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Artorius Entone

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À propos de Artorius Entone

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    40k : 2ème Cie Ultramarines
  1. Hop, DP pour la gloire de l'Empereur ! Donc petit point sur l'avancement du bousin. */ Article sur l'escouade tactique remanié, à débattre ! un big up à marmoth qui a accouché vers 3h du mat de ce bel article. Je crois que la maman se porte bien. */ Les marines d'assaut : le fond est presque traité, faut attaquer la forme maintenant. */ Les scouts : @KaiserGG j'ai updaté le premier post en incluant le lien vers ton article. Tu pourrais juste mettre des liens vers le premier post ? Un sous le titre, un à la fin de l'article. Sinon RAS. */ Bienvenue à Kenchine, qui pour une première contribution nous sort un joli package. Là encore merci bien, ça fait toujours plaisir de voir du sang neuf. */ J'ai reçu des messages me demandant si ça ne serait pas le moment de demander un épinglé où on aurait que les articles au propre. Je voudrais savoir ce que vous en pensez avant d'aller voir un modo. D'un coté on commence à avoir du sérieux, ça fait plaisir ; mais la navigation devient de plus en plus relou d'article en article. C'est pour ça d'ailleurs que j'ai au max exploité le système de liens hypertextes pour renvoyer au sommaire, et de là aux autres articles. N'empèche, là on est déjà page 7, et ça va aller en s'empirant. */ On me soufle discrétos en régie de petites idées pour le prochain article. A savoir le vindic. Ca vous tente ? A + guys Arto.
  2. Hello tout le monde, Merci à marmoh pour son article ! Voici donc une première proposition de son travail, avec quelques modifs de votre servitur. Lachévokom ! [color="#000080"][size="5"][b][TROUPES Escouade Tactique][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Ack, Artorius Entone, elCrapo, KaiserGG, Marmoth, megalodon, megazord, Sergent-Major, Spartiate666, Superdady[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]INTRODUCION[/font][/size][/color] En terme de background, l'escouade tactique peut tout faire. Toutes ses carac sont à 4, ce qui place le Marine au dessus de n'importe quel troufion disponible dans la galaxie. En terme de jeu, elle n'excelle en rien et sera surpassée dans certains domaines par les spécialistes adverses, mais elle n'en reste pas moins une unité endurante qui est habile à la fusillade. Du fait du grand nombre de joueurs space marine, l'adversaire aura souvent de quoi briser facilement des escouades tactiques ; ce n'est pas une faiblesse mais c'est un élément à garder à l'esprit. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color] Le choix d'équipement est varié mais accessible uniquement pour un effectif de 10 tactiques. Donc soit par 5 (voir 6 dans un razor pour un peu plus de chance de survie) soit par 10. En prendre entre 7 et 9 n'a pas de sens. Par 10 c'est bien plus optimisé car les armes gratuites à 10 SM on les paye un peu à 5 SM sans les avoir. 5 ou 6 tactiques ce sera le plus souvent pour des listes très particulieres à base de beaucoup de petites tactiques en razor. En effet 5 tactiques c'est 90 pts, seuls (on n'a pas de point à gratter) ça ne va pas faire grand chose, alors que 90 pts c'est aussi 5 sniper avec des capes, ce qui ne casse pas 3 pattes à un canard mais est beaucoup plus utile. Enfin la combinaison des divers équipements et en particulier le transport seront choisis conjointement afin de pouvoir remplir le rôle qui leur sera assigné. Au vu de l'équipement de base des marines et du nombre de places pour les armes spéciales, on peut avancer sans grand doutes que la fonction principale des escouades tactiques est l'anti infanterie légère en fusillade courte et moyenne portée. Cependant, en optimisant leur équipement et la façon de les jouer, il est possible d'en faire une unité un peu plus spécialisée: Lance flamme, lance plasma (fusil à plasma) et fuseur pour les armes spéciales et arme combinée du sergent, et un grand choix d'arme lourde. [b]LE CHOIX DE L'ARME