Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

mantel

Membres
  • Compteur de contenus

    359
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par mantel

  1. mantel

    [Ogres]

    Il y a un débat la dessus, mais moi je le joue de la sorte : +un sort se lance sur 3+ (puis 5+,7+,...) +un sort est dis lancé quand il est actif (donc lancement réussit + pas de dissip). Hors je rappel que l'on peu faire autant de tentative de lancement de sort que l'on veut (c'est chouette les ogres hein...) +une même unité peut avoir autant de sort "reste en jeu" que tu es capable d'en lancer (cf faq ogre) +nos boucher/déssoseur peuvent maintenir autant de sort "reste en jeu" qu'il en lance (donc vu le domaine 3 ...) -nos boucher/déssoseur ne peuvent plus que lancer un même sort une fois (1 seul de chaque sort de boost) -notre domaine est clairement à la traine par rapport au domaine de base. Je trouve personnellement que en magie on est pas si mal que ça... à condition que l'adversaire ne joue pas le 6eme sort en iré d'un domaine de base...
  2. Bonjour, De fait contre un trigon la meilleur possibilité d'attaque sont les lance de lumière pour une raison toute simple : force élévé, et pas de sauvegarde, hors c'est justement le E6 associé a la 3+ qui pose un vrai problème 5 lance de lumière avec un exarque. Au niveau des hypothèse je suppose que l'escouade est a porté de tir avant la charge : tir : normal : CT4 : 2,66 touche, 1,33 blessure exarque : CT5 : 0,86 touches, 0,69 blessures Corps à corps : normal : 8 attaques, 4 touches, 2 blessures exarque : 3 attaques, 2 touches, 1,66 blessures ce qui assure un total de 5,68 PV en une seul phase, avec une malédiction ça passe donc sans problème
  3. La seul question qui se pose est de savoir avec quoi on sature : -canon shu (pas chère, donc on peut en mettre plein, bonne force, bonne pa, mais porté faible) -rayonneur laser (relativement chère je trouve, bonne porté, très bonne cadence de tir, la pa est une blague...) -LME (très versatile, en grand nombre ça te désoude soit un pavé soit une grosse cré, ou ça fait des MI sur du moyen nyd. Mais c'est chère)
  4. mantel

    [Ogres]

