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Sgt. Reppep

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Tout ce qui a été posté par Sgt. Reppep

  1. Petit en fait. Le petit c'est machine de guerre (canon) et le grand c'est machine de guerre (grand canon). Techniquement dans le livre de règles ce n'est pas petit canon mais canon tout court.
  2. 11 - Canon Simple recalcul du coût, avec les changements du canon V6 -> V8 et la hausse du grand canon de l'Empire. D'ailleurs je remarque qu'on a eu le même raisonnement, Mathias et moi. Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : 110 points. Deux raisons à l’augmentation du prix : une augmentation du prix suite à la diminution des différences entre le canon et le grand canon et une augmentation du prix suite à l’augmention du prix du grand canon de l’Empire. 1) D’abord reprenons la différence de coût entre le canon mercenaire V6 (85 pts) et le grand canon de l’Empire V6 (100 pts) : 15 pts. 2) Ensuite la différence de règles V6 entre l’un et l’autre : le premier ne tire qu’à 48 ps et ne fait que 1D3 blessures, le second tire à 60 ps et fait 1D6 blessures. On peut déduire que sur les 15 points de différence, 7,5 correspondent aux 12 ps en moins et 7,5 correspondent aux 1D3 blessures en moins. 3) Le passage V6 -> V8 a réduit les différences entre les canons et les grand canons, à présent la seule différence est les 12 ps en moins, tous font 1D6 blessures. Le coût du canon mercenaire passe donc de 85 pts à 92,5 pts (+7,5 pts). 4) Le prix du grand canon de l’Empire est passé de 100 pts (V6) à 120 pts (V8) soit une augmentation de 20%. Le coût du canon mercenaire passe donc de 92,5 pts à 111 pts (+20%), arrondi à 110 pts. note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à canon.
  3. Sgt. Reppep

    SmallWorld

    Bah j'ai Vinci à la maison mais je n'ai jamais joué à Smallworld : - les civilisations sont définies par deux caractéristiques et sont générées aléatoirement au fur et à mesure - on choisit une civilisation parmi les cinq générées, si la civilisation choisie n'est pas la première il faut l'acheter en dépensant des points de victoire - on a un nombre précis de pions selon les caractéristiques de la civilisation, les pions représentent la force de la civilisation, on n'en gagne pas et on en perd au fur et à mesure - ils sont nécessaires pour s'étendre (un pion par région), pour combattre, etc. - une fois qu'on n'a plus de pion (tous utilisés pour s'étendre ou morts au combat) on peut déclarer la civilisation sur le déclin - on sélectionne une nouvelle civilisation et ainsi de suite - on gagne au score (la civilisation + la civilisation sur le déclin rapportent des points de victoire chaque tour)
  4. Je te rejoins XAW (par contre le nombre indique la page de référence du livre d'armée Mercenaires V7 pas le coût). Pour ma part je ne pense pas les inclure pour deux raisons : 1) le fait que les ogres ne soient plus des mercenaires. Les monteurs de rhinox sont encore joués parce que techniquement les règles sont parues dans le white dwarf 137 et non dans le livre d'armée V6 et que techniquement personne chez GW ne prend la peine ou le temps de contredire les règles des anciens white dwarf, mais à mon sens c'est une pirouette. 2) le fait que FW propose des règles V8 pour une cavalerie rhinox. Qui plus est ce ne sont pas des ogres de base mais des mangeurs d'hommes donc potentiellement un lien avec les mercenaires. Je pense qu'il faut garder l'obligation d'avoir un oracle ou un émissaire noir. Je suis le premier à dire que la logique V8 supprime les dépendances entre les unités mais je pense que ça choquera tout le monde si une armée avec à sa tête seulement un général mercenaire et un trésorier-payeur inclut une, deux ou trois bêtes des marais. C'est avec le canon les deux choix rares de la liste d'armée V6. Présente dans le livre d'armée V8 donc. Ca fait partie des unités incluses dans le livre d'armée Mercenaires V7 par soucis de recenser toutes les unités qui ont la règle spéciale mercenaires mais en soi ça n'a aucun rapport avec les mercenaires. ___ En tout cas content que ça plaise. Comme pour les halflings, il y a une partie du travail que je ne poste pas - d'habitude - pour ne pas alourdir inutilement la présentation de l'unité, mais elle existe.
  5. Sgt. Reppep

    SmallWorld

    Hmmm quelles sont les différences entre ce jeu et [url="http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/vinci/infos"]Vinci - apogée et déclin des civilisations[/url] ?