LOURDE[/b] Le choix va entierement dépendre de si on veut rester mobile/camper avec l'escouade ou par exemple se séparer en escouade de combat ("split" ou "splitter") pour laisser la demie escouade avec arme lourde. Si on est [i][b]mobile[/b][/i], on choisira parmi les armes gratuites car elle ne tirera jamais bien souvent mais il faut penser aux imprévus : [b]*/ Le multifuseur[/b] se rendra bien utile parfois et surtout mettra une pression psychologique sur les chars adverses. [b]*/ Le bolter lourd[/b] sera sympa pour un bon nombre de tirs à forte puissance notamment en tir en état d'alerte. [b]*/ Le lance missile[/b], sa grande portée et ses capacité anti troupe et antichar, donneront la possibilité de rendre utile une unité éloignée. Si on est [b][i]statique[/i][/b], il sera souvent avantageux de payer une arme car les autres tactiques pourront encaisser les touches avant qu'elle ne tombe : [b]*/ Le canon laser[/b] n'est pas cher et redoutablement efficace contre les véhicules. [b]*/ Le lance plasma lourd (canon à plasma)[/b] n'est pas cher non plus et la PA2 du plasma peut faire des ravages mais peut s'averer dangereux (surchauffe), en particulier dans le cas d'une séparation en escouade de combat. Attention toutefois au placement car la portée n'est pas énorme. [b]*/[/b] Sinon [b]le lance missile[/b] reste polyvalent, bien qu'il soit dommage de ne pas s'accorder le bonus de la PA2 d'un laser ou du lance plasma lourd. [b]*/[/b] Enfin [b]le bolter lourd[/b] reste jouable avec la liste qui va avec, même si la portée limite son action. [b]*/[/b] La portée est rédhibitoire pour [b]le multifuseur[/b] même si encore une fois dans une liste très particulière il peut trouver son interet. Dans tous les cas il ne faut pas oublier qu'on peut jeter une [b]grenade à frag[/b] ou [b]antichar[/b] à 8 ps, alors plutôt que de tirer au jugé à l'arme lourde, pensez y ! [b]LE CHOIX DE L'ARME SPECIALE[/b] L'arme spéciale va orienter les cibles et le rôle de la tactique, en particulier en cas de séparation en escouade de combat et de l'utilisation d'une arme combinée identique : [b]*/ Le lance flamme[/b] pour purifier du grouilleux ou faire tomber des elites à la saturation. [b]*/ Le fuseur[/b] pour casser du char, frapper des grosses endurances ou infliger les mort instantanées. [b]*/ Le lance plasma (fusil à plasma)[/b] pour tuer les grosses endu, les blindages légers ou profiter de la PA2 contre les unités armurées. [b]L'ARMEMENT DU SERGENT[/b] [b]*/ Le fulgurant[/b] est clairement malvenu vu que le gant est difficilement utilisable. [b]*/ Le pistolet à plasma[/b] est cher pour le probable faible usage qu'on en aura mais peut éventuellement trouver sa place aux cotés d'une arme énergetique. [b]*/ Le gant ou la hache energetique[/b] doivent etre reservés de préference aux cas où un PI accompagne l'escouade (razor ou module ou à pied) car les défi sont dangereux (ou frappe init 1) ou alors on ne va pas frapper avec le gant et gâcher les points dépensés. On prendra probablement une [b]arme combinées avec le gant[/b] alors qu'[b]un pistolet s'accordera mieux avec la hache[/b]. [b]*/ L'épée énergétique[/b] (avec un [b]pistolet[/b]) permet de renforcer l'impact au CàC, en particulier contre du Meq (Marine Equivalent c'est à dire Endu4 sauvegarde à 3+). [b]*/ La masse[/b] (avec un [b]pistolet[/b]) permet d'engager des unités à grosse endu mais la PA4 est parfois problématique. [b]*/ L'épée tronçonneuse[/b] gratuite est une configuration surement plus interessante que le bolter car mine de rien ça donne un total 3 attaques de bases au CàC. [b]*/ L'arme combinée (combi)[/b] viendra parfaitement doubler l'arme spéciale de l'escouade pour un impact très remarquable ou tout simplement donner un minimum d'interet à une escouade de 5 tactiques. [b]*/ La bombe à fusion[/b] pourra être utile pour une escouade envoyée dans les lignes ennemie ou proche des unités blindées adverses. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color] [b]*/ Force d'assaut par 10 en module d’atterrissage (Pod ou drop pod)[/b] Ce transport est très fiable pour arriver là où on en a besoin et surtout à portée d'arme spéciale notamment fuseur et lance flamme qui doivent être assez près de l'ennemi. Multiplier les modules atterrissage c'est aussi se donner la possibilité de faire atterrir de façon plutôt sûre des troupes opérationnelles en milieu de partie. Le module a la place pour prendre un Personnage Indépendant (PI) avec l'escouade, permettant un plus gros impact des armes spéciales si le PI en a une aussi (ou un pouvoir psy hein^^) ou donnant une tout autre résistance au corps à corps quand le PI est équipé pour ça. On notera la possibilité de prendre un QG en armure terminator car il y a 12 place, ce qui n'est pas le cas de tous les autres codex SM. On pensera notamment à l'archiviste et au chapelain difficilement transportables en armure terminator. En effet ils n'ont pas accès à l'armure d'artificier pour avoir une 2+. [b]*/ Force de fusillade mobile par 10 en transport assigné rhino[/b] Le rhino sera utilisé pour amener la tactique à portée de fusillade (ou d'arme spéciale) et à intercepter les menaces en cours de route. Le rhino leur offrira la mobilité et une relative protection. En effet un rhino c'est franchement pas solide et les dégâts secoué et surtout sonné vont être particulièrement dommageables car ils feront tirer à CT1 ou pire pas du tout. On veillera donc à faire attention aux lignes de vue sur le rhino pour n'avoir que sa cible en vue pour utiliser les trappes, ou à utiliser ses fumigènes à bon escient lorsqu'on avance à découvert. On peut même se servir du rhino comme un couvert mobile en courant derriere car pouvoir charger peut être bien utile et le prix du blindage renforcé du rhino est assez exorbitant au vu de sa solidité. Clairement, c'est le nombre qui fait leur force, autant 5 marines tactiques pourront être neutralisés assez vite si on met le paquet, autant pour 10 il faut envoyer vraiment du lourd pour se débarrasser de tout le monde. Ils permettent donc de créer un point d'ancrage assez solide pour stabiliser une ligne de front. [b]*/ Multi-troupe opérationnelle par 10 en transport assigné razorback voir module ou rhino[/b] Pour profiter au maximum de l'arme lourde et du caractère opérationnel des troupes on peut se séparer en escouade de combat ("split" ou "spliter"), laisser l'arme lourde sur un objectif chez soi pendant que l'autre partie ira précautionneusement sur un objectif. Mais vous y trompez pas cela demande du doigté car 5 SM c'est pas si solide que ça alors il ne faudra pas trop hesiter à se jeter à terre si besoin pour être sur de tenir un objectif. On jouera sur l'équipement du sergent et l'arme spéciale pour que cette demie escouade garde un impact convenable. L'ajout d'un personnage indépendant pourra aussi augmenter l'impact. Dans ce cas rien de mieux qu'un razorback qui permet de profiter d'un bolter lourd jumelé pour un prix modique. On pourra aussi améliorer la tourelle mais il faut garder à l'esprit que ça risque d'attirer les tirs. Là où un razorback va inciter lourdement sur la séparation en escouade de combat, on peut très bien aussi spliter en ayant un module ou un rhino à condition que le choix d'équipement s'y prête. On espèrera que le module arrivera le plus tard possible donc on prendra soin d'en avoir plusieurs pour ne pas être obligé d'arriver tour 1 ; les SM seront un peu seuls et dans un état précaire au débarquement. Dans le cas d'un rhino ce ne sera pas en général le rôle premier de se séparer et répondra par exemple à une quantité imprévue d'objectifs à couvrir. [b]*/ Razor-spam par 5 en transport assigné razoback[/b] Exit l'arme lourde et l'arme spéciale, dans cette configuration les 5 SM auront vraiment un faible impact. On jouera essentiellement sur l'arme du razorback, notamment du bolter lourd jumelé à prix modique et éventuellement d'une arme améliorée. Toutefois un razor n'est pas aussi mobile qu'un land speeder et guère plus solide donc méfiance. On voudra préserver au maximum les troupes pour tenir les objectif alors il ne faudra pas les livrer à l'ennemi. Du coup la tactique