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gitsnik

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Tout ce qui a été posté par gitsnik

  1. [quote]Je suppose qu'il a le droit de cibler un personnage dans une unité? Ce qui reviens a bloquer l'unité tout en ciblant le personnage en cas de mouvement gniark ^^.[/quote]Non tu cibles une unité en terme de règles, comme pour un sort quoi. [quote]Les démons sont si forts que cela pour être les seuls à être bridés (et les nains aussi)?[/quote]Bah... Contrairement aux autres armées quand c'est pas limité tout le monde joue que ça. C'est pas équitable vis à vis des autres armées mais je m'en fou un peu, j'aime bien la diversité et voir tous les démons avec 2*5 bêtes, 2*5 mouches et 2 canons alors qu'il y a d'autres trucs à jouer ça me gave . [quote]L'utilisation de la pierre de lune si l'unité n'a pas bougé préalablement déclenche t'elle l'activation des 3d6 ? (l'unité compte comme ayant fait une marche forcée sans réellement se déplacer) [/quote]Tout ce qui fait que ton unité n'est plus à sa position initiale compte comme bougé oui (donc sort de tp, primaire de l'ombre, pierre de lune, fuite, perso qui sort ou n'importe quoi d'autre)
  2. [quote]C'est bizarre Antoine à rien demandé en urgence[/quote]S'te mauvaise langue... Tout ça parce que Rachid a jamais les figs qu'il joue !
  3. [quote]Personnellement jouant en amical, je trouve que la partie sur lagestion des fuites et la gestion du CaC est un peu du pinaillage de règles[/quote]Les gens qui jouent en mode casu dans mon asso jouent sans ce genre de règles aussi, tant que tout le monde est d'accord sur comment on joue tout va bien . Après faut savoir qu'en tournoi ça sera joué comme ça parce que c'est les règles, le sujet s'adresse plus aux gens qui touchent déjà un minimum au jeu en tournoi qu'à ceux qui jouent entre potes .
  4. gitsnik

    Les Guerriers du Chaos V8

    Le but du poste c'était pas vraiment ça, mais plutôt de te faire comprendre que pour obtenir un truc utilisable ça demande beaucoup de temps (rien que pour la présentation + correction), des bonnes connaissances et des gens pour aider... Rien ne t'empêche d'ouvrir un nouveau sujet pour discuter de la mise en place d'un tactica (c'est ce qu'ils font dans le lien donné par exemple) avec le peu de gens qui postent ici, mais ta façon de faire n'aurait à mon avis pas ramené grand chose et t'aurais demandé beaucoup de temps pour peu de résultat .
  5. gitsnik

    Les Guerriers du Chaos V8

    En fait les problèmes c'est que : - c'est bourré de fautes - y'a pas de mise en page - c'est pas vraiment un tactica vu que tu lis surtout le LA. Ça intéresse pas grand monde de savoir que le héros GdC il a une 3+ avec un bouclier ou que tzeentch ça a le feu mutant, ce qui peut intéresser les gens c'est quoi faire avec ces trucs - ça manque de fond 'Fin globalement les gens apprendront rien de plus que ce qui est écrit dans leur LA en te lisant, ce qui les intéresse moyennement vu que le LA ils l'ont déjà lu... Du coup je doute de l'intérêt d'une telle démarche vu qu'il y a déjà des bonnes bases qui existent (genre [url=http://www.warseer.com/forums/showthread.php?363834-Shrine-of-Glory-WoC-Tactica]là[/url]) sur lesquelles y'a moyen d'alimenter un tactica complet pour les gens motivés.
  6. gitsnik

    [builder] ALN Battle

    snip, mauvais sujet... À supprimer
  7. [quote]La solution est donc d'avoir un sujet récap fermé où tu ne fais que compiler tes différents sujets (du genre, "l'Art de la Guerre de Git Tzu") avec post#1 = sommaire des différents chapitres (avec liens vers posts) et 1 post par chapitre. Là c'est cool pour ceux qui cherchent tes inestimables partages de réflexions et tu crées un topic quand tu écris un nouveau chapitre pour que les gens débattent/posent des questions/disent que tu ne comprends rien à Battle (rayer la mention inutile ). Qu'est-ce que tu en penses ?[/quote]Je sais pas, c'est plus aux modérateurs de voir ce genre de trucs à priori... Faudra y réfléchir, s'il y a un modo qui lit ça il peut donner son avis .
