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Règlement + Scénarios Elfic


Glouton

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Voici un topic qui est consacré au règlement et aux scénarios de notre tournois parisien.
Je le mettrai à jour au fur et à mesure de vos retours et de vos questions
 
 
Règlement du tournois :
 
5 parties sur 2 jours
Prévoir 4 listes de flottes : 800/1000/1200/1500 points
 
Règlement :
Je vais me permettre sans demander lautorisation de Dreadaxe de réutiliser celles de Gerzat, dont voici les liens :
 
https://sites.google.com/site/mowgerzat2014/ce-qu-il-faut-savoir-et-avoir-pour-la-journee/liste-and-co
 
https://sites.google.com/site/mowgerzat2014/bonus-hobby
 
Ajout :
+5 points de hobby si vous venez avec un port peint.
Avant le début de la partie vous ne pouvez pas allouer plus de 11 points de hobby à un navire
Vous devrez poster vos photos, flottes, fluff etc, dans ce topic
 
 
Limitations :
 
Nains :
 
  • Un Dread sera limité à 200 points de runes et de modifications dingé
 
Skaven :
 
  • Pas de deuxième cloche sur la table
  • Les esclaves peuvent attaquer les objectifs (iles et port) mais ne peuvent pas les contrôler, s'il n'y a que des esclaves présent sur lobjectif à la fin du tour, ceux-ci sont retirés de la partie et lobjectif devient neutre.
Chaos :
 
  • Seule la dernière partie autorise une seconde nef de slaanesh.
  • Les enfants du chaos peuvent attaquer les objectifs (iles et port) mais ne peuvent pas les contrôler, s'il n'y à que des enfants du chaos présent sur lobjectif à la fin du tour, ceux-ci sont retirés de la partie et lobjectif devient neutre.
 
Modification :
 
Nains :
 
  • Le dirigeable nain : Pour ce tournoi les dirigeables ne subiront pas de tirs défensifs lorsqu'ils bombarderont leur cible. Ils peuvent se faire attaquer normalement par la DCA ou les autres créatures aériennes.
 
 
Les 3 scénars :
 
 

Débarquement (Rondes 1 & 2) :

 

 
Attaquant : 1000 points
Défenseur : 800 points
 
Le port :
21.5cm de large
Défendu par deux tours à chaque extrémité.
4 Pions déquipages + 1 Pion spécial de capitaine (+1 au résultat de combat)
Le port ne peut pas contenir plus de 4 pions déquipage, le défenseur peut remplacer les pertes par des pions déquipages issus de ses propres navires. Il peut aussi faire débarquer des troupes spéciales (Tueurs, Troll, rats ogres etc) toujours en respectant les 4 pions max.
 
Carac du port :
1-2 Raté
3-4 Tour gauche
5-6 Tour droite
Les tours ont 2 PV et une sauvegarde de 3+ et sont immunisées aux coups critiques et aux incendies.
Chaque tourelle possède 2 canons (arc de tir 360°) mais napporte que +1 en défense par tourelle.
1er dégât -1 dés dattaque, 2ème dégât -2 dés dattaque et perte du bonus de def
Chaque tour détruite retire un pion d'équipage.
 
Règles spéciales :
« Aborder » le port :
Tout navire qui termine son mouvement en contact avec le port doit faire un test déchouage puis peut tenter un abordage.
Si le défenseur gagne le combat il repousse les assaillants et le combat se termine. Il ne peut en aucun cas contre attaquer.
Si l'attaquant gagne, il prend le contrôle du port et peut utiliser ses tourelles (si elles sont encore debout).
S'il n'y a plus de pions d'équipage sur port il est toujours considéré comme appartenant à son dernier propriétaire.
Les esclaves skavens et les enfants du chaos ne peuvent pas contrôler le port (mais ils peuvent l'attaquer). Si à la fin du tour il n'y a que des esclaves ou que des enfants du chaos, ceux-ci saisissent l'occasion pour disparaitre dans la nature. En gros les pions sont retirés de la partie.
 
