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Pistes pour un Tactica skaven
yannick a répondu à un(e) sujet de yannick dans Stratégie ancien règlement
Je suis d'accord avec ce que dit walach, et sa combinaison seigneur de guerre/assassin est un point de vue tout à fait défendable( je pense meilleur que le mien, il faudra que je teste). Néanmoins, je pense qu'une bonne partie de la polémique vient du fait que j'ai mal choisi le nom de mon personnage: son rôle n'est pas d'aller traquer les personnages ennemis( même si il s'y prête bien contre certaine armée, genre les gobelins ou d'autres skavens) mais il est dissuasif: le seigneur de guerre tout nu juste là pour son Cd sera rapidement défait par un noble haut elfe ou un assassin elfe noir( par exemple) correctement équipé, alors que l'équipement de l'autre seigneur de guerre fera réfléchir à 2 fois n'importe quel héros( sauf ceux du chaos) avant de s'en prendre à lui. -
Pistes pour un Tactica skaven
yannick a répondu à un(e) sujet de yannick dans Stratégie ancien règlement
Même si cette intervention comporte des choses véridiques, j'aurais tout de même plusieurs choses à dire: D'abord, ton pavé d'esclaves indomptable, pour qu'il ait un commandement potable, il faut au moins un chef à côté, et pour que ce soit relançable, tu as besoin de la grande bannière, ce que tu incluais probablement dans "bien soutenu", mais alors le coût augmente à 170 pts. Même si ça reste moins cher qu'un gros paquet d'orques ou d'impériaux, ça reste peu fiable: il suffit que ton chef crève ou que tu sois chargé de flanc par quelque chose qui annule ton bonus de rang, et ton commandement chute dramatiquement. Et là, a moins d'avoir de la chance, tes esclaves s'enfuient. De plus, je parle de la faiblesse au tir du Verminarque, et je donne même exactement ton exemple: celui du canon. Pour ce qui est de ta critique de ma vision du seigneur de guerre: 1: Ton assassin censé remplacer le seigneur de guerre "tueur de personnage" a tout de même un gros défaut: Le seigneur de guerre, lui, peut transmettre son Cd, et peut se tenir fièrement( ou tout du moins ce qui s'en rapproche le plus pour un skaven) au milieu des combats,empêchant les autres de fuir, tout en continuant de représenter une menace pour les personnages. Je suis bien d'accord qu'il aura du mal contre les 1+, mais par contre, tout les personnages qui n'ont pas cette sauvegarde et une invulnérable 4+ risquent assez gros, puisque la moindre blessure peut les tuer d'un coup (tu avoueras que la majorité des personnages n'ont pas 1+ 4+ invulnérable). Je n'ai jamais prétendu que les seigneurs de guerre pouvaient remplacer les assassins dans leur rôle, mais l'assassin n'empêchera pas ta ligne de bataille de flancher au moment crucial, alors que le seigneur de guerre peut s'acquitter de ça tout en continuant de représenter une menace à prendre en compte, même si il tue moins bien que l'assassin( je me répète mais je trouve ça vraiment important). 2: Le PG ne représente pas de concurrence pour le seigneur de guerre en ce qui concerne le commandement, car son rôle n'est pas au corps à corps. C'est un sorcier classique, donc l'envoyer au corps à corps revient souvent à le perdre. Or, c'est au contact que tes unités ont de loin le plus de chances d'être démoralisées, et donc ou elles ont le plus besoins d'être soutenues. En plus, si tu recherches juste un bonus de Cd, le seigneur de guerre est plus avantageux de part son prix. Enfin, on invitant tout le monde à donner son avis et ses remarques, la rédaction du tactica se ferait donc à plusieurs, plus précisément avec tout ceux qui voudront dire ce qu'ils en pensent. Je te remercie donc pour ta critique, qui a été constructive, et qui a donc fait avancer ce tactica. P.S: Même si ça fait quatre ans que je suis a warhammer, c'est mon 1er forum, donc est-ce que tu pourrais me dire ce qu'est le double post? -
