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[sWolves] discussion et retours sur parties
Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Du côté des minautores, on peut chercher Asterion pour la reroll des charges si on ne souhaite pas jouer avec des Wulfens, il reste Chapter Master pour la full reroll touche et Hecaton pour avoir un dread personnage que l'on peut look out sir.- 3 022 réponses
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[sWolves] discussion et retours sur parties
Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Oulaaaaaa je suis très très loin d'être "pro" player. Mais j'avoue que dernièrement la méta made in GW à sortir des Codex pêté du cul aller me dégouté du jeu, j'ai donc opté pour la facilité afin de ne pas partir en pause en attendant la V10, car le jeu en soit reste très intéressant et j'aurais eu une petite déception à devoir faire une pause dans le hobby. Depuis ma dernière partie contre IK vs SW, j'ai fais quelques modification dans ce sens : Je précise que je n'ais pas du tout tester la liste, elle est purement théorique. Si certains souhaitent voir ce que cela donne, hésitez pas à me faire votre retour sur ce topic (que je continue de zieuter régulièrement sans forcément laisser de message (boulot, Youtube, la vie et dernièrement le covid ). Je suis partie sur un Successeur en gardant Maître Artisan et Tourbillon de Rage, en cherchant du côté des Red Scorpions Sevrin Loth qui pour un psyker est assez burné. Oui vous pouvez prendre du Red Scorpion en Space Wolves, car la note de Designer n'oblige pas à jouer comme ils l'entendent, ils suggèrent, certains crieront au scandale du Lore, mais en compétition le Lore vous savez ce que l'on en fait ... Bref, le problème en Space Wolves, c'est que nous avons un des Stratagèmes les plus puissant du jeu : Sens Aiguisés, oui je vous assure, beaucoup de factions nous l'envie, en tout cas nous avons pas mal de bons outils mais il nous manque pas mal de fiabilisateur, c'est là que Sevrin intervient. Dans un premier temps c'est un Chief librarian, donc nous pourrons prendre 3 pouvoir psychique, nous permettant ainsi d'aller chercher l'instinct éveillé qui nous permettra d'économiser potentiellement 1PC pour passer une unité en doctrine d'assaut, sans oublier le fait qu'il est à pied donc pas mobile, il faudra s'en servir comme une plate-forme de buff pour balancer une unité une fois amélioré, Ouragan meurtrier pour infliger le fight last en cas d'unité ennemi s'approchant trop prêt de nous, quand au troisième pouvoir psychique, vous pouvez partir sur le traditionnel Message de la Tempête pour le couvert léger, Colère de la tempête pour appliquer un -1 pour toucher ou la Mâchoire du Loup du Monde, j'ai une petite préférence sur ce dernier mais les 3 ce valent. L'autre apport du Psyker c'est sa capacité permettant de choisir une unité BASE afin de lui fournir une full reroll des jets pour blesser contre les unités Psyker, que se soit des full reroll en mêlée, qu'au tir et c'est là que les Eradicators peuvent intervenir, car lorsque l'on regarde un peu plus en détail les armées Méta du jeu : - Thousand Sons : Full Psyker et des éradicators qui reroll blesse contre un Magnus, ça n'a pas de prix, sans parler des unités de terminator qui prendront la foudre s'il montre le moindre orteil. - Chevalier Gris : Full Psyker et les Dreadknight ou les grosse unité de Paladin n'ont qu'à bien se tenir ! - Tyranids : Maleceptor, Zoanthrope, Hive Tyrant, Tervigon, je ne compte pas le Neurothrope car il restera caché toute la partie, mais on a déjà un bel éventail de cible potentiel. - Craftworld : Warlock Conclave et les Faaseer Skyrunner vont pas devoir s'aventurer de trop prêt. - Death Guard : Mortarion et Prince démon, on pourrait même dire qu'en général les Prince Démon des SMC sont Psyker. - Démon du Chaos : en ce moment les listes tournent autour de Belakor, 1 Duc (pas obligatoire) et entre 3 (si 1 Duc) et 4 Gardien des secrets (tous psyker) - Chaos Knight et leur gros boudin Psyker dont j'ai oublié le nom s'il n'a pas pris la no reroll. - Orks : Les kills rigs il ne faut pas les oublier ! Et je pense avoir fait le tour. On peut voir que l'on a pas mal d'unité Psyker fort alléchante pour nos Eradicators. Enfin pour finir avec Sevrin, d'un point de vue profil on a tout de même 3A (4 en général) de Force 6 PA-2 (-3 possible) D3 flat et en cas de 6 pour blesser, on rajoute 1 BM, ce qui n'est pas du tout dégueulasse, surtout si on prend en compte la Doctrine d'assaut en cas de 6 non modifié pour toucher ... Et bien pour 135 pts, il permet pas mal de nouveauté en SW, et en Successeur de manière générale. Rajoutons le Maître artisan pour la petit reroll qui économise beaucoup de PC et le Tourbillon pour garder notre létalité combiné à notre super doctrine. Puisque j'ai décidé d'investir en buff sur les Eradicators via Sevrin Loth, l'objectif est aussi de voir l'impact du Chapelain en fournissant le +1 pour toucher et le +1 pour blesser, qui permettrait d'avoir une unité sous Sens Aiguisés et l'autre sous les buffs sur Chapelain. Pour finir avec les Q.G. puisque Sevrin ne pourra pas portée l'armure de Russ et que de toute manière il est à pied, j'ai opté pour un Capi-bike (quelle surprise dans mes listes ), tout en pouvant valider notre objectif secondaire "A Mighty Saga" en prenant un pion objectif durant 4 tours et au 5ième d'être capable de faire 21" et détruire une unité sur un objectif pour amener 12 pts, si ce n'est pas plus, on l'équipe d'une armure de Russ pour protéger l'objectif que l'on tiendra durant les 4 tours avec un combi-fuseur pour profiter du Maître Artisan, ainsi que du Marteau pour pouvoir gérer la plus part des unités d'élite, pour le protéger, normalement vous aurez une unité d'infiltrator avec hélix. Pour le reste, j'ai gardé mon classique 3x5GL / 3x5Wulfens / 2x3Eradicators, sans vraiment réfléchir à quoi que se soit d'autre. Je ne sais plus du tout où, mais j'ai vu passer un joueur SW faire un top 8 ou 10 dans un GT en Successeur avec Maître Artisan et Protégé pour profiter d'une FnP5+, et vu la méta BM que l'on a c'est pas un luxe de l'avoir, pour ma part je part plutôt sur Protégé et Tourbillon de Rage pour garder la double proc sur du 6, car on va chercher comme d'hab Sevrin Loth (full reroll blesse contre les psyker), +1 pour blesser du Chapelain, full reroll touche de Casan en essayant de capitaliser dessus avec une grosse unité d'intercessor, pouvant envoyer 30 tirs x2 via le stratagème en full reroll touche, +1 blesse full reroll blesse contre les unités Psyker, en gros vous faites tomber un Dreadknight sec avec le double tir, sachant qu'il y a aussi les Eradicators qui en profitent, ainsi que l'apport de 2 Marteaux dans les unités de Garde Loup pourront aussi en bénéficier. En plus de la full reroll touche, Casan apporte un +1A montant ainsi nos unités de garde loup initialement à : 12 attaques de griffe + 5 attaques d'épée tronçonneuse + 7 de marteaux à 15 de griffes + 5 de tronçonneuse et 9 de marteaux permettant d'aller chercher la double explo des 6. L'unité de Cosmo-marins sont là pour tenir l'objectif de la zone de déploiement et le Cyberwolves pour Screen. Voilà où en sont mes dernières explorations pour le moment sur les Space Wolves. Dernièrement vous avez Poulidor qui a fait un excellent résultat avec ses Space Wolves, durant le Paris GT on a brièvement discuter et il cherche à intégrer à minima une unité de Wulfen pour la reroll charge et changer sa pierre de wulfen en armure de Russ.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
