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Tout ce qui a été posté par Kirin
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Salut, Bon déjà Army Creator c'est bien, mais insérer les règles spé avec les équipements, ça devient illisibles. Donc tu peux reécrire le code en virant toutes les charges féroces et autres Waaagh. Et puis bon grâce au Big Boss tes motonobz sont en troupes, grâce au Gromek le dread est un troupe, et le chariot de guerre des boyz n'est pas un véhicule de transport assigné mais un soutien. Ensuite, [quote]Je partirais bien sur une armée de tir plutôt que d'assaut pour la v6, donc si vous avez des conseils, je suis preneur[/quote] Ca tombe bien, les orks sont une des meilleures armées de tir de 40k. Donc ca va pas être trop dur. Le big boss est un peu à poil, la version avec corps cybork et squig coute un poil plus chère, mais fiabilise la bête. Un grot bastos sur le SAG? Pourquoi tant de haine? Le Gromek ne fait pas de jet pour toucher donc le grot ne sert à rien. Les motonobz, rien à y dire c'est du classique. Approuvés V6 pas plus tard qu'hier. Les pillards, sans doute en garde du corps du SAG? Un peu dommage car ils devront avoir la même cible. Et maintenant les pillards sont un très bon antichar. Les boyz embarqués en chariot (choix de soutien) rien à y dire, à part le manque du deuxième grofling. A la limite la peintur' rouge est pas tellement utile. Les boyz en truk, pas de soucis sur l'escouade, mais un éperon renforcé aidera plus le truk que la peintur' rouge. Les grots, ben ce sont des grots. Pas assez nombreux à mon sens, mais tu peux les utiliser comme couvert pour le SAG. Les boit'kitu en V6 sont très fragiles, surtout que tu n'as pas le champs de force kustom qui leur donnerai une chance de survie en plus. Elle sont peut être à oublier dans cette liste. Le dread, je n'ai pas pu me faire d'idée dessus, hier il s'est pris un tir perdu de démolisseur, explosion tour 1. Les nouvelles règles de gabarit (plus de demi-force) font mal. Le dakkajet très bon, mais hyper fragile. Attention aux objectifs mysterieux qui peuvent prodiguer anti-aérien à l'unité controlant l'objo. Sur du blindage 10, les bolters font mal. Kirin, selon mon avis.
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[V6][Regles] Charge en terrain diff et course
Kirin a répondu à un(e) sujet de tanki dans 40K - Règles
[quote]L'important est de ne pas relancer plus d'une fois le meme dé. [quote name='Kirin' timestamp='1342171348' post='2174020'] Et on ne peut toujours relancer un dé qu'une seule fois (page 5). [/quote] RElis la page 35, à la règle Course. Il est écrit explicitement que l'on peut relancer qu'un dés (ou plusieurs) au choix du joueur. [/quote] Ben en fait tu répètes juste ce que j'ai dis. On ne peut relancer le jet complet grâce aux règles de saut, puis relancer un ou deux dés grâce aux règles de course. Sans rancune. [quote]Une unité de saut disposant de la règle course peut elle cumuler l'effet des deux ? à savoir se déplacer de 12 avec son saut et relancer le ou les dé de son jet d'assaut avec sa course ? (dans ce cas exit la règle marteau de fureur)[/quote] Rien n'empeche de faire ça. Elle peut aussi se déplacer de 6, puis charger avec la regle saut pour avoir le marteau de fureur et relancer 1 ou 2 d6 grâce à la course. Kirin, après des unités de saut avec course, il y en a pas des masses. -
Disons qu'ils ont un rôle à jouer dans toutes les armées. Je leur vois 3 utilisations différentes: - en grosse bande, soutenus par un big boss à moto, pour engager l'adversaire de front le plus tôt possible. Tour 1 si on a pas le premier tour. - en bande moyenne, pour engager l'adversaire de front le plus tôt possible. D'accord il y a une subtilité. Le but est de retarder l'adversaire en attendant ce qui ouvre le mieux : nobz, mega-nobz, dread... - en petite bande, pour harceler les troupes faibles, les fuyards ou les unités fond de table. Kirin, quand je pense à Fernande...