    Bonjour, Alors pour ma part je ne me suis pas du tout réconcilié avec le cannibale, et ce pour une simple raison : il tape pas assez fort. Hors dans le milieu ou je joue les régiment d'archers c'est par 10-20... Et quand tu a 4 pauvres attaque c'est vraiment pas suffisent :/ Sinon question sur les buffles, j'hésite a les équipé avec armure légère et le bouclier. Au CAC ça donne une 5+/6+ ce qui les rends particulièrement solide. On perd un peu en offensif, mais on tape a l'init (ok, init 2, mais c'est avant les armes lourdes adverse qui font super mal). Je teste en 3 régiment de 6 avec EM. Donc je voulais savoir, ça vous semble possible une tel tactique? Ou alors il est plus intéressant de rester dans un schéma "deathstar"?
  5. Dans le vieux fluff, ils disent que les Custodes sont l'équivalent de capitaine SM, au niveau compétences...au niveau équipement il sont également plutôt bien équipé... Sinon pour leur rôle, je dirais principalement politique. Ils servent à marquer la présence de l'empereur, a s'assurer que les haut seigneur n'oublie pas ou est leur place, etc etc. Accessoirement ils empêchent un coup d'état, vu que le chef c'est l'empereur...même si en pratique c'est discutable. Après ce sont les gardien du temple, et vu que l'astromican a besoin de l'empereur, ils assurent aussi une fonction de sauvegarde a ce niveau là.
  6. [quote name='cocofreeze' timestamp='1305365894' post='1912648'] [quote] Le TAV étant insensible à tous les sorts de magie hormis ceux infligeant des touches ayant une valeur de force, je crains que cela ne marche pas.[/quote] hou la la !! toi t'es en retard d'une version de warhammer ... [/quote] c'est édité, merci de la remise à niveau
  7. [quote name='Archange' timestamp='1305361713' post='1912597'] [quote]Q: Does Birona's Timewarp affect units with the Random Movement or other movement special rules? (ref) A: Yes, however far they can normally move, it will be doubled. For example, a unit with the Random Movement (2D6) special rule rolls a 9. This would then be doubled to 18.[/quote] Ça va faire plaisir au TAV ça. 30 ps de charge, on ne crache pas dessus. [/quote] [s]Le TAV étant insensible à tous les sorts de magie hormis ceux infligeant des touches ayant une valeur de force, je crains que cela ne marche pas.[/s] connaissait pas l'errata, donc ça fonctionne sinon gros nerf des lame mentale d'Okkam, vu que c'est la valeur de commandement du profil qui est utilisé maintenant (donc exit les combo avec la présence charismatique) Présence charismatique est devenu une option et non plus une obligation (donc baisser le commandement du général ne va pas abaisser toute l'armée...pas plus mal en un sens). De même un modificateur sur un test de Cd s'applique toujours. [quote] Q : Est-ce qu'on considère qu'une figurine est en contact socle à socle avec elle-même R : non[/quote] Important ça comme errata je pense, à prendre en compte... [quote] Q : Est-ce qu'un sort de dommage direct utilisant un gabarit doit viser une unité ennemie? R : Oui, le gabarit doit être placéé sur l'unité ennemie [/quote] Il y avait débat la dessus non? va falloir revoir les point généraux sur la magie et voir comment cela s'insère. [quote] Q : Est-ce qu'un jet pour blesser de 1 compte toujours comme un échec? R : Non, bien qu'il soit très rare qu'une figurine effectue des jet pour blesser de 1+ [/quote] La je sais pas ce qu'ils ont fumée... Sa remet en question la règle du "1 est toujours un échec"... [quote] Q : certain sorts, [...] permettent de ressusciter des figurines tuées, voir d'ajouter des figurines supplémentaire. Que se passe-t-il si certaines ou toutes ces figurines ne peuvent pas être placé à l'arrière de l'unité ciblée? R : toute figurine ne pouvant être placée à l'arrière de l'unité est perdue. Si par exemple, l'unité ciblée s'est fait charger de dos, on peut compléter le dernier rang et les figurines en excès sont perdues [/quote] Voila une utilité au horde... Donc one ne repousse pas les régiment pour inséré les nouvelles figurines. Ah, les sort qui permettent de faire revenir des figurines :
  8. *Snip* Edit Aminaë : Post HS, orthographe, grammaire, conjugaison particulièrement fantaisiste, allez hop, suppression.
  9. Si tes CG combattent une unité qui relance ces jet pour toucher, c'est cette unité qui est affecté par le pouvoir psy. Enfin c'est comme ça que je le comprends, sinon il faut revoir tout le système de "cible de"...
