un pêcheur cocu et complexé par sa calvitie (ce sont de vrais détails de la nouvelle) de le faire traverser contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes. Une fois sur place, le halfling diminué avait eu la mauvaise surprise de croiser le chemin de l’Ogre domestique de Periel, qui semblait de prime abord bien décidé à le renvoyer sur l’autre rive à grands coups de massue. Pour diminué qu’il fut, sensitivement parlant, Warble demeurait toutefois assez vif d’esprit pour embrouiller le vigile, et le dépouiller de toutes ses possessions terrestres (y compris son inestimable – et inestimée – collection de fientes de chauve-souris géante) en quelques rounds de three cards pegasus. Profitant du désespoir de sa pauvre victime, l’impitoyable halfling l’avait alors assommé à l’aide de sa propre massue, confisquée en même temps que son pagne en recouvrement de dettes. Les ravages du jeu. Cet obstacle écarté, Warble n’avait pas eu de mal à trouver le chemin des quartiers de Lora, dont le mécène s’occupait de façon attentive et loin d’être abusive. Profondément touché par la pureté du chant de la captive, Sam commença par échafauder des plans de libération audacieux, visant à ramener la belle auprès de ses parents, avant que cette dernière ne lui fasse comprendre qu’elle ne tenait pas spécialement à retourner dans la porcherie familiale, merci beaucoup. Comprenant que la partie était mal engagée, Warble eut toutefois la présence d’esprit de faire enregistrer à la cantatrice snob un single sur Snapchat, à l’aide de la bouteille remise (et heureusement d’ailleurs #CaTombeBien #FacilitéNarrative), dont l’enchantement protecteur lui permit de survivre aux vocalises ultrasoniques de Lora. De retour chez Eladriel, Warble n’eut qu’à convaincre ce dernier de prêter une oreille attentive aux castafioreries de Lora, pour récupérer pleine possession de ses moyens lorsque la roucoulade de la prima donna vint fracasser la flasque dans laquelle le roué Elfe avait enfermé la mise perdue par son adversaire (c’était bien la peine de préciser un peu plus tôt que le carafon était indestructible…). Beau joueur, Eladriel accepta de laisser partir son prestataire sans le faire étriper par sa domestique, ayant eu comme convenu l’occasion d’écouter Lora se produire, ne fut-ce que pour une chanson (son tube en plus : Snowflake). Et voilà qui explique à la foi l’approche distanciée que Warble a développé envers les jeux de cartes, et le nouvel anneau d’or rehaussé d’éclats de cristal qu’il porte au doigt. À notre détective, et à Erik Satie, reviennent le mot de la fin : et tout cela m’est advenu par la faute de la musique. Avis : Steve Baxter reprend impeccablement le flambeau de Sandy Mitchell, créateur du personnage de Sam Warble ('The Tilean Rat'), avec ce court récit d’enquête dans le dédale pittoresque de Marienburg, mettant en avant avec un second degré assumé la vie « normale » des habitants de la plus grande, riche et corrompue cité du Vieux Monde. Plus originale en termes d’intrigue que la soumission, totalement parodique, de Mitchell, 'The Song' comporte cependant son lot de situations drôlatiques, à tel point que l’on se prend à rêver d’une adaptation du personnage de Warble sur le petit écran en format sitcom (il paraît que Games Workshop veut se positionner sur ce média, alors…). Sans prétention particulière au niveau de sa construction ou de ses apports de fluff, cette nouvelle constitue un petit entracte burlesque bienvenu entre deux œuvres plus caractéristiques, et donc plus sérieuses, de la GW-Fiction. Dommage que Baxter n’ait pas persévéré sur cette voie, il avait un talent certain pour l’exercice. Petit détail amusant (encore un), l’illustration réalisée par Martin McKenna pour cette nouvelle intègre une représentation de McKenna lui-même, en bas à droite du cadre. Fluff : Jeu de cartes : Le Three Cards Pegasus est un jeu de mise, assez similaire au poker. Les joueurs disposent d’une main de trois cartes, et les combinaisons gagnantes incluent le brelan de licornes et le brelan de dragons. Marienburg : La cité a une population de 20.000 humains et de 500 Elfes. Le quartier dans lequel ces derniers vivent compte une Rue Lotharn, donnant sur le pont Hoogbrug. Certaines des îles qui parsèment l’embouchure du Reik ont été privatisées par de riches acquéreurs. Steven Eden (1) Révélation Steven Eden peut être qualifié de Stephen Pile de l’histoire militaire, car il a décliné le concept du ‘Livre des Bides’ du second aux choses de la guerre, et s’est fendu de deux volumes sur les ‘Military Blunders’ de l’histoire. Ah, et il a aussi écrit ‘River of Blood’ pour la Black Library (2007), j’oubliais. • River of Blood Révélation Invasion!/2007/22 pages Intrigue : Lorsque l’armée du Stirland à laquelle il a offert ses services et ceux de sa bande de cavaliers en échange d’argent sonnant et trébuchant se retrouve à quelques heures de l’annihilation par une horde combinée de Peaux Vertes et Kurgans, le Capitaine mercenaire Eliak Debretton se prépare assez naturellement à prendre son congé et laisser son futur ex-employeur se faire massacrer dans le calme et la bonne humeur le professionnalisme et la fatalité qui ont fait la réputation des armées impériales. Le général Stirlander, Hulger Trank, insiste cependant lourdement pour que les mercenaires prennent avec eux sa fille unique Ilse, enceinte de l’héritier de la noble lignée Trank. D’abord enclin à refuser, Debretton se voit finalement contraint d’accepter par le peu d’honneur qui lui reste, lorsque Trank sort de sa bourse un thaler d’argent percé d’un trou, qui semble avoir un sens particulier et profond pour le Capitaine mercenaire #PasséMystérieux #HonneurÀLaver #FinsDeMoisDifficiles. Accompagnés d’une garde d’honneur placée sous le commandement du bourru de Brandyn van Herz, les irréguliers prennent la route de la citadelle de Reiksgrad, où le reste de l’armée de la province s’est replié pour affronter les hordes barbares. Malgré la nécessité de voyager vite et léger pour esquiver les bandes d’éclaireurs et de maraudeurs qui hantent l’arrière-pays stirlandais (déjà que quand il n’y a que des morts-vivants, c’est compliqué, mais là c’est le pompon), Debretton insiste pour qu’Ilse voyage dans un carrosse digne de son rang, avec le paiement de ses services rangé dans le coffre du véhicule. La raison de ce choix absurde se révèle quelques heures plus tard, après que les impériaux aient repris un village gardant un pont sur le Stir à des pillards Kurgans. Peu enclins à risquer leur couenne pour assurer la descendance d’un aristocrate probablement déjà mort à ce stade, une bonne moitié des mercenaires déserte brutalement et fait sauter le pont1 une fois que le carrosse d’Ilse est passé de l’autre côté, et pendant que Debretton et van Herz et ses hommes assurent l’arrière garde de l’autre côté du fleuve. Der Witz geht auf ihre Kosten comme on dit en Reikspiel, car le roué Breton (et son chapeau rond) avait mis une fille de joie dans la calèche et desserré les roues arrière du véhicule dans cette éventualité. Ilse de son côté avait fait le voyage déguisé en (joueuse de) trompette, et révèle sa présence, Eowyn-like, à un van Herz vert de rage. Laissant les mutins se débrouiller avec une trainée en coma éthylique et un essieu sur le point de casser, Debretton et compagnie poursuivent leur route vers la forteresse. Avant d’arriver à bon port, il faudra cependant aux échappés négocier une marche d’approche dans une plaine plus chargée en maniaques homicidaires que le périphérique parisien en heure de pointe. Une fois encore, Debretton fait parler sa vista et son sens de l’improvisation, et parvient à tirer son épingle du jeu, aidé seulement d’outres en peau de chèvre, de baies d’ajonc broyées, du courant du Stir (passant au pied de Reiksgrad), et du sacrifice de tous ses camarades – sauf Ilse, bien sûr – dans une manœuvre de diversion chevaleresque et condamnée. Quel homme. Parvenu en bas des remparts après s’être fait seulement molarder par un Orque, ce qui n’est pas agréable mais n’est pas mortel (la plupart du temps), Debretton empoche son thaler, qui va rejoindre la douzaine de pièce similaire que le mercenaire porte en pendentif. Il y a certainement une histoire là-dessous, mais ce sera pour une autre nouvelle… 1 : Comment vous entends-je demander. Eh bien il se trouve qu’une charrette contenant une cargaison de poudre noire se trouvait dans le village à ce moment. Gros coup de chance. Avis : La lecture de ce ‘River of Blood’ m’a fortement fait penser aux aventures des Black Hearts de Nathan Long, que la Black Library a publié au milieu des années 2000. Le rythme enlevé, les combines astucieuses et le caractère cynique et insolent du héros, sont en effet autant de points communs entre cette nouvelle, qui n’aura jamais la suite qu’Eden s’était pourtant donné le mal de rendre possible, et les péripéties désespérées de Reiner Hetzau et de sa bande. Si on fait l’impasse sur les quelques facilités (oh, une cargaison de poudre abandonnée juste à côté d’un pont à faire sauter pour faire avancer l’intrigue !) et imprécisions (l’approche de Reiksgrad sans éveiller l’attention est à montrer dans toutes les écoles de GPS, ou alors j’étais fatigué à ce moment-là), ‘River of Blood’ est une soumission assez satisfaisante, qu’il aurait été intéressant de voir poursuivie par d’autres épisodes de la vie rocambolesque de Herr Eliak Debretton. Fluff : Reiksgrad : Forteresse de la province du Stirland, située dans une plaine et sur le fleuve Stir. Steven Savile (2) Révélation Steven Savile a passé quelques courtes mais prolifiques années au sein de la Black Library, où il a endossé le rôle du Vampire Guy (au même moment où la série ‘Twilight’ commençait à se faire connaître, le monde est injuste) de service, et contribué à donner un background romanesque à cette faction jusqu’ici délaissée. On lui doit ainsi la trilogie ‘Vampire Wars’ (‘Inheritance’, ‘Dominion’, ‘Retribution’) et le stand alone ‘Curse of the Necrarch’ ainsi que les nouvelles ‘Death Cold Kiss’ et ‘Lies of the Flesh’. • Death's Cold Kiss Révélation The Cold Hand of Betrayal/2006/28 pages Avant de commettre l'indigne Curse of the Necrarch, Steven Savile s'est frotté à une autre coterie vampirique, les Von Carstein, pour laquelle il a rédigé une trilogie retraçant le destin des trois plus éminents Comtes Vampires de l'histoire : Vlad (Inheritance), Konrad (Dominion) et Mannfred (Retribution). Death's Cold Kiss se déroule au début des évènements retracés dans le premier livre de la série. Intrigue : Témoin des derniers moments d'Otto van Drak et de la prise de pouvoir de Vlad Von Carstein, le prêtre de Sigmar Viktor Guttman fuit le château de Drakenhof, mais le nouveau baron de Sylvanie ne l'entend pas de cette oreille. Contaminé par la morsure d'un des séides de Vlad, Guttman arrivera-t-il à maîtriser ses nouvelles pulsions, ou deviendra-t-il pareil à ceux qu'il a juré de combattre ? Avis : Si 'Death's Cold Kiss' est tout à fait lisible et s'avère plus soigné que 'Curse of the Necrach', tant sur le fond que sur la forme, on peine par contre à discerner l'objectif poursuivi par Savile au moment de son écriture. Il ne s'agit en effet ni d'un récit d'action (le plus gros du texte étant consacré aux discussions entre les deux acolytes de Guttman sur le sort à réserver à l'abomination que ce dernier est devenu), ni d'horreur (Guttman reste gentiment enfermé dans le sous-sol du temple, à lire Twilight en écoutant de la K-Pop à rêver qu'il visite les chambres d'accortes jeunes filles - ce qu'il devait déjà faire avant d’être mordu, si vous voulez mon avis - ), ni d'investigations (tout le monde est sûr que Guttman est responsable de la flambée de morts suspectes qui frappe Drakenhof depuis la mort du vieux comte1), mais plutôt d'une sorte d'introduction au roman 'Inheritance', mettant en scène des personnages que Savile utilisera dans le reste de sa saga : les chasseurs de vampires Skellan et Fischer1, ainsi que Vlad et ses suivants Posner et Aigner. En définitive, 'Death's Cold Kiss' constitue davantage une sorte de scène coupée de la version longue d'Inheritance qu'une véritable nouvelle. En cela, sa lecture est recommandée à tous ceux souhaitant donner sa chance à la trilogie 'Vampire Wars', mais tout à fait dispensable pour le tout-venant. 1 : Et c'est là que le lecteur devra prendre une décision en son âme et conscience. En effet, Savile ne précise pas vraiment si Guttman est bien devenu un vampire, même s'il révèle qu'il n'est pas responsable de la mort des jeunes filles de sa paroisse. Skellan est lui certain que le prêtre n'est rien de plus qu'un vieux fou, preuves à l'appui, ce qui ne l'empêche pas de le tuer (juste pour être sûr), et ce qui n'empêche pas Guttman de se « réveiller » après avoir été poignardé en plein cœur. To be or not to be (a vampire) that is the question. 2 : Il est intéressant de noter que Savile remplace Skellan et Fischer par deux autres chasseurs de vampires (Metzger et Ziegler) dans la version de la nouvelle publiée dans l'omnibus Von Carstein. Les évènements de Death's Cold Kiss et Inheritance se déroulant à plus de deux siècles d'intervalle, il était en effet impossible que nos deux compères soient présents dans l'un et l'autre. Changement de pitch entre la rédaction des deux textes, ou simple bourde chronologique ? On ne le saura sans doute jamais. Fluff : La Sylvanie est une baronnie. Les vampires sont bien sensibles à l’argent, qui les brûle, mais ne peut pas les tuer. Le feu les consume comme tout un chacun. Le lien entre un vampire nouveau-né et celui qui lui a donné le baiser de sang et si fort que le premier est capable de voir en rêve le second se nourrir. • Lies of the Flesh Révélation Invasion!/2007/32 pages Intrigue : Un trio de Nains (Skargrim, Kragar, Thorbad) en route à travers l’Ostermark profond pour rejoindre leur forteresse fait étape dans un bled paumé du nom de Mielau. Bien que l’accueil qu’on leur fait ne soit pas franchement chaleureux, cet humaniste de Skargrim décide, après avoir reçu la visite nocturne du Prêtre de Morr du coin (Eustasius Meusmann) et l’avoir écouté déblatérer sur un mal mystérieux faisant dépérir les enfants du village les uns après les autres, de rester mener une petite enquête. C’est fort aimable de sa part1. La traditionnelle visite du voisinage ne donnant rien de bien concluant à part des constats d’enfants comateux et des témoignages de parents effondrés, les trois détectives barbus décident d’aller questionner le sorcier d’Améthyste Iago Kaufmann, pour la simple et bonne raison qu’il était le fiancé de la fille aînée (Kristyn) d’Alain Delon Allan Delain, également père de la première enfant ayant succombé à la maladie (Saskia, plutôt exsangue que sanglante dans ce cas de figure)2. Comme le malheureux Allan a perdu toute sa famille en quelques mois, sa femme victime d’un accident, Kristyn s’étant pendue la veille de son mariage avec Kaufmann, puis Saskia ayant contracté le mal incurable sur lequel nos fins – mais petits – limiers enquêtent, c’est assez logiquement que son cas intéresse Skargrim et compagnie. Cette discussion ayant mis le sorcier quasi-veuf en haut de la liste des personnes d’intérêt de Mielau, les Nains vont donc toquer à sa porte, et notent lors de la visite de son donjon décati le goût bizarre que le sévère Kaufmann semble avoir pour les miroirs, ainsi que les lourdes chaines qui condamnent l’accès aux niveaux supérieurs de sa tour. Ils apprennent surtout de la bouche du mage la raison du suicide de Kristyn : affligée depuis des mois par des rêves funestes, elle était venue implorer son futur époux de l’aider à déchiffrer leur sens. Incapable de refuser ce petit service à sa bien-aimée, Kaufmann permit à cette dernière d’apprendre qu’elle était responsable de la mort de sa sœur jumelle, étranglée à trois ans par une Kristyn un chouilla brutale. Cette révélation insupportable eut raison de la santé mentale de la jeune fille, qui mit fin à ses jours de la manière que l’on sait. Il n’en faut pas plus à l’inspecteur Skargrim pour établir avec certitude que c’est le fantôme vengeur de Kristyn qui hante Mielau et draine la vitalité de ses jeunes (Meusmann et Kaufmann sont vraiment nuls de n’être pas arrivés à cette conclusion élémentaire par leurs propres moyens). Les choses prennent cependant un tour inattendu et franchement déplaisant quand la tombe de la jeune femme se révèle être vide, ce qui va considérablement compliquer l’exorcisme de son cadavre… Révélation …Toujours pragmatiques, les Nains décident cependant de capitaliser sur la mort d’un des petits malades de Mielau pour tendre un piège à la revenante, certains qu’ils sont qu’elle ne pourra pas résister à la tentation de… venir lui raconter une histoire, sans nul doute (pas certain qu’un corps sans vie intéresse beaucoup un esprit qui se nourrit de la vitalité de ses victimes, mais bon). Cette supposition est à nouveau récompensée – décidemment les Nains sont très forts en matière de sortilèges et maléfices – et un combat sans merci s’engage dans le cimetière du village entre Skargrim, Kragar, Thorbad et Meusmann d’un côté, et le fantôme de Kristyn, épaulée par une vingtaine d’enfants Zombies qu’elle a arrachés de leur lit de mort, de l’autre. Au terme d’un affrontement d’un sadisme consommé (fracasser le crâne de gosses de 10 ans et clouer une jeune fille de 16 ans dans son propre cercueil, c’est pas très Charlie comme occupation), les exorcistes en herbe parviennent à prendre le dessus, mais c’est le moment que choisit un Iago Kaufmann toujours fou d’amour pour sa belle pour molester le Prêtre de Morr. Il faudra toute la science runique et la force de caractère de Thorbad pour mener le rituel de purification à son terme, et le mage Améthyste, qui avait ressuscité Kristyn après son trépas parce qu’il ne supportait pas sa perte (les miroirs et les chaînes dans sa tour, c’était pour elle), préfère se jeter dans les flammes consumant les restes de sa bien-aimée pour la rejoindre de la mort plutôt que de la perdre définitivement (et d’être jugé pour sa responsabilité dans les malheurs de Mielau aussi, je gage). Skargrim vient terminer notre histoire par une petite mise en contexte du titre, indiquant au lecteur que la beauté est un mensonge, ou quelque chose comme ça. En même temps, c’est facile de dire ça quand on est un Nain. 1 : Skargrim se sent aussi un peu coupable de ne pas avoir refermé la porte derrière lui lorsqu’il a suivi Meusmann jusqu’à son temple/morgue/pompes funèbres générales, ce qui a permis au mââââl de Mielau de contaminer la fille de l’aubergiste pendant la nuit. 2 : Si vous trouvez que je vous balance beaucoup de noms à la tête, sachez que j’ai au contraire fait du tri parmi la ménagerie de quidams convoqués par Steven Savile. Avis : Une fois n’est pas coutume, Steven Savile s’éloigne un peu de ses amours vampiriques pour nous livrer une nouvelle d’enquête et d’horreur assez bien ficelée sur ces deux tableaux, avec le bucolique Ostermark profond (et humide et froid et dangereux) en guise de toile de fond glauque à souhait. Bien qu’il n’y ait pas de lien entre ‘Lies of the Flesh’ et la trilogie consacrée par Savile aux trois comtes vampires Von Carstein (les guerres vampiriques prenant place des siècles avant la création des Collèges de Magie), cette histoire ne dépareille en rien le reste du corpus de cet auteur pour la Black Library, et se place même parmi ses meilleurs courts formats. Fluff : Exorcisme : Une méthode éprouvée pour se débarrasser d’un revenant est de le clouer dans son cercueil avec des clous d’argent, lui transpercer le cœur avec un pieu du même métal, et d’immoler le cadavre. William King (8) Révélation Si l’on voulait décrire le rôle joué par William (Bill) King dans le développement du background romancé de Warhammer Fantasy Battle, il serait approprié de lui conférer le titre de « père fondateur », qu’il mérite à double titre. D’abord, parce qu’il était là au tout début de l’aventure (‘Geheimnisnacht’ est littéralement la première nouvelle du premier livre publié par GW Books, l’ancêtre de la Black Library), ensuite parce qu’en créant le duo mythique Gotrek & Felix, King a aidé à définir l’atmosphère de la franchise, cocktail de med-fan grimdark mais non dénué d’humour, pour les décennies qui suivirent. En plus des ouvrages consacrés à la quête de mort la moins concluante de l’histoire du Vieux Monde (‘Tueur de Trolls’, ‘Tueur de Skavens’, ‘Tueur de Démons’, ‘Tueur de Dragons’, ‘Tueur de Vampires’ et ‘Tueur de Géants’), King a prêté sa plume pour écrire un mot, voire plusieurs, dans le journal intime d’une autre paire renommée de WFB, les jumeaux Tyrion & Teclis (‘Le Sang d’Aenarion’, ‘L’Epée de Caledor’, ‘Le Fléau de Malekith’). Slay and slay again !!! : Gotrek & Felix (6) • Geheimnisnacht Révélation Ignorant Armies/1989/22 pages Intrigue : C’est sur la route, non pas de Memphis, mais de Bogenhafen, que nous faisons la connaissance de nos héros, alors qu’ils viennent de se faire lourder sans ménagement de la diligence qu’ils partageaient avec une dame de bonne société, sans doute du fait d’une remarque peu amène1 de la partie courtaude, rougeaude et édentée de la paire. Au grand désespoir de son longiligne, blond et geignard camarade, très peu emballé par l’idée de faire du stop en pleine forêt à la tombée de la Geheimnisnacht, ou nuit des secrets. Et on le comprend. Ces héros en question, puisqu’il faut bien les présenter, ne sont autres que, vous l’aurez deviné, Gotrek Gurnisson et Felix Jaeger, duo mythique de Warhammer Fantasy Battle s’il en est, qui vécut dans ce Geheimnisnacht sa toute première aventure, sous la plume de William King. C’est donc à la naissance d’une légende que nous assistons ici. Émotion et recueillement. Très énervé par cette déconvenue, Gotrek pique sa crise et se met à montrer sa hache et brandir ses fesses, ou l’inverse, en direction des sous-bois tous proches, espérant sans doute qu’une harde d’Hommes Bêtes secourables lui envoie un petit champion pour se passer les nerfs. Las, et au grand soulagement de Felix, aucun antropovin ne surgit des fougères, mais le danger peut prendre bien des formes dans ces zones désolées de l’Empire, et c’est un carrosse noir qui déboule bientôt à toute berzingue, et manque de percuter l’irascible Dawi, peu enclin à se laisser doubler. Indemne, mais maculé de boue (ce qui est bon pour la peau mais moins pour l’odeur), Gogo ajoute une nouvelle rancune sur son carnet personnel, et se lance à la poursuite des chauffards invétérés, son commémorateur sur les talons. Débouchant sur une auberge au détour du chemin, les deux compères résolvent d’y passer la nuit, mais trouvent (assez logiquement) porte close. Après quelques négociations menées de main et hache de maître, les tenanciers acceptent d’ouvrir pour éviter de devoir se payer une nouvelle porte, et laissent entrer nos héros. À l’intérieur, entre deux pintes de bière et commentaires désobligeants, Fotrek et Gelix apprennent de leurs hôtes et compagnons de veillée que la région est la proie d’une funeste malédiction, qui voit les enfants disparaître dans la forêt pendant la Geheimnisnacht et ne jamais reparaître. Et justement, le fils des aubergistes, un dénommé Gunter n’est pas rentré de sa corvée de bois ce soir là, ce qui désole sa vieille maman et chagrine son pingre papa. Au fil de la conversation, l’intérêt du Tueur se retrouve piqué par les rumeurs de cultistes et de démons que les locaux tiennent responsables de ces disparitions, et il décide promptement d’aller trekker jusqu’au Darkstone Ring pour s’enquérir de la véracité de ces racontars. Ayant juré de réaliser un compte-rendu digne de ce nom de la quête de mort de son acolyte, Felix n’a d’autre choix que d’emboîter le pas du berserk, acceptant au passage un talisman en forme de marteau que lui remet la Thénardière, et dont le petit Gunter est censé porter le jumeau. L’excursion jusqu’au Stonehenge local se passe dans des conditions presque parfaites, seule une mauvaise rencontre sur le chemin avec un mutant un peu trop tactile venant retarder les compagnons. Malheureusement pour le collant quidam, Gotrek est plus full contact que peau à peau, et le faquin finit en deux morceaux dans un buisson quelconque (il aura tout de même l’honneur d’être la première victime homologuée de notre Tueur, ce qui n’est pas rien). Une fois arrivée sur place, la paire rampe dans les hautes herbes jusqu’au fameux cercle de pierres noires, où, effectivement, un rituel artistico-naturo-sado-masochiste2 est en train de se dérouler. Aussi captivés par cette création inédite de la SLAANESH3 que la foule bigarrée et biodiverse qui sert de public à cette représentation très caliente, nos héros voient surgir du fameux carrosse noir un individu portant les cape, masque, poignard et frêle enfançon drogué de rigueur pour le maître de cérémonie qu’il se révèle être. Se rappelant qu’ils sont dans le camp du Bee-1, Gotrek et Felix se secouent enfin les puces et fondent sur les Slaaneshi comme la vérole sur… les Slaaneshi aussi (y a pas de raison), et font un sanglant massacre dans la partouze libertine. Ça vous apprendra, bande de sales petits frotteurs de pierre. Profitant que tous les yeux, mains, tentacules, et autres corps caverneux soient posés sur le robuste nabot, Felix profite du temps de lag du maître de culte pour lui balancer sa dague en travers du gosier, ce qui suffit pour faire retomber l’ambiance comme le membre d’un milliardaire chinois privé de poudre de corne de rhinocéros. Tandis que Gotrek se relève péniblement du gang-bang brutal dont il a été l’objet (ce qu’il prend à la rigolade, because boys Dwarves don’t cry), Felix s’en va récupérer le poupon droppé par le boss de niveau, qui, coup de chance, a survécu à la chute. Ce qui est moins heureux par contre, est la découverte d’un pendentif en forme de marteau autour du cou de l’un des derviches fouetteurs, ce qui permet de solutionner le mystère de la disparition de Gunter. Les ravages d’une éducation trop stricte, sans aucun doute. Cependant, nos héros n’ont guère le temps de s’attarder sur les lieux, la quête de mort de Gotrek entraînant ce dernier vers de nouvelles aventures, qui se poursuivent encore, trente ans plus tard… 1 : Il est à noter que la toute première phrase de la toute première nouvelle du tout premier recueil de textes de background romancé publié par Games Workshop (en l’état, via GW Books, l’ancêtre de la Black Library), consiste en Gotrek jurant comme un charretier. Et contre les charretiers. Et les femmes humaines. C’est ce qu’on appelle réussir ses débuts. 2 : En bref, on a des danseurs presque à poil qui jouent des sagattes en se flagellant à coups de branches de bouleau. De l’art contemporain comme on l’aime. 3 : Société Libertine des Amateurs d’Abjections Nudistes Et Supplices Hédonistes. Avis : La toute première apparition de Gotrek & Felix, on ne peut guère faire plus iconique que ça. Avec le recul que trois décennies nous apportent, on peut reconnaître que ce 'Geheimnisnacht', pour simple qu’il soit en matière de construction narrative, est véritablement une œuvre séminale (et pas seulement parce qu’il met en scène une cérémonie en l’honneur de Slaanesh) pour le background de Warhammer Fantasy Battle, et a sans doute contribué à donner le ton, sombre, caustique et souvent cruel, qui a caractérisé la franchise d’un bout à l’autre de son existence. Si certains éléments de l’histoire peuvent sembler étranges, ou entrer en contradiction, avec les dernières versions du fluff canon de WFB, cette dernière, prise dans son ensemble, reste encore aujourd’hui un jalon littéraire pour l’univers en question, et est sans doute l’oeuvre d’Ignorant Armies' qui a la « mieux vieilli ». En une vingtaine de pages, King parvient à planter le décor d’un monde med-fan dangereux et désespéré, où les actions de héros pas vraiment exemplaires (Gotrek est un maniaque suicidaire et ultra-violent, Felix un poète ivrogne piégé par le serment alcoolisé qu’il a prêté) parviennent parfois à contrer les manigances des forces des ténèbres, sans qu’aucune victoire ne soit vraiment éclatante (Gunter, la victime présumée, se révèle être un cultiste). Que se serait-il passé si Bill King n’avait pas eu l’idée en 1989 de donner vie à un Tueur de Troll accompagné de son commémorateur ? Comme la face de notre monde si le nez de Cléopâtre avait été plus court, celle de Warhammer aurait été changée. Si la genèse de cet univers vous intéresse (ce qui est sans doute un peu le cas si vous lisez ces lignes), je vous garantis que la lecture de 'Geheimnisnacht' vaut le détour, a minima pour pouvoir dire « je l’ai fait ». Et en plus, cette nouvelle a été traduite en français1. Aucune excuse, donc. 1 : Incluse dans l’ouvrage Tueur de Troll, le premier « roman » – en fait un agrégat de nouvelles – de la saga de Gotrek. Fluff : Tueurs de Troll : Bien qu’en disgrâce et exilés, les Tueurs reconnaissent tout de même l’autorité des Rois Nains, les seuls à pouvoir leur donner des ordres. Taxe des Fenêtres : Taxe décrétée par Karl Franz, imposant chaque fenêtre d’Altdorf à hauteur d’une pièce d’argent. En conséquence, les riches murèrent les leurs, ce qui conduisit la milice de la ville à percer des trous dans les murs des taudis des pauvres, afin de faire rentrer l’argent dans les caisses. L’agitation populaire qui s’ensuivit déboucha sur l’envoi d’une délégation de pétitionnaires, menée par un certain Felix Jaeger, au palais de l’Empereur. Ce dernier choisit de répondre par une charge de la Reiksguard, et la suite est entrée dans la légende… • Wolf Riders Révélation Wolf Riders/1989/39 pages Intrigue : Alors que nous avions laissé nos héros à crapahuter nuitamment aux alentours de Bogenhafen pendant la tristement célèbre Nuit des Secrets (Geheimnisnacht) dans la nouvelle initiale autant qu’initiatique du même nom, nous les retrouvons bien plus au Sud, dans les Principautés Frontalières, alors que Felix a trouvé le moyen de se mettre dans de beaux draps. Témoin de la drague lourdingue dont une frêle demoiselle faisait les frais dans le relais trappeur où notre héros venait d’entrer s’en jeter un petit, pendant que l’autre (petit) était parti couler un bronze dans la forêt, notre romantique héros a en effet trouvé malin d’intervenir, provoquant l’ire des trois (ruffians recouverts d’une bonne couche de graisse d’) ours faisant du pied – normal pour des plantigrades – à Boucles d’Or. Bien mal lui en a pris, les harceleurs n’appréciant guère être interrompus en plein malespreading, et le faisant savoir en termes non incertains1. D’excuses non acceptées en menaces explicites, la situation finit par tout à fait dégénérer, et le poète d’Altdorf (qui semble à ce moment avoir oublié qu’il disposait d’une épée) aurait bien mal fini sans l’arrivée à point nommé de son compagnon, dont la simple apparence et le sourire ravagé (plutôt que ravageur) convainquent les trois gros cochons de prendre congé séance tenante. Ayant sauvé la face – et pas que… – Felix recueille les premiers dividendes de son intervention zéroïque, en raccompagnant la belle Kirsten jusqu’à la charrette de Frau Winter, la sorcière dont elle est l’apprentie. Et si l’humble hameau où le récit prend place a la chance de compter une mage parmi ses résidents, c’est que cette dernière fait partie des sujets du Baron exilé Gottfried Von Diehl, chassé de l’Empire quelques mois plus tôt, et parti dans les Principautés Frontalières avec ses gens se tailler un nouveau fief. Ayant déjà développé un honnête béguin pour la fraîche donzelle, qui lui dépose un chaste mais reconnaissant bécot sur la joue avant de prendre congé de son sauveur (même si « leurre » serait plus adapté, Gotrek ayant fait tout le boulot), Féfé persuade son comparse de proposer leurs services comme mercenaires au Baron, donnant ainsi à notre Don Juan en culottes rayées l’occasion de conclure, et à Gotrek celle de reposer ses pieds douloureux2. Nous apprenons par la même occasion pourquoi nos compères sont partis prendre le bon air du Sud : rencardé par un tavernier Nain du nom de Faragrim (Capitaine du Grondor), Gotrek s’est mis en quête de la horde3 perdue de Karaz aux Huits Pics, trésor mythique gardé par un Troll l’étant tout autant, soient deux excellentes raisons pour un Tueur de membres du forum 15-18 de JVC de partir en balade. Ne souhaitant pas partager ce très hypothétique butin avec quiconque, le Dawi fait jurer à son commémorateur de garder le silence sur ce point, ce que ce dernier accepte sans problème. Une visite rapidement expédiée dans le camping car des cousins Von Diehl (Mannfred, neveu et héritier de Gottfried, et Dieter, fils bâtard du Baron et de Frau Winter), et l’affaire est entendue, même si Felix découvre avec effroi que les trois trappeurs seront également du voyage, et serviront de guide à la caravane de migrants… Fast forward à travers les riantes forêts des Principautés, et les tout autant riants Gobelins qui hantent ces dernières, et prennent un malin plaisir à harceler les vaillants pionniers, et nous voilà devant les murs du village fortifié d’Akendorf. Pas de chance pour les gueux du voyage, la forte escorte mobilisée par les Von Diehl n’inspire pas du tout confiance chez les locaux, qui refusent catégoriquement de laisser les rescapés passer la nuit à l’abri de leurs murailles. Beaux joueurs, ils préviennent tout de même les marcheurs de ne pas aller plus au Sud, où s’étendent les sinistres Collines de Geistenmund, notoirement hantés par des morts sans repos. Bien évidemment, ce sera dans cette direction que les Von Diehl, dont la réputation de lignée maudite tient peut-être à ce genre de décisions malheureuses, décideront d’aller, ce qui aura de funestes conséquences. À toute chose, malheur est bon cependant, puisque c’est dans ce cadre bucolique que Felix aura, mais oui, l’occasion de conclure avec Kirsten (sans doute le passage le plus osé publié par la BL à ce jour). Bravo champion. S’en suit une attaque confuse et brumeuse de squelettes assez patauds, narrée de manière fragmentaire par un Bill King assez peu inspiré sur le coup. Deuxième satisfaction de la nuit pour Felix : il se tape Lars le trappeur, celui-là même qui lui avait fait des avances déplacées quelques jours plus tôt, dans le tumulte de la mêlée générale. Le jour se lève sur la victoire sans appel des vivants, qui peuvent reprendre la route malgré de nombreuses pertes, et l’inquiétante certitude que l’un des leurs est probablement responsable de l’attaque des sacs d’os, dont la sépulture a été ouverte à dessein… Fast forward bis, à travers les plaines méridionales cette fois-ci, où la présence de Gobelins (encore) ne dissuade pas nos trekkeurs de l’extrême de prendre possession d’un fort abandonné pour installer leur colonie. Felix, résolument amoureux de Kirsten à présent, se retrouve face à un dilemme cornélien : s’il souhaite refaire sa vie avec sa go, il doit trouver le moyen de plaquer son Go (et survivre à leur rupture, ce qui est loin d’être certain). Pour gagner du temps, il parvient à convaincre le Tueur d’aider les colons à fortifier leur domaine, ce qu’il accepte de faire sans trop rechigner. Ces précautions se révèlent assez rapidement fondées, une tribu de Chevaucheurs de Loups Gobelins (avec un titre pareil, ça ne faisait pas un pli) se présentant rapidement devant les portes du fort de rondins pour en poutrer les occupants (ce qui est assez approprié, reconnaissons-le). Malgré la présence de l’Impératrice Palpatine (Frau Winter, qui balance des éclairs bleus à tour de doigts) parmi les défenseurs, la situation n’est pas brillante pour ces derniers, car les Peaux Vertes peuvent elles aussi compter sur un chamane compétent. Alors que l’assaut final sur les portes de Fort la Latte (de bois) se prépare, Gotrek envoie Felix chercher la sorcière, mandée quelques minutes plus tôt par son suzerain… Révélation …Notre poète ne fait pas le voyage pour rien, puisqu’il trouve la quasi-totalité des Von Diehl, ainsi que Frau Winter et surtout Kirsten, qui meurt dans ses bras, assassinés par Manfred. L’héritier souhaitait ainsi réaliser pour de bon la malédiction familiale, qui lui est montée à la tête depuis qu’il a été témoin de la déchéance de son père, jeté au cachot par Gottfried lorsque des mutations ont commencé à le frapper. Persuadé qu’un destin similaire l’attendait, Manfred a activement cherché à éteindre sa lignée, et est notamment responsable du lâcher de squelettes précédemment narré. Bizarrement, il se montre moins emballé par la proposition de Felix de l’aider à terminer ce qu’il a commencé, et lorsque les deux hommes commencent à se fritter, l’aristocrate a initialement le dessus, avant que sa vulnérabilité métatarsienne ne vienne sceller son sort4. Ceci fait, Felix s’en va à la rescousse des défenseurs, et retrouve un Gotrek bien esquinté – c’est à cette occasion qu’il perd son œil – par son combat victorieux contre le chamane Gobelin et ses gardes du corps Orques. Il ne faut toutefois pas longtemps à notre coriace psychopathe pour reprendre du poil de la bête, et entraîner son aède cafardeux vers la bouche de métro l’entrée de l’Ungdrin Ankor la plus proche, et au delà, le fameux trés-horde de Karak aux Huits Pics… 1 : Et assez osés pour le public et l’époque, puisque l’un des trappeurs annonce même qu’il est prêt à se taper Felix plutôt que la fille. C’est ce qui s’appelle avoir la dalle. 