  8. [quote]A ce propos, je réfléchisais sur une liste sans slann... Avant de me frapper, je considérais que la magie, sous sa forme pure, est trop aléatoire pour s'y risquer tant de points, et l'inconvéniant de l'absence de slann étant bien sur le -2 pour la dissipation. Mais partant de ces fait, on se rappelle qu'en général, on n'a que 7/8 dés de pouvoir ou 4/5 de dissip. Du coup, on dissipe rarement plus de 2 sorts a la loyale, que ce soit avec un niveau 2 ou 4. [/quote]Le truc c'est que le slann c'est pas juste de la magie. À poil il coûte 325pts avec sa GB (soit moins que 2 lvl 2 + lvl 1 par exemple), et c'est un des persos les plus résistants de base de battle. 5pv + invu à 4 ça lui donne une très bonne résistance à tout ce qui pourrait le tuer à distance (surtout si on couple avec une RM) comme la mort ou les divers snipe de persos. Le slann ça t'assure d'avoir ton général et ta GB qui survivent longtemps et craignent pas grand chose, je me souviens pas d'avoir perdu mon slann sur mes 20 dernières parties en HL par exemple... Alors qu'un héros saurus GB ou un prêtre skink bah ça meurt relativement facilement quand y met les moyens. Du coup l'investissement du slann il se fait pas pour la magie (les HL ne sont plus du tout une armée magie depuis la V8 à vrai dire) mais pour la sécurité qu'il apporte au niveau de la chaîne de commandement, c'est juste la meilleure fig du jeu pour ça et de très loin vu tous les avantages qu'il cumule. Jouer 2 prêtre à la place d'un slann ça va te coûter dans les 300pts (150+130+25 de GB sur un autre truc) alors que pour 25pts de plus tu as un slann, y'a vraiment très peu de cas où c'est envisageable de jouer sans slann. [quote]Je vois plusieurs mollesses dans cette stratégie : la dépendance aux décors, le cout du carno, et la vulnérabilité à la "grosse" magie ou dissipation. [/quote]Je vois surtout que ton carno il va se prendre tous les trucs de la terre dans la tête et mourir tour 1 sur quasiment toutes les parties (cata en indirectes, sorts de mort, sorts sans LdV, décors pas assez larges pour bien le cacher, etc.) . Le slann est très bien dans son rôle parce qu'il a justement aucune contrainte, il va où il veut, il peut se mettre au chaud dans n'importe quelle unité de skink/saurus qui traîne, il craint pas de mourir trop vite, et il coûte moins cher qu'un saurus sur carno (surtout que le carno quand tu commences à lui mettre rapide + le truc de terreur ça fait cher la bête à 5pv save 4+ et 4 attaques). 'Fin le slann depuis la V8 c'est plus du tout synonyme de magie forte, une magie forte c'est un livre de Hoeth, une dague ou autres trucs équivalents... Le slann n'ayant plus accès à ça c'est juste un lvl 4 avec quelques avantages possibles, mais c'est surtout la meilleure pièce de commandement du jeu dans une armée qui a bien besoin de stabilité vu la baisse de Cd sur les skinks du LA V8. Perso si je mets un slann dans toutes mes listes c'est pas pour sa magie en tout cas .
  9. [quote]Une question pour toi Gitsnik , tu as décrit sur un autre post , une liste d'armée Elfes noirs sur le principe guérilla/redirection qui était basé sur la V7 , maintenant que tout les Livres d'Armées sont en V8 ( Hommes Lézards , Elfes Noirs et Elfes Sylvains ) , pour toi , laquelle de ces armées est la plus efficace et la plus adapté à ce style de jeu là ?[/quote] Les ES c'est trop tôt pour dire je trouve, tout le monde joue full tir débile actuellement alors qu'il y a des trucs à faire à côté... À voir comment ça évolue d'ici quelques mois, mais le tir sans malus c'est un peu 100 fois trop fort et ça enterre encore plus certaines unités pas jouées (genre les caméléons). Pour moi c'est une grosse connerie ce truc, une unité qui tire à 30ps à 3+ en F3 perfo ça tue juste toutes les unités légères du jeu qu comptaient sur le malus pour survivre un peu. Quand les gens comprendront que c'est 15 fois plus fort que l'empoi et mettront plus que ça dans leur liste ça va être pénible (surtout pour les HL d'ailleurs). EN c'est fort et c'est ce que tout le monde joue actuellement : full cav légères / pégases / balistes / ombres... Ça tire bien, les persos sont forts et les conjurateurs ça doit être l'unité la moins bien ajustée de battle. Suffit de regarder les listes ETC, c'est quasiment toutes les mêmes (c'est ce que je jouais avec l'ancien LA d'ailleurs, je suis un visionnaire ). HL le problème c'est que tu as un full tir qui tire à 12ps, ce qui est vachement moins que 30 ou 24... Du coup tu es obligé d'avancer dans la plupart des match up parce que tu peux pas faire de duel de tir, ce qui rend le truc quand même plus intéressant à jouer que les 2 autres selon moi. Les slann/persos sur SF sont très bons et l'accès à la cav légère volante c'est plutôt bien. Dommage que le reste du LA soit un peu moisi, notamment tous les monstres qui sont très moyens pour leur coût. Bref ouai actuellement EN ça semble ce qui se fait de mieux grâce aux conjurateurs, à voir comment évoluent les ES sur les mois à venir (d'ailleurs le match up semble largement favorable pour les ES, avec une armée qui profite à 100% des couverts avec sa forêt gratuite et l'autre qui se prend tout à 3+).
  10. [quote]sur la troisième image avec des krox, tu parles d'un deuxième teradon. donc, en fait, si je comprend bien, il s'agit bien de faire le meme type de charge que sur la première image (teradon + steg) avec en plus, un placement bonus d'un deuxième teradon pour empecher le slide ? [/quote]La 3ème image correspond au résultat que tu obtiens en rajoutant un téradon à 1ps de flanc à la première image (en fait sans le téradon tu obtiens la 2ème image à partir de la situation de la 1, avec le téradon tu obtiens la 3ème image). [quote]ar contre du coup, dans l'exemple ou tu poses le Terradon a coté, les Kroxi ne peuvent pas "glisser" mais c'est au Stegadon de le faire normalement, puisque la il est en contact avec 1 seul Kroxi au lieu de 3. Ou alors je me trompe encore? [/quote]En fait les figurines une fois engagées ne bougent plus à part cas particuliers où on y est obligé (par exemple unité engagée de dos qui prend des morts, ça laisse un trou donc on avance l'unité qui a chargé de dos). Sinon rien ne bouge, donc si les krox ne peuvent pas faire de reformation et que le stégadon ne veut pas en faire il n'y a rien qui oblige le stégadon à bouger au milieu des krox... Du coup il peut rester en coin autant de temps qu'il le souhaite, la difficulté étant de lui permettre de charger en coin et d'empêcher les krox de se reformer.