  10. J'ai pas le codex, mais le cuirassier a une valeur de blindage non?
  11. Ce qui veux dire que ton escouade a toi ne peut pas être affecter par des pouvoir psy. -donc pas de pouvoir style malédiction -pas de pouvoir d'amélioration -en cas de pouvoir de tir psy qui toucherait ton unité (suite a une déviation par exemple) ton unité n'est pas affecté -"une ombre du désespoir" Tyranide ne t'affecte pas 1) cf page 49 du gros bouquin de règle 2) cf p 36 du même livre (encart grenade défensive) 3) 2 armes spécial identique permettent effectivement d'avoir +1A, si 2A de base ça fait effectivement 4A en charge. 4) apparemment oui, mais normalement c'est pris en compte dans le profil de base pour le nombre d'attaque 5) le cuirassier est un marcheur de combat, donc pas de raison qu'il y ai de différence avec un dread.
  12. Le big squiggothest une créature collosale je pense non? (je suppose que c'est une partie apo) Si oui on applique les règle p91, et il ne subit pas les effet de la faille (pas de valeur de force)
  13. Pas seulement, si l'angleterre a réussi à colonisé leur empire tout en gardant une forte augmentation de leur population c'est en raison d'une politique nataliste. Mais sinon en effet la première des question a ce posé est de connaitre la densité démographique à un endroit donnée. A altdorf, je pense que l'homosexualité ne pose pas tant de problème que cela en raison de la surpopulation et du mix culturel. Par contre dans un petit village ou toutes main est utile là c'est autre chose, c'est la survie du groupe qui est en jeu
  14. Ah non, il y a les ogres aussi pour le bouclier Sinon comme d'habitude les unité aléatoire ont un bon potentiel offensif... a voir si le potentiel se vérifie en partie ou pas
  15. Salut, Alors j'équipe mon tyran de la façon suivante : sabre de catay, armure lourde, talisman de préservation, bouclier enchanté. Après tu peut rajouter un grand nom (+1 force par exemple), des potions.. (ça te fait donc un héros a 5 pv, cc6, e5, 3+/4+ et surtout i4 ce qui permet de taper en même temps que pas mal d'armée ) Si tu joue contre des elfes, nesite pas a rajouter des gnoblars porte épée. Si le besoin s'en fait sentir, met des arquebuse, cela permet d'avoir une paire d'arme de base au corps à corps... d'ou le choix entre un sabre de catay et une paire d'arquebuse (en plus d'avoir du tir de contre charge ce qui est toujours agréable) Un autre tyran possible est le tyran "je me fait toucher sur 6". Alors épée de dueliste, l'armure qui donne -1 pour toucher du livre de base et la peau de yéti. CC10 donc tu te fait toucher sur du 4+ + -2 au toucher = 6+ pour toucher. Exelent en duel, mais tu sera léger en défense (6+) Si tu cherche des chasseur de monstre prends un tyran, puis 2 chasseur et laisse faire les balistes
  16. Je connais des joueuers qui joue les esclave par 20 équipé de lance et bouclier, en fait ce qu'il cherche c'est a perdre le combat sans se faire anéantir l'unité. Il y a quand même 15 attaques qui peuvent faire 1-2 mort et surtout ensuite il y a les attaques d'explosion (1d3 +1 généralement). Tout ce dont il a besoin c'est d'une part de faire perdre un tours a l'adversaire (en gros il veux pouvoir charger lui et pas se faire chargé ses packs... et grappiler des points). C'est très efficace contre les armée d'élite genre elfe. Ca bloque totalement une ligne de front et ensuite il a plus qu'a démolir son adversaire au tir
  17. Le très gros problème des CP c'est surtout leur limitation a 5, si on pouvait en joué 6 déjà ça changerait pas mal la donne vu que cela permettrai d'avoir un impact en charge égal a des buffles... Ensuite les CP ne sont pas si nul que ça en tir, en comptant les missfire, la moyenne des tir est de 4,5. Vu que tu n'a aucun malus quand tu tir avec tes CP, ça fait en gros 1 pv/bonhomme (save a -2 ça permet déjà de bien amoché les unité adverse) Le problème est que ensuite tu te fait chargé, vu la porté totalement merdique des CP... et si tu te fait chargé tu perds le bonus de touche d'impact, et surtout élément non négligeable, tu te fait chargé durant le tours adverse, donc il va avoir sa phase de magie pour dissipé les éventuelle buff (alors que dans le cas contraire il est possible de mettre le bon sort qui fait mal...) Les seul CP que j'ai trouvé sympa a joué c'est avec un cogneur GB, bannière de flamme éternelle et paire d'arquebuse. Vu que là tu part a la chasse au monstre regen... mais ça coute un bras pour une efficacité toute relative comparé a un bus de 9/12 ogres...
