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1/72ème : jouabilité
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de raukoras dans Warhammer Batailles Légendaires / Warhammer Ancient Battles
Il est évident que le 1/72 (20mm) ne peut être de la même taille que du 28mm, ni même d'ailleurs de la même corpulence. Les figs 28mm sont magnifiques (selon les marques) mais ont un leger côté bodybuildé (sauf résine ou dernières ref type gamme infinity corvus belli). Pour la fig plastique c'est soit du Zvezda, soit du Hat, mais je pencherais pour la première marque. En tout cas, ce qui est bien visible c'est que le 1/72 est un excellent compromis entre dynamisme et réalisme. Bien peint c'est du tout bon. Mumak -
LOTOW
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Abbath dans Warhammer Batailles Légendaires / Warhammer Ancient Battles
tu peux me contacter par MP je te mettrai en relation avec un ami qui pratique LOTOW et qui l'a traduit si je ne m'abuse. Il est trés actif (scénarios, campagnes...). Bien évidemment nous sommes sur Lille. Mumak -
1/72ème : jouabilité
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de raukoras dans Warhammer Batailles Légendaires / Warhammer Ancient Battles
Ce doit être les fabriquants qui racontent des conneries et sur leurs sites officiels, il faudra que tu penses à leur dire. Le 1/72 en figs plastique c'est du 20mm, soit une excellente échelle intermédiaire qui combine qualité de gravure (pour les meilleures ref), trés bon rendu sur les tables, compatibilité avec les socles GW (ça évite de les faire) et surtout coût défiant toute concurrence. Pour les tarifs par exemple : Zvezda : 42 fantassins ou 17 cavaliers pour 8.10€ (donc 168 fantassins pour 32.40€). Hat : 48 fantassins ou 12 cavaliers (eh oui, mons intéressant que Zvezda pour la cav) pour 8.85€ (donc 192 fantassins pour 35.40€) Caesar : marque plus chère mais avec un plastique apparamment de qualité supérieure (soft plastic) 42 fantassins pour 10.30 € (donc 168 fantassins pour 41.20€). voilà pour les trois marques que je prends régulièrement sachant que d'autres marques sont aussi excellentes telle italieri qui propose des gaulois magnifiques à 7.70€ les 40 figurines, on peut aussi citer Ehmar à 10€ environ les 50 figs.... Pour ceux qui souhaitent avoir un visuel des ref, je conseille un excellent site proposant classement (marque, période...), notation, commentaire historique, taille des figs (compatibilité des gammes), photos, liens vers les sites de fabriquants. SITE : plasticsoldierreview.com Dernière info : pour les plus anciens dont je suis, les petites figs que nous avions étant jeunes faisaient en rapport taille humaine 1.58m, aujourd'hui le standard oscille entre 1.66m et surtout 1.73m et pour certaines ref 1.80m à 1.87m, ceci explique notamment la qualité de gravure des nouvelles références. Pour terminer, on constate en parcourant le site que les fabriquants visent clairement le marché du wargame avec figs. La diversité des références et l'historicité des dernières production ne peut être destiné à un jeune public peu soucieux de ce type de détail. A ce titre, je ferais remarquer que dans le vae victis "jouez antique" un article présente deux armées DBA (alexandre et darius) intitulé "jouez alexandre en 12 plaquettes", l'intégralité des figs présentées sont des Zvezda 20mm, la peinture est magnifique et je pense que la plupart des lecteurs ne se sont pas aperçus qu'ils avaient sous les yeux des figs plastiques et non du métal 25mm. Mumak -
1/72ème : jouabilité
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de raukoras dans Warhammer Batailles Légendaires / Warhammer Ancient Battles
désolé d'intervenir totalement après la bataille et de réouvrir un sujet clos depuis prés de deux mois. Pour ma part et avec quelques potes, nous nous sommes mis à WAB par l'intermédiaire du 1/72 plastique. Joueurs d'histo et de fant nous possédons des armées en 6mm, 10mm, 15mm et 28mm. Nous mettre à une nouvelle échelle était un peu difficile à imaginer. Pour dire la vérité nous n'y avions pas pensé et la fig plastique type "jouet" ne nous intéressait pas...Jusqu'à ce que... Jusqu'à ce que je vois les dernières ref Zvesda en napo. Magnifique, dynamique et un coût au delà de toute espérance. M'étant rapidement renseigné sur les gammes existantes, quelle ne fut pas ma surprise de constater que pour l'antique médiéval, les réf dispo étaient nombreuses et de qualité chez plusieurs fabriquants (globalement, Zvesda, Hat, Caesar, Italieri et Ehmar voire Revell). Bref nous n'attendions qu'une occasion pour tester WAB tout en évitant un investissement financier trop important. C'est réussi. A mon avis les avantages du 1/72 sont les suivants : 1- la taille des figs est suffisamment importante pour conserver un rendu agréable sans toutefois être de taille trop grande (on sait que les fabriquants augmentent sans cesse la taille de leurs figs). Pour exemple nous conservons le soclage battle pour nos figs plastiques et cela passe trés bien. 2- le prix est exceptionnellement bas, compter entre 10 et 11X moins cher que du 28mm métal et 2X moins cher à peu près que du 15mm métal en soclage à l'unité. Se faire une armée "for the fun" devient possible (compter entre 32-35€ les 200 fantassins), en faire plusieurs ne pose aucun souci. A titre d'exemple une warband foundry (28mm métal) de 24 fantassins coûte 45€, à ce prix là on a une armée au 1/72. De plus, le réalisme des figs plastiques est bon (voire supérieur au métal pour certaines ref en raison de l'effet bodybuilding) ainsi que la diversité des poses. Ajoutons à cela un dynamisme croissant des fabriquants qui proposent désormais de trés nombreuses références (même en biblique). Attention, certaines périodes importantes ne sont toutefois pas encore couvertes (byzantins par exemple). Après avoir disputé ma première partie avec ces figs, je suis totalement convaincu, moi qui avait acheté du métal 28mm, je sens que je vais soit m'en débarasser, soit le réutiliser pour battle. A titre purement subjectif mais toutefois intéressant, un pote de passage, excellent peintre et amateur de belles figs, habitué à nous voir jouer en battle, a trouvé que l'échelle 1/72 (20mm) offrait un rendu de bataille supérieur à celui du 28mm, comme quoi! Mumak -