  11. [quote]En effet, le steg à la place pour contacter 2 voir 3 krox malgré le téradon. Au vu de la régle citée par saphirre, ne devrait il pas contacter un max de krox plutôt que de se mettre en coin comme montré sur l'exemple ?[/quote] Il y a surement un sujet qui traîne en section règle là dessus, mais ce qu'il faut optimiser c'est le nombre de figurines engagées dans chaque camp. Du coup que tu mettes 3 krox sur le téradon et 1 sur le stégadon ou 2 et 2 il y a toujours 4 figurines d'engagées. C'est celui qui charge qui choisit comment il se positionne au final, tant qu'il engage toutes les figurines qui auraient pu être engagées la charge est correcte. C'est l'un des seuls moyens pour obtenir une charge en coin en V8 à priori, le seul autre que je vois c'est de se faire charger de flanc en colonne avec une unité tenace et avec le retrait des pertes qui se fera à l'arrière ça va progressivement désengager des figs adverses (là encore il faut l'empêcher de faire sa refo de combat pour re-engager tout le monde). [quote]Post trés intérréssant, je joue vraiment comme un bisounours ! [/quote] Après le poste s'adresse plutôt à des tournoyeurs qui maîtrisent déjà bien les bases, si vous jouez entre potes avec vos adaptations de règles il vaut mieux continuer comme ça .
  12. [quote]dire que la première place et la place de meilleur général doit se jouer peut-être sur un nain mort de plus[/quote]Pourtant on avait vraiment tout fait pour se faire avoir sur les points bonus : armées dégueulasses et envoie des listes à la dernière minute... Au top, heureusement qu'on bash . Comme d'habitude très bon tournoi en tout cas, ça manquait un peu de temps sur les parties à cause des 3000pts par contre. Le scénar était pas trop au top non plus, il manquait un truc pour compenser le spam de champion (il y avait aucun intérêt à ne pas mettre de champion vu qu'en avoir ça faisait gagner les parties et en perdre ça avait aucun impact négatif). Bref on sera là l'an prochain .
  13. [quote]Que penses-tu de la liste polonaise ? Elle doit vachement te plaire.. Les polonais sont tout de même une équipe top, faudra suivre ça.[/quote] Perso y'a 2/3 points que je trouve bizarres : - mettre plus de value sur la discipline plutôt que la rapidité dans cette liste. La discipline elle sert au final qu'en cas de fatalitas, dans tous les autres cas la rapidité est 10 fois plus utile grâce aux 2ps de gagnés sur la portée de la bulle de Cd qui est très importante pour la frénésie et la panique. - la champion sur les enterro, alors que pour 10pts il aurait pu mettre 2 armes à 5pts sur les 2 persos téradons et se retrouver très bien sur le CV double éthéré. - le choix des bolas qui pour moi semblent largement en dessous des javelots pour plus cher. 'Fin c'est du détail après, la liste est clairement très bien et solide, c'est très fort contre certains trucs et ça prend pas de bash (à part contre les nouveaux ES à priori). Ça montre bien que les HL version monstre personne y croit en tout cas, si y'a bien un moment où c'est sortable c'est en méta 8 armées et même là personne trouve ça viable... Juste une pauvre machine des dieux à 5+ d'invu au lieu de 6 ça ouvrirait tellement de possibilités .
  14. Les domaines y sont, c'est juste qu'ils ont tous la discipline pour connaitre tout le domaine et que même le HL qui joue le KK il met plus de value à cette discipline qu'avoir sa GB sur le slann... C'est assez surprenant. En tout cas la liste Italienne c'est juste un énorme wtf, je sais pas sur quoi il compte gagner avec ça... C'est sans doute pas mal contre de l'elfe avec ses 9 trucs en rare, mais les kroxi + skinks empoisonnés en base plus la GB qu'il préfère mettre sur un skink à poil que sur son slann c'est un peu complètement illogique .
  15. [quote]Ca commence a faire quelques pavés venant de toi, il faudrait compiler le tout si à l'avenir tu poursuivais cette synthèse sur ta vision du jeu, fort instructive ![/quote] Le problème c'est qu'un post récap disparaîtrait assez vite dans les limbes du forum, et qu'un truc en épinglé est moins lu par les gens (genre le seul post que j'ai en épinglé c'est celui qui a été le moins lu au final ).
  16. Des orgas il y en a autant que de tournois, et y'a autant de tournois que de façons de traiter les LdV... Du coup tu auras jamais de réponse. Si tu suis le GBR il faut que ça cache 50% de la fig pour avoir un couvert, ce qui est impossible avec des gnoblards vu qu'ils arrivent en gros à la cheville des craches plombs. À l'ETC le choix a été fait de considérer que tout donne un couvert quelle que soit la taille, mais c'est un choix ETC et non général. En gros tu regardes le règlement du tournoi, dans les règles de battle y'a pas de malus pour les craches plombs ou pour les unités qui leur tirent dessus, dans les règles ETC y'a un couvert lourd pour les 2.
