

Zleursh
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Bon désolé pour la boulettitude, voilà une liste valide vérifié par des gens compétents (si, on en a) Donc comme je dois jouer en open liste, vous avez le détail pour plus de clarté. Encore désolé. Jean-Michel PERROT Liste Haut Elfe Tel : 0687695456 - PERSONNAGES [ 983 PTS]: - Prince 150;Stellaire 370;Anneau de colère 40;coeur du phénix 25 ;Heaume de bonne fortune 25; Bouclier 3; armure dragon 9; lance de cav 6 : 628 - Mage 100; Niv 2 35;PAM 20; PAM 20 : 175 - Mage 100; Niv 2 35; Joyau du crépuscule 15; Encens sacré 30 : 180 - TROUPES [245 PTS]: - 10 Archers 110 - 15 Lanciers 135 UNITES SPECIALES [1217PTS]: - 15 Maître des épées 225; Champion 12; étendart 12; Bannière de sorcellerie 50 : 299 - 14 Lions blancs 210; Champion 12; étendart 12; Bannière du lion 25; Eclat de vision 25 : 284 - 15 Garde phénix 225; Champion 12; étendart 12; Bannière de guerre 20; Gemme de courage 10 : 279 - 1 Char de tiranoc 85 - 1 Char de tiranoc 85 - 5 Princes dragons 150 ; champion 20 ; amulette de lumière 15 :185 UNITES RARES [50 PTS]: - 1 Grand Aigle 50 Total : 2495 pts
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Bon et bien ça m'avait échappé ça, mais je comprend, l'aigle c'est tellement uber... Le coup de l'exception pour la baliste mais pas pour l'aigle, je m'en rappelerai. Je vous renvoi une liste du coup.
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Hum, je vois pas mal de liste avec HE avec plus 1 baliste alors j'imagine que la doublette d'aigle n'est pas plus interdite non ? Je vois pas ce qu'on me repproche du coup, où j'ai raté une restriction de la SPA au sujet des aigles qu'on envoi a la mort...
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la bataille de l'ile au morts
Zleursh a répondu à un(e) sujet de Indraugnir dans Scénarii et Campagnes
Et moi je rappel ça parce des troupes faisant partie du culte du plaisir non rien à faire dans l'armée d'Aenarion. Suite à la prise de l'épée de Khaine son coté sombre à pris le dessus et on a eu des sacrifices rituels a Nagarythe, ainsi que beaucoup de violence dans la population. Mais Aenarion n'aurait jamais cautioné ce battre au coté des cultes du plaisir (venerant slanesh) qu'il passait son temps à combattre. Son truc à lui et à son peuple c'est devenu Khaine... Slanesh n'a pas à être représenté ici, mais des furies et executeurs peuvent bien être concidérés comme les membres des premiers cultes Khainites. -
la bataille de l'ile au morts
Zleursh a répondu à un(e) sujet de Indraugnir dans Scénarii et Campagnes
Hérésie ! Les furies sont les femmes de Khaine rien à voir avec le culte du plaisir ! Elles ont leur place dans la liste comme les exécuteurs cela dit, vu l'attirance du royaume de Nagarythe pour le dieu du meutre. -
la bataille de l'ile au morts
Zleursh a répondu à un(e) sujet de Indraugnir dans Scénarii et Campagnes
C'est pas mal mais au niveau des points c'est le prix d'aenarion sans le dragon ? Parce que pour un info Indraugnir est bien plus fort qu'un stelaire, avec un tel profil il vaut facile plus de 500 points aussi. La PU 30 me semble pas vraiment justifiable, à moins qu'il ait 30 pv ^^ -
Oui pour reformuler un peu ta phrase, le détachement Frappe toujours En Premier non ? Il n'y a clairement aucune raison que les détachements frappe avant les figurines devant frapper en premier. Au pire des cas l'abscence de plus de précision les ferais frapper tout les deux en premier et du coup par ordre d'initiative. La clarification de Sire Lambert devrait nous suffir de toute façon.