  6. Il ne faut pas se focaliser sur le coût de l'arc. Le studio équilibre les unités de tir en premier par le ratio coût/touche. Le coût de l'arme de tir fluctue selon le ratio souhaité. Une bonne unité de tir aura un ratio bas, une mauvaise unité de tir un ratio élevé. Ce qui explique : - que les cavaliers noirs aient l'arbalète à répétition à 3 pts et non à 5 pts comme les sombretraits (au sein de la même armée donc), le cavalier noir coûte déjà 16 pts, lui faire payer 5 pts et pas 3 pts l'arbalète à répétition lui baisserait le ratio coût/touche. Le studio a modifié le coût de l'arbalète à répétition pour que les sombretraits aient tel ratio et les cavaliers noirs tel ratio. - que l'arc des archers orques coûte 1 pt et non 3 pts. L'archer orque et l'archer de l'Empire coûtent du coup tous les deux 7 points, ont du coup tous les deux le même ratio coût/touche alors que le premier a E4 et une armure légère et que le second a E3 et aucune armure. Ce qui montre bien que le ratio est prioritaire sur le reste pour déterminer le coût de l'arme et donc le coût de la figurine. Cela dit, au final, l'archer de l'Empire est un meilleur tireur que l'archer orque tout simplement parce que ce dernier est handicapé par l'animosité et la cohérence est respectée (humain > orque au tir). Si je reprends l'archer de l'Empire dont tu parles, certes il coûte autant qu'un halfling alors qu'il a F3 et E3 mais il a un ratio de 14, autrement dit il lui faut 14 pts pour faire 1 touche. L'halflin lui a un ratio de 10,5, autrement dit il lui faut 10,5 pts pour faire 1 touche. Pour que ça soit plus parlant : si je veux faire 20 touches d'arc, il me faut 280 pts d'archers de l'Empire contre 210 pts d'halflings mercenaires à 7 pts (ou 180 pts d'halflings à 6 pts !). Ca ne paraît pas grand chose mais ne serait-ce qu'1 en plus ou en moins au ratio ça peut faire toute la différence entre une unité molle, moyenne et dure. Par exemple les arbalétriers elfes noirs V7 étaient les meilleurs tireurs du jeu, suffisamment pour faire office de socle à une armée full tir (alors qu'une armée full tir de l'Empire, c'est full artillerie, pas full archers, arbalétriers ou arquebusiers). Ils ont un ratio de 10 en V7. Ils ont un ratio de 12 en V8. Ils sont passés de meilleurs tireurs à bons tireurs. Or les halflings à 6 pts ont un ratio encore meilleur que celui des arbalétriers elfes noirs V7. Et avec le passage V6 -> V8 la limitation de 0-1 n'existe plus. Il faut donc faire attention. Passer le coût de 6 à 7 pts ce n'est pas rendre injouable l'option, loin de là ça reste un des ratios coût/touche les plus bas du jeu (et donc un des tireurs les plus rentables du jeu). Pour te donner une idée des ratio coût/touche de la plupart des tireurs du jeu je te copie/colle quelques screens d'un document personnel (désolé encore une fois pour la qualité, je ne sais pas ce qui se passe à l'upload) : Ratio coût/touche sans malus Ratio coût/touche avec malus : tirer à longue portée Ratio coût/touche avec malus : se déplacer et tirer On remarque que mis à part les gobelins et gobelins de la nuit les halflings ont le meilleur ratio dans tous les cas de figure (pas mal pour une unité sous-estimée !). Qui plus est, les gobelins sont à part et bien moins bons tireurs qu'il ne paraît du fait : - arme de tir médiocre (arc court) - taille d'unité de 20+ (tous les arcs courts ne tireront pas) - dans 95% des cas c'est une unité qui a beaucoup de rangs (tous les arcs courts ne tireront pas) - animosité - très sensible à la panique 7 points l'halfling avec arc c'est clairement un bon prix, d'autant plus que la limitation 0-1 n'existe plus. Plus efficace dans tous les cas que les archers de l'Empire (ou que les autres archers en fait), ce qui compense largement l'E2 plutôt que E3 (et encore, ils sont Cd8 plutôt que Cd7 autrement dit ils ont plus de pertes au tir mais ils sont moins sensibles au test de panique). Une CT4 plutôt qu'une CT3 est c'est doublement intéressant parce que ça permet 1) un meilleur ratio initial 2) de moins subir les malus de tir (le ratio baisse moins dès qu'il y a un malus). ____________ Pour la cavalerie légère il n'y a aucune précédent d'utilisation de pistolets que ce soit V5 ou V6, du coup il faut considérer que c'est une spécificité de l'Empire et des pistoliers.
  7. 10 - Halflings Petit changement au niveau des options, ce qui fait qu'au final : - l'halfling avec arc passe de 6 à 7 pts - l'halfing avec épée/lance, bouclier et armure légère passe de 6 pts à 5 pts C'est une bonne chose parce que 1) l'halfling avec arc à 6 pts était trop peu cher (le meilleur ratio coût par touche du jeu) 2) l'halfling avec épée/lance, bouclier et armure légère était trop cher (plus cher qu'un lancier de l'Empire V8). La limite de 0-1 n'étant plus, ça incitera je l'espère les joueurs à jouer ces derniers et non plus seulement les halflings avec arc. Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : plus de limite 0-1. Simple harmonisation selon l’évolution V6 -> V8 générale. 2ère modification : 3 points. L’halfling a toujours coûté moins cher que l’humain, quelque soit les versions et ce qu’illustre bien son profil (la CT compense la CC mais l’I et le Cd ne compensent pas la F et l’E). 3ème modification : options à la carte. L’idée est simplement de permettre les trois variantes existantes de l’halfling (en terme de figurine), c’est-a-dire avec arme de base + bouclier, avec lance + bouclier ou avec arc, ce que ne permet pas la liste d’armée V6. A noter que ce n’est pas peuvent mais doivent avoir une des options. L’arc coûte 4 pts et non 3 pts parce que l’halfling a une CT de 4 et non de 3. De plus, il ne s’agit pas de faire en sorte que les halflings avec arc aient le meilleur ratio coût par touche du jeu, profitant d’une F2 et E2 (caractéristiques presque inutiles au tir) pour avoir une CT4 et être bon marché (d’autant plus qu’il n’y a plus de limite 0-1). A 6 pts arc compris, l’halfling a un ratio coût/touche inférieur à l’arbalétrier elfe noir V7 (9,5 contre 10), c’est dire ! A 7 pts arc compris, c’est plus raisonnable (10,5) sachant que l’arbalétrier elfe noir V8 est à 12 et que l’archer de l’empire V8 est à 14. L’armure légère est en option pour les trois variantes (ce que permet le livre d’armée Empire V5 et encore une fois ce que ne permet pas la liste d’armée V6). Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.). autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire. note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à halfling.
