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Lordy

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Tout ce qui a été posté par Lordy

  1. En fait pour passer à 10 tu rajoutes 65 points, Entre les 10 sm à 130 points et les 2* 5 sm au même nombre de point tu perds un sergent. Rien que ça tu sais que par 10 les SM tactique ça pue.
  2. [quote]Pour finir je mettrais au moins une bombe à fusion sur l'archiviste voir le sergent d'assaut [/quote] Je n'ai pas le codex à porter de mains mais l'archi est un gros feignant qui se refuse le port de bombes à fusion...le salopio !
  3. Hop, Je pense que le dreadgnouth est un peu seul en véhicule, il va prendre toutes les armes antichar d'en face. Je te conseil soit de mettre un autre véhicule soit de le virer pour étoffer ton escouade de motard. Le must à ce format c'est le pradator autocanon bolter-lourd pour 85 points, ça te laisse de quoi mettre des capes sur les scoutes. Les scoutes en capes si y'a pas de lance flamme (lourd)tu resisteras bien. Exemples de "pasplustardquevendredisoir" Marmoth a encaissé 4 tirs de lances-missiles, 4 canons lasers, un autocanon et une bonne grêle de bolts avant que j'arrive à lui dégager 5 malheureux scouts d'un objectif. Résultat il avait de quoi en récupérer un autre "gratuitement" de l'autre coté de la table faute de tir pour l'arreter.(Il faut souligner que j'ai mal joué sur ce coup ). cordialement, louis
  4. Salutation, En pouvoir d'archiviste tu peux mettre la zone neutre [b]si[/b] tu sais que ton adversaire joue du zonanthrope (je ne suis pas sûr du nom de la bête, mais celle avec l'invu à +3). cordialement, Lordy
  5. @Warhound: Solution 2, les snipers touchaient sur +2 dans la version précédente il me semble.
  6. yop, Si tu as avais une escouade fuseur, multi-fuseur et sergent combi-fuseur tu gagnerais en antichar. Le fuseur n'altère en rien le background de ton chapitre, cette arme a été conçue pour éventrer les bunkers. cordialement, Lordy
  7. yop, La moto elle est un peu seule, je te propose de soit la virer soit gratter des points pour en mettre une deuxième. Si tu l'enleves je te conseille de mettre du gantelet énergétique dans les tactiques en particulier pour celle qui est podée. D'ailleurs tu peux investir dans un combi-fuseur pour le sergent de cette escouade, pour améliorer tes chances d'ouvrir un véhicule au débarquement. Lordy
  8. Bah justement ça fait réfléchir les méchants véhicules en particuliers les marcheurs fait pour le corps à corps. En plus c'est PA 1 ça tue n'importe quoi, et même sur un superficielle, il y'a une chance de péter un véhicule, surtout si il est découvert. Pour cette escouade je te conseille de mettre un combi-fusueur en plus au sergent Pour l'escouade de Vétéran d'appui il serait de bon ton de pouvoir leur coller 2-3 combi-fuseurs. Pour les totors je pense qu'il vaut mieux en mettre 5 avec un cyclone et les téléporter sur le cul d'un véhicule. Mais gare à la déviation ! ! ! Tu peux ainsi rajouter une escouade tactique. Lordy
  9. En fait 10 spaces marines d'assaut avec deux lance-flammes, plus le gantelet énergétique pour le sergent, ça coûte 235 pts. Ce prix ne change pas qu'ils soient poder ou en rhino. Comparer à une escouade tactique équipé et en transport le prix est à peu prés le même, la tactique bien burnée coûte souvent plus cher. Bref 3 escouades d'assauts ça coûte 705 points, ça fait déjà 30 Marines. Il suffit d'avoir 3 autres tactiques armée d'anti-char et on a une armée viable. Lordy
  10. Les genestealers ne sont pas très résistant vaut mieux les enflammés. Pour le land-speeder je pense que le multi-fuseur et le lance-flamme lourd se marient plutôt pas mal. Deux armes de courte distance, il rend l'engin polyvalent pour pas trop trop chers. Il peut chasser du tank ou de la CM avec le MF, avec son LFL il ira s'occuper des unités populeuses. Lordy
  11. Le tir rapide est cool mais pas trop, je m'explique, les concurrents du lance-plasma sont des armes d'assauts qui leurs permettent de tirer et de charger.
  12. Je crois que non mais un classique à pied avec un jet-pack de la boite de space marine d'assaut ça doit se faire. A l'époque ça l'a fait avec mon chapelain ^^ A noter que l'archiviste en armure terminator est bien sympa. Lordy
  13. Le scout n'a qu'une CT de 3, il touche donc sur du +4, je crois que c'est dans la version de règle précédente où il était aisé de toucher au "fusil de précision". Par contre le sniper est cool contre les créatures monstrueuses parce qu'il ne prend pas en compte l'endurance. Par contre compter sur la "perforation", avec une unité de cette taille, relève de la pur chance. Lordy
  14. Lordy