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yannick a répondu à un(e) sujet de yannick dans Stratégie ancien règlement
B) Le seigneur de guerre C'est le seigneur combattant des skavens, avec un bon profil et une armure lourde de base. Beaucoup de joueurs le prennent principalement pour avoir le Cd 10( avec l'union fait la force), ce qui est effectivement un grand avantage: il permet de fiabiliser une des armées les moins fiables. On peut lui donner de nombreux objets magiques, même si ceux des skavens, s'il sont assez sympas, ont quand même pas mal de choses à envier à ceux de beaucoup d'autres races. Note: je ne détaillerai pas tout les objets magiques, mais juste les meilleures combinaisons, pour chaque personnage. Voici différents types de seigneurs de guerre: 1: économique: avec bouclier. On a ici, pour 93 points, une figurine qui peut donner Cd 10 aux unités à 12 ps. Il reste un bon combattant, mais n'est ni assez fort ni assez résistant pour se mesurer aux autres seigneurs combattants. On peut le modifier en lui rajoutant des objets de protection( skataplasme, pendentif macabre), même si il coûtera alors plus cher, cela lui permettra de survivre longtemps, même si vous avez à affronter un régiment d'élite( ce que vous devriez éviter avec ce type de seigneur de guerre). 2: tueur de personnages: avec lame suintante, bouclier de distraction, talisman en peau de rival, skataplasme. Pour 180 pts, ce seigneur de guerre pourra tuer la plupart des personnages ennemis. Ses attaques sont perforantes, il inflige la perte d'1D3 PV par blessure, et même si il n'a pas une bonne sauvegarde d'armure, le bouclier de distraction et le talisman en peau de rival augmentent bien ses chances de survie. Enfin, il pourra même régénérer les PV qu'il a perdu. Par contre, ne le surestimez pas et évitez de l'envoyer contre un ennemi vraiment trop puissant. 3: attentat suicide: avec lame fatale. Je déconseille l'utilisation de ce seigneur, néanmoins la lame fatale est un objet trop extraordinaire pour qu'on en parle pas. Dites vous que cette figurine coûte 190 pts et qu'elle tue tout ce sur quoi elle tape, mais qu'elle n'est pas résistante et qu'elle perdra en moyenne un PV tout les trois tours, par elle même. Son utilisation est simple: identifiez le personnage( ou le monstre) de l'ennemi le plus puissant, et foncez dessus. Si tout ce passe bien, vous le tuerez puis vous serez abattu par d'autres guerriers ennemis ( néanmoins, tuer Archaon ou un buveur de sang vaut bien 190 pts). Le problème, c'est qu'une fois que l'ennemi saura la puissance de l'arme, il ne vous laissera pas s'approcher de ses personnages, ou cherchera par tout les moyens à vous éliminer au tir. ATTENTION: ce personnage ne doit pas être envoyé contre un ennemi avec une initiative supérieure à la votre ou l'ASF. En effet, vu votre faible résistance, vous serez probablement abattu avant d'avoir pu frapper. -
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yannick a répondu à un(e) sujet de yannick dans Stratégie ancien règlement
2) les unités: a) les seigneurs: Le Verminarque: Ce n'est rien de moins que la version skaven du démon majeur: Un profil monstrueux, un sorcier niveau 4, et un coût prohibitif. S'il est assurément le choix de seigneur le plus puissant que les skavens ont à leur disposition, il a tout de même des inconvénients qui font qu'on ne devrait pas le sortir à moins de 3000 points. Si il a un grand nombre de PV, une endurance élevée et une sauvegarde invulnérable, il est une grande cible et ne peut pas rejoindre d'unités: un boulet de canon peut le tuer d'un coup sans difficulté. Il faut donc le mettre à couvert tout en gardant la possibilité de voir l'ennemi, car il serait dommage de gâcher ses