  17. J'essaie d'aborder ici quelques points assez avancés en passant volontairement sur certaines bases... S'il y a des points qui vous paraissent obscurs/étranges n'hésitez pas à poser vos questions. [u][b]I - Positionnement[/b][/u] Pour moi vous devez pouvoir situer vos unités dans 3 états au cours de la partie : [list] [*]sacrifiée C'est une unité que vous allez volontairement perdre pour vous apporter un avantage ailleurs sur la table. Vous estimez donc que le coût de cette unité et son utilité future sont moins importants que ce que sa mort vous apporte immédiatement. En général on met dans cette catégorie les unités de redirection. [*]potentiellement en danger Ce sont toutes les unités qu'on met potentiellement en danger selon les choix de l'adversaire. Par exemple une unité qu'on va volontairement laisser en dehors de la bulle de CD parce que le risque pris est inférieur à ce qu'on peut y gagner si l'unité ne panique pas. Globalement l'unité n'est pas en danger immédiat et ne devrait pas mourir, mais vous estimez que c'est intéressant pour vous si l'adversaire se concentre dessus pour la faire paniquer. Par exemple si vous mettez votre cavalerie légère en dehors de la bulle de CD en acceptant le fait qu'ils peuvent paniquer (et donc qu'ils ne vous sont pas indispensables au tour suivant) c'est que vous estimez que si l'adversaire concentre ses ressources sur cette unité c'est qu'une autre unité plus importante pour vous n'a pas été ciblée. Cette unité de cavalerie légère n'aurait jamais pris de tirs si elle avait été dans la bulle de CD, mais en proposant à votre adversaire une autre cible potentielle vous pouvez le forcez à faire des choix. Le tout est de trouver un bon dosage entre les différentes menaces que provoquent vos unités : si cette cavalerie légère est la seule menace elle va forcément se faire taper dessus, et donc vous avez tout intérêt à la mettre dans la bulle de CD. S'il y a 3 autres menaces à côté vous pouvez vous permettre de mettre cette unité en danger potentiel pour attirer les tirs. [*]dans la zone de sécurité C'est une unité qui ne craint rien, dans la bulle de Cd et qui ne doit surtout pas risquer la moindre chose. Par exemple un slann dans 10 skinks ne doit jamais être à portée de charge potentielle de quelque chose, parce que vous ne pourrez pas fuir la charge et que si l'adversaire la réussit vous pouvez perdre la partie. On rentre ici dans la problématique risk / reward : tenter une charge à 12 ou 11 qui vous fait gagner la partie si elle passe et ne vous fait pas perdre grand-chose si elle rate c'est très intéressant. Cette potentielle charge va vous faire perdre une partie sur 15, et vous pourrez dire que l'adversaire a eu de la chance. Mais la problématique c'est justement de ne pas lui proposer des situations à faible risque / haute récompense. [/list] Au niveau de l'application en partie c'est relativement simple : le but c'est de faire descendre en catégorie les unités le plus possible afin de mieux utiliser ses ressources. Un exemple simple c'est les redirections. On investit souvent beaucoup de points pour rediriger une unité pendant une partie, la plus basique des redirections étant de mettre un truc à 1ps devant l'unité qui va se faire charger et mourir au prochain tour. Bon ça marche, mais ça implique que le redirecteur meurt (donc impossible de l'utiliser à nouveau) et qu'on perde les points correspondants. C'est pratique, on a géré notre problème immédiat... Mais on pourra plus le gérer au prochain tour de la même manière. Du coup au lieu de tout le temps sacrifier des unités pour rediriger, c'est bien de se poser la question : "est-ce que je peux faire autre chose que juste poser une unité devant pour gérer ce truc ? ". Parfois non il n'y aura pas d'autres solutions, mais si vous avez des outils comme des cavaleries légères ou beaucoup d'unités mobiles il y a souvent possibilité de faire autrement. Le tout est de se poser la question et d'estimer si le sacrifice est indispensable, n'y aurait-il pas une solution qui arrive au même résultat mais au lieu de sacrifier mon unité je me retrouve avec 2 unités en fuite à la place ? Est-ce que c'est rentable pour moi ? Rien que le fait de se poser cette question est un gros plus, les redirections sont souvent faites de façon instinctives sans trop y regarder parce qu'elles impliquent des unités pas chères (en mode "je m'en fou de mes 5 chiens à 30pts"), mais c'est souvent ces petites unités qui décident de la partie vu qu'elles peuvent soit permettre à vos unités importantes de faire leur travail soit bloquer celles adverses. Pouvoir utiliser au mieux ces petites unités est très important à battle, et ça passe par bien comprendre comment les placer lorsqu'elles ne servent pas et quoi en faire quand on en a besoin. [u][b]II - risk / reward :[/b][/u] Voilà une situation rencontrée sur une partie, pour préserver l'anonymat de l'adversaire on va l'appeler Mickey. [img]http://i.imgur.com/vbzFxJY.png?1[/img] Il y a donc 8 goules engagées par un kurak kak et un piaf avec une 2+, en position d'être chargées par 2 piafs et une salamandre le tour suivant sans rien qui puisse contre charger à ce tour pour le CV. Les goules sont donc déjà mortes, quoi qu'il arrive le CV a déjà perdu 410 de goules + 100 de mago à l'intérieur et sans intervention extérieure ça aura coûté 0pts au HL. Le CV a 2 choix : soit il accepte cette perte et fait avec, soit il tente un truc bizarre. Dans mon cas Mickey a mis son terror à 8ps du kurak kak, et pris mes caméléons avec ses émissaires. On arrive donc à la situation suivante : [img]http://i.imgur.com/44to6Eh.png?1[/img] Du coup d'un état à -510pts, le CV est passé à -430 avec un cri de terror possible. Le terror a 5pv, le KK a 8 de com (9-1 de l'aura