De la gestion des cas de triche en tournoi
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Pellaeon dans Anciens Jeux - Aide à l'organisation
Après lecture du post, j'ajouterais : Là où il y a un enjeu il y a potentiellement de la triche. C'est déjà vrai en partie amicale, alors en tournoi avec des lots il est préférable d'éviter de rêver et laisser les grands discours au placard. Si le fair play est un état d'esprit il peut aussi s'organiser. Je rappelle simplement : tout système qui prône la vertu sans l'organiser est voué à l'échec. Concernant les dés il n'existe qu'une solution : 1 set de dés commun fourni par les organisateurs (pour des tournois récurrents cela ne doit pas un problème, l'investissement se faisant sur une année). Un joueur qui change de dés suivant les jets (toucher, CD...) est à remettre dans le droit chemin immédiatement car il est suspect au plus haut point. Idem pour un joueur avec des dés quasi illisibles. La triche, qui peut d'ailleurs prendre de multiples aspects, pourrit l'ambiance d'un tournoi ou d'une partie. Elle est à contrôler et réprimer sévérement lorsqu'elle est avérée. L'intérêt de ce post est d'ouvrir un cadre de discussion sur les moyens de canaliser ce type de comportement. Il serait sympathique qu'il aboutisse sur des moyens communs à mettre en oueuvre dans les différents tournois. Mumak -
divers - Création WarFo archivée jouable en tournoi
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Je ne sais pas si c'est un lynchage acide mais après lecture je ne puis que donner raison à Pendi. Les créations des joueurs sont toujours à considérer avec méfiance. Quand elles sont clairement abusées comme cela semble être le cas ici, elles sont à proscrire. Le travail sur l'équilibre d'une liste n'est pas une mince affaire, outre l'aspect fluff que doivent retranscrire les règles spéciales de l'armée, il faut être à même d'articuler la liste autour des choix de base/spé/ et rares et d'essayer de les rendre sinon intéressants, tout au moins logiques. Progressivement GW retravaille ses livrets pour aller dans ce sens. Il importe, je crois, de se reporter à leurs travaux et de s'en inspirer. Une liste d'armée est plus qu'une simple accumulation d'unités et de stats. Pendi a tout à fait raison de souligner qu'un tournoi n'est pas le lieu pour tester les créations des uns et des autres (et je ne suis pas fan des tournois). Autoriser ce type de liste ne peut servir qu'à flatter l'ego des créateurs et à exacerber les critiques vis à vis de leurs créations. A mon sens ce sera un one shot et probablement un flop. Il est clair qu'en l'absence d'un vrai comité de relecture et de test l'exercice qui consiste a accepter ce type de liste relève de la haute voltige la plus périlleuse. Concernant les propos d'Arakor, il serait bon qu'il se modère et reste correct, car si Pendi est parfois hautain et souvent véhément, je ne puis sur ce sujet qu'aller dans son sens. Mumak -
[KO] Les Guerriers du chaos
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Stercz dans Stratégie ancien règlement
on en revient au sempiternel : l'infanterie c'est nul, ça avance pas, ça frappe pas (sous entendu ça n'a pas de lance de cav) bref c'est pas rentable. Faut croire que sorti de la cav, des chars et des volants y' a rien (sauf peut être l'artillerie). Ben elles doivent être bien tristes vos parties. Mumak -
[KO] Les Guerriers du chaos
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Stercz dans Stratégie ancien règlement
Tout à fait d'accord avec le vicomte. Une armée composée de pavés d'infanterie est fortement dangereuse. L'abus du tout cav tout rapide qui a conduit à l'élimination ou au mépris des unités disposant d'un mouvement inférieur à 6 ps (suffit de voir les listes de tournoi) est une dérive préjudiciable à de justes considérations tactiques sur l'infanterie. Les maraudeurs ne coutent vraiment pas cher et apportent une masse bienvenue et sacrifiable aux armées du chaos, les GDC sont quant à eux bien redoutables. Le mvt de 4 ps est un faux pb (comme le mvt de 3 ps des nains), non seulement l'infanterie avance vers l'adversaire, mais en plus bien souvent l'adversaire avance vers vous, réduisant par là même la distance. Concernant le tir, il est évident qu'il est préférable de ne pas mettre en ligne de mire les troupes les plus couteuses/précieuses, mais cela est aussi valable pour la cav. Maintenant en matière de combat, passer sur des blocs d'infanterie avec quelques cavaliers, c'est possible quand ce sont des fers de lance bret (et encore tout dépend du type de chevalier), des chevaliers élus (et pas tout le temps) ou quand il y a un perso dedans (et encore), pour le reste c'est pas la peine de face et si l'adversaire dispose de la masse (c'est pas difficile quand on se focalise sur des troupes peu couteuses, en nombre), la recherche du flanc sera moins aisée. Je ne suis donc guère étonné de la remarque du vicomte quand il affirme que son adversaire est désormais plus dangereux en ayant remis de l'infanterie. A 14 points le GDC je crois quand même qu'ils sont intéressants, reste uniquement à avoir l'envie des les essayer et àa pprendre à les jouer. Mumak -
Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Effectivement, le jet de fuite donne à la fois une distance et une vitesse. Ce qui fait que si l'adversaire obtient un jet supérieur, le fuyard est détruit sans réaliser sa fuite et le poursuivant avance de sa distance de poursuite. La tactique du thane devant est donc trés risquée pour ne pas dire suicidaire. Déjà qu'il est ciblable au tir (cible la plus proche) mais en plus face à n'importe quel régiment mou de 16 avec étendard, il part avec 5 de différentiel en sa défaveur, good luck le thane. Quant aux régiments à 400 points, c'est un bonheur pour les catapultes, balistes, canons, tireurs....Si en plus y'a un thane bonus devant, youpi!!! Mumak -
Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