2 : Sa seule faiblesse apparente. On connaissait le talon d’Achille, Warhammer a les durillons de Gotrek. 3 : Détail amusant, King fait deux fois de suite la même faute d’orthographe et utilise « horde » à la place de « hoard » (magot en anglais). 4 : On pourra dire qu’une nouvelle fois, Felix a pris son pied. Quel tombeur. Avis : Si 'Geheimnisnacht' marque la première apparition de Gotrek et Felix, 'Wolf Riders' occupe une place tout aussi importante dans la genèse du couple le plus iconique de la Black Library. Soumission plus conséquente que sa prédécesseur, cette nouvelle permet à King de développer à la fois ses personnages et sa vision du monde de Warhammer, qu’il parvient à rendre à la fois incroyablement sombre, dangereux et sinistre, mais également crédible et authentique. La trouvaille de l’auteur, qui s’incarne littéralement dans ses deux héros, consiste à incorporer des éléments de « normalité heureuse », telle que la romance (consommée, et c’est assez rare pour le souligner, la BL étant bizarrement assez prude sur ce sujet) entre Felix et Kirsten pour faire contrepoint à l’avalanche de grimdark que les protagonistes doivent endurer par ailleurs, et dont Gotrek est la personnification parfaite. Un autre point positif de cet épisode de l’infinie (dans tous les sens du terme) saga de l’Omnitueur est la vulnérabilité dont King le dote, et qu’il perdra bientôt pour se transformer en invulnérable machine à occire, ce qui résultera en un désengagement émotionnel de la part du lecteur. Au moment où Bill King écrit cette nouvelle, Felix et Gotrek ne sont en effet pas des légendes de la GW-Fiction, mais deux nouveaux personnages récemment créés, et dont la disparition ne chagrinerait pas grand-monde. Du fait de sa profession, on sait que Gotrek est susceptible de rencontrer une fin violente et rapide, et lorsqu’il se jette dans la mêlée à la fin de l’histoire, le lecteur de 1989 pouvait tout à fait penser qu’il ne s’en sortirait pas cette fois-ci. S’il avait voulu jouer la carte du grimdark nihiliste jusqu’au bout, King aurait très bien pu opter pour donner à son héros une mort indigne (se faire tuer par un mage Gobelin n’étant pas très glorieux pour un Tueur Nain), soulignant ainsi la cruauté du monde de Warhammer. S’il ne l’a pas fait, on ressent tout de même un suspense plus important que lors de la majorité des aventures du duo, ce qui est très appréciable. Seul léger bémol à cette partition autrement très satisfaisante, la mise en scène décousue des affrontements majeurs (la skelly night et le siège du fort) de la nouvelle, dont King ne livre que quelques fragments « felixiens », qui ne permettent pas vraiment au spectateur de se plonger dans ce qui auraient dû être des apex épiques de l’intrigue. Personne n’est parfait. En tout cas, Wolf Riders tient bien sa place de nouvelle centrale du recueil éponyme dans lequel elle figure, et se place parmi les tous meilleurs épisodes de la série. Un vrai classique. Fluff : Gotrek : Fait la taille d’un garçon de neuf ans (environ 130cm) mais est musclé comme deux hommes forts. Il est recouvert de tatouages et arbire une chaîne reliant son nez à son oreille droite. Il a perdu un oeil en défendant un fort contre une attaque de Chevaucheurs de Loups Gobelins. Il lui manque plusieurs dents. Il dit venir de Caraz-a-Carak (sic). Tueur de trolls : Les membres de cette caste inspirent la terreur superstitieuse chez beaucoup d’humains. Von Diehl : Lignée de barons gouvernant les Marches de Vennland, domaine situé dans la province du Wissenland et placée sous la suzeraineté de son Electeur. Le Baron Gottfried fut banni par la Comtesse Emmanuelle von Liebwitz pour causes de différents religieux (les Von Diehl étant des Ulricains), et partit dans les Principautés Frontalières avec ses gens. L’héritier de Gottfried, Manfred, est un dramaturge ayant écrit la pièce Strange Flower (également interdite par la Comtesse Emmanuelle), décrivant la dégénérescence d’une jeune femme noble victime de mutations. Les Von Diehl ont la réputation d’être sous le coup d’une malédiction depuis que leur patriarche condamna la sorcière Irina Trask au bûcher. Il fut tué peu de temps après par une bande d’Hommes Bêtes pendant une chasse, et son fils aîné, Kurt, partit dans le grand Nord après que ses frères aient comploté pour lui voler son héritage (rq : Le destin de Kurt est narré dans la nouvelle ‘The Laughter of Dark Gods’). Le père de Manfred disparut à son tour, laissant Gottfried régner à la place de son neveu. Pour ne rien arranger, Gottfried eut un fils bâtard – Dieter, cousin de Manfred – avec la sorcière de sa cour, Frau Winter. La malédiction prit fin avec la disparition des derniers Von Diehl, dans le fort qu’ils avaient construit dans les Principautés Frontalières après leur exil. Collines de Geistenmund : Situées dans les Principautés Frontalières, ces collines ont la réputation d’être hantées par les Nécromanciens chassés de Bretonnie (par un certain Roi Soleil…) des siècles plus tôt. Tirant parti des tertres funéraires des premiers habitants de la région, ces sorciers levèrent des armées de morts vivants qui manquèrent de conquérir toutes les Principautés, n’eut été pour l’alliance des humains avec les nains des Montagnes Noires. • The Dark Beneath the World Révélation Red Thirst/1990/42 pages Intrigue : Après avoir recouvré leur indépendance, à la suite de la tentative avortée de la dynastie des Von Diehl de bâtir leur petite baronnie dans la prairie des Principautés Frontalières ('Wolf Riders'), Gotrek et Felix prennent la route de Karak aux Huit Pics, toujours bien décidés (surtout pour le Tueur) à mettre la main sur le magot dont leur a parlé le tavernier Faragrim lors de leur dernier passage à Altdorf. Sur le chemin de la forteresse, le duo vole à la rescousse d’un petit groupe de voyageurs embusqués par une tribu de peaux vertes alors qu’ils traversaient une rivière. Alors que Gotrek parvient à rendre une copie propre, en débitant quelques Orques avec le professionnalisme qu’on lui connaît, cette mauviette de Felix trouve le moyen de tomber dans l’eau (normal pour une poule mouillée, me direz-vous) lors de son duel, et manque de basculer dans l’inévitable cascade qui s’écoule à proximité du gué. Il n’en rate décidément pas une. Les ruffians mis en fuite et/ou en morceaux, il est l’heure de procéder aux présentations, pendant que blondin se change1 : seuls survivants du groupe d’aventuriers partis faire la boucle de huit pics, le templier Aldred Keppler de l’ordre du Cœur Enflammé, le mage Johann Zauberlich et le pisteur bretonnien Jules Gascoigne sont fort aise de pouvoir compter sur la compagnie de Gotrek et de son commémorateur. Le désormais trio voyage en effet lui aussi en direction du chantier de réhabilitation du Roi Belegar, guidé par la vision que Keppler pense que Sigmar lui a envoyée, qui lui intime d’aller récupérer l’épée magique Karaghul, une relique de son ordre, perdue en même temps que son porteur – le propre frère de Keppler – lors de la tentative de reconquête de la forteresse. Bien que la proximité du trésor convoité par Gotrek rende ce dernier aussi méfiant qu’antisocial, il accepte toutefois de tracer la route avec ces compagnons d’infortune, sans rien révéler de ses propres motivations. L’arrivée de la petite troupe dans la tête de pont sécurisée à grand peine par les survivants de l’expédition de Belegar, dépeint par King comme un mélange des pires aspects de Theoden et de Denethor (un vieillard cacochyme mais empli de morgue et de malice), se passe sans difficulté notable, tout comme l’obtention par l’un et l’autre groupe de l’autorisation de pénétrer dans les niveaux inférieurs du Karak, toujours aux mains des Gobelins et/ou des Skavens. Gotrek impressionne même la prêtresse de Vallaya locale – Magda Freyadotter – à tel point qu’elle lui remet une carte (en braille – ou son équivalent nain – ) des souterrains, en lui recommandant toutefois la prudence car des fantômes ont été aperçus par les colons. Et là, surprise, on découvre que le farouche Gotrek a une peur bleue des ectoplasmes. Attendons de voir comment il se débrouillera face aux Nighthaunts des Royaumes Mortels… Il en faut toutefois plus pour faire rebrousser chemin à un Tueur auquel on a promis un Troll et un trésor aussi gros l’un que l’autre. Prenant son courage comme sa hache, c’est-à-dire à deux mains, le petit rouquin teigneux quitte la zone des PNJ et part explorer la map, ses sidekicks sur les talons. La descente dans les entrailles de la forteresse déchue réserve à nos aventuriers son lot de découvertes, recueillement et, inévitablement, emmerdes. En témoigne ce premier accrochage contre une bande de gobelinoïdes, menés par un Ogre ayant lui aussi fait le choix du mohawk (bicolore dans son cas), à moins que ça ne soit un gladiateur Goliath de Necromunda s’étant trompé de porte en allant bosser ce matin là; et qui permet à nos héros de faire montre de leur habileté dans le maniement des armes et des boules de feu2. Sauf Felix, qui rate son test de terrain dangereux en voulant corriger un Gobelin lui ayant tiré la langue, et s’étale de tout son long dans l’escalier qu’il était censé gardé en tant qu’avant dernier défenseur (heureusement que Jules Gascoigne veillait au grain) de la troupe. Ayant mis leurs ennemis en fuite, les aventuriers croisent un fantôme de Nain timide, ce qui n’est pas loin de provoquer une crise d’apoplexie chez Gotrek. Un peu plus tard, cette andouille de Felix, après avoir manqué de se suicider en buvant de l’eau contaminée avec de la malepierre, trouve le moyen de s’illustrer à nouveau, en accusant à demi-mot Zauberlich de fricoter avec le Chaos… avant de s’écraser comme une grosse bouse lorsque Keppler, et sa grande épée, viennent à la rescousse du mage. Décidément, il n’en rate pas une Après avoir négocié une infestation de mites géantes – true story, lisez la nouvelle – et s’être faits remettre une quête annexe – passer le balai dans la crypte locale – par une Fantômette courte sur patte, Gotrek et Cie finissent par toucher au but. La crypte en question est en fait celle décrite par Faragrim pendant la nuit de beuverie qui a déclenché le road trip du Tueur, et comme Keppler n’a pas de meilleure idée d’où peut se trouver l’épée qu’il recherche, il décide également de passer une tête… avant de la perdre de façon sanglante et définitive. Le mausolée est en effet le QG d’un Troll du Chaos effectivement monstrueux, dont la consommation d’eau lourde n’a pas amélioré la photogénie. On comprend alors que Faragrim, dans son avidité, a cherché à faire main basse sur le trésor des rois défunts de Karak aux Huit Pics, en fracturant la porte scellée menant à leurs tombes. L’arrivée du Troll en question, peu de temps après, a mis un énorme, vorace et odoriférant bâton dans les roues du charognard, qui s’est enfui sans avoir pu récupérer son bien mal acquis. C’est la persistance de la présence de ce squatteur disgracieux qui a contraint nos braves Nains retraités à aller demander un coup de main à leurs descendants, sans succès jusqu’à l’arrivée salutaire de Gotrek (OSEF de Felix, vraiment). Le combat qui s’engage voit rapidement périr les deux autres accompagnants du binôme héroïque, Gascoigne se prenant une torgnole fatale et Zauberlich finissant pincé à mort avant d’avoir pu balancer son Inferno. Pendant que Gotrek se tape tout le sale boulot, Felix réussit à grand mal à se défaire de la tête tranchée de nourrisson que le Troll arborait comme fleur à la boutonnière, et sombre dans son désespoir habituel de fin de nouvelle – comme à chaque fois que la Nemesis du Tueur pointe le bout de son anatomie – avant de se ressaisir et d’enfin servir à quelque chose. Bricolant un cocktail molotov avec le contenu de sa besace, il parvient en effet à enflammer le Troll, l’affaiblissant assez pour permettre à Gotrek de lui porter le coup de grâce. La situation de nos héros ne s’améliore cependant que marginalement après la mort du monstre, une armée de peaux vertes, attirée par le son et lumière organisé de façon impromptue par les aventuriers, décidant de venir se joindre aux mondanités. Résignés à mourir dignement, ces derniers sont toutefois sauvés par l’arrivée de l’armée des morts de petite taille, les esprits ancestraux de Karak aux Huit Pics venant finir le boulot commencé par leur factotum, jugeant sans doute le problème matériel (à défaut de l’être, eux). Ceci fait, il ne reste plus à notre vieux couple qu’à reprendre le chemin de la surface, Felix ayant gagné au passage l’épée Karaghul (qui se trouvait bien dans le trésor du Troll), tandis que Gotrek décide noblement de repartir sans le moindre petit loot, mais avec la promesse, faite par la Mimi (Mathy) Geignarde locale que sa fin serait grandiose. C’est déjà ça. 1 : On apprend ainsi que Felix voyage avec des capes de rechange. Ce qui explique pourquoi sa fameuse houppelande de laine rouge du Suddenland, que King nous ressort à toutes les sauces – c’est le troisième personnage principal de la saga, devant Ulrika et Snorri – résiste si bien aux aventures de son porteur. 2 : J’ai découvert en lisant la nouvelle que cette scène avait servi d’inspiration à une illustration vintage mais assez connue – puisqu’elle a été reprise en couverture de la première édition du JDR Warhammer – de WFB. Eh oui, le Tueur à barbe blanche, c’est bien Gotrek (qui a également regagné un œil au passage). On notera que le seul personnage absent du tableau est… Felix. Quelle surprise. Avis : Avec 'The Dark Beneath the World', William King signe le dernier volet du corpus “fondateur” de la série Gotrek & Felix. Après avoir présenté les personnages dans 'Geheimnisnacht', puis avoir mis en scène une aventure où Felix, et le Vieux Monde, tenaient la vedette ('Wolf Riders'), l’auteur choisit cette fois de se concentrer sur la quête de mort de Gotrek, et à travers lui, la déchéance de l’empire nain, avec des résultats une nouvelle fois probants. Aventure empruntant fortement aux codes du RPG (ce qui semble n’avoir échappé à personne, même pas à GW – voir remarque ci-dessus –), 'The Dark…' mise beaucoup sur ses scènes de combat, et sur l’ambiance particulière apportée par l’exploration des ruines mal fréquentées d’une ancienne forteresse naine. Très riche en fluff, même si ce dernier est parfois daté (notamment les fantômes nains, qui auraient pu gagner la guerre souterraine à eux tout seuls s’ils l’avaient voulu), cette nouvelle constitue également un tournant dans la saga de King, qui aurait pu choisir de tuer son héros de manière « satisfaisante » en conclusion de son propos. Après tout, quelle plus belle fin pour un Tueur nain que de mourir au combat contre un Troll, entouré des tombes et de l’or de ses ancêtres? Peut-être que King s’est réellement posé la question du devenir de son personnage en cette année 1990, ou bien peut-être qu’il avait toujours eu pour projet de faire vivre à ce dernier des aventures interminables (et interminées à ce jour). Qui peut dire ? En tout cas, 'The Dark…' demeure pour moi un jalon essentiel dans le parcours, singulier et iconique, de Gotrek (que l’on découvre de plus capable d’émotion telles que la mélancolie, le désespoir et la peur, ce qui contribue à l’humaniser quelque peu), et à ce titre, sans doute l’un des textes les plus essentiels de la série. Fluff: Karak aux Huit Pics : Considérée par les Nains comme la plus belle de leur forteresse, et surnommée la Reine des Profondeurs d’Argent (‘Queen of the Silver Dephths’, en référence à l’important filon d’argent exploité par les nains dans les mines adjacentes), Karak aux Huit Pics (rq : ortographié ‘Carag Eight Peaks’ dans la nouvelle) est située dans une vallée entourée de huit sommets : Karak (Carag) Zilfin, Karak Yar, Karak Monar et le Cor d’Argent (Silverhorn) à l’est, et Karak Lhune, Karak Rhyn, Karak Nar et la Dame Blanche (White Lady) à l’ouest. Contrairement à d’autres forteresses naines, Karak aux Huit Pics a été construite à ciel ouvert, et non creusée à l’intérieur de la montagne. Même en ruines, la cité est aussi grande qu’Altdorf. Parmi les emplacements et monuments répertoriés de la cité, on compte la Voie Argentée (Silverway), une grande artère de circulation, les Greniers Supérieurs (Upper Granaries), où étaient stockées les réserves de grain de la forteresse, les Longs Escaliers (Long Stairs), menant dans les niveaux inférieurs, le Square de Merscha, où la garde personnelle de la Reine Hilga fit un dernier carré contre une armée de Gobelins cent fois plus nombreuse, permettant à sa maîtresse et à de nombreux civils de fuir vers la surface. Les niveaux inférieurs étaient éclairés par des gemmes magiques, dont l’art a été perdu après la chute de la forteresse. Roi Belegar : Prince Nain ayant mené une expédition de reconquête de Karak aux Huit Pics, dont sa famille était originaire. Il mena cinq cents Nains, et quelques alliés humains, dans la forteresse abandonnée, guidé par le prospecteur Faragrim, et réussit à maintenir une tête de pont dans les niveaux supérieurs du Karak pendant plus de vingt ans Valaya : La déesse Naine porte le titre de Commémoratrice (‘Rememberer’) car ce sont ses fidèles qui maintiennent les registres de la race, y compris les livres des rancunes. Orques & Gobelins : Leur sang est émeraude. Les Gobelins de la Nuit utilisent le ‘wall-drumming’ (rq : que l’on pourrait traduire par ‘percussions murales’) pour communiquer des messages sur de longues distances dans leurs antres souterrains. Ordre du Cœur Enflammé : Un ordre de templiers réputé pour son zèle et sa persécution des peaux vertes et des humains qu’ils considèrent comme hérétiques, et leur respect de l’ancienne alliance conclue entre Sigmar et les Nains. Une des reliques de l’ordre est la lame enchantée Karaghul, perdue en même temps que son porteur, le chevalier Raphael, lors de la reconquête de Karak aux Huit Pics par l’expédition du Prince Belegar. Cette épée fut trouvée par Gotrek et Felix dans l’antre d’un Troll dans les niveaux inférieurs de la cité, et le poète en prit possession. Livres nommés : Les Guerres des Anciens (Wars of the Ancients) d’Ipsen, qui relate la Guerre de la Barbe. • The Mutant Master Révélation Trollslayer/1999/11 pages Intrigue : Après Bogenhafen, Blutdorf1. Nous retrouvons notre paire fétiche dans une situation similaire à celle de l’initial 'Geheimnisnacht', c’est-à-dire à pinces dans une forêt impériale assez mal famée, avec un Gotrek d’une humeur aussi massacrante que sa profession de foi et un Felix tout aussi geignard et craintif que l’on est en droit de s’y attendre. Coup de chance pour l’acariâtre à crête, ses gesticulations et beuglements impudiques finissent par attirer l’attention d’une petite troupe de mutants, à la verticalité tout aussi contrariée que celle de notre héros. Un peu déçu de sa trouvaille, Gogo massacre tout de même la cohorte en quelques moulinets de sa hache runique, histoire de se dégourdir un peu la rancune, aidé par Felix à la hauteur de ses moyens. Une fois arrivés dans le village en question, qui s’avère être tout aussi riant que la périphérie semi-rurale de Niort ravagée par une coulée de boue toxique et survolée par des essaims de criquets cannibales écoutant du Jul à fond un jeudi soir pluvieux de Février (ambiance), nos comparses fondent sur le bar tabac local, où ils ont tôt fait d’apprendre qu’un sorcier maléfique a placé la paisible communauté sous sa coupe, et kidnappé tous les enfants de cette dernière pour s’assurer de la docilité de leurs parents. Il n’en faut pas plus pour attirer l’intérêt morbide mais professionnel du Tueur, que la perspective de se confronter à un magicien chaotique et son monstre de compagnie enchante plus qu’autre chose. Las, le boui-boui était tenu par un lointain cousin de Bill Cosby, et nos héros ne tardent pas à sombrer dans l’inconscience après avoir éclusé quelques pintes de Jupiler éventée… Se réveillant enchaînés aux parois d’un cachot souterrain, les vigilante du Vieux Monde ne tardent pas à faire la connaissance de leur hôte, un dénommé Albericht Kruger, que Felix a la surprise de reconnaître. Les deux hommes ont en effet fait leurs classes universitaires ensemble, avant que le militantisme alter-mondialiste pour l’un et le vol de manuscrits interdits pour l’autre ne les sépare. Poursuivant des rêves mégalomaniaques d’omnipotence arcanique, Kruger s’est depuis lancé à corps (de lâche) perdu dans la recherche fondamentale, troquant son âme et sa raison pour la maîtrise revendiquée de la transmutation magique. Soit. Sa prestance de bigorneau diphtérique est toutefois renforcée par la présence de son mutant de main, une montagne de muscles décérébrée répondant au nom d’Oleg. Pendant que Gotrek fait des pieds et des mains pour desceller les anneaux le retenant au mur, Felix arrive à attirer l’attention de son copain d’avant suffisamment longtemps pour permettre au nabot de se déchaîner, d’abord au sens propre, puis au sens figuré. La bataille qui s’en suit est évidemment à sens unique, l’avorton en rut ne daignant même pas ramasser son coupe-chou pour terrasser le gorille de Kruger, qui s’enfuit piteusement dans ses quartiers… Révélation …Soucieux de soigner leur réputation auprès des Blutdorfers, qui ont sans doute du stuff pas dégueu en stock pour les aventuriers amis, Felix et Gotrek décident de finir le donjon proprement avant de repartir péter la gueule à ce fourbe d’aubergiste, en occissant l’infâme Albericht et libérant ses otages. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin à travers les groupes (hordes serait un peu trop généreux) de mutants que le mage dément met sur leur route, avec des résultats mitigés, comme vous pouvez vous en douter. Blessé à mort par une dague de jet décochée par Felix (encore un point commun avec Geheimnisnacht), Kruger peut toutefois savourer une revanche post mortem, puisqu’il apprend aux héros, juste avant de gagner un stage de solo base jump (donc sans équipement, comme par exemple un parachute), que les goons qu’ils viennent de massacrer – et avant eux, la petite bande exterminée sur le chemin du village – n’étaient autres que les enfants de Blutdorf, sur lequel le sombre individu avait mené d’indicibles expériences. Comprenant que l’accueil à la salle des fêtes de Blutforf ne sera pas aussi triomphant que prévu, notre paire fait une croix sur le rang d’Exalté auprès de la populace locale, et repart vers de nouvelles aventures après avoir mis le feu à la barraque pour maquiller ses crimes. 1 : Le village sanglant en bon reikspiel, tout un programme… Avis : Clairement un filler dans la longue et sanglante carrière de nos compères, 'The Mutant Master' présente Gotrek et Felix sous un jour plutôt ennuyeux. Enfermés dans leurs rôles respectifs, et lancés sur une quête des plus simplistes, tant en termes de motivation que de déroulement, les héros de King apparaissent vidés de toute substance et intérêt dans cette péripétie des plus mineures de leur interminable saga. Peut-être faut-il y voir un début de lassitude de la part de King, qui traînait déjà ses iconiques rejetons derrière lui depuis huit ans au moment de la première publication de cette nouvelle. Seule qualité rédemptrice à mes yeux, le petit twist grimdark final, contrastant assez fortement (et même grossièrement) avec le ridicule consommé de l’antagoniste, permet d’ancrer ce récit dans l’atmosphère particulière de Warhammer. Mais, franchement, 'Geheimnisnacht' faisait cela (le grimdark et le comique) beaucoup mieux que 'The Mutant Master'. Demandez l’original ! Fluff : Plantes : La racine skaven (Skaven-root) est un puissant somnifère. • Ulric's Children Révélation Inferno! #11/1999/12 pages Intrigue : Une nouvelle fois égarés dans une impénétrable forêt des moins accueillantes (décidément, c’est une constante), Gotrek et Felix, backpackers de l’extrême1, doivent braver la neige, le froid et la perspective d’une meute de loups affamés lorsque le rideau se lève sur Ulric’s Children. Quant aux fameux enfants d’Ulric qui ont donné leur nom à cette nouvelle, nous apprenons bientôt qu’il s’agit du nom populaire des loups-garous, considérés comme les descendants des relations tumultueuses du Dieu avec quelques accortes mortelles dans des temps très anciens. Figures légendaires du bestiaire impérial, leur existence paraît soudainement bien plus probable à Felix alors qu’il s’échine dans les congères à la suite du Tueur, des vocalises lupines plein les oreilles. Le grand blond à la cape rouge n’a toutefois guère le temps de ressasser son habituelle litanie misérabiliste que Gotrek, dont l’ouïe est aussi fine que son animal totem (l’acraga coa2), part en sprint dans les sous-bois en direction de la clameur d’une bataille toute proche… et disparaît corps et bien de notre histoire, tel un vulgaire PNJ de Skyrim, laissant Felix seul aux commandes de cette dernière. Arrivé sur les lieux de l’esclandre, Felix se retrouve confronté à la méfiante hostilité d’une petite troupe de soldats, venant de repousser non sans mal les assauts d’une harde lupine. Prudence étant mère de sûreté, les survivants décident de faire prisonnier le bon samaritain, qui se retrouve menotté comme un vulgaire gilet jaune à l’arrière de la carriole des routiers – pas vraiment sympas pour le coup – où il fait la connaissance d’une autre prisonnière du comte Hrothgar, une dénommée Katarina dont le calme glacial et les remarques sibyllines semblent indiquer une inquiétante proximité avec la meute aux trousses de la soldatesque impériale. Pour ne rien arranger, Felix attire l’attention du sorcier de compagnie de son ravisseur, un certain Voorman dont ni l’haleine fétide, ni l’intérêt déplacé pour sa personne, ne sont au goût de notre héros, qui ne peut que maudire les oreilles aiguisées et les courtes jambes de son compagnon d’infortune. Rendue quelques heures plus tard au pavillon de chasse de Hrothgar, la troupe investit les lieux et jette Felix et sa camarade dans une geôle sombre, froide mais pas vraiment bien fermée, ce qui se révélera assez utile par la suite, comme nous allons le voir. La visite de Voorman permet à Blondin d’en apprendre un peu plus sur sa situation, qui se révèle être assez précaire : le comte et son thaumaturge s’avèrent être des cultistes de Tzeentch, fomentant quelque obscur et indubitablement dangereux dessein, dont la réalisation nécessite l’implication du père de Katarina, loup-garou au pedigree impeccable. Ergo la capture de la gente demoiselle, ergo les attaques répétées de la part de la gent lupine que Hrothgar (du Nord) et ses sbires ont subi jusqu’ici. Si Felix ne souhaite pas ingérer dans les affaires des uns et des autres, il ne lui faut pas longtemps pour déterminer qu’il a davantage intérêt à coopérer avec Katarina que de faire cavalier seul. Profitant de l’étourderie manifeste de Voorman, qui repart sans verrouiller la porte, et de la confusion générale générée par l’intrusion de la meute dans l’enceinte fortifiée, la faute, une fois encore, à un verrou oublié, les gardés à vue se font la malle et se séparent rapidement. Pendant que Katarina va faire ami ami avec les quadrupèdes, Felix erre dans les couloirs, et finit par surprendre une conversation entre Hrothgar et Voorman venant confirmer ses sombres pressentiments sur le dessein poursuivi par les deux crapules. Le sorcier parti euthanasier quelques clebards à grand coup de boules de feu, Felix sort de sa cachette, assomme Hrothgar et lui subtilise la dague magique avec laquelle le faquin avait menacé le mage quelques instants auparavant. Tout est alors prêt pour que le dénouement tant attendu (ou pas) prenne place. Un autre coup de chance (décidément, Felix n’a pas volé son nom) conduit le Baudelaire impérial dans une pièce où Voorman se confronte au grand méchant loup, que l’on devine être le père aimant de Katarina. Le triomphe du lycanthrope, qui décapite le sorcier d’un revers de patte, est toutefois de courte durée, l’esprit vengeur de l’arcaniste venant posséder son assassin quelques secondes après la décollation du premier par le second. C’était en effet l’objectif poursuivi par Voorman, qui souhaitait faire siennes l’immortalité et l’invulnérabilité supposées des loups-garous, et ainsi attendre pépouze la fin des temps. Bien entendu, sa rencontre avec Felix, et surtout, sa dague enchantée dérobée à Hrothgar, viendra mettre un terme définitif aux rêves de grandeur de notre ami le furry. Il reste alors 10 lignes à King pour terminer son histoire, ce qu’il fait en faisant arriver Gotrek (enfin !) et Katarina, la seconde prisonnière du premier. Quel sort le duo réservera-t-il à l’orpheline, pas vraiment innocente certes, mais qui ne leur a rien fait de mal à proprement parler ? Eh bien, on ne le saura pas (dans cette nouvelle en tout cas). Concluons sur ce constat, toujours d’actualité, que lorsqu’il y a un flou, c’est qu’il y a un loup. Et inversement. 1 : Dommage que la Fin des Temps ait pris place avant que le projet ‘J’irai occire chez vous’ se soit concrétisé. Je suis sûr que ça aurait fait un carton d’audience. 2 : D’où croyez-vous que la teinte orange de sa crête venait, enfin ? Et, oui, les mites font partie des espèces dotées de l’audition la plus performante du règne animal. Avis : Il est assez dommage que 'Ulric’s Children' laisse le lecteur sur sa faim (de loup, donc), car le récit brossé par King avait un potentiel certain, que la brieveté de l’histoire empêche de s’exprimer de manière aboutie. Je suis persuadé qu’une dizaine de pages supplémentaires après que Felix et Katarina soient sortis de leur cachot aurait pu permettre à cette nouvelle de se terminer de façon plus convaincante que l’enchaînement de non-péripéties qui mène au dénouement lapidaire et lacunaire qui est le sien. Pour tout dire, la dernière demi-page d’Ulric’s Children' mérite la lecture afin de prendre la pleine mesure du caractère comiquement abrupt de sa conclusion. Il y avait pourtant beaucoup de pistes intéressantes à explorer avant de rayer la ligne « Tueur de Loup » de la bucket slaying list du petit rouquin teigneux, et notamment le personnage de Katarina, sorte d’Ulrika1 avant l’heure que King place au cœur de son récit avant de laisser totalement tomber. Un vrai loupé, si on me permet l’usage de cette tournure. Si le choix de King de se passer de son personnage tutélaire pour cette soumission peut surprendre le lecteur, le pari aurait pu s’avérer payant si l’auteur avait permis à Herr Jaeger de s’illustrer de façon convaincante et spécifique : si Gotrek est une machine de guerre invincible, qui résout tous les problèmes auquel il est confronté à coup de hache, Felix aurait pu compenser par une approche un peu plus cérébrale et astucieuse de la situation. Ce n’est pas le cas ici, notre héros enchaînant les coups de chance critiques sans véritable réflexion de sa part. En cela, la comparaison avec l’élève Long n’est clairement pas à l’avantage du maître King, le premier faisant preuve d’une véritable aisance scénaristique, quand le second a davantage tendance à passer en maniaque automatique, les prouesses martiales du Nain disgracié venant meubler les intrigues simplistes concoctées par son auteur. Si la passation n’était pas encore proche au moment de la publication de 'Ulric’s Children' (Mars 1999, soit 4 ans avant la sortie de 'Tueur de Géant', le dernier roman de King dans la série – à ce jour –), il est possible qu’une certaine lassitude ait déjà été à l’œuvre chez King à ce moment, ce qui expliquerait le caractère inachevé de cette nouvelle. Quoi qu’il en soit, cette dernière ne fait définitivement pas partie des bonnes pages de la saga de Gotrek et Felix, et sa lecture n’est indispensable qu’aux fans transis de la série. 