2 reliques pas possible- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Mon retour sur les changements en Space Wolves. Au niveau des points, c'est vraiment nul, surtout quand on voit nos frangins DA et BA obtenir des diminuations. Les listes Thunderwolves ne seront toujours pas compétitive, leur coût étant trop important par rapport à la mobilité et la résilience que l'unité propose. C'est cool pour ceux ne jouant pas la version Successeur avec toutes les diminutions en points que les perso nommé obtiennent ... oh wait ... Murderfang et Bjorn étant les plus jouaient ne profite pas de diminution, bravo GW ! Bref, lorsque l'on ne joue pas Successeur pour peut se réjouir de la diminution des Skyclaws qui n'est que le miroir de la diminution des Assaut Squad dans le Codex Space Marines, mais nos slyclaw étant plus intéressant avec leur charge berserk, d'ailleurs que l'on a pas en Successeur (pour rappel), encore une entourloupe de GW ! Finalement, il nous reste les Hounds of Morkaï, intéressant en fonction de l'évolution de la méta, car actuellement la grosse source de BM générer dans la méta provenait principalement du Maleceptor et vu qu'il prend +50pts dans la tronche, il est fort probable que l'on en voit plus, bref ... Heureusement que nos secondaires sont améliorés (sauf fierté du guerrier). Glory Kill peut dans certaines situation être plus intéressant que Bring it down, cela vous permet de vous concentrer sur la destruction d'une figurine par tour pour maximiser vos points, ou de faire le bourrin comme moi dans le match IK vs SW que vous pourrez retrouver ICI, l'avantage est de tout de même pouvoir scorer au moins 1PV si on ne détruis pas notre cible. C'est un secondaire très intéressant contre des listes comme les Sista s'il joue des Parangon Warsuit, car Glory kill n'est pas régis par la caractéristique de Point de vie de l'unité comme l'est Bring it Down. Fierté du guerrier est nerf car on ne score pas de point pour nos unités ayant chargé ou étant à portée d'engagement si nous nous trouvons dans notre zone de déploiement, il faudra bien analyser la liste adverse pour savoir s'il va chercher à nous bloquer dans notre zone de déploiement, afin de nous empêcher de scorer sur cet objectif. C'est assez rare mais cela peut arrivé, typiquement contre l'Harlequin. Mighty Saga se voit énormément améliorer, car de base si vous contrôler un objectif hors de la zone de déploiement vous faites 2 pts, ce qui de base en 5 tours vous rapporte 10 pts, ce qui n'est pas rien, si sur les 2 derniers tours vous arrivez à détruire une unité ennemi sur un objectif et en prendre le contrôle de cet objectif, vous pourrez monter à 14 pts, si l'unité que vous avez détruis comportait 5 figurines ou plus, vous pourrez atteindre les 15pts, cette objectif encourage BEAUCOUP à jouer le Seigneur Loup à moto avec saga du chasseur et le deuxième trait Rite of War pour être Obsec, ce qui coûte déjà 3PC si vous rajoutez une relique, typiquement Arme de glace pour avoir des griffes D2. C'est le points faibles de l'objectif, sa consommation en PC car derrière il vous reste de quoi mettre 1 armure de Russ et 1 trait/relique. Les changements opérer par le Warzone Nephilim avec la nouvelle gestion des PC nous donne un petit avantage, je m'explique. Désormais les traits et les reliques deviennent cher, d'un côté on y perd car nos personnages sont important et nous nous devons investir dans des traits et reliques, ce qui nous fera commencer entre 0 et 1 ou 2 PC grand maximum, avec Mighty Saga je tourne plus régulièrement autour des 0PC de départ. Avec cette nouvelle gestion des PC, nos adversaires vont devoir faire des choix dans un premier temps pour la construction de leur liste, c'est à dire qu'un adversaire commençant avec 4/5 voir 6 PC n'aura pas ou peu de reliques/traits, et se concentrera seulement sur la force des ses unités, surtout si celle-ci ont besoin de stratagème coutant 2 ou 3 PC chaque tour. Les armées ayant des stratagèmes coutant qu'1PC auront un avantage certains, et c'est là ou nos SW peuvent tirer leur épingle du jeu. Côté Space Marines : - Death to the traitors : full reroll touche pour nos Wulfens contre les SMC, avec l'arrivé de leur nouveau Codex, se sera toujours un bon outil. - Transhuman : pour solidifier nos troupes d'incursors/infiltrators, j'aime beaucoup les infiltrators gantelet hélix sous transhuman c'est une purge à tomber. - Wisdom of the Ancients : si vous jouez le chapitre d'origine avec Bjorn pour avoir une rr1 touche et blesse. - Guerilla tactics : si vous voulez faire le Secondaire Nachmund avec des troupes Phobos (incursors/infiltrators) - Supression Fire : si vous jouez du Whirlwind pour avoir une autre source de fight last / no overwatch. - Shock and Awe : si vous jouez des Stormspeeder (ils ont perdu 5 pts passant de 55 à 50 pts, mais il vous faudra jouer une unité de scout embarquer désormais) - Smokescreen : infiltrators, ou rhino rush à l'ancienne. Côté Space Wolves : - Savage Strike : +1 pour blesser pour une unité de 5 figurines ayant chargé, sinon 2PC, ça tombe bien on ne joue que des MSU de 5 figurines. - Bestial Nature : Passage d'une unité en Doctrine d'assaut, très utile dans les 2 premiers tours. - Counter charge : 1PC pour une unité et 0PC pour nos perso afin de faire une IH de 6", un stratagème très important dans la mécanique de notre armée, d'autant plus performant maintenant que les stratagèmes à 2PC vont devenir plus rare, notamment celui de la Contre-offensive. - Keen Senses : le plus important de tous, entre le fait de fiabiliser nos unités d'armes lourdes, nos unités chargeant à travers du terrain difficile ou tout simplement pour ignorer les malus à la charge, fiabiliser la touche des Wulfens à cause de leur marteau -1 hit, bref tout une boîte à outil. - Runic Wards : pour gagner 1 Deny supplémentaire au besoin. Voilà tous les stratagèmes qu'il va falloir garder en tête pour répondre au mieux aux différentes situations de nos parties, seul quelques uns seront régulièrement utilisés : - Transhuman - Bestial Nature - Savage Strike - Counter charge - Keen Senses Notre force réside dans la grande diversité des stratagèmes à 1PC nous permettant de répondre à énormément de situations, si on arrive à commencer la partie avec 1PC en réserve, ne fera qu'améliorer le confort de nos parties, il nous reste plus qu'à construire nos listes autours de ses stratagèmes en essayant d'avoir au mieux 1PC de départ pour nous faciliter la tache lorsque l'on ne commence pas la partie, car de manière schématique, le gain de PC que l'on obtient durant notre tour servira de manière offensive, et celui que l'on obtient au tour de notre adversaire sera utilisé de manière défensive. Restera alors notre capacité à se fondre dans les obscurants pour nous éviter de devoir utiliser notre PC gagner durant le tour adverse. Pour ceux souhaitant aller plus loin, il n'est pas impossible d'ajouter une Callidus dans vos listes d'armée, mais un adversaire intelligent n'utilisera pas ses PC au tour 1 afin de neutraliser l'impact de la Callidus, vous obligeant ainsi à devoir payer vos PC pour garder l'effet de la Callidus actif le tour suivant. Oui la Callidus pourrait être intéressante comme ajout dans une liste Imperium, mais peut se retourner contre vous.