  8. Il y a de ça. C'est faisable, dans la limite des capacités d'un amateur. Par contre le seul ajout d'option qui soit selon mon appréciation c'est donner le choix pour une unité entre deux armures (pas d'armure ou armure légère, armure légère ou lourde), et encore c'est un processus engagé partiellement par le studio pour la liste d'armée V6, ce qui m'a incité à aller jusqu'au bout. Le reste ce sont des modifications d'options dans l'idée de respecter ce qui a été fait précédemment (livre d'armée Mercenaires V5 ou Empire V5). Comme l'ajout de la cape pour les duellistes (les règles sont d'ailleurs les règles V5) ou comme l'ajout d'une arme de base et d'un bouclier pour les halflings (c'est une des trois options d'équipement des halflings dans le livre d'armée Empire V5, les figurines existent comme celles avec une lance et un bouclier et celles avec un arc). Et c'est tout, rien d'autre. On ne peut pas considérer la liste d'armée V6 comme un document fiable à 100%, quelles qu'aient les contraintes d'écriture et surtout en ce qui concerne les contradictions V5/V6, par exemple pourquoi alors qu'aucune figurine n'a changé depuis la V5 : - la compagnie léopard de Léopold perd-elle son armure lourde ? - la légion perdue de Pirazzo perd-elle son armure lourde ? - les coqs de combat de Lupin Croupe perdent-ils leur bouclier et leur profil d'élite ? - et caetera, sans compter la disparition de règles parfois au coeur d'une unité (comme la règle trahison des chevaucheurs de loup d'Oglah Khan) ? Pour le non-point en moins pour les maraudeurs nordiques comme je l'ai dit dans un autre post je suis sûr et certain que le fait qu'ils soient en spécial n'est pas une cause pour diminuer leur coût mais une conséquence au fait de les intégrer à la liste, parce que du coup le livre d'armée Mercenaires emprunte une spécificité d'un autre livre d'armée. Si tu baisses d'un 1 point le coût des maraudeurs nordiques, alors pourquoi tu ne baisses pas d'1 point le coût des nains, de X points le coût des ogres, de X points le coût des mangeurs d'hommes (qui seront en rare), etc. ? Si le studio a décidé qu'une unité coûte autant alors toute unité similaire mercenaire coûte autant, je préfère respecter la logique V8 pour que tout le monde accepte le livre d'armée plutôt que d'expliquer à mon cercle de joueurs pourquoi mon maraudeur nordique coûte moins cher que leur maraudeur de Khorne. C'est changer le coût des maraudeurs nordiques qui serait un choix personnel et que je n'ai pas fait.
  9. En fait tu peux en parler avec un douanier dans le cadre d'un pli postal c'est aléatoire. L'aléa étant selon la valeur déclarée de la lettre/colis et la taille de cette dernière/ce dernier, sans oublier l'origine (USA vs Chine, etc.). Ce qui est certain, c'est qu'en passant par un transporteur privé (DPD, Fedex, TNT, etc.) tu payeras automatiquement les frais de douane, le transporteur privé ne prenant aucune initiative et aucun risque de ce côté-là.
  10. Content que ça s'agite ici ! Merci à tous de prendre le temps de lire et de répondre sur ce topic ou en mp. Pour tout dire et pour répondre aux questions qu'on m'a posées, loin de moi l'idée de mettre en pause le projet. Simplement actuellement j'ai peu de temps pour creuser la question du coût des gardes du corps, mais j'aborderai la chose plus bas dans le post. Pour l'instant je pense qu'il faut que je précise/reprécise certaines choses, quant au pourquoi du projet. ___ Les grandes lignes Le but premier du projet est de proposer à mon cercle de joueurs un livre d'armée V8, à la fois : - pour moi : parce que la liste d'armée V6 c'est bien mais 1) c'est une liste d'armée pas un livre d'armée 2) c'est V6 pas V8. - pour eux : proposer un produit fini qui ne tombe pas dans le piège du "j'ai gagné parce que c'est un livre d'armée non officiel" ou "je me suis fait plaisir j'ai inclus ça et ça". Ca, ce sont les deux impulsions initiales du projet, qui est donc à la base un projet personnel. J'ai réfléchi quelques jours à ma motivation puis je me suis procuré les livres de règles, les livres d'armées, les white dwarf et les recueils nécessaires* à la réalisation du projet à la suite de quoi j'ai bricolé rapidement un premier jet. J'ai laissé reposer quelques jours, et après relecture je me suis rendu compte que ça prenait naturellement deux directions, liées aux deux impulsions : - pour moi : faire en sorte que toutes les unités et toutes les options soient pleinement jouables. Toute figurine possédée doit être une figurine jouable. - pour eux : s'en tenir strictement à des unités officielles, aucune création d'unité, respecter scrupuleusement la logique V8. Les conséquences concrètes ? Ca signifie que je ne choisis jamais arbitrairement le coût d'une unité (que ce soit d'une figurine ou d'une option), il faut que le coût réponde à une logique, la logique V8. Le fait de me dire "tiens c'est trop cher (cf. les maraudeurs nordiques), tiens c'est trop peu cher" n'entre pas en compte. Je respecte ni plus ni moins la logique V8 et c'est faisable de a à z parce que de a à z les unité mercenaires sont des unités qui ont des alter ego dans les autres armées, qui ont elles bénéficié d'un passage V6 -> V7 ou V6 -> V8. Ce qui entre en compte par contre, c'est parfois une modification des options, presque toujours en bien, dans le but de rendre une unité jouable sous tous les aspects (cf. les duellistes avec couteaux de jet). Même si là, encore une fois, je choisis l'option, pas le coût de l'option qui est selon la logique V8 (cf. les maraudeurs nordiques encore une fois). Bref il faut comprendre que cette logique V8 est au coeur de la démarche et qu'elle prend le pas sur les autres considérations. Je n'écris pas un livre d'armée personnel (dans lequel je ferais connaître mon opinion et ma vision des mercenaires) mais un livre d'armée objectif. Dans l'idéal il faut que si une autre personne reprend le projet depuis le début selon la logique V8, on ait le même livre d'armée au final. Ca explique pourquoi on peut avoir l'impression que pour l'instant ça ressemble plus à un nerf qu'à un up (gros up des piquiers et des ogres, up de la cavalerie légère et des gardes du corps mais nerf des arbalétriers, gros nerf des maraudeurs nordiques, du canon et de la catapulte à marmite, pour résumer), ça n'est pas l'objectif. Maintenant pour parler de l'équilibre global, je sais qu'il se fera de lui-même une fois les régiments de renom actualisés (beaucoup ne sont plus jouables et ce parfois depuis