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[quote]Si on le considère comme de l'infanterie et qu'il ne suit plus la règle de véhicule, quelle endurance tu appliques? La règle dit qu'il est chargé comme une figurine d'infanterie, il ne le devient pas. Il reste un véhicule puisque on tient compte de son blindage pour les dégats qu'il peut subir. Gaunts et autres hormas ne peuvent pas le charger. Comme n'importe quel autre véhicule. Des hormas glandes d'adré peuvent par contre charger un dread immobilisé, vu qu'un tape dans ce cas sur son blindage arrière.[/quote] Faux. Faux. Et vrai. Il est chargé comme de l'infanterie, pas blessé comme de l'infanterie. On utilise donc sa CC et son blindage pour le blesser. D'où on peut le charger. Du reste, tout le monde peut charger un marcheur. Kirin, ça me semblais clair...
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Il n'est pas possible d'avoir un boss nommé et un nob. La FAQ indique juste que le boss est une figurine à part, et non une amélioration d'un boyz de l'escouade. Cependant le codex indique clairement que l'untié peut être mené par un bos [b]à la place[/b] du nob. Kirin, donc prenez juste un nob chokboyz pincé, ils vont assez vite pour se passer de FeP.
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Ben si. Vu que lorsqu'on le charge on le considère comme une figurine d'infanterie, le marcheur ne suit plus la règle de véhicule. Kirin, à moins que j'ai l'esprit retors...
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[quote name='Bubu' timestamp='1342342114' post='2175127'] [quote name='Néo Sinister' timestamp='1342291812' post='2174962'] Le termagaunt sans peur c'est un pur bonheur... 4 tour d'engluage d'un defiler qui sans ça m'aurait fait beaucoup de mal... [/quote] Sauf que tu ne peux pas charger un véhicule que tu ne peux pas endommager (gbv p76, 4ème paragraphe). Donc exit les lock de dreadnoughts avec la masse. [/quote] Page 84, § Marcheurs et assaut : "Un marcheur [...] est chargé comme une figurine d'infanterie". Donc on peut toujours engluer un marcheur Evidemment on ne peut charger un véhicule qu'on ne peut affaiblir, sinon on ferait tous catapulte. Kirin, donc le terma sans peur c'est bon. De même que tous les sans peur.
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[V6][Regles] Charge en terrain diff et course
Kirin a répondu à un(e) sujet de tanki dans 40K - Règles
[quote] La règle "saut en charge" indique qu'on PEUT relancer les 2 dés de charge. La règle "course" indique qu'on PEUT relancer 1 ou 2 dés de charge. [/quote] Et on ne peut toujours relancer un dé qu'une seule fois (page 5) Kirin, monoligne informatif. -
Bien le bonjour à vous, Déçu du changement d'orientation du codex V5, et surtout de l'invalidité des mes pitous (au revoir les guerriers double dévo, au revoir carnifex's) je n'ai jamais joué tyranides avec le codex actuel. Cependant, nouvelles règles, nouveaux horizons. Du coup lecture, re-lecture, et liste. Je fais donc appel à vous pour valider mes choix, puisque je ne connais le dex tyty que en V3 et V4. Je passe sans doute à côté de quelques choses. [color="#FF0000"]QG:[/color] [color="#008000"]Prince tyranide : 310[/color] Dévoreurs jumelés, canon étrangleur, seigneur de la ruche, régénération, ailes, télépathie. [i]Un peu cher pour moi, mais les règles de CM volantes me tentent. Une belle plate-forme de tir pas facilement prenable. La télépathie permet de lancer des sorts tout en tirant avec les 2 armes.[/i] [color="#008000"]Tyranide Prime : 105[/color] Bio-knout, épée d'os, griffes tranchantes, sacs à toxine. [i]Plus dans mon budget point. Les nouvelles regles de close font que les grosses init l'éviteront.[/i] [color="#FF0000"]ELITE:[/color] [color="#008000"]2 gardiens des ruches : 100 2 gardiens des ruches : 100[/color] [i]Parce que sur le papier c'est beau, et les chars sont devenus assez fragiles.[/i] [color="#FF0000"]TROUPES:[/color] [color="#008000"]4 guerriers tyranides : 180[/color] Paire d'épée d'os, griffes tranchantes [i]La garde du prime, pas cher et à priori efficaces.