du seigneur), une invu à 4 et 3pv. Il faut faire 6 blessures pour le tuer en moyenne, donc 14 sur le jet à 2D6+5. Si le terror se rate le HL tue les 8 goules, charge le terror avec son seigneur et les émissaires avec son piaf. Le CV perd donc 300+285pts de plus. Si ça réussit les goules sont quand même mortes, et le CV prend juste le KK donc 266pts. À l'issue du tour on peut donc avoir 2 états : le CV a perdu 1095pts et le HL 0, ou le CV a perdu 510pts et le HL 266. En sachant que le premier cas a plus de chances de se produire que le deuxième et que le HL est gagnant dans les 2 cas, cette situation est forcément mauvaise pour le CV qui ne peut pas prendre un risque aussi élevé pour un gain minime. Il risque 585pts pour en gagner 266 alors qu'il a plus de chance de perdre que de gagner, et que pour le HL perdre son KK ça n'a pas beaucoup d'importance alors que si le CV perd son terror et ses émissaires ça lui enlève ses 2 unités mobiles de dégâts à distance qui peuvent contrôler le terrain. Il se trouve que dans la partie le CV a passé son fatalitas en irré à 4 dés malgré le PAM restant côté HL, a fait 11+5 sur son cri et que le KK a réussi ses 11 invus à 4. L'histoire retiendra que le HL a eu de la chatte sur ses sauvegardes, ce qui est vrai. Dans les faits si on fait 10 fois cette situation le CV va perdre 9 fois ses 1100pts et va perdre 1 fois ses 250pts donc c'est forcément une erreur du CV d'en arriver à ça. Pour moi battle se résume beaucoup à cette situation de risk/reward. Comme dans tout jeu où cette situation est présente ça rend le jeu sujet à la chance, mais quelqu'un qui arrivera à bien estimer ce ratio s'en sortira forcément en moyenne mieux que quelqu'un qui l'estime mal. Quand votre adversaire réussit une charge à 11 ou 12 et que vous perdez la partie là-dessus vous avez 2 choix : soit vous dire qu'il a eu de la chance, soit vous dire que vous auriez dû faire en sorte qu'il ne puisse pas tenter cette charge ou qu'il ne songe même pas à la faire tellement ça lui aurait coûté en cas d'échec. Bref quand vous analysez une situation il ne faut pas se demander ce qui se passe si ça réussit mais également ce qui se passe si ça échoue, parce que plus le prix à payer en cas d'échec est élevé moins l'adversaire aura tendance à tenter son action. Ceci s'applique à toutes les situations, est-ce que l'adversaire tentera une charge à 6 qui lui fait gagner 300pts si elle lui fait perdre la partie en cas d'échec ? Peut-être, s'il la rate il pourra dire qu'il n'a pas eu de chance et vous vous vous direz qu'il était dans une situation où le ratio risk/reward était à votre avantage... Chacun son point de vue, le tout c'est d'avoir compris avant le choix de l'adversaire ce qu'implique ce choix en cas de réussite et en cas d'échec et d'avoir réagi en conséquence pour augmenter le risque ou diminuer la récompense. [u][b]III - Situations :[/b][/u] [i]- Chaîne de commandement[/i] La première base c'est de toujours faire attention à sa chaine de commandement. Les 12ps de la GB et du général offrent une énorme zone de stabilité pour toutes les unités, et une unité qui peut être dans cette zone ne devrait jamais se retrouver à 12.5 ou 13ps. À noter que quand vous devez choisir entre être à portée de GB ou être à portée de général, il est souvent plus rentable d'être à portée de GB. Le principal point à surveiller sur ces 12ps c'est le retrait de pertes : se mettre à 12ps du coin arrière d'une unité ne sert souvent à rien vu que cette figurine sera retirée rapidement en cas de pertes et que vous ne serez donc plus à portée. Même chose pour les corps à corps, si vous chargez n'oubliez pas qu'il y aura 2 phases de corps à corps avant votre prochain mouvement, et qu'il faut donc prévoir les pertes de ces 2 phases au niveau de la portée de la zone de commandement. [i]- disposition des unités :[/i] si l'adversaire a des gabarits (canons, catapultes) et que vous n'avez aucun intérêt à être en rang le mieux est en général de se mettre en ligne... C'est pas forcément pratique à la table, mais entre 10 skinks en 2*5 qui seront tous touchés en cas de hit et 10 skinks en 1*10 qui prendront que 5 touches il y a une grosse différence (sur une catapulte F3 ça évite potentiellement un test de panique par exemple). Avoir une unité de 30 sur un rang ça ressemble certes pas à grand chose sur la table, mais si ça vous permet de prendre que 5 touches au lieu de 20 en cas de hit c'est souvent très rentable. À noter que pour des socles de 20 avec mouvement 4 vous pouvez passer d'une ligne de 30 à une horde en 3*10 mais que ça ne sera pas possible de se reformer en formation plus serrée en un tour. [i]- gestion des couloirs de fuite :[/i] Les unités en dehors de la bulle de commandement (en général les éclaireurs et les cavaleries légères) sont généralement menacées par quelques éléments de l'armée adverse : les projectiles magiques, les machines et les tireurs. Parmi ces éléments il y en a certains qui auront de bonnes chances de vous faire faire un test et donc potentiellement de vous faire fuir. Du coup une bonne question à se poser c'est "si je fuis à l'opposé de cette unité, est-ce que je sors de table ? ". Décaler votre unité d'éclaireur pour que la baliste qui peut la toucher ne la fasse pas sortir de table c'est souvent un détail, mais ça change tout entre une unité qui fuit, se rallie pas et sort de table et une unité qui fuit, se rallie pas et a encore 3 tours pour se rallier avant de sortir. Aligner ses unités par rapport à ce qui les menace pour que le couloir de fuite vous arrange ça coûte souvent pas grand chose et ça peut sauver vos unités, on y pense souvent pour les fuites volontaires suite à une charge mais plus rarement pour les fuites potentielles dues aux tirs. [i]- comprendre