la parution de la liste d'armée V6, ça sera donc un gros up) et une fois les unités ajoutées, parce que la force des mercenaires se résume à l'extrême polyvalence apte à faire face à toutes les situations et à toujours surprendre l'autre joueur, avec au total pour mon projet pas moins de 7 seigneurs, 11 héros, 14 unités de base, 14 unités spéciales et 14 unités rares. Pour ce qui est des unités ajoutées (parce que je sais que certains se posent la question) et pour terminer avec les grands lignes, encore une fois la démarche est similaire à celle des modifications des options. C'est-a-dire qu'il ne s'agit pas de me dire "tiens j'aimerais des elfes ou des orcs" mais de respecter un fil rouge, en fait deux : - ou c'est une unité qui a toujours été considérée comme mercenaires : mordilleurs d'hommes (mercenaires gnoblars par excellence), mangeurs d'hommes (mercenaires ogres par excellence) et géant. - ou c'est une unité abandonnée que les mercenaires sont les derniers à jouer : oracle, émissaire noir et bête des marais. Si on ne respecte pas les deux fils rouges il est facile d'ajouter tout et n'importe quoi, ce que je ne souhaite pas. Pour revenir aux mangeurs d'hommes et aux géants, c'est doublement intéressant parce que j'espère que le fait que ce soit des unités rares + le fait que ce soit des unités avec un fort impact, incite le joueur mercenaire à ne plus prendre systématiquement une doublette de canons et de catapultes à marmite à la création de chaque liste (ça plus le fait que les régiments de renom rares seront équilibrés aussi). Je n'en dis pas plus pour l'instant, je préfère présenter au fur et à mesure et en temps et en heure mais j'espère que ça explique un peu le pourquoi du comment. J'espère que ça répond aux questions, sinon n'hésite pas bien sûr. * : bon en fait il me manque le livre de règles V5 et l'extension tempête de magie V8, si quelqu'un a ça sous le coude on peut en discuter par mp ! ___ Pour reprendre ce que je disais plus haut au sujet du peu de temps pour creuser le coût des gardes du corps, c'est tout simplement le cas, j'ai d'autres priorités pour le moment et étant perfectionniste il faut que je reprenne la majorité des livres d'armée V6 et que je recherche le calculateur de coût V6 pour être sûr et certain, pas que ce soit uniquement un souhait personnel. Pour résumer la question est juste de connaître la répartion du coût de la CC, du Cd et de l'arme lourde du joueur d'épée de l'Empire pour en déduire si oui ou non le coût final du garde du corps du trésorier-payeur mercenaire reste à 9 pts ou descend à 8 pts. Dans tous les cas les gardes du corps gardent l'hallebarde, ça ne change pas. Ca fait beaucoup pour pas grand chose mais je préfère que ça soit clean. Je dis loin de moi l'idée de mettre en pause le projet parce que j'ai les dernières unités de la liste (halfling, canon et catapulte à marmite) + les personnages de la liste + les premiers régiments de renom (notamment les piquiers et les arbalétriers). Donc si je ne prends pas le temps de jeter un oeil aux gardes du corps je les mettrai de côté et je continuerai pour ne pas perdre le rythme.
  11. Désolé messieurs, petite absence. Le problème si on modifie seulement la règle d'origine c'est que les gardes du corps resteront subordonnés au trésorier-payeur ie si le trésorier-payeur n'est pas là les gardes du corps n'ont aucune utilité. Ce n'est plus d'actualité en V8. Par contre j'ai ajouté une note au moment de modifier l'unité (une des premières que j'ai faites) que j'ai oublié de prendre en compte. La note faisait remarquer qu'il y a peut-être une erreur dans le calcul des points. C'est-a-dire qu'à la place de : - CC 1 pt - Cd 1 pt - arme lourde 1 pt On aurait : - CC et Cd 1 pt - arme lourde 2 pts Pourquoi ? 1) L'arme lourde à 1 pt c'est bizarre. Vraiment bizarre. 2) Je me base sur les gardes teutogens (liste d’armée du Middenland du supplément Tempête du Chaos) pour confirmer le coût de 1 pt pour l'arme lourde (ils coûtent le même coût que les joueurs d'épée alors que les premiers ont une hallebarde et les seconds une arme lourde). Certes. Maintenant plusieurs choses me font douter. Les autres unités (guerriers d'Ulric, wolf-kin) n'ont pas la même logique que les autres unités du livre d'armée Empire V6. Par exemple les guerriers d'Ulric coûtent 4 points nus avec une CC de 4 alors que les hallebardiers/lanciers coûtent 4 points nus avec une CC de 3. Du coup je me demande si le calcul du coût des gardes teutogens n'est pas différent du calcul du coût des joueurs d'épée, autrement dit si ça n'est pas une erreur de me baser sur les gardes teutogens pour détailler le coût des options des joueurs d'épée. D'ailleurs je me rappelle d'un calculateur de coût V6 qui avait une option "élite" qui coûtait 1 pt et qui ajoutait 1 en CC et en Cd. D'accord ce n'était qu'un calculateur maison, mais celui-ci était bien pensé. Le nom m'échappe, je vais faire quelques recherches. Je vais faire quelques recherches au sujet d'une ou plusieurs unités V6 qui illustreraient ce 1 pt pour +1 en CC et Cd. Parce du coup si l'arme lourde coûte 2 pts et non 1 pt ça signifie que le coût final des gardes du corps est de 8 pts et non 9 pts (avec la règle tenace). ______ EDIT : crossposting XAW, je te réponds tout à l'heure. Pour te répondre XAW, en fait je me base sur la liste d'armée V6 (white dwarf 80 et 81 puis par la suite recueil 2002, 2003 et 2004). Du coup au final ça donnera unités de la liste d'armée V6 + régiments de renom + quelques ajouts d'unités. Pour les ajouts d'unités je me permets de me quoter : [quote]ou c'est une unité qui a une relation forte avec les mercenaires et/ou le mercenariat (mordilleurs d'hommes, mangeurs d'hommes, géant, etc.) ou c'est une unité abandonnée que les mercenaires sont les derniers à jouer (oracle, émissaire noir, bête des marais, etc.)[/quote] Du coup je ne compte pas reprendre toutes les unités du livre d'armée V7 - exhaustif mais à mon sens trop permissif. Pour les unités du royaumes ogres je compte ne reprendre que les mangeurs d'hommes et le géant, les plus mercenaires des unités sans insister plus puisque que le studio a décidé de supprimer le mercenariat des ogres. Dès que j'ai fini les unités de la liste d'armée V6 (en gros il reste les deux unités rares + les personnages) je passe aux régiments de renom, puis aux personnages spéciaux, puis aux ajouts dont je viens de parler. Enfin une ou deux propositions maison pour affirmer/confirmer le cachet des mercenaires.