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J'ai fais quelques test à 1750 pts dans l'optique d'un tournoi prochain: J'ai testé les maîtres des épées en petite unité (7-10) et ça s'est bien passé, avec aucun risque de perdre un sac a point. J'ai du mal à les voir par 15, simplement parce qu'investir plus de point dans les MdE c'est ne pas investir dans de quoi les couvrir.(Genre 5 MdE en plus c'est presque 5 guerriers fantomes en moins) Et à ce format les unités à 300pts ça fait vraiment trop sac a point, surtout quand ils meurent au premier coup de vent. Par contre lions blancs et garde phénix par 15+ pas de soucis. J'ai pu tester les lions blancs avec champion et gemme de courage, c'est excelent, ça fait beaucoup de dégats, et même si ça ce passe mal il y a moyen de tenir un tour le temps que d'autres unités arrive. Une valeure sure ces lions blancs. Et je n'ai pas vraiment vu en quoi l'armée HE etait plus faible en magie qu'avant. A ce format (1750) un Dragon mage c'est parfaitement ignoble. Avec l'aide d'un mage normal, on ce retrouve à 9-10Des de pouvoir + anneau de colère, sans la bannière de sorcellerie. Alors il est un peu fragile mais en faisant attention il peut avoir une bonne longevité, et même s'il lui arrive un problème, on a toujours un dragon alors que l'adversaire (toujours a ce format) à pas forcement pris de quoi le gerer.
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[HE] Compilation des questions sur les imprécisions du nouveau LA
Zleursh a répondu à un(e) sujet de Ghuy Nayss dans Warhammer Battle
Je me pose toujours une question sur comment compter les points de victoires pour l'adversaire qui blesse un Dragon Mage. On a dans le livre un seul choix avec un seul prix (1 dragon mage ---> 350pts le tout sans options), alors que ce passe t'il si on tue uniquement le mage qui est dessus pour lequel on a aucune précision sur le prix en points ? On m'avait rapidement répondu il y a pas longtemps "il faut déduir le prix d'un dragon solaire à 350pts" mais la réponse est pas valable vu qu'on a pas clairement le prix d'un dragon solaire seul. On sais juste qu'il coute 230 pour un prince qui veut l'avoir en monture et 250 pour un archimage. Mon avis personnel c'est qu'on a une figurine avec deux profils et 7 pv en tout, et donc qu'on ne gagne aucun point de victoire avant d'en avoir enlevé 4pv, ce qui serait interressant. Vous avez des arguments ou des infos là dessus ? C'est pas très claire tout ça. -
Je suis plus ou moins d'accord avec tout ce qui a été dit avant, mais je vais donner mes impressions quand même : BASE: Les archers à 1 pt de moins c'est pas un énorme changement, mais ils sont je pense plus utile qu'avant. Dans l'optique d'armée HE orientée piétons, enlevé le dernier rang des unités adverses c'est utile, et pouvoir tirer sur des unités trop rapides pour notre mouvement de 10" encore plus. En plus avec le first strike, ils vont craindre beaucoup moins la cavalerie légère ou les unités de volants qui pourraient les charger. Les lanciers moins chers deviennent vraiment jouables. Contrairement à ce que j'ai pu lire je pense pas qu'ils souffriront de trop de la comparaison avec les infanteries d'élites de l'armée, parce qu'ils sont les seuls à pouvoir apporter PU et rang sans que ça nous coûte réellement la peau du ***, surtout parce qu'ils restent efficaces contre toutes les infanteries de base des armées adverses. En jouer peut réduire l'infériorité numérique de l'armée (et sa vulnérabilité aux tirs adverses) La garde maritime je m'interroge toujours, si seulement on pouvait avoir une colline systématiquement dans sa zone de déploiement . Les intérêts que je leur vois c'est le tir de contre charge avant le first strike, avec une formation correct ça peut être pas mal, et en les jouant comme des régiments de lanciers plus petit (genre 14-15 figs) on peut aussi faire beaucoup de tir sur les grandes cibles. SPECIALES Les chars de tiranoc sont toujours comme avant. Toujours aussi fragile, mais utile. Les chars de chraces sont énormes mais très cher. Je pense qu'ils sont jouables sans problème, a condition d'avoir ce qu'il faut pour gérer rapidement les machines de guerres adverses. Les princes dragons pour moi c'est le must. Un grand mouvement (moins qu'avant mais bon toujours pas mal) et un impact vraiment énorme, pour un coût pas si élevé que ça par rapport à leur efficacité. 