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Les dreadnought valent 70 pts ? Depuis quand leur coûts on changeait ? Parce que le dread en invu4+ à 70 pts je prends tous les jours hein ! Entre le Rédemptor à 190pts, le contemptor double volkite à 170 pt, allez, le dread wulfen à 125pts et bien même si on avait la possibilité de prendre des escadrons de 3 on irait pas vraiment plus loin qu'un escadron dans une liste, vu le coût imposé (375 pts pour les 3 dread Wulfens à titre d'exemple) et bien à moins d'avoir une liste qui tourne réellement autour d'eux, dans une armée qui ne peut pas mettre en place une défense viable, le peu de mobilité de base, sans parler des ruines obligeant de les contourner, je ne vois pas comment les dread peuvent actuellement évolué de manière compétitive dans les listes Space Wolves. Ce n'est pas pour rien que l'on en voit plus vraiment dans les listes en dehors des dreads personnage profitant du "Look Out Sir" pour évoluer. Juste pour appuyer le propos, 1 dread wulfen c'est 125 pts tu as une figurine qui passera son temps à courir sur le champ de bataille pour espérer réussir une charge, pendant ce temps pour 130pts tu as un carnifex faisant le même taf en mêlée, mais pouvant aussi tirer ... Les nouveaux Codex sont de plus en plus létaux, le D3+3 c'est démocratisé (Custodes, Aeldari, ...etc...), sans parler des armes à fusion, du D4 flat des canon venin lourd, bref, sans une mécanique de FnP derrière, c'est difficile de gérer ce genre de chose pour nos Dreads, avec l'armure du mépris les listes adverses vont réduire son impact en s'adaptant pour valoriser certaines armes à forte PA. Sans parler des mécaniques permettant de blesser auto sur des 6 pour toucher ... Enfin, il n'y a vraiment pas de place en SW pour aligner des Redemptors comme cela pouvait être le cas en début de V9, vu la létalité qui règne sur les tables ?- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Et il touchera sur 4+ si tu lui laisse la hache donc le seul intérêt c'est de lui mettre la griffe. Le problème des dread se sera les ruines car il ne peut pas les traverser, donc ils auront tendance à prendre les tirs adverses et c'est pas avec une E7 -1D et 8PV (ou9) que tu vas t'en sortir car la moindre invu4+ raté en général c'est D3+3 (D3+2) que tu vas subir, tu verra tes PV fondre comme neige au soleil ... Non en SW c'est pas viable au niveau compétitif, dans les parties "garage" sans être péjoratif, ils seront surement trop fort, mais pas du tout en compétitif, quand tu affrontes des listes qui sont capable de te sortir en 1 tours des monstres E8 17PV en invu 4+ fnp 5+, c'est pas ton petit dread en invu4+ et 8 PV quand bien même tu es le D-1 qui fera la différence. Mais je vous invite à jouer sur TTS pour me prouver le contraire- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Avant l'armure du Mépris, ce n'était plus jouable en Space Wolves à moins de jouer un psyker de la discipline Librarius pour chercher la forteresse psychique et donner invu 5+ tout autour de lui, pour ce jouer BT style, c'est bien trop d'investissement pour une armée SW. Entre le cout du psyker et l'augmentation en points du Redemptor, 'était bien plus rentable en BT ou en Iron Hand car les premiers ne paient pas leur invu 5+, et les second possède une FnP6+ de base, de notre côté on a rien. Maintenant avec l'armure du Mépris c'est pas impossible de ressortir des Dreadnoughts pour chercher le Messager de la tempête et avoir des Dreadnought en svg2+, mais vu le coût des Redemptor c'est pas terrible. Si on cherche à jouer les autres versions de Dreadnought, ils cumulent plusieurs points faibles, peut de PV, peut Mobile car ne traversant pas les Murs des ruines et jouant en Layout WTC c'est très difficile, pour jouer en Layout GW vous vous retrouvez en pleine ligne de vue adverse et vous prendrez la foudre, les seuls Dreadnought old school jouable sont Bjorn et Murderfang car personnage et sujet à "l'Attention Messire" mais il faudra jouer SW originel. Clairement c'est difficile désormais pour les SW de sortir du Dread. On est pas une faction de psyker (on est plus en V7), aucun intérêt de jouer 2 psyker. Quand tu regardes tes différents match-up en SW, ton psyker n'est pas principalement présent pour soutenir l'armée avec ses pouvoirs psychiques, il est présent pour débloquer des match-up, contre des armées sans anti-psy comme les T'au il t'apportera du scoring sur l'interrogation mentale, contre des armées de mêlée (White Scars à titre d'exemple) on s'appuira sur les fight last (pouvoir psy et armure de Russ) mais il sera jamais tout seul la létalité sera assuré par tes autres unités, contre les armées avec beaucoup de saturation à PA-1 ou -2 le Messager de la Tempête trouvera son utilité, mais les décors pourront aussi te fournir le couvert léger sauf si tu joues avec beaucoup de véhicule. Pour faire tout se travail, un seul psyker et très largement suffisant, pourquoi en avoir un second ? Si tu rencontres des armées supérieures en phase psy (Tyranids, GK, TS par exemple) en avoir 2 te pénalisera, contre des armées faible en phase psychique, 2 psyker sera largement overkill, contre les autres armées, un seul psyker sera largement suffisant. Sans parler du fait que si tu perds ton seul personnage burné en mêlée, tu te retrouve avec 2 psyker qui ne feront rien en mêlée, c'est pour tout cela qu'un seul psyker sera largement suffisant, ce n'est d'ailleurs pas pour rien que certains joueurs favorise de temps en temps le Wolf Guard Battle Leader à la place du Rune Priest, car on peut s'en "passer" à une certaines échelle. Car tu ne vois que la vision létale de l'unité, alors qu'en réalité c'est une unité de scoring, tu as une unité qui bouge de 12", 6" en phase de mouvement et 6" en phase de tir, c'est une unité de 3 figurines qui ouvre l'engager sur tous les fronts, ils sont svg 1+ dans un couvert léger, que tu combines à l'armure du Mépris, ils sont primaris pour transhuman au besoin, ils s'infiltrent, bref ils ont un beau toolskit. La seuls chose où je te rejoins, c'est qu'il faudrait que je trouve de la place pour en avoir 2 pour fiabiliser le scoring. D'ailleurs c'est une excellente unité pour jouer la relique bolt Morkaï, car en phase de mouvement on bouge de 6", on tir avec la bolt puis une bouge de nouveau de 6" pour se cacher et se mettre à couvert . J'ai vraiment du mal à me séparer des unités de Wulfens pour intégrer une deuxième unité de Terminator, si tu ne joues pas de Wulfens, spam 3 unités de Terminators, tu peux même te permettre de jouer des Terminators avec des combi-melta. J'exagère avec 3 unités de Terminators, mais par exemple 1 unité de 5 en griffe et 1 unité un peu plus obèse de 10 avec du marteau et combi-melta est envisageable depuis l'armure du Mépris en mettant toujours 2 bouclier pour avoir l'invu4+ en phase de combat.