[/i] [color="#008000"]4 guerriers tyranides : 140[/color] Crache-mort [i]En attaque de flanc pour prendre les fesses des véhicules plus lourds (leman russ) ou mobiles. Sur du blindage 10 évidemment. Ils arrivent sur 2+ et font une zone de synapse dans le camp adverse.[/i] [color="#008000"]5 genestealers : 116[/color] Alpha télépathe [color="#008000"]5 genestealers : 116[/color] Alpha télépathe [i]Des sorts très interessants, à portée tour 1 grâce à l'infiltration. Les sorts 5 et 6 ne sont pas accessibles mais les autres sont cools (sauf le 2 mais le primaris est là pour ça).[/i] [color="#008000"]20 terma : 100 20 terma : 100[/color] [i]L'un en réserve, l'autre en couvert mobile pour les gardes. Ou l'inverse.[/i] [color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE:[/color] [color="#008000"]4 rodeurs : 140[/color] Poings épineux [color="#008000"]4 rodeurs : 140[/color] Poings épineux [i]Avec les nouveaux mouvements et répartition des blessures, mon unité préférées revient sur le devant de la scène. Par 4 pour ne pas tester dès la première perte au tir.[/i] [color="#008000"]10 gargouilles : 70[/color] Sacs à toxines [i]L'unité à meilleur rapport qualité/prix. Cependant plus nombreuses j'ai peur de ne plus pouvoir profiter des couverts. J'hésite aussi pour les glandes.[/i] [color="#FF0000"]SOUTIEN:[/color] [color="#008000"]Tyranofex : 280[/color] Crache-épine, régénération [i]Le hellhound version tyty, j'adore. Si il devient un aimant à tir tant mieux.[/i] [b][color="#FF0000"]TOTAL : 1997[/color][/b] J'ai tendance à préférer l'attaque rapide aux soutiens. Et la fusillade par rapport au full close. Voici mes premières idées, après je trouve être light en synapse (3 unités dont une qui vole et une autre en attaque de flanc) mais je ne trouve pas ça limitant. Surtout la nouvelle rage en fait. Et c'est peut être bête à dire, mais je veux jouer fluff et fun. Mais aussi fun pour l'adversaire, cette armée n'est pas à optique tournoi. Ca à l'air buvable en amical? Je n'ai pas le recul nécessaire sur ce codex. Kirin, alors dans quel carton les tytys...
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[V6] Changements pour la GI
Kirin a répondu à un(e) sujet de DreKaN dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
La grande richesse de la garde, c'est la diversité des unités disponibles donc de tactiques possibles. A priori vous ne raisonnez pas de la même manière. Meyerlink62, à priori tu veux des grosses armes pour montrer que la garde a la plus grosse. Certes. Mais la V6 c'est aussi le nerf des blindés moyens type... châssis de chimère. Donc la manticore. De plus, le schéma d'armée c'est toujours 1 QG 2 troupes. Et les vétérans et gardes pénaux par 10 vont être légers pour garder un objo. Le peloton combiné est plus une arme psychologique qu'autre chose. Il faut des corones pour le charger sans adresser une petite prière au(x) tout-puissant(s). [quote]Donc se triturer la nouille pour pas grand chose. Imagine toi une course entre un leclerc et une ferrari. Toi tu es le leclerc et tu lui colle un aileron pour un meilleur aérodynamisme. Ben au final, tu perdras quand mëme la course.[/quote] Mais lorsque la ferrari sera à 200 mètres devant, elle se prendra un obus dans le fion et ne finira pas la course... Kirin, on joue une armée, pas une unité. -
[quote]Le familier permet d'avoir un pouvoir supplémentaire. Il n'en donne pas un. Tu payes 5 points pour avoir le droit d'acheter un autre pouvoir, c'est tout.[/quote] Justement le terme utilisé est avoir un pouvoir supplémentaire. Pas permet d'acheter un pouvoir supplémentaire. D'où la question. Si quelqu'un a la VO pour les règles du familier, ça aiderait sans doute à trancher. [quote]En gros tu pourras avoir 3 cartes En payant 10 Pts pour éclair de mort, 25 Pts distorsion temporelle, 5 Pts pour le familier et enfin 25 pts pour l'éclair de tzeetch pour un total de 65 Pts Là sa sera possible[/quote] Oui, mais ce que je veux c'est éviter de payer 65 points pour des sorts générer aléatoirement là où d'autres armées les génèrent gratuitement. Et puis il faut le dire, les sorts des SM du chaos ont le pire rapport qualité/prix. Kirin, pour moi ce n'est pas tranché.
