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glooping

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Messages posté(e)s par glooping

  1. Bonjour,

     

    Je veux charger une unité éloigné de moi.

    J'utilise donc un dé de miracle élevé (5/6) et donc ne lance qu'un seul dé en plus.

    Mais malgré ce dé élevé, ma charge échoue, je souhaite donc relancer ma charge quel(s) est(sont) le(s) dé(s) que je relance?

    Dorénavant quand je relance un jet de charge, je dois relancer les deux d'où ma question.

    L'unique ou les deux? 

  2. Citation

     

    PLAYER : Glooping

    DETACHMENT : Patrouille Cheeky Zoggerz
    HQ1 : Big Mek avec Kanon Shokk(1*95), Kanon Shokk(25), Grot Graisseur(5) [125]
    Troup1 : 30 Gretchins(50 + 20*5) [150]
    Elite1 : Mek(1*25), Méga kalibr' kustom(5), Grot graisseur(4) [34]
    Elite2 : Painboy (1*55), Pince énergetik'(10) [65]
    Elite3 : Runtherd(1*40), Taz'grot, Fouet à Grot, Squig de berger [40]
    FA1 : 4 [FW] Grot tanks(140), 4 Fling', 3 Lance rokettes(30), [Fw] Kommanda(0),  Lance rokettes(10) [180]
    HS1 : 5 Killa Kans(45 + 4*45), 2 Gros fling'(10), 3 Lance rokettes(30) [265]
    HS2 : 3 Mek Gunz(20 + 2*20), Kanon krazeur(20), Kanon trakteur(30), Krach'bulles(30) [140]
    Total detachment : 999

     

    Bonjour,

     

    Liste Seul

     

    Je dispose d'une troupe qui peut prendre des dégâts grâce à l'invulnérabilité de la mob, l'insensible du painboy mais surtout le nombre de plus en cas de jet de moral raté je peux l'ignorer avec le Runtherd et même ignoré ces BM grâce au Medik.

     

    Les Killa Kans sont là pour prendre les objectifs à moyen terme tandis que les Grot Tank pour aller plus loin.

     

    Les Mek Gunz assurent un tir de longue distance pour faire tomber les grosses pièces tout comme le Big Mek.


    A vos commentaires...

  3. Citation

     

    PLAYER : Glooping

    DETACHMENT : Patrouille Artisan Experts / Maîtres de la dissimulation
    HQ1 : [FW] Wraithseer(1*115), Canon à distorsion(40), -REL- Gemme du Phénix, [Codex] Messager de la Destinée [155]
    Troup1 : 5 Rangers(75) [75]
    Elite1 : 5 Wraithblades(200), 5 Hache Ghost , 5 Bouclier de Force [200]
    Elite2 : 5 Wraithblades(200), 5 Hache Ghost , 5 Bouclier de Force [200]
    FA1 : 3 Shining Spears (105), Shining Spear Exarch (0),  Lance stellaire(5) [110]
    HS1 : Wraithlord(1*100), Lance ardente(20), Sabre Ghost (10) [130]
    HS2 : Wraithlord(1*100), Lance ardente(20), Sabre Ghost (10) [130]
    Total detachment : 1000

     

    Bonjour,

     

    Dans cette liste, nous avons des troupes qui permettent de tenir des objectifs dans sa zone de déploiement.

    Deux escouades qui peuvent prendre des touches au tir ou au CàC, E6, 3+/4++ (voir 6+ d'insensible)

    Et trois plateformes de tir qui peuvent avancer, prendre des touches mais aussi combattre au corps à corps.

     

    Mais surtout à vos commentaires...

  4. Bonjour,

     

    Le Demi attribut de Craftworld du PA1 : Maîtres de la Dissimulation dit

     

    Citation

    Quand vous résolvez une attaque d'arme de tir contre une unité avec cet attribut effectuée par une figurine à plus de 12" d'elle, cette unité est traitée comme ayant le bénéfice du couvert à son jet de sauvegarde.

     

    Avec les nouvelles règles des bâtiments, je bénéfice donc d'un bonus de +1 à ma sauvegarde (voir +2 avec les rangers)?

     

    Merci de vos réponse.