pour les 16 ps je parlais des cav squelettes, tous ne sont pas fantassins et s'ils ne peuvent pas faire de marches forcées ils peuvent charger. Je n'inclus pas la magie dans mon raisonnement car face à un nain il est évident qu'elle passera difficilement. Les flancs existent pour toutes les unités, à moins d'avancer 5 unités en ligne sur un champ de bataille vierge de terrains qui puisse gêner cette progression et en s'appuyant sur un bord de table, le nain va forcément découvrir à un moment ou un autre les flancs de ses unités. Il suffit juste de se placer en fonction pour en profiter. Il est vrai que les charognards sont faibles, mais je ne vois pas pourquoi il n'y aurait qu'un seul charognard au contact puisqu'il y a 3 artilleurs, qui doivent si je ne me trompe pas se placer devant la pièce lors de l'engagement. De plus, en imaginant qu'ils ne passent pas (ce qui m'est arrivé plus d'une fois), ils engluent la pièce pour une bonne partie de la bataille tant qu'elle ne bénéficie pas de renforts. Mumak -
Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Cavalerie légère squelette et charognards représentent des menaces qu'il serait préférable de ne pas négliger. Perso, je joue Khemri en m'appuyant sur les unités de base et de nombreuses cav légères et charognards. Je fais fi des coûteuses troupes, préférant axer ma tactique sur le nombre, la peur et la capacité des squelettes à engluer l'adversaire dans les combats. Perso, 10 arquebusiers nains (ce qui est déjà cher) sans bouclier, je n'hésite pas à les tenter de face avec 2 unités de chorognards ou 1 de charognarsd et 1 de cav légère et ce n'est pas le tir de contre charge qui m'inquiète vraiment, sauf sur la cav. Je peux garantir que ce type de charge a de bonnes chances de passer et si ça passe avec la PU c'est la fuite assurée, soit tout benef. Concernant le reste de l'armée, a moins de jouer statique, un nain avance, cela paraît logique. Ce faisant et à moins de s'appuyer clairement sur un bord de table il risque d'exposer ses flancs. Si les 12 nains sont supposer engluer les squelettes l'inverse est vrai et certainement plus avec des unités pouvant charger à 16 ps. De toutes les façons face à du nain, les squelettes doivent rechercher les flancs ou le dos parce que de face, ils pourront au mieux limiter la casse à moins de joueur avec des troupes coûteuse et dans ce dernier cas, c'est que du bonheur pour le nain. Quant aux pièces d'artillerie, je doute qu'elles puissent se préserver longtemps des charges adversaires surtout avec du volant. Mumak -
Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Il est vrai que les bannières apportent des points mais aident à la résolution du combat. Se priver de bannière et de musicien c'est à terme et au premier engagement être quasiment sûr de perdre le combat. Pour les nains par 12, c'est sympa mais cela ne peut concerner que quelques unités chargées de distraire l'adversaire et de permettre à des unités plus volumineuses de faire la différence. Concernant les squelettes, je doute que des régiments de nain par 12 se révèlent efficaces. Quelques misérables cavaliers légers squelettes menacent efficacement ce type d'unité et pour beaucoup moins de points. Dire maintenant que les nains les auront amoindris, certes mais ils ne peuvent être partout. De leur côté, les charognards autont tôt fait de faire taire les machines voire en charge conjointe les arquebusiers. Pour revenir sur la manie de ne plus mettre de bannières dans les régiments, je pense qu'elle se révèle efficace contre des adversaires qui adoptent la même optique (les compteurs sont alors remis à zéro), contre les autres (ceux qui en mettent encore), je crains que cela finisse par nuire aux unités qui en sont dépourvues. Pour exemple, avec mes ogres, quasiment jamais de bannière (uniquement la GB et les ventre durs), pour les nains, tout régiment de 16 ou 20 possède la sienne, en dessous pas de bannière, tueurs voire rangers, idem. Mumak -
Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
ahhhh!!!! Enfin on relance le sujet sur l'opinion du Maître sur le nouveau LA nain. Je trouve assez intéressant que les thuriféraires de la nullité du nouveau LA (Pendi et Chéqué pour ne pas les citer) soient totalement silencieux depuis un certain temps et n'interviennent plus du tout sur les nouveaux sujets qui leur sont consacrés. Pourtant on peut dire qu'ils furent à l'époque, non seulement très critiques sur les nouvelles opportunités de jeu, mais aussi pour Pendi particulièrement agressif voire ôdieux avec ceux qui ne partageaient pas son avis tant il est vrai qu'il était porteur de la seule vraie lumière (ben quoi c'est vrai il a gagné un tournoi). Donc je ne demande qu'à les lire, parce qu'à l'époque nous formâmes un front réduit mais actif contre le panurgisme anti-nain et une vision du jeu étroite, alors qu'aujourd'hui nous sommes bien plus nombreux. On me permettra néanmoins de m'étonner qu'un joueur de la qualité de Pendi (à ce qu'il paraît) puisse se tromper à ce point après lecture d'un LA. Il ne fallait en effet pas être grand prince pour deviner les potentialités ouvertes par cette nouvelle mouture. Il suffit de relire les 15 ou 16 pages du post concerné pour constater que l'essentiel avait été dit par plusieurs personnes. Aujourd'hui avec le recul, les analyses et commentaires s'affinent et la catastrophe qui nous avait été prédite ne s'est pas révélée. Je pense définitivement que tout est question de vision du jeu. Mumak -
Concernant ma partie contre les skavens, c'était du 2000 points. Quand je dis que j'ai stoppé la moitié de l'armée, ce n'est pas avec le pouvoir correspondant mais par la position de mes troupes et par le jeu cumulé des troupes et des pouvoirs. Je m'explique : Au tour 1 j'ai ciblé les nuées, une vraie cochonnerie qui peut me causer pas mal de pertes et qui est difficilement arrêtable sauf par le canon orgue. Conséquence 1 touche et 1 PV perdu (ben oui, 1D6 touches de F4 c'est quând même pas merveilleux). Au tour 2, mes mineurs arrivent (j'aurais préféré au tour 3 mais bon). Le seul endroit intéressant était sur un flanc protégé par une ratata (malheureusement inattaquable sauf en subuissant un redoutable tir de contre charge suicidaire pour 5 mineurs). J'utilise le pouvoir de mvt supp pour prendre de flanc 2 rats ogres qui fuient courageusement (ils ne se rallieront pas). Les mineurs sont criblés au tour suivant. Au tour 3 et 4 je cible les vermines de choc avec seigneur (merci l'enclume). Au tour 5 j'utilise le pouvoir pour redéplacer une unité qui prend les vermines de choc de flanc (qui fuient mais se rallieront). Au tour 6, je ne me souviens plus mais je pense ne pas avoir utilisé de pouvoir (crainte du 1) ou avoir ciblé l'unité du seigneur sans conséquence. Conclusion : partie trés serrée parce qu'à côté de cela j'ai eu du mal à gérer le reste de l'armée skaven par manque de troupe et de puissance de frappe (faut bien les arrêter les moines de la peste avec perso + fléau et l'enclume ne peut être partout). De surcroît mon adversaire a commis une erreur qui à mon sens lui a coûté cher. Celle ne pas attaquer mes arquebusiers avec ses nuées + coureurs nocturnes. Il a fait le choix d'immobiliser un de mes pâtés. L'enclume était derrière les arquebusiers (eux mêmes derrière un marais). Il aurait pu l'engager par la suite avec ses nuées. Par comparaison, ma précédente partie s'était faite sans l'enclume. J'avais largement mieux tenu au choc et m'était montré plus offensif. Deux parties différentes et intéressantes au final. Mumak