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Bonjour, En cette période de transition et de FAQ incomplète/ne traitant pas des points importants/mal traduites, une petite question s'impose à moi. Selon le fascicule des cartes de pouvoir psy, un sorcier peut choisir autant de sort dans les domaines qu'il n'en a payé dans le codex. Donc le premier coutera 10 points, ensuite il va falloir en dépenser 25. Cependant pour 5 points, un familier permet d'avoir un pouvoir supplémentaire. Celui ci peut il être utilisé pour prendre directement un pouvoir des domaines communs plutôt que racheter un pouvoir hors de prix pour l'échanger ensuite? Ainsi les sorcier de Tzeentch avec familier peuvent utiliser 2 pouvoirs en ne payant que 15 points (éclair et familier). Kirin, je veux mon conclave TS.
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[SMC] Que jouer avec les nouvelles règles ?
Kirin a répondu à un(e) sujet de calinzombie dans Le Chaos
Les rapaces n'ont jamais eu à vocation d'aller closer seuls comme c'est le cas de BA accompagnés de prêtres. C'est une unité de contre-charge/dissuasion qui doit rester planquée avant d'engager un ennemi qu'elle est sur d'annihiler. A ce moment on les équipes pour gérer ce que le reste de l'armée craint. En intervenant de loin. Tu as peurs d'une FeP de totor au milieu de ton armée? Quelques plasma t'aideront à baisser ta tension. Tu craints l'avancée d'un démolisseur sur ton flanc? Fuseurs et moufles est la combinaison gagnante. Et ainsi de suite. Les oblit par deux ou trois gagnent un sacré boost avec la répartition des blessures. Tu es blessé? Va derrière on te remplace. Par contre les élus de close perdent un peu de punch (pas de charge en attaque de flanc) mais ils sont toujours aussi efficace en tir. A la limite avec 4 lance-flammes infiltrés au milieu de la table, l'adversaire réfléchira à deux fois avant de charger et manger 4d3 touches auto. Notamment les orks et EN. Les possédés toujours trop chers, mais ils peuvent remplacer les berkos pour les charges du tour 3. Les TS avec sorcier télépathe peuvent être vachement sympa, à tester. Pour l'équipement des termis, toujours pas de solution. Je pense rester avec mes 3 combi-fuseurs, poing tronçonner et 2 haches. Parce qu'ils le valent bien. Mais c'est l'unité qui a beaucoup gagné en résistance face aux énergétiques donc il peut être intéressant d'avoir un plus gros pack en land raider. Kirin, alors pour des TS pré-hérésie... -
[V6] Changements pour la GI
Kirin a répondu à un(e) sujet de DreKaN dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
[quote]Sinon je pensais a un truc: les fuseurs dans les escouades importantes, contre la charge des marcheurs...[/quote] Useless. 3 fuseurs touchant à 6, tu as peu de chance de détruire le marcheur. Par contre les escouades combi lance-flamme et autocanon peuvent gérer infanterie et véhicule. Bon toujours peu de chance d'entamer un dreadnought, mais disuasif s'il ne lui reste qu'un PC. [quote]Bien au contraire, l'ordre des charges va prendre une petite importance (pas autant qu'à Battle encore) qui va demander quelques secondes de réflexion : envoyer l'unité la plus endurante en premier (-> optimisation du placement de la charge, peut-être que la charge multiple peut être envisageable pour cette unité si on prévoit une charge générale de plusieurs unités sur un point de la ligne de bataille adverse[/quote] Les charges sur une même unité se déclarent en même temps, l'unité ciblée choisis sur laquelle elle fait ses tirs. Donc il faut charger avec 2 (ou plus) escouades costauds ou très efficaces pour avoir la balance de son coté. [quote]C'est ce que je pense aussi : les attaques supplémentaires du Marteau de Fureur sont les bienvenues (surtout pour ceux comme moi qui sont généralement en-dessous des stats) et avec Kamir, on s'assure quasiment de la destruction d'une unité (avec Svg 3+) même avec un nombre réduit de cavaliers.