  5. Le PA apporte quand même des bonus pour les fantômes ou plutôt un bonus spécifique au fantôme : la relance des 1 sur les blessures (Colère des morts).

     

    Tu vas me dire ce n'est forcément aisé d'avoir seulement des relances pour le 1. Oui, mais le fantôme possède généralement une grande force tant au corps à corps qu'au tir.

     

    De plus, tu peux choisir Maître de la dissimulation comme second bonus de Craftworld qui permet d'avoir un bonus de couvert en étant à plus de 12" de l'adversaire ou Enfants de la prophétie qui permet de transformer les 1 en 2 sur les tests psychique : en effet tu devras prendre des figurines psychique pour aller avec tes fantômes.

     

    Une façon de jouer le fantôme est en double (voir triple détachement) : un bataillon pour les points de commandements ainsi tu prends des rangers qui sauront se cacher pour tirer sur les figurines voulues voir les personnages (en tant que sniper) et un détachement d'avant-garde avec le fantôme en plein où tu joueras tes fantômes selon ta volonté voulue.

     

    Oublie pas en QG et en Elite également les psykers qui sauront aidé tes fantômes.

  6. Encore une question, quand dois-je signifier si mon tir est surchargé ? 

    Ainsi, si mon escouade possède trois armes à plasma, puis-je décider figurine par figurine ? 

    Ex: Mon escouade de SMC (The Scourged) comprend un aspirant champion avec combi plasma et deux SMC de base avec fusil à plasma. Ainsi si je peux faire les tirs et déclarations de surcharge une par une.

    Mon aspirant tire : je déclare la surcharge, mon champion aspirant survit.

    Mon 2ème smc tire, je déclare la surcharge mais il ne s'en sort que grâce à la relance du chapitre.

    Donc, je ne déclare pas la surcharge pour le troisième. 

    Est-ce un scénario valable ? 

  7. Il y a 7 heures, Titiii a dit :

    (et si on en choisit deux alors il faut enlever 1 à tous les jets de touche de l'arme).

    Si on en choisit deux alors, il faut plutôt le prendre en compte vu qu'il utilise les deux modes de tir.

     

    Une question qui me vient : si je choisis comme chapitre le Chapitre the Scourged qui dit en autre : "vous pouvez relancer 1 jet de touche pour une attaque d'une figurine d'une unité avec ce trait chaque fois qu'elle tire ou combat."

     

    Puis-je faire les jets de touche un par un (après avoir désigné les tirs) afin que si je surcharge le fusil à plasma je possède un peu plus de chance de faire survivre le sergent?

  8. Bonjour,

    En fouillant de le codex SMC V2, j'ai fait attention au combi-plasma qui ne met pas la ligne du plasma en surchage.

    Est-ce dû à la remarque voir fusil à plasma ou bien parce qu'il n'a plus accès?

    D'avance merci

  9. il y a 12 minutes, Titiii a dit :

    La seule unité qui peut être ajoutée à une armée sans l'empêcher de profiter de ses Doctrines de combat ou Rites sacrés, c'est un Inquisiteur (donc soit l'inquisiteur simple, soit celui en armure terminator, soit un inquisiteur nommé) grâce à son aptitude "Autorité de l'Inquisition" (et dans ce cas il ne peut y avoir aucune autre unité Inquisition dans l'armée).

    Même si je prends Eisenhorn et que je fais venir un daemonhost?

  10. il y a 4 minutes, Gurvan a dit :

    Ça ne va pas être si facile de s'en procurer malheureusement... 

    J'ai déjà le mien de réservé dans ma boutique préférée de la ville de mes études.

     

    Il faut peut-être faire en sorte que la boutique ait confiance en vous ou que vous ayez fait preuve de soutien envers votre "dealer de came" adéquate.

  11. Je ne sais pas si tu joues beaucoup Grots mais dans le dernier PA, une option de Klan permet de relancer les touches de 1 (là c'est inutile puisqu'ils touchent automatiquement) mais donne une sauvegarde invulnérable à 6+ à tous les grots. ce qu'ils sont.

     

    Beaucoup d'eldars ont un malus à être touché de -1 voir -2 pour les volants ou les rangers, comme tu touches automatiquement plus de malus...

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