    [SM] 2000 points

    yop, Je pense que tu as une bonne liste. Pour la rendre plus balèze je te conseille un simple changement, tu vires les scouts et à la place tu rempotes ton escouade dévastator pour la rendre moins vulnérable. Si jamais tu grappilles des points ailleurs (je ne sais pas où) tu peux essayer de coller 3 vétéran d'appuis de plus comme ça en atterrissant tu les splittes en deux unités de 5. Une partie vaporise un véhicule et l'autre détruit ses occupants. Les land-speeder il faut les prendre chacun comme un choix d'attaque rapide et non comme une formation, ça sera plus souple d'utilisation. Et pour finir dans les tactiques rajoute donc des lance-missiles et lance-flammes ça coûte rien . En débarquant des rhinos, les bolters en tir rapide et une giclée de lance-flamme, ça décape une unité. Le lance-missile est là pour servir d'appoint. Lordy
  15. yop, L'épée énergétique sur le capitaine je trouve ça vraiment trop mou contre les armées endurance 4. La lame relique permet d'augmenter tes chances de blesser, elle provoque la mort auto sur les endurances 3 et permet de titiller les créatures monstrueuses. Sinon y-a aussi la paire de griffes qui est pas trop mal, bien que je la joue que très rarement. Voilà voilà ! Lordy
  16. Lordy

    [SM] 1500 pt

    yop, Bon collage et bonne peinture alors! Lordy
  17. Lordy

    [SM] 1500 pt

    re re yop, Tu as un total de 1510 points, je te conseil d'enlever le pistolet plasma de ton sergent. Si je me trompe pas tu aura de quoi rajouter une bombe à fusion sur un de tes sergents (je miserai plus sur le sergent avec les griffes éclaires). La liste est loin d'être parfaite mais les unités sont variés tu pourra découvrir après des partis ce qui te correspond le mieux. Par contre tu comptes tout acheter? tu comptes emprunter l'armée d'un de tes potes? Si tu parts de zéro essaye de commencer par une liste de 750 points et de jouer avec ça pour comprendre les mécanisme du jeux et augmenter après coup ta liste d'armée. Lordialement, Lordy
  18. Yop, Ouais y-a-que le perso spé qui peut utiliser trois pouvoirs en un tour. Ce qui le rend balèze^^ Lordy.
  19. Lordy

    [SM] 1500 pt

    re yop, tu pourrai éditer ou refaire une liste d'armée tout les changements s'il te plait Lordy
  20. Lordy

    [SM] 1500 pt

    Yop, En fait le predator est un véhicule statique, si il bouge de 6 pouces il ne tire qu'avec une arme. Si il bouge de plus il ne tire pas. Donc il est important de les déployer pour qu'il couvre une grande partie de la table sans bouger, ce qui les rends aussi vulnérable. Personnellement en objectif je le place devant un objectif pour dissuader mon adversaire de le prendre et j'envoie une force minimale le tenir. Si cette force se fait défoncer, le predator dans les derniers tour sprintera pour contester l'objectif. Si tu veux des chars plus offensifs je te conseille de te tourner vers le land-raider ou le vindicator. a+ Lordy
  21. Lordy

    [SM] 1500 pt

    Bah si le Chapelain n'a pas de gantelet tu peux lui mettre des bombes à fusions !
  22. Lordy

    [SM] 1500 pt

    J'imagine que tu as fait cette liste avec les figurines que tu possèdes. Je vais essayer de t'indiquer les trucs à améliorer. a)Le chapelain et l'escouade d'assaut: Le chapelain prend toute sa splendeur en chargeant, c'est pour ça que je le préfère en jet-pack tu le colles dans l'escouade d'assaut. Du coups l'escouade d'assaut tu l'étoffes un peu, au besoin tu remplaces les griffes par un gantelet ou tu mets un gantelet aux chapelains. b)Les tactiques: Vu que tu as deux predators "destructors", c'est à dire auto-canon et bolter-lourds de flanc, tu devrai préférer des variantes d'armement anti-char pour tes tactiques. Sinon plus généralement il vaut mieux être cohérent dans le choix de ses arme spécial en combinaison avec l'arme lourde. N'hésite pas à mettre des arme lourde dans tes unités de marines, même dans le rhino elles peuvent tirer par le "poste de tir", si tu ne bouges pas. Sinon pour améliorer la polyvalence de tes marines tu peux mettre des gantelets à tes sergents Lance-Plasma + lance-plasma-lourd = anti infanterie lourde Fuseur+ multi-fuseur = antichar lance-flamme + lance-missile = polyvalence Vu que tu as des terminators tu peux coller des balises de téléportation à tes sergent de tes tactiques, histoire d'assurer la téléportation. c) les terminators: Rien à dire à part peut être que le lance missile cyclone est plus polyvalent. d)Les devastators: Je préfère mettre la même arme pour tout les dévastators, dans ton cas 3 lance-missiles. Après j'ai déjà vu des dévastators avec 3 lance-missiles et un canon laser. Il tire avec la ct de 5 pour assurer l'antichar. Voilà en espérant t'avoir aider.
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