150 pts le régiment de 5 je trouve ça pas cher payé. Les guerriers fantômes bof bof. CC5 et haine de tout le monde, pour un coût légèrement supérieur ça n'a pas grand intérêt. Ok ils pourront ce faire des servants de machines de guerre plus facilement, quand ils en auront l'occasion...Moi qui les sacrifient la plupart du temps je trouve pas ça génial. Les patrouilleurs ellyriens sont moins chers, leurs options sont moins chères. C'est une bonne unité de cavalerie légère. Loin d'être indispensable, mais pas mauvais pour prendre de flanc ou harceler. Les heaumes d'argents: Là c'est simple moi je vois pas leur intérêt. Au même prix qu'avant (contrairement a ce que j'ai pu lire ) ils souffrent vraiment de la comparaison avec les princes dragons. 115 pts les 5 au lieu de 150 pour les princes dragons, mais on perd 5 attaques, le CC 5, le commandement...Autant économiser quelques points pour ce permettre de prendre les PD, ou faire un autre choix de spéciale ( 1 char par exemple). Les gardes phénix, pour moi ils sont excellents. Les HE ont enfin une unité qui encaisse magnifiquement. A jouer avec un personnage combattant pour arranger un peu leur manque de force de frappe et ils sont parfaits. Les lions blancs sont très bien aussi. Forestiers et tenaces, FeP à force de 6 ça fait mal. La ténacité fait que c'est la seconde unité HE a encaissé pas mal. Ils peuvent démonter de la cavalerie, de l'infanterie lourde, mais ils ne sont pas top face à la masse. Pas grave on a les lanciers pour ça. Une svg de 3+ contre la plupart des tirs c'est excellent. J'ai du mal a imaginer des troupes a ce prix pas avoir un minimum de protection, d'où mon problème avec les maîtres des épées. Les Maîtres des épées, j'ai un avis partager. Alors certes, ce sont des brutes de corps à corps, qui surpassent un peu n'importe quoi. MAIS à ce prix là mourir pour une volée de flèche d'archers ça fait un peu mal... J'avais déjà l'habitude de les jouer en tournoi avant, et par expérience, ils en prenaient déjà plein la tête au tir à l'époque...Maintenant ça va être le drame. Je pense qu'ils seront extrêmement utiles contre les armées sans tirs (CV, chaos), et parfaitement inutile contre d'autres armées (les elfes de tout poils, les HL, les nains...) Pour moi c'est la moins intéressante des trois infanteries d'élites. RARES Pas de changement, sauf le choix 1 baliste - 1 aigle / 3 balistes - 1 aigle qui devient possible. Je me demande quand même si le First strike ne réduit pas l'intérêt de la redirection de charge des aigles. PERSOS : Les personnages combattants à pied deviennent jouables, vu qu'ils auront enfin l'occasion de faire des dommage avant de mourir. Le talisman de Loec est un incontournable pour eux je pense, même si ce n'est pas a utiliser systématiquement, ça donne un peu de punch à nos princes et nobles. Le dragon mage je le trouve pas mal, c'est une option à risque, mais bien jouer ça peu être très bien. Encore une fois si on le joue, il faudra avoir de quoi s'occuper rapidement des tirs adverses. De plus il a toute sa place dans les listes orientées magie, vu le nombre de des que ça règle spéciale peut rajouter (surtout avec une baguette d'argent) Voilà voilà pour mes premières impressions. Après quelques autres tests je reviendrais peut être dessus.
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Les HE et les ES vraiment alliés ?
Zleursh a répondu à un(e) sujet de GodKiller08 dans Battle - Background
Je ne pense pas que les elfes sylvains prennent du plaisir à massacrer des gens. Ils sont plus sauvages que les Hauts elfes, mais surement pas sadique comme un elfe noir. Pour moi ils n'ont vraiment aucun point commun avec les elfes noirs. -
Ils sont fermés à tous les humains oui, comme à toutes les races "inférieures". Chaotiques ou pas, un humain c'est bon pour finir esclave, c'est tout. Sinon en ce qui concerne l'infiltration, je crois pas qu'un EN ait de problème pour ce faire passer pour un haut elfe. Il lui suffit d'apprendre à modérer son accent, et à s'habiller autrement. Rien de bien compliqué en fait.