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Salut ici. J'ai joué contre du T'au durant le Creative Wargame Festival, vous pouvez retrouver la vidéo ICI comme ça vous pourrez voir ma trogne en cadeau ? Ma liste : Je pense qu'avec l'apport de l'Armure du Mépris de la Balance Dataslate on va pouvoir gratter des points dans nos unités en abandonnant des boucliers par-ci par-là, voir de carrément les abandonner, mais j'aime bien avoir ma petite invu4++ au cas où en phase de mêlée. Mais là où la balance dataslate prend tout son intérêt pour nous c'est avec le pouvoir psychique Messager de la tempête qui nous permet d'avoir une light cover, durant la partie en live je l'ai utilisé, j'ai oublié de le combiner avec le stratagème pour le -1 hit, car celui-ci combiner à la ventilation aurait fortement peiné mon adversaire T'au, car via un équipement il avait un bonus de +1 pour toucher contre les unités ayant le mot clé vol, ce qui palier un peu au malus de la ventilation, avec le stratagème SW il m'aurait occasionné beaucoup moins de perte, ce qui aurait contre balancer d'autant plus la partie. Globalement, même si la liste de mon adversaire n'était pas la meilleure il y avait peu de chose à modifier dans sa liste pour la rendre plus forte, mais la balance Dataslate a fait très mal au T'au de manière général. Le match-up T'au sur des layouts de table comme ceux du WTC, est un match-up que l'on peut maîtriser, le tout est de savoir comment s'orienter par rapport au décor et de pouvoir faire le bon choix au bon moment. Entre le mixage des unités pour profiter de l'armure du mépris, le couvert léger et le -1 pour toucher que l'on peut infliger à l'adversaire, combiner aux layout WTC il devient très difficile pour notre adversaire de nous pénaliser efficacement sans se prendre une contre-offensive (pas le stratagème :p). Typiquement sur le scénario que l'on a joué, si le joueur T'au ne jouais pas agressif, je faisais 15pts de stranglehold, 45pts de primaire sans forcé car si je score le stranglehold et qu'il ne s'avance pas pour me virer de l'objectif du milieu de table, c'est 12pts de primaire par tour. Ne pouvant plus abuser des armes à tir indirect (merci la Dataslate) cela oblige le joueur T'au à s'exposer pour obtenir les lignes de vue. Vu la mobilité de mon armée (merci les réacteurs dorsaux), devoir se tenir à 24" de mes unités pour éviter de se faire charger et obtenir les lignes de vues pour tirer est particulièrement difficile, voir impossible. Voilà actuellement vers quelle liste je me dirige : J'abandonne la petite combo catéchisme du feu + intercessor, je passe sur une unité de 5 intercessors d'assaut pour jouer les gardiens de but, je reprend mes 5 Terminators en griffes et 2 bouclier car ce que j'ai joué durant le CWF était pour combler des points manquants, je suis réellement satisfait de la combinaison des Wolf Guard Jumpack donc je garde la même, avec les points qu'il me reste j'ai mis une unité d'Eliminators pour tester, entre le up de l'armure du mépris, et le nerf des bodyguards, il y a peut être de quoi faire avec eux mtn. Du côté des Q.G. je passe le chapelain en full mêlée avec la relique et le mantra de force pour avoir une autre brute.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Et bien avec light cover tu es en svg 2+ et puisque tu baisses la PA-4 en PA-3, tu n'as pas besoin d'investir dans une invu 5++ puisque tu es en svg5+.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Cela fait un moment que je n'ai pas écris ici, désolé ? Mon avis sur la Dataslate et nos Space Wolves. Actuellement, oui les BT ne sont plus obligatoire dans les unités particulièrement sur nos Wolf Guard Jumpack ou nos Terminators, il faudra faire un panacher, sur mes unités de Wolf Guard Jumpack à titre d'exemple, pour une unité de 5 je joue 2 figurines en griffe + bouclier et les 3 autres en griffe + épée tronço. Cela permet d'économiser 8 pts par unité, c'est pas négligeable. Du côté des terminators cela va nous encourager à retrouver les Storm bolter ou les combi, mais partons sur une unité de 5 Terminators que je joue régulièrement avant la Dataslate en griffe + bouclier et double griffe sur le Pack Leader pour 165pts, comme pour les Wolf Guard Jumpack je pars sur 2 termi en bouclier + griffe et le reste en double griffe, il est possible de virer les griffe pour passer en 2 bouclier + bolter storm et le reste en griffe + bolter storm. Globalement l'armor of Contempt, rend plus intéressant le pouvoir psychique "Storm Caller" afin de bénéficier de la light cover sur nos unités SW, ce qui intègre nos unités Dreadnought, car avoir des Dreadnought Redemptor en svg2+ avec l'armor of contempt, E7 D-1, bref, intéressant, surtout dans une liste SW (non successeur) pour profiter des personnage comme Bjorn et Muderfang. Pour info, les bouclier sur les dreadnought bénéficie de l'armor of contempt car ce ne sont pas des boucliers de combat, ni storm, ni relic.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Dans la liste avec les BG oui, le Rune Priest suit en général les Bladeguards, mais dans la version avec le pack de 5 Terminator en Teleportarium, j'ai tout un mouvement offensif pour avancer avec les Wolf Guard et Wulfen.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Pour te donner une idée de ce que je joue en ce moment : Et je me demande si je vais pas swap les Bladeguard par une unité de 5 Terminators en FeP pour gagner les points qu'il manque pour prendre un cyberwolves afin de screen correctement ma zone de déploiement en se combinant aux infiltrators. De mon côté j'ai accepté les faiblesses, nous ne sommes pas un top Codex pouvant gérer la plus part des Codex adverses car contrairement au Custo, on a pas de stratagème d'anti-reroll et autres mécaniques forte des nouveaux Codex, les layout WTC permettent de réduire l'impact des unités tirant sans ligne de vue, avec les forêts et ventilations, donc advienne ce qui adviendra. J'ai réintégré le Rune Priest dans mes listes, car il permet plusieurs outils, les 2 fight last, dont celui du pouvoir psy permettant de l'infliger à distance sans forcément avoir la ligne de vue, et la colère pour infliger un -1 to hit à 24" sans ligne de vue, c'est un outil qui mine de rien va permettre pas mal de chose, dans les match-up où les 2 pouvoirs sont peu utile, on pourra chercher le secondaire d'interrogation mental, maintenant qu'il n'y a plus besoin d'avoir de ligne de vue pour faire l'interrogation, ça ouvre pas mal nos choix de secondaire. Après si vous n'êtes pas comme moi, c'est à dire avoir des difficultés pour sortir un 6+ sur 2D6, et bien vous adorerez l'interrogation mental :D. L'unité de 10 intercessors, au début j'étais assez septique, je voyais peut être pas tous les joueurs, mais régulièrement dans des listes US utiliser la combo Catéchisme de feu + reroll Maître de Chapitre afin d'envoyer 30 tirs de F4 PA0/-1 (dépendamment du tour) +1 pour blesser, certes cela n'offre pas de véritable source de solution contre du Custodes, mais cela offre un gros volume de tirs (60 en utilisant le stratagème de double tir avec une unité d'intercessor squad) conséquent, pour l'avoir essayer, on est