1 : C’est-à-dire la jeune fille frappée d’une malédiction passible de mort dans les sociétés civilisées du Vieux Monde (la lycanthropie pour l’une, le vampirisme pour l’autre), mais dont les motivations ne sont pas intrinsèquement mauvaises, et qui demande juste à ce qu’on la laisse tranquille. Fluff : Loups-garous : Selon les légendes impériales, ces bêtes immortelles et invulnérables descendent des enfants qu’Ulric eut avec des femmes mortelles. La venue du Chaos les pervertit, mais ils n’étaient pas mauvais à l’origine. Culture : La lingua franca des érudits du Vieux Monde est le Haut Classique (High Classical). Le plomb permet de contenir les énergies arcaniques, et est donc utilisé pour les gardes et les fourreaux d’armes magiques. • Redhand's Daughter Révélation Inferno! #36/2003/28 pages Intrigue : Après avoir fait les 400 coups (de hache runique) en Arabie, quelques temps après leur retour d’Albion (Tueur de Géants), Gotrek et Felix se retrouvent sur le cuirassé nain du Capitaine Ahabsson, croisant sur les eaux du golfe d’Arabie depuis la forteresse de Barak Varr. Toujours à la recherche d’une fin glorieuse, le célèbre Tueur doit ronger son frein pendant la croisière, ce qu’il fait en s’enfilant pinte sur pinte et en gueulant sur Ceniormeteo, le dieu elfique des dépressions, tandis que Felix préfère meubler ses journées en regardant les dauphins et entretenant des pensées sinistres, comme à son habitude. Nos plaisanciers ne tardent cependant pas à être mis à l’épreuve (autrement, cela aurait été la nouvelle de Gotrek & Felix la plus ch*ante du monde), d’abord par la survenue d’un grain sévère, qui endommage bellement le Storm Hammer, puis par la rencontre avec un navire de pirates Orcs, qu’Ahabsson décide, en corsaire assermenté, d’aller piller. L’enthousiasme fiévreux du capitaine se heurte toutefois à quelques dures réalités, à commencer par les projectiles enflammés projetés par la catapulte de proue du vaisseau adverse, qui cabossent suffisamment le steamer nain pour que ce dernier se retrouve à portée d’abordage par l’équipage peaux-vertes, beaucoup plus nombreux que ses vis-à-vis. La bataille qui s’en suit permet à Gotrek de se dégourdir les orteils (pas mieux à espérer contre de simples boyz), et à Felix de voler à la rescousse d’une prisonnière de l’infâme Capitaine Goldtusk, qu’il réussit à escorter jusqu’au Storm Hammer avant que ce dernier ne parvienne à se désengager. Vainqueurs éprouvés de l’affrontement, les Nains décident d’aller mouiller l’ancre sur l’une des îles toutes proches, encouragés en cela par le récit fait par la rescapée (Katja Murillo) du légendaire trésor que le pirate Redhand, qui se trouve être son père, a dissimulé sur cette dernière. Elle-même capitaine au long cours, elle promet à ses sauveurs de partager les bénéfices de son héritage s’ils l’aident à mettre la main dessus. Capturée par Goldtusk alors qu’elle voguait vers le butin avec son propre équipage, Katja n’a dû son salut qu’à l’avidité de l’Orc, qui a épargné sa vie en échange d’un aller simple vers le magot familial. Jamais les derniers à se lancer dans la quête de richesses mal acquises, Ahabsson et ses gars acceptent la proposition qui leur est faite, et tout ce petit monde (plus deux humains) débarque sur une île volcanique couverte d’une épaisse forêt où est sensé se trouver la fortune de Redhand. Bien que charmé par le ravissant minois de la donzelle (ce qui est la raison pour laquelle il s’est rué à son secours en premier lieu), Felix se montre assez suspect des motivations de cette dernière, et ne peut s’empêcher de penser que Katja dissimule quelque chose à ses partenaires. Gotrek de son côté s’avère plus intéressé par la perspective de se frotter au monstrueux gardien d’une gemme légendaire conservée dans l’un des temples en ruines de l’île (dixit Katja, toujours), ou a défaut, par la régulation de la population locale de peaux vertes. L’enthousiasme général est à peine entamé par la disparition mystérieuse de plusieurs membres d’équipage au fur et à mesure que l’expédition s’enfonce dans la jungle, énigme rapidement résolue par un Gotrek peu tolérant envers les facéties des Gobelins arboricoles du cru. Après un pittoresque trail tropical, les aventuriers parviennent jusque dans la cité abandonnée promise par leur guide, qui se trouve être un lieu de villégiature couru par la gent orcoïde (un club Mork, sans doute), forçant nos héros à la plus grande discrétion. Même Gotrek, dont le premier but était pourtant de tailler des croupières aux locaux, accepte de faire crête basse jusqu’à ce que ses camarades aient pu sécuriser le trésor, ce qui est fort urbain de sa part. En même temps, ils sont sortis de la forêt, donc… Une fois rendu dans le temple où Redhand aurait déposé ses bagages, et après avoir négocié de façon soupçonneusement facile au goût de ce rabat-joie de Felix l’accès jusqu’au cœur de l’édifice, qui dispose d’une installation géothermique de pointe sous la forme de puits de lave intégrés à la structure du bâtiment (attention à ne pas se brûler en prenant sa douche, tout de même), l’expédition se retrouve confrontée à un défi de taille, en la présence d’un Elémental de lave qui surgit de son jaccuzzi pour empêcher les intrus de faire main basse sur le trésor du pirate ainsi que sur l’énorme gemme qui fait office de décoration d’intérieur. Au lieu de s’émerveiller de la culture du gardien des lieux, qui s’exprime en Reikspiel parfait alors que sa prise de fonction remonte à des millénaires (ce sont les Anciens qui ont signé son contrat de travail), l’esprit mesquin de Felix ne peut s’empêcher de se concentrer sur le fait que MagMan semble connaître Katja, qu’il qualifie de sorcière (ce qui n’est pas très sympathique). De son côté, Gotrek se contente de foncer dans le tas (de roches en fusion) avec son ardeur habituelle, distrayant la Chose assez longtemps pour que Katja réussisse à s’emparer de la gemme, avant de disparaître dans un éclat de rire sardonique. On comprend alors que la capitaine corsaire n’était pas la fille, mais la femme de Redhand, qu’elle a poussé à prendre d’assaut le temple pour récupérer le diam’s des années plus tôt, sans succès. On comprend aussi que le joyau en question n’avait pas qu’une utilité symbolique, mais servait surtout de régulateur de l’activité tellurique du volcan local, qui se réveille violemment une fois la gemme dérobée. Ayant tout de même réussi à refroidir les ardeurs du gardien, puis à le(s lui) briser menu, Gotrek et Felix en sont quittes pour une session de hack’n’slash intense pour sortir du temple avant que ce dernier ne soit noyé par la lave. Laissant leurs camarades survivants se débrouiller tous seuls comme des grands petits, le duo se fraie un chemin sanglant à travers les hordes de Gobelins que Goldtusk, arrivé sur place après le naufrage de son navire, a recruté pour… visiter le temple également je suppose1. Cette louable idée de sortie culturelle prend donc un tour funeste lorsque le Tueur et son comparse décident de couper la file, résultant en des centaines de morts parmi les visiteurs, dont Goldtusk en personne, décapité par un Gotrek littéralement chauffé à blanc. Ceci fait, il ne reste plus à nos inséparables qu’à partir en petites foulées vers la plage où mouille le Storm Hammer, avant que l’éruption du Krakatorka ne mette un terme honteux et cendreux à la carrière du Tueur. Spoiler alert : Ils s’en sortent. Si si. 1 : King ne donnant aucun signe que les Nains aient été détectés par les peaux vertes à leur arrivée. Avis : Cette aventure conséquente (28 pages) permet à William King de renouer avec les origines littéraires de Gotrek & Felix, héros de nouvelles conduits plus tard par le succès à évoluer dans de plus longs formats. Se déroulant après les événements relatés dans Tueur de Géants, dernier roman signé de la série signé par King (et le moins réussi du lot à mon humble avis, comme quoi il a bien fait d’arrêter), 'Redhand’s Daughter' peut être considéré comme l’ultime tour de piste des deux troublions sous la plume de leur créateur, et un écho aux longues nouvelles originelles du duo ('Wolf Riders', 'The Dark Beneath the World'). Bénéficiant d’une localisation exotique (je ne pense pas que quiconque se soit aventuré dans la Chaîne Mégaleane – qui n’apparaît sur aucune carte à ma connaissance – depuis lors), de péripéties rythmées et, elles aussi, assez innovantes pour le lecteur, comme la bataille navale introductive entre corsaires Nains et pirates peaux vertes, 'Redhand’s Daughter' a un petit goût de pastiche de 'The Queen of the Black Coast' (a.k.a. Conan en croisière), avec Katja en Belit et Gotrek & Felix se partageant le rôle du ténébreux Cimmerien. Ces considérations évacuées, on se retrouve cependant avec une soumission assez classique du sous-genre créé par King, qui déroule son propos et coche les cases du cahier des charges avec aisance plus que maestria. On notera pour terminer que l’auteur n’a pas encore tenu sa promesse de faire remettre Katja Murillo sur le chemin de nos baroudeurs, et qu’avec la destruction du monde de Warhammer (et donc celle de Katja et Felix), il lui sera assez difficile de tenir sa parole… Fluff : Nains (Caractéristiques) : Les Nains sont particulièrement vulnérables au mal de mer (rq : Worse racial attribute ever). Les raisons avancées pour expliquer cette faiblesse varient du mystique (créatures intimement liées à la Terre, les Nains seraient dédaignés par les divinités marines) au scientifique (l’oreille interne très développée des Nains, leur permettant d’appréhender les distances et la profondeur à laquelle ils se trouvent de façon très précise sous terre, se retournerait contre eux une fois en mer). Barak Varr : Le conseil des armateurs de la forteresse émet des lettres de marque aux équipages corsaires, autorisant ces derniers à aborder et piller les navires ennemis de Barak Varr. Uragh Goldtusk (Personnage nommé) : Ce capitaine Orc est le pirate le plus connu et craint du Golfe d’Arabie. Il tient son surnom de ses crocs recouverts d’or, et arbore comme autre signe distinctif le tricorne d’un amiral bretonnien. Occis par Gotrek Gurnisson alors qu’il explorait un temple en ruines à la recherche du trésor de Redhand. Redhand (Personnage nommé) : Capitaine pirate tiléen ayant écumé les mers du Sud pendant vingt ans avec sa flotte. Parmi ses faits d’armes les plus notables, on dénombre le sac de Margritta, qui scella la perte du flibustier lorsque le roi d’Estalie envoya ses amiraux punir le pillard. Vaincu à la bataille de la Baie du Butin (Bounty Bay), Redhand parvint à s’échapper avec son trésor, qu’il dissimula sur une île de la Chaîne Mégaleanne (Megalean Chain). Marié à une sorcière dont il finit par tomber sous la coupe, Redhand est probablement mort dans la tentative de dérober une gemme tellurique dans un temple des Anciens. Autres (2) • The Laughter of Dark Gods Révélation Ignorant Armies/1989/24 pages Intrigue : Chassé de ses terres par les manigances de sa famille, le noble Kurt von Diehl, accompagné d’un Kislevite chétif nommé Oleg Zaharoff, s’enfonce dans les Désolations du Chaos à la recherche de la puissance nécessaire pour reconquérir son fief. Ayant délesté un guerrier du Chaos malchanceux de ses armes et armures sur la route du trône de Khorne, Kurt progresse chaque jour plus au Nord, combattant les bandes rivales et attirant de nouveaux suivants1 à sa bannière, tandis que les dons du Dieu du Sang remodèlent sa chair selon le bon plaisir de ce dernier. Bien que sortant vainqueur de tous les défis et toutes les batailles croisant sa route, Kurt constate, entre deux crises de démence homicidaire, qu’il est lentement mais sûrement en train de perdre la boule, alors que les souvenirs de sa vie précédente s’effacent les uns après les autres. La fin arrive lorsque, arrivé à hauteur d’un carrefour à sens giratoire (tout est possible dans les Désolations du Chaos), Kurt s’engueule avec le général de l’ost dans lequel lui et ses serviteurs ont été assimilés. Entre Khorneux, la discussion débouche rapidement sur un affrontement en bonne et due forme, pendant lequel, malgré la puissance apportée par son arbalète laser (lootée sur un Wookie de Khorne – tout est possible dans…) et les pouvoirs régénérants de la grande bannière sur laquelle il parvient à mettre la griffe, Kurt finit tout de même par passer l’arme à gauche. Petite consolation, ou ultime déchéance, le méritant Kurt reçoit une dédicace de Big K. avant de mourir de sa belle mort, son enveloppe charnelle explosant pour donner naissance à un démon. Et paf, ça fait des Chocapics un Buveur de Sang. Ou une Gargouille, ce qui serait moins la classe. Tout est possible… En tout cas, ça fait bien rire ce crâneur de Khorne, pépouze sur son trône. Thank you, next. 1 : Parmi lesquels on compte le Prince Deiter le Stable (ou the Unchanging en VO), un aristocrate maniéré mais mortel à l’épée – comme Kurt en fera l’expérience – parlant en vieux françois et rejoignant les rangs des groupies de Kurt Khorben après un millénaire à tergiverser en périphérie des Désolations. Comme quoi, on peut être Deiter et pas déter’. Tout est possible dans les Désolations. Avis : Si vous vous demandiez ce à quoi s’occupent les champions, aspirants, et autres stagiaires des Dieux Sombres lorsqu’ils prennent la route du pôle, T'he Laughter of Dark Gods' est la nouvelle parfaite pour vous. Si l’histoire narrée par King n’est pas des plus originales, elle a le mérite de décrire de façon imagée, dérangeante et éminemment sanguinolente la déchéance/ascension (ça dépend du point de vue que l’on prend) d’un guerrier ayant vendu, mis en gage ou prêté pour deux minutes – ce qui revient au même – son âme aux Dieux Sombres. Arrivé dans les Désolations du Chaos avec un projet clair, un fidèle camarade et une apparence que l’on suppose être normale, Kurt von Diehl1 finit son parcours avec des idées très embrouillées, un Skaven de compagnie et la flexibilité plastique d’un Mr Patate démoniaque. Tel est le destin des fous qui succombent aux promesses impies des Fab Four, et si cela va sans doute sans dire pour les lecteurs aguerris de la BL et les hobbyistes vétérans, il faut bien réaliser qu’au moment où King a soumis sa nouvelle, le sujet n’avait simplement pas été couvert du tout dans des textes de fiction. 'The Laughter of Dark Gods' est donc la pierre fondatrice sur lequel s’est élevé le cairn du corpus chaotique, et, devrait être en conséquence une des premières lectures que le nouveau venu dans les mondes « merveilleux » de GW devrait s’enquiller. Même si ce ne sera pas souvent le cas – pas facile de mettre la main sur une nouvelle publiée en 1989 – ce texte mérite le détour, ne serait-ce que parce qu’il a véritablement réussi à passer à la postérité, et conserve, trente après son écriture, toute sa pertinence et son intérêt. Combien peuvent s’en targuer ? S’il y avait un GW-Fiction Wall of Fame, nul doute que 'The Laughter…' y figurerait en bonne place. Et ça, ça se respecte. 1 : Un descendant de la lignée maudite des von Diehl, dont on croisera d’autres représentants dans une aventure de Gotrek & Felix (du même Bill King), ‘Wolf Riders’. Fluff : Bataille du Champ de Grax : Un affrontement dans les Désolations du Chaos entre une horde de Khorne et un ost de Tzeentch. La clameur de la bataille réveilla le dragon Grax, qui sommeillait non loin et s’abattit sur les combattants. Bien que Grax soit tué dans la mêlée, il préleva un lourd tribut parmi les mortels. • The Ultimate Ritual (avec Neil Jones) Révélation Lords of Valour/2001/13 pages Intrigue : Sur le campus de l’université de Nuln, deux hommes s’apprêtent à tenter une expérience à haut risque pour faire progresser les connaissances arcaniques de l’Empire. L’enthousiasme n’est pas égal entre le jeune Lothar von Diehl, qui piaffe littéralement d’impatience, et son ancien professeur Gerhardt Kleinhoffer, dont le trouillomètre se rapproche dangereusement de zéro au fur et à mesure que les préparatifs s’achèvent. C’est pourtant lui qui a traduit ‘Le Livre des Changements’ d’où von Diehl a tiré la formule de l’ultime rituel, promettant rien de moins qu’un aller-retour jusqu’à la Mer des Âmes, cette dimension parallèle où se trouve le loft des Dieux du Chaos. Mais de la théorie à la pratique, il y a un monde, et il faut toute la force de persuasion (et la superbe éloquence) de son disciple pour que Kleinhoffer accepte de jouer son rôle dans la suite des événements. Si von Diehl a autant insisté pour avoir un témoin, c’est que son billet pour le néant est un Pass Duo, et que le Disque de Tzeentch qu’il invoque pour partir en vadrouille ne consent à partir qu’à plein, c’est à dire avec deux personnes sur le dos. Je peux comprendre que lorsqu’on vient d’aussi loin que le Warp, on apprécie de ne pas faire le voyage à vide, ceci dit. Une fois les usagers installés et les ceintures bouclées, le sous-boc volant fend l’air et l’espace, et part en direction du pôle Nord pour passer sur le périphérique cosmique. Le go fast qui s’en suit n’est pas de tout repos, car le Démon se fait prendre en chasse par des congénères affamés et attirés par l’âme de ses passagers. Fort heureusement, le Disque s’avère être un as du volant, qui parvient à semer ses poursuivants en faisant des sauts de puce de l’Immaterium au Materium, visitant quelques planètes très 40K dans l’esprit au passage. Enfin, nos héros arrivent devant la chambre du Grand Architecte, qui, coup de chance, accepte de les recevoir sans tarder. Tzeentch est toutefois une divinité surbookée, qui n’a pas le temps de donner dans les mondanités. Il demande donc à ses visiteurs ce qui les amène et ce qu’il peut faire pour eux, et le manque de préparation (et la terreur panique) de Kleinhoffer lui joue un vilain tour. Comptant sur son acolyte pour meubler le blanc malaisant qui s’installe après la demande divine, il se fait avoir dans les grandes largeurs lorsque von Diehl explique candidement que l’estimé professeur est à la recherche de savoir. « OK » répond Tzeentch, qui, un peu troll sur les bords, débute un transfert de 999 Eo en direction du cerveau du pauvre prof, dont le cerveau entre en surchauffe au 3,963,635,619ème meme de Pepe the Frog qu’il reçoit en l’espace d’une demi-seconde. Von Diehl, qui a lancé un sort de streaming en pirate de la base de données de son acolyte, peut quant à lui déguster cette dankness avec plus de confort, même s’il doit cependant jurer allégeance à Tzeentch pour pouvoir repartir jusque dans le Monde Qui Etait Encore. C’était son projet depuis le début toutefois, et il n’a aucune difficulté à se délester de son âme en échange d’un apport infini de contenu Reddit. Revenu dans sa piaule universitaire, avec un Kleinhoffer rempli jusqu’au lorgnon d’infos confidentielles, et à peu près aussi incontinent que Wikileaks, von Diehl peut désormais se consacrer à préparer la Fin des Temps… ou à devenir une légende de 9Gag. Au choix. Avis : Petite nouvelle d’ambiance et de fluff écrite à quatre mains, ‘The Ultimate Ritual’ multiplie les clins d’œil (à l’œuvre de King1 mais également à Warhammer 40.000) et offre au lecteur une visite romancée inédite (à ma connaissance) de la Mer des Âmes, ainsi qu’un authentique dialogue entre de simples mortels et un Dieu du Chaos, ce qui n’est pas banal. Par contre en termes d’intrigue, c’est aussi terne et sans surprise qu’un tronçon d’autoroute hors heures de pointe et vacances scolaires : peu étonnant pour une nouvelle de seulement treize pages, mais certains contributeurs de la BL ont prouvé qu’ils étaient capables de faire plus rythmé que ça sur ce genre de format, donc on peut légitimement reprocher à messieurs Jones et King de ne pas s’être trop foulés sur ce coup là. 1 : Les von Diehl sont la lignée récurrente de l’auteur, puisqu’on croise Kurt dans ‘The Laughter of Dark Gods’ et Gottfried et Manfred dans ‘Wolf Riders’. Famille assez malchanceuse au final car tous ses membres ont connu une mort violente et souvent chaotique (pas nécessairement dans cet ordre). Fluff : Tzeentch : Apparaît dans la Mer des Âmes comme un humain de la taille d’un château, à la tête ornée de cornes, d’une grande beauté mais impossible à contempler du fait de ses changements perpétuels de couleurs et luminosité. Ouvrage nommé : ‘Le Livre des Changements’ du poète et mystique bretonnien Giles de Courcy (dédié évidemment à Tzeentch). Schattra, scribe bénévole Modifié le 31 août par Schattra Ajout des critiques de 'Invasion!" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 6 mai 2015 Auteur Partager Posté(e) le 6 mai 2015 (modifié) Réservé pour la chronique des nouvelles 101 à 125. Modifié le 29 décembre 2018 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 5 janvier 2019 Auteur Partager Posté(e) le 5 janvier 2019 Ajout des chroniques des nouvelles de l'année II de Hammer & Bolter. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhydysann Posté(e) le 30 janvier 2019 Partager Posté(e) le 30 janvier 2019 Plop je viens de découvrir ton sujet et je te remercie pour ton travail de review de ces nouvelles en VO. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 2 février 2019 Auteur Partager Posté(e) le 2 février 2019 Hello Rhydysann, et merci pour ton message! J'espère pouvoir continuer à faire grossir ces sujets de compilations au fur et à mesure de mes lectures. Ce n'est pas le matériel de base qui manque, et la résurrection d'Inferno! est un signe que le court format reste une valeur sûre pour la Black Library. Il n'y a plus qu'à, quoi... Schattra, du pain de la prose sur la planche tablette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 10 juillet 2019 Auteur Partager Posté(e) le 10 juillet 2019 Ajout des chroniques des nouvelles du numéro #3 d'Inferno!. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhydysann Posté(e) le 11 juillet 2019 Partager Posté(e) le 11 juillet 2019 Encore une fois merci pour les retours. Sinon pour la nouvelle Blood Bowl, attention WHB n'est pas BB (enfin officiellement). J'aime autant l'un que l'autre mais les deux sont bien différents. Exemple les loups-garous n'existent pas à WHB. Bon on en a eu dans une nouvelle de gotrek et Felix c'est vrai mais ce ne sont pas des loups tels quels. Pour le comique/parodie je n'ai pas lu la nouvelle mais encore une fois l'univers se veut assez déjanté comme tu le dis. Mais libre a toi de faire ta propre interprétation de l'univers. Je te conseille néanmoins les quatre romans BB de Matt Forbeck qui je pense sont plus dans l'optique que tu te fais de BB par exemple. WHB et BB pouvant "cohabiter" assez bien. Quoi qu'il en soit à quand une traduction en VF de toutes ces nouvelles BB !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 8 septembre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 8 septembre 2019 (modifié) Ajout des nouvelles et des illustrations de l'Infernabulum! #1: A Fool's Bargain (B. Maycock) The Ambassador (G. McNeill) The Gifts of Tal Dur (N. McIntosh) Debts of Blood (N. McIntosh) The Deep (R. Davidson) Modifié le 21 janvier 2020 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 20 octobre 2019 Auteur Partager Posté(e) le 20 octobre 2019 (modifié) Ajout des nouvelles et illustrations du recueil Ignorant Armies: Geheimnisnacht et The Laughter of Dark Gods (W. King) The Reavers and the Dead (C. Davidson) The Other (N. Griffith) Apprentice Luck (S. Flynn) A Gardener in Parravon (B. Craig) The Star Boat (S. Baxter) The Ignorant Armies (J. Yeovil) Modifié le 21 janvier 2020 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lami Posté(e) le 3 janvier 2020 Partager Posté(e) le 3 janvier 2020 (modifié) Le 11/07/2019 à 22:50, Rhydysann a dit : Quoi qu'il en soit à quand une traduction en VF de toutes ces nouvelles BB !!! J'ai arrêté d'espérer en ce qui me concerne. Que ce soit les nouvelles de BB ou les romans AoS ou autres, les traductions sont trop peu nombreuses et anarchiques dans leur choix pour s'y fier. Du coup je me suis mis sérieusement à la lecture en anglais. C'est laborieux au début mais on ne manque pas de sujets dans le format cours ce qui permet de s'y mettre doucement mais sérieusement; et quel fierté d'arriver au bout de quelques jours à la fin de la nouvelle et de se dire: non seulement j'ai compris l'histoire mais en plus j'ai apprécié de la lire en anglais et je comprend de mieux en mieux C'est LE conseil que je donne depuis quelque temps à tous les jeunes que je croise qui commencent le hobby et veulent se mettre aux romans. Apprenez l'anglais les jeunes. Cela vous permettra de profiter d'autant plus des univers GW (et accessoirement ça sera toujours un plus sur votre cv). Et merci donc à Schattra pour nous faire profiter de toutes ces reviews succulentes et truculentes Modifié le 3 janvier 2020 par Lami Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 21 janvier 2020 Auteur Partager Posté(e) le 21 janvier 2020 Il est certain que pouvoir lire l'anglais est le meilleur moyen de profiter au mieux de l'offre de la Black Library, en particulier des plus anciennes publications de cette dernière, qui ne seront sans doute jamais traduites si elle ne l'ont pas encore été. Merci @Lami pour ton soutien, en espérant que la suite te plaise! Ajout des nouvelles et illustrations du recueil Wolf Riders : Wolf Riders (W. King) The Tilean Rat (S. Mitchell) The Phantom of Yremy et The Way of the Witchfinder (B. Craig) Cry of the Beast (R. T. Castle) No Gold in the Grey Mountains (J. Yeovil) The Hammer of the Stars (P. Garratt) Pulg's Grand Carnival (S. Ounsley) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 28 janvier 2020 Auteur Partager Posté(e) le 28 janvier 2020 Ajout des balises Blood Bowl et des nouvelles et des illustrations de l'Infernabulum! #2: The Winter Wind & A Matter of Evidence (B. Craig) Wind of Change (C. L. Werner) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 16 mars 2020 Auteur Partager Posté(e) le 16 mars 2020 Ajout des nouvelles et illustrations du recueil Red Thirst : Red Thirst (J. Yeovil) The Dark Beneath the World (W. King) The Spells Below (N. Jones) The Light of Transfiguration (B. Craig) The Song (S. Baxter) The Voyage South (N. Griffith) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 30 avril 2020 Auteur Partager Posté(e) le 30 avril 2020 (modifié) Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil de nouvelles Swords of the Empire, traduit (ce qui est rare pour une anthologie de courts formats) et publié en nos vertes contrées par feu la Bibliothèque Interdite sous le titre Les Épées de l’Empire, en l’an de grâce 2006. Près de quinze ans plus tard, nous voilà à discuter – enfin surtout moi – d’un ouvrage traitant d’un univers disparu, sortie par une émanation de la BL l’étant tout autant. Voilà qui ne nous rajeunit pas. Dans l’attente de contenu « frais » à critiquer, et dans l’espérance que la Black Library donne une suite à la Warhammer Horror Week qui avait marqué la première semaine de Mai 2019, je me suis donné pour objectif de passer enfin le cap des 100 nouvelles critiquées pour Warhammer Fantasy Battle, si possible à temps pour réagir rapidement en cas de prévision exacte de sortie de la WHW II. En repassant en revue les candidats possibles pour ce middle speed reviewing, je me suis souvenu, avec une émotion non feinte, de ce petit recueil que j’avais récupéré dans une Fnac quelconque au milieu des années 2000. Et je dois avouer que ces Épées de l’Empire1 se situent à part du reste des recueils et ouvrages de GW-Fiction lus depuis mon début dans la carrière, car il s’agit du premier livre de ce genre sur lequel j’ai posé la main. Si l’expérience ne m’avait pas plu, je doute que la question de la 100ème revue se poserait aujourd’hui, et je dois donc beaucoup aux six histoires rassemblées sous cette couverture magnifiquement évocatrice pour le joueur de l’Empire que j’étais et demeure2. Au programme de cet épisode, nous nous retrouvons donc avec de longues nouvelles ayant toutes pour point commun de se dérouler dans l’Empire, ou de mettre en scène des personnages venant de la plus grande nation du Vieux Monde. La condition n’est certes pas très contraignante à remplir, mais donne une certaine uniformité à cet ouvrage. Les contributeurs à ce dernier s’avéreront plus ou moins connus de la part du lecteur, des têtes d’affiche comme Dan Abnett (du temps où il écrivait encore pour WfB), Jonathan Green et C. L. Werner, aux plus confidentiels Robert Earl, James Wallis et Gordon Rennie. Notons tout de même que tous ces auteurs ont eu plusieurs romans publiés par la BL au cours des années 2000, ce qui permettra aux intéressés de creuser plus amont si le cœur leur en dit. Pour ma part, je me contenterai de leur relater, au meilleur de mes capacités limitées, de quoi retournent les histoires compilées dans ce livre. Il serait de bon goût qu’elles soient toutes impériales de maîtrise et d’inventivité, mais seul l’avenir nous le dira… 1 : Comme j’ai lu ce titre en français, il restera à jamais ‘Les Epées de l’Empire’, alors que j’ai tendance à désigner les autres ouvrages publiés par la BL sous leurs titres originaux. Cela dit, la connaissance de ces derniers permet de réaliser la présence de jeux de mots pas forcément traduits dans la langue de Molière, comme ce ‘Rest for the Wicked’ qui est devenu ‘Pas de Répit pour les Braves’. 2 : Cadia Nebelheim stands. Les Chasseurs de Vampires // Vampire Hunters - R. Earl : Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème. Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines… Révélation …Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable. C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles. Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci… Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre. 1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu. 2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ? Ils l'ont écrit: Révélation Charcuterie Ambulante // Meat Wagon - C. L. Werner : Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus. Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite. Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup. En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes. Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses. C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps… C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ». On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire. 1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages. 2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire. 3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret. 4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can. 5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir. 6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann. 7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’. Ils l'ont écrit: Révélation L'Affaire de la Cellule Écarlate // The Case of the Scarlet Cell - G. Rennie : Les temps sont rudes à Altdorf pour la devineresse décrépite Varra, qui peine à extorquer de quoi payer son loyer et acheter du mou à son chat à la populace locale. En cause, l’absence de la moindre petite catastrophe depuis quelques temps, qu’il s’agisse d’une Waaagh ! Orque ravageant l’arrière-pays, d’une invasion des hordes chaotiques depuis le Nord, ou même une épidémie de peste noire, comme au bon vieux temps de Mandred. Ce sont des événements de ce genre qui donne l’envie aux braves quidams de claquer quelques pièces dans la lecture de leur avenir, et la paix relative dont bénéficie l’Empire au moment où notre histoire prend place ne fait donc pas les affaires de notre pythie au rabais. Aussi, lorsque le traditionnel rideau de perles marquant l’entrée de son cabinet se met à bruire, annonçant l’arrivée d’un gogo client en puissance, Varra se dépêche de prendre un air pénétré et de scruter les profondeurs mystérieuses de sa boule de verre (le cristal, c’est cher). À défaut d’avoir de vrais pouvoirs de divination, un simple coup d’œil au nouveau venu aurait peut-être pu sauver la voyante amateur du triste destin qui l’attend. Lorsque Varra daigne en effet lever les yeux sur son visiteur pour s’enquérir de la raison des ses grognements courroucés, il est trop tard pour elle. Fondu au rouge… Quelques heures plus tard, c’est l’impeccable Zavant Konniger, Sage-Détective (c’est écrit sur sa carte de visite) qui se rend sur le lieu de ce qui s’est avéré être un crime (sans blagues), suivi de son fidèle serviteur halfling Vido. Si l’illustre personnage a daigné descendre dans la rue des Pythonisses, c’est qu’il réfléchit à prendre l’affaire que lui propose le marchand Gustav von Hassen, fondateur du Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf, initiative populaire mise sur pied il y a quelques mois pour aider les autorités incompétentes à mettre fin aux déprédations d’un tueur en série sanguinaire connu sous le nom du Boucher de Reikerbahn (le quartier le plus mal famé d’Altdorf). Bien que le charcutier en question ait fini par être appréhendé, envoyé en prison, jugé et exécuté, von Hassen semble prêt à payer les coquets émoluments demandés par Konniger pour bénéficier de sa légendaire gnose. Dès lors, ce dernier se fait un devoir de visiter les quartiers de la pauvre Varra, éparpillée façon puzzle dans son F3. Le regard acéré de notre enquêteur ne met pas longtemps à remarquer que la victime n’a ni les yeux, ni la langue dans sa poche, ni à leurs emplacements habituels d’ailleurs, et conclut donc que le meurtrier devait avoir des motivations bien spécifiques. En effet, voler les yeux et la langue d’une devineresse semble obéir à une logique particulière. Sur le chemin du retour, dans le fiacre que Konniger et Vido partagent avec von Hassen et son jouvenceau de neveu, Sigmund, le Sage-Détective n’a pas longtemps à attendre pour tirer les vers du nez de son nouvel employeur, qui révèle deux faits très intéressants à l’enquêteur. Le premier est que le meurtre de Varra n’est que le dernier d’une série en cours, ayant vu un Archilecteur salace perdre cœur (et la vie) dans le lit d’une prostituée de luxe, et pas moins de trois sorciers des collèges de magie perdre la tête (et le contenu de leur boîte crânienne) au cours des dernières semaines. La seconde est relative au fameux Boucher de Reikerbahn, dont la population a été privée de l’exécution publique pour la simple est bonne raison que le suspect était un cultiste de Khorne déjà bien avancé sur le chemin de la mutation (professionnelle ou pas), plus semblable à une bête qu’à un homme, et doué d’une capacité de régénération extraordinaire. Pensez à Wolverine croisé avec Jack l’Éventreur et vous aurez une bonne représentation du joyeux drille. N’ayant rien pu tirer de lui, ni aveu, ni confession, ni parole intelligible, les autorités décidèrent de le brûler dans l’enceinte de sa prison pour clore l’affaire une fois pour toutes. Une fois rendu à son domicile, Konniger commence à phosphorer avec son efficacité habituelle, faisant remarquer à son domestique que von Hassen, pour concerné qu’il ait l’air d’être par le salut du petit peuple, dissimule sans doute ses véritables motivations, comme l’indique… l’absence de chevalière à sa main droite. Imparable. Cela dit, il faut à notre héros amasser davantage d’indices et de preuves sur cette affaire, et la paire part bientôt en direction de la Kaiserplatz à la rencontre d’une vieille connaissance, travaillant comme geôlier en chef dans la prison municipale de Mundsen, où le Boucher a passé ses dernières heures. Bien aidé par la corruption quasi-totale de son interlocuteur, et pendant qu’il déguste une savoureuse saucisse dans la taverne de la Robuste Matraque, Konniger ne met pas longtemps à convaincre le maton qu’il est dans son meilleur intérêt de lui faire faire une visite guidée de la cellule où était enfermé Boubou, même si les Répurgateurs de Sigmar ont formellement interdit à quiconque d’y pénétrer depuis l’exécution… Révélation …Et pour cause, car exécution il n’y a pas eu. La nuit précédent la mise à mort, le Boucher s’est en effet découvert des talents de scream queen, et lorsque la garde a fini par venir s’enquérir des causes de ce raffut, elle ne put que s’apercevoir que le gonze était également un as de la maroufle. Résultat, des murs (et un plafond) de cellule refaits de neuf avec une épaisse couche de sang, et une disparition totale du détestable artisan. La cellule écarlate continuant à suinter de l’hémoglobine fraîche depuis cette nuit fatidique1, l’Inquisition avait logiquement décidé de noyer l’affaire en faisant croire que tout s’était déroulé normalement, ce qui n’est évidemment pas le cas. Qui peut dire ce qu’il est advenu du Roucher de Beikerbahn ? La visite terminée, Konniger insiste pour ne pas rentrer chez lui directement mais se rendre discrètement au domicile de von Hassen, qu’il soupçonne fortement d’être un disciple de Slaanesh, engagé dans une vendetta très intéressée contre le tueur Khornu qu’il a contribué à faire arrêter la première fois. Et, effectivement, il ne faut pas longtemps aux deux détectives pour filer Gustav et Sigmund jusqu’à un entrepôt du quartier marchand, qui se révèle être un lieu de débauche des plus païennes. Le temps que Konniger et Vido parviennent à crocheter une serrure et accéder au lieu de la petite sauterie, cependant, il est déjà trop tard, car le Boucher, que Khorne a récompensé de ses bons et loyaux services en lui donnant le pouvoir « brumisateur de sang », ce qui lui a permis de s’extirper de sa cellule, et plus tard, de contourner les mécanismes de protection mis en place par ses proies2, s’est matérialisé en pleine orgie en montant depuis les égouts à travers le sol, que ces crétins de cultistes n’avaient pas pensé à isoler. Et pourtant, tous les chauffagistes vous diront que c’est important. Cette aérosolisation réussie, le tueur a repris forme presque humaine et s’est mis à débiter de l’aristocrate corrompu et du notable concupiscent à tour de griffes, jusqu’à ce que Sigmund, qui se trouvait être la démonette de compagnie de Gustav (en sa qualité de Magister du culte), tombe les masques (de Slaanesh, évidemment) et engage la brutasse au corps à corps. Son intervention courageuse n’est cependant pas suffisante pour arrêter les ravages du fidèle du Dieu du Sang, même si elle permet d’affaiblir ce dernier et donne une chance à Konniger de régler le problème en solo. Saisissant le bâton corrompu encore étreint par la main de Gustav, chairàpâtis-é juste avant son escort démoniaque, Zavant commence à zlataner l’Élu de Khorne de belle manière, parvenant finalement à l’empaler avec le symbole de l’ennemi juré de son Dieu, sur l’autel de l’ennemi juré de son Dieu. C’est la combo fatale pour le Boucher, qui se fait déboucher pour de bon et repart dans les royaumes du Chaos se faire prendre la tête par son suzerain. À Altdorf, c’est l’incendie opportun de l’entrepôt, suivi d’une opération de nettoyage très poussée menée par les Templiers de Sigmar, et la prise de vacances pour durée indéterminée d’un certain nombre de sommités locales, qui permet à la vie de retrouver une certaine normalité. On espère en tous cas que Konniger s’est fait payer par avance pour cette affaire, car quelque chose me dit que sinon, il l’aura dans l’os… Adaptation très convaincante d’une enquête de polar bien noir dans l’univers de Warhammer, L’Affaire de la Cellule Écarlate permet à Gordon Rennie d’entraîner son lecteur dans le tumulte d’Altdorf, depuis ses tavernes animées et son riche quartier marchand jusqu’aux prisons les plus glauques et au tristement célèbre Reikerbahn, ce qui en fait une nouvelle incontournable pour tout amateur de fluff qui se respecte, ainsi que pour les rôlistes à l’affût d’informations (quasi) officielles pour enrichir leurs parties. Mettant à profit son aisance narrative pour plonger son public dans son propos, par exemple en alternant les passages suivants Konniger et Vido avec ceux racontés du point de vue du tueur (ce qui permet de comprendre son douloureux parcours et ses motivations) ou des ses victimes, convoquant avec maestria des descriptions de la vie d’Altdorf, dialogues efficaces (à défaut d’être savoureux) et scènes d’actions rythmées, le tout parsemé de quelques trouvailles gores et saillies humoristiques, Rennie livre ici l’une des toutes meilleures aventures de son héros fétiche, qui tombera malheureusement dans un relatif anonymat3 lorsque son auteur décidera d’arrêter sa collaboration avec la Black Library. Donc, profitez-en car il y en pas des milliers, ni des centaines, ni même des dizaines comme celle-là4 ! 1 : Ce qui est certes dégoûtant (en plus d’être dégouttant) mais très utile pour les banques de sang d’Altdorf. 2 : Insaisissabilité renforcée par les dons « anti-magiques » accordés à la suite de la consommation du cœur, cerveaux, yeux et langue de ses victimes précédentes. 3 : Même si le brave Josh Reynolds sortira Zavant de sa pré-retraite le temps de quelques nouvelles au cours des années 2010. 4 : Et en français, je pense que c’est même l’une des seules. Ils l'ont écrit: Révélation Pas de Répit pour les Braves // Rest for the Wicked - J. Wallis : Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB. De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place. Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs… Révélation …Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre… Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques. Pastiche assez transparente de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements4, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves. 1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile. 2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité. 3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule. 4 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’). Ils l'ont écrit: Révélation La Cloche de Nagenhof // The Nagenhof Bell - J. Green : Notre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre. Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme. Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds. Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre. Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain… Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau2 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi3, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes. 1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles. 2 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial. 3 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu. Ils l'ont écrit: Révélation Les Epées de l'Empire // Swords of the Empire - D. Abnett : « Cher journalle en pô de shèvre, si je prens la plume aujour dui, bien ke je ne soyes pa un skribhe, mésun chevalié de la Reiksguard, cé ke j’en nai greau et ke le monde doigt savoir. » Ainsi commence l’histoire narrée par velin caprin interposé par notre narrateur, Jozef von Kassen, qui, pour tromper les longs mois de l’hiver kislévite, s’est mis en tête de chroniquer par le menu les aventures l’ayant amené à squatter avec ses hommes la stanitsa de Kzarla. C’est donc à la chronique d’une chronique, exercice meta en diable, que l’auteur de ces lignes se prête ici, sur un support bien moins classe qu’un parchemin de biquette je le reconnais, mais nécessité fera loi. Notre récit débute à Altdorf, où von Kassen est chargé par ses supérieurs d’escorter la vadrouille d’Udo Jochrund, maître sorcier du Collège Lumineux et spécialiste de la magie tribale kislévite, sur son terrain de prédilection. Accompagnés d’une vingtaine d’hommes d’armes, notre héros doit assurer la sécurité de sa charge pendant qu’elle recensera les fascinantes traditions chamaniques des peuplades du grand Nord, entreprise qui semble occuper la plus grande partie des étés de Jochrund. Von Kassen, qui est une âme simple, se méfie d’abord des pouvoirs occultes dont son compagnon de voyage dispose, mais la pédagogie dont ce dernier fait usage pour convaincre son protecteur un peu concon qu’il n’a rien à craindre, et la gentillesse manifeste de l’érudit1, finissent par gagner la confiance du soldat. Commence alors un périple long de plusieurs mois, permettant à l’expédition de visiter quantité de communautés kislévites, au lecteur d’apprendre pas mal de choses sur nos personnages (à commencer par l’intérêt fort et sincère que porte von Kassen à tout ce qui à trait aux chèvres2) et sur la culture locale, à Jochrund de collecter des tonnes d’échantillons et de témoignages, et à Abnett de remplir facilement une vingtaine de pages, ou une peau de chèvre entière dans le cas de son héros. Ceci dit, le périple n’est pas sans rencontrer quelques difficultés occasionnelles, comme la fois où les aventuriers ont dû batailler pendant une heure pour repousser l’assaut de brigands locaux, pour un résultat sans appel – mais un peu surprenant si on prend compte la longueur de l’affrontement – de quatre morts à zéro3. Les choses deviennent un peu plus sérieuses lorsque la petite troupe atteint le village septentrional de Svedora, nommé ainsi à cause du chapeau traditionnel que tous les hommes célibataires avec collier de barbe portent. Eprouvés par des mois de marche à travers les plaine du Kislev, les impériaux ont une allure plutôt miteuse, ce qui mène le krug local à leur barrer la route d’un air menaçant. Von Kassen parvient toutefois à dissiper ce fâcheux malentendu, gagnant la confiance de son homologue, un beau gosse à l’armure et l’épée étincelantes, et à la moustache soyeuse, du nom de Subarin. Accueillis en grande pompe par leurs hôtes, les voyageurs savent qu’il ne leur reste que peu de temps pour faire demi-tour, l’arrivée prochaine de l’automne menaçant de les isoler pour la mauvaise saison dans une stanitsa de troisième ordre. Aussi, c’est avec une lassitude non feinte que von Kassen s’entend réclamer par le sorcier un nouveau délai, pour aller visiter une ultime communauté située à quelques jours de voyage au Nord de Svedora. Guidés par un trio de guerriers locaux, dont Subarin qui souhaite apparemment concrétiser sa bromance naissante avec von Kassen, les impériaux parviennent à leur destination, Kzarla, mais non sans avoir essuyé une embuscade de la part d’une bande de Kuls agressifs, et perdus quelques membres de l’équipée au passage. Après avoir à nouveau négocié leur entrée dans le village auprès du krug local, les riders de l’extrême sont envoyés crécher dans une yourte à l’extérieur de la communauté, qui est sur le point de célébrer un rituel important pendant lequel aucun étranger n’est toléré intra muros, exception faite de Jochrund et de son assistant, Sigert. Le comportement maniaque de sorcier a cependant alerté von Kassen, et lorsqu’il assiste à ce qui ressemble beaucoup à une procession sacrificielle emmenant une accorte damoiselle locale jusqu’à l’île où se situe le temple local, le preux chevalier ne peut rester dans sa tente à se saoûler au koumiss, comme ses camarades. Faisant fi de l’interdit, il se précipite donc dans le village, épée à la main… Révélation …Ses suspicions se trouvent confirmées lorsqu’il aperçoit Jochrund et Sigert en train d’assister le chamane de Kzarla dans ce qui ne peut être qu’un sacrifice païen de la pauvre vierge droguée. Sans chercher à réfléchir, et comme le vrai GOAT qu’il est, von Kassen interrompt la cérémonie, se saisit de la fille et repart dare-dare vers sa yourte, ayant poussé le chamane dans la flotte gelée et décapité ce fourbe de Sigert au passage, lorsque l’acolyte lui avait planté une dague dans la cuisse. Quant à Jochrund, dont la manie de toujours porter des gants a trouvé une explication logique mais chaotique pendant ce tohu-bohu (les mains du sorcier étaient en fait des griffes), il a écopé d’une javeline de la part de l’estimable Subarin dans la hanche pour sa peine. La perfidie du sorcier est confirmée par le recueil du témoignage de la donzelle (Mariya), une fois redescendue de son bad trip. Von Kassen apprend ainsi que ce jocrisse de Jochrund a convaincu le chamane local de procéder à un véritable sacrifice – auparavant, les Kislévites se contentaient d’en mimer un, n’étant pas les brutes épaisses pour lesquelles von Kassen les tenait – afin de s’assurer de la réussite d’un rituel de clémence météorologique. Ce qui n’a l’air de rien dit comme ça, mais aurait permis aux hordes de cet obscur chef de guerre du nom d’Arcachon, ou quelque chose comme ça, d’envahir le Kislev et l’Empire plus tôt que normalement possible. Avant de pouvoir alerter ses supérieurs de la duplicité du mage et du grave péril dans lequel le Vieux Monde se trouve, von Kassen doit toutefois négocier un ultime contretemps : l’arrivée d’une large bande de Kurgans convoqués par Jochrund, qui compte bien laver Mariya de tous ses péchés d’un coup de surin enchanté, pour offrir un hiver clément à son boss. Se battant à plus de un contre quatre, le krug local ayant été envoyé chasser le dahut par les manigances de Jochrund quelques jours plus tôt, nos vaillants héros livrent toutefois bataille avec bravoure, perdant la majorité des leurs sous les coups des maraudeurs mais prélevant un lourd tribut parmi leurs assaillants. Alors que tout semblait perdu, le retour inespéré de lanciers ailés de Kzarla scelle la déroute des chaoteux, tandis que Jochrund se fait occire par l’incontournable Subarin d’un revers de sa prodigieuse épée. Il est toutefois trop tard pour que von Kassen et ses survivants puissent faire demi-tour, et c’est ce qui explique le zèle littéraire de notre héros, déterminé à laisser une trace de son passage même s’il devait périr de la grippe saisonnière avant le retour des beaux jours. Voilà un dévouement digne d’éloges. Dan Abnett poursuit sur la lancée (et les lanciers) des Cavaliers de la Mort avec Les Epées de l’Empire, récit d’aventures dans les steppes du Kislev mettant un noble héros aux prises avec les infâmes forces du Chaos, qui peuvent parfois revêtir des traits familiers. Parvenant à nouveau à embarquer le lecteur dans l’exotisme de cette civilisation méconnue sous bien des aspects, l’auteur combine avec maestria action trépidante, intrigue satisfaisante et immersion fluffique poussée. C’est propre, c’est net, c’est Abnett à son meilleur en matière de nouvelles siglées Warhammer Fantasy Battle, et en plus, c’est traduit en français : que demande le peuple ? 1 : Ne jamais sous-estimer le pouvoir du mystérieux sourire de (la) Jochrund. 2 : Ainsi, il prend bien soin de préciser que le départ s’est fait à la St Talve, le patron de l’agnelage, information notable sans aucun doute. Après tout, comme il le dit lui-même : « tout ce qui compte aujourd’hui pour moi peut se mesurer en chèvres ». 3 : À moins que le différent n’ait été réglé par une partie de Blood Bowl, ce qui reste une possibilité. Ils l'ont écrit: Révélation *** Voilà qui conclut cette chronique long overdue, comme disent nos amis anglais, d’un recueil historique de nouvelles WFB, qui a plutôt bien accusé le passage des années, si vous voulez mon avis. Passée l’adaptation que nécessite le « retour » à la VF, j’ai trouvé la traduction d’un niveau satisfaisant, bien loin des scories et coquilles fréquentes dans les ouvrages contemporains. Merci à la Bibliothèque Interdite1 d’avoir réalisé un travail sérieux à ce niveau, le contraire ayant pu avoir des conséquences fâcheuses pour le plaisir de lecture. Quant aux nouvelles en elles-mêmes, elles sont majoritairement d’un bon niveau (je vous laisse soin d’identifier les deux exceptions), et permettent de découvrir ou s’immerger dans l’univers sauvage, sombre et malgré tout héroïque, du Monde qui Fut à travers la prose de quelques uns des auteurs les plus doués de la Black Library de l’époque, et aux côtés des têtes relativement connues du Vieux Monde que sont Mathias Thulmann, Zavant Konniger et la bande de Badenov. Si vous êtes nostalgiques du fluff du premier jeu de batailles fantastiques de Games Workshop, et que vous souhaitez vous payer une petite virée dans cet attachant panier de crabes (chaotiques, pour certains), ce petit opus vaut définitivement les quelques euros pour lesquels on peut le trouver d’occasion. Et si vous êtes nouveau sur l’axe Altdorf-Talabheim, Les Epées de l’Empire peut constituer une bonne introduction à la production littéraire dont le Vieux Monde a bénéficié avant sa fin malheureuse, et vous donner envie d’aller plus loin avec vos auteurs favoris de l’anthologie2. Bref, une vieillerie comme on les aime, qui s’est bonnifiée avec le temps et la destruction de sa franchise d’origine pour gagner une délicate patine de nostalgie. Vous m’en lirez des nouvelles ! 1 : Ou plutôt Kaneda, créditée pour la traduction de cet ouvrage sur la page de garde. 2 : Malheureusement, si vous ne lisez pas l’anglais, le choix se réduira à ‘La Marque de la Damnation’ de James Wallis, ‘Mort ou Damné’ de Jonathan Green, et/ou ‘Les Cavaliers de la Mort’ de Dan Abnett. Le dernier est un vrai classique ceci dit. Schattra, au commencement étaient les épées... Modifié le 30 avril 2020 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 1 mai 2020 Auteur Partager Posté(e) le 1 mai 2020 Ajout des nouvelles du recueil Les Épées de l'Empire // Swords of the Empire : Les Chasseurs de Vampires // Vampire Hunters (R. Earl) Charcuterie Ambulante // Meat Wagon (C. L. Werner) L'Affaire de la Cellule Ecarlate // The Case of the Scarlet Cell (G. Rennie) Pas de Répit pour les Braves // Rest for the Wicked (J. Wallis) La Cloche de Nagenhof // The Nagenhof Bell (J. Green) Les Epées de l'Empire // Swords of the Empire (D. Abnett) Schattra, "et de 100" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 13 juin 2020 Auteur Partager Posté(e) le 13 juin 2020 (modifié) Vous souvenez-vous de ce que vous faisiez à cette époque, il y a cinq ans? Peut-être vous rappelez-vous avoir poussé un soupir de soulagement en apprenant la démission tardive de Sepp Blatter de la présidence de la Fifa, ou un grognement surpris en découvrant que ce bon à rien de Donald Trump se présentait une nouvelle fois à l’élection présidentielle américaine (aucune chance qu’il n’aille ne serait-ce que jusqu’aux primaires républicaines, ceci dit…). Vous avez peut-être eu la chance de participer à un mariage princier en Suède, ou la malchance d’être inondé dans votre appartement de Tbilissi. Mais, pour un grand nombre des lecteurs de ce sujet, le mois de Juin 2015 a surtout été marqué par la disparition pure et simple du Vieux Monde, tel que relaté dans le cinquième et dernier tome de la série End Times, ‘The Lord of the End Times’. Voilà une nouvelle peu anodine et une « progression » du background conséquente, surtout de la part de Games « surtout ne touchons à rien » Workshop. Nous ne savions pas à l’époque qu’il s’agissait pour Nottingham de faire rase d’un glorieux mais encombrant passé, et que le petit frère de Warhammer Fantasy Battle ne tarderait pas à pointer le bout de son nez masque (Stormcast Eternals oblige). Bref, Juin 2015 peut être marqué d’une pierre – dont je laisserai à chacun le soin de déterminer la couleur – dans l’histoire du Hobby, et c’est précisément ce qui nous amène à notre sujet d’aujourd’hui. Bienvenue donc dans cette chronique du recueil ‘Age of Legend‘, sélectionné par votre serviteur pour accomplir son devoir de mémoire en ce WFB Commemorative Month, ou quelque chose comme ça. Même si, j’en gage, beaucoup des amateurs du Vieux Monde ont l’impression que ce grand bouleversement est encore tout récent, de l’eau a coulé sous les ponts et de nombreux hobbyistes ont rejoint la communauté sans avoir personnellement connu ce monument des wargames medfan. Et cela ne va pas aller en s’améliorant, croyez-moi, même si la sortie attendue de The Old World pourra peut-être donner un coup de jeune à la franchise historique de Games Workshop. De mon côté, je me suis donc dit que l’occasion était bonne de consacrer une chronique à un recueil WFB, dont je dispose encore d’une bonne réserve. Et quel meilleur choix que cet ‘Age of Legend’, qui est à la fois la dernière anthologie généraliste publiée par la BL pour cet univers (2012), et met en avant le Vieux Monde dans toute sa gloire la plus grandiose, brutale et/ou kitsch? Deux bonnes raisons de passer cet ouvrage à la moulinette critique, afin de nous remémorer la bonne vieille époque des socles carrés, des bonus de rangs et des tests de stupidité. On savait vivre en ce temps là. Au programme, batailles, magie, trahison, héroïsme, fatalité, artefacts légendaires et hauts faits glorieux, grâce aux récits que l’on espère inspirés des dix auteurs convoqués au sommaire. Et là aussi, c’est à une page de l’histoire de la BL et du Vieux Monde que nous avons affaire, avec des noms qui vous seront sans doute familiers si vous pratiquiez déjà à l’époque: Thorpe, Counter, Werner, Kyme, Reynolds ou encore Cawkwell, renforcés pour l’occasion par Hoare, Kemp et Athans. Nous ne devrions donc pas être trop dépaysés. Partons sans plus attendre dans le Monde qui Fut, pour une virée commémorative ou éducative sur ce qui faisait de cette planète dysfonctionnelle à souhait un théâtre mémorable pour nos petits bonshommes… A Small Victory – P. S. Kemp : Nehekhara, dans les alentours de Bhagar, par une nuit torride quelques millénaires avant Sigmar. Notre héros du jour, Masud, court entre les dunes en essayant tant bien que mal d’éviter les nombreux pièges qui parsèment sa route : les pentes pentues, les cailloux caillouteux, les planches de bois d’arbre, et les zombies frigorifiés1. Summum de l’horreur et de la désolation, il vient de rencontrer le cadavre animé de sa chère et tendre Naemah, embusquée, boulottée et recrutée par les hordes de morts sans repos au service de celui qui n’est pour le moment connu que sous le titre d’Usurpateur, Nagash la Ganache. Elle était la raison pour laquelle Masud s’était risqué à tenter la traversée du désert (pendant laquelle il a rencontré Cher et Steve Seagal), ne pouvant supporter d’être séparé de sa dulcinée, même par une marée de morts vivants affamés. Ayant pris un coup au moral à la suite de cette découverte, Masud erre donc comme une âme en peine entre les zombies, les goules et les fennecs de l’erg nehekharan, jusqu’à qu’un faux pas le fasse s’étaler de tout son long, avec des conséquences tragiques, mais floues. C’est le moment pour nous de faire un petit flashback… Nous voilà donc sur les murs de Bhagar, quelques heures plus tôt, où Masud avait donné rendez-vous à son frère Fadil, officier de cavalerie dans l’armée du prêtre-roi local. Notre tourtereau, qui avait appris récemment que Naemah lui avait fait bond et était partie sur les routes avec sa famille en direction de Quatar, avait en effet besoin de son frangin pour quitter Bhagar et partir à sa poursuite, maintenant que les autorités ont interdit à quiconque de sortir de la ville. Non dissuadé par les conseils de prudence prodigués par son aîné, Masud était parvenu à convaincre ce dernier de lui filer un coup de main, et avait réussi à partir de la cité, prochaine cible sur la to kill liste de Nagash, en se faisant passer pour un prêtre d’Usirian. Ces malheureux ecclésiastiques avaient en effet suscité l’ire, assez compréhensible, du prêtre-roi et des habitants de Bhagar, par leur incapacité à empêcher les morts de revenir à la vie, ce qui était pourtant leur boulot. Chassés sans ménagement de la cité, ils étaient donc les seuls à pouvoir en franchir les murs, ce qui fit les affaires de Masud. Gagnant au passage quatre followers aussi silencieux qu’inutiles, le Dom Juan des pyramides s’était donc enfoncé dans le désert à la poursuite de son aimée, évitant autant que faire se peut l’avant-garde putréfiée et belliqueuse2 du Nécromancien. La suite et conclusion de cette course d’endurance nous est connue. Retour à la nuit difficile de Masud, qui se réveille de sa mauvaise chute avec un bon mal de crâne et un gros mal de gorge. Pas de quoi l’empêcher de retourner vers Bhagar cependant, mué par le sentiment impérieux qu’il doit prévenir ses concitoyens du danger qu’ils courent, l’armée de Nagash étant plus proche qu’ils ne peuvent l’imaginer. Plus près de la cité, Fadil mène ses troupes montées à l’assaut de la première vague putride, espérant améliorer les chances de défenseurs en re-tuant le plus de zombies possible avant que le siège ne débute. Il lui faudra cependant mettre du cœur à l’ouvrage, car c’est une véritable légion de cadavres ambulants qui trace sa route en direction de la ville… Révélation …Légion dont Masud est désormais l’une des recrues, car notre héros est apparemment mort d’une torsion fatale de la cheville, à moins qu’une gerbille zombie lui ait mordillé le lobe de l’oreille pendant son KO technique. Quoi qu’il en soit, Roméo a rejoint Juliette de l’autre côté du Styx, et c’est le cœur et le bras lourd que le brave Fadil accorde le repos éternel à son frère d’un revers de son tulwar. Quand t'es dans le désert...Depuis trop longtemps... Petite nouvelle à petit twist final, cet ‘A Small Victory’ de Paul Kemp est donc petit sur tous les plans. Si une (petite) plongée dans une époque et une culture peu mises en avant par la Black Library peut piquer l’intérêt du lecteur, ce bref aperçu de Nehekhara au moment de sa crise démographique la plus aiguë ne se compare pas au travail de Mike Lee dans sa trilogie ‘Nagash’, que je conseille donc en premier chef aux amateurs de sable et de palmiers. Pour le reste, c’est une (mes)aventure basique et convenue que Kemp met ici en scène, qui pourra peut-être surprendre le lecteur pendant un demi-paragraphe quand au sort du commandant Masud. 1 : J’en veux pour preuve qu’ils passent la nouvelle à claquer des dents, au grand déplaisir du héros, qui trouve ça terrifiant. Sans doute un cryophobe décomplexé. 2 : On peut en effet affirmer qu’elle cherche la Bhagar. Bloodraven – S. Cawkwell : Ce n’est pas la grosse ambiance chez les Nains de Karak Ghulg, forteresse prospère mais isolée dans le grand Nord des Montagnes du Bord du Monde. Nos braves Dawi doivent en effet composer depuis quelques semaines avec les assauts répétés et insistants d’une horde de maraudeurs de Khorne, bien décidés à passer les sujets du Roi Skaldi Ironjaw au fil de l’épée, pour le fun. La nouvelle commence d’ailleurs avec l’arrivée devant le noble souverain d’une estafette bien mal en point, annonçant dans un dernier râle à son suzerain que le dernier avant poste de Karak Ghulg a été pris par l’ennemi. Les choses sérieuses vont donc pouvoir commencer. En attendant que les affreux cultistes aient fini de s’habiller et de se maquiller en coulisse (ce n’est pas si facile que ça d’enfiler une peau de bête du bon sens du premier coup, c’est vrai), nous soutirons quelques informations utiles pour la suite de notre histoire d’un échange, lugubre, entre Skaldi et son fils aîné Eldgrim. On apprend principalement que le premier préfère son benjamin, Felbjorn, au pauvre Eldgrim, qui ne lui en tient pas plus rigueur que ça. Felbjorn est parti accompagner une colonne de civils en direction de la forteresse alliée la plus proche, et son vieux pôpa se fait bien du souci à ce sujet, maintenant que la route du retour est coupée par une bande de malotrus homicidaires. Il faut toutefois à notre Roi faire contre mauvaise fortune bon cœur, et continuer à exercer ses fonctions régaliennes, comme par exemple, recevoir les émissaires envoyés par le chef adverse, une sombre (mais blonde) brute du nom de Bothvar, faire une proposition au Thane. Ce qui n’est pas gagné, d’une car les ambassadeurs ont le champ lexical d’une palourde analphabète, et de deux car leur chef, un petit comique du nom de Von, refuse catégoriquement de laisser son épée au vestiaire, comme les règles de la bienséance le demandent pourtant. Le fameux bon sens nain, et l’humeur conciliante de Skaldi, permettent cependant à l’entrevue d’avoir lieu, après que le garde de faction ait ingénieusement recouvert la garde du braquemart du barbare avec du chatterton (une invention naine peu connue mais fort pratique), empêchant Von de dégainer… ou en tout cas, de dégainer rapidement. Comme on pouvait s’y attendre, la discussion ne donne rien de bien intéressant, jusqu’à ce que la délégation chaotique se souvienne qu’elle a apporté un petit cadeau à son hôte : la tête tranchée de Felbjorn, qu’elle balance aux pieds de Skaldi. Ce dernier, qui venait sans doute de faire passer la serpillière, prend très mal la chose, et les trois ruffians sont exécutés sans autre forme de procès1. On se doute bien que le moral des Nains, déjà aussi près du sol que ces derniers, a encore perdu quelques centimètres après ce coup du sort. Il est donc temps d’aller prendre des nouvelles de l’autre faction de l’histoire, occupée à ripailler joyeusement dans son camp dépenaillé en attendant la prochaine bataille. Bothvar, qui vient juste de corriger un prétendant un peu trop ambitieux d’une bonne paire de claques, est enchanté de la venue soudaine de son crush absolu, Valkia la sanglante, qui apprend à son champion comment réaliser un corbeau de sang grâce à l’aide précieuse de la dernière victime expiatoire du golgot de Khorne. C’est assez simple mais de très bon goût : il suffit de sortir les poumons de la victime à l’extérieur de sa cage thoracique après lui avoir fracassé les côtes. Et Valkia tient absolument à ce que tous les Nains de Karak Ghulg adoptent cet uniforme, morts ou vifs, lors de l’assaut sur la forteresse. C’est la mode à Nouille-Orque, paraît-il. Vient ensuite l’assaut tant attendu sur le bastion des fils de Grugni, qui se passe très mal pour eux. J’en veux pour preuve que l’un de leurs canons explose tout seul au premier tir (alors qu’une petite Rune de Forge n’a jamais tué personne, précisément), et que leur porte2 cède sous les coups du bélier ennemi en un temps record. Pendant que son père rumine de sombres pensées bien au chaud dans son hall, c’est Eldgrim qui se tape le sale boulot de tenter de repousser la vague khorneuse, sans grand succès3. Pendant que ses séides, rendus positivement fous par la présence de Valkia, se ruent sur les défenseurs comme des chiens enragés, Bothvar suit les instructions de sa boss – trop occupée à faire des selfies duckface avec Locephax (le Prince Démon de Slaanesh dont elle a monté la tête sur son bouclier, après la tentative de manspreading de trop de ce dernier) pour participer à la bataille – et « corbeaute » tous les nabots lui tombant sous les paluches, au grand effroi d’Eldgrim, qu’un rien dérange4. La situation dégénère totalement pour les Nains lorsque le couple infernal dégaine son special move, un flutter jump avec Bothvar dans le rôle de Mario et Valkia dans celui de Yoshi. Déposé sur les remparts par les bons offices de sa n+1, le chef de guerre commence à tailler dans la masse, tandis que de son côté, Valoche engage Eldgrim en combat singulier, après avoir poussé quelques défenseurs au suicide5. Confronté à un personnage nommé spécialiste du corps à corps, le brave Capitaine ne fait pas de vieux os, faisant du vieux Skaldi un (na)inphelor (un orphelin, mais à l’envers). Les derniers barbus massacrés puis époumonés (et pas nécessairement dans cet ordre), malgré leur résistance acharnée – big up au Nain qui jette son dentier sur les chaoteux en signe de défiance – les crâneurs de Khorne peuvent enfin s’en rouler une sur le pallier des nabots. C’est mérité. Ne souhaitant pas s’arrêter en si bon chemin, Bothvar entraîne ensuite ses troupes plus en avant dans le Karak, après avoir défoncé la porte intérieure de ce dernier presque à mains nues (comprendre qu’il s’est jeté dessus pendant une bonne minute avant que ses hommes n’aient apporté le bélier, ce qui a dû lui faire mal au crâne). Confrontés à quelques canons à flammes stratégiquement positionnés, une poignée de Tueurs complètement enrunés – dont l’un parvient à abîmer l’armure de Valkia –, puis à la botte ultime de Skaldi, une chorale a capella, M. et Mme Brutal massacrent cependant tout sur leur passage, finissant par le Roi en personne, dont la mâchoire de fer se montrera impuissante contre les mains baladeuses de la démone, qui arrachera le cœur de sa victime avant de le donner à son champion en gage de reconnaissance. C’en est donc fini de Karak Ghulg, même si Skaldi a envoyé le Livre des Rancunes local en sécurité avant son dernier carré héroïque et musical. Il n’aurait pas dû se donner cette peine, notez, car je doute que les envahisseurs sachent lire. Mais, après tout, les bons comptes font les bons ennemis. Les familiers de l’époque Hammer & Bolter se souviennent sans doute que je n’avais pas été tendre avec les Space Marinades de Sarah Cawkwell publiées dans ce magazine (et mon opinion n’a pas changé depuis : c’était vraiment pas top). Mon jugement sur ce ‘Bloodraven’ ne sera pas aussi sévère, ce qui renforce la théorie émise en conclusion de la critique de ‘Born of Blood’ que Cawkwell a plus d’affinité avec le med-fan que le grimdark futuriste. Nous sommes en effet en présence d’une nouvelle tout ce qu’il y a de plus correcte, au vu des standards habituels de la Black Library, et exempte des nombreux problèmes de fond et de forme qui étaient la triste caractéristique des aventures des Silver Skulls chéris de Sarah Cawkwell. Sans particulièrement impressionner, ‘Bloodraven’ se révèle lisible d’un bout à l’autre de ses soixante pages, sans qu’il ne prenne au lecteur une envie folle de balancer le livre/la tablette par la fenêtre, ce qui est un progrès certain (si si). Ce premier constat posé, on peut rentrer davantage dans les détails des points forts et points faibles/bizarres de cette longue nouvelle. Je dois ainsi reconnaître que le début de ‘Bloodraven’ m’a vraiment intéressé, l’auteur parvenant à distiller une atmosphère tendue et sinistre de bon aloi, jusqu’au moment où Valkia vient donner des cours de loisirs créatifs à Bothvar et sa bande. À partir de ce moment, et donc du début du siège à proprement parler, j’ai eu plus de mal à m’intéresser au sort des personnages, tant il semblait acquis que les Nains allaient se faire mettre minable par leurs assaillants. Toute cette partie m’a d’ailleurs semblé très longue, les scènes de combat se multipliant à l’envie sans apporter grand-chose à l’intrigue, Bothvar et Valkia étant proprement invulnérables. Dommage que Cawkwell n’ait pas mis un peu d’eau dans son vin de sang en permettant aux défenseurs de faire rendre gorge à Bothvar (le candidat idéal pour une mort héroïque et violente, du fait de son statut d’antagoniste n’étant pas un personnage nommé du fluff), ou de casser un ongle à sa Dominatrix6. Au chapitre des choix que je trouve discutables, j’ajouterai également la mentalité totalement défaitiste des Nains7, l’influence plutôt slaaneshi que khorneuse de Valkia sur ses groupies, et le peu d’intérêt du rite du corbeau de sang pour la conclusion de l’histoire (ça fait joli, mais c’est tout), alors que je m’attendais à ce que l’époumonage des Dawi serve à transformer Bothvar en démon, ou à faire basculer Karak Ghulg dans les Royaumes du Chaos. Rien de bien méchant, surtout comparé au reste du corpus de Sarah Cawkwell, mais juste de quoi mesurer la distance qui sépare cette dernière du peloton de tête des contributeurs de la BL. 1 : Comme je sais que cela vous tracasse, oui, Von réussira à dégainer son épée avant de se prendre un coup de marteau de guerre dans le buffet. Un petit miracle qui illustre bien la puissance des Dieux Sombres. 