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Rapidement et pour rajouter à ce que j'ai déjà dit : Si l'enclume est quasi invulnérable aucun intérêt d'essayer d'aller la chercher. Toutes les runes de protection auront alors été dépensées pour rien. Autant se concentrer sur le reste de l'armée. Pour les skavens, je les affronte régulièrement. Rien qu'une petite bannière d'orage et good luck les nains. Alors parler des arquebusiers (inutiles alors), du gyro (ah, ah!!! ça devait être une plaisanterie) et du reste de l'artillerie ça fait sourire. De surcroît, les skavens peuvent trés bien se débrouiller avec le reste de leurs troupes. Le nain n'arrêtera pas tout. Lors de ma dernière partie (2000 points), j'ai stoppé la moitié de l'armée grace à l'enclume (mvt réduit + mvt supp des nains, etc...), par contre j'ai degusté pour le reste, je n'avais aucune possibilité d'arrêter les unités skavens (malgré de courageux marteliers). Eh oui messieurs, y'a pas de miracle, et pourtant j'essaye d'aligner de la masse avec le nain. Concernant l'anti magie naine, ce n'est pas l'enclume qui la booste, le dé qu'elle apporte pourrait être apporté par un MDR bien moins cher que l'enclume elle-même. Il serait donc sympathique de ne pas entretenir la confusion. Les nains disposent d'une bonne anti magie un point c'est tout. L'enclume dans ce rôle est chère et inintéressante, elle ne remplace pas 1 SDR + 1 MDR qui pourront disposer de 200 points de runes contre 125 points pour le SDR + l'enclume et tout cela pour un coût inférieur même en se blindant de runes. Au final je suis entièrement d'accord avec Tutti. L'enclume est bien mais loin d'être fondamentale (je parle sans thorek) et lorsqu'elle est prise à 2000 points, elle impose des choix qui fragilisent la liste naine quoiqu'en disent les détracteurs. Mumak
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Les commentaires sur l'enclume font apparaître quand même pas mal d'a priori voire de mauvaise foi. Soutenir qu'elle est mieux qu'un perso sur monstre me semble assez réducteur et spécieux. L'utilisation est loin d'être identique et la menace bien différente. J'ai dit et je le répète, quand on aligne l'enclume on sait que l'on abandonne la valeur martiale à son adversaire. Explication : le seigneur des runes n'ira pas au combat c'est clair, il est préférable et à mon sens indispensable d'avoir une GB qui est rarement un modèle de puissance au combat, reste au max un thane pour soutenir le choc et vu sa rapidité!!! même avec l'enclume il ne pourra pas être partout et si elle le booste elle ne ralentira pas les unités adverses. De plus, sauf charge de flanc ou de dos, ce n'est pas parce que les nains chargent qu'ils explosent l'adversaire, à moins d'avoir de coûteux marteliers (certes moins qu'avant) ou des unités avec arme à deux mains (chères aussi, surtout si on veut leur adjoindre des rangs). Donc, maniabilité et polyvalence, oui, mais l'adversaire alignera certainement 3 persos combattants (dont probablement 1 seigneur) + 1 GB (je parle bien sûr de partie hors tournoi où l'adversaire est connu). Autant dire que les combats lorsqu'ils auront lieu risque d'être hard pour les nains (mais avec leur bon CD il est probable qu'ils tiendront). De surcroît, l'enclume ne peut pas être partout, éliminer les tirailleurs, ralentir les unités rapides ou gênantes et accélérer le mvt des nains, il va bien falloir choisir. L'option de mouvement supplémentaire pour les nains est forte mais loin d'être ultime. Au pire la fuite reste possible si cela est vraiment nécessaire et je doute que les nains rattrappent leur cible. Pour les mineurs c'est sûr que c'est top avec une charge le tour où ils arrivent, mais cela signifie que ce tour là c'est ce pouvoir qui est utilisé et pas un autre (j'ai eu le cas lors de ma dernière partie où le dilemme fut réel). A mon sens l'enclume est d'autant plus puissante que l'adversaire joue peu d'unités (comme beaucoup qui privilégient l'élite sur la base). Face à un adversaire qui joue beaucoup d'unités (nombreuses ou non), l'efficacité de l'enclume décroît tout en restant bien intéressante il est vrai. Toutefois, nul n'est à l'abri d'un 1, qui, même sans la destruction de l'enclume demeure bien ennuyeux. Pour terminer sur l'enclume, je pense qu'il ne faut pas oublier que l'ancienne enclume était loin d'être une daube. Pour l'avoir alignée plusieurs fois sur des formats 2000 points elle m'a souvent été fort utile. Elle imposait à l'adversaire du nain de prendre au moins un jeteur de sorts avec PAM, juste au cas où. Désormais le 0 magie face au nain est possible, auparavant ce n'était pas le cas. La résistance de l'enclume était si je ne m'abuse identique (voire meilleure pour la svg d'armure des gardiens) si ce n'est l'immunité potentielle aux coups fatals et attaques empoisonnées. Concernant le canon orgue, je rappelle qu'il était déjà bien intéressant avant. Pour ma part, la relance ne m'apparaît intéressante que sur un résultat de 2 ou 4, au delà il y a trop à perdre, elle est donc bien mais pas ultime (pour le moment elle ne m'a jamais servi). Mumak qui s'étonne toujours de ne pas lire les thuriféraires de l'idée "le nouveau LA nain est nul" qui étaient pourtant forts actifs lors de la sortie du LA (mais si vous savez, ces gens de référence qui font autorité et qu'on ne peut critiquer mais qui peuvent tout se permettre....)