pas vraiment bloqué par la portée 24" de l'arme, puisque c'est une arme d'assaut, je pars du principe que c'est une portée de 30" (24" de l'arme + 6" de mouvement) et on peut rajouter 1D6" en comptant l'advance, au début j'étais pas certains de son efficacité, mais depuis que je l'ais testé, je l'ais adopté. Les Wulfens font toujours un travail remarquable et je ne pense pas qu'il faille jouer plus de 2 unités. Dans la seconde liste j'ai switch l'unité de Bladeguard pour une unité de Terminator, c'est clairement pour tester, car la perte de la transhuman est assez handicapant, mais les terminators gardent un potentiel de svg 0+ dans un couvert et vu le nombre de Couverts denses sur les layout WTC on se retrouve avec une unité de terminators -1 pour toucher, svg 0+, bref c'est purement théorique car je cherche surtout à les mettre en Téléportation pour arriver au pire T3 profitant d'une charge +2 via le chapibike pour obtenir une charge à 7 potentiellement reroll avec l'aura de Wulfen. Cela demande de jouer beaucoup plus agressif sur le champ de bataille d'où l'unité d'infiltrator et le cyberwolves pour screen ma zone de déploiement. L'unité d'Eradicator sera soit mis en Outflank pour 1PC, soit déployé tranquillement en fonction de l'adversaire et des lignes de vue possible sur la table.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Je trouve les motos d'assaut MF peut mobile à cause de toutes les ruines et du gabarit de l'unité (équivalente au TWC), et bien trop fragile, j'y préfère largement le Landspeeder pour seulement 10pts de plus tu gagnes le mot clé Vol, du mouvement et quelques PV supplémentaire, et ce n'est pas la perte du mot clé BASE qui sera problématique, car tu ne joues qu'une seule moto. J'ai étais très fan des Long Fang en Rhino, et je le suis toujours, mais je constate un véritable problème dans le MF, le moindre D -1 le rend peut rentable, pour un même coût je suis revenu sur une unité d'Eradicator car plus résiliente, 4 Fusil melta lourd et 1 MF pour profiter du double tir, je vais même peut être rester en full fusil melta lourd, je m'interroge encore. Pour ce qui est des Terminators, je ne les jouerais pas en un seul pack de 10, mais je chercherais à les jouer par petite unité de 5 moins coûteuse et pouvant intervenir un peu partout sur le champ de bataille, le pack de 10 est trop onéreux et lent.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
En fait si tu veux jouer une armée de tir, au tant jouer Iron Hands ou un autre chapitre qui fera toujours un meilleur travail que les Space Wolves dans ce domaine, il faut savoir accepter les faiblesses de sont armées pour chercher ses avantages ailleurs. Vu l'équilibrage de GW, de toute manière on ne pourra jamais égalité "toutes" les armées, l'important c'est de savoir le nombre de point que l'on peut potentiellement apporter dans une partie "perdu" d'avance. On a un Codex qui n'est pas "mauvais" dans l'ensemble, on possède des outils intéressant et d'autres plus spécifiques, sans parler des différentes approche du jeu. Par exemple, tu penses que mes troupes peuvent servir de tremplin, et franchement, je vois pas du tout comment, elles sont là pour scorer/temporiser (j'ai Prince de la Duperie qui me permet de redéployer donc je peux réorienter mes troupes car phobos en fonction du déploiement adverse) et contre les match-up ultra défavorable, permettre un cheese en cas de T1. Je prend l'exemple de la partie de Poulidor contre Edlr à la medcup en ronde 5, il n'a pas un match-up favorable à cause des 2 packs de Hiveguard, il fait un déploiement agressif pour close les 2 pack avec ses 2 unités d'incursor s'il a le T1, car c'est le seul plan viable pour tenir le match, voir de l'emporter, il gagne le T1 et tout se passe bien, on passe d'un match-up 0/20 à 20/0 en la faveur des SW.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
J'ai fais une partie hier après-midi sur TTS contre une Chaos Soupe : - Mortarion - Plaguecaster - 2 Plagueburst - 3 Foetid drone - 1 Master of execution emperor's children - 10 Cultistes - 9 Chosen - 8 Terminators - 1 Dreadclaw Je jouais ceci : On a jouait le scénario 12 (les icones), sur la table 6 WTC (la V3 des layout, je précise car ils ont changé il y a peu de temps). Niveau secondaires j'ai choisis : Oath of moment : 12 Stranglehold : 6 Assassinat : 6 Niveau primaire j'ai fais : 36 Mes bombes ont rattrapés mon désavantage sur les objectifs en fin de partie. Mon adversaire prendra : Stranglehold : 15 Grind them down : 6 Interrogation mental : 15 Niveau primaire il fera : 36 grosse domination en fin de partie sur les objectifs. Je sors un Plagueburst T1 avec les Long Fang ce qui réduira fortement la pression qu'il aurait pu mettre, à la fin de la partie j'aurais pu me permettre de ne pas le détruire, j'étais second joueur, donc j'aurais dû FeP ailleurs pour bloquer un passage et détruire le Dreadclaw afin de tuer les Chosen et le Master of execution qui auraient débarqués, car en détruisant le PBC je laisse une fenêtre de charge sur 1 unités de Wolf Guard et 1 unité de Wulfens, qu'il détruira, même si en contre-partie l'unité de Wulfens tuera ses Chosens. Je n'ai pas chercher à gérer Mortarion de la partie, car il l'a déployer sur un flanc, donc j'ai simplement réorienté la partie sur l'autre flanc pour gagner du temps. Se sera ma seul erreur de la partie, on finit sur un Score de 12/8 pour la Chaos Soupe, c'est un match-up très défavorable normalement et je sors tout de même 8 pts. Les Incursors en Mines sont intéressant, mais ce n'est vraiment pas mon style de jeu, je préfère très largement les Infiltrators Hélix, même si durant toute la partie mon psyker réussira qu'un seul sort qui sera deny ... que je ne réussirais pas à deny une interrogation à 5 ... BREF même si mes phases psy et de deny ont était INUTILE, il garde un bon potentiel. Avec quelques modifications je pars sur ceci : On garde les mêmes Q.G., on change une unité d'incursor par une unité d'infiltrator Hélix et on gratte quelques points dans les Wolf Guard en passant les Griffes des sergents en tronçonneuse. Je réfléchis encore si je garde la Colère de la tempête sur le Rune Priest, car il y a 7 tables sur 8 en WTC qui possède beaucoup de Dense Cover, mais au pire, j'aurais toujours besoin du fight last et de faire un smite de temps en temps si la Colère n'est pas utile. Voilà- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
En France oui, au niveau US la grande majorité le sont aussi, c'est assez rare qu'une liste "d'origine" arrive dans le top.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