2 : En bois… Ils cherchaient les problèmes aussi j’ai envie de dire. 3 : Il faut dire qu’il manie la combinaison, fort peu naine, de deux épées au combat. Et les traditions alors, jeune homme ? 4 : Eldgrim manque d’ailleurs de s’écraser comme une bouse aux pieds de ses propres remparts en tirant à l’arquebuse sur le profanateur de cadavres, sans tenir compte du recul de sa pétoire. Quel maître d’armes. 5 : En fait, je soupçonne que les Nains qui se sont jetés du haut des murs à son arrivée l’ont fait après que Locephax leur ait sorti une blague particulièrement salace sur leur maman. On ne plaisante pas avec ça chez les Dawi. 6 : Dont l’armure ébréchée par un valeureux Tueur ne servira donc à rien dans la nouvelle. 7 : À rapprocher du gros coup de blues de la Chanoinesse Brigitta de l’Ordre de la Rose de Fer (‘Bitter End’), confrontée aux avances très beauf de ce fripon de Huron Sombrecoeur. On dirait donc que les personnages de Cawkwell ont lu le script de leur nouvelle avant d’y prendre place, ce qui déprime un peu les futurs perdants. City of Dead Jewels – N. Kyme : Le Prince Darin est mort. Ça nous fait une belle jambe, me direz-vous. Mais ce qui est un détail pour vous veut dire beaucoup pour les compagnons du défunt Royal, qu’il nous faut présenter sans tarder. Premier à prendre la parole, Hegendour, garde du corps du petit prince, a fait tomber la chemise (de mailles) et la coupe corporate, et prêté le Serment du Tueur pour évacuer la honte d’un travail mal fait. Se sentant également un peu coupable de la mort de son chef, le Gardien des Portes (manager Martelier, pour les rustres parmi vous) Magnin se passe les nerfs en cherchant des poux au Ranger Raglan, qu’il a pris en grippe de longue date en raison de l’elfophilie supposée de son clan. Ajoutons à ce riant, ou presque, tableau le Prospecteur Vorgil et le Maître des Runes en contrat de professionnalisation Skalf, et le tour de table (ou ici, de bière) est terminé. Passons maintenant au théâtre de notre nouvelle, qui, comme vous l’aurez sans doute deviné, sagaces lecteurs, a beaucoup à voir avec une cité de joyaux morts1. Et en effet, c’est bien dans le patelin bucolique en diable de Karak Azgal, f.k.a. Karak Izril a.k.a. la cité des joyaux, que se déroule notre histoire. Plus précisément dans les niveaux inférieurs de la forteresse, où peaux vertes et Skavens se battent comme des chiffonniers pour les places de parking disponibles, depuis que les légitimes propriétaires de l’immeuble ont été refoulés sur le balcon par ces nuisibles. Et qu’allaient donc faire Darin et ses copains Nains dans cette galère, vous entends-je demander ? Eh bien, le Prince avait juré à son vieux père et Roi, Durik, d’abattre un Troll particulièrement trollesque, aperçu en train de troller dans les tunnels du Karak. Cette mission un peu particulière nécessitant l’appui de spécialistes, c’est donc naturellement que nos survivants se sont retrouvés désignés volontaires pour accompagner l’héritier de la véranda de Karak Azgal dans son excursion verminicide. Qui s’est donc très mal terminée pour lui. Poussés par un honneur inversement proportionnel à leur taille, les aventuriers ont tenu à poursuivre leur mission même après le trépas de leur chef, traînant le cadavre de ce dernier derrière eux pour faire bonne mesure. La dissension a toutefois gagné le petit groupe, certains (Raglan) souhaitant remonter à la surface pour aller chercher des renforts, tandis que d’autres tiennent absolument à se farcir la bête dont Darin avait promis la tête à son paternel. Ce passionnant et passionné débat est toutefois interrompu par l’arrivée d’un monstre aussi massif que flou, qui pousse Haagen Daz à charger bille en tête pour expier sa faute. Mal, ou bien, ça dépend des points de vue, en prend à notre Tueur, qui finit prestement sectionné en deux par une paire de mâchoires invisibles, et recraché sans cérémonie aux pieds de ses petits camarades. Ce n’est toutefois que le début, ou plutôt la continuation, des ennuis pour ces derniers, qui se font ensevelir par un éboulis déclenché par leur mystérieux visiteur, sans doute un peu plus qu’un simple Troll, à y réfléchir… Pendant que nous laissons nos Nains se creuser 1) la cervelle et 2) un tunnel vers l’air libre, je vous propose une série de flashbacks expliquant un peu le contexte de cette quête. Premièrement, nous suivons la formation du petit groupe de traqueurs, missionnés par un Durik absolument certain que la bête chassée n’est pas le dragon Graug le Terrible (la preuve, il porte une cape faite avec sa peau), depuis son départ de la salle du trône de la machine à café (c’est la dèche) jusqu’au trépas de Darin, lors d’une participation involontaire de la fine équipe à une bataille rangée entre Gobelins et Skavens. Le Prince a été victime de la lame suintante d’un rassassin, qui a pu se glisser jusqu’à sa victime après que ce kéké de Magnin ait chargé dans le tas en gueulant « YOLO LA FAMILLE », brisant la formation défensive des Nains. Il y a des baffes avec rune majeure de discipline qui se perdent. Et en parlant de rune, la deuxième série de flashbacks est centrée sur Skalf, qui doit passer son grand oral de BTS Chaudronnerie, sous l’œil sévère du Philippe Etchebest de la forge. Sa mission est simple : fracasser un moellon de karadurak, le minerai de gromril, d’un seul coup de marteau. Pour cela, plus que de gros biscotos, il faut prononcer les mots magiques d’un air pénétré, ce qui n’est pas facile du tout. Résultat des courses, le vieux maître part à la bataille en laissant son novice détruire méthodiquement tous les outils de l’atelier dans ses vaines tentatives. Et comme tous les vieux maîtres, il s’arrange pour mourir tragiquement avant que son apprenti ait terminé sa formation, laissant Skalf reprendre ses fonctions de fraiseur-rémouleur en chef de Karak Azgal, et donc à participer à la descente fatale de Darin…sans avoir réussi à faire du gravier de karadurak. C’est la honte. Revenons au présent, et à notre groupe de survivants, réduit à un simple trio, Vorgil ayant pris un gros rocher sur le coin du nez. Skalf, Magnin et Raglan n’ont pas le temps de tergiverser longtemps avant qu’une bande de peaux vertes, sans doute attirée par le bruit, ne leur tombe dessus. Pendant que ses deux compagnons, qui ont fini par s’apprécier, vendent chèrement leur vie pour ralentir la biodiversité locale, Skalf se glisse dans une crevasse ouverte par l’éboulement, qui le mène jusque dans la salle du trésor de, je vous le donne en mille, Graug le Terrible. Il faut croire que Durik a tué le petit neveu du célèbre dragon, Greg le Pas Terrible. Après avoir résisté à la tentation de piquer une tête, Picsou-like, dans le magot du saurien, Skalf cherche désespérément une arme pour se défendre contre les assauts du gros lézard, réveillé par l’arrivée du Nain. Coup de chance, il repère dans le bric à brac le cadavre du célèbre Daled Brise Tempête, dont la non moins célèbre hache runique pourrait faire l’affaire. Il lui faut pour cela libérer la relique des gantelets en gromril du héros décédé, ce qu’il parvient à faire grâce aux enseignements de son maître (après tout, le gromril n’est que de la karadurak qui a fait des études). Ceci fait, le destin de Graug est scellé, quelques vigoureux coups de hache permettant à Skalf d’occire la pénible bestiole, comme raconté dans les légendes. Un bonheur n’arrivant jamais seul, notre héros, de retour au bercail avec la tête de sa victime en remorque, apprend de la bouche des Marteliers du Roi que ce dernier a fait une rupture d’anévrisme peu de temps après le départ de l’expédition de son fils, ce qui a éteint de fait sa lignée. Partant, les Nains de Karak Azgal ne voient aucun problème à faire de Skalf Marteau Noir (car c’était lui) leur nouveau souverain. Après tout, il a tué un vrai dragon, lui. Nick Kyme applique la recette gagnante du développement du lore avec ‘City of Dead Jewels’, qui détaille un événement de l’histoire naine familier aux connaisseurs de cette race : la victoire de Skalf sur Graug le Terrible dans les sous-sols de Karak Azgal. C’est déjà suffisant pour me rendre cette nouvelle sympathique, du fait de mes tendances de fluffiste obsessionnel2, mais je dois dire que Kyme parvient à livrer une histoire non seulement intéressante par son sujet, mais prenante dans sa construction et son déroulé (ce qui est dans son cas loin d’être acquis). Entre les flashbacks insérés dans la narration, le choix de représenter la quasi-totalité des « classes » de guerriers nains parmi la petite bande de dédrakkiseurs de Darin, et la bonne représentation de la mentalité Dawi (importance de la parole donnée, résilience extrême doublée d’un fatalisme exacerbé, conscience amère que l’âge d’or est passé à jamais), les raisons d’apprécier cette quête souterraine ne manquent pas. Sans doute une des nouvelles les plus abouties ayant les Nains comme protagonistes (en mettant de côté le cas particulier de M. Gurnisson), ‘City of Dead Jewels’ mérite donc la lecture si vous vous intéressez à ces vaillants petits gars. 1 : Expression poétique admirable mais un peu absconse tout de même car j’ai du mal à voir ce qu’un joyau vivant pourrait être. Je ne veux même pas le savoir en fait. 2 : Je note au passage que Kyme ne s’est pas contenté de donner un peu de profondeur (haha) à Skalf, mais il a aussi révélé que le tueur de dragon et le Maître des Runes ayant donné son nom à une rune majeure sont le même Nain (ce qui n’était pas indiqué dans le fluff précédemment si je ne m’abuse). C’est bien trouvé de sa part, je trouve. The Last Charge – A. Hoare : Le lecteur se retrouve dans la cité bretonnienne de Brionne, à l’aube de la page la plus sanglante de son histoire, c’est à dire le siège mené par le Maître des Bêtes Rakarth en 19741. Histoire de montrer à quel point sa nouvelle est chiadée, Hoare la fait précéder d’un petit paragraphe chargé d’introduire son propos avec toute la classe et le mystère que quelques lignes écrites à la manière d’un chroniqueur du XIIIème siècle2 (et en italiques, parce que plus c’est penché, plus c’est classe et mystérieux, c’est bien connu) peuvent apporter à une nouvelle d’heroic-fantasy. Et voici donc l’histoire de la cité de Brionne, bien-aimée du Duc Corentin… (traduction littérale de la dernière phrase de ce mini-prologue si tu ne frétilles pas d’anticipation sur ton siège ami lecteur, tu es un nécron avec la gueule de bois). Bref, comme vous l’avez compris, c’est Corentin le citéphile qui endosse la défroque du héros dans ce compte-rendu bancal de la chute de Brionne. Visiblement inspiré par le personnage de Reinhardt Metzger, chevalier grabataire et cardiaque se découvrant une vocation de chasseur de vampires à la veille de la retraite ('Curse Of The Necrarch'), Corentin est une relique ambulante ayant tout vu, tout combattu et tout exterminu au cours de sa longue carrière martiale. Arrivé au point de quasi péremption pour ce qui concerne les choses de la guerre (et pour les bretonniens, ça passe systématiquement par des rhumatismes aux genoux3), notre paladin grisonnant se rend dans la chapelle du Graal de son château pour demander à la Dame du Lac de lui accorder une dernière bataille digne de ce nom avant qu’il ne commence à sucrer les fraises. Magnanime, cette dernière consent, par demoiselle interposée, à sa requête. Mais un peu troll dans l’âme, elle ne se contente pas d’envoyer à son champion une petite manticore constipée ou quelques centaines d’orques en maraude, préférant plutôt le confronter à l’armada de Rakarth (que j’ai plutôt du mal à considérer comme un instrument de la Dame du Lac, mais les voies divines sont impénétrables). Sympa pour les pécores de Brionne, qui auraient sans doute préférés être laissés en dehors de ce dernier tour de piste. Mais bon, il s’agissait (d’après la manière dont Hoare présente son histoire) pour la déesse de donner une petite leçon d’humilité à Corentin, un noble dessein qui vaut bien qu’on lui sacrifie quelques milliers de manants. La suite et le gros de la nouvelle sont consacrés à la préparation narrative de la bataille entre hommes et elfes, climax guerrier qui demande pas mal d’espace et passe par plusieurs étapes. Le débarquement des druchiis d’abord, qui donne à Hoare l’occasion de détailler la puissance de l’ost de Rakarth, puis la mobilisation des défenseurs de Brionne, afin d’équilibrer les descriptions. Vient ensuite l’entrevue entre les deux généraux, le Maître des Bêtes exposant ses conditions à son adversaire, qui s’empresse évidemment de les refuser avec toute la morgue chevaleresque dont il est capable, condamnant de fait les défenseurs à l’annihilation en cas de défaite (ce qui n’empêchera pas Brionne de se relever après le départ des pillards comme quoi les elfes noirs ont une grande gueule et peu de patience – ). Après une nuit passée en prières sur les remparts, malgré son grand âge, ses articulations douloureuses et les suppliques de ses conseillers, Corentin se réveille juste à temps pour le début de l’assaut druchii, qui a vite fait de déborder les défenseurs. On note au passage que le héros de Hoare est un curieux mélange d’impétuosité suicidaire et de résignation désespérée: empêché par ses propres chevaliers de mener la glorieuse sortie qui apparemment constituait sa seule stratégie, sous prétexte de préserver la vie du général dont Brionne a besoin pour espérer triompher, Corentin sombre dans une apathie évidemment peu productive, et contemple d’un air détaché son élite se faire décapsuler par les hydres de Rakarth, puis ses miliciens déserter les murs au premier monstre venu. Conclusion: ne mettez jamais un cyclothymique à la tête de votre garnison les enfants, c’est contre-productif. Arrivé à ce stade de déroute avancé, notre malheureux duc enfourche sa monture et part seul à la rencontre des assaillants. Enfin. Il se dirige lentement vers les portes défoncées de sa cité, sourd au tumulte de la bataille et aux cris d’agonie de ses sujets, tandis que défilent devant ses yeux les souvenirs d’une vie de batailles au service de la Dame et du Royaume. Ça va chier sévère. On tourne la page pour lire la suite, et… Fin de l’histoire. Oh. Retour en arrière pour voir si on n’a pas sauté la conclusion dans notre impatience… Ce sont des choses qui arrivent. Mais non, il faut bien se rendre à l’évidence, 'The Last Charge' se termine bien sur ce plan du vieux héros chevauchant vers son destin. Au lecteur d’imaginer la suite. Andy, t’est vraiment gonflé. Avec le recul, ce parti-pris de favoriser la dimension philosophique (grosso modo: le héros a compris qu’il aurait mieux fait de demander une retraite paisible qu’une dernière bataille glorieuse, et son sort passé cette réalisation n’est pas important) sur la dimension narrative (et voici quelle fut la fin du duc Corentin, finalement occis par l’ennemi après avoir décapité 28 corsaires, éventré 12 furies, empalé 3 hydres de guerre, tabassé à mains nues une sorcière suprême et craché dans l’œil de Rakarth), traditionnellement privilégiée par les auteurs de la BL, se défend. Il aurait pu faire mouche si Hoare avait mieux mené sa barque, et laissé des indices aux lecteurs quant à son intention de conclure sa nouvelle de manière plus « détachée » que la moyenne. Malheureusement, tout indiquait au contraire un dénouement classique, avec un héros se frayant un chemin dans l’armée ennemie à la pointe de l’épée et un narrateur retranscrivant les moindres moulinets de cette dernière comme s’il était installé sur la croupe du destrier du noble paladin. Du coup, lors de ma première lecture de 'The Last Charge', j’ai vraiment eu l’impression que Hoare, manquant de place, avait dû terminer sa nouvelle en catastrophe, juste avant l’épique final promis depuis les premières lignes de l’histoire. Bref, des ambitions louables sabotées par une mise en place trop classique et convenue, pour un résultat final tristement bancal. Dommage Andy. 1 : Siège qui se terminera par une victoire nette des visiteurs après que les hydres druchii aient fracassé les portes de la ville (LA Elfes Noirs V7). 2 : Les lecteurs ayant joué à Medieval II Total War sont appelés à se référer au baratin grandiloquent débité par le moine chauve pendant la cinématique d’introduction. 3 : Je suis sûr que ça a quelque chose à voir avec cette manie de tomber à genoux pour prier au début de chaque bataille. À force, ça doit bousiller les rotules. The Ninth Book – G. Thorpe : Parti avec 200 volontaires servir dans la légion étrangère d’un Empire divisé comme jamais par la querelle des π Empereurs1, le capitaine mercenaire Kurya Slavonich se retrouve pris dans un blizzard tenace dont Kislev a le secret. Plutôt que de mourir gelé dans la steppe ou de couper par les mines de la Moria, deux options respectables à tout point de vue, il décide d’emmener ses hommes dans une forêt toute proche, où ses éclaireurs ne tardent pas à découvrir un manoir de chasse abandonné. Bien que le naturaliste2 de la bande, un certain Lushka, fasse à plusieurs reprises part de ses soupçons quant à la salubrité de cet Air BnB providentiel, absence de lierre aux fenêtres et de toiles d’araignée sous les plafonds à l’appui, il faut plus que les soupçons d’un militant écolo pour convaincre les mercenaires frigorifiés de rebrousser chemin. Nous suivons donc Kurya et sa bande visiter leur nouveau pied à terre, très semblable à une maison de vacances dont le propriétaire aurait rejoint la ville à la fin de la belle saison. Certes, la présence de quelques cadavres écorchés au dernier étage de la bâtisse vient quelque peu refroidir l’ambiance, mais après tout, chacun à le droit à ses hobbies, fut-ce l’anatomie appliquée. Épuisé par cette rude journée de marche, Kurya finit par piquer un petit roupillon dans la suite princière de son squat, qu’il a remporté à chifoumi contre son second Piotr quelques minutes plus tôt. Si si. Il ignore cependant qu’une mystérieuse et méprisante présence a suivi la progression de sa troupe depuis les profondeurs de la forêt, balançant son lot de remarques dédaigneuses sur la brave bande de boyards en maraude, tout en salivant sur leur potentiel sanguin. Il est donc acté qu’un vampire philosophe et misanthrope baguenaude dans les sous-bois, ce qui n’est pas une super nouvelle pour Slavonich et ses bonniches. Le sommeil du juste de notre héros est brutalement interrompu sur ces entrefaites par un cri perçant provenant de la salle principale du manoir, où le gros de la troupe s’est installé. Un mouvement malheureux a en effet ouvert un passage secret près de la cheminée de la pièce, ce qui est suffisamment terrifiant pour pousser Lushka et ses cons de disciples à prendre leurs cliques et leurs claques et aller faire du camping dans la forêt, là où ils seront à l’abri de ces terribles portes dérobées. Pas de chances pour eux, ils feront bientôt la connaissance d’une bande de Maraudeurs du Chaos, menés par un Élu ceint de son écharpe tricolore3, et qui lâchera ses molosses affamés sur les hipsters alors que leur contre-soirée ne venait qu’à peine de commencer. Cette arrivée impromptue met notre vampire persifleur sur les dents (haha), car il comprend que les servants des Dieux Sombres en ont après la même chose que lui : un bouquin très spécial, gardé dans la crypte du manoir, où Piotr a entraîné quelques hommes pour une petite session de pillage. Car en effet, c’est là que menait le fameux passage secret qui a conduit à la mort (indirectement, certes) Lushka et ses gars. Il ne faut pas longtemps à nos pilleurs de tomb- archéologues free lance pour soutirer à la dynastie locale, qui répond au nom obscur de von Carstein, tous ses bijoux, reliques et autres objets de valeur… dont un grimoire relié de peau humaine, gardé sous le coude par un cadavre resté à 1% de batterie depuis sa mise en bière, et qui accueille donc très défavorablement la tentative de vol à l’arraché dont il fait les frais de la part des Kislévites. Cela n’empêche absolument pas ces derniers de décapiter le pauvre petit vieux pour sa peine, et de repartir à la surface avec leur butin bien mal acquis. Au rez-de-chaussée, les choses se sont toutefois précipitées. Un sombre inconnu au charisme diabolique s’est en effet présenté devant la porte, et a envoyé une telle œillade à Kurya que ce dernier l’a invité à entrer dans sa piaule, ce que le nouveau venu tenait à ce qu’il fasse (les vampires sont polis, après tout). Usant de son charme irrésistible, le mystérieux voyageur convainc sans mal le capitaine mercenaire de conclure un marché un peu particulier : son aide contre l’attaque des maraudeurs du Chaos, dont on voit déjà poindre les torches multicolores à l’horizon, en échange du bouquin que Piotr a ramené de sa virée dans les catacombes. TOUT CELA EST BIEN MYSTÉRIEUX ALORS. Kurya, qui est littéralement tombé amoureux de son hôte à ce stade, accepte également sans broncher d’aller défendre le terminal Sud du manoir, laissant la lumière et le statut d’« homme » providentiel à son invité. Et celui-ci ne va guère prendre de gants pour honorer sa part du marché, puisqu’il réanime OKLM toute la smala von Carstein pour venir lui prêter main forte lorsque les mercenaires commencent à donner des signes de fatigue, ce qui permet aux défenseurs de souffler un peu. Il faudra toutefois à notre vampire mettre la main à la pâte pour venir à bout des importuns, et en particulier de l’Élu de l’opposition, un peu trop costaud pour les sacs d’os convoqués par notre vampire. Rien toutefois que ce beau gosse de Vlad l’Emballeur (car c’était lui) ne puisse gérer en l’espace d’un demi-paragraphe. La routine quoi. Ceci fait, et les hordes du Chaos en fuite, il ne reste plus à Mr Good Deal qu’à empocher sa récompense, que Kurya lui remet traînant un peu des pieds, mais un marché est un marché. Le mercenaire ne peut pas imaginer les conséquences tragiques que cette transaction aura dans les années à venir, après que ce cancre de Vlad ait réussi à percer les secrets du 9ème Livre de Nagash, et matché sur Tinder avec une certaine Isabella de Sylvanie… Gav Thorpe joue sur ses points forts avec ‘The Ninth Book’, en livrant une histoire plus intéressante pour son sujet (les origines de Vlad von Carstein) et les éclaircissements fluffiques apportés par l’auteur que pour ses qualités narratives. On sent bien à la lecture que Thorpe maîtrise son sujet, et sait exactement ce qu’il cherche à accomplir avec cette nouvelle, c’est à dire révéler les motivations qui ont poussé l’un des antagonistes les plus célèbres du Vieux Monde à lancer sa carrière politique, avec le succès que l’on sait. Thorpe sait également que ce point de vue et ces informations intéresseront une grande partie de son public, ce qui n’est pas donné à tous les auteurs de la BL, et particulièrement les nouveaux-venus au sein de cette dernière. On peut également souligner qu’en plus de maîtriser l’aspect « géopolitique », Thorpe démontre qu’il connaît son personnage, en insistant bien sur l’aura de séduction et de charisme dont Papa von Carstein bénéficie, et qu’il utilise à son avantage pour parvenir à ses fins, ce qui est tout de même plus intéressant qu’un vampire4 se contentant d’être plus fort, plus rapide et plus endurant que le reste du casting de la nouvelle (même si on a également droit à une démonstration de ce type en fin de récit, histoire de répondre au cahier des charges). À mes yeux, cette bonne performance de fond compense largement la banalité de la forme, ‘The Ninth Book’ n’étant pas particulièrement inventif, prenant ou mémorable dans son exposition. 1 : Comprendre qu’il y en avait en au moins 3, mais souvent plus. 2 : Le naturiste de la bande étant, lui, mort de froid moins de dix kilomètres après le départ de la troupe du Kislev profond. 3 : Les légendes racontent qu’il s’agissait de Joachim Son-Forget, décidément dans la dèche après un tweet malheureux de plus. 4 : Notons également que l’auteur maîtrise ses classiques vampiriques, en appliquant la règle « d’hospitalité sollicitée » à Vlad von Carstein (il ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité). Ce qui peut expliquer pourquoi notre anti-héros a dû attendre des siècles avant de pouvoir mettre la main sur le précieux grimoire. The Gods Demands – J. Reynolds : Place à de l’épique avec un grand E, en l’occurrence, le récit des dernières heures du siège de Hergig par les hordes du Seigneur des Bêtes Gorthor. Les protagonistes demeurent donc inchangés par rapport à la première publication de l’autre Reynolds (ne pas oublier Anthony, spécialiste Bretonnie et World Eaters de la BL), Hommes-Bêtes et Impériaux se mettant joyeusement sur le coin du museau pour la possession des ruines fumantes de la capitale provinciale du Hochland. J‘ai déjà eu l’occasion de dire ici mon intérêt pour les nouvelles développant et donnant corps au fluff officiel (dans le cas de Hammer & Bolter, on pensera à 'Charandis' et 'Feast Of Horrors'), et je ne pouvais donc considérer 'The Gods Demand' qu’avec un a priori favorable (doublement favorable même, mon passif de joueur de l’Empire et des Hommes-Bêtes concourant en outre à fausser mon jugement d’habitude si impartial -humour-). J’attendais beaucoup de cette histoire, et dois reconnaître que je n’ai pas été déçu par cette dernière, Josh Reynolds étant parvenu à insuffler dans son propos la dimension héroïque nécessaire à tout récit estampillé Time Of Legends. Ce succès repose en grande partie sur les mises en scène et description soignées des deux figures centrales de la nouvelle, Gorthor et Mikael. Le premier exsude une aura de grandeur funeste tout à fait appropriée, contrastant vivement avec le pragmatisme borné et animal de ses sous-fifres, dépeints par Reynolds comme une arme à double tranchant dont le Seigneur des Bêtes doit se servir avec précaution. En effet, le statut d’Élu des Dieux de Gorthor apparaît comme une source plutôt limitée de légitimité sur les chefs de sa horde, à moins de décapiter les plus remuants parmi ces derniers à une fréquence soutenue. Et quand les chamanes se mettent à leur tour à ruer dans les brancards, la situation devient incroyablement délicate pour le Seigneur des Bêtes, dont le génie stratégique doit céder devant les pulsions névrotiques de ses suivants (greuh, on fonce). Sa Némésis est, quant à elle, décrite comme un leader à la résolution fanatique, refusant obstinément de reculer face à l’envahisseur bestial. On retrouve donc le Mikael cruel et impitoyable sommairement dépeint dans les Livres d’Armée de l’Empire, proche à bien des égards de la folie affligeant Marius Leitdorf. Reynolds va même jusqu’à suggérer à mots couverts que cette impétuosité sanguinaire pourrait être causée par les enchantements imprégnant les crocs runiques, hypothèse séduisante qui ne demande qu’à être développée plus avant dans le futur. Logiquement conclu par l’affrontement final entre les deux généraux au moment où le siège est rompu par l’intervention des chevaliers du Soleil, 'The Gods Demand' satisfera autant le fluffiste à la recherche d’informations sur l’organisation d’une horde d’Hommes-Bêtes et/ou la cour du Hochland que le lecteur en quête d’une nouvelle nerveuse et maîtrisée. Les clins d’œil adressés par Josh Reynolds à ses modèles littéraires (en particulier les références à l’œuvre de Lovecraft) et aux joueurs de Warhammer (pumbagors en furie, long fusil presque efficace) achèvent de faire de cette deuxième contribution à la Black Library une réussite indéniable. Plague Doktor – C. L. Werner : Alors qu’ils cheminaient gaiement dans la cambrousse impériale, le duo mal assorti constitué du médecin disgracié et alcoolique Manfred Grau et de son garde du corps disgracié aussi et ancien chevalier de la Reiksguard Ernst Kahlenberg, tombe sur une scène macabre. Un cadavre atrocement griffé se trouve en effet sur la route, entouré par les affaires abandonnées de la carriole qui l’emmenait vers la ville la plus proche. C’est un coup de chance pour nos héros, que les temps difficiles (nous sommes à l’époque de la Grande Peste) ont forcé à devenir des Angelika Fleischer avant l’heure, et donc à récupérer les objets de valeur des charniers et communautés abandonnées pour les revendre au plus offrant. Bien que le noble et droit Kahlenberg, dont le tort aura été de se ranger du côté des manifestants demandant du pain à l’infâme Empereur Boris l’Avide, et donc de se faire à moitié piétiner par ses frères d’armes lorsque les forces de l’ordre sont intervenues, ne goûte pas à ces activités honteuses, il a cependant contracté une dette d’honneur envers le beaucoup plus moralement flexible Grau, et se plie donc aux ordres de ce dernier. C’est ainsi que nos marcheurs font l’acquisition d’une panoplie complète de docteur de la peste, déshonorable profession que le macchabée du bas-côté exerçait avant de rencontrer un destin tragique. Songeant probablement à revendre l’attirail à un cosplayer gothique sur le chemin de Japan Expo, Grau range l’ensemble dans le coffre de sa Kangoo, et les deux compères repartent de plus belle. Rapidement rendus dans la petite ville d’Amorbach, dont les traditionnelles huttes de boue ont été classées au patrimoine imputrescible de l’humanité, ils cheminent entre les cahutes vides, sans s’apercevoir qu’ils sont épiés par quelque chose ressemblant fort à un Skaven, jusqu’à parvenir sur la grand place/terrain vague de la cité, où une foule en colère agonit d’injures un pauvre prêtre de Sigmar. Le prosélytisme de l’homme d’église passe en effet très mal auprès des péquenots, qui accusent Ziggie de leur avoir porté la poisse et être responsable de l’épidémie de peste bubonique à l’œuvre à Amorbach. Ce spectacle piteux ne laisse pas Kahlenberg de glace, et le palouf déshonoré s’empresse de voler au secours du prêtre isolé avant que les marauds ne commettent l’irréparable. Plus doué pour fendre des crânes que pour calmer les esprits, Kahlenberg est à son tour pris à parti par la foule, et aurait fini martyre sans l’intervention salutaire de Grau, que les Amorbacher ont pris pour le docteur de la peste qu’ils attendent depuis des lustres, après qu’une main baladeuse ait fait tomber la panoplie collectée quelques pages plus tôt de la charrette du duo. Sentant une ouverture et une opportunité, Grau marche à fond dans la méprise, et profite de son nouveau statut pour s’octroyer le meilleur lit de la ville ainsi qu’un minibar bien rempli, avant de commencer sa tournée le lendemain. À nouveau, la probité de Kahlenberg s’accommode mal du mensonge éhonté de son employeur, mais comme ce dernier lui a de nouveau sauvé les miches, il ne peut pas dire grand-chose. Le jour suivant, comme convenu, Grau – en grande tenue d’apparat, canne cormoran comprise – accompagné de son garde du corps ronchon, part remplir son office, commençant par la maison de l’homme le plus important de la ville par disparition de tous les autres avant lui : le bedeau. C’est sa fille qui vient ouvrir, son père étant à l’article de la mort, et pas très loin de passer à la caisse, d’après la mine cadavérique qu’il arbore. Cela n’empêche pas l’ingénieux Grau de vendre un peu de rêve à la jouvencelle éplorée (et également contaminée, ce qui fait refuser à notre intègre praticien un paiement en nature), en lui indiquant d’attacher un crapaud sous les aisselles du malade pour aspirer les humeurs bilieuses qui l’affligent. Moi je dis, ça se tente (le crapaud n’est pas d’accord ceci dit). Cette bonne œuvre accomplie, les deux larrons quittent leurs patients, après leur avoir conseillé de régler le problème de rats dont leur domicile semble affligé, comme en témoigne la cavalcade persistante à l’étage de la maison… Révélation …Et ce problème est plus sérieux qu’il n’y parait, car Grau et Kahlenberg se font attaquer sans prévenir par une petite bande de Skavens, tellement rapides qu’ils parviennent à blesser à mort le chevalier avant que ce dernier n’ait eu le temps de tirer son épée. Se sachant condamné, Kahlenberg enjoint à son employeur, également poignardé, de prendre la fuite pendant qu’il retiendra leurs assaillants… Ce qui ne fonctionnera pas. Rat-trappé par ses poursuivants au bout de quelques mètres, le médecin malgré lui paiera de sa vie son imitation un peu trop convaincante de docteur de la peste, les hommes rats ne souhaitant pas, et on les comprend, que leur belle épidémie se fasse enrayer par un obscur samaritain. Décidément, faire semblant d’aider son prochain n’est pas une sinécure dans le monde impitoyable de Warhammer. Soumission surprenante de la part d’un auteur chevronné comme C. L. Werner, ‘Plague Doktor’ donne l’impression d’un récit tronqué et inachevé, la faute en revenant à la brutalité avec laquelle l’histoire se conclut, sans que rien ne laisse présager un tomber de rideau aussi rapide pour notre paire de magouilleurs. Si l’on peut arguer que cela renforce le côté nihiliste et cruel du Vieux Monde, où les protagonistes ne sont à l’abri d’une fin prématurée que s’ils ont un profil dans un Livre d’Armée quelconque (et encore), le compte n’y est pas en matière de construction et d’équilibre de la nouvelle. Il aurait en effet été préférable que Werner introduise davantage la menace Skavens au début de son propos, où fasse interagir ses héros avec leurs Némésis avant l’embuscade fatale dont ils sont les victimes, plutôt que de les faire sortir de scène sans sommation ni préparation. C’est d’autant plus dommage que l’homme au chapeau a prouvé à maintes reprises qu’il était maître dans l’agencement et le cadencement de ce genre de nouvelles d’action (voir la série des ‘Brunner, Bounty Hunter’), et avait posé les bases d’un délicieux quiproquo quelques pages auparavant, dont je m’attendais à ce qu’il soit au cœur du dénouement de l’intrigue1 (les villageois se rendent compte que Grau est un charlatan, provoquant sa fuite, ou quelque chose comme ça). La seule réhabilitation possible que je vois pour ce ‘Plague Doktor’ serait d’apprendre que Grau et Kahlenberg sont des personnages utilisés par Werner dans sa trilogie sur la Grande Peste, et desquels il aurait souhaité se débarrasser une fois pour toutes. Là, oui (et encore, je demande à voir lire). Pour l’heure, et ne considérant cette nouvelle que pour ses propres mérites, je dois reconnaître qu’elle ne fait pas partie des meilleures réalisations de son auteur. 