  12. 09 - Gardes du corps du trésorier-payeur Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : plus de limite 0-1. Simple harmonisation selon l’évolution V6 -> V8 générale. 2ème modification : tenace à la place de garde du corps (ie tenace tout le temps et non plus seulement quand le trésorier-payeur est dans l’unité). Deux raisons à cela, l’une gameplay, l’autre fluff. Commençons par la raison gameplay. Il faut comprendre la charte V8 des livres d’armée, c’est-a-dire : dans 99% des cas plus de limite à la taille d'une unité (plus de taille d'unité : 10-30), plus de limite au nombre d'une unité (plus de 0-1 unité), plus d'unité de base qui ne compte pas dans les 25% des points en unités de base, plus de règle et une ligne après des restrictions à la règle, plus d’unité dépendant d’une autre unité, etc. Quelque chose à la fois de plus généraliste et de plus souple dans la conception des listes donc. Or, l’utilité des gardes du corps du trésorier-payeur dépend entièrement de la présence ou non de ce dernier. Doublement même, 1) si ce dernier n’est pas présent, l’unité ne sert à rien, et 2) si ce dernier est présent mais n’est pas dans l’unité, l’unité ne sert à rien une nouvelle fois. On a donc une unité à la fois contraire à l’aspect généraliste (dépend d’une autre unité, le trésorier-payeur) et souple (conditionne le déploiement d’une autre unité, le trésorier-payeur) de la V8, sachant que l’unité est injouable lorsqu’elle n’a pas la règle spéciale tenace, son rapport qualité/prix étant nul sans (et moyen avec). D’où la transformation de la ténacité avec condition en ténacité sans condition plutôt que de toucher aux caractéristiques ou au coût, ce qui ne règlerait que partiellement le problème (si on garde la règle spéciale garde du corps et qu’on équilibre l’unité pour qu’elle soit jouable sans le trésorier-payeur, alors elle sera trop forte avec le trésorier-payeur). Terminons par la raison fluff. Il faut se réferer au fluff des joueurs d’épée du livre d’armée de l’Empire V8. Je cite : “[...] un corps d’infanterie d’élite formant la garde du corps du général sur le champ de bataille.” ou “les bataillons de joueurs d’épée servent de garnison aux châteaux des électeurs et forment la garde d’honneur de leur maître lorsqu’il se déplace”. Du coup un parallèle très fort peut-être fait entre les joueurs d’épée et les gardes du corps du trésorier-payeur, les deux partageant le fait d’être une infanterie d’élite selon les standards de l’armée et d’être des gardes du corps (et en dehors des batailles les uns protégeant le château les autres protégeant le coffre). Donc si l’un peut être tenace en tout temps, il n’est pas déraisonnable que l’autre aussi. Et si on peut aligner deux régiments de joueurs d’épée, par exemple l’un protégeant le général et l’autre protégeant un sorcier, il n’est pas déraisonnable qu’un général mercenaire fasse chacun appel à deux régiments de gardes du corps, l’un pour le trésorier-payeur, l’autre pour lui-même ou un sorcier, le temps d’une bataille ou d’une campagne. Dans l’absolu ça n’est pas plus fort, ça apporte juste de la souplesse à la liste. autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire. notes : le coût ne change pas malgré l’évolution V6 -> V8 des joueurs d’épée (12 pts -> 11 pts). Le décompte des points du garde du corps V6 (9 pts) est : - humain 4 pts - CC 1 pt - Cd 1 pt - hallebarde 1 pt - armure légère 1 pt - garde du corps 1 pt Le décompte des points des joueurs d’épée V6 (12 pts) est : - humain 4 pts - CC 1 pt - Cd 1 pt - arme lourde 1 pt - armure de plates complète 3 pts - tenace 2 pts L’arme lourde coûte 1 pt et non 2 pts comme l’indique les gardes teutogens (liste d’armée du Middenland du supplément Tempête du Chaos) qui ont le même profil, la même règle spéciale et le même coût, l’un ayant une arme lourde, l’autre ayant une hallebarde. La règle spéciale tenace coûte 2 pts comme l’indique les gardes mercenaires d’élite (liste d’armée mercenaire de Marienburg du livre d’armée Empire V6). Les joueurs d’épée V8 étant passés de 12 pts à 11 pts, la règle spéciale tenace est donc passée de 2 pts à 1 pt. Donc la règle spéciale tenace peut remplacer la règle spéciale garde du corps sans supplément de coût.
  13. Tout d'abord merci Yanelfe de transmettre les remarques des autres forums ! Pour vous répondre Eripsin et Dreadaxe, avoir les troupes de base des autres armées en tant que troupes spéciales et non troupes de base est justement le coût à payer pour les jouer. L'accès à ces unités n'est pas un dû (ça ne l'est que pour l'armée d'origine) mais une faveur qui se paye. Une faveur qui se paye par un changement de statut (base -> spécial, spécial -> rare) et non de coût (puisqu'il ne s'agit pas ici du rapport qualité/prix). Chaque armée possède ses spécificités (en terme d'unités, de règles spéciales, d'objets magiques, de sorts) et chaque fois qu'une armée prétend à la spécificité d'une autre armée ça se paye, ie une unité ne peut pas être plus forte d'une façon ou d'une autre à l'étranger qu'à domicile, ce qui me semble normal. Surtout ça pose un problème vis-a-vis des autres unités des autres armées. Si on baisse le coût des maraudeurs nordiques d'1 point, il faut baisser le coût des ogres, des nains, et caetera, d'1 point. Ca n'est pas défendable vis-a-vis des armées d'origine. Il faut différencier les unités originaires de Tilée (même s'il y a des correspondances chez les autres armées comme la cavalerie lourde et légère et les arbalétriers) et donc spécifiques à la liste et les unités qui ne sont pas originaires de Tilée et donc spécifiques à une autre armée. Pour l'ajout des maraudeurs du Chaos, j'ai précisé dans le post d'introduction qu'il y a des ajouts d'unités mais c'est assez strict : ou c'est une unité qui a une relation forte avec les mercenaires et/ou le mercenariat (mordilleurs d'hommes, mangeurs d'hommes, géant, etc.) ou c'est une unité abandonnée que les mercenaires sont les derniers à jouer (oracle, émissaire noir, bête des marais, etc.). Du coup comme Dreadaxe et Thindaraiel, rien en particulier ne justifie l'ajout des maraudeurs du Chaos à la liste, pour moi ça serait même le contraire (troupe ultra-agressive et ultra-violente qui combat et pille plus pour la gloire de leur dieu que par besoin). Pour les socles, je pense qu'il y a autant d'arguments en faveur du 20x20 qu'en faveur du 25x25, bref seul GW peut trancher. En l'état il faut laisser le choix à chacun, par exemple selon le fluff de son unité, et pour ne pas forcer chacun à déssocler et ressocler.