J'ai commenté la medcup, je ne l'ai pas joué. Par contre j'ai suivi le seul joueur Space Wolves du tournoi, il est d'ailleurs passé sur le live de Creative Wargame vers 4:16:40. Il fait : - Win 20-0 contre une liste DG de BigFred à l'ancienne (PBC, double Contemptor Volkyte, Deathshroud, foul blightspawn). - Win 14 - 6 contre une liste GK de Louisteq (stream sur le live de CW) 4 dreadknight, 30 interceptor. - Egalité 10 - 10 contre une liste Tyranids Crusher Stamped de Professeur pomme de pin, ( 2 hiérodule, 1 dimachaeron, 1 pack de 5 hiveguard, 1 harpy) - Loose 0 - 20 contre une liste Custodes de Skilledou (Shield captain Allarus, dawneagle, trajan, 2x3 moto, 10 Allarus) - Win 20 - 0 contre la liste Tyranids Crusher Stamped de Edlr (2 hiérodules, 2 pack de hiveguard 1 de 6 et 1 de 5, double hive tyran) Sur cette dernière partie, il fait un déploiement plutôt ballzy, il déploie à 9" de la zone de déploiement adverse ses Incursors où se trouve un pack de guerrier tyranids, s'il a le T1 il charge le pack de guerrier et pourra click un pack de Hiveguard derrière, il fait la même chose avec sa deuxième unité d'incursor. Il gagne le T1 et le plan se déroule parfaitement derrière. Ce que je retiens de sa liste, se sont les incursors avec la mine, j'hésite encore au niveau des Speeder, la version Storm possède 1PV de plus mais a une moins bonne svg, mais dans sa liste ils prennent sens car il ne joue pas de Wolf Lord ou de WGBL pour fournir une reroll sur ses Long Fang, donc jouer des Speeder Multi-melta pour apporter des tirs en plus lui permet d'avoir des menaces supplémentaires, sans parler du côté scoring qu'ils gardent en tant que Land Speeder.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Ils n'ont pas du tout la même utilisation, c'est pas du tout comparable, car les comparer reviendrait à délaisser l'un pour l'autre ce qui n'est pas du tout le cas, les 2 sont bons mais différents. J'aime beaucoup le landspeeder storm pour son stratagème anti-overwatch et ils font très bien l'engage on all front.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Petit retour d'expérience contre un TS hier soir et ce matin contre un Custodes. Puisque je vais me coucher tôt car je pars tôt en direction de la medcup demain matin je vous met le petit tableau des scores au fur et à mesure des tours contre le TS et vous pourrez retrouver via ma chaîne twtich les rediffusions de mes parties sur TTS. La liste du TS en culte du temps de mémoire : Arhiman 1 Sorcier exalté avec la combo de la relique qui permet de lancer 1 sort avec 3D6 et du sort qui BM en lançant 9 dés sur 5+ 1 Maître infernal 5 unités de Rubric marines dont 1 pouvant faire une action et tirer, une autre full lance-flamme, toute avec une sorte de gatling 2 unités de 5 Terminators 1 Léviathan 1 Whirlwind Scorpius 1 Rhino 3 x 1 Chaos Spawn On a joué le scénario 21 Sanctuaire Abandonné, je gagne le T1 : T1SW : Primaire : 0 - 2 Secondaires : Oaths of moment 1 , Stranglehold 3 , Abhor the wich 0 T1TS : Primaire : 0 - 2 Secondaires : Psychic Interrogation 3 , Behind Ennemy Lines 0 , Deploy Homer 0 T2SW : Primaire : 4 - 4 Secondaires : Oaths of moment 5 , Stranglehold 6 , Abhor the wich 2 T2TS : Primaire : 4 - 2 Secondaires : Psychic Interrogation 6 , Behind Ennemy Lines 0 , Deploy Homer 2 T3SW : Primaire : 16 - 6 Secondaires : Oaths of moment 7 , Stranglehold 9 , Abhor the wich 12 T3TS : Primaire : 8 - 4 Secondaires : Psychic Interrogation 9 , Behind Ennemy Lines 2 , Deploy Homer 4 T4SW : Primaire : 28 - 8 Secondaires : Oaths of moment 9 , Stranglehold 12 , Abhor the wich 15 T4TS : Primaire : 12 - 6 Secondaires : Psychic Interrogation 9 , Behind Ennemy Lines 6 , Deploy Homer 8 T5SW : Primaire : 36 - 8 Secondaires : Oaths of moment 11 , Stranglehold 12 , Abhor the wich 15 T5TS : Primaire : 24 - 13 Secondaires : Psychic Interrogation 9 , Behind Ennemy Lines 8 , Deploy Homer 12 Avec points de peinture, SW : 92 vs 76 : TS WTC score : 13 - 7 La même liste ce matin, je prend un beau 20 - 0, mais je commence à comprendre la mécanique Custo, DONC je pars vers cette liste-ci pour me prochaines parties. Exit le WGBL qui je trouve n'apporte pas grand chose en dehors du reroll des 1 pour blesser, quand j'ai le droit de reroll ..., à la place je rentre un Rune Priest en Armure de Russ, pour les pouvoirs psychique pour le moment je pars sur le fight last et la light cover, à voir si je vire la 5ième arme lourde des Long Fang pour up le Rune Priest pour chercher instinct awaken pour plus de polyvalence. Cela m'enlève la possibilité de prendre Abhor the witch donc on fera avec autre chose ^^. Je passe les unités de Wolf Guard en pack de 5 full marteau, pour le moment j'en suis content des marteaux par rapport aux griffes, les Wulfens quand je les joue correctement sont vraiment bon. J'ai viré la deuxième unité de d'Eradicator pour placer une unité de Long Fang Drop Pod avec 4 multi-melta et 1 grav-canon. On verra si la prochaine fois, se sera mieux ?- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Les motos plutôt que les Landspeeder pour au moins profiter des rerolls, avec l'augmentation des Redemptors, il y a débat sur le retour des motos multi-melta. Si je jouais avec l'exhortation à la rage carrément, mais entre l'E5+ des orks (que l'on a tendance à oublier), des custo, des talos/cronos/grotesque/wrack, toute la méta véhicules ...etc, je trouve que la F4 devient de plus en plus pénalisante et oblige à chercher des +1 pour blesser, ce qui chez nous oblige à utiliser 1PC ou chercher à jouer un chapelain qui le fournira, cela demande pas mal d'investissement. En tout cas c'est l'impression que j'ai, j'aurais pu partir sur des gantelets, mais tous les -1D encourage pas énormément à les prendre, alors que le Marteau se met très bien. Si on avait un 7ième slot d'Elite, j'aurais mis une unité de Garde loup Jumpack en griffe, clairement ^^. Carrément, d'ailleurs je passe le message, mais il ne faut jamais hésiter à venir nous passer un coucou, même si on a souvent l'air d'être dans le rush, on trouvera toujours un moment pour discuter . Vous pouvez voir un debrief de la méta pour sa liste SW, il m'a convaincu de tester les Eradicators que je n'ai plus joué depuis le début de la version, ce qui fait que ma liste donne ça : Il reste 10 pts, j'ai mis 1 lance-flamme dans les scouts.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
J'ai pris un autre cul contre Custodes, mais je viens de me rendre compte que j'oubliais d'utiliser Sens Aiguisés. J'ai tellement l'habitude de le jouer avec et pour des Long Fang que j'en ais oublier son utilité en mêlée, je le trouve même bien plus impactant en mêlée qu'au tir. J'ai beau avoir regarder du côté des FAQ ...etc, j'ai peut être mal chercher, donc hésitez pas à me corriger, mais pour 1PC on aura une unité touchant toujours à 2+ (+1 pour toucher à la charge via Born Heroes) et en ignorant les malus de charge (type difficult ground). Sur mes parties contre le Custodes, je subissait beaucoup le -1 pour toucher amenant mes marteaux à devoir toucher sur 4+, évidemment je subirais toujours l'anti-reroll hit/wound et la transhuman, mais pouvoir toucher sur 2+ au lieu de 4+, ça change pas mal la donne, je m'explique. Prendre en compte que pour 1 PC tu es capable d'envoyer une grosse menace à l'adversaire pour l'obliger à utiliser ses PC, c'est très intéressant, particulièrement lorsque l'unité que tu envoies ne coûte que 145 pts (Wulfens). Bien entendu je joue dans un environnement WTC, donc avec le layout qui va bien avec. Contrairement à certains joueurs que je vais côtoyer à la medcup le week-end prochain, je n'ai pas autant de partie qu'eux, @Teh Metil je serais intéressé d'avoir ton retour si jamais tu te mets à jouer des Wulfens. Evidemment, comme tout Space Marines, on a un point faible, les armes à tir indirect, car il n'y a aucun moyen de se