1 : D’une certaine manière, c’est bien le cas (Grau et Kahlenberg se font tuer parce qu’ils ont été pris au sérieux par tout le monde, même les Skavens), mais c’est vraiment trop « brutal » à mon goût. The City Is Theirs – P. Athans : Nuln, un matin d’automne de 1707. Comme vous l’avez déjà compris si vous êtes incollables sur l’histoire de l’Empire, ça sent le sapin pour notre héros, le Comte Electeur d’Averland Brutus Leitdorf (ancêtre probable de qui vous savez), que l’on voit dire adieu à sa fille, Gisele, avant de commencer une dure journée de travail. Et si vous n’avez pas révisé vos Livres d’Armée, fieffés garnements que vous êtes, apprenez qu’un certain Gorbad Griff eud’Fer est en train de taper à la porte de la cité avec quelques centaines de milliers de copains. Beaucoup trop pour les défenseurs impériaux, dont la tâche sera de ralentir au maximum l’avancée des peaux vertes pour laisser le temps aux civils de traverser le Reik et de mettre le plus de distance entre la métropole assiégée et eux. Pour l’heure, Brutus a pris place au sommet de la tour de l’astronome local, et tient absolument à tirer le meilleur parti des deux euros qu’il a déboursé pour que le maître des lieux l’autorise à utiliser son télescope. Il reçoit donc les rapports, allant du défaitiste au désastreux, de ses lieutenants avec un œil détaché, et surtout attaché à l’objectif de la lunette, où il cherche sans doute l’inspiration nécessaire pour se sortir de ce beau pétrin. Fort heureusement, la fortune finit par sourire à Brutus lorsqu’un collègue de l’astronome, un alchimiste asthmatique et insolent du nom d’Isaak Meitler, arrive à se traîner jusqu’en haut du perchoir du Comte, avec une drôle de malette sous le bras. Cette dernière contient deux fioles de verre contenant un « ex-plo-sif1 » extrêmement puissant aux dires de son heureux possesseur, et donc capable de faire partir le problème d’infestation de Nuln en fumée, de façon très littérale. Petit problème, la substance est tellement puissante qu’il faut trouver un moyen de la projeter sur l’ennemi à plus de quatre cents mètres, faute de quoi les torts (et les dégâts) seront partagés. Après mûre réflexion, la fine équipe de Brutus (lui-même, l’astronome, l’alchimiste, le Baron Leberecht, qui-passe-son-temps-à-râler-mais-est-sympa-dans-le-fond, le maître artilleur de Nuln, et un chevalier estafette qui passe une tête toutes les quinze pages et donne son avis de temps en temps) décide d’opter pour un envoi par Colissimo et par trébuchet, après avoir soigneusement emballé la première fiole dans du papier bulle pour éviter qu’elle ne se brise au décollage. Et ça marche. Ou presque. Car par un fâcheux coup de déveine, le projectile percute un plongeur de la mort en plein ciel, avec des effets spectaculaires, incluant la destruction d’une bonne partie de l’enceinte orientale de la ville. Que voilà un effet secondaire fâcheux. Profitant du tumulte et du nuage de poussière (agrémenté d’une pluie de morceaux d’Orques) s’étant abattu sur la ville pour battre en retraite au niveau du pont sur le Reik, Brutus (qui a tellement aimé sa séance d’astronomie qu’il est reparti avec le télescope de son hôte sous le bras) et ses grouillots doivent se résoudre à organiser la destruction de l’ouvrage d’art pour stopper la marée verte. C’est là qu’ils font la rencontre d’une réfugiée Halfling du nom de Kätzchen, légèrement traumatisée par la dévastation de son Moot natal et la vision persistante de la participation involontaire de sa famille à Top Ork Chef, en tant que ramens plutôt que candidats. Dotée du solide bon sens et de l’érudition toute relative de la paysanne qu’elle est, au fond, Kätzchen convainc Brutus de lui remettre la deuxième fiole pour… faire un truc avec. J’imagine. En tout cas, elle reste derrière le gros des troupes, jusque là plus occupées à évacuer les bibliothèques de l’université qu’à combattre les envahisseurs, pendant que Leitdorf repart vers la citadelle à petites foulées, son fidèle télescope à la main, et que Leberecht prend la tête de la colonne des réfugiés. Malheureusement pour notre brave hobbit, son escapade furtive sur les toits de Nuln finira mal, puisque Kätzchen croisera la route d’une Archnaroc baveuse et affamée2 avant d’avoir pu mener à bien sa mystérieuse mission. Tenant à réussir sa sortie, l’altruiste Halfling enverra un gros clin d’œil à Brutus (oui c’est peu crédible, mais c’est bien ce qui est dit) avant de laisser tomber son flacon, réduisant la partie orientale de la ville, l’université, le pont et un quart de l’armée de Gorbad – qui demandait sans doute un trop gros cachet pour apparaître dans la nouvelle – en confetti. Et Brutus de conclure, avec une petite larme au coin de l’œil, que la cité, ou ce qu’il en reste, est désormais aux mains de l’ennemi. D’où le titre. Voilà voilà. Bien souvent, les nouveaux auteurs de la BL font preuve d’un style et d’une vision de leur sujet différents du standard de la maison, avec des résultats variant du rafraîchissant au déroutant. Je pencherai davantage vers la deuxième option pour ‘The City Is Theirs’, handicapé selon moi par plusieurs choix d’Athans dans lesquels je ne me retrouve pas (sans que ces derniers soient condamnables en eux-mêmes, comme une violation pure et simple du background établi peut l’être). Pour commencer, j’ai trouvé bizarre que l’auteur décide de ne pas utiliser le personnage nommé le plus célèbre de son époque (Gorbad Griff eud’ Fer3) dans une nouvelle écrite pour un recueil Time of Legends, et où il avait donc toute latitude pour apparaître. C’est son armée, après tout. Athans va même jusqu’à avancer l’idée que Gorbad n’existe pas, ce qui est un point de vue intéressant, mais pas adapté à la ligne éditoriale du bouquin auquel il contribue. À la place du plus grand chef de guerre Orque de tous les temps, nous nous retrouvons donc avec une petite bande d’Impériaux plus ou moins risibles, et beaucoup moins passionnants à voir évoluer que le géant vert sur son cochon vénère. Un autre reproche que je ferai à cette nouvelle a d’ailleurs trait à Brutus et Kätzchen, les deux héros de notre histoire. Le premier est monté sur courant alternatif en termes de caractère, apparaissant parfois comme un seigneur hautain et froid, capable de lever la main sur un subalterne ayant légèrement mis en doute son honneur, parfois comme un boy scout prêt à rendre service à tout le monde et acceptant sans problème que ses sujets lui manquent de respect. Son amour déraisonnable pour les télescopes, pendant que sa cité est en train de se faire incendier par des milliers de peaux vertes, ne m’a pas non plus aidé à sympathiser avec ce personnage, qui semble tenir un petit grain qu’il a peut-être refilé à son lointain descendant Marius. Kätzchen, de son côté, ne semble être jamais être sortie de son trou, et fait plus Pygmée des Terres du Sud que Halfling du Moot, si on me demande mon avis. Enfin, l’inclusion d’armes nucléaires (parce qu’en toute franchise, ce que Meitler apporte avec lui, c’est de l’uranium enrichi) dans le background de Warhammer, même si cela n’a finalement pas d’impact significatif, m’a semblé un peu étrange. Comme le résultat du siège était connu d’avance, Athans aurait pu explorer d’autres pistes pour justifier son intérêt pour cet événement qu’une utilisation presque réussie de la bombe atomique par les défenseurs. Bref, je suis resté sur ma faim avec ‘The City Is Theirs’, qui est plus une curiosité littéraire pour les archéo-fluffistes impériaux d’humeur magnanime (public de niche s’il en est) qu’une lecture recommandée pour les amateurs de lore. 1 : J’en déduis à l’air étonné que prennent les personnages de la nouvelle au moment où Meitler lâche sa bombe (façon de parle) que les Nains n’avaient pas encore laissé passer le brevet de la poudre noire dans le domaine public. 2 : Ce qui manquera de faire défaillir de trouille ce voyeur de Leitdorf (il faut bien que ce téléscope serve à quelque chose, pas vrai), très probablement arachnophobe, dans une habile transposition de ‘Tintin et l’Etoile Mystérieuse’ dans le Vieux Monde. 3 : Parce que soyons honnêtes, des célébrités du Monde qui Fut du début du 18ème siècle, il n’y en a pas des masses. The Second Sun – B. Counter : Dans un coin perdu du Nord de la Norsca (Nornorsca?), l’explorateur impérial Sigtaal Whitehand fait ses adieux à son cheval, victime des éléments et de l’environnement hostiles de cette contrée peu hospitalière. Après avoir taillé une bavette dans la dépouille de l’animal, il reprend sa route et finit par arriver sur un glacier, où il surprend la cérémonie funéraire d’une bande de locaux patibulaires et mutiques, consistant à balancer les cadavres, et presque cadavres, car les Norses sont des gens pratiques qui n’aiment pas remettre à demain ce qui peut être fait aujourd’hui, de leurs proches dans une fissure du sol, ressemblant fortement à une bouche hérissée de dents/stalactites pointues. L’office terminée, la tribu repart, laissant Sigtaal seul face à la crevasse béante. Notre héros, qui a sillonné le Vieux Monde, et même au-delà, à la poursuite de connaissances occultes, est persuadé d’être arrivé au bout du voyage de sa vie, car il sait que sous la glace sommeille un être capable de répondre aux questions qu’il se pose depuis des années. Mais pour pouvoir accéder au Deep Thought du monde de Warhammer, quelques travaux d’excavation sont nécessaires. Fort heureusement, Sigtaal ne s’est pas contenté de venir avec une pelle, mais est surtout un sorcier proto-flamboyant1 de grand pouvoir, dont la botte secrète est la convocation du Second Soleil, qui est très exactement ce que son nom indique qu’il est. Ayant endossé pour l’occasion son identité secrète de Malofex, son alter ego arcanique2, Sigtaal commence à incanter, et parvient après des efforts considérables à faire fondre le glacier, ce qui aura des conséquences calamiteuses sur le niveau des océans, j’imagine. Résultat plus important et plus immédiat, ce soudain coup de chaud révèle la forme titanesque et rocheuse d’un dragon-ogre oublié là par un cryothérapeute tête en l’air. Et ce dragon-ogre n’est autre que le célèbre Kholek Suneater, à qui Sigtaal/Malofex a quelques questions à poser. Malheureusement pour notre interviewer de l’extrême, Kholek est colère ce jour là. Loin de remercier le sorcier pour l’avoir libéré des glaces, où il disposait semble-t-il d’une bonne connexion internet et d’un abonnement au câble, car il n’a pas raté une miette de la conquête du monde par les jeunes races, il refuse tout net de répondre à ses questions, éteint le Second Soleil à mains nues3, et gobe Sigtaal (Malofex, sentant le vent tourner, est sagement reparti dans la huitième dimension, laissant son hôte physique se dém*rder tout seul) sans sourciller. Ne reste du passage de notre héros dans le grand Nord que son masque de cosplayer de l’extrême et son journal de bord, qui seront récupérés bien des siècles plus tard par une expédition financée par le Collège Flamboyant d’Altdorf, et ramenés dans la capitale. C’est là que nous faisons la rencontre de notre second protagoniste, le jeune sorcier de feu Henning Mohr, chargé par le Grand Maître Ulzheimer d’enquêter sur l’affaire Sigtaal Whitehand. Après quelques heures à craquer le code utilisé par son prédécesseur pour écrire ses notes, Mohr acquiert la conviction que Whitehand a réussi à conjurer un sort d’une puissance extraordinaire (le fameux Second Soleil), dépassant ce que les Maîtres de l’Ordre sont capables d’invoquer malgré leur entraînement et leur expérience. Après avoir porté ses conclusions à son maître de thèse, qui passe ses journées juché sur une plateforme en haut d’une tour à contempler les flammes de son barbecue personnel à la recherche de visions de l’avenir, Mohr reçoit une recommandation de la part de ce dernier pour aller poursuivre ses recherches dans le sous-sol du Collège, là où est conservé le légendaire, et très dangereux, ‘Apocrypha Incandescent’. Accueilli froidement mais chaudement (you know what I mean) par l’esprit désincarné d’un vieux Maître défunt faisant office de bibliothécaire, Mohr se plonge dans la lecture du tome, qui vient corroborer son hypothèse, et lui révéler que Whitehand et Malofex, le créateur du Second Soleil d’après l’Apocrypha Incandescent’ sont la même personne. Rejoint par Ulzheimer, qui s’inquiétait de ne pas voir reparaître son élève, dans les archives interdites, Mohr briefe son mentor sur ses dernières trouvailles, et lui annonce qu’il est proche de découvrir qui Whitehand cherchait à contacter lors de son dernier voyage en Norsca. Cela pourra toutefois attendre demain, Ulzheimer tenant à ce que son disciple prenne un peu de repos, et insistant pour le raccompagner jusqu’à la surface… Révélation …Et lui planter une dague en plein cœur au passage, avant de se débarrasser du cadavre. Car Alzheimer faisait partie d’une société secrète chaotique au sein du Collège Flamboyant, dont le but est de favoriser l’invasion de l’Empire par les forces du Chaos4, ce que le réveil de Kholek pourrait évidemment favoriser. Mohr a été utilisé comme enquêteur et, ironiquement, pare-feu par le Grand Maître renégat, qui ne souhaitait pas prendre de risques en consultant lui-même des sources potentiellement dangereuses, beaucoup d’ouvrages de magie ayant été piégés par leur auteur pour empêcher que leurs secrets soient percés à jour. Bref, la conspiration du phénix a désormais toutes les informations nécessaires pour ramener à la vie le Gobe Soleil, ne lui reste plus qu’à localiser l’EHPAD où papy Kholek somnole en ce moment… Petite nouvelle plus intéressante par ce qu’elle apprend du Collège Flamboyant que par l’histoire qu’elle raconte (qui, malgré l’inclusion de quelques personnages nommés et la révélation finale qu’elle contient, ne fait pas vraiment avancer le schmilblick), ‘The Second Sun’ aurait pu jeter les bases d’un arc narratif intéressant, si Counter lui avait donné une suite5. Comme cela n’a pas été le cas avant la Fin des Temps, nous en sommes quitte pour quelques éléments de fluff bien sentis (malgré quelques problèmes au niveau des dates), un tête à tête assez peu transcendant avec Kholek Suneater, et un rappel sans frais que tout est pourri au sein de l’Empire. Sympathique mais pas enthousiasmant. 1 : L’histoire se déroule en 1730, quelques siècles avant que Teclis ne vienne fonder son institut à Altdorf. 2 : Qui ne craint qu’une seule chose, la xiatique. 3 : Ce qui est scandaleux quand on y réfléchit. Le type s’appelle tout de même Suneater, je m’attendais à mieux de sa part. 4 : À la question « qu’ont-ils à gagner dans cette histoire ? », la réponse doit être ceci. 5 : On constate que l’auteur s’est montré particulièrement intéressé par le thème du sorcier impérial qui passe au Chaos, puisque son unique roman pour Warhammer Fantasy Battle a été consacré à Von Horstmann, le Hiérophante qui murmurait à l’oreille des dragons du Chaos. Aenarion – G. Thorpe : Tout commence par quelques paragraphes qui n’auraient pas dépareillés dans la section background du dernier Livre d’Armée Hauts-Elfes, Thorpe retraçant rapidement de sa prose emphatique l’origine de la guerre entre les démons et les Zoneilles. Cette introduction se termine sur un avertissement sans frais : ce qui suit n’est rien moins que le moment le plus important de cette guerre, et donc de l’histoire de Warhammer, et donc de l’histoire de Games Workshop, et donc de l’histoire de l’Angleterre, et donc de l’histoire du monde. Il n’est pas trop tard pour faire demi-tour, lecteur impudent. Nous voilà donc à la gorge de Caethrin, pas loin de la forge de Vaul. Une armée elfique est réunie pour faire ce qu’elle fait depuis une bonne centaine d’années : poutrer du démon. Particularité de l’ost d’Ulthuan, il ne semble n’être composé que de nobles et de princes, chacun stuffé comme un Sud-Coréen sur World of Warcraft. La horde démoniaque compense par un écrasant avantage numérique, qui, on s’en doute, ne va pas peser lourd face à l’awesomeness généralisée de ses adversaires. Et en effet, la bataille qui s’ensuit tient plus du massacre de bébés phoques sur la banquise arctique que de l’affrontement équilibré. Caledor invoque des Soleils Violets apocalyptiques sur 2+ relançables, Eoloran brandit une version upgradée de la Bannière du Dragon Monde (tous les démons dans un rayon de 50 pas se prennent 15D6 touches de force 19), Idraugnir carbonise des centaines d’adversaires à chaque attaque de souffle, la moindre flèche elfique se révèle être une grenade vortex et tout le monde a le coup fatal héroïque. Et Aenarion, me demandez-vous ? Eh bien, mes amis, Aenarion se fait chier, car il ne trouve pas le plus petit démon majeur à se mettre sous la dent. D’ailleurs, cette absence lui semble assez suspecte, et il en fait part à ses conseillers lors du traditionnel pot d’après bataille (laquelle se termine sur le score sans appel de 865.942 à 0 pour les locaux1). Caledor en profite pour remettre sur le tapis une discussion qui traîne depuis un petit siècle, la création d’un vortex qui permettrait de se débarrasser une fois pour toutes des démons. Ce à quoi Aenarion répond que, minute papillon, t’es pas un peu fada de vouloir bannir la magie d’Ulthuan, étant donné que sans ça, on se serait fait exploser dans les grandes largeurs depuis belle lurette ? Et Caledor de contrer en disant que c’est le seul moyen de régler le problème définitivement, puisque les démons re-spawnent avec une régularité de mob dans une zone de didacticiel. Non franchement, sauf ton respect mon roi, tu me donnes le feu vert et je te concocte un enchantement aux petits oignons en deux temps, trois mouvements2. Ces agréables mondanités sont brutalement interrompues par l’arrivée d’un messager, qui vient confirmer le pressentiment d’Aenarion : l’armée écrasée par les Elfes dans la journée n’était qu’une diversion, le véritable objectif des démons était Averlorn, qui a été ravagé par les rejetons du Warp. Plus grave, toute la smala du Roi Phénix est supposée avoir péri dans la catastrophe, ce qui plonge l’auguste souverain dans le désespoir et le lecteur dans l’incompréhension. De deux choses l’une : puisqu’Ulthuan est saturée de magie et que les démons sont libres de se matérialiser où bon leur semble (et sous-entendu que les Elfes soient au courant de ce point de détail, ce qui devrait être le cas étant donné que Caledor n’est rien de moins que le plus grand mage Elfe de tous les temps), soit Aenarion a commis une erreur stratégique impardonnable en prenant toute son armée avec lui et en laissant le reste du territoire à la merci des démons (auquel cas, bien fait pour sa tronche), soit il existait jusqu’à récemment une règle de fair play implicite entre les belligérants, stipulant qu’on avait pas le droit de s’en prendre aux villes non défendues (ce qui serait chevaleresque de la part des démons). Quoi qu’il en soit, Aenarion pète une durite, fracasse son trône, déchire sa bannière3, se met une coquille duf de dragon sur la tête et s’en va en hurlant que vraiment, c’est trop injuuuuuste et puisque c’est comme ça, il va aller chercher l’Epée de Khaine sur l’Île Blafarde et devenir Smaug (« I will become Death »). Ses conseillers tentent de lui faire comprendre que c’est peut-être pas la meilleure idée qu’il ait eu, Caledor se fendant même d’un petit poème prophétique en vers de huit pieds pour l’occasion. Las, Aenarion enfourche Idraugnir et part pour le Nord, à la rencontre de son funeste destin ! C’est à partir de ce moment que la nouvelle bascule dans une autre dimension, Thorpe reprenant les codes de l’épopée mythique pour terminer son récit. Exemple gratuit : pendant son voyage, Aenarion est abordé à quatre reprises par des démons lui conseillant de faire demi-tour (c’est sûr que quand les responsables de la mort de toute ta famille viennent te voir pour te supplier de ne pas faire quelque chose, tu te dépêches de leur obéir), ce qui donne lieu au même dialogue répété et légèrement adapté quatre fois de suite. Après avoir essuyé une tempête, frôlé la noyade et rembarré le fantôme de sa femme, Aenarion atteint enfin son objectif et extrait la Faiseuse de Veuves de sa gangue de pierre. Et Gav Thorpe d’achever son oeuvre par le genre de petite phrase satisfaite dont il a souvent l’usage : « Le sort des Elfes venait d’être scellé. » Fin. Une overdose de grandiloquence qui ne réconciliera certainement pas les Elfes avec ceux qui les trouvaient déjà pompeux et vains, et risque au contraire de faire sensiblement progresser la proportion des elfophobes parmi les lecteurs de la BL. À réserver à un public averti, ou avide de voir jusqu’à quel niveau Mr Thorpe peut élever son emphase. Ceux-là ne seront certes pas déçus. 1 : Oui, vous avez bien lu, les démons n’ont tué aucun Elfe. Qui a dit que leur Livre d’Armée était fumé ? 2 : Je vulgarise le propos, le dialogue original étant autrement plus chiadé que ma misérable prose. N’est pas Gav Thorpe qui veut. 3 : Oui, celle qui dissout les démons à cinq cent mètres à la ronde. Heureusement qu’Aenarion n’était qu’un sale gosse incapable de gérer la contrariété, sinon Warhammer aurait été encore plus déséquilibré qu’il ne l’est aujourd’hui. *** Et voilà qui conclut cette critique de ‘Age of Legend’, dernier recueil de nouvelles publié pour Warhammer Fantasy Battle. Si, comme c’est généralement le cas pour ce type d’ouvrage collectif, la qualité des histoires rassemblées ici varie assez largement, on doit reconnaître à Christian Dunn que la ligne éditoriale de cette anthologie n’est pas mensongère, et que les événements couverts dans ce bouquin sont bien légendaires pour une bonne partie d’entre eux. Appréciant à titre personnel que la GW-Fiction vienne compléter et enrichir le background présenté sommairement dans les suppléments de jeu, je ne pouvais qu’accueillir favorablement ce recueil, qui contient un certain nombre de nouvelles (‘The Last Charge’, ‘The City of Dead Jewels’, ‘The Ninth Book’, ‘The God Demands’, ‘Aenarion’) positionnée sur ce créneau. Saluons également le cosmopolitisme de ‘Age of Legend’ qui parvient à aborder la plupart des races et des factions majeures de Warhammer Fantasy Battle (dommage pour les Hommes Lézards, les Elfes Sylvains et les Royaumes Ogres) à travers ses récits. Le seul regret qui me reste après avoir lu ce livre est sa publication tardive dans l’histoire de la franchise, dont le riche background aurait pu donner lieu au lancement d’une série de recueils de nouvelles Time of Legends, en plus de la gamme de romans que nous connaissons. Bref, si vous êtes nostalgiques du Monde qui Fut et souhaitez vous replonger dans sa glorieuse histoire, ce bouquin est sans doute ce qu’il vous faut. Schattra, regrets éternels Modifié le 14 juin 2020 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 14 juin 2020 Auteur Partager Posté(e) le 14 juin 2020 Ajout des nouvelles du recueil 'Age of Legend' : A Small Victory (P. S. Kemp) Bloodraven (S. Cawkwell) The City of Dead Jewels (N. Kyme) The Last Charge (A. Hoare) The Ninth Book & Aenarion (G. Thorpe) The Gods Demand (J. Reynolds) Plague Doktor (C. L. Werner) The City Is Theirs (P. Athans) The Second Sun (B. Counter) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhydysann Posté(e) le 17 juin 2020 Partager Posté(e) le 17 juin 2020 Tout d'abord comme d'habitude merci pour le retour (WHB !) Sinon j'ai quand même l'impression que la plupart des nouvelles n'ont pas l'air super-intéressantes ou sont complètement WTF. (Aenerion/Sac de Nuln sans Gorbad/La nouvelle sur Rakarth/Small victory en tête) Même si la nouvelle de Thorpe sur Vlad me fait mais alors vraiment envie. Citation Le seul regret qui me reste après avoir lu ce livre est sa publication tardive dans l’histoire de la franchise, dont le riche background aurait pu donner lieu au lancement d’une série de recueils de nouvelles Time of Legends, en plus de la gamme de romans que nous connaissons. Plutôt d'accord. Au niveau de la nouvelle portant sur Aenarion j'ai l'impression mais je ne suis peut-être pas objectif que tout ce qui touche à ce personnage en matière d'écrit BL bah ce n'est pas intéressant. Je prie toujours une traduction en VF qui n'a que très peu de chances d'aboutir vu que c'est un recueil et non des romans. Peut-être avec la publication de The Old World qui sait. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 21 juin 2020 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2020 Salut @Rhydysann et merci pour ton retour! J'essaierai de faire des retours sur des nouvelles WFB à intervalles réguliers, c'est un univers qui me plaît toujours beaucoup et qui mérite d'être connu de la part des amateurs de GW-Fiction, même si la BL ne le met plus vraiment à l'honneur. Le 17/06/2020 à 23:18, Rhydysann a dit : Sinon j'ai quand même l'impression que la plupart des nouvelles n'ont pas l'air super-intéressantes ou sont complètement WTF. (Aenerion/Sac de Nuln sans Gorbad/La nouvelle sur Rakarth/Small victory en tête) En fait je dirais qu'il y a des nouvelles intéressantes d'un point de vue narratif/scénaristique, des nouvelles intéressantes parce qu'elles mettent en scène des personnages et des époques que l'on n'a pas l'habitude de croiser dans des bouquins de la BL, et des nouvelles qui combinent les deux ('The Gods Demand' et 'City of Dead Jewels' par exemple). Du coup, je suis un peu plus indulgent envers certaines nouvelles que je l'aurais été dans d'autres situations. Le 17/06/2020 à 23:18, Rhydysann a dit : Au niveau de la nouvelle portant sur Aenarion j'ai l'impression mais je ne suis peut-être pas objectif que tout ce qui touche à ce personnage en matière d'écrit BL bah ce n'est pas intéressant. Je n'ai pas lu les romans de Thorpe sur le gonze, je ne peux pas juger de la chance ou malchance que ce héros mythique a eu avec la BL jusqu'ici. Mais clairement, ce ne doit pas être facile de le rendre intéressant pour le lecteur. On sait déjà quelle est sa destinée, il est proprement invulnérable et en plus c'est un Haut Elfe (avec toute la pompe et la gravité que cela implique). C'est un problème assez récurent pour les personnages centraux de Time of Legends d'ailleurs (Nagash, Sigmar, Malekith...): ils ont une fâcheuse tendance à être honteusement surpuissants. Le 17/06/2020 à 23:18, Rhydysann a dit : Je prie toujours une traduction en VF qui n'a que très peu de chances d'aboutir vu que c'est un recueil et non des romans. Peut-être avec la publication de The Old World qui sait. Oui, je pense qu'une éventuelle traduction de ce recueil est tout en bas de la to do list des éditeurs de la BL... Je crois que seul 'Les Epées de l'Empire' a été traduit en français du temps de la Bibliothèque Interdite. Il semblerait que la public français ne soit pas réceptif à ce type d'ouvrage... Schattra, en attendant The Old World Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rhydysann Posté(e) le 21 juin 2020 Partager Posté(e) le 21 juin 2020 (modifié) Citation C'est un problème assez récurent pour les personnages centraux de Time of Legends d'ailleurs (Nagash, Sigmar, Malekith...): ils ont une fâcheuse tendance à être honteusement surpuissants. Franchement je n'ai pas ressenti cela pour Nagash et Malékith. Au contraire tout ce qui est bon à savoir est à prendre. Et Malékith est clairement le plus intéressant de tous. La série sur la déchirure fait d'ailleurs partie des bons ouvrages de Thorpe. Je n'ai pas encore lu Sigmar donc je ne vais pas m'avancer. Mais a contrario Aenarion c'est un peu le superman de la BL WHB mais sans la kryptonite... Après si on aime les personnages qui retourne à tour de bras des seigneurs démons pourquoi pas... Modifié le 21 juin 2020 par Rhydysann Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 6 juillet 2020 Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet 2020 (modifié) Ajout des nouvelles d'Infernabulum! #3. Cold Light of Day (R. Sanders) Vespertine (D. Griffiths) A Storm Rising (N. Kyme) Modifié le 16 février 2021 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Schattra Posté(e) le 16 février 2021 Auteur Partager Posté(e) le 16 février 2021 (modifié) Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de 'Death on the Pitch : Extra Time', entreprise littéraire extra ordinaire pour l'auteur de ces lignes. C'est en effet la première fois que je traite d'un ouvrage de la Black Library entièrement consacré au noble sport du Blood Bowl. Pour ma défense, ce type d'opuscule n'a jamais constitué le cœur des publications de la maison d'édition de Nottingham, tout comme ce jeu de ballon (à pointes) n'a jamais été celui de Games Workshop. Toutefois, s'il est une qualité que Blood Bowl peut revendiquer, c'est le peu commun engouement qu'il a réussi à créer et à soutenir parmi sa communauté de joueurs et d'enthousiastes, ce qui a permis à ce jeu de négocier avec succès plusieurs traversées du désert, notamment entre ses troisième et quatrième éditions, séparées par un véritable gouffre de 26 ans. Aujourd'hui, la franchise semble mieux se porter que jamais, avec un suivi régulier de la part de la maison mère, plusieurs jeux vidéos à son actif, et une nouvelle version publiée en novembre 2020, et qui a donné lieu à la (re)sortie du présent ouvrage1. "Qu'est-ce que Blood Bowl?" me demanderez-vous peut-être pour commencer. Eh bien, pour schématiser grossièrement, c'est une adaptation du football américain dans l'univers de Warhammer Fantasy Battle. On doit cette pastiche, devenue culte, au vénérable Jarvis Johnson, qui coucha les premières règles de ce jeu de plateau d'un style particulier sur l'astrogranit en 1987. Il convient ici de souligner que si Blood Bowl reprend les références, les races, les lieux et l'histoire de WFB, il ne s'intègre pas vraiment dans ce que l'on peut appeler la réalité canonique du Monde Qui Fut. En effet, les relations entre les différentes factions représentées à Blood Bowl ne furent jamais si cordiales qu'elles purent conclure de faire une trêve le temps d'organiser une ligue ou un tournoi (sans compter les difficultés logistiques inhérentes à un match entre des Hommes Lézards et des Nains du Chaos, par exemple). Ce qui a permis à la dimension parallèle de Blood Bowl de continuer à vivre alors que le Vieux Monde mit le pied en touche en 2015, comme chacun sait. Pour vivre heureux longtemps, vivons cachés? Nous retrouvons sur la feuille de match de cette copieuse anthologie (14 nouvelles, plus de 250 pages) beaucoup de têtes et plumes connues de l'amateur éclairé de la prose BLesque (Josh Reynolds, Gav Thorpe, Guy Haley, David Guymer, David Annandale2), ainsi que quelques spécialistes de la littérature sportive de la GW Fiction : Matt Forbeck (auteur de la quadrilogie 'Blood Bowl'), Andy Hall, dont toute la carrière pour la BL se résume aux deux nouvelles incluses dans cette anthologie, et Graeme Lyon, également double contributeur d'icelle. Enfin un trio de nouveaux auteurs (McNiven, Rath et Worley) viennent compléter ce rooster hétéroclite, mais que l'on espère tout de même qualitatif. Sera-ce le cas? Eh bien, il n'y a qu'une seule manière de s'en assurer... 