les limitations de son adversaire[/i] Quand on joue on arrive souvent bien à visualiser nos limitations, mais on pense moins à regarder celles de l'adversaire. Par exemple si vous jouez des trolls vous allez tout le temps vous casser la tête pour être tout le temps à portée du général, mais vous pensez moins à ce point quand c'est l'adversaire qui les joue. Est-ce qu'il va charger avec ses trolls à 16ps à l'opposé du général pour se retrouver obligé de poursuivre à la fin du cac et donc finir le tour beaucoup trop loin du général (ce qui signifie souvent plus rien faire avec vos trolls pendant x tours) ? Peut être, mais il faut que ce soit vraiment intéressant parce que lancer les trolls à un endroit où le général ne peut plus les suivre ça signifie souvent les perdre, ou au moins plus les utiliser de la partie. Votre adversaire a 3 magiciens avec pas mal de sorts type projectile dans un pack, est-ce qu'en mettant un truc pas cher chasseur de machine (type 5 harpies) à 1ps devant son pack c'est nul ? S'il charge il va perdre sa phase de magie qui aurait de toute façon sans doute tué vos harpies et menacé autre chose, et sur un malentendu avec 4 attaques de harpies init 5 c'est possible qu'un mago meurt... Au final votre adversaire risque de ne pas charger, donc plutôt qu'essayer de placer vos harpies à des endroits étranges parfois le meilleur endroit c'est juste en face d'une unité qui n'a pas beaucoup d'intérêt à vous charger. [i]- positionnement des persos :[/i] les personnages sont souvent la clé des armées en V8, que ce soient des mages ou des persos combattants leur placement dans les corps à corps est vraiment important. Les mages vont essayer de ne pas se faire taper dessus et les combattants de ne pas être au corps à corps pour pouvoir faire des faites places. Dans les 2 cas on recherche plutôt à ne pas engager nos personnages en début de combat. La façon la plus évidente qu'utilisent beaucoup de gens c'est de profiter de l'état major pour avoir ses personnages importants au deuxième rang et pouvoir les placer ensuite au bon endroit. Une autre façon c'est de caser le personnage à un endroit où il ne pourra pas être engagé par défaut, par exemple sur une unité défensive en horde c'est possible de placer le personnage comme sur l'image ci-dessous. [img]http://i.imgur.com/qscFi16.png[/img] Alors oui ça empêche l'unité de charger, mais votre personnage ne peut quand même pas être engagé. Une autre solution est de mettre une unité devant vos personnages (par exemple un hiérotitant RdT qui joue le rôle de l'infranchissable dans l'image d'au dessus pour cacher les mages vulnérables), les contraintes et utilisations sont différentes mais le but est le même : protéger vos personnages des charges [i]- Attaquant / défenseur[/i] À chaque partie il y a un attaquant et un défenseur, parfois ces 2 rôles ne sont pas clairement établis mais comme dans tous les jeux de 1v1 il faut bien savoir estimer quand vous êtes l'attaquant et quand vous êtes le défenseur. Ce n'est pas parce que vous avez une liste défensive que vous allez être le défenseur à chaque partie, il y a forcément des match up où vous allez devoir jouer l'attaquant. Ne pas savoir reconnaître ces match up revient souvent à perdre parce que vous vous êtes déployés trop défensivement alors que vous aviez à être l'attaquant. Sur certains match up méconnus ou inhabituels, il peut souvent être intéressant de faire comme si vous alliez jouer l'attaquant alors que vous savez que vous êtes le défenseur, tout simplement pour mettre l'adversaire dans une optique de défense et lui faire faire un déploiement moins agressif. Pour moi c'est un des points clés d'un bon déploiement, savoir ce que vous voulez faire, ce que l'adversaire est sensé faire et surtout savoir si vous allez avancer ou si l'adversaire va avancer. S'en rendre compte après le tour 1 c'est souvent trop tard vu que vous avez déjà perdu 1 tour de mouvement plus un déploiement à rattraper... Les avant gardes et les éclaireurs ont souvent également un gros impact sur comment une partie va s'orienter. Les éclaireurs peuvent bloquer les avant gardes adverses et c'est là qu'avoir 5 caméléons dans une liste avec beaucoup d'avant garde est utile : en posant vos caméléons à 12ps des avants gardes de l'adversaire vous l'empêchez de les faire et donc de bloquer les vôtres. Vous l'empêchez aussi de faire des sorties offensives avec ses avant gardes et donc de vous pousser vers votre bord de table, bref ça vous apporte une grosse versatilité au déploiement parce que vous ne dépendez plus du 4+ pour savoir qui fait ses avant gardes contre beaucoup d'armées. Si vous le souhaitez vous pouvez annuler son avantage et ça c'est plutôt fort, ces 65pts peuvent changer le tempo d'une partie (typiquement contre un nain entre un HL qui fait une avant garde avec 6 unités et un HL qui avance pas parce que le nain a gagné le 4+ pour savoir qui bouge ses avant garde d'abord et a mis un gyro au milieu de la table il y a une énorme différence). [i]- Gestion des fuites[/i] Les skinks en jaune fuient une charge d'un stégadon. Ceux de gauche sont orientés vers le stégadon, ceux de droite regardent à droite (Schéma de gauche). [img]http://i.imgur.com/Gs3lN46.png?1[/img]-[img]http://i.imgur.com/OtjUEUI.png?2[/img] Dans le premier cas les skinks peuvent arriver entre les 2 unités de skinks jaunes, dans le deuxième ils ne peuvent que arriver à cet emplacement parce qu'ils touchent les skinks derrière eux dès leur pivot (schéma de droite). En partie ça peut faire une énorme différence entre 5 skinks rattrapés sur un 3 ou 4 à la fuite et 5 skinks tranquillement cachés derrière une autre unité. La différence est ici assez énorme entre une fuite dont on est sûr du résultat et une fuite qui