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Intéressant ce débat sur l'enclume. Il y a peu un sujet a fait rage concernant la valeur du nouveau LA nain. Il avait été lancé par Pendi et opposait ceux qui estimaient que le nouveau LA allait scléroser l'armée naine et que celle-ci s'en trouvait diminuée et ceux qui au contraire estimaient que les modifications allaient dans le bon sens. Je me souviens que lors de ces débats houleux, l'enclume était jugée par certaines personnes de référence comme trop chère et pas sortable à moins de 3000 points et qu'il serait facile de la neutraliser ou de l'éliminer. a ce titre il est d'ailleurs intéressant de noter que d'après ces mêmes personnes, il était apparamment facile d'approcher l'enclume ou les machines avec les troupes volantes notamment ou avec des troupes infiltrées. Or, que voit on sur ce sujet ? L'enclume est efficace même sans Thorek (avec lui elle devient vraiment surpuissante) et il est loin d'être facile d'approcher les lignes naines contrairement à ce que l'on nous soutenait. En conséquence, je ne puis que vous conseiller de faire appel à Pendi, par exemple, qui devrait vite vous règler ce pb car a priori c'était "trop facile". Pour ma part, je considère que l'enclume est certes puissante mais qu'elle monopolise pas mal de points nains et surtout 1 choix de seigneur + 1 choix de héros pour un seigneur qui ne participera pas directement aux combats. L'adversaire peut aisément se passer de magie contre les nains (surtout s'il ne joue pas MV), dans ce cas il pourra aligner plus de persos combattants face à un nain qui en sera légérement dépourvu. De plus, s'il n'est pas facile de détruire l'enclume, il convient de ne pas oublier qu'elle ne peut faire usage de ses pouvoirs si elle est engagée au corps à corps. Alors certes encore faut il y arriver mais cela demeure viable, le nain ne pouvant tout contrer. Pour finir, si l'enclume est forte elle ne peut jamais utiliser qu'un pouvoir par tour et à moins d'être en train de perdre, je vois mal un joueur nain raisonnable tenter le pouvoir ancien vu les risques encourrus sachant que rien ne peut les minimiser. L'enclume ne peut donc pas tout contrer. Aux adversaires des nains de faire peser suffisamment de menaces sur les lignes naines pour obliger le joueur nain à des choix drastiques. Si l'enclume ne peut être neutralisée, autant se rabattre sur le reste de l'armée naine. Mumak
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Nains: Discussion en vue d'un tactica
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Zarathoustra dans Stratégie ancien règlement
Bon allez, je me lance : Première chose, combattre les idées reçues : 1- Les nains seront moins nombreux car le guerrier de base est plus cher. A la fois vrai et faux. Vrai, uniquement si l'on abuse des runes désormais devenues fort intéressantes et diversifiées. Faux, si l'on considère que d'autres coûts ont été diminués (arbalétriers, LB, rangers, mineurs, marteliers, canon, catapulte, canon orgue, certaines runes, enclume, persos tueurs...). Au final, je pense que le tout s'équilibre voire joue en faveur des nains. Donc un joueur nain souhaitant disposer du nombre, ne sera à mon avis, pas pénalisé. 2- Les nains ne chargent jamais et subissent les charges. Idem au dessus. Si c'est à la fois une vérité globale ce n'est en aucun cas une certitude. Désormais les nains sont peut être l'une des rares armées à pouvoir charger dès le premier tour en jouant en premier (Rangers + pouvoir de l'enclume + pourquoi pas un perso avec rune de fratrie) avec des troupes solides. Certes ce n'est pas ultime et c'est même risqué, mais cela peut en surprendre plus d'un. Surtout si dès le tour 2, les mineurs arrivent en soutien (avec en prime une charge possible avec l'enclume si elle est présente). Autant dire que cela peut boulverser les plans de l'adversaire au plus haut niveau. Pour le reste des troupes il est sûr que si l'on se contente d'aligner 3 pâtés d'infanterie d'élite on ne risque pas d'effectuer beaucoup de charges. Le nouveau LA modifie la donne avec l'enclume. Pour le reste les anciennes vérités concernant le mouvement demeurent. A noter quand même le nouveau rôle du gyrocptère qui après avoir fuit une charge peut se déplacer s'il se rallie à l'instar de la cav légère. Toujours intéressant pour gêner l'adversaire. 3- Le jeu nain sera plus statique car il faudra protéger encore plus qu'avant les machines. Certainement l'affirmation la plus fausse des 3. Si l'incapacité des servants des machines à fuir les charges adverses peut être handicapante, si la nouvelle règle du mouvement ou tir des arquebusiers ne leur permettra plus de répondre immédiatement aux infiltrations des troupes enemies, il convient de considérer les nouveaux ajouts. Le cas des arquebusiers est désormais secondaire à mon sens car les machines se protégent désormais trés bien toutes seules. A-Les servants nains sont effet toujours aussi résistants (E4), mais sont désormais tenaces, ce qui est quand même bien pratique pour mettre en échec pas mal d'attaques de tunneliers ou de tirailleurs infiltrés. Pour mémoire, 5 tunneliers qui tuaient 1 servant sans perte en retour (cas somme toute assez fréquent) et c'était un test de moral à 7+ qu'il fallait effectuer pour les servants. Bref une réelle menace, aussi bien pour les servants que pour les troupes naines à moins de 6 ps avec un test de panique requis en cas de fuite des servants. L'argument consistant à affirmer que les servants pouvaient fuir tient difficilement contre des tunneliers qui chargent à 12 ps. Avec 2D6-1 ps de fuite pour les servants, le risque est considérable de tenter la fuite. Donc de deux choses l'une, soit on acceptait le risque parce que l'on voulait éviter le test de panique potentiel mais on acceptait de perdre sa machine pour au moins deux tours (1 pour se rallier et 1 pour revenir si on avait fuit à 6 pas ou moins) voire définitivement si l'on était rattrapé, soit on tentait le combat avec le risque que l'on sait. On remarquera que si le joueur nain souhaitait conserver sa machine active il valait mieux ne pas fuir. Désormais avec la ténacité, un seul survivant et c'est un test de moral à 9+. Autant dire que dans pas mal de cas c'est un plus et non un moins. B-Ajoutons à cela l'ajout sur les machines conventionnelles (donc hors canon à flamme et canon orgue) d'un ingénieur pour +15 pts et le nombre de servants passe