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Félicitation pour ce travail Linuath, j'ai toujours été fan des histoires ce rapportant aux eldars, et celle là est très interressante. Je ne suis pas vraiment un "littéraire", donc je vais pas m'avancer à te faire des remarques sur ton style, je trouve juste que c'est bien écrit alors je dirais qu'une chose : j'ai hâte de voir la suite : )
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Bonne analyse des lanciers je trouve, juste quelques remarques : Je pense pas qu'il faille leur mettre invariablement une bannière (plutôt le contraire en fait ). Le prix de l'unité est déjà conséquent et la perte des lanciers ferait vraiment mal. Moi je les joue toujours par 16 sans bannière, parfois avec un musicien pour leur faire fuir les chose qu'ils ne sont pas capable d'affronter. Plus objectivement, ça doit dépendre du format, à 1500 pts par exemple donner 200 points de bannières avec deux unités de lanciers c'est lourd sur le résultat final, déjà qu'on à pas forcement l'effectif pour pendre des quart de table (et pour peu qu'on perde aussi le pur de coeur...). Par contre à 2000 et plus le risque de la bannière ce justifie peut être plus, quoiqu'on ai maintenant plus de chose en face capable d'exploser du lanciers. Par 16 avec une bannière ça doit faire 200 non ?
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Je trouve que la description qui est en fait est déjà suffisante. On détail déjà comment les jouer et contre quelle unités ils sont efficaces. Sans compter que je les trouve efficace contre la plupart des armées. CC5 F6 ça latte en général. C'est efficace contre toutes les cavaleries (donc toutes les armées sauf les nains), les armées à endurance de 4 (on blesse à 2+, notemment les nains ^^), les monstres et les unités de monstres (Skavens, Rois des tombes, hommes lézards, Chaos, Hommes bêtes, elfes sylvains bientot, ect...) Bref tout ça pour dire que je trouve que ce que tu propose n'est pas trop utile, Les Lions sont toujours interressants quand on sais les utiliser en conjonction avec les autres unités de la LA.
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Salut latalahel Je suis pas sûr, mais bon c'est pas franchement interressant de toute façon... Pelerin des monde est un sort qui "dure un tour", il est pas dissipable par l'adversaire à son tour. Par contre c'est vrai qu'il est utile en de rares occasions.
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Les lions Blancs reste une bonne unité quand même. Perso je les aient joué au dernier tournoi que j'ai fait et j'ai pas été déçu. Un choix de spécial en moins c'est pas le drame vu leurs capacités (je jouais un prince garde-lion/bracelets de protection). Comme l'a dit Zara le fait de blesser des troupes à E4 a 2+ c'est vraiment excelent, et puis le malus de -3 à l'armure adverse c'est appréciable C'est l'unité qui a le plus d'impact chez les HE, et même en petit nombre ils dissuadent bien l'adversaire de ce laisser charger. Bref c'est le pied contre du nain à armes lourdes, les chevaliers/guerriers du chaos, les grosses bêtes, ect...
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On a pas dit chopper mais déloger je crois Une unité de LB peut forcer un magos à quitter son bois et donc devenir une cible facile pour les autres unités (typiquement l'électron libre)
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J'ai prit en compte vos remarques et édité ma synthèse. Oui tu as raison, c'est mieux structuré comme ça. Et je me suis un peu lancé a défendre ma façon de les jouer plus que de donner des conseils tactique. J'ai repris quelques phrases et je me suis modéré. Je crois que c'est guère plus long que la synthèse "Archers" mais j'aére beaucoup mes textes . Sinon j'ai rajouté les unités de petits monstres dans les cibles favorites des LB, je les avaient zappés ceux là
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Voilà ce que je propose pour la synthèse des Lions blancs : Les Lions blancs: Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles. Ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, geant, homme arbre, kroxigor, dragons ogres, ect...) ou les troupes les mieux protegées (cavalerie lourde, brises fers, ect...). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps. Leur principale protection est leur CC5 qui vous assure que les troupes adverses ne vous toucheront que sur du 4+, mais ça reste léger. L'utilisation de la hache n'est pas systématique. Il existe des cas de figures où l'arme de base s'impose. Les Lions ont tout de même une force respectable de 4 et une bonne initiative. C'est en cas de soucis, si vous vous faites charger, que vous serez peut être amenés à utiliser leurs armes de bases. Par exemple si vous etes engagés par des lanciers, des furies ou ce genre d'unités, essayer d'en tuer un maximum avant qu'elles ne vous tuent. Vous serez tout de même dans une sâle situation, mais moins que si vous prennez vos haches . Prendre son arme de base est aussi intéressant contre les E2 comme les skinks ou les nuées (vous blessez déjà à 2+) Comment les jouer : Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est interressant d'allonger les rangs (rang de 6 voir 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang n'est pas franchement interressante pour des troupes qui encaissent