  14. En fait je me suis posé les mêmes questions. Pour l'oeil des Dieux, ça fait partie des règles d'armée, payées sans être payées, un peu comme la règle détachement de l'Empire. Pour l'influence du marketing sur les up et les down des livres d'armée, je pense qu'il influence principalement les nouveautés et en fait je pense que les hauts et les bas des maraudeurs du Chaos sont simplement le résultat de l'évolution des règles, d'abord V6 -> V7 puis V7 -> V8. Je m'explique : - en V6 le maraudeur du Chaos coûte 5 pts, l'humain 4 pts, le guerrier du Chaos 14 pts, etc. Dans l'ensemble, on le sait, les profils V5 ont été nerfés pour repartir sur des bases plus saines. - en V7, GW se rend compte que certains profils manquent de peps ou ont un faible rapport qualité/prix. Du coup, une partie des armées connait ou un up des profils ou une baisse du coût. Par exemple, c'est à ce moment que les guerriers sont passés de 14 pts à 15 pts mais en ayant 2 attaques et une armure du Chaos à la place d'1 attaque et une armure lourde ou que les elfes ont commencé à gagner leurs règles raciales. C'est surtout pour ce qui nous intéresse à ce moment que l'humain est passé de 4 pts à 3 pts (cf. l'hallebardier de l'Empire 6 pts -> 5 pts, le lancier de l'Empire 6 pts -> 5 pts, l'épéiste de l'Empire 7 pts -> 6 pts, etc.). Le maraudeur du Chaos se basant sur l'humain, c'est pourquoi il est passé de 5 pts à 4 pts, avec tous les abus que l'on connait. - en V8, GW se rend compte que l'humain à 3 pts pose un problème et fait marche arrière. C'est pourquoi beaucoup de joueurs de l'Empire ont été étonnés du up du coût de l'infanterie et pourquoi l'infanterie a dans l'ensemble un rapport qualité/prix défavorable. En échange GW a augmenté les synergies possibles (cf. les buffs des prêtres-guerriers qui n'affectent plus seulement le prêtre-guerrier mais le prêtre-guerrier et l'unité, les deux chars, etc.) et les solutions annexes (cavaleries et cavaleries monstrueuses à 1+, l'artillerie, etc.). On peut faire un parallèle avec ce que j'ai dit dans le post sur les piquiers pour justifier leur coût de 7 pts. Pour revenir au maraudeur du Chaos, ça explique que le coût repasse de 4 pts à 5 pts. Et le 6ème point est dû non pas à un nerf injustifié mais à la logique des règles V8. En effet, là où en V6 et V7 la CC4 et l'I4 coûte 1 pt les deux, en V8 la CC4 coûte 1 pt et l'I4 coûte 1 pt, chacun (cf. l'épéiste de l'Empire qui a perdu l'I4 pour ne pas augmenter le coût). La faute au up de l'initiative, l'unité frappant en premier n'étant plus celle qui a chargé mais celle qui a la plus haute initiative. Donc je ne suis pas sûr que le maraudeur du Chaos V7 pas assez cher ou que le maraudeur du Chaos V8 trop cher soient une conséquence directe de GW, plutôt une conséquence indirecte de l'évolution des règles (au sens large, comprenant les profils-type et les coûts-type), même si le yoyo des ventes des boîtes a fait bien sûr le jeu de GW. Tout ça pour dire qu'en l'état le coût du maraudeur nordique est incompressible (cf. le détail dans le développement), en se basant ou en ne se basant pas sur le maraudeur du Chaos, ça ne change rien. De plus il y a un autre argument contre une baisse du coût, peut-être l'argument le plus important : disons que je suis joueur ogres, nains ou du Chaos. Quel serait ma réaction si un livre d'armée non-officiel proposait des ogres, des nains ou des maraudeurs du Chaos moins chers que dans un livre d'armée officiel ? Pour moi c'est une ligne rouge à ne pas dépasser sous peine de perdre toute crédibilité. Par contre, je te donne raison, je ne suis pas satisfait à 100% des maraudeurs nordiques en l'état. Si je pense que l'arme de base additionnelle et le fléau sont jouables, l'arme lourde et le bouclier sont un peu à la traîne.
  15. 08 - Maraudeurs nordiques Dans l'ensemble, l'ajustement V6 -> V8 n'est pas en faveur du maraudeur nordique. En effet si le maraudeur nordique et le maraudeur du Chaos coûtent le même prix en V6 (5 points de base + 2 points pour la frénésie du maraudeur nordique), le maraudeur du Chaos coûte 4 pts en V7 et surtout 6 pts en V8, une belle hausse. De plus, toujours en V8, les coûts des options étant selon le profil initial et/ou le coût initial, les armes du maraudeur du Chaos connaissent aussi une belle hausse. Or, impossible de faire le maraudeur nordique moins cher que le maraudeur du Chaos. Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : 8 points par figurine. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8 du maraudeur du Chaos (maraudeurs du Chaos + marque de Khorne). Même sans faire de correspondance, avec le up de l’initiative, le coût coule de source : humain 4 points + CC 1 point + I 1 point + frénésie 2 points (attaque supplémentaire/rage berserk 1 point + immunité à la psychologie 1 points) = 8 points. 2ème modification : armure légère en option et non plus de base. Il y a deux raisons à cela. Premièrement, le fait que les hommes ours d’Urslo aient une armure légère n’impliquent pas obligatoirement que les maraudeurs nordiques aient une armure légère (cf. les nemrods de Miragliano et les arbalétriers) + le fait que les hommes ours d’Urslo et les maraudeurs du Chaos V5 aient pour figurine la même base (bottes + jambes nues + cotte de maille + épaulières + avec/sans casque) alors que les uns ont une armure légère de base et les autres une armure légère en option. Deuxièmement, il s’agit pour le maraudeur nordique d’être au bon coût, ni trop peu mais ni trop. Garder l’armure légère de base implique un maraudeur nordique à 9 points de base. 9 points de base + les options qui sont un poil chères (les armes) ou un poil inutiles (le bouclier et la parade à cause de la frénésie), ça fait pas mal (le maraudeur nordique avec armure légère et arme lourde coûte 12 points, pour 1 point de plus on a le lion blanc de Chrace ou le maître des épées d’Hoeth tout équipé). Il n’est pas question de toucher aux coûts qui sont selon le livre d’armée Guerriers du Chaos du coup la seule façon d’équilibrer le tout c’est de passer l’armure légère de base en option. Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.). 3ème modification : arme de base additionnelle à 2 points, arme lourde à 3 points et fléau à 2 points. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8 du maraudeur du Chaos et du guerriers du Chaos. Le maraudeur du Chaos pour l’arme lourde et le fléau et le guerrier du Chaos pour l’arme de base additionnelle (l’arme lourde est au même prix pour les deux donc l’arme de base additionnelle doit être au même prix pour les deux). autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Guerriers du Chaos.