1 : Comme le titre le laisse un peu deviner, 'Death on the Pitch : Extra Time' est une réédition de 'Death on the Pitch', agrémenté de deux nouvelles supplémentaires : 'The Freelancer' et 'Dismember the Titans'. La seconde ayant été initialement publiée dans 'Inferno #3' en 2019, la soumission de Robert Rath est techniquement la seule pure nouveauté que cette prolongation apporte à l'aficionado. La BL n'ayant pas retiré de la vente le premier recueil, qui est vendu le même prix que son successeur, il faut faire preuve de vigilance pour éviter de faire une mauvaise affaire en ligne... 2 : Pour ce qui est, sauf erreur de ma part, sa seule nouvelle liée à Warhammer Fantasy Battle. Manglers Never Lose - J. Reynolds : Tyros Bundt, coach des Presque célèbres Middenplatz Manglers, et confronté à un problème de taille à quelques heures du début du match décisif de son équipe contre les Haakenstadt Screechers, dans les phases finales du Doom Bowl de Drachenstadt. Son joueur star, le Blitzer Marius Hertz, a en effet été retrouvé nu, violacé, en compagnie de deux pom-pom girls Elfes, et surtout, totalement et irrémédiablement mort, comme l’habile diagnostic du Doc Morgrim ne tarde pas à le confirmer. Après avoir passé quelques minutes à se bercer d’illusions sur une résurrection miraculeuse de son poulain, et constaté que beaucoup de personnes devaient lui en vouloir (4 types de poisons différents utilisés, tout de même1), Bundt passe en mode manager et charge Morgrim d’aller lui dégotter un Nécromancien raisonnablement capable et aux tarifs abordables, pendant que lui se chargera d’apporter le cadavre du Blitzer jusqu’au stade. En effet, l’effectif des Manglers a été sévèrement diminué au cours des premiers matchs du tournoi, et sans la présence de Marius au coup d’envoi, l’équipe devra déclarer forfait, ce qui est contre l’éthique sportive de Bundt et les traditions de l’institution. Après tout, Manglers never lose2 ! Après quelques péripéties (et un illustre caméo), le coach parvient à amener le cadavre flasque et plus vraiment étanche de Marius jusque dans les vestiaires gagnés de haute lutte par les Manglers contre l’adversité et les équipes rivales au début du Doom Bowl. Le temps que Morgrim arrive avec son spécialiste, Bundt a le temps de découvrir que son joueur a été soudoyé par le coach de l’équipe adverse, qui a de plus envoyé deux fans Orques rappeler au Blitzer qu’il compte sur lui pour ne pas opposer de résistance aux Screechers lors du prochain match. Résultat des courses : Marius écope d’une nouvelle blessure mortelle dans l’algarade, mais vu son état, cela ne s’avère guère dommageable. À toute chose, corruption est bonne ceci dit, car le pécule mal gagné du parjure permet à Bundt de s’attacher les services du Nécromancien de Morgrim3, qui ne paie pas de mine (les plumes de pigeon teintes en noir pour imiter le corbeau, ça fait cheap), mais parvient à transformer Marius en Zombie baveux mais docile à temps pour le début du match. Comme l’exige la tradition sportive, Bundt livre un discours enflammé à ses joueurs (vivants) avant qu’ils entrent sur l’astrogranit, ce qui permet de découvrir que Marius Hertz a été victime d’une véritable cabale de la part de ses coéquipiers, qui avaient (presque) tous une bonne raison de vouloir sa mort, pour des causes sportives (« il était trop perso »), morales (« il a déshonoré ma sœur, mes frères, mes cousins, leur chèvre… »), financières (« il m’a laissé son ardoise au bar ») ou personnelles (« il me fouettait avec sa serviette sous la douche »). Au moins, l’abcès est crevé. Dommage qu’il ait fallu que Marius le devienne également. Il sera cependant temps plus tard de régler ses comptes et d’inculquer un peu d’éthique aux survivants (et de trouver un nouveau sponsor, le chevaleresque ‘Errance Magazine’ appréciant moyennement être représenté par un athlète mort vivant), car c’est désormais l’HEURE DU MAAAAAATCH ! Eh bien que la nouvelle se termine avant la fin du temps réglementaire, les choses semblent bien se passer pour les Manglers, qui peuvent compter sur la résistance écœurante de Marius pour scorer (touchdown sans bras et à cloche-pied, la grande classe), et sur les bons offices de Franco Fiducci pour relever les pertes à la mi-temps. Avec de tels atouts, ce serait malheureux que les Manglers ne fassent pas honneur à leur réputation de gagneurs ! Josh Reynolds nous sert une nouvelle comme il sait si bien les écrire et nous si bien les aimer : drolatique, érudite (les clins d’œil et easter eggs de vieux fluff parsèment le récit), bien construite et diablement rythmée. En plus de tout cela, on retrouve dans ce ‘Manglers Never Lose’ la figure familière et livide de Franco Fiducci, perdue de vue pour ma part au détour d’un ‘Hammer & Bolter’ il y a quelques années, ce qui fait de chouettes retrouvailles. Dans la droite ligne de l’impayable ‘Dead Man's Party’, cette nouvelle est un carton plein qui vient rappeler à point nommé, et malheureusement à titre « posthume » (maintenant que Reynolds est parti voir ailleurs si l’encre était plus verte), que la BL a eu beaucoup de chance de compter Josh Reynolds parmi ses contributeurs. 1 : Sans compter le couteau retrouvé dans son estomac, que Morgrim n’a pas relevé dans son autopsie car, après tout, ce que font les humains avec la coutellerie et leur système digestif ne regarde qu’eux. 2 : Except when they do. Ce qui arrive finalement assez fréquemment. 3 : Un certain Franco Fiducci, déjà croisé par Erkhart Dubnitz dans la série de nouvelles consacrées par Reynolds au très saint et très violent Ordre de Manann. Fixed - R. McNiven : Bien qu’il ait mené son équipe à la victoire contre une opposition farouche d’Hommes Lézards, Garr Greyg des Nordland Rangers a écopé d’une sale blessure à la cuisse pendant le match, victime d’un contact rugueux avec le Kroxigor adverse. Opéré contre son gré par le médecin des Rangers, l’alcoolique mais efficace Frisk, le meilleur Blitzer que le Nordland ait connu (it’s something) se remet doucement dans le calme dépouillé de son manoir, en attendant de pouvoir 1) participer à la finale contre les East End Boyz, pour une place en ligue majeure la saison prochaine, 2) trouver un moyen de rembourser ses dettes au Vampire Grizmund, qui lui a fait comprendre en des termes non incertains qu’il attendait que son dû lui soit payé avec impatience. Veillé par son ogre à tout faire Nor, Garr reprend du poil de la bête, mais finit par se rendre compte que le doc a outrepassé ses prérogatives en lui greffant une jambe de Saurus à la place de son membre esquinté, ce qui lui pose plus des problèmes de style que physiologie, à la décharge de Frisk. Cette découverte sinistre est interrompue par la matérialisation près du lit du patient d’un individu louche et puant (mais qui est Bretonnien, ce qui suffit à justifier son accent étrange et sa drôle d’odeur, apparemment), se présentant comme Mister Squimper. L’impétrant fait une offre non-refusable à Garr : une convalescence rapide et complète, assortie d’une belle bourse de reikmarks, en échange d’un menu service lors du prochain match… Comme on s’en doute, ce service consiste à s’assurer que les Rangers s’inclinent contre les peaux vertes, ce que le Blitzer s’emploie à faire de manière pas trop évidente. Malgré la mauvaise volonté, les deux mains gauches et les pieds carrés de leur joueur star, les humains parviennent cependant à faire jeu égal avec les East End Boyz de Krapnugg, et la partie va se jouer sur une ultime possession, alors que les deux équipes sont à égalité au tableau d’affichage. Alors que la balle atterrit dans ses bras, Garr va devoir prendre la décision la plus importante de sa vie… Révélation …Qui consiste à jouer pour la gloire et la gagne plutôt que pour la vie et l’argent. C’est noble de sa part. Malgré la douleur insidieuse de son greffon, parasité par la magie néfaste de Mister Squimper qui regarde le match depuis les gradins, le Blitzer se fraie un chemin parmi les lignes adverses, évite le plaquage de Krapnugg, lui crève un œil pour faire bonne mesure, et envoie la passe victorieuse à un receveur de son équipe. Alors que le stade explose dans tous les sens du terme (les adversaires précédents des East End Boys ont eu la défaite mauvaise), Garr a la satisfaction finale de voir du coin de l’œil son fidèle Nor mettre la main sur Squimper, qui était en fait deux Prophètes Gris sous une toge. Le Rat Cornu, jamais réputé pour être très sports, ne sauve pas ses élus de la poigne de fer de l’Ogre domestique, qui fracasse le crâne des rongeurs truqueurs. Tout est bien qui finit bien donc (Garr pourra payer ses dettes grâce à la prime de victoire), si la foule ne piétine pas les joueurs à mort, s’entend… Robbie McNiven nous sert ce que l’on peut appeler une histoire classique de Blood Bowl avec cet aptement nommé ‘Fixed’ (truqué en français) : un joueur charismatique mais borderline, qui doit gérer des magouilles extra-sportives tout en mouillant tout de même le maillot sur le terrain. C’est honnête à défaut d’être follement excitant, mais l’impression d’ensemble reste pour ma part gâchée par deux points faibles de la prose de McNiven : un manque de clarté dans la description des passages sportifs pour commencer (au point que j’ai cru à un moment que le match se jouait avec deux balles, une par équipe), et aucune explication donnée pour justifier pourquoi l’énigmatique Mister Squimper a senti le besoin de se faire passer pour un humain dans cette histoire. Après tout, Blood Bowl est beaucoup plus tolérant et cosmopolite que Warhammer Fantasy Battle par nature : un Skaven n’a donc aucune véritable raison de se déguiser pour interagir avec des individus plus fréquentables que lui. Dommage dommage. . Da Bank Job - A. Hall : Les Kostos de Brobrag ont passé une première saison mémorable, mais pas pour les bonnes raisons. Incapables de remporter le moindre match, et généreux fournisseurs de séquences d’anthologie pour le bêtisier de la ligue, l’équipe ne semble pas promise à un grand avenir. Cependant, les mystérieux Ger et Bil, homme et gobelin d’affaires à l’air louche et aux intentions suspectes, ont des projets grandioses pour Brobrag et ses joueurs : une participation au Reikland Invitational pendant l’intersaison, avec à la clé un match d’anthologie contre les célèbres Reavers pour la meilleure équipe de la phase de poules. Non pas que les Kostos aient des chances de parvenir jusqu’à ce stade de la compétition, mais surtout pour couvrir le cambriolage de la salle des coffres de l’Oldbowl d’Altdorf par quelques complices pendant que le reste des peaux vertes fera de la figuration sur le terrain. Si le plan avait l’air solide sur le papier, il ne tarde pas à devenir caduque, dans la plus pure tradition des stratégies taqueutiques et tequeuniques d’avant match. Bien que l’excentrique sorcier humain (Chanzeenmitt) que Ger & Bil ont intégré à l’équipe ait rempli sa part du marché en ouvrant un portail où se sont engouffrés Fingurs, le bloqueur Orque noir et solide bras droit de Brobrag, et une poignée de goons destinés à déclencher les pièges à congres qui jonchent le chemin de la salle des coffres, les Kostos ont la désagréable surprise de se retrouver opposés non pas aux inoffensifs Merrywald Chums, mais directement aux Reikland Reavers. C’est un match que les peaux vertes ne peuvent pas gagner, mais qu’ils peuvent au moins essayer de faire durer assez longtemps pour permettre à leurs complices de récupérer le butin. Comme prévu, Fingurs finit par se retrouver seul après la mort tragique mais pas surprenante de ses sous fifres, et, guidé par la voix dans sa tête, fait main basse sur… un sifflet. Ce qui le lui coupe1. Lorsqu’il fait son retour sur le banc de l’Oldbowl, c’est la mi-temps et les Kostos sont menés 4-0, avec déjà quelques pertes à déplorer. Les quinze minutes de répit réglementaires sont cependant bien mis à profit par Andy Hall pour débrouiller son intrigue (Chanzeenmitt est en fait deux sorciers de Tzeentch fusionnés dans le même corps, et il(s) a/ont doublé Ger & Bil pour récupérer le mythique sifflet de Nuffle pour son compte), et par Brobrag pour retourner la situation à son avantage. Car il est dit que quiconque énonce un commandement de Nuffle et siffle dans son sifflet voit son énoncé réalisé. That’s the rules, stoopid. Un mage maigrelet et skizophrène ne faisant pas le poids contre un chef Orque en rogne, notre héros récupère facilement l’instrument convoité, et décrète que « c’est celui qui siffle qui gagne ». S’en suit une remontada digne de Barcelone en 2017, aussi inexplicable pour les commentateurs que pour les spectateurs et surtout les Reavers, et, surtout, la première victoire, certes volée mais pas imméritée, de Brobrag et de ses Boyz. Bien sûr, le sifflet attise les convoitises et déchaîne les passions, mais heureusement, le Boss a un endroit beaucoup plus sûr qu’un bête coffre pour conserver son bien mal acquis : l’estomac du Troll de l’équipe. Il fallait y panser. Andy Hall se disperse un peu trop à mon goût dans ce ‘Da Bank Job’, tant au niveau de l’intrigue (quel besoin d’impliquer un/deux sorcier.s de Tzeentch et un match de Blood Bowl dans une histoire de casse ?) que des personnages (à quoi servent Ger & Bil ?). Moins grave mais également handicapant pour sa nouvelle, il bâcle totalement la fin de cette dernière d’un point de vue stylistique, ce qui laisse une sale impression au lecteur au moment d’en terminer. On lui accordera tout de même quelques points pour le grand nombre de célébrités croisées dans ces quelques pages, depuis Jim Johnson et Bob Bifford jusqu’à Lord Borak, le Mighty Zug et Griff Oberwald, ainsi que pour un ajout fluffique notable à l’univers parallèle de Blood Bowl avec le surpuissant sifflet de Nuffle. Mais c’est à peu près tout et ça ne suffit pas pour faire de ‘Da Bank Job’ une réussite. 1 : Le squeeg. Ceci est une blague de niche. The Hack Attack - M. Forbeck : Les Pascal et Fontaine de Warhammer Fantasy Battle, Jim Johnson et Bob Bifford, animent une émission live de ‘Que sont ils devenus ?’, consacré à la légende des Bad Bay Hackers, Dirk Heldmann. Ayant déchaussé les crampons pour devenir coach en binôme de son ancienne équipe, Dirk se plie de plus ou moins bonne grâce au petit jeu de la nostalgie (son frère Dunk, sa belle-sœur Spinne Schönheit, M’Grash K’Thragsh, Edgar l’Homme Arbre…) et de la commémoration de sa période active. Bien évidemment, il est question du match contre les Chaos All-Stars de Serby Triomphe, où le sort de l’Empire s’est joué. L’interview se termine de façon assez brutale par… Révélation …Le meurtre de Bob Bifford par Dirk Heldmann, après que sa petite amie Lästiges Weibchen, journaliste de terrain virée par le duo infernal pour incompétence caractérisée, lui ait envoyé une balle de Blood Bowl contenant un pieux, qu’il plante dans le torse de l’ogre retraité. Apparemment pour lui piquer sa place de présentateur. La nouvelle s’arrête et la pub se déclenche alors que Jim Johnson semble sur le point de subir le même sort que son comparse. La fin d’une époque. Il n’y a que deux choses à retenir de cette très courte nouvelle (9 pages) de Matt Forbeck. Primo, il s’agit de la conclusion de sa quadrilogie de romans Blood Bowl consacrés aux Bad Bay Hackers et aux frères Heldmann. Si certains auteurs plus doués que la moyenne parviennent sans mal à tourner leurs propos de telle manière que même un novice complet puisse comprendre et apprécier de quoi il en retourne lorsqu’il traite d’une série bien établie, avec de nombreux personnages ayant vécu des aventures variées et entretenant des rapports complexes les uns par rapport aux autres (Dan Abnett fait ça très bien dans ‘Les Fantômes de Gaunt’ par exemple), Forbeck ne s’est pas donné cette peine ici. Pour être honnête, n’ayant pas lu les romans en question, j’ai compris que quelque chose clochait à la moitié de l’histoire et à l’évocation du dixième personnage nommé en cinq pages, ce qui est un ratio peu commun. Et effectivement, une lecture du résumé de l’anthologie ‘Blood Bowl’ permet de comprendre que Matt Forbeck a un historique conséquent avec les frangins Dirk et Dunk. Dommage qu’il se montre si « exclusif » dans son approche de ‘The Hack Attack’ car reconnaissons-le : les souvenirs émus et les histoires de couple/fesse de Dirk Heldmann n’intéressent pas grand-monde mis à part la poignée de fans transis de ce dernier. Secundo, la fin de cette nouvelle, si elle a le mérite de surprendre le lecteur, m’a semblé relever du crime de lèse-majesté concernant deux personnalités aussi centrales et vénérables de Blood Bowl que le duo Bifford & Johnson. À moins que Forbeck ait créé ce dernier (ce qui est possible, mais me semble incertain au vu de l’ancienneté des illustrations du regretté Wayne England), quel droit avait-il de siffler la fin de leur match, et de manière si cavalière qui plus est ? Les personnages nommés de Warhammer Fantasy Battle eurent droit à un requiem digne de ce nom avec The End Times en 2015, ceux de Blood Bowl devront se contenter de ‘The Hack Attack’ deux ans plus tard. Assez indigne, tant sur le fond que sur la forme. Mazlocke's Cantrip of Superior Substitution - G. Lyon : Le Light’s Hope Stadium de Talabheim accueille un match de ligue mineure entre les presque redoutables Talabheim Titans et les positivement nuls Black Water Boyz. Tellement nuls d’ailleurs que leur coach, Borgut, a résolu de tenter le tout pour le tout pour arracher la victoire, et a placé ses dernières économies entre les mains d’un sorcier non homologué, Mazlocke. Ce dernier maîtrise en effet un sort au nom aussi compliqué (Cantrip of Superior Substitution) que ses effets sont spectaculaires : remplacer les plots verts de l’équipe visiteuse par des légendes de Blood Bowl, le temps d’un match. Sur le papier, le plan est brillant, mais comme vous vous en doutez, les choses ne vont pas se passer de manière optimale. Il est temps pour nous de faire la connaissance des rivaux des Black Water Boyz, et en particulier du receveur Johann Walsh et du blitzer Kurt Grafstein. Ils partagent tous deux le statut de joueur vedette de leur équipe, mais là où Johann est gentil et serviable (il est même copain avec l’Ogre de l’équipe, Ghurg, c’est dire s’il est cool), Kurt se la pète méchamment et drague lourdement/harcèle sexuellement la pom pom girl Juliana, qui est également un personnage important. Pour le moment, contentons-nous de dire qu’elle préférerait pratiquer sa passion sur l’astrogranit plutôt que de se déhancher devant des hordes de fans mal dégrossis, mais la nature patriarcale de l’Empire l’a contrainte de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Enfin, dans les gradins du stade, le fan #1 de Kurt Grafstein, Gerhardt Mannheim, est venu assister à la rencontre comme à chacune de celles des Talabheim Titans. Gerhardt est l’incarnation du fan de sport aussi incollable en historique et statistiques qu’incapable de courir 50 mètres sans cracher ses poumons ni de monter un escalier sans passer au rouge vif. La passion qu’il voue à Grafstein, qui a son âge et vient du même village que lui, est une sorte d’amour jaloux flirtant avec le malsain, et totalement à sens unique, son idole n’ayant jugé bon de répondre aux douzaines de lettres enthousiastes qu’il lui a envoyées. Si cette exposition détaillée de la galerie de personnages a été nécessaire, c’est que le sort de Mazlocke va se solder par un demi-échec, et permuter les personnalités et les corps de certains des individus présents au Light’s Hope Stadium. Ainsi, Johann se retrouve à devoir jouer du pom-pom le long du virage nord, tandis que Juliana réalise son rêve de jouer un match de Blood Bowl en étant propulsée receveur des Titans. Bien entendu, Kurt et Gerhardt forment un autre couple d’inversion, ce qui leur permet de découvrir que la vie d’un fan/blitzer n’est pas de tout repos. Enfin, le receveur Gobelin (c’est son vrai nom) des Black Water Boyz a la chance d’être catapulté aux manettes de l’imposant châssis de l’Ogre Ghurg (et vice-versa), ce qui va lui permettre de se venger dans le sang et la violence des brimades et mauvais traitements que lui ont fait subir le reste de l’équipe depuis des années. Un comportement presque normal de la part de Ghurg, si on réfléchit, et qui n'attire donc pas l'œil de Jim Bifford et Bob Johnson en tribunes (qui ont leur propres problèmes, comme le lecteur avisé l'aura reconnu). Comme on peut s’en douter, les effets du cantrip de Mazlocke, qui a essayé de partir avec la caisse mais s’est téléporté dans les gradins du stade au lieu de partir en Bretonnie comme il l’escomptait (c’est ça aussi de s’auto-former), mettent un beau boxon sur le terrain. Lorsqu’un mage assermenté parvient enfin à remettre chaque chose et conscience à sa place, tous nos personnages en auront été quitte pour une expérience marquante, aussi bien au sens intellectuel que physique du terme. Ainsi, Juliana, qui a réussi à marquer un beau touchdown en solo, se fait signer par la coach d’une équipe Amazone, tandis que Johann devient un ally de la lutte contre le sexisme ordinaire. Kurt et Gerhardt finissent voisins de lit à l’hôpital, en grande partie à cause de Gobelin et Ghurg, le second ayant négligemment balancé le premier dans la foule, avec une retombée funeste sur le fan ventripotent (Kurt ayant pour sa part été projeté dans les gradins par un Orque taquin). La leçon du jour est la suivante : tant qu’à tricher, autant se faire épauler par des professionnels capables de garantir des résultats de qualité plutôt que de s’appuyer sur des amateurs incompétents. Non mais. Graeme Lyon signe avec ‘Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution’ une nouvelle marquante, et pas seulement grâce à son titre extravagant (même s’il faut reconnaître que cela joue, et que le catalogue de la BL compte quelques challengers). L’intrigue mise en place par l’auteur nécessitait une construction rigoureuse, pour ne pas perdre le lecteur entre les péripéties vécues par les 3 « couples » (4 si on inclue le transfert entre Jim Johnson et Bob Bifford dans la loge des commentateurs), qui s’entremêlent les unes aux autres jusqu’au dénouement final, et Lyon s’en sort très bien je trouve. J’ai également apprécié l’intégration d’éléments additionnels à une nouvelle de Blood Bowl classique, comme les réflexions féministes de l’arc Johana, et la figure du fan transi/névrosé via Gerhardt Mannheim. Bref, le résultat est se montre à la hauteur des ambitions poursuivies par l’auteur de cette opérette sportive, et mérite certainement la lecture par les amateurs de littérature Blood Bowl. Pride and Penitence - A. Worley : Les Bright Crusaders, l’équipe la plus fair play qui soit (un cruel désavantage à Blood Bowl, il faut le reconnaître), disputent la finale de la Purity Cup contre les Doomtown Rats, et la mi-temps vient de sonner. De retour au vestiaire avec un avantage au tableau d’affichage, mais trois joueurs passés ad patres du fait du Rat Ogre de l’équipe adverse, les Crusaders doivent mettre au point une stratégie robuste pour espérer conserver leur avance jusqu’à la fin du match. Bien que techniquement plus doués que leurs adversaires du jour, la férocité de Skrut Manpeeler, la vitesse des coureurs d’égouts et la supériorité numérique des ratons sont autant de désavantages que le coach Dolph ‘Le Saint’ Gutmann essaie de gommer dans sa causerie de mi-match. Comme si cela ne suffisait pas, le joueur star de l’équipe, Gerhardt le Pénitent, est pris d’une nouvelle crise expiatoire, comme cela lui est arrivé à de nombreuses reprises au cours de la saison. Ex-flagellant puritain et masochiste, Gerhardt est un blitzer d’un talent et d’une endurance rares, quelque peu diminués par sa tendance à se punir de manière extrême dès que son sens aigu de la justice lui indique que son adversaire a souffert d’un handicap injuste. Cela l’a ainsi amené à s’immoler, s’enterrer, tenter de se casser les membres, ou encore vouloir jouer sans protection, comme il insiste pour le faire après avoir entendu Gutmann avancer que la supériorité technique des huit Crusaders survivants leur donnait un avantage sur les Skavens d’en face. Fort heureusement pour ses coéquipiers, ils peuvent faire appel au sens moral hypertrophié de Gerhardt pour lui faire entendre raison, en lui rappelant qu’ils doivent à tout prix remporter la Purity Cup pour pouvoir éponger les dettes de Sœur Bertilda et de ses orphelins, qui ont écrit de nombreuses lettres touchantes et pathétiques au Pénitent au cours de la saison. Ce dernier accepte donc avec regret de se rhabiller pour cette fois, mais fait promettre aux Crusaders de l’accompagner dans une séance de pénitence de son choix une fois le match gagné, ce qu’ils acceptent sans rechigner. Une fois les choses remises en ordre et la coquille de Gerhardt en place, la deuxième mi-temps peut commencer, et le lecteur voir le blitzer prodigue en action. Et il faut bien reconnaître qu’il fait honneur à sa réputation altruiste (en prenant un rocher envoyé par un fan taquin à la place d’un coéquipier) et sportive (en corrigeant bellement Skrut Manpeeler en un contre un), ce qui n’empêche pas les Crusaders d’encaisser le touchdown qui ramène les deux équipes à égalité. Dès lors, la tactique du coach Gutmann consiste à tenir la balle en espérant un miracle, schéma tactique dans lequel Gerhardt doit se contenter d’occuper le plus de joueurs adverses possibles, ce qu’il fait parfaitement en se colletinant trois trois quarts Skavens. C’est alors que deux Crusaders parviennent à passer la ligne d’avantage et à foncer vers l’en but adverse, où les attend toutefois un Skrut revanchard et très énervé. Dur dilemme moral pour Gerhardt, piétiné dans la boue par ses adversaires : s’en tenir au plan de jeu ou voler aux secours de ses partenaires ? C’est finalement pour la deuxième option que se décide notre héros, qui échappe à ses tortionnaires en se glissant hors de son armure et finit donc par jouer à poil, comme il le souhaitait. Ce manque d’équipement ne réduit en rien son talent, puisqu’il parvient à décocher un coup de boule tellement parfait à Skrut que ce dernier finit dans les tribunes, sort peu enviable pour un joueur de Blood Bowl, comme chacun le sait. La partie se termine sur le score de 3 à 2, faisant des Bright Crusaders les récipiendaires de la Purity Cup, et permettant à l’orphelinat de Sœur Bertilda d’être sauvé de la destruction. D’ailleurs, la grâcieuse créature a fait le déplacement avec ses protégés, et c’est vers eux que Gerhardt se précipite lorsque le coup de sifflet final retentit dans le stade… Révélation …Seulement pour découvrir que Bertilda était en fait l’assistant du coach déguisé en religieuse (paire de navets à l’appui), et les orphelins une troupe d’intermittents du spectacle Gobelins, qui profitent de l’occasion pour aller tabasser le pauvre Skrut à coups de béquille, obéissant à la nature profonde des enfants humains et des peaux vertes. Cette ruse, indigne des Crusaders, était le seul moyen trouvé par Dolph Gutmann pour canaliser son joueur, qui tombe des nues devant ce stratagème honteusement filou. Beau jeu jusqu’au bout, Gutmann et les Crusaders se tiennent prêts à abandonner la victoire au profit de leurs adversaires en contrition de leur péché de mensonge, mais Gerhardt ne l’entend pas de cette oreille : la Purity Cup a été remportée sans tricher et revient donc de droit aux Bright Crusaders. Il sera bien temps plus tard d’expier cette faute collective lors de la séance de pénitence à laquelle ses camarades ont accepté un peu vite de se plier… Et en effet, la nouvelle se termine par l’interview de Gutmann par une journaliste Halfling, alors que le coach et son équipe (y compris Gerhardt) sont enterrés jusqu’au cou dans la pelouse du stade, pour une durée d’un mois. Un temps nécessaire pour songer à leur faute morale, et qui ne leur sera peut-être pas fatal à tous, car le Pénitent a permis à l’assistant du coach de venir nourrir et faire boire les joueurs pendant leur retraite spirituelle. Il faudra cependant se méfier du jardinier aveugle et alcoolique lorsqu’il passera la tondeuse… Alec Worley capte parfaitement l’ambiance délurée propre à Blood Bowl dans cette nouvelle posant une des questions les plus intéressantes de cette franchise en prémisse de son intrigue : « et si une équipe tenait absolument à jouer sans tricher ? ». Les Bright Crusaders et leur parangon de vertu mortificatrice Gerhardt le Pénitent, répondent à cette interrogation, sans doute purement rhétorique avant ‘Pride and Penitence’ de façon aussi convaincante que distrayante, faisant de cette nouvelle une vraie réussite et un must read pour les aficionados de Blood Bowl. The Skeleton Key - D. Annandale : Quittons un instant l’astrogranit pour nous intéresser à une variante populaire du Blood Bowl, le Dungeon Bowl. Si les règles sont à peu près les mêmes, et la violence tout aussi répandue que dans le jeu de base, le Dungeon Bowl a la particularité de se jouer, le croirez-vous, dans un donjon. Deux équipes de six joueurs doivent explorer ce terrain peu banal à la recherche de la balle, cachée dans un des coffres répartis dans les salles du labyrinthe, puis l’apporter dans l’en-but adverse, qui doit également être découvert. Variante oblige, la victoire appartient à la première équipe à marquer un touchdown, c’est donc un système à mort subite qui est utilisé ici. Voilà pour les présentations. Le match que nous allons suivre oppose les honorables Bright Crusaders aux vénérables Champions of Death, menés par l’authentiquement réac Ramtut the Third (à ne pas confondre avec son avorton de frangin, Ramthit the Turd). C’est bien simple, rien de ce qui est moderne – c’est-à-dire à moins de deux mille ans – ne trouve grâce aux yeux desséchés du Fat des Tombes, et c’est d’ailleurs à se demander ce qui l’a convaincu de participer à cet événement, où lui et ses squelettes occupent le rôle des monstres opposés aux héroïques et vertueux Crusaders. Il ne s’en doute pas, mais il n’est pas le seul à désirer la défaite de ces derniers : une bande de Gobelins fans de Da Deff Skwad, la dernière équipe battue par nos paloufs, est bien décidée à venger ses idoles et à se faire un paquet de blé au passage, en forçant les Bright Crusaders à tricher contre leur gré, ce qui serait du jamais vu dans l’histoire de la franchise (et offre donc une côte intéressante chez les bookmakers). Comme toujours avec les Gobelins, le plan est aussi retors que vicieux, et consiste donc à installer des faux coffres explosifs à proximité de la zone de départ des Crusaders… pour les ralentir j’imagine ? Ayant graissé la patte d’un arbitre Halfling corruptible, les conspirateurs ont accès au donjon quelques minutes avant le coup d’envoi début des hostilités, et se mettent à pied d’œuvre sans traîner. La partie en elle-même se déroule de façon assez confuse, principalement à travers les bandelettes de Ramtut. Ce dernier perd tous ses squelettes dans les premières minutes du match, victimes de collisions frontales avec les Crusaders ou de pièges explosifs, mais parvient tout de même à se saisir de la balle… plusieurs fois de suite. Car la fâcheuse tendance de cette dernière de tomber dans la lave hache un peu le jeu, même si les organisateurs ont la bonne idée de remettre un ballon sur le terrain dès que le besoin s’en fait sentir. De leur côté, les humains perdent également des joueurs à un rythme soutenu, et parfois de façon complètement ridicule1, jusqu’à ce que le match vire à la catastrophe à la suite d’un trop grand afflux de Squelettes dans les téléporteurs (la règle stipule que les équipes commencent avec six joueurs, pas qu’elles ne peuvent pas en recevoir davantage en cours de jeu). Pris dans un geyser de magie brute, Ramtut et Sternright, le capitaine des Crusaders, sont aspirés dans un autre monde, et surtout, dans une autre époque. Une époque futuriste et puissamment grimdark, if you see what I mean. Tellement grimdark d’ailleurs qu’ils emportent avec eux un Hormagaunt sur le chemin du retour, qui leur subtilise la balle et remonte tout le donjon pour aller marquer un touchdown. Pour qui ? Mystère… Le cataclysme magique ayant fragilisé la structure du stade, le terrain commence à disparaître dans la lave, ce qui pose problème à tout le monde… sauf à Ramtut, qui saute dans le magma la balle en main pour aller marquer l’essai de la victoire au nez et à la barbe des deux derniers Bright Crusaders. Car dans la dimension parallèle de Blood Bowl, les momies ne sont pas inflammables, qu’on se le dise. Cette issue défavorable n’atteint toutefois pas à l’honneur des Crusaders, toutes les manigances gobelines pour les pousser à la faute et à la triche ayant échoué les unes après les autres. Victoire sportive pour les uns, victoire morale pour les autres : tout le monde est content ! David Annandale voulait indubitablement bien faire en mettant en scène une partie de Dungeon Bowl mettant aux prises deux équipes bien connues des fans, mais la mise en scène pêche malheureusement trop pour que l’on puisse qualifier ‘The Skeleton Key’ (titre qui m’échappe je dois le reconnaître, car il n’y a aucun passe-partout dans la nouvelle, et le jeu de mots avec « squelette » me semble tiré par les cheveux) de réussite. Dès lors que les choses sérieuses commencent, l’avalanche de règles spéciales propres à ce format, et davantage complexifiées par les manigances des Gobelins mauvais perdants, viennent brouiller l’intrigue jusqu’à ce qu’on ne distingue plus que des joueurs courant de salle en salle, parfois avec la balle, parfois non, en évitant les flaques de lave (et parfois non), sans aucune logique ni stratégie. Annandale convoque également une belle galerie de personnages, sans que la plupart ne joue vraiment un rôle important dans l’histoire, seul Ramtut faisant office de véritable protagoniste. Tout cela ajoute encore à l’impression de foire d’empoigne échevelée et par moment incohérente qui se dégage de ce récit, ce qui n’est pas un compliment, même pour une nouvelle de Blood Bowl. On peut noter au passage que David Annandale réussit à caser du 40K même dans sa seule (à ma connaissance) contribution à la BL se déroulant dans l’univers de WFB, ce que l’on peut considérer comme un clin d’œil appuyé ou une dépendance incurable, selon la perspective. En tout état de cause, ‘The Skeleton Key’ ne joue pas dans la première division du corpus de Blood Bowl. Triste, mais pas vraiment surprenant, si ? 