sera souvent équipée au minimum même si une arme combinée pourra leur donner une utilité bienvenue le moment venu. [b]*/ Escorte de QG[/b] Qu'ils soient 5 de base ou splittés, un razorback tout comme un module laissera une place libre pour un éventuel personnage indépendant (souvent un maitre de forge, un archiviste ou un capitaine de tir). On notera que le multi-troupe ainsi que la force d'assaut en module peuvent remplir ce rôle en complément de leur rôle ou carrément pour renforcer celui ci. Le razor-spam le permet aussi mais les 5 SM sans arme spéciale auront un impact limité et seront une escorte plus faible. Enfin si c'est pour rester loin du combat ça reste valable. De même, l'escouade séparée un rhino pourra faire l'affaire mais ce sera en général une option secondaire car le rhino ne compte que 10 places et ne permettra pas d'inclure le QG si on ne se sépare pas. On choisira l'équipement afin qu'il corresponde au rôle du QG, qui sera souvent dominant face à celui d'une demie tactique. Quelques exemple: Des armes spéciales d'assaut et un gant/arme énérgétique pour le sergent pour un QG de corps à corps, du lance flamme voir combi flamme pour un archiviste avec vengeur. [b]*/ Fusillade à pied, sans transport[/b] Pas besoin d'un rhino pour aller fusiller, si on se prends un dégat secoué ou sonné et que le rhino explose on tire au jugé pas du tout, c'est moche. Surtout par les temps qui courent, avec les points de coque... Les véhicules ne sont pas si résistants : un blindage 11 on peut vite le détruire rien qu'avec des dégâts superficiels. On peut bouger et tirer à 24 ps ne l'oublions pas. Les listes full piétons ont un bon potentiel et une fois sorti du module les tactiques sont des piétons Pour le choix des armes on pensera souvent au lance plasma pour sa portée et au lance flamme pour le mur de feu en tir en état d'alerte. Pour l'arme lourde il faudra prendre en compte qu'on pourra se débrouiller pour ne la faire bouger qu'un tour sur 2. Au vu des cibles le bolter lourd ainsi que le lance missile seront valable. Le fuseur comme le multifuseur seront rarement pertinent sur une escouade isolée à cause de la portée mais leur présence menaçante pourra conduire l'adversaire à l'erreur. [b]*/ Transport alternatif: Land raider, stormraven et portail[/b] Souvent on va vouloir prendre un land raider/stormraven pour transporter des terminators, mais les tactiques c'est bien aussi car c'est opérationnel et on peut charger et bien choisir sa cible à la différence d'un module. Evidemment les tactiques ne sont pas des spécialistes du genre mais quand on se demande comment amener un QG en armure termi (type chapelain ou capitaine ou maitre de chapitre) au CàC, 10 tactiques peuvent être une bonne escorte. Il faut penser que ce n'est pas parce qu'on a des transports assigné qu'on est obligés d'embarquer. L'exemple type étant de prendre 3 pods, de garder le troisieme pod vide et de mettre son contenu dans le land raider/stormtalon pour avoir toute l'armée sur la table tour 1 pour un maximum d'impact. Le portail est dangereux, et tout le monde sait qu'entasser ses figurines sur un même point (à cause de la FeP) aura toujours tendance à donner le sourire à l'adversaire (gabarit d'explosion ou lance flamme). Cependant il ne faut pas oublier que portailler les restes d'une escouade tactique sur un objectif dans les derniers tours peut amener la victoire. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]A SAVOIR[/font][/size][/color] [b]*/ Tactiques de combat + Et ils ne connaîtront pas la peur[/b] Se faire charger, fuir, se regrouper, tirer. La sournoiserie made in Astartes, fallait y penser mais ça le fait. A faire. [b]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes[/b] Plus on touche, plus on provoque de tests de crash. Faire un 6 avec un tir, c'est chaud. Avec toute une escouade, en tir rapide, c'est bien plus fiable. Une fois la bébète au sol, les fuseurs/plasmas/etc (d'une autre escouade of course) se chargent de finir le boulot. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] ---------------- Arto.