si mal et qui coutent si chères. L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers ou des aigles pour une contre charge (si l'appat attire une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si des lanciers restent en position et tiennent) On peut aussi en jouer une grosse unité sur-équipée avec un personnage qu'on espèrera général. Ca donne une unité très forte et dangereuse, mais toujours difficile à jouer à cause de sa fragilité et un peu sac à point. Leurs règles spéciales: Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'explotation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui devra éviter la forêt pour vous charger et son mouvement s'en trouvera réduit Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles. De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris. Sinon d'une manière plus général l'oré d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir. Ensuite la règle de garde du corps ne sert pas toujours vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Néanmoins si vous avez axé votre stratégie sur une grosse unité de lion accompagnée d'un perso et que vous avez un peu de chance, ça peut être interressant. Une capacité propre à l'élite elfique : le champion peut avoir 25 point d'OM. -Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage. -Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutil. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ c'est pas terrible... -Lui donner d'autres objets:le livre sacré est excelent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de front aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi. Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un paté de lions accompagnés du général espéré. Ce qu'il faut éviter: -De ce faire charger, les lions blancs encaisent très mal. -Les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou equipées de 2 armes, voir même les lanciers... Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées? Des lanciers? Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tir, une mobilité potenciellement meilleure si on sais utiliser le terrain, et peut être tenace parfois, avec de la chance. Par rapport aux lanciers bien là ils ont rien a voir, pas du tout le même rôle. Ils apportent leur impact très puissant (là ou les lanciers ne feront rien contre des troupes trop protégées, les lions blancs ce feront plaisir) au lieu de la PU,des rangs, et de la multitude d'attaques que peuvent fournir les lanciers. Pour conclure: On peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, qui a un impact énorme, mais que sa vulnérabilité rend difficile à jouer. Même une charge de force moyenne en viendra en général à bout. Les jouer peut obliger à restreindre sa stratégie, en jouant un personnage garde lion pour les passer en choix d'unité spéciale, ou un personnage à pied pour les accompagner. A noter qu'ils peuvent être plus interressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer on peut jouer aussi un "pot de cole" avec garde lion. On les voit rarement en dessous de 2000 points, les HE disposant déjà de deux excelents choix en rare (balistes et grands aigles) Voilà voilà, a part mon orthographe (pas eu le temps de corriger encore) vous voyez des choses à rajouter, à enlever ??
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Je suis bien d'accord avec monmonboss pour son analyse des Princes Dragons. C'est une unité vraiment excelente. Pour sa rapidité et sa CC, sa capacité à prendre des bannières magiques sympa et son prix pas trop elevé on peut dire qu'ils sont une des meilleure cavalerie du jeu. On peut rajouter comme interêt : Ils peuvent être rejoint par un perso monté d'une manière plus efficace que les HA. Les persos dans les HA doivent réduir leur distance de charge à 16" pour attendre leur unité, parfois c'est dommage, alors que là avec des PdC tout le monde charge à 18", bonheur Une limite par contre: Leur force qui reste de 3, ils doivent vraiment faire la diffférence à l'impact car en cas d'enlisement ça peut être le drame. Ce qui justifie quand on les jouent de les faire accompagner d'un perso pour booster l'impact, ou pour rester plus efficace en cas d'enlisement.
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Bon ok, c'est juste que j'ai du mal avec la notion de "rentabilité": Les archers sont pas rentables comme on l'entend habituellement, c'est-à-dire qu'il arrivera rarement qu'ils tuent à l'adversaire plus de troupes (en points) que leur propre prix. Mais c'est pas pour autant un mauvais choix quand on voit les rôles qu'ils peuvent jouer. Par exemple une unité d'archers qui bute une escouade de chauves-souris vampires et sauve par la même occas vos balistes d'une mort quasi certaine ne se sera pas "rentabilisée" en terme de troupes enlevées à l'adversaire. Pourtant ça peut être un événement déterminant pour la suite de la bataille. Bref je trouve que la conclusion est peut être un peu trop péssimiste quand à l'utilisation d'unités d'archers. Et aussi qu'il faudrait qu'on arrête de tout ramener à la "rentabilité" des unités. Voilà j'ai fini de faire le chieur, désolé mais tu as insisté
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Ca a l'air pas mal cette synthèse. Je verrais bien une ou deux choses à rajouter mais je vais pas faire le chieur . Donc en ce qui me concerne, ça me va.