1 : Mention spéciale à Guy Gallant, qui se fait berner par un Gobelin sur échasse déguisée en demoiselle en détresse (véridique), et qui tombe dans le magma de manière très Looney Tunesque. Scrape to Glory - G. Thorpe : Joueur du dimanche de Blood Bowl au sein des parfaitement nommés Crookback Cretins, le Skaven Kikkit a toutefois attiré l’œil des recruteurs des célèbres Skavenblight Scramblers, qui l’ont convié à une session d’essai de présaison à la condition qu’il batte le record du nombre d’adversaires blessés alors qu’ils étaient au sol de la ligue SCABB. Avec 42 unités au compteur et un match à jouer contre les redoutables Morglum’s Marauders, Kikkit n’a qu’un coup bas à assener pour rat-ffler la mise et s’ouvrir les portes d’une carrière professionnelle, loin de sa vie misérable et industrieuse de Rats des Clans passant ses journées à limer des engrenages pour les ateliers du clan Skryre. Un nouveau départ lui permettrait également de laisser derrière lui les dettes accumulées auprès de maîtres des bêtes peu commodes du clan Moulder, qui lui réclament la coquette somme de 50.000 couronnes d’or pour passer l’éponge. Bref, la motivation est à bloc pour cette ultime rencontre, et pas seulement parce qu’une défaite condamnerait les Cretins de l’Alpe à être sacrifiés au Rat Cornu, comme le trio de Prophètes Gris qui sponsorisent l’équipe le soulignent clairement dans leur causerie d’avant match. La chance sourit aux ratons cependant, car ce ne sont pas les terribles Marauders Orques qui se présentent dans le stade de Crookback Mountain, mais leurs adversaires malheureux des demi-finales, les nettement moins impressionnants Tinklebrook Trotters, qui se trouvent être des Halflings. Tout à fait confiant dans l’issue de ce match, Kikkit s’explique avant les hymnes pour aller parier toutes ses économies chez un bookmaker Gobelin de sa connaissance, qui lui fait une cote pas encore mise à jour et donc diablement lucrative. Après tout, quand on ne peut pas investir dans le Bitcoin, on fait du profit comme on peut. Ceci fait, notre héros à moustaches retourne dare-dare au stade pour prendre sa place sur le pré. Il alors la mauvaise surprise de constater que les Halflings se sont fait accompagner par deux Hommes Arbres, qui fermaient la colonne des visiteurs du fait de leur train de sénateurs, et qu’il n’a donc pas vu avant de partir placer son magot. Voilà qui rat-joute un peu de suspense. Le match s’engage et s’avère assez disputé, les grandes baffes épineuses distribuées les frères Tronc (Georges et Mega) et la consommation de substances énergisantes des petits gloutons empêchant les Cretins de prendre le large, et à Kikkit de faire une dernière victime. Au terme du temps réglementaire, le score est de trois partout, ce qui mène logiquement aux traditionnelles prolongations en mort subite. Par un curieux hasard dont Nuffle est sans aucun doute responsable, Kikkit se retrouve dans une position délicate, où il doit choisir de faire un bloc qui permettra sans aucun doute à son équipe de marquer le touchdown de la victoire, ou d’aller maraver la goule d’un Halfling sonné à proximité de la zone d’en but des Trotters. N’écoutant que son intérêt propre, en bon Skaven qu’il est, notre héros choisit évidemment la seconde option, et pique son meilleur sprint à travers la défense adverse pour aller jeanclaudevandamiser la mâchoire de l’avorton vulnérable. Un choix doublement récompensé, car en plus de porter son total de victimes à 43, Kikkit marque également le point décisif de la partie, s’étant débrouillé pour emporter avec lui la balle crevée sur une des piques de son épaulière, après qu’il « par mégarde » tacler son lanceur pour éviter que le match ne s’arrête trop tôt. Et c’est sur cette victoire sur tous les tableaux que se termine notre histoire, qui finit scandaleusement bien pour une nouvelle de Skavens, si vous voulez mon avis. Gav Thorpe se frotte aux Hommes Rats de Warhammer Fantasy Battle (pas une de ses factions de cœur pour cette franchise) et signe une petite nouvelle qui se place dans la moyennement très légèrement haute du genre. C’est raisonnablement drôle, le fluff Skavens (et Halflings !) est respecté, et on retrouve l’ambiance propre au Blood Bowl, sans que l’intrigue soit particulièrement fouillée, la mise en scène impeccable ou le background significativement enrichi. Le seul petit reproche que je pourrais faire à ‘Scrape to Victory’ est, comme dit ci-dessus, son absence de ratage final, tant il est vrai que les séides du Rat Cornu sont célèbres pour arracher la catastrophe des griffes du triomphe avec une constance remarquable. Outre ce manquement de ca-rat-ctérisation, je n’ai rien à dire de cette histoire, qui se laisse tout à fait lire. Doc Morgrim's Vow - J. Reynolds : Les Middenplatz Manglers ont accumulé les victoires depuis la mort tragique mais finalement bénéfique de leur Blitzer vedette (‘Manglers Never Lose’), et sont maintenant à la recherche de nouvelles opportunités de briller. Malgré les protestations répétées de leur apothicaire, le solide Morgrim Ironbane, le coach Tyros Bundt a accepté l’invitation qui lui a été faite de prendre part au Tournoi des Cent Malheurs, organisé dans la forteresse de Karaz Ankor. Gagner un match contre les redoutables, mais isolés, Dragon’s Hold Drakeslayers, permettrait aux Manglers de mettre la main sur l’Angry Dragon Cup, un trophée légendaire au sein de la communauté des fans. Dans le dirigeable Makaisson & Sons qui les emmène en Norsca, les Manglers discutent le bout de gras, Bundt et Franco Fiducci (le Nécromancien qui fait tenir en un morceau les deux tiers de l’équipe) essayant de découvrir pourquoi le Doc Morgrim se montre si récalcitrant à revenir dans sa cité natale, en vain. La réponse se fait jour lorsque les visiteurs sont accueillis par une escouade d’Arquebusiers, et placés sous bonne garde le temps qu’un notable vienne leur rendre visite. Ce notable, c’est le Thane Thunor Thunorsson, figure importante de Karaz Ankor, coach des Drakeslayers, et accessoirement, père de Hrulda Thunorsdottir, capitaine de l’équipe, Tueuse de Trolls et… fiancée de Morgrim. On apprend ainsi que ce dernier s’est éclipsé sournoisement alors qu’il avait déjà échangé ses vœux avec Hrulda, préférant le deshonneur et l’errance au conservatisme rigide du Dragon’s Hold. En plus, c’était le seul moyen pour lui de jouer au Blood Bowl, sa passion, dans des conditions normales, l’équipe et le stade locaux étant très particuliers, comme nous allons le voir. Bien entendu, ce camouflet n’a pas été bien perçu par sa promise et sa lignée, et c’est donc assez naturellement que Morgrim se prend un bourre pif bien mérité de la part de Hrulda pour arriérés de paiement. Bien que Thunor souhaite enfin marier les deux tourtereaux, de force s’il le faut, pour restaurer son honneur, Morgrim parvient à négocier une échappatoire : si les Manglers gagnent le match, il sera libre de partir. Si les Drakeslayers restent invaincus, il épousera Hrulda. Les choses étant clarifiées et les parties en présence d’accord sur les termes, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le match se déroule selon les règles du Dungeon Bowl, un peu adaptées par les locaux. Foin de coffres explosifs ici, mais des monstres errants et des pièges mortels en tout genre, et un terrain en trois dimensions puisque placé à flanc de montagne. Morgrim apprend d’ailleurs à ses acolytes que la tactique préférée des Drakeslayers est de partir en PvE (tous leurs joueurs sont des Tueurs), et d’attendre que leurs adversaires se fassent tuer, plutôt que de chercher à jouer la balle. Une vraie approche naine, qui fait chaud au cœur. Fort heureusement, la forte teneur en morts vivants des Manglers leur donne une résistance accrue qui s’avère précieuse, et Marius Hertz, leur Blitzer vedette, est en grande forme. C’est d’ailleurs lui qui marque le touchdown de la victoire, après avoir arraché la balle de l’œsophage d’un Drake qui passait dans le coin, et s’était mis à harceler la pauvre Hrulda (galamment secourue par Morgrim, contre toutes les règles du Dungeon Bowl, ceci dit). Tout est bien qui finit bien donc, le Doc réalisant même que son ancienne fiancée ne lui en veut pas tant que ça, en fait. Ca aurait été des Elfes, on aurait eu le droit à un baiser langoureux en tomber de rideau, mais les Nains sont heureusement plus dignes, et Hrulda se contente de péter le pif de son sauveur pour intervention illicite, en tout bien tout honneur évidemment. Il y a des signes qui ne trompent pas… Josh Reynolds poursuit sa saga Manglers avec la suite logique de ‘Manglers Never Lose’, qu’il n’est même pas nécessaire d’avoir lu pour comprendre de quoi il en retourne ici, l’auteur prenant la peine de bien contextualiser cette nouvelle, en vrai gentleman. L’accent a été ici mis sur l’intrigue plus que sur l’ambiance, ce qui fait de ‘Doc Morgrim’s Vow’ un bon contrepoint à l’épisode précédent : l’un est plus drôle, l’autre plus étoffé, mais les deux sont d’un très bon niveau, et Reynolds distille assez de punchlines (mention spéciale au dialogue portant sur la neige biologique et artisanale de Karaz Ankor) pour que le lecteur ne se sente pas dans une classique histoire de WFB… même si les ajouts fluffiques de cet incorrigible Josh Reynolds donnent vraiment envie de prendre cette historiette au sérieux. Encore un essai transformé pour l’auteur, qui honore ici sa réputation bien méritée de star writer de la BL. A Last Sniff of Glory - D. Guymer : “Red Claw” Rurrk est une légende du Blood Bowl Skaven. Blitzer vedette des célèbres Skavenblight Scramblers, il a été de tous les succès notables de l’équipe, comme ce match de légende contre le Princedom of Pain, à Erengrad. La première défaite en trois siècles pour le Prince Amaranth l’Inviolé, un qualificatif pas vraiment mérité au vu du score final… Enfin, ça, c’était il y a sept ans, bien longtemps pour un Skaven. Rurrk se fait bien vieux aujourd’hui, et n’a plus la forme d’antan, comme son match catastrophique contre les Mootland Raiders en début de saison l’a démontré. Lent, ankylosé, courbaturé et à moitié aveugle, il ne lui reste plus guère que son vice naturel, son expérience prodigieuse et sa consommation effrénée de malepierre pour faire illusion. L’heure de la retraite, ou l’équivalent pour les Skavens, a sonné depuis longtemps pour le vénérable champion, mais ce dernier s’est fixé un dernier objectif avant de raccrocher (ou plutôt, d’enterrer) son iconique griffe rouge : participer à l’Eight Point Star Cup à Drakenhof, afin de pouvoir affronter une nouvelle fois Amaranth. Il lui faut pour cela convaincre le nouveau coach des Scramblers, le Prophète Gris Razzel, de lui laisser une place sur la feuille de match, ce qui est loin d’être évident. Rurrk est cependant prêt à tous les sacrifices (y compris ceux des membres de son équipe) pour revenir dans les bonnes grâces du sélectionneur, et parvient à ses fins après avoir massacré deux coéquipiers au cours d’un match d’entraînement, et menacé de faire subir le même sort au Rat Ogre de l’équipe. Il n’y a guère que le Coureur d’Egout Silkpaw qui se trouve à l’abri de la rivalité « amicale » du vétéran, leurs styles de jeu étant diamétralement opposés, ce qui préserve le jeunot des tacles appuyés de Rurrk. Soucieux d’éviter une hécatombe pré-tournoi, Razzel finit donc par accepter la requête du Blitzer, ce qui promet des retrouvailles touchantes avec le Princedom of Pain… Révélation …Et en effet, les fans en délire assistent à un match dans le match entre les deux rivaux, qui se tabassent avec entrain au milieu du terrain pendant que leurs équipes respectives tentent tant bien que mal de jouer la balle. Si Rurrk s’est dopé jusqu’au moustaches pour pouvoir tenir son rang, il ne fait cependant pas le poids face à Amaranth, dont la puissance a augmenté (merci la possession démoniaque) au cours des insignifiantes sept années qui se sont écoulées depuis leur première rencontre. Le duel de mandales finit donc par tourner en faveur du Prince possédé, qui empale son adversaire sur le bout de sa pince, bien aidé en cela par la discrète poussette que ce fourbe de Silkpaw inflige à son équipier au pire moment. Pour la défense du Coureur d’Egout, les deux capitaines monopolisaient la balle sans rien en faire, et son intervention décisive permet aux Scramblers de marquer un précieux touchdown. C’est avec le hurlement des fans en délire dans les oreilles, scandant son nom comme à la belle époque, que le vieux champion tire donc sa révérence, après avoir grignoté une dernière croûte de gloire comme il le souhaitait. J’en verserais presque une larme tiens. David Guymer prend le lecteur à contre pied comme un receveur feinte un trois-quart avec ‘A Last Sniff of Glory’, qui joue la carte de la nostalgie plutôt que de l’humour sadique et nihiliste, qu’on était doublement en droit d’attendre de la part d’une nouvelle de Skavens jouant au Blood Bowl. On ne lui en tiendra toutefois pas rigueur, car en plus d’être originale, cette histoire est bigrement réussie. Ce n’était pas un mince défi de rendre la figure de Rurrk sympathique, voire même pathétique, tant l’anti héros de cette soumission exemplifie tous les traits les plus vils et veules de son ignoble race, mais Guymer y parvient de manière probante. On termine ‘A Last Sniff of Glory’ dans le même état émotionnel que ‘The Wrestler’, Mickey Rourke ayant seulement été remplacé par une Vermine de Choc en armure lourde, et le ring de catch par un terrain de Blood Bowl. Cette nouvelle mérite la lecture par sa singularité autant que par sa qualité d’exécution (même le niveau d’anglais est plus recherché qu’à l’accoutumée, pour autant que je puisse en juger), ce qui font deux bonnes raisons d’assister au jubilé du Petit Tâcheron Rouge... Foul Play - A. Hall : Rangé des voitures et des crampons après une sale blessure alors qu’il jouait trois quart pour les Marauders, Gulden von Sulkenhof, alias Sulk, s’est reconverti dans le crime organisé. Il sert désormais les frères Kobassi, gangsters Ogres bien établis dans le milieu d’Altdorf, et a été chargé par ces derniers de cambrioler le domicile de Gerald Frost-Thumbs, le présentateur météo vedette de CabalVision, à la recherche d’éléments compromettants pour le faire chanter. Quelle n’est pas sa surprise de voir ses employeurs débarquer sur les lieux de son forfait alors qu’il farfouille dans les caleçons du Louis Bodin du Vieux Monde, ce qui ne peut que signifier qu’ils ont compris qu’il était une balance et s’apprêtent à le châtier à leur manière, pas vrai ? Eh bien… non. Les Kobassi se sont déplacés pour faire à Sulk une proposition qu’il ne peut vraiment pas refuser, comme le dit l’expression consacrée. Les truands ont parié gros sur la prochaine victoire des Gouged Eyes sur les Dwarf Giants, malgré le statut de favoris de ces derniers. Ils comptent donc sur leur agent pour s’assurer de ce résultat, en sa qualité d’arbitre du match, reconversion tout à fait logique pour un ancien joueur il faut bien le reconnaître. Le hic, c’est que l’autre patron de Sulk, le Lord Chamberlain d’Altdorf, souhaite au contraire que les Giants gagnent afin de fragiliser la position des Kobassi. Et comme notre héros a été recruté par le réseau d’espion du notable, ses Yeux, il n’est pas vraiment en position de refuser. Le Lord Chamberlain sait en effet qu’il a recueilli la chèvre mascotte (Janet) de son ancienne équipe, la pauvre bête étant sur le point d’être abattue après que des fans particulièrement obtus aient prétendu qu’il s’agissait d’un Gor marchant à quatre pattes. Un moyen de chantage comme un autre, Sulk étant un défenseur de la cause animale devant l’éternel. On devine donc le dilemme devant lequel l’ex-joueur, futur arbitre et agent double se trouve : quel que soit le résultat du match, l’un de ses employeurs sera très mécontent de lui, avec des résultats potentiellement mortels… Ces considérations morbides ne reculent cependant pas le jour de la rencontre, qui finit par avoir lieu dans un Oldbowl rempli à bloc. Surveillé de près par les frères Kobassi en tribunes, et par un autre agent de Chamberlain, Hinter (qui s’est fait nommer arbitre assistant), sur le terrain, Sulk essaie de ménager la chèvre et le chou pour sauver la première sans se prendre le second. Enfin je me comprends. Craignant davantage la vengeance brutale et immédiate des Ogres, l’arbitre torturé commence par sanctionner sévèrement les Nains, notamment en refusant toute intrusion de matériel de guerre (dont les roulemorts) sur le terrain, mais se fait contrecarrer par Hinter, qui use des règles les plus triviales du Blood Bowl pour équilibrer les débats. À la mi-temps, les Giants mène 1-0, et Hinter vient menacer Sulk de remettre les preuves de sa duplicité, qu’il conserve dans le livret qu’il garde dans la poche, aux Kobassi s’il continue à faire sa tête de mule. Cette intimidation donne toutefois une idée à l’homme au sifflet, qui finit par autoriser les Nains à faire entrer leur roulemort à quelques minutes de la fin du match, et pousse négligemment son adjoint sous le rouleau de la machine lors de la remise en jeu, faisant disparaître le gêneur et les éléments à charge contre lui, avant de redonner la possession aux Gouged Eyes pour aggression caractérisée du corps arbitral par les Giants. CQFD. Ce retournement de situation permet aux peaux vertes de marquer le touchdown de la victoire au bout du suspense, ce qui fait les affaires des Kobassi. Bien sûr, le Lord Chamberlain n’est pas content, mais Sulk parvient à le convaincre de l’intérêt de pouvoir compter sur ses services maintenant qu’il est plus populaire que jamais auprès des gangsters pour l’empêcher de méchouiller la pauvre Janet. Au final, il s’avère même que les Kobassi étaient également au courant que Sulk travaillait dans leur dos, ce qu’ils ont toléré car cela leur permet de donner de fausses informations à leur rival. Notre héros en est quitte pour se fendre un beau statut « Situation professionnelle : it’s complicated » sur sa page FaceTome, avant d’aller secourir Rolf le terrier, mascotte des Dwarf Giants menacée de mort par les fans de Gouged Eyes. No rest for the wicked ! La Black Library a son lot de nouvelles et de romans mettant en scène des intrigues damned if I do and damned if I don’t1 et Andy Hall adapte ce classique à l’univers de Blood Bowl avec ‘Foul Play’. Tout l’enjeu de ce type de soumission, si on demande mon avis, est d’arriver à trouver une issue élégante à un dilemme a priori insoluble, et Hall ne casse pas la baraque ici. Sa soumission reste malgré tout convenable, et permet d’approcher des « fameux » frères Kobassi, qui ont eu l’honneur de figurer dans la campagne du jeu vidéo Blood Bowl II (et peut-être aussi le premier, I don’t know). C’est à peu près tout ce que je retiens de notable de cette nouvelle, qui n’est guère plus qu’un honnête filler, comme les équipes de Blood Bowl ont leurs ternes trois quarts. Tout le monde ne peut pas être une star. 1 : ‘The Assassin’s Dilemma’ (David Earle), mais aussi ‘Tainted Blood’, le 3ème tome de la série ‘Black Hearts’ (Nathan Long), par exemple. Hoppo's Pies - G. Haley : Coach des positivement médiocres Grotty Stealers depuis que sa carrière de receveur s’est trouvée engloutie en même temps que son bras gauche par un Squig-ball affamé, Diglit doit gérer de multiples problèmes. Et, croyez-le ou non, la nullité crasse de ses joueurs, un ramassis de Gobelins amateurs complété par un Orque rigolard mais bas du front et un lanceur Troll ayant la sale manie de boulotter les Snotlings qui lui sont confiés, n’est que le cadet de ses soucis. Car son sponsor a perdu patience devant la série de défaites des Stealers et décidé de vendre leur stade à un promoteur immobilier (Nain, qui plus es), et que notre héros doit de l’argent à Boris le Pervers (un…Elfe noir), qui insiste lors d’un tête à tête rugueux pour être remboursé à l’issue du match de demain. Joué contre une équipe de Minotaures. Bref, la situation est très compliquée pour Diglit, qui erre dans les rues à trois heures du matin après avoir été jeté de la carriole de son créditeur par ses malabars Orques. Un mardi classique pour un Gobelin. Son errance l’amène jusqu’à une ruelle d’où se dégage une irrésistible odeur de tourte, et comme rien ne vaut un petit gueuleton nocturne pour se remonter le moral, et qu’en plus il a presque de quoi payer, le coach éprouvé décide de faire un crochet sur le chemin du stade pour casser la croûte. Il est acceuilli par une roulotte colorée, un poney obèse et un Halfling jovial, qui se présente comme Hoppo Longfoot, tourtier itinérant et fournisseur régulier de snacks de premier choix aux fans de Blood Bowl. En préparation de la rencontre de la journée, il termine une fournée un peu spéciale, dont il accepte de céder une tourte à Diglit devant l’air déconfit et tuméfié du peau verte. Les Halfling ont bon cœur, c’est connu. Sans révéler l’ingrédient secret de sa préparation, qu’il prend tout de même soin de sortir du four avec des gantelets de plomb, il sert son client nocturne qui n’en croit pas ses papilles. La pâtisserie produit sur lui un effet prodigieux, et assez similaire à un rail de coke aromatisé à la morphine quand on y réfléchit. Ce boost soudain donne une idée à Diglit pour remporter le prochain match, et il kidnappe donc caravane, poney et Halfling, direction le stade. La suite ne fait pas un pli, comme vous vous en doutez, sagaces lecteurs : les Grotty Stealers se gavent de tourtes et entrent sur le terrain pumpés comme jamais, ce qui leur permet de faire tourner en bourrique leurs imposants adversaires et de prendre le large au tableau d’affichage. Cependant, rien n’est gratuit dans le cruel monde de Warhammer, et la consommation irraisonnée de malepierre (car c’était évidemment ça l’ingrédient secret des tourtes de Hoppo, qui compte des Skavens parmi sa clientèle) de l’équipe locale finit par avoir des conséquences aussi visibles qu’handicapantes. Flairant une tricherie, les fans des Bovine Brawlers envahissent le terrain, et le match par à vau l’eau au grand désespoir de Diglit. Sa seule consolation consiste en la repousse miraculeuse de son bras (certes rose pétant désormais), ce qui entre autres mutations, lui permettra de reprendre une licence de joueur et peut-être d’intégrer une équipe du Chaos lors de la prochaine saison. S’il arrive à convaincre ce vieux Boris d’étaler une nouvelle fois ses traites, s’entend… Guy Haley adapte le concept de la potion magique à l’univers tout aussi humoristique mais bien moins bon enfant de Blood Bowl avec ce ‘Hoppo’s Pies’. On l’a connu plus efficace et inspiré dans la réalisation (on pourrait enlever la première moitié de la nouvelle sans problème, ça fait un peu remplissage pour atteindre la vingtaine de pages), mais comme d’habitude avec cet auteur vétéran de la BL, une qualité minimale est assurée, ce qui fait de cette histoire une lecture pas essentielle mais tout à fait correcte. The Freelancer - R. Rath : Arbitre de Blood Bowl disgracié après que sa corruption ait été mise à jour, et reconverti dans les tâches les moins glamour de l’industrie de ce noble sport, Mort d’Arthur a été chargé par le patron des Nuln Gunners de veiller à l’intégrité physique et physiologique du joueur star de l’équipe, le turbulent Kaspar Hoozier. Ce dernier dispose par contrat d’une nuit de bamboche hors du stade avant chaque match, et l’avisé Cherbourg (le propriétaire de la franchise) se doute bien que laissé sans surveillance, le lanceur vedette sombrera dans ses vieilles addictions, ce qui le disqualifiera d’office lors du test médical de pré-rencontre. Pour parer à ce fâcheux désagrément, qui risquerait de faire perdre aux Gunners leur demi-finale sur tapis vert et poudre blanche, mais mènerait également à l’exclusion à vie de Hoozier de la ligue (ce qui n’est pas top pour vendre des maillots à son effigie), Mort a été engagé pour baby sitter le colosse jusqu’au début du match, une mission qui frôle dangereusement l’impossible à cause du manque de coopération de sa charge. Ainsi, alors qu’il croit avoir gagné quelques précieuses minutes en envoyant une serveuse du bar où le duo s’est réfugié monter quelques bières à Hoozier dans le salon VIP, Mort est accosté par sa Némésis murine, Skellig Queem. Reporter à Spike !, le Skaven a révélé au grand jour les petites combines de Mort lorsque ce dernier était encore appelé l’Incorruptible, ce qui a précipité sa déchéance. Queem cherche à présent un scoop impliquant Hoozier et une quantité non négligeable de bonnet de fou, ce que Mort cherche bien entendu à éviter… mais qu’il a provoqué par inadvertance en envoyant une barmaid dealeuse servir son protégé. Résultat des courses : Hoozier est désormais convaincu qu’il est un Prêtre Mage Slaan, et lorsque son garde du corps cherche à faire quitter les lieux à Queem avant qu’il ait eu le temps de prendre une photo compromettante, le colosse passe en mode berzerk devant l’outrage causé par l’intrusion d’un Skaven dans son temple. Un coup de sifflet enchanté et un assomage à coup de plastron d’acier plus tard, Mort a réussi à reprendre le dessus, en bon professionnel qu’il est. Il arrive même à convaincre le rat-porter de ne pas faire son papier en l’échange de la révélation d’une combine utilisée par le staff de joueurs dissipés pour nettoyer leur système avant le début d’un match important. Intrigué par cette offre, qui se double d’une interview de Cherbourg en personne, Skellig Queem accepte et le trio part dans les bas fonds de Nuln avant que la garde de nuit ne rapplique. C’est chez le Docteur Piotr Klenblüd, alias Cleanblood (mais il deteste le sobriquet) que Mort amène ses acolytes. Piotr est un vampire, assez disgracieux et chétif certes, mais un vampire tout de même, et est donc en mesure de réaliser une dialyse expresse de Hoozier pendant que ce dernier est toujours dans les vapes. L’importante concentration de bonnet de fou dans l’hémoglobine du joueur a toutefois raison de la résistance naturelle et de la flegme professionnelle du bon docteur, qui sombre dans une frénésie sanguinaire digne de Konrad von Carstein. Il faudra l’intervention décisive de Queem, qui ne sort jamais sans une dague de secours, pour calmer la soif de sang hallucinée du praticien vampirique. Ceci dit, l’opération a été un succès, et Hoozier peut prendre le chemin du stade dans une forme étincelante pour sa visite médicale d’avant match, échappant juste à une embuscade tendue par les fans adverses en route. Ce qui commence à faire beaucoup de coïncidences malheureuses, tout de même… Révélation …Et en effet, lorsque Mort va récupérer sa paie auprès de Cherbourg, il expose à ce dernier ses suspicions (renforcées par la présence de la barmaid de la veille parmi les pom pom girls des Nuln Gunners) : quelqu’un voulait véritablement empêcher Hoozier de disputer ce match, par tous les moyens possibles. Quelqu’un qui toucherait l’assurance placée sur ce joueur capital, par exemple, ce qui lui permettrait de se refaire une santé financière, et tant pis si un freelancer comme Mort se trouvait impliqué dans la magouille, pas vrai ? Se croyant à l’abri des regards et des oreilles indiscrets, Cherbourg confesse sans tarder son forfait, avant de dégainer un pistolet pour faire taire le fouineur. Mal lui en a pris car Mort, en bon professionnel, était entré dans le bureau du manager avec micro et camra discrète pour donner à Queem l’interview de Cherbourg qu’il avait promise, et qui a été retransmise en direct sur les écrans du stade. Pour skoop, c’est un skoop. Robert Rath vient braconner sur les terres rigolardes de Josh Reynolds avec ce ‘The Freelancer’, dont l’intrigue n’est pas si différente du ‘Dead Man’s Party’ de son confrère. Et il a très bien fait, aussi bien dans l’idée que dans la réalisation, ce qui est tout au bénéfice du lecteur. On a donc le droit à des scènes d’une absurdité rafraichissante (comme l’intreview que donne Hoozier, persuadé être un Slaan qui doit se faire passer pour lui-même, à Skellig Queem), de l’action nerveuse, des références en pagaille (et on voit la spécialisation de Rath – c’est un historien – ressortir dans le nom de son héros), et même, touchdown sur l’astrogranit, une petite enquête policière pour conclure cette nouvelle menée tambour battant. Il n’y a rien à jeter dans cette première, et pour le moment seule, contribution de Rath au corpus bloodballique, et j’espère que cet héritier putatif et stylistique du regretté Reynolds aura d’autres occasions de prouver ce qu’il sait faire dans un futur pas trop lointain1. 1 : Points de bonification accordés s’il trouve le moyen d’inviter Trazyn à la fête. Après tout, ce serait techniquement possible. Dismember the Titans - G. Lyon : La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans. Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe. Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs. Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de 'Dismember the Titans'. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet2. 1 : À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres. 2 : Lors de ma première chronique de cette nouvelle, à l'occasion de sa publication dans 'Inferno!' #3, j'avais poursuivi en regrettant l'humour un peu too much de 'Dismember the Titans'. Mais je n'avais pas bien compris à l'époque que Blood Bowl était un univers parallèle et déconnecté de Warhammer Fantasy Battle, et que ce côté déluré et outrancier faisait partie de son ADN. Je retire donc cette critique, M. Lyon. *** Et voilà qui termine cette revue de 'Death on the Pitch : Extra Time'. À quelques jours près, j'aurais pu faire un parallèle facile avec les résultats du Super Bowl LV, mais je n'ai pas été assez prompt à la finition pour cela (comme les Kansas City Chiefs, d'ailleurs). Quoi qu'il en soit, ce recueil reste une réussite notable de la part de la Black Library, qui a produit suffisamment d'ouvrages collectifs moyens (plus ou mois) pour que l'on prenne le temps de souligner les tomes qui sortent du lot. On retrouve bien dans ces quatorze histoires toute l'atmosphère rigolarde, vicieuse et irrévérencieuse-envers-le-fluff-de-Warhammer-Fantasy-Battle-tout-en-respectant-ce-dernier propre au Blood Bowl, sans se retrouver, comme cela a été le cas pour d'autres anthologies de niche, confrontés à la même variation sur un thème commun, ce qui a tendance à décourager même les meilleures volontés. Ici, les auteurs se complémentent plutôt qu'ils ne rivalisent : Josh Reynolds et Robert Rath jouent la carte du comique et du second degré, tandis que Graeme Lyon préfère étoffer ses intrigues, David Guymer verser dans la nostalgie, Matt Forbeck conclure sa saga en faisant intervenir des célébrités, et Andy Hall utiliser le Blood Bowl comme prétexte pour raconter une toute autre histoire (entre autres exemples). Cette variété contentera tant le nouvel arrivant (comme l'auteur de ces lignes) que l'aficionado acharné, et donnera je gage l'envie à plus d'un lecteur de se mettre au jeu (de figurines et/ou vidéo). Il est heureux que ce recueil, qui restera sans doute pendant un certain temps le seul proposé par la BL sur ce créneau, se soit avéré aussi qualitatif, car on aurait pu penser que cette franchise mineure de Games Workshop serait traitée de façon cavalière par la division littéraire de l'entreprise. Que celui ou celle qui n'a jamais lu une nouvelle ou un roman médiocre pour Warhammer 40,000, Age of Sigmar ou l'Hérésie d'Horus me jette la première pierre. Le tout puissant Nuffle devait cependant veiller sur la genèse de cet ouvrage, qui pourrait même convaincre certains nostalgiques du "véritable" Vieux Monde de lui donner une chance, en attendant que GW nous révèle enfin ses plans pour la franchise qui fut. C'est donc un touchdown propre, net et sans besoin de référer à la VAR que nous avons ici, et cela fait plaisir, tout simplement. Schattra, restons sport Modifié le 16 février 2021 par Schattra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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