[/quote] Boarf le marteau de fureur. Infliger une touche F3 PA- va pas trop changer la donne, lorsqu'on sait que les cibles des dadas sont justement des grosses endu et/ou save. Par contre il peut être interessant de leur mettre des armes spé, pour mourir aux tours d'init plus importants. Et accessoirement tirer avec. [quote][quote] - Pour le premier point, je suis rapidement passé là-dessus mais n'y suis pas encore revenu ; est-ce que ça permet aux armes lourdes de ne pas tirer au jugé puisqu'elles ne bougent pas (tandis que les fusils laser peuvent se mettre à portée, imaginons) ou est-ce que c'est le déplacement global de l'unité qui compte ?[/quote] Et bien désormais on considère chaque figurine indépendamment du mouvement des autres pecno[/quote] Donc on peut avoir une grande colonne de figo avec les armes lourdes planquées, les lance-flammes au milieu et les perso à 5 ps du front pour etre dans les rayons de frappe après les mises en contact. Et pouvoir avancer en gardant la cohérence d'unité avec des pecors. Bref, tout plein de formation qui font jolie sur le papier mais pas forcément facile à mettre en oeuvre sur une table (décor, unités amies...) Personnellement, certains choix me paraissent maintenant jouables et même sérieusement utiles, et d'autres moins intéressant. En gros ma liste pourrait être basée sur : 3*10 garde lance-flamme/autocanon avec sergent hache + seigneur commissaire moufle + primaris télépathe Troupes de choc plasma avec attaque de flanc et pilonnage, l'arrivée sur 3+ les fiabilise Escadron de 2 valkyrie embarquant une seule unité de vétérans. Evidemment dans celle qui sera à la traine Des sentipattes autocanon/multilaser en attaque de flanc pour prendre du blindé Du leman Russ démolisseur avec 3 BL et mitrailleuse. Un monstre qui est surtout la pour encaisser les tirs adverse et au pire prendre un objo dans le scénario qui va bien. Et il peut cacher... Des cavaliers avec Kamir, hyper fiables. Des griffons pas cher, par 2 ca mange pas de pain et c'est bon. Par contre les escouades suicides avec charge démo ne sont plus sortables (pas de tir au jugé), les vétérans fuseurs et chimère rush ont perdu de leurs intérêt. Kirin, heureusement que je n'ai acheté que 2 chimères, il m'en faudra pas plus -
Il y a un point qui me met le doute tout de meme. Dans la descritpion V6 de l'arme de close de dread, il n'y a pas mention du statut de marcheur. La figurine double sa force, point. Pourtant la FAQ [u]francaise[/u] indique que le cuirassier n'est pas marcheur et ne beneficie donc pas du bonus. Cependant, la FAQ [u]anglaise[/u] ne souligne pas ce point. Comme si la FAQ francaise avait gardee des Q/R V5... Donc a priori, en RAW, les 2 poings font bien +1A, Fx2 et PA2. Kirin, un sacre boost...
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On risque fort d'avoir des fers de lance en infanterie monstrueuse. En effet si la figurine la plus proche encaisse des blessures, il lui suffira de se faire remplacer par un copain en tête de convoi et partir panser ses plaies à l'arriere. Je pense notamment aux obliterators, qui retrouvent pas mal de solidité. A priori, rien n'empeche d'avoir toutes ses figurines blessées dans une unité. Kirin, la V6 sera l'année du come-back, ou ne sera pas.
