Superbe travail que vous nous proposez là les gars.
Mais quelques points me chiffonnent:
-comme dael, l'absence de marche forcée pour la terre est ultra pénalisante.
De plus, une sauvegarde améliorée pour les majeurs (4+ comme kroxis et lémures) et archontes (3+ comme Hommes Arbres) ne seraient pas du luxe, ça compenserait leur mauvaise initiative. Par contre je laisserait tomber le E+1 (trop Nurgle).
-je propose CC et I+1 aux majeurs et CC+1 aux archontes pour la continuité des profils.
Des bonus en I pour l'air et CC pour le feu seraient bienvenus.
Pour l'archonte grande cible, ça me semble plus que justifié.
-le niveau de puissance de l'objet de sort: imagine une unité de 15 minions, ça fait donc puissance 7 alors que pour un archonte, ça fait seulement puissance 2!!
Je suis d'accord pour dire que l'union fait la force mais tout de même.
Pourquoi ne pas fixer la puissance tout de suite (3 pour les minions, 4 pour les majeurs et 5 pour les archontes OU alors 4 pour tout le monde??)
Pour les archontes, c'est pas mal de pouvoir le lancer 2 fois.
-M+2 pour l'eau, ça fait beaucoup (3D6 en poursuite et tout et tout). +1 me paraîtrait raisonnable.
-pour le paragraphe "Attaques magiques" (pas très clair): Les attaques des élémentaires sont magiques. Elles peuvent donc blesser les créatures éthérées, annuler les auras démoniaques des démons et les sauvegardes spéciales des Esprits de la Forêt.
-pour les conflits d'éléments, ne pas oublier:
*régle du fer ardent, projection d'argent en fusion (métal), regard embrasé (lumière) contre l'eau
*vent de mort (mort), "tempête de cronos" (cieux)??? contre la terre
De manière générale, avec toutes les attaques enflammées du jeu, les élémentaires d'eau vont ramasser grave.
Voilà pour le moment.