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Warhammer Forum

glooping

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Tout ce qui a été posté par glooping

  1. Il n'y a peu de sauvegarde d'armure car il faut acheter les armures et il faut les trouver ce qui est aussi un problème. Le problème du fuseur, c'est sa portée de 12ps qui est assez courte pour une force de 8 qui blesse tout le monde sur du 2+ ce qui bien mais trop fort pour une portée mauvaise. Le vrai avantage est de pouvoir éliminé les décors ne l'oublie pas mais je ne suis pas un grand fan du fuseur.
  2. D'abord dans ta composition, il peut te manquer un peu de kids, on verra plus tard pourquoi, sinon cela reste corect mais il me faudrait l'équipement de tes balaises (lance-plasma lourd et mitrailleuse, je suppose) et de ton chef (pistolet plasma et épée tronçonneuse). La force de tes Van Saar réside dans un type de compétences que tes gangers sont les seuls gangers à pouvoir prendre les compétences Techno qui n'ont pas forcément un effet direct sur les combats mais aussi sur l'après combat comme les gains du gang aprés le combat. Mais ils sont bons en tir, et il ne faudrait pas l'oublier et peuvent acquérir donc des armes de tir sans trop bronchés. Les règles maintenant : ce ne sont pas celle de l'actuelle version mais celle de la version de 2 alors que nous sommes à la 4 ou 5 je ne sais plus. Les figurines ont une carac de mouvement et s'en servent comme dans battle pour courir et charger en fois 2 ou tirer et bouger en fois 1. Les 3 règles importantes : ont doit tirer sur la figurine la plus proche d'où l'utilité des kids qui ne sont pas chers et servent de chair à canon; ont doit tester le commandement si un gars de notre camp se fait toucher à moins de 2 ps sinon on fuit sauf si c'est un Kid, mais on pourra tenter de le relever si on a pas fuit; et troisièmement, on peut décider de fuir si on a 25% de son gang à terre pour ainsi protéger l'avenir de son gang. Et oui, la finesse de Necromunda, c'est que l'on joue avec l'expérience les figurines évoluent en bien avec l'expérience des combats et en mal (ou en bien mais c'est plus rare) avec les blessures. Si tu as d'autres questions, n'hésite pas.
  3. Je ne vois pas comment utiliser les hurleurs avec efficacité contre les pavés adverses peut-être en allant se charger des petites unités adverses genre les machines de guerre. Et vous comment les rentabiliser vous?
  4. C'est plus que possible avec son socle rond.
  5. Si je prends avec mes démons un "objet" de sort compte-t-il dans mes niveaux de magie? Merci
  6. glooping

    Clan Bowl...

    Cela rajoute des possibilités encore insoupçonnées.
  7. glooping

    [DDC] Q&R Démons

    Je crois que tu as mal lu, c'est l'unité chargé qui ne peut que maintenir et donc il devient facile de chargé n'importe quelle unité même si dans les projets de son propriétaire cette unité aurait fuit.
  8. glooping

    [DDC] Q&R Démons

    Parce que ce n'est pas la même chose avec des unités chargeant à 6 ps pour les nains qu'avec des unités chargeant à 12 (voir 20 avec les veneuses)
  9. Pour les orlocks, c'est ici
  10. Le fuseur a un autre vrai problème : c'est sa portée de 12 ps ce qui est peux pour un tir qui certes mais à cette portée les autres armes ont un bonus pour toucher ce qui peux être gênant.
  11. Les sorts de tzeentch ne sont pas forcément enflammés, notamment les sorts des horreurs roses.
  12. Je suis fan de tes snotlings, c'est convaincant continue comme cela.
  13. glooping

    Marquer en un tour

    Il suffit d'un +1en Mouvement et de sprint ce qui n'est pas rare avec des joueurs qui vont vite et qui donc on des chances de marquer.
  14. glooping

    Blood Bowl...

    Regarde là-bas pour avoir des citrouilles
  15. glooping

    Blood Bowl...

    C'est bon à un détail près le blitzeur est un joueur protégé malgré tout car normalement un des joueurs les plus chers de la liste d'armée. Pour les ogres, je serais toi je prendrais un ou deux ogres à l'unité cela te coutera moins cher.
  16. glooping

    Blood Bowl...

    Normalement, tu dois pouvoir distinguer les postes des joueurs de part leurs figurines. Quand aux numéros, c'est comme tu veux du moment que les numéros sont bien ceux mis sur les joueurs corespondants.
  17. glooping

    Blood Bowl...

    Je dirais les humains ou les orques! et derrière les elfes Je dirais les ogres vut que l'équipe coute 60€ et n'a pas de visuel à la VPC Je dirais les halflings, les gobs et les ogres dans le désordre
  18. glooping

    Blood Bowl...

    Il y a deux gabarits qui sont facile à refaire mais un qui est plus compliqué car plus grand que du 29,7, faudrait donc un scanner A3 ou une manipulation photo pour te le sortir!!
  19. Une question, en passant, à quoi correspond, le sort "récompense du chaos" de niveau 2 des horreurs roses? J'ai cherché et je ne trouve pas!
  20. Oui, car il est marqué page 44 "Monstre d'airain: Un Juggernaut ajoute +3 à la sauvegarde d'armure de son cavalier, au lieu de +1 comme c'est habituellement le cas pour une monture." ce qui veux dire en plus que les équarrisseurs ont une sauvegarde à 4+ sur Jurggernaut
  21. Je suppose qu'un héraut de Tzeentch ne compte pas comme une horreur rose pour savoir quels sorts il peuvent lancer?
  22. Quelqu'un peut m'expliquer pourquoi un heraut de Nurgle ne donne pas régénération à une unité de portepeste et un heraut de Tzeentch une sauvegarde invu à 4+ aux horeurs roses? Merci
  23. Merci même si il y a que peu que je connais ce beau "lieu" et bonne chance vers des horizons nouveaux
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