peut échouer sur un jet de dés. Deuxième situation, ce que peut changer l'orientation d'une unité de redirection : [img]http://i.imgur.com/XMrRRAT.png?1[/img] Ici on a 3 téradons qui prennent un stégadon, une unité qui regarde le steg et l'autre qui regarde à droite. Si le stegadon fait 2 morts on va enlever dans un cas les 2 téradons à droite et à gauche et donc laisser celui du milieu, dans l'autre cas on enlève les 2 téradons de derrière et on laisse celui de droite. La direction de fuite est du coup pas du tout la même, ce qui peut complètement influencer une partie. Alors bien sur c'est dépendant du nombre de morts que l'unité prend, mais il y a des cas où ce choix d'orientation peut changer beaucoup de chose sans que ça vous coûte (ici on sacrifie juste les 6 javelots par exemple, soit 1/2pv sur le stégadon). Au final le choix d'orientation d'une unité peut avoir un gros impact sur les fuites, notamment en évitant d'être dépendant des dés pour savoir si l'adversaire peut rattraper une unité qui fuit. C'est surement pas utile tout le temps, mais il y a des cas où pouvoir s'assurer de la position finale d'une fuite ou pouvoir un peut manipuler les couloirs de poursuite est très important, et l'orientation d'une unité est un des moyens d'y arriver. [i]- position dans les corps à corps :[/i] C'est souvent assez simple de gérer son positionnement dans le corps à corps pour éviter des attaques en combinant des charges. Par exemple en bougeant d'abord une unité fragile à peu de pv dont est sur qu'elle va mourir pour la mettre au milieu de l'unité, puis en bougeant son unité à gros impact qui aimerait bien pas se faire taper dessus. On peut arriver à des cas comme ci-dessous : [img]http://i.imgur.com/ren0mFn.png[/img] À partir de cette position le téradon va souvent mourir, et le stégadon va prendre un minimum d'attaque. Ce genre de positionnement est plutôt utile pour caser des personnages en coin ou des unités à 1 fig fragiles histoire qu'elles prennent le moins d'attaques possibles. Le problème de ce genre de position c'est qu'on va arriver à ça à la fin du tour après la reformation de combat des kroxigors : [img]http://i.imgur.com/PwudtfP.png[/img] La position est beaucoup moins avantageuse du coup, on perd tout l'intérêt de notre charge en coin... D'où la deuxième possibilité, que je vois vraiment très peu utilisée pendant les parties : le blocage intentionnel des reformations. En mettant un simple deuxième téradon comme ceci par exemple : [img]http://i.imgur.com/hD9VFSd.png[/img] Les krox ne peuvent plus se reformer pour optimiser les attaques sur le stégadon, qui pourra reste tranquillement en coin autant de temps que le téradon sera là. Cette technique fonctionne aussi très bien pour bloquer les reformations en pack d'unités qui seraient en ligne (il suffit de mettre un volant à 1ps derrière la ligne et la reformation est impossible), ou pour empêcher une unité de se remettre de face en bloquant les 2 côtés... C'est assez utile en partie au final, surtout lorsque l'adversaire compte sur sa reformation pour bouger et que vous l'en empêcher ça peut avoir un énorme impact sur son prochain tour. Le but ici ce n'est clairement de penser à tout tout le temps, vos tours de jeu prendraient des heures et ça serait pas très productif. Par contre c'est pas mal d'y penser de temps en temps, de se rendre compte quand on a fait une boulette et de se poser la question sur comment améliorer ce positionnement. Tous ces points peuvent plus ou moins s'acquérir par automatisme histoire de pouvoir les utiliser le plus souvent possible sans avoir à y réfléchir. Juste en faisant attention à l'alignement des figs au déploiement, à la position des menaces en face et à quoi pourrait fuir où il y a moyen de pas mal limiter le facteur chance d'une partie.
  18. Quelqu'un aurait 15 skinks et 3 téradons pour un gars qui a jamais ses figs ?
  19. [quote]T'en fais pas Antoine je te ferais un heaume si tu veux ça prend 2mn[/quote]Nan mais c'est le principe que je trouve con... Tu joues 4 persos, ils ont tous une armure légère donc ils [b]peuvent [/b]tous avoir un casque. Celui qui a un heaume il [b]doit [/b]en avoir un. Du coup autant mettre un casque à tous ses persos non ? Et le tournoi suivant il va te dire "ah mais non ton perso il a un casque donc il a un heaume, faut que tu les change"... Le wysi était pas casse couille avant l'inter, donc ça serait quand même top de pas commencer à sortir des trucs bizarres juste histoire de faire chier les gens parce qu'il y en a qui risquent de rapidement changer de jeu .
  20. Nan mais les gars... J'ai rien contre le WYSI, mais ça va vite devenir pénible si chaque tournoi fait ses règles spécifiques . Dis juste que les heaumes doivent être annoncés mais pas représentés et voilà, c'est simple et c'est chiant pour personne...
  21. [quote]Pour les restris HL, pour avoir suivit les discussions et un peux parlé avec Arthain de l'AR, c'est parce que ton concept de liste est connus, et qu'ils ne veulent pas de liste HL qui peu éviter la partie en ne faisant que rediriger tout en harcelant. Ils estiment que c'est particulièrement frustrant à affronter, et de peux d'intérêts. [/quote]C'est sur que favoriser les garages où tu bouges pas une unité c'est d'un intérêt vachement plus grand qu'autoriser les listes qui demandent un peu de skill . Les 3/4 des listes à l'ETC ont aucun intérêt à jouer comme à affronter, donc sabrer les HL pour cette raison ça a juste pas de sens... M'enfin ils aiment pas les HL à l'ETC à priori, ça date pas de cette année. [quote]Peut être dans l'espoir de voir enfin quelques saurus à l'ETC[/quote]Y'a des listes qui tournent avec 2*30 saurus et des persos sur SF... Sauf que c'est juste une énième liste garage sans intérêt :s.