Remplacer les pertes :
A tout moment lors de lactivation dun de ses navires en contact avec le port, le défenseur peut remplacer les pertes ou changer les pions déquipage en défense. Il ne peut y avoir plus de 4 pions en défense (le pion capitaine ne compte pas)
Le pion capitaine ne peut jamais quitter le port. Il est retiré quand le dernier pion équipage est détruit
 
Sort et attaques :
Seul les sorts et les armes visant directement léquipage sont efficaces
 
 
Déploiement du défenseur :
Le port est placé au centre du bord de table du défenseur
Seul le navire amiral et jusqu'à deux escadres de vaisseaux de ligne peuvent être déployées dans la zone du port.
Les autres navires DOIVENT être à 25 cm d'une des extrémités du port
 
Déploiement de lattaquant :
L'attaquant se déploie jusqu'à 30cm de son bord de table.
 
Durée de la partie 6 tours
 
Décompte des points :
  • Celui qui contrôle le port à la fin du tour 6 marque 6 points
  • Navire amiral adverse coulé rapporte 2 points
  • Celui qui marque le plus de points dhonneur marque 2 points
 
 
 
 

Contrôle des iles (Rondes 3) :

 
Flottes 1200 points
 
Deux iles sont sur la ligne centrale de la table à 20cm du point central.
La première est lile de lautel de magie, la seconde est une forteresse.
 
Durée de la partie : 6 tours
 
Décompte des points :
  • Le joueur qui contrôle lautel de magie tour 6 : 3 points
  • Le joueur qui contrôle la forteresse tour 6 : 3 points
  • Navire amiral adverse : 2 points
  • Celui qui marque le plus de points dhonneur : 2 points
 
Déploiement standard
 
Règles spéciales :
 
Autel de magie :
Au début de la partie il compte 4 pions de cultistes qui défendront jusqu'à la mort leur ile.
Défenses magiques : lors dun assaut, lattaquant jette autant de dès que de pions qu'il engage, pour chaque 1 un pion est détruit. La présence des cultistes permet d'activer les défenses magiques.
Le joueur qui sempare de lile devra faire débarquer son sorcier (ou maitre des runes) pour pouvoir utiliser la toute-puissance de lautel. Ainsi il recevra un bonus de +1 pour lancer et pour dissiper un sort. Un maitre des runes dissipera sur 4+.
Si le sorcier (ou maitre des runes) est présent alors les défenses magiques seront actives (voir plus haut).
L'ile est immunisée à tous les sorts ainsi qu'à tous les types darmes.
Max : 4 pions déquipage
 
 
[u]La forteresse fimir :
Il sagit de la forteresse du livre de règles. A quelques exceptions près :
Elle est peuplée de 5 pions de fimir zombis (pions déquipage standard) qui ont fui Gerzat. Ils défendront la forteresse, mais ils sont trop idiots pour utiliser les canons.
La magie ancestrale fimir protège encore la forteresse en limmunisant à tous les sorts et en réparant une zone à chaque fin de tour.
Ignorez les dégâts sous la ligne de flottaison, à la place détruisez un pion déquipage.
Max 5 pions déquipage
 
 
 

Baston (Ronde 5) :

 

Il s'agit d'une bataille rangée à 1500 points sans règles spé, avec victoire aux points d'honneur.
 
 
 
 
 
 
 
 
Q/R :
 
Quelles sont les flottes autorisées ?
-HE, EN, Nains, Bret, Chaos, Skaven, NdC, Empire, Orc, Morts vivants, Hommes Lézards (même s'ils sont dans l'espace...). Les suppléments citadel sont autorisés, voir même fortement conseillés.
 
Quel est le format de la table de jeu
-Nappe Dreadfleet
 
Quelle taille fait le port ? un petit fort côtier standard ou plus balèze ?
-21.5cm sur 5cm (une réglette de portée)
 
A qui appartient le port ?
-Au défenseur, qu'il soit ordre ou destruction
 
Est ce que le joueur de l'alliance de la ruine contrôle la forteresse Fimirs et l'autel de magie en début de partie ou est ce que ce sont des zones neutres ?
-Les iles appartiennent à une 3eme faction qui ne peut saquer personne. Il faut donc les attaquer pour en prendre le contrôle.
 
