Dans la description d'une relique/équipements spéciaux, il y a deux parties le fluff et les règles ces deux choses sont séparées et ne s'influencent pas entre elles donc non ce n'est pas une armure terminator qui permet de prendre des équipements terminators!
Il me semblait que pour les modificateurs d'init l'enchaînement était modificateur fixe (terrain) puis modificateur multiplicatif et enfin modificateur additionnel (bio-knout)!
Me suis-je trompé?
Merci
Bonjour,
Peut-on avoir deux bio-knout&épée d'os sur une même Créature monstrueuse Tyrandide?
Le but : avoir +6 en I même en charge dans un couvert!
Merci
Bonjour,
Suite à la perte ou non de certaines FAQ deux questions restent sans réponses de mon côté :
Le prohète fantôme peut-il bénéficier de la marque du spirite?
Peut-il faire bénéficier les guerriers fantômes, chevaliers fantômes voir "volant" fantôme de ses deux derniers pouvoir psys?
Merci
[quote]une liste dont la thématique serait les fantômes[/quote]
[quote="kenshiro13"][quote]ou même un chasseur fantôme![/quote]
j'avoue avoir bien rigolé ^^. [/quote]
Je ne vois pas où est le problème : cela dépend de ce que l'on veut jouer : fluff ou tournoi!
Ce qui manque est à mon avis de l'anti-troupaille histoire de calmer une armée nombreuse comme des orks ou GI car tu as un de l'anti-char surtout avec un seigneur fantôme équipé de lance ardente mais cela manque de gabarit comme pourrais te le donner un night spinner, un chevalier fantôme ou même un chasseur fantôme!
Il faut se méfier de Croc (et je parle par expérience) qui est capable de commencer un jeu (et il en a fait des très bien) sans véritablement les finir (pour la plupart), il a un bon rendement au départ mais essouffle assez vite.
Et il ne faut pas oublier ce qui sont en vert foncé, bleu clair, rouge sang voir gris métal : Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels et Chevaliers Gris!
Effectivement, les Chevaliers gris sont l'essence même de la magie à 40K.
Il y a une armée qui s'en sort encore très bien même si son codex est un des plus vieux et peut être joué sans Pouvoir Psychique mais il ne faudra pas vouloir obtenir une armée en une vingtaine de figurines (au contraire des chevaliers gris) : les Orks!
Il n'ont pas perdu beaucoup avec la règle tir en alerte car leur CT passe seulement de 2 à 1 au contraire des SM qui eux passe de 4 à 1!
Non, arrête pas l'Australie, j'ai trop envie d'y aller pour aller voir mon animal fétiche mais avec de si belles images toujours bien pensées c'est un calvaire : en somme toujours de très belles "prises".