  22. [quote]Skink Skirmisher units (max 4)/Skink Cohort unit/Flying, non-Frenzied, units or characters/Salamander models, max 14[/quote] Un truc du genre 6 bases (4*12 skinks + 2*26 cohortes), 3 persos, 3*3 téradons, 2 sala. Avec sans doute 2*5 camé et 1 perso sur enterro pour compléter (même si j'aime vraiment pas les enterro dans cette liste, parce qu'ils sont supposés se mettre en dehors de la bulle pour gagner de l'espace vu leur immun psy mais c'est pas possible à cause de la frénésie)... Ça change pas grand chose au final, je remplace juste 4*12 skinks par 2*26 et mets des camé pour compenser la perte d'unité. 'Fin leurs restrictions ETC sont débiles de toute façon, HL fait partie des 3 armées les plus faibles depuis le début de la V8 et ils continuent de les sabrer chaque année sans raison... Ils ont jamais eu l'idée de dire aux sylvains "unités de tirailleurs/tireurs, max 3" donc je capte pas trop pourquoi ils veulent infliger ça aux HL à chaque fois.
  23. Alors j'ai fait les 2 dernières parties : [url=http://imgur.com/a/czLHV/all]HLvsDdC2[/url] [url=http://imgur.com/a/ydsOq/all]HLvsHL[/url] Avec les 2 autres histoire de tout avoir : [url=http://imgur.com/a/0FI5D/all]HLvsDdC[/url] [url=http://imgur.com/a/TZJFQ/all]HLvsRdT[/url] J'ai pas utilisé le battlechronicer du coup, j'ai pas eu la motivation de m'y intéresser assez . C'est pas trop long à faire du coup, si ça intéresse des gens y'a surement moyen de faire des rapports comme ça après les tournois... C'est pas super précis (surtout plus d'une semaine après le truc ) mais je peux commenter rapidement et répondre aux demandes de précision.
  24. [quote]Pourquoi débile tu sous entend fort ?[/quote]Bah déjà c'est très aléatoire sur le tirage des sorts, parce qu'il y a des match up qui dépendent uniquement de si tu as ton soleil ou pas pour gérer un truc. Ensuite sur les sorts eux même il peut se passer tout et n'importe quoi, tu peux ne pas tuer une fig au buveur comme one shot ta principale cible, ne rien toucher au soleil comme traverser la table ou faire 12 à 4 sur tes caresses... Bref c'est juste le truc le plus aléatoire du monde, il peut se passer tout et n'importe quoi avec ce truc. Alors certes oui c'est fort parce que le fonctionnement de base est mal foutu, mais jouer des parties sur des soleils qui font incident ou 10 ça me fait pas spécialement rêver... [quote]Petites questions encore tu joues sans entéro alors qu'ils peuvent bien aider en charge combiné avec ton KK ? [/quote]Parce qu'un enterro ça fuit pas, et c'est ce que font principalement mes téradons sur une partie. Pour moi des enterro et des téradons ça a pas du tout le même rôle, les téradons ça temporise très bien parce que les rochers se balancent sans ligne de vue et créent une grosse zone d'interdiction aux unités légères adverses (et même à certaines unités intermédiaires quand tu arrives à une quinzaine de téradons) et qu'il y a l'excellente règle de fuite des cav légères. Les enterro offrent pas du tout les mêmes avantages, et surtout je trouve ça vachement plus drôle de jouer avec pleins de trucs qui fuient partout qu'avec des frénétiques . [quote]Je vois que tu as utilisé un compte Universal Battle. Mais sinon, tu as l'option d'utiliser Battle chronicler (http://battlechronicler.com/) qui est pas mal foutu, et qui est justement fait pour faire des rapports de bataille (ou juste des schémas de bataille). [/quote] Merci ça a l'air pas mal, vais regarder si c'est plus pratique que le universalbattle qui me demandait pas tant de temps que ça.
  25. [quote]Sinon j'aurai voulu savoir quelles sont tes raisons pour prendre la haute magie par rapport à un autre domaine. Est-ce que tu prends la haute magie même avec des listes plus "standards", ou bien est-ce pour la synergie avec ta liste ? [/quote]La haute magie c'est un peu la wandering deliberation du pauvre en fait. Les avantages/inconvénients sont pas les mêmes, mais en gros : - les cieux ça me convient pas totalement, parce que je vais pas pouvoir utiliser la comète en général vu mon armée et que les blasts sont pas terribles. - la mort c'est débile donc je la joue pas - l'ombre ça synergise pas vraiment avec l'armée - le métal ça sert à rien contre la moitié des armées à part la transmutation - la vie je peux pas vraiment utiliser le passif et j'ai pas d'unité à booster - la haute magie ça permet d'échanger tour 1 ou 2 un sort par le 0 du métal ou du feu, voir d'aller chercher une comète si le gars campe (2 sorts de skinks + un ou 2 échanges du slann). Le mouvement est pas mal sur des téradons ou des salamandres, le projo très bien et la conflag aussi, j'échange souvent le 1/2/5 (le 4 n'existe pas ) dès que je les lance sauf cas particulier... Bref si j'avais des points je prendrais sans doute tous les primaires dans une liste comme ça, mais ça coûte quand même cher donc je sais pas trop si c'est à prioriser sur la relance des fiascos, la rapidité ou une couronne par exemple. [quote]Pour 30 points de plus qu'un KK, on a 2 kuraq. Ce n'est pas négligeable tout de même. De plus on est ainsi pas limiter sur le slann.[/quote]Y'a pas la place pour mettre 2 kurak quand tu joues 4/5 héros sur téradon en fait. Mais bon tu payes pas que 30pts de plus tes 2 kurak + slann, tu vas te retrouver avec kurak (165) + kurak (165) + slann (450) => 780pts contre les 590 de KK + slann, ce qui fait presque une différence de 200pts au final sur la liste. C'est un choix après, mais tu compares pas vraiment kurak + kurak + slann à KK+ slann, mais plus kurak + kurak + slann à KK + slann + 2 héros téradons.
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