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[GImp] 3ème Tallarn pour 2000 points fun
Kirin a répondu à un(e) sujet de Kirin dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
C'est le but en effet. Ca je sais, le but c'est qu'il reste dangereux si l'adversaire lui casse le canon. Il doit être un aimant à tir tout au long de la partie pour protéger les chimères. Ca pourrait être bien en effet mais le peloton d'al rahem doit être en attaque de flanc. A la limite une version Tallarn du soldat Marbo. Il a l'air amusant à jouer. Oui mais pas que. J'en ferai sans doute un sujet de modélisme Kirin, je me demandais, il y a pas plus fluff que les TdC? -
[GImp] 3ème Tallarn pour 2000 points fun
Kirin a posté un sujet dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Bonjour à toutes et à tous, J'aimerai vous soumettre mon idée d'armée avant de commencer l'acquisition et les conversion. Je n'ai quasiment jamais joué Garde Impériale (environ 3 ou 4 parties en V3, ca date...). Mais ayant une assez longue expérience du jeu, je suis capable de monter une liste sur papier. Par contre, je ne sais pas à quel niveau cette liste peut se situer. Mon objectif est d'avoir une armée compétitive mais pas imbuvable, et qui reste fluff. De quoi jouer tranquillement en amical. Sans plus attendre, voici ce que j'ai pondu: QG Escouade de Cdt de compagnie : 180 points Gantelet énergétique, 3 fuseurs, astropathe, chimère avec multi-laser et lance-flammes lourd La moufle, c'est parce que le chef en a une plus grosse. Et n'étant plus PI, il peut distribuer des baffes si l'escouade est engagé au close ou sur un char. La chimère permet de suivre l'armée pour donner les ordres. Elite Escouade de troupes de choc : 202 points *7, 2 lance-plasma, chimère avec ML et LFL Reconnaissance ou derrière les lignes ennemis en attaque de flanc, pour profiter au maximum du pilonnage. La chimère peut faire du dégat si elle trouve les fesses des chars. Troupes Escouade de Cdt de peloton : 230 points Al Rahem, médipac, 3 plasma, chimère avec ML et LFL Chers mais fluff, ils apportent une attaque de flanc des plus appréciables. Le full plasma c'est bon, c'est chaud, ca colle à la peau. Escouade d'infanterie : 100 points Commissaire, lance-grenade, autocanon Escouade d'infanterie : 65 points Lance-grenade, autocanon Escouade d'infanterie : 120 points Lance-grenade, autocanon, chimère avec ML et LFL En escouades combinées, moins de KP, plus d'impact. Les armes permettent de prendre les flancs des véhicules ou saturer l'infanterie. Au pire, ils prennent un objo. La chimère revient à l'... Escouade d'armes spéciales : 50 points 3 lance-flammes Avec la chichi de libre, ils peuvent bruler de tout, leur CT n'est pas un problème. Et avec la mobilité de la chimère, ils peuvent contester ou prendre un objo en fin de partie. Escouade de vétérans : 95 points 3 fusils de sniper, autocanon Parce que c'est Tallarn et que c'est beau les snipers. Une troupe fond de table pour objo et parfois tuer quelqu'un. Escouade de vétérans : 155 points 3 fuseurs, chimère avec ML et LFL Escouade de vétérans : 100 points 3 fuseurs Les tueurs de chars et de créature monstrueuses. Peuvent s'occuper des MI également. La deuxième escouade embarque en Valkyrie. Attaque Rapide Valkyrie : 130 points Lance-roquettes multiples Escadron de sentinelles de reconnaissance : 90 points 2 sentinelles, 2 multi-laser, 2 missiles traqueurs, projecteurs Pour mettre la pression dès le premier tour. Je rigole, elles fournissent un tir de soutien bien mériter. J'aime à penser qu'elles peuvent engluer des patés d'infanterie pas équiper. Elles avancent derrière les couverts (et mes chimères sont des couverts). Escadron de cavaliers impériaux : 110 points *8, 2 fuseurs, bombes à fusion L'unité qui achève les blessés et les chars. En contre attaque, derrière les couverts (même remarque que pour les sentinelles). Soutien Escadron de Leman Russ : 220 points 1*Démolisseur, canon laser de coque, lance-plasma lourds Batterie d'artillerie : 150 points 2*Griffons Voici les tirs de couverture. Suffisamment précis pour ne pas tuer mes propres troupes, on a là de l'anti-infanterie à l'état pur. Le Leman Russ est plus un aimant à tir qu'autre chose, il sauvera les chimères par son sacrifice. Et puis bon un char aussi lourd dans le sable, c'est pas commode. TOTAL : 1999 points Unités opérationnelles : 6 KP : 20 Autant dire que je préfère les prises d'objos. Donc voici le projet. Je voudrais donc savoir s'il y a de grosses incohérences, des trucs qui ne marchent pas du tout, et surtout si ca s'affronte sereinement ou si c'est imbuvable pour l'adversaire. Le but est de me faire plaisir mais aussi de combler l'adversaire. Kirin, et puis ca me changera des marines en tout genre. -
C'est une monture qui ne prends pas de place en choix spécial. Kirin, monoligne informatif.