  16. C'est ça, j'ai oublié de les inclure ici mais ça sera bien sûr le cas dans le pdf. EDIT : merci Bloodrunk !
  17. 07 - Nains Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : arbalète à 4 points. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V7 de l’arbalétrier nain. En V6 l’arbalète coûte 5 pts (arbalétrier nain : 12 points dont 7 points pour le nain + l’armure légère), en V7 l’arbalète coûte 4 pts (arbalétrier nain : 11 points dont 7 points pour le nain + l’armure légère). D’où l’arbalète à 4 points pour le nain mercenaire. autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 des livres d’armée. note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à nain.
  18. 06 - Ogres Quelques changements, mais attendus et sans surprise, du coup je couple avec une autre unité (comme d'hab dès que l'auto-fusion des posts est désactivée). Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : 30 points par figurine. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8. Le modèle peut-être l’ogre des Royaumes Ogres ou l’ogre du Chaos des Guerriers du Chaos, puisque les deux ont le même profil, les mêmes règles spéciales et le même coût sans armure lourde. Seules les options changent pour l’un et pour l’autre. 2ème modification : la règle spéciale Charge Ogre. Tous les ogres quelque soit le livre d’armée possèdent désormais la règle spéciale Charge Ogre. 3ème modification : avoir une armure lourde. La liste d’armée est sortie avant le livre d’armée Royaumes Ogres, dans lequel a été démocratisée l’armure lourde pour les ogres qui ne sont pas du Chaos. Il est donc normal à présent que les ogres puisse avoir une armure lourde. Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.). 4ème modification : armure lourde à 3 points, arme de base additionnelle à 3 points et arme lourde à 8 points. Simple harmonisation des coûts selon l’évolution V6 -> V8 de l’ogre du Chaos. L’ogre du Chaos ayant exactement les mêmes options que l’ogre mercenaire. Pour la différence de prix entre l’arme de base additionnelle de l’ogre des Guerriers du Chaos (3 pts) et de l’ogre des Royaumes Ogres (1 pt), elle s’explique je pense par le besoin pour ce dernier de balancer le choix entre l’arme de base additionnelle et le poing de fer (à 3 pts l’arme de base additionnelle ne serait jamais choisie sachant qu’à 1 pt elle est déjà peu choisie). autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Royaumes Ogres/Guerriers du Chaos. note : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à ogre.
  19. Merci Yanelfe ! Pour les bannières magiques, j'ai laissé tel quel pour l'instant (ça n'a pas changé V6 -> V8) mais j'ai une proposition maison à faire qui ira dans ce sens à la fin de la présentation.
  20. 05 - Cavalerie légère Quelques changements, principalement un ajout, et à une harmonisation du coût de certains options. Un up global de la cavalerie légère, le hasard faisant bien les choses c'est le cas des derniers livres d'armée haut elfes et elfes noirs (rien de comparable toutefois avec les cavaliers noirs). Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : 1ère modification : avoir une armure légère. Le cavalier mercenaire peut être de n’importe quelle origine : Tilée, Empire, Bretonnie, Arabie, Kislev, etc. Si les meilleurs sont d’Arabie et de Kislev et si l’absence d’armure légère les représente parfaitement, qu’en est-il des autres cavaliers mercenaires ? Je doute que pas un seul cavalier de Tilée, de l’Empire ou de Bretonnie ne porte d’armure légère. D’où l’option d’avoir une armure légère. Ca permet de différencier un peu plus les régiments, de représenter l’hétérogénéité des mercenaires et surtout c’est dans la continuité des autres unités qui ont à chaque fois le choix entre deux armures (piquiers : armure légère ou lourde, cavalerie lourde : avec ou sans caparaçon, nains : armure légère ou lourde, gardes du corps : armure légère ou lourde, etc.). 2ème modification : bouclier à 1 point. En V8 tous les boucliers des unités ayant la règle spéciale cavalerie légère coûtent 1 point là où en V6 certains coûtaient 1 point et certains coûtaient 2 points. Par exemple les cavaliers maraudeurs : 2 points en V6 et 1 point en V8. D’où le bouclier à 1 point pour le cavalier mercenaire. 3ème modification : arc à 3 points. Simple harmonisation du coût selon l’évolution V6 -> V8 de l’archer de l’Empire. En V6 l’arc coûte 4 pts (archer de l’Empire : 8 points dont 4 points pour l’humain), en V8 l’arc coûte 3 pts (archer de l’Empire : 7 pts dont 4 points pour l’humain). D’où l’arc à 3 points pour le cavalier mercenaire. autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire. note : le coût ne change pas malgré l’évolution V6 -> V8 des pistoliers de l’Empire (19 pts -> 18 pts). De même que pour la cavalerie lourde et l’ordre de chevalerie de l’Empire, au-delà de la dizaine de points il est difficile de déterminer à quoi correspond telle hausse ou telle baisse. Il peut s’agir d’une baisse du coût de la paire de pistolets ou non. Dans le doute le coût de la cavalerie lourde ne change pas (l’unité en soi est jouable quelque soit le milieu). note bis : le cavalier garde la règle cavalerie légère même s’il porte une armure légère et un bouclier pour une simple raison : il n’y a pas une ligne de conduite, c’est au cas par cas. Par exemple les escorteurs impériaux perdent la règle s’ils sont équipés de caparaçons, les cavaliers maraudeurs la perdent dès qu’ils sont équipés d’une armure légère, avec ou sans bouclier, alors que les chevaucheurs de loup gobelins ou les cavaliers noirs ne la perdent pas, même avec une armure légère et un bouclier. Or le cavalier mercenaire peut être de toute origine et il y a déjà un antécédent dans ce cas (les chevaucheurs de loups d'Oglah Khan). note ter : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à cavalier. ____________ La note bis est à mon sens le point le plus sensible, à discuter donc. Dernière précision je n'ai pas souhaité diminuer plus le coût de l'option de tir (question de ratio coût/touche et du fait que la cavalerie coûte de base plus cher que l'infanterie). Pour l'instant c'est uniquement le cas du cavalier noir (qui paie sont arbalète à répétition 3 pts à la place de 5 pts) et comme dit précédemment j'ai peur que ça ne soit qu'un effet de surenchère.