  18. Pour les ogres, il peuvent maintenant cumulé les sorts de bonus, par contre chaque boucher ne peut lancer qu'une seul fois le même sort... Sinon en gros le débat c'est : quand on ajoute un bonus '+1A) on l'ajoute a la valeur de base, ou bien on l'ajoute a la valeur en cours... Il me semble que l'on a toujours ajouté a la valeur en cours. Pour 2 fois "first strike", cela peux avoir une utilité avec des armes lourde (le premier "annule" le frappe en dernier, le seconds donne le FS)
  19. Personellement j'aime bien le tyran avec armure lourde+ amu 4+ invu +bouclier enchanter + sabre de catay, et ça te laisse même 50 pts pour rajouter les objet magique que tu veux Pour les ventre dur, par 4 ça tape pas assez fort, les mettre par 6 est plutôt une bonne idée Pour le boucher, le livre de cuisinne est quand même super utile, car tu lance un plus grand nombre de sort, donc l'adversaire "perd" des dé a dissipé les sorts restant en jeu (et dissipé du sort sur 7+ ça pourris une phase de magie)
  20. Alors pour répondre a la question je vais reprendre les différentes étapes d'une bataille a battle : -création de liste : Clairement la création de liste est devenu bien plus compliqué. La base notamment deviens une "contrainte" qu'il va bien falloir gérer. Le fait de jouer en scénario, aléatoire ou non est également a prendre en compte, sous peine d'avoir une liste qui "pars perdante" dès le début de la partie. -choix du quart de table/déploiement Un autre élément a prendre en compte. Le jeux étant devenu plus rapide, les éclaireur pouvant être bien plus près de nous il faut bien se dire que les déploiement ne sont pas facile. Pour moi pas plus stratégique que la v7 pour la majorité des cas, mais face à des armée savonnette, cela peu devenir bien plus stratégique. La prise en compte de l'armée adverse est tout simplement renforcé car l'armée adverse est plus mobile, et pourra donc d'autant plus facilement venir chercher une de vos unité, ou au contraire faire en sorte que l'une de vos unité ne fasse rien de la partie... Les phase de jeu : -mouvement Une phase bien plus stratégique que auparavant, tout simplement car les unité sont plus mobile. Les erreurs "pardonnent", mais mettent quand même dans des situation très délicates. La prise en compte des mouvement ennemis est devenu plus complexe, notamment pour les tirailleurs. Par contre le fait que la charge est moins d'effet, relâche la pression sur cette phase...(quand on charge ou l'on se fait charger l'on est bien plus stat que auparavant. Une charge à 7.9 ps se tentait avant car tout simplement trop important pour ne pas la tenter, mais avec des armées a mouvement identique cela fixait aussi le front...) -tir Une phase assez similaire a auparavant, moins les estimations. Les bon joueurs perdent leur "compas dans l'œil", mais cela accélère la phase. Reste le choix des unité sur lesquels ont tir, avec le tir a longue porté qui corresponds a la distance de tir de l'arme c'est vite très dur de choisir entre les menace les plus importantes. (moins stratégique) -Magie Une phase qui se gère en réalité a la création de la liste. Une fois la tactique choisit il suffit de s'y tenir. La génération aléatoire des dés fait que le full magie n'est plus possible. Mais peu-t-on pour autant dire que c'est moins stratégique? (avec X point il faut obtenir un certain résultat et être capable de contrer un certain nombre de menace...) -corps à corps : Bien plus fiable que auparavant, La charge ne joue quasi plus sur le corps à corps. Les carac des unité étant connu on peu prévoir avec une certaine marge le résultat du combats. Par contre la gestion des heros dans les unité est devenu intéressante.. Personellement je trouve que la v8 est tout simplement plus compliqué a "bien maitrisé". Le rôle des phase a changé de façon importante, et c'est ce changement qui pose question. La v7 était un jeu de mouvement. La v8 est un jeu de préparation de liste, de prise en compte des possibilités adverse. C'est un jeu qui semble facile d'accès, mais qui en faite est très difficile à maitrisé...vu que un grand nombre d'élément sont devenu "pseudo-aléatoire". Il faut également maitrisé les LA adverses, car les unités étant devenu plus équilibré on risque de voir des choses surprenantes...
  21. Et a contrario il me semble qu'il y a des arme qui touche sur résultat fixe quel que soit la ct...