 
 
 
 
PS : Toutes les apostrophes avaient disparues ! Étrange, encore un coup de ces foutus Skavens Modifié par Glouton
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Dans le décompte des point qu'est ce que tu entends par "Navire amiral adverse"
S'il est coulé, capturé, abandonné ?

Qu'en est-il des points d'honneur l'amiral. Il donne ses points uniquement s'il est capturé ou tué dans un abordage ? Il ne donne rien s'il se noye suit au coulage de son bateau.
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Cool, voilà de quoi se motiver à peindre un bon coup !

 

Qu'en est-il des alliés, on suit les règles normales ?

Parce que je suis bien partie pour jouer avec des alliés...

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En matière d'expérience et d'alliance, quelques questions :

 

Comment faire pour une flotte X qui aurait des alliés Chaos, Skavens ou Morts Vivants pour l'attribution des points d'Xp, étant donné que ceux-ci ne fonctionne pas comme les autres flottes ?

        Est ce que c'est le système principal de la flotte "mère" qui s'applique ?

        Est ce qu'ils faut répartir entre la flotte mère et les alliés, l'expérience allouer après une partie et, de là, utiliser les deux système en fonction du bateau concerné. ( ça devient plus complexe mais faisable ).

        Est ce que les alliés ne prennent pas d'expérience ? ( une façon simple et pas incohérente de résoudre ma question )

 

Pour les Morts Vivants et les Hommes Lézards, qu'en est-il de leurs possibilités d'alliance ? ( à ma connaissance, personne ne joue ces flottes, mais on sait jamais... )

 

 

       Je viens de relire les règles du tournoi et je déduis de la valeur des listes qu'on doit présenter que l'alliance de la Ruine aura elle aussi à défendre un port, j'ai bon ?

       800 pts c'est chaud pour faire une flotte... !

 

 

       Et dernier point, ne serait-il pas temps de voir qui participe en MoW ( avec Dreadaxe qui zone en famille finalement ) et avec quelles flottes, histoire de proposer aux joueurs Battle de rejoindre leurs teams ?

Modifié par nopeace
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Alors j'ai déjà répondu a des questions, mais oui tout le monde aura à défendre le port donc tout le monde devra faire une flotte à 800 points. Le port possède 4 tirs de canon à 360° et +5 en défense d’abordage (+7 si les canons sont intact) il vaut presque 200 points ! ;)

 

Pour l'xp, si les deux armées ne fonctionnent pas de la même manière, on fonctionnera ainsi :

 

Soit une flotte de 1000 points composée de 700 points de Nains du Chaos et 300 points de Skaven, on attribuera en fin de partie 70% de l'xp aux NdC et 30% aux Skaven (arrondi à l'inférieur). Si les deux armées fonctionnent de la même manière le joueur distribuera l'xp comme il l'entend. Oui c'est un désavantage pour les flottes KO et Skav.

 

Concernant les Morts Vivant, pour faire simple ils peuvent s'allier avec n'importe qui et concernant les HL ils ne peuvent s'allier qu'avec les puissances de l'Ordre.

 

Concernant qui joue quoi, on verra ça début Avril.

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  • 4 semaines après...

J'aurais bien tardé mais voici un petit retour sur les scénarios des Elfics. On a jouer à 4, deux parties chacun, les scénarios ont été testé deux fois par des adversaires différents et avec des flottes Naine, Skaven, Nains du Chaos et Impériale. De plus, nous avons joué avec Dreadaxe le mois dernier le deuxiéme scénar et mes remarques inclus cette partie aussi.

 

Il en ressort plusieurs choses :

 

Scénario 1, Débarquement :

 

Tout d'abord, certaines flottes lentes ne pourront pas atteindre le port et en prendre le contrôle en 6 Tours, même en fonçant tout droit à pleine vitesse, des Nains ou des Orques par exemple auront beaucoup de mal à traverser la table jusqu'à atteindre le port et lancer un abordage contre lui.

 

De plus, étant donné que le port est immunisé aux coup critiques et incendies mais étant donné qu'il n'est pas spécifié qu'il fonctionne exactement comme un fort côtier ( c'est à dire qu'une fois les zones détruit il perd de l'équipage ) cela signifie que seul un bâtiment est à même de lancer un abordage contre lui car il aura toujours +5 au résultat de combat, car son équipage restera intact hors abordage.