pouvoirs de sorcier. De plus, a 2000 ou 2500 points, il bouferra la (quasi) totalité de vos points dévolus aux seigneurs: alors que la combinaison seigneur de guerre/prophète gris est maintenant aussi possible qu'utile, vous devrez les sacrifier tout deux si vous voulez jouer un Verminarque dans les formats les plus courants. Au corps à corps, le Verminarque peut faire des merveilles si vous choisissez bien vos cibles: la combinaison de son profil et de sa vouge maléfique fait qu'il devrait être capable d'abattre n'importe quel personnage ennemi au corps à corps. On peut aussi l'envoyer sans problème contre la cavalerie: son mouvement élevé lui permet de mettre la main dessus, et de faire des ravages dans ces troupes onéreuses et peu nombreuses. Par contre, il faut éviter de l'envoyer seul contre des gros blocs d'infanterie indomptable, ou il aura de bonnes chances de rester englué pendant une bonne partie de la bataille. Dans ces cas là, il faut combiner sa charge avec celle d'une grosse unité qui apportera les rangs( et pourra annuler l'indomptabilité de l'ennemi). Il ne faut pas le faire charger des unités d'élite avec une force élevée, même s'il est accompagné: 15 guerriers du chaos avec hallebarde se débarrasseront du Verminarque, et ce ne sont pas les unités de guerriers des clans qui vont y changer grand chose. -
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yannick a répondu à un(e) sujet de yannick dans Stratégie ancien règlement
1: Généralités: L'armée skaven est caractérisée par plusieurs traits: -elle est nombreuse:en effet, la grande majorité des unités ne dépassent pas les 12 points, même pour l'élite, et les unités de base plafonnent à 7 points par figurine( sans compter les nuées). Ceci permet aux joueurs skavens d'aligner plusieurs énormes régiments, ou un nombre invraisemblable de plus petits. -elle n'a pas de cavalerie: les skavens n'ont aucune figurine de cavalerie( ou si peu, puisque certains personnages peuvent monter un grand rat). Ceci fait que l'armée ne chargera habituellement pas avant le troisième tour, et qu'elle devra souvent subir les premières charges. Ce désavantage est compensé par la valeur de mouvement élevée des hommes-rats, qui est au minimum de 5, voire de 6. -elle fuit facilement: les skavens sont caractérisés par des valeurs de Cd parmi les plus faibles de tout warhammer, et même si la règle l'union fait la force tend à limiter ce désavantage, une simple charge de flanc ou un jet de dés malchanceux peuvent mettre à l'eau tout votre plan de bataille. Il faut absolument protéger vos flancs et éviter la mort de vos personnages, autrement des pans entiers de votre armée s'enfuiront rapidement. -elle dispose de monstres en grand nombre et d'unités de tir dévastatrices: Quand on parle d'armées puissantes au tir, on cite peu les skavens, et je ne comprend pas pourquoi . Si il est vrai que les skavens n'ont pas beaucoup d'unités de tirs, celles-ci sont toutes dévastatrices( mis a part les esclaves). L'immense majorité des armes de tir skavens annulent les sauvegardes d'armure, utilisent un gabarit ou libèrent des tirs en très grand nombre( voire deux en même temps!). Néanmoins, ces unités sont pour la plupart fragiles, il faut donc penser à les protéger. Dans la même veine, les hommes rats peuvent envoyer contre l'ennemi des escouades d'infanterie monstrueuse, voire l'horrible abomination de malefosse. Une tactique simple et efficace consiste donc à amocher fortement l'ennemi au tir, puis à l'achever avec ses monstres et des hordes grouillantes de guerriers. -
J'ai comme projet de rédiger un tactica pour les hommes-rats en v8. J'espère qu'il aidera tout ceux qui le liront, et j'invite toute personne qui ne serait pas d'accord avec moi de le dire. Je suis toujours ouvert à de nouvelles suggestions et à d'autres avis.