  3. Oui, mais aucun intérêt puisque tu perds l'attaque suplémentaire au close pour gagner un pauvre tir de bolt. Arto.
  4. Allright les bee gees ça le fait. KaiserGG RAS pour l'article. Par contre tu peux reprendre la mise en page des autres articles ? Histoire de garder une cohérence d'ensemble. Une fois ça fait je réactualise le sommaire. Après si tu veux je peux aussi le faire, j'ai déjà toutes les balises Et comme ça toi de ton coté tu peux plus te consacrer à la suite. La mise en page c'est relou je sais, donc si tu préfères je peux la prendre. @marmoth : pas de stress, y'a tout le temps. On va avancer en attendant, ça ira bien. A propos des marines d'assaut, je vous propose d'avoir en amont une petite discussion sur la structure de l'article. Voilà ce que je propose : 1. Avec réacteurs */ par 5 à poil */ par 7-8 à poil */ par 10 avec 2 flammers */ joindre un chapelain à l'escouade 2. En rhino 3. Le sergent 4. Type de liste pour utiliser les marines d'assaut Z'en pensez quoi ? Arto.
  5. J'aurais mis un vet de plus histoire de pouvoir splitter. Pour les points, à mon avis 2*3combis suffisent (3 combiflamers, 3 combifuseurs). Après pareil que mes collègues sus nommés, à 2500pts 3 troupes c'est un poil light. M'enfin pourquoi pas. Arto. PS : gaffe à ton TAG, dans ton cas ça serait [SMarines] ou [SM] me semble-t-il
  6. Hop là guys, Allez, petit point sur l'avancement : */ Comme d'hab j'ai rien foutu ce week end (pas tapper, j'ai pas le temps de me prendre les 2h, turtle inside, qu'il me faudrait pour écrire un article ces temps cis) */ Article sur les [b]scouts[/b] en finalisation avec KaiserGG. Tu t'en sors mec ? Dès que c'est bouclé dis moi ça, qu'on ajoute l'article à la première page */ Article sur l'[b]escouade tactique[/b] en remaniement par marmoth au niveau de la structure. Y'aura du boulot derrière, mais une fois fait ça sera bien ^^ A commencer : */ Lancement du sujet sur les [b]marines d'assaut[/b] si ça vous va tous ? Je rappelle que marmoth a déjà bien dégrossi le bouzin, faut retrouver tout ça et feu. A vos claviers ! Arto.
  7. J'aime beaucoup ta liste ! J'aurais juste mis un combi au sergent de la tactique rhino. Mais j'ai l'impression que ton budget est tendu comme un string, et je sais pas bien où trouver les points ^^ A mon avis si ton pote amène encore un peu d'antiaerien, y'a moyen que ça donne bien. Les vets en vendetta pourraient soutenir tes vets là où ils se poseraient, et pourraient en plus choper un objo ou 2 que tu aurais nettoyé avant. Tu nous dira ! Bon courage, Arto.