 

D'ailleurs, qu'en est-il des attaques spéciales qui sont en rapport avec le nombre de points sous la ligne de flottaison ? Je pense notamment ici à l'attaque du Kraken contre l'équipage, peut-il ou non attaquer le port ? nous avons considérer que non.

 

En résumé, il semble dur mais pas infaisable de prendre le port en 6 tours. Pour certaines flottes, cela est quasiment impossible sauf si alliés compensant leur faible mouvement... Nous étions unanimement d'accord la dessus avec mes camarades de jeu et pensions que l'on devrait pouvoir réduire le nombre d'équipage du port en lui tirant dessus comme un fort côtier, notamment car sinon il n'y a pas besoin de rameuter l'équipage d'autres bateaux pour combler les effectifs.

 

 

Scénarios 2, Contrôle des îles :

 

Celui-ci semble tourner mieux que le précédent. Quelques remarque quand même :

 

En ce qui concerne les canons du Fort Fimirs, il semble dommage que les Fimirs zombis soient manchos car cela rajouterai une petite espérance de vie au fort qui est relativement facile à prendre sinon, en le bombardant au préalable.

 

De plus, qu'en est-il des canons une fois que le fort est contrôlé par un des 2 camps ? Nous avons considérer que le contrôleur du fort pouvait les utiliser s'ils étaient toujours en état.

 

Pour l'île du sorcier, les défenses magiques ne sont actives que si l'un des 2 sorciers est sur l'île, autrement dit les 3 cultistes sont facile a bousiller avec a peu prés n'importe quel bâtiment ( ok ce sera souvent le navire amiral, vu qu'il comporte le sorcier... ). Nous pensions que les cultistes pouvaient être 4 pions dés le début et/ou que les défenses magiques pouvaient être activées pour rendre un peu plus pimenté le premier assault qui est relativement formel sinon. 

 

Une question concernant les défenses magiques, il faut jeter les dés pour savoir combien de pions attaquant disparaissent sur un 1 à chaque round ou à chaque phase de corps à corps ( grosses différences sur le nombre de pertes possibles... )

 

Dernière question, si le navire amiral est abandonné parce que son équipage est allé prendre une île ou l'autre, compte-t-il comme au décompte des points de scénar ou seulement pour les points d'honneur ?

 

Une dernière chose qu'il peut être bon de préciser dans les règles du scénar : aborder une île = faire un test d'échouage pour le navire concerné ! En ce qui concerne le port, je ne sais pas...

 

Voila, reste à relancer tout le monde, compter les joueurs battle et MoW et voir comment ça se balance tout ça.

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Scénario 1, Débarquement :

 

 

Tout d'abord, certaines flottes lentes ne pourront pas atteindre le port et en prendre le contrôle en 6 Tours, même en fonçant tout droit à pleine vitesse, des Nains ou des Orques par exemple auront beaucoup de mal à traverser la table jusqu'à atteindre le port et lancer un abordage contre lui.

 

Pour les nains, ce n'est pas vraiment un problème car avec un dread avec moteur sur boosté on à un navire très rapide (25cm en ligne droite si les souvenirs sont bons)

Ensuite oui les orques peuvent avoir un problème, mais comme je l'ai dit, ce tournois autorise les alliés, et que je sache, les nordiques ne sont pas dégeux question vitesse et abordage.

Éventuellement, l'attaquant pourrait se déployer à 30cm et non 22.5.

 

 

De plus, étant donné que le port est immunisé aux coup critiques et incendies mais étant donné qu'il n'est pas spécifié qu'il fonctionne exactement comme un fort côtier ( c'est à dire qu'une fois les zones détruit il perd de l'équipage ) cela signifie que seul un bâtiment est à même de lancer un abordage contre lui car il aura toujours +5 au résultat de combat, car son équipage restera intact hors abordage.

 

Oui ça faisait parti de mes interrogations. Alors voilà ce que je propose : chaque tour détruite retire un pion d’équipage. Autrement dit le bonus serait de +3 si les tours sont en ruine. Ça devient tout de suite moins compliqué.