à 4. Déjà éliminer 3 servants avec des tirailleurs c'était pas évident, en éliminer 4 ne facilitera pas les choses. Si l'on considère de surcroît la possibilité d'un équipement additionnel pour l'ingénieur (même si je ne suis pas fan), on admettra que cela devient intéressant et je ne parle même pas de ce qu'apporte l'ingénieur aux machines. Mais surtout si l'on prend en compte le fait que l'ingénieur est un champion, cela veut désormais dire qu'il y a possibilité de défi. Donc face à des grosses bebêtes ou des gros persos seuls (genre speedy), la machine gagne en durée de vie de manière patente, ce qui n'était le cas auparavant qu'en adjoignant un trés couteux ingénieur ancienne mouture. C-Ajoutons en plus la merveilleuse rune d'obstination (??je ne suis plus sûr pour le nom) qui rend indémoralisable les machines runables bien sûr, pour 20 pts, donc trés accessible et qui de surcroît n'est pas une rune majeure, ce qui permet donc d'un mettre une sur une machine et une autre combinée à la rune d'immolation (5 pts) sur une autre. Faudra se lever de bonne heure pour éliminer la machine (à ce titre un doute me vient à l'esprit, être indémoralisable immunise t il à la psycho, je crois que oui mais je ne n'en suis plus sûr). D-Ajoutons encore si l'on souhaite vraiment se protéger le maître ingénieur. Avec arme lourde et svg 3+ (rune de pierre) et 2 PV il peut raisonnablement tenir au combat. En ajoutant de plus qu'il peut être adjoint à une machine contenant déjà un ingénieur (5 servants, va falloir se la faire la machine) qui peut relever les défis à sa place et sa commence à faire beaucoup. Finissons sur sa capacité à retrancher une machiner qui compte désormais comme bénéficiant d'un couvert lourd et derrière un obstacle et l'on comprendra que mis à part les volants, il n'y a pas grand chose qui pourra éliminer en 1 tour de combat une telle machine. Nul besoin d'ailleurs de retrancher la machine accompagnée par le MI, autant le faire pour un canon orgue ou un canon à flamme. Enfin concernant les volants et les machines, il convient de ne pas oublier que si je te vois tu me vois (donc canardage potentiel). Que la charge ne sera possible dans presque tous les cas qu'à partir du tour 2 et encore en s'exposant généralement à pas mal de tirs. Que la rune majeure de défi, désormais bien accessible peut permettre de contrer cette menace. Que l'enclume peut faire une bonne surprise à ce genre d'unité. Il sera difficile pour les volants de tout éviter. Je pense donc raisonnablement que les machines peuvent désormais se passer de la "couverture" des arquebusiers et que leur règle de ténacité les avantage plus qu'elle ne les handicape. Les éléments que j'ai cité en matière de défense ne sont de surcroît pas fort coûteux et trés intéressants. Pour ma part, je considère mes machines comme plus résistantes qu'elles ne l'étaient auparavant. Infiltrés et volants m'inquiètent bien moins que par le passé et je ne parle même pas de laisser un petit perso tueur à proximité des machines si elles sont rassemblées. Bon voilà pour un début. A plus tard pour la suite. Mumak -
[Général] Minimiser l'aléa dans vos partie
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de gob(é) dans Stratégie ancien règlement
Les stats ne sont que des stats, il faut savoir provoquer la chance. S'il est important de savoir prendre en considération les probabilités de départ de remporter le combat, il faut néanmoins tempérer cela avec d'autres éléments aussi importants : - quel jet de moral va t il en résulter (cdt 10 tenace, je me moque de perdre le combat, surtout avec relance de la GB, à 7 de cdt sans relance cela devient particulièrement hasardeux). - le combat peut il être perdu sans influence sur la situation en cours. - le combat est désespéré mais s'il est emporté il retourne la situation en ma faveur.... - mes chances de l'emporter sont faibles si je charge mais si je me fais charger ce sera encore pire, etc.... Bref les stats permettent d'évaluer une situation de base qui ne mérite d'être étudiée que dans un contexte plus large qui est celui de la bataille en cours. Mumak -
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
En réponse à Saga : "Là par contre d'accord. Mais bon faut qu'ils arrêtent de faire des jeux pour gamins en simplifiant les règle à outrance (qui a dit V3 de 40K ? ). C'est l'affaire de 2/3 parties pour s'habituer." Des règles compliquées n'attestent pas de l'intelligence de leur mise en pratique. Avoir un tableau plus complexe de CC ne rajoutera rien si ce n'est qu'il tendra vers un automatisme des résultats au profit des seules unités ayant une CC très élevée (qui a dit gros persos uber bourrins?). Ce qui va d'ailleurs à mon avis à l'encontre de toute notion tactique puisque l'accent est alors mis sur les persos maniables avec F très élevée (donc touche presque auto et blesse presque auto et ne subit rien en retour, mouais....) au détriment des troupes de base. De surcroît, force est de constater que pas mal de cav lourdes sont des troupes d'élite avec CC supérieure à 3. Je ne pense donc pas que modifier le tableau des CC les rende moins puissante bien au contraire. Vous considérez que la CC est la carac qui possède la plus grande amplitude. C'est vrai mais essentiellement parce que vous incluez dans votre calcul la CC des héros et seigneurs. Globalement si l'on prend les troupes (base+spé+rare) la CC va fluctuer de 2 à 6, la CT va s'échelonner de 2 à 4, la F de 2 à 5, l'E de 2 à 4, l'I de 2 à 6 (ou 5?) et le CD de 5 à 9. J'ai pris ici les cas les plus fréquents en évitant les exceptions (genre le cannibale avec E5). Au final la CC ne fluctue pas plus que les autres carac. Il est par contre évident que si l'on intègre héros et seigneurs on monte jusque 9 de CC (vous noterez que les autres carac à l'exception de la CT fluctuent beaucoup moins). La modification du tableau de CC ne m'apparaît donc pas nécessaire, sauf à vouloir surbooster les persos. Pourtant en l'état actuel des choses, ils sont déjà bien costauds. "On est d'accord. Même si c'est utopique. Je vois pas GW changer ce tableau au non du bourrinisme. Alors que soit dit en passant, ce sont les LA qui créent le bourrinisme..." C'est pas les LA qui sont bourrins mais les joueurs. Si on voulait cadrer au max les listes de manière à canaliser le bourriniser il n'y aurait plus aucune option permise. La preuve en est que le bourrinisme ne provient pas forcément des unités d'élite (les joueurs HE seront bien d'accord) mais peut provenir de choix de base. Accuser les LA c'est à mon sens commettre une erreur évidente d'appréciation. C'est pas parce qu'une voiture peut rouler à 200km/h qui faut le faire, on peut répéter ce genre d'exemple à l'infini. Quelque soit le jeu et quelles qu'en soient les règles ou les listes, ce sont toujours les joueurs qui sont responsables du résultat final. Le JDR en est un bon exemple, on peut jouer à DD de manière soft ou bill, au choix. L'essentiel c'est l'auto discipline et l'auto censure. Si quelquechose est trop puissant ou abusé, je l'utilise avec parcimonie ou pas du tout, sinon autant ne pas jouer. Entre victoire et jeu j'ai mon choix. Mumak -
divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries
mumakil666 a répondu à un(e) sujet de Sire d'Epinette dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Pour l'arquebuse je ne comprends pas la volonté de la rendre si puissante. Oublions tout de suite la justification historique puisqu'elle n'existe pas. L'arquebuse n'est pas le mousquet ou la carabine et sa précision est pour ainsi dire nulle (je rappelle que pour toucher un cavalier à la tête il faut viser les pattes du cheval, alors pour toucher un fantassin bon courage). Si on voulait faire histo, l'arquebuse devraît avoir de gros malus à la CT. Son intérêt par rapport à l'arc est lié au temps de formation requis pour son utilisation et à la condition physique nécessaire à son maniement (pas de besoin d'avoir une musculature de bon aloi ou d'être en parfaite santé pour être efficace puisque la force est fournie par l'arme en elle même). A ce titre on peut rapprocher cela des canons et bombardes qui sont totalement inefficaces à l'époque médiévale et jusqu'en renaissance. Durant la guerre de trente ans les batailles commencent généralement par un duel d'artillerie (batterie et contre batterie) puis lorsque celui-ci est achevé la bataille commence. Donc il convient de ne pas trop faire référence à l'histoire et de ne pas nourrir d'illusions ou propager des idées reçues. L'arquebuse s'est développée, non parce qu'elle était efficace mais parce qu'elle était pratique et facile d'utilisation. Après elle a été perfectionnée, mais le chemin à été long de la haquebute au fusil mitrailleur. Concernant warhammer, si l'arquebuse annule la svg et inflige 2PV je plains les races n'en disposant pas. Elle devient l'arme quasi ultime puisqu'elle est l'équivalent d'un petit canon, le rebond en moins. Bonne chance aux ogres, rats ogres et kroxigors. De surcroît, je ne pense pas que cela règlera le pb de la cav lourde de l'empire (sauf face aux nains et jezzails skavens). Concernant les nains arquebusiers, je rappelle qu'ils coûtent 14pts pièce soit le double du prix d'un guerrier et non 8pts comme pour l'empire (soit 1pt de + qu'un épéiste). Il me semble bien qu'à la vue de ce prix il nous faille considérer qu'un arquebusier ou arbalétrier nain (12pts pièces) est avant tout un guerrier avec une arme de tir et non exclusivement un tireur. Enfin concernant l'efficacité au cac n'oublions pas que ce type d'unité est généralement sur 1 ligne, par 10 et sans bannière soit face à des épeistes constitués un départ défavorable de combat de 5 (3+1+1). Alors certes ils sont plus endurants et cc4 et un meilleur cd mais pour rattraper le différentiel ça va être dur. Mumak -
De retour de we je lis toutes ces réponses intéressantes et le débat a fortement évolué (dans le bon sens à mon avis). Je cautionne totalement les propos de Bruno et ne puis qu'être d'accord avec lui autant que je suis en désaccord avec lorenzo. Si le monde de warhammer existe c'est bien parce que des "cons de profiteurs" ont décidé de le créer et de le développer. Que des fans (ce qui un gage de qualité pour le produit initial soit dit en passant) aient choisis de poursuivre l'oeuvre commencée est méritoire et demande à être salué comme il se mérite. La qualité formelle du grimoire montre à quel point les rédacteurs ont cru dans dans ce projet et ont tenté de le porter aussi haut qu'ils le pouvaient. Rien à dire la dessus si ce n'est un grand "bravo". Toutefois, comme Bruno je n'ai jamais acheté ces produits car le risque d'incompatibilité avec la gamme officielle était réelle et je ne vais pas privilégier un travail amateur à un travail pro. L'un rendant de facto l'autre obsolète dès sa sortie. Le seul cas où le travail amateur peut être privilégié concerne bien évidemment les scénarii. Par contre, en tant que client, je demeure vigilant sur mes achats et je ne ferme pas les yeux sur la qualité du produit pro à acquérir. Si le nouveau supplément est mauvais ou n'apporte rien je ne l'achète pas. Pour ma part je considère que la V2 a considérablement amélioré le système en le rendant plus réaliste et moins bourrin. Rien que pour cela je ne reviendrai pas en arrière. J'ai acheté la V1 à l'époque de sa parution française (automne 89 si mon souvenir est bon) ainsi que plusieurs suppléments. J'ai apprécié cette version mais il faut être honnête et dire qu'elle avait de sérieuses limites. J'ai acheté la V2 (après moult hésitations) parce que je trouvais le bouquin de qualité. Je n'avais pas l'idée de m'y remettre car je croyais les changements mineurs. Après une première lecture j'ai immédiatement compris que les modifications proposées modifiaient grandement le jeu dans le bon sens. De sceptique je suis devenu un convaincu. J'attends les autres suppléments avec impatience mais aussi avec un regard critique. D'avance je sais que je n'achéterai pas tout. Alors noircir le tableau et cracher sur la V2, pourquoi pas. Néanmoins, le travail amateur n'existe sur warhammer que parce que le jeu pro existe. Rendons donc à César ce qui est à César. Les créations amateurs ne perdurent que dans le vide de la gamme officielle, c'est le cas pour la majorité des JDR et encore plus des jeux avec figs (les tournois servant d'ailleurs à canaliser les joueurs sur la version officielle). Tous les JDR actuels incluent un nombre impressionnant de suppléments (la gamme world of darkness en est un excellent exemple) et ce n'est pas ces "chacals" de chez GW qui ont initié le mouvement. Le consommateur reste maître d'acheter ou pas, personne ne le force. La voix du grimoire s'est tue. Puisque les rédacteurs n'étaient pas rémunérés, rien ne l'empêche de renaître. Dans tous les cas peu m'importe. Je n'aurais de toutes