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[Démon] Utilisation des cavaleries
Kirin a répondu à un(e) sujet de Tolkienfana dans Stratégie ancien règlement
Les chiens de khorne, c'est jamais sans le hérault sur jug qui charge de face. Ou au moins quelque chose d'équivalent. Un paté c'est déjà +5 à la résolution de combat. Si tu l'as de flanc c'est jamais que +2. Toute unité de cavalerie se doit de combiner ses charges. Pour les démo montées c'est autre chose. Je les voit plus en unité de harcèlement, du genre je peux agir n'importe où, si tu foires un mouvement je suis là. Elles peuvent aussi gérer les autres cav légères, les volants fragiles (harpies, gargouilles...). Avec un hérault elles peuvent s'attaquer aux patés, sinon elles sont trop fragiles et sont des morts gratuits pour l'adversaire. Contre les troupes de tirs c'est chaud, elles ont trop fragiles pour le tir de contre charge. Machines de guerre et magos arboricoles yabon. Bref pour moi ce sont 2 unités très importantes, les deux qui sont dans toutes les listes que je me fais. Bien sur mon expérience en démons est pas fameuse mais sur le papier c'est du tout bon. Kirin, et on entend des rumeurs de figurine de démonettes montées qui sortiraient dans pas trop longtemps. -
Bon alors j'ai joué une armée de 2000 points contre de l'elfe mardi dernier, avec les restriction des figurines disponibles au magasin. En face un heut elfe avec 8 niveaux de magie et la bannière de sorcellerie. A moi de gérer ca avec un sorcier niveau 1 porte pam. Ce qui en ressort : les chiens bien pour écranter, mais avec ma malmoule légendaire, ils ont fait paniquer les chevaliers. Qui n'ont pu alors que sa faire un paté d'archers mais surtout absorber quantité de tirs et sorts grace à la bannière 5+ invu. Les cavaliers maraudeurs incapables de se faire des guerriers fantomes (mais là je crois que c'est moi ) Les maraudeurs par 20 pas forcémenr géniale, un 2*10 slaanesh aurait été mieux je crois. Les guerriers de nurgle yabon. Par 15 EMC avec un héros de khorne ils ont maitrisé 20 MdE. Les trolls sont morts avant d'avoir pu frapper ou meme régénérer (2 fureur de khaine dans le même tour). Les ogres également. Le géant mort par baliste au tour 2 donc pas d'avis, même si le first strike parait sympa. Mais je m'orienterai plus vers un shaggoth dans mon armée pour la beauté de la figo. Le seigneur avec cri toniturant, bouclier enchanté et couronne de régen, efficace et sympa, permet d'avoir une phase de tir sans le canon . Finis par une victoire mineure, pour une première partie avec le chaos et avec ce LA. Ce qui m'a motivé pour m'y mettre (des années que je résiste à l'attrait de slaanesh mais là c'est trop). Bref le chaos change beaucoup avec cette version je trouve. Plus de char ou presque, tellement les choix spéciaux sont attirants. Les chevaliers sont obligatoires, la peur et les attaques magiques les désignent pour gérer les CV, les monstres et plus ou moins tout. Les trolls très sympa également s'ils sont assez nombreux. Avec un petit héros ils font le café. Plus non plus de hardes et de démons évidemment mais on retrouve toujours les DO, Shaggoth et PD. Et un seigneur Shaggoth très sympa. GW avait sorti le stellaire avec des 7 partout, maintenant c'est un Shaggoth avec 8 partout^^. Les guerriers sont attrayants, encore plus avec sigwald qui leur permet de toujours faire des marches forcés et d'ignorer les terrains difficiles. Les chiens sont excellents, pas chers et provoqueront rarement la panique grace aux relances. Bref tout est plutot bon (sauf les déchus ), mais tout a un prix. Kirin, Slaanesh m'a attrapé, j'accepte ses tourments avec extase.