cacher contre celle-ci, en dehors de devoir utiliser l'attaque de flanc via notre stratagème, ou la FeP pour nos unités de Jump Pack. Avec quelques modifications, j'en arrive à cette liste : Je part sur un Chapelain primaris pour venir buff les unités de Garde Loup Jumpack et les autres Q.G., la litanie de reroll ainsi que celle du +2 à la charge sont celles que j'utilise le plus, le +1 pour blesser (exhortation à la rage) n'étant pas une aura, elle ne bénéficie pas du +3" à sa portée ce qui est assez gênant au final, la Litanie de FnP5+ contre les mortels, aident vraiment beaucoup contre certains match-up (TS et GK principalement). J'ai longtemps réfléchis sur les différentes versions des Q.G. que je souhaitais, pour le moment je suis assez content de celle-ci, l'éternel Wolf Lord moto pouvant advance et charge grâce à la saga du chasseur, combiner au glaive de l'imperium pour reroll la charge, et la combo griffe + arme de givre, et l'upgrade en maître de chapitre pour qu'une unité puisse être plus indépendante du reste de l'armée au besoin. Pour le WGBL en marteau / armure de Russ / Rite de guerre, jouant des Wolf Guard Jumpack en marteau, combiner au stratagème offrant un bonus de +1 pour blesser, je serais souvent sur un jet pour blesser à 2+, sa petite reroll permet simplement de fiabiliser le nombre de blessure, sans parler du Fight Last qu'il amène et le super OP sur les unités CORE et PERSO dans l'armée. 3 unités d'infiltrators en TROUPES, car je suis vraiment impressionné par leur résilience en gantelet hélix, mes adversaires m'ayant fait le même retour, étant primaris ils peuvent obtenir la transhuman, cumulé à leur capacité interdisant toute FeP, infiltrations ...etc, à 12" d'eux, permet de ne pas donner facilement certains objectifs secondaires comme Octarius, Deploy Homer ...etc. Pour leur petit fait d'arme, ils ont encaissé la charge d'un Belakor en voyant qu'un seul de l'unité mourir ... Hélix + transhuman ... et l'un de mes personnages est arrivé pour châtier le Démon durant mon tour, bref en général ils sont capable de bloquer durant 1 à 2 tours de suite une unité ennemi. 2 unités de scout en Land speeder storm pour le scoring, et le petit bonus des land speeder pour 1PC empêchant l'overwatch au besoin, les 2 unités de Wolf Guard Jumpack Marteau combiner aux Wulfens pour la partie agressive, quelques "fusible" en épée/bouclier. Il me restait des points à la fin, et pour le moment je ne sais pas trop quoi en faire en dehors de Vétérans de compagnie, c'est le pool de points qui pourra bouger sur mes prochaines parties test.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Un retour rapide d'une partie "test" contre une Soupe du Chaos. J'ai joué cette liste : Suite a une belle branlé des familles contre les Custodes de Zig (en toute amitié ofc, c'était une partie très agréable !), j'ai revu ma copie et j'ai voulu tester quelque chose de plus frontal et le CA2022 nous propose quelques baisse en point. J'ai ressortie les TWC, et les Wulfens que l'on a boudé depuis ce début de V9, j'ai voulu test une petite combo que je n'ai jamais pu mettre en place, car je ne l'ai jamais joué et j'ai très mal gérer les distances d'auras et la portée des armes, mais en gros, l'unité de 10 Intercessors peut pour 2 PC tirer 2 fois, ce qui fait qu'en jouant l'arme Assaut 3 vous avez 2 x 30 tirs à 30ps effectif (24" de l'arme + 6 pouce de mouvement), voir plus si vous faites une advance car l'arme est assaut, en SW pour 1PC vous pouvez ignorer les malus à la touche, bref vous avez 60 tirs en 3+ full reroll avec le buff du Maître de chapitre de F4 en +1 pour blesser dû au Catéchisme of Fire du chapelain, si vous le faites au tour 2 vous pourrez profiter d'une PA-1. Franchement, je trouve la synergie vraiment intéressante, mais ne la pratiquant pas régulièrement ... j'ai chié dans la colle Donc si vous essayez cette combo, hésitez pas à faire un retour . Mon adversaire jouait cette liste : J'ai pas mis les détails car je me souvient pas de tout et j'ai pris 0 note. Je ne vais pas donner le scoring, mais on finit sur un 20/0 pour ma part, j'arrive à temporiser Belakor et Magnus suffisamment pour gérer les 2 packs de Terminators avec mes Wulfens, 145pts virant 400pts de terminator ... certes en utilisant le stratagème anti-TS avec full rr des touches et des blesses, se serait du Chaos Space Marine se serait la même chose pour 1PC on peut full reroll des touches, puisque les Wulfens sont toujours en Doctrine d'assaut, c'est surtout la full reroll des touches qui est importante, pour une unité ne pouvant pas en bénéficier autrement, c'est un détail très intéressant. Dans tous les cas, je garde de côté les Wulfens, car avec leur mouvement de 8ps, sur les tables WTC 2022, il y a souvent de quoi advance tour 1 pour profiter des obscurants, étant infanterie c'est très agréable de ne pas devoir contourner les ruines ... ce qui est le cas des TWC, même avec leur diminution en point, c'est toujours injouable, ça prend de la place, ça traverse pas les ruines, c'est chiant, ils restent trop cher par rapport à leur coût. Au contraire, je trouve les persos sur TW très intéressant, avoir l'advance et charge de base sans devoir chercher un trait de SdG ouvre un panel de diversité, bon cela reste à réfléchir et pas à auto-inclure. Les Scouts en Land Speeder Storm sont vraiment bon pour leur coût, 145 pts l'unité de scouts + land speeder storm c'est vraiment pas cher et donne une bonne flexibilité, petit bonus pour avoir sniper le Maître infernal grâce au mouvement de 18ps du Land Speeder Storm, 3" de débarquement + 6" de mouvement et PAF les 2 coûts de fuseur, 2 blessures 1 svg raté et PAF le D6+2, sans oublier le stratagème du Land Speeder Storm pour empêcher l'overwatch et permettre des charges tranquille avec les Wulfens. Après avoir réfléchir à divers choses, et en voyant le résultat du LVO ainsi que du retour d'expérience de Jaime Paris, je me dirige actuellement sur cette liste : J'adore les infiltrators en hélix, durant notre partie j'ai "neutraliser" Belakor en mêlée en combinant le gantelet hélix + transhuman, sans parler de l'anti-fep qui va vraiment emmerder les armées utilisant la FeP comme le Custo, le Cult genestealer ...etc, fait des infiltrator un excellent choix. J'ai garder les 2 unités de wulfen en marteau ainsi que les scouts avec les 2 coups de fuseur mais passage des TWC en Wolf Guard Jumpack, même avec leur augmentation en point, le mot clé infanterie et leur mouvement de 12" les rendent vraiment puissant, une unité de 10 avec beaucoup de marteau pour l'impact et une plus petite en griffe pour garder de la polyvalence en fonction des adversaires. Ce qui risque de bouger c'est surtout les versions du Wolf Lord et du Wolf Guard Battle Leader.