  8. Bah j'ai envie de dire 2 galettes au tour où t'arrives, bien tassé en FeP, et pouf malette la moitié. Ou encore pire, une charge de berkos/genestealers/boys : une bonne vielle saturation qui te claque tes termis avant qu'ils frappent. Et ce qu'il t'enverra pour contrer ne fera pas 400pts... mais plus 150. De son coté c'est rentabilité garantie. Une CM volante... l'enfer ! elle arrive, tappe à init, toi t'as une pauvre 5+. Et encore une fois, même si elle meurt elle aura fait assez pour se rentabiliser. Non pour moi les termites, si on part sur du dur, ça serait en land raider, en version MT/BT (quelle tuerie cette unité...). Mais pour jouer ça faut avoir d'autres chassis à coté, genre doublette de vindic, preds, rhino rush... multiplier les menaces. Avec ta liste d'assaut orbital je sais pas trop... disons que ça serait quitte ou double : si tes pods tombent au bon endroit et que t'arrives à neutraliser son antichar assez vite, ça se joue. Sinon 500pts dans le sac ! Pour la polémique sur Vulkan, je crois qu'il y a malentendu. On te dit pas que Vulkan c'est cool ou fluff ou autre. On te dit que jumeller les fuseurs/LF avec un perso increvable qui coute à peine 40pts de plus, vu la config de ta liste, c'est assez dur. On a jamais parlé de Salamenders (on a eu cette conversation pour le tactica avec Telion) n'importe quelle armée vanille peut le prendre. Après libre à toi de pas vouloir aucun souci Arto.
  9. Les combis servent à faire une phase de tir avec un potentiel de feu doublé : quand tu sors du transport. Va faire un tour sur le Tactica y'a un article sur l'escouade tactique L'objectif est pas de réussir le tir, c'est de doubler les chances de succès de l'arme spé (en général on met combi de même nature qu'arme spé) par exemple fuseur+combifuseur, en une phase de tir t'as 89% de chances de toucher, contre 66% avec juste le fuseur. En comptant que si les 2 passent (66% de chances) ben ça fait 2 tirs Les LM c'est polyvalent. Avec 4 en antichar tu fais 2 à 3 touches F8 par tour, ça fait du bien. Sinon 4 gabarits F4 en anti troupaille... Arto.
  10. Hi ! euh tu joues face à du nécron ? un conseil oublie le dread. Avec une escouade de pitous de base ou 3 nuées de scarab il te le claque en un tour. Avant que tu aies le temps de faire quoi que ce soit. 4 escouades de marines ça fait beaucoup à mon sens. 2 suffiraient, 3 au pire. Avec les points achète des combis aux sergents et des armes spé ; investir dans une deva 4LM serait-il judicieux ? Remplace aussi le pistoplasma du pitaine par un gantelet. Là t'auras de quoi faire face à n'importe quoi. Arto.
  11. Pour les vets... attends de te trouver à 12ps d'une CM : 3+/2+ * 20 tirs, c'est le nombre de save qu'elle aura à faire... invu ou pas, 2+ ou pas, ça la tombe en 1 à 2 tours (sauf si vous êtes autant surdoués que moi avec les dés ^^). Et dans une armée de marines à endu 4, pouvoir tomber le prince démon ou le carnifex en 1 phase de tir, ça n'a pas de prix. Les combifuseurs pour les chars, très bons également. Arto.
  12. Hello ! J'aurais ptet enlevé un motard pour mettre des combis aux sergents. Sinon 5 marines+LF niveau impact ça commence à être un peu limite Pour moi ça manque d'antichar. Je vois des motos d'assaut et des razor, mais aucun canon laser si MF. Faute de points me dira-t-on. Eh bah oui, c'est le nerf de la guerre ^^ Virer une moto d'assaut pour booster l'autre moto d'assaut et un razor ? Virer le vindic (snif..) ? Je sais pas. Mais là pour moi c'est clair : 2LM et 3 baf c'est pas assez. T'en penses quoi ? Arto.
  13. Magnifique idée pour l'arme de force et superbement exécutée de surcroit. Un topic de qualité, vraiment. Chapeau. Arto.
  14. Remplacer le dread par une escouade de scouts snipers dans la ligne aegis ? Si ça tient au tour 1, au tour 2 tu fais mal. Arto.
  15. J'aurais pas dit mieux. Les motos en troupe c'est bizarre ? J'ai surtout envie de dire qu'il faudrait avoir fumé pour les mettre en Att Rapide ^^ c'est bourrin, opérationnel et rapide. Et oui d'accord pour dire qu'on peut essayer de grapiller pour les bombes des sergents. Par contre l'épée dans les tactiques, je sais pas : ça coute assez cher, j'aurais préféré un combi à ta place. En tout cas ça a de la gueule Arto.
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