les façons pas acheté le grimoire et même gratuit il est loin d'être sûr que je l'aurais adopté. Quitte à appliquer un nouveau background autant que cela soit le mien, pour les nouvelles règles autant les créer soi-même en accord avec ses joueurs. Pour clore sur le grimoire, après avoir revu les couv' ben désolé mais ça entretien sacrément la confusion. Certes, la police de caractère n'y est pas, certes ce n'est pas une couverture rigide et il y a un numéro, mais tout de même, a aucun moment la mention "supplément non officiel" ou "fanzine" ou quoi que ce soit de similaire n'apparaît. Je me souviens que dans les premiers temps où j'ai vu ces suppléments en boutique je m'étais interrogé. Etait-ce la poursuite "officielle" de la gamme après accord avec GW. Faut être honnête que les mentions de couverture laissent perplexes. C'est flagrant pour le manuel des joueurs et le livre des arcanes, on a vraiment le sentiment d'être en face d'un objet officiel ou assimilé comme tel. De surcroît si j'ai bon souvenir (mais je peux me tromper) ces suppléments avaient parfois droit à une critique dans la presse spécialisée, parmi les suppléments pro des autres gammes de JDR. Bref de quoi entretenir encore plus la confusion. Alors je fais le point : distribution en boutique, mise en rayonnage (dans mon coin) avec la gamme officielle, logos officiels, pas de mention indiquant que c'est un fanzine donc non officiel, prix qui se rapproche de celui de la gamme officielle, critique dans la presse spé....ça commence à faire beaucoup. Alors je ne dis pas que cela était volontaire et que l'objectif était d'abuser les clients mais il est sûr qu'il pouvait y avoir confusion. C'est certainement le défaut de la qualité (je sais c'est un comble mais bon...). Donc tant que les détenteurs des droits laissaient faire (à ce titre essayez de faire la même chose pour star wars, bonne chance!!!). Aujourd'hui WJRF renaît, ça plait ou non mais on ne va pas s'en plaindre. Mumak
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je vais répondre posément au squat puisqu'il m'a répondu de manière fort correcte (sans ironie comme quoi on peut discuter tranquillement) : 1- je n'ai rien insinué concernant la gestion de l'assoc, je le répète. La phrase incriminée du bim peut choquer, mais bon j'ai pas trouvé qu'il y avait attaque virulente de sa part! Tout cela ne demeure que mon point de vue. 2- la question des droits de propriété intellectuelle est au coeur du débat. Si pression il y a eu c'est bien sur une base légale à laquelle "le grimoire" ne pouvait déroger. Etant manifestement hors réglementation, c'est une épée de Damoclés qui pesait sur l'association (comme sur d'autres d'ailleurs). L'exemple de l'accident douteux ne me paraît donc pas être le plus pertinent par rapport au sujet soulevé. La question du pourquoi GW aurait (conditionnel) fait des pressions sur "le grimoire" est en effet intéressante et mériterait d'être connue. Est-ce uniquement commercial? en rapport avec la cohérence de la gamme? des règlements de compte liées à des inimitiés? etc...Toutefois elle n'enlève rien au fait que GW est en droit de demander des comptes à l'assoc ou de lui ordonner d'arrêter ses publications ou de régulariser sa situation. Un exemple plus parlant que celui de l'accident douteux serait de prendre le cas de quelqu'un qui fait une fausse déclaration de revenus et qui se fait redresser fiscalement plusieurs années après (avant prescription bien sûr). La question pourquoi lui (dénonciation, simple vérification ou acharnement des services fiscaux) est secondaire puisqu'il y a bien irrégularité et donc justification du redressement. Par contre pour le type qui a fraudé il me semble qu'il serait intéressé de savoir pourquoi il a été visé, mais là c'est personnel. L'exemple du grimoire doit simplement attirer l'attention des gens qui souhaiteraient publier avec prix de vente, de ne pas omettre de vérifier qu'ils ne piétinnent pas les plates bandes d'une société. Perso, je ne suis pas un fan de la propriété intellectuelle et notamment des ayants droits, mais c'est une réalité qu'il est préférable de prendre en considération. Une fois encore un e-zine gratuit est toujours possible. Mumak
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Le squat m'ayant demandé si j'avais bien lu le sujet voici ma réponse : j'ai été trésorier d'association je suis aujourd'hui directeur de structure publique et donc ordonnateur avec astreinte de produire budget prévisionnel et compte administratif en distinguant exploitation et investissement. Comme une association une structure publique ne fait pas de bénéfices ou de pertes mais des excédents ou des déficits. Donc merci pour les explications comptables mais je suis au courant. Par contre ce que semble ignorer le squat, c'est qu'il existe de nombreuses manières d'équilibrer un bilan de fin d'exercice et par là même de dissimuler d'éventuels bénéfices, d'autant plus que les budgets des associations sont moins surveillés que d'autres. Donc, les propos du genre "c'est réinvesti, il ne peut y avoir benef perso..." je ricane doucement pour avoir vu ce que cela pouvait donner dans le domaine associatif qui est justement bien connu pour des débordements multiples eut égard aux carences de surveillance. Alors si le squat parle d'orthodoxie comptable.... Par contre, j'ai bien dit que je ne préjugeais pas de la situation comptable de cette association et qu'en effet je ne me permettrai pas d'affirmer qu'il y a eu ou non enrichissement perso, raison pour laquelle je m'en moque. Quant au bim, il a simplement lancé une remarque qui a visiblement gêné certaines personnes. Quant à GW et le grimoire, ils font ce qu'ils veulent, que warpstone ne soit pas touché me laisse froid. Ils disposent des droits, le grimoire ne travaille pas sous licence et n'a pas de contrat, GW dit stop, ils stoppent, point barre. Une fois encore ça plait ou ça plait pas, c'est comme ça. Le jour où GW décidera de faire de même avec warpstone, ce fanzine s'arrêtra sous sa forme payante. Le grimoire peut poursuivre son activité sous forme gratuite s'il le souhaite. Mais là peut être que ça intéressera moins ceux qui produisaient des articles s'ils étaient rémunérés (tiens en voilà un de moyen de se faire du fric avec une assoc). S'ils ne l'étaient pas je ne vois pas où est le problème, le fanzine peut continuer en ligne. Mais ça bien sûr le squat ne le commente pas. Mumak