 

 

D'ailleurs, qu'en est-il des attaques spéciales qui sont en rapport avec le nombre de points sous la ligne de flottaison ? Je pense notamment ici à l'attaque du Kraken contre l'équipage, peut-il ou non attaquer le port ? nous avons considérer que non.

 

Le port est immunisé aux dégâts sous la ligne de flottaison.

 

Scénarios 2, Contrôle des îles :

 

 

En ce qui concerne les canons du Fort Fimirs, il semble dommage que les Fimirs zombis soient manchots car cela rajouterai une petite espérance de vie au fort qui est relativement facile à prendre sinon, en le bombardant au préalable.

 

C'est volontaire, d'une part ce sont des fimirs clermontois qui se retrouvent à la capitale... Normal qu'ils soient totalement perdus ! (Taunt gratuit). Ce que je cherche dans ce scénar c'est que les iles soient facilement prenable et assez difficilement défendables.

 

 

De plus, qu'en est-il des canons une fois que le fort est contrôlé par un des 2 camps ? Nous avons considérer que le contrôleur du fort pouvait les utiliser s'ils étaient toujours en état.

 

Oui les tous les canons intacts sont utilisables.

 

 

Pour l'île du sorcier, les défenses magiques ne sont actives que si l'un des 2 sorciers est sur l'île, autrement dit les 3 cultistes sont facile a bousiller avec a peu prés n'importe quel bâtiment ( ok ce sera souvent le navire amiral, vu qu'il comporte le sorcier... ). Nous pensions que les cultistes pouvaient être 4 pions dés le début et/ou que les défenses magiques pouvaient être activées pour rendre un peu plus pimenté le premier assaut qui est relativement formel sinon.

 

Oui les défenses magiques fonctionnent quand l'île est neutre. Ok pour 4 pions cultistes.

 

 

Une question concernant les défenses magiques, il faut jeter les dés pour savoir combien de pions attaquant disparaissent sur un 1 à chaque round ou à chaque phase de corps à corps ( grosses différences sur le nombre de pertes possibles... )

 

Uniquement lors du débarquement (1er tour de combat).

 

 

Dernière question, si le navire amiral est abandonné parce que son équipage est allé prendre une île ou l'autre, compte-t-il comme au décompte des points de scénar ou seulement pour les points d'honneur ?

S'il n'est pas coulé il ne rapporte pas de points pour l'objectif "navire amiral coulé", mais il rapporte des points d'honneurs pour l'objectif "Celui qui marque le plus de points d'honneur"

 

 

Une dernière chose qu'il peut être bon de préciser dans les règles du scénar : aborder une île = faire un test d'échouage pour le navire concerné ! En ce qui concerne le port, je ne sais pas...

Pour le port aussi il devrai y avoir un test d'échouage.

 

 

Merci pour ces retours, s'il y en a d'autres n'hésitez pas à les poster.

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Excellent, je pense que c'est une bonne idée de faire se déployer l'attaquant du port à 30cm, ça donne lieu à 2 tours probable de bagarre au minimum autour du port au lieu de juste le 6ième tour.

Pour que chaque tour du port détruite supprime un pion d'équipage, idem, je pense que ça équilibre le truc. 

 

On va essayer de tester ça avec le frangin courant mai et on fera un retour ici même, mais ça m'a l'air nickel.

 

Quand je parlais de l'attaque du Kraken par contre, c'est n'est pas une attaque sous la ligne de flottaison mais elle utilise le nombre de points sous la ligne de flottaison pour déterminer la difficulté du Kraken à attaquer l'équipage ( cf mer de sang page 11 ) : le kraken lance 2 dés et chaque résultat supérieur au nombre de points sous la ligne de flottaison voit un équipage disparaître.

 

Tout le reste nickel, je note et on applique à la prochaine série de test.

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  • 5 semaines après...
Je me suis rendu compte que je n'avais pas mis à jour les scénar... Je le fais ce soir pour tout soit bien clair.
Je les imprimerai pour qu'on y ait tous accès.

Bon comme un con j'ai oublié mon port spartan à Toulouse... Mais j'ai celui de la boîte de base ! J'ai aussi oublié la carte de la forteresse si quelqu'un peut en apporter une et en faire une photocopie pour qu'on en ait deux ça serai sympas !
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