Les coureurs sont plus avantageux si ton optique est de marquer des TD ou même d'empêcher l'adversaire de marquer.
Ils ont la compétence blocage, qui est l'une des plus précieuse du jeu, ce sont eux qui se déplacent le plus vite de toute ton équipe, et la vitesse est un atout précieux sur les terrains. Enfin, leur agilité de 3 leur permet d'entreprendre des actions avec la balle avec des chances très honorable.
Les Orques noirs n'ont que la force pour eux. Toujours pratique, c'est vrai, mais l'absence de la compétence blocage font qu'ils ne sont pas à l'abri d'un mauvais jet de dé et peuvent se retrouver à terre assez souvent. Leur armure n'est pas meilleure que celle d'un coureur.
Leur agilité les cantonne dans le rôle de cogneur. Et leur lenteur aussi d'ailleur !
Bref, individuellement, il n'y a pas photo comme on dit. Néanmoins, l'Orque noir a un rôle à jouer. Il rend la défense bien plus résistante, puisqu'il mobilisera souvent deux joueurs adverses pour réussir un blocage à 1 seul dé, enfin, il peut se permettre d'ouvir une brèche en bloquant quasiment n'importe qui à 2 dés. Il n'a pas blocage, certes, mais avec deux dés, le jeux en vaut largement la chandelle. Surtout si tu as encore de la relance.
Enfin, en ligue, dès qu'ils ont la compétence "Garde", ils deviennent de vrais poisons.
Si ton objectif est de cogner pour réduire le nombre d'adversaires pour pouvoir marquer plus tranquillement après, les Orques noirs sont un bon choix.
Dans une composition à 1 million de PO, deux sont largement suffisants.
En tournoi, avec des compo à 1,1 million, on retrouve quasiment systématiquement 4 coureurs et 4 Orques noirs. Donc la question ne se pose plus.