  22. Tu as bien compris, sachant que sur les guerrier tu peux avoir une sauvegarde de parade à 6+ (qui te donne donc une 5+ avec la marque) Tu peux en faire de vrai bonne boite de conserve
  23. Salut, Alors a petit format les ogres ont un "petit" problème : Ils coutent chère... ça tape super fort, mais il va faloir faire des choix. Au niveau héros, je dirais que tu n'a pas le choix : un tyran, un cogneur GB, et un boucher. Prendre un dessoseur a 1500 point n'est pas possible (25% de 1500 c'est 375... tyran+dessoseur = 400 pts sans équipement) Au niveau des unités de base du buffle déjà, c'est obligatoire, mais en plus a "petit" format c'est le plus rentable. Ce qui marche bien c'est des unité de 6 buffles, généralement sans équipement et avec un EMC complet (les redirection son importante, le +1 au résultat de combat peu être important, et le champion permet de mettre les heros au second rang...en plus de refusé les défi sans conséquence...) Les gnoblard sont utile, mais il faut visé la grosse unité, car franchement il ne font rien... leur seul intérêt est de donné accès au lance-ferraille qui fait mal. Les trappeur gnoblard peuvent être utile pour chassé les machine de guerre, mais il faut en mettre pas mal (10-15 c'est une bonne idée), vu que c'est faible il faut compter sur le RC pour tuer les machine de guerre un peu "lourde". Les caniballe rentre en concurance avec les trappeur, a toi de voir ce que tu souhaite, une unité rentrant de façon aléatoire à partir du tour 2 ou alors un truc plus stable, mais plus faible. Sachant que le cannibale ne peut pas chargé le tour ou il arrive (gros défaut) Les ventre dur, c'est une unité qui tape fort, très fort, mais ça coute un bras, et c'est pas tellement mieux protéger que de simple buffle (la 5+ c'est très surfait, vu que plein d'unité d'élite inflige des malus de -1/-2 a la save, sachant que tu tape en dernier...soit simultanément avec un adversaire qui as aussi des arme lourde ) Les crache-plomb par 4 ça fait leur boulot, une unité de 4 c'est bien, ça permet de gérer des éclaireur, puis de prendre ensuite un flanc. Les mangeur d'homme je n'y crois pas a ce format, trop chère, tu as déjà trop de chose à prendre, il faudra donc t'en passé. Les yéti/géant ne sont pas optimum, trop chère pour ce qu'il font...
  24. L'abo est vraiment indispensable? J'ai vu jouer une liste du style : seigneur guerrier mage lvl2 une gb des héros 2 pavé d'esclave de 30 (avec bouclier) un ou deux pavé de guerrier des clan 5/6 rat eclaireur 1 pavé de "skaven d'élite" (pas retenu le nom dsl) 2 canon 2 catapulte 2 lance globe (les équipe d'arme) 1 ratling 1 lance-feu Liste fonds de cours, le principe est d'envoyée les esclaves devant au corps à corps, et de réussir a les faire exploser au bon moment. Bien entendu les unités de tir tir dans les corps à corps. C'est lourd a affronter car pour passé la ligne de front il faut obligatoirement chargé les esclaves et passé au travers, hors passé au travers d'une unité de 30 (6 rang donc) c'est pas facile. le but de la manoeuvre étant de tenir 3 phase de corps à corps, plus d'exploser, permettant au unité skaven derrière de rentré dans le tas au tours N+2. Les multiples canon et catapulte assure le fait que des pack ne vont pas rester planqué dans leur ligne. Il me semble qu'il y a une bannière qui fait un malus au tir non skaven. Donc les armée "full" tir ne passe pas non plus, ou avec difficulté. La seul chose qui "craint" vraiment c'est le full magie.
  25. mantel

    [Orks] L'anti tactica ?

    Jouant eldar fond de table, j'aime particulièrement l'exarque faucheur noir avec le tir précis. C'est chère on est d'accord, sauf que ça enleve des paquet d'ork par poignée (en gros compté une quinzaine d'ork en moins par escouade) Ajouter au ranger, au pouvoir psy de mes psyker j'arrive généralement soit a anéantir soit a pilonné une ou deux unités d'ork par tour. Le gros problème avec mon armée est que je gère parfaitement une armée ork a pied, par contre une armée ork motorisé c'est perdu d'avance. Ils sont moins nombreux, mais arrive bien trop vite au corps à corps et la partie se résume alors a des close qui sont perdu d'avance pour moi... Le problème avec les ork est déjà de savoir contre quoi tu va combattre, car tu ne gère pas du tout de la même façon une armée de masse, une armée véhiculé et une armée d'élite motorisé...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.