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Tout à fait, mais ça reste léger comme protection, surtout s'il y a une multitudes d'attaques en face. Ca tu le souligne correctement plus loin: Ce qu'il faut éviter: les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou equipé de 2 armes, voir même les lanciers... En effet on est pas obligé, mais personnellement j'ai rarement vu l'occasion ce présenter. L'interêt du lion blanc c'est quand même son impact énorme avec ça force de 6. Blesser à 2+ c'est pas négligeable. En fait ne pas ce servir de sa hache c'est utile contre de l'endurance de 2 style skink ou nuées, autrement j'ai quand même un doute. Je crois pas que les lions blancs soit une unité faite pour durer au corps à corps, l'impact doit être décisif. Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage. Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutil. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ hum hum... Oui là tout à fait d'accord, le livre sacré est excelent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de défense aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi. Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un paté de lions accompagnés du général. D'accord aussi, pas de commentaires Ensuite ce qu'il faut charger : -Cavalerie (on se débrouille pour l'ammener a portée) -Infanterie lourde (armure de gromril, du chaos, ect... et armes lourdes) -Monstres A déployer près de terrains boisés de préférence pour utiliser "coureurs des bois" Soit en petits détachements comme finisseurs ou en contre charge avec soit du lancier, de la cavalerie légère ou des grands aigles (pour attirer les régiments ennemi), donc sur un coté. Soit en paté avec général et tout et là encore un peu excentré, les lions sont un sac à point pas résistant, ils ne sont pas là pour tenir un centre (dumoins je les joue pas comme ça) Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tir, une mobilité potenciellement meilleurs si on sais utiliser le terrain, et peut être tenace parfois, avec du bole. Par rapport aux lanciers bien là ils ont rien a voir, pas du tout le même rôle. Ils apportent leur impact très puissant (là ou les lanciers ne feront rien contre des troupes trop protégées, les lions blancs ce feront plaisir) au lieu de la PU et des rang que peuvent fournir les lanciers En petit détachement de 12 en rangs de 6 avec champion pour maximiser l'impact (comme je les joue en faite) En paté de 3*6 avec le général, EMC et bannière et objets magiques ect. Le troisième rang est inutil selon moi. Voilà voilà pour continuer un peu sur les unités négligées. Sinon là on discute on discute mais quand ce met on d'accord pour rédiger le tactica ? D'autres choses a dire sur les archers ou on laisse celà en état ?
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Les lions blancs maintenant: A noter pour commencer qu'ils sont bien plus interressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer autant jouer aussi un "pot de cole" avec garde lion. On peut reprendre: Les lions blancs ont vraiment un impact énorme, ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, dragon, homme arbre, ect...) ou les troupes les mieux protegées (cavalerie lourde, brises fers, ect...). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps. Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est interressant d'allonger les rangs (rang de 6 ou 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang n'est pas franchement interressante pour des troupes qui encaissent si mal et qui coutent si chères. L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers pour une contre charge (si les lanciers, ou un autres régiments d'ailleurs, attirent une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si les lanciers restent en position et tiennent) Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'explotation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui ne pourra pas vous charger sans qu'une partie de son unité traverse le bois et son mouvement réduit ne lui permettra pas de vous atteindre. Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles. De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris. Sinon d'une manière plus générale l'oré d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir. Ensuite la règle de garde du corps sert rarement vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Peut être utile dans une optique différente et assez spécifique qui consiste à jouer une grosse unités de lion avec EMC, bannière magique, et contre balancer la vulnérabilité aux charges avec un prince armé d'une lame de vif acier et de l'armure des dieux (4 A CC7 F5 qui tapent en toujours premier). Mis à part ce combo je ne trouve pas cette règle très utile. Pour finir on peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, mais que sa vulnérabilité la rend difficile à jouer, la moindre charge en viendra en général à bout. Ils sont aussi moins interressant en choix d'unités rares en comparaison aux balistes et aux grands aigles.