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Commentaire Mon commentaire est plus une question existentielle pouvant renverser la donne pour les vétérans d'appuis. Je suis déjà convaincu et jouant crimson ils sortiront souvent sur mes tables. Mais regardez bien le descriptif de la règle munition spéciale : bolts kraken, bolt inferno, munition feu d'enfer. Munitions feu d'enfer? Pas bolt feu d'enfer? Qu'est ce qu'ils disent alors. Voir page 100 et quelques. Page 100 et quelques... munitions feu d'enfer : voir description des scouts page 66. Scout...Scout...Scout... Munitions feu d'enfer : 36ps, lourde 1 explosion, empoisonné (2+) Il y aurait il une erreur dans la VF? Si c'est le cas dommage, mais les bolts hellfire sont déjà très (trop) bien. Mais si la VO donne la même chose, quel régal. Une pluie de galette blessant à 2+, les nécrons ont interet à ne pas voiler n'importe où. Kirin, si quelqu'un a la VO sous la main...
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Je voudrais rajouter quelque chose pour ceux qui disent que le GI risque de courir après ses cibles toute la partie. C'est vrai. Il va vraiment bénéficier de la course (mais ne pourra pas charger ce tour). Du coup la cible a le choix de se barrer en courant aussi, ou de tirer et se faire rattraper au tour d'après. Pour les prouteux, ils ne seront dans les listes, à mon sens, uniquement pour servir de balise pour les troupes de tirs genre incendiaires. L'unité est résistante et avec les nouvelles règles de frappes ont peu se rapprocher encore plus de l'adversaire. Après faut pas être trop malmouleux. La démonette à pied ne tient pas la route face à celle montée, on lui préfereras les khorneux et prouteux pour les troupes obligatoires. A moins d'être de ceux qui bavent à la moindre évocation du nom du prince des plaisirs (j'en connais, j'ai failli moi même y succomber avant de m'attarder sur les règles). J'en arrive au soul grinder. Selon moi il est obsolète (c'est pas faux). En étant seul véhicule d'une armée arrivant au petit bonheur la chance, il a toutes les chances de se prendre des tirs de canons laser perdus. Alors certes il faudra du 5+ pour espérer le mettre à terre mais c'est pas comme si c'était à la portée du premier pitou venu. Après en doublette ou triplette ils peuvent être plus endurants, mais il vaut mieux les envoyer closer, ce qui les protègera mieux qu'autre chose (bien que le soul grinder du WD se fasse tuer par un sergent moufle) Bref tout ça pour dire que les démons ont des unités bien sympathiques qui se complètent à merveille (surtout entre dieux antagonistes) mais qui pèchent un peu face aux véhicules rapides et qui ne supportent pas la saturation de tir. Kirin, qui préfèrent ressortir ses GK en préparation des campagnes dans les centres hobby (miam les mystiques et le marteau tueur de démon)
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Les havocs en full autocanon peuvent être meilleur, puisqu'il n'y aura que du char léger (du moins normalement) et restent très efficaces contre l'infanterie. Les berserks je suis moins convaincu. Des pesteux avec plasma et moufle en rhino peuvent faire plus de dégat et surtout mieux résister. Ensuite tu pourrais caler un obliterator. Le démon mineur sinon si tu veux avoir du nomre en gardant ta liste d'origine. Kirin, plus le dex non plus, vaut que ça change.
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Haha, détail qui tue : le pied gauche du porte étendard est encore percé. Sinon tuto très bien, je me demandais justement plus tôt dans la journée comment tu faisais les masques à gaz et les fusils. Techniques que je risque d'usiter pour des TdC de Tallarn. Kirin, un petit plateau d'expo en cours?