  21. 04 - Cavalerie lourde Pas de changement majeur ou mineur, du coup comme pour les arbalétriers je les couple avec une autre unité, la cavalerie légère. Les règles V6 : Les règles V8 (lien du google doc de meilleur qualité) : Le développement : autres modifications : pour le reste, il s’agit d’harmonisation des coûts des options selon l’évolution V6 -> V8 du livre d’armée Empire. note : le coût ne change pas malgré l’évolution V6 -> V8 de l’ordre de chevalerie (23 pts -> 22 pts). Quand la figurine dépasse la dizaine de points il est difficile de déterminer à quoi correspond telle hausse ou telle baisse. Imo la baisse du coût correspond à une baisse du coût de l’armure de plate complète qui passerait de 4 pts à 3 pts. Le décompte serait donc : - humain 4 pts - CC 1 pt - Cd 1 pt - lance de cavalerie 3 pts - armure de plate complète 3 pts - bouclier 2 pts - destrier 6 pt - caparaçon 2 pts Après ça ne reste qu’une théorie et dans le doute le coût de la cavalerie lourde ne change pas (l’unité en soi est jouable quelque soit le milieu). note bis : tout comme le livre d’armée Empire V8 ajoute “de l’Empire” aux noms génériques, j’ai ajouté mercenaire à chevalier.
  22. Nekhro > mais sans instabilité démoniaque tu choisis quoi pour que l'unité soit jouable (ie sans l'union fait la force des esclaves skavens et sans le Cd8 des tourmenteurs) ? Sans rien t'as juste un régiment indomptable mais à Cd2. Ou j'ai mal compris. ___ Je mets tout de même la version rats géants à laquelle je pensais avant que tu ne parles d'instabilité démoniaque, Dreadaxe. Du coup je ne développe pas plus que ça, c'est juste pour partager. Et dans la foulée la version esclaves skavens. Pour les bonus (2 ou 3 sur 2D6), s'appliquant à la fin d'un combat (perdu par les esclaves) je ne pense pas qu'il soit judicieux d'accorder des bonus pour toucher/blesser, je pense plutôt à des touches/blessures supplémentaires pour l'ennemi, c'est ce qu'on rencontre comme effet à la fin d'un combat. Ca ne paraît pas grand chose (un minimum de règles) mais rien que là les conséquences en terme de gameplay ne sont pas du tout les mêmes pour les deux.
  23. Dans le sens où : - duelliste tiléen -> 2 armes de base + cape + armes de jet (cf. les vengeurs de Vespero + l'histoire du style italien) - duelliste estalien -> arme de base (cf. le diestro estalien du livre de règles WJDR V2 qui n'a qu'une arme de base + l'histoire du style espagnol) - duelliste impérial -> arme de base + pistolet (les seuls qui ont réellement accès au pistolet, lui-même dans les moeurs) Bien sûr rien n'empêche les exceptions, mais du coup... ça reste des exceptions. Ce que je veux dire que si tous les duellistes tiléens n'ont pas forcément deux armes de base + cape, tous les duellistes impériaux n'ont pas forcément une arme de base + pistolet, etc., j'imagine qu'il est plus rare qu'un duelliste autre qu'un tiléen utilise les deux armes de base et la cape. Ou alors c'est un duelliste qui a appris le style tiléen et donc qui utilise la cape tiléenne. Sachant qu'une fois l'aspect liste d'armée terminée je ferai en sorte de rédiger quelques paragraphes pour chaque entrée, façon V8, où je pourrais préciser les différents styles de prédilection tout en nuançant (tout comme le livre d'armée Empire V6 précisait que dans le sud de l'Empire les lances sont parfois remplacées par des demi-piques).
  24. Ha bonne idée l'instabilité démoniaque. Parce qu'en orientant les règles du côté des esclaves skavens plutôt que des rats géants (ie les esclaves humains seuls sans tourmenteur) se posait le problème du Cd qui n'est pas uppé comme celui des esclaves skavens. Du coup l'instabilité démoniaque est parfaite. Nickel pour moi. Le boost des flagellants est plus délicat à mettre en place dans le sens où les esclaves ne le feront pas d'eux-mêmes et qui le fera si les tourmenteurs ne sont plus là ? Moins fan. L'instabilité représente parfaitement les règles "coup de fouet" (la règle instabilité de base + le double 1) et "libérez les esclaves" (le double 6). En tout cas si l'idée générale est faire quelque chose dans l'idée des esclaves skavens (retenir une unité ennemie/tirer dans une unité ennemie au cac/annuler l'indomptable lors d'un combat multiple) mais en moins fiable (instabilité démoniaque vs l'union fait la force) et en plus cher (2,5 pts vs 2 pts) je suis ok à 100% (après ce n'est pas moi l'initiateur du topic), sachant que ça sera toujours un ajout intéressant pour l'armée.
  25. Hmmm je suis mitigé. Une lance reste une lance, pas une lance de combat. Cape tiléenne t'en dis quoi ? Ca rappelle que c'est le style tiléen.
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