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Premier point : Dans un détachement tes unités doivent avoir un mot clé identique en dehors d'Impérium. Donc actuellement on peut avoir un détachement AM et un autre SW. Deuxième point : Lorsque je dois sélectionné un mot clé comme par exemple <Chapter>, toutes les unités de l'armée ayant cette sélection doivent avoir le même mot clé. Donc tous mes Space marines avec le mot clé <Chapter> doivent être Space Wolves, et toutes mes unités Astra Militarum avec le mot clé <Régiment> doivent être Cadien. Cela n'impact donc pas ma liste, mais impact les listes comme les Grey Knight ou les Soeur de bataille qui dans une même armée se retrouve souvent avec 2 détachements de <Confrérie> ou <Ordre> différents, désormais il ne pourront plus faire cela, ils devront choisir une seule et même <Confrérie> et pour les sista un seul et même <Ordre>. Oui, l'unité de Wulfen passe à 20pts/fig soit 100 pts les 5, on reste sur 5pts la griffe de givre et on descend à 10pts le bouclier/marteau, soit une unité de 5 Wulfen avec griffe de givre sur le chef et 4 bouclier/marteau à 145 pts, et l'unité full griffe de givre à 135pts au lieu de 145pts. Tu as aussi les hache de givre qui descendent de 8pts à 5pts. Bref, une belle ristourne niveau Wulfen, elle deviennent trèèèèèèèèèèèèès envisageable.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Mon dernier retour d'expérience avant de passer à 100% sur le CA2022. J'ai joué cette liste (à l'essais) : Et mon adversaire : Nous avons joué sur le scénario 1 révélé à l'US Open "Secure Missing Artefacts". Secondaires AM/SW : No Prisoners, Bring it Down, et je testais le nouveau Deploy Teleport Homers permettant de scorer à la fin de son tour (au lieu de fin de ma prochaine phase de commandement) lorsque c'est une unité de TROUPE qui réalise l'action. Secondaires Tyranids : Engage on all front, No Prisoners, Bring it down. J'emporte le T1. T1 AM/SW : Primaires : 0 - 3 Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 0 , Deploy Teleport Homers 0 Je focus le pack de 6 Hiveguards j'en tuerais 4, mon Tank commander avec Pask et le Contemptor laisse un Hiérodule à 1PV ... il va régénérer 2PV sur 1D3 via un stratagème à 2PV, le passant à 3PV. T1 Tyranids : Primaires : 0 - 3 Secondaires : Engage on all Front 0 , No Prisoners 0 , Bring it Down 0 Il avance la plus part de son armée et essais de screen son arrière cour pour empêcher ma FeP de Scion, mais à cause de son déploiement, il laissera un endroit disponible. Il fera tirer ses 2 packs de Hiveguard dont le pack de 4 HG tirant 2 fois, le tout sur Pask en lui enlevant 2PV en tout (j'ai fait de bonne svg 4+ et de son côté il sont premier tir du pack de 4 faisant 6 résultat 1, reroll 4 résultat 1 ... désolé BROW !). Il mettra le Catalyseur sur sont Dimachaeron qui sera en ligne de vue de mes Tanks et du Contemptor, et l'invu 4+ sur le Hiérodule à 3PV. T2 AM/SW : Primaires : 4 (+4) - 6 (+3) Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 0 , Deploy Teleport Homers 4 (+4) Le Dimachaeron étant prêt à double mouve et me rentrer dedans méchamment, je fais un gros focus dessus avec mes 2 Leman Russ et mon Contemptor, je lui enlèverai 1 PV ... j'ai pas fait une très grosse phase de tir en soit, un peu en dessous de la moyenne et il sauvegarde très bien, c'est le bon retour des choses par rapport à ce qui était arrivé à Pask T1. Je réussis à FeP une unité de Scion dans son arrière cour, le seul endroit qu'il n'a pu cacher, et faire mes Teleport Homers dans sa zone de déploiement pour scorer les 4 pts. J'ai tout de même créer un écran autour de mes Tanks et du Dread pour éviter toute charge dessus. Les manticores détruirons 2 Hiveguards du pack de 4 restant, l'autre Manticore détruit une unité de 3 guerrier tyranides, il y a le Hiérodule sur l'objectif, mais cela me libère beaucoup de place pour une futur FeP de scion. T2 Tyranids : Primaires : 12 (+12) - 6 (+3) Secondaires : Engage on all Front 3 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 0 Il fera double mouve son Dimachaeron pour charger mes bladeguards que j'ai disposé en cordon pour protéger mes Tanks et mon Dread, le Hive Tyran va charger aussi en espérant tuer suffisamment de bladeguard pour conso sur Pask. En phase psychique il va Catalyseur son Hive Tyran, car il espère récupérer sa FnP5+ sur le Dimachaeron via son abilité, par contre il va mettre l'invu 4+ dessus, donc je me retrouve dans mes lignes avec un Dimachaeron E7 invu4+ FnP5+ 17PV, et un Hive Tyran E7 invu4+ FnP5+ 12PV le tout en -1D, c'est ce que l'on appel la JOIE. Bref, on ne désespère pas ! Il ne réussira pas à conso sur Pask car il me reste 1PC et j'ai transhuman sur mon pack de 5 bladeguard, j'ai Fight Last le Dimachaeron avec le Judicateur, le Hive Tyran tuera finalement 1 bladeguard, je répond avec les Bladeguard en retirant 4 PV au Dimachaeron, en retour il me balaye 2 Bladeguards (vive la transhuman quand même), il me reste 1 bladeguard et le sergent de l'unité, le Dimachaeron consolide, réalise son abilité et inflige 6 BM sur la figurine bladeguard click contre lui, ce qui lui permet d'obtenir sa FnP5+, une fois la perte retirer mon sergent n'est plus engager contre le Dimachaeron. T3 AM/SW : Primaires : 8 (+4) - 9 (+3) Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 2 (+2) , Deploy Teleport Homers 8 (+4) Je désengage l'impulsor contre le Dimachaeron me permettant de pouvoir tirer sur le Dima et/ou le hive Tyran, je sors l'unité de 4 bladeguards pour porter main forte, accompagner du lieutenant et du capitaine, tous prêt à charger. Au final je laisse le Hive Tyran à 1PV, j'ai fais FeP mes 2 dernières unités de Scions, l'une dans la zone adverse, mais la seconde ne pourra pas faire autre chose que ce cacher derrière une ruine tout en étant à 7ps d'un objectif pour empêcher l'adversaire de scorer 12pts sur son tour 4. Je détruis une autre unité de guerrier tyranide, cela ne l'empêchera pas de scorer les 12pts au primaire durant son tour 3 mais je prépare la table pour lui réduire son scoring au primare à 4 ou 8 pts pour le Tour 4. Une fois le Hive Tyran à 1PV, il me reste qu'une Manticore en capacité de tirer, je décide de cibler l'unité de guerrier Tyranids sur un objectif, et je réussis à tous les tuer (merci le D3 flat sur les manticores). Mes 4 Bladeguards, le capitaine, et le Judicateur réussiront leur charge sur le Dimachaeron et le Hive Tyran pour le Judicateur. Je fight Last le Dimachaeron et j'active le Judicateur, qui retire 7PV au Hive Tyran, ça tombe bien, il ne lui reste qu'1 PV !!! Les Crusher Stampede, je les ais en horreur . Contre le Dimachaeron je le descend à 10PV restant, je trashuman encore les bladeguard et je fais un bon jet de svg, mais j'en perdrais tout de même 2 et le sergent résistera à la capacité du Dimachaeron (FUCK YEAHHHHH !!!). Avec son Bioknout et un stratagème lui permettant de frapper avec le max de PV le Hive Tyran emportera le Judicateur. T3 Tyranids : Primaires : 24 (+12) - 9 (+3) Secondaires : Engage on all Front 6 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 0 Il va continuer de tirer sur Pask avec les 2 packs de 2 Hiveguard et le laisser à 7PV, soit 1PV avant de passer au premier palier, merci l'ordre de pouvoir tirer et mettre les fumigènes, il me détruit l'unité dans sa zone de déploiement pour éviter qu'elle fasse un autre Teleport Homer s'il décide de la laisser en vie, et prendre le contrôle d'un troisième et quatrième objectif pour maximiser son scoring au primaire, ce qui l'oblige à split son armée plus que d'habitude et d'envoyer le Swarmlord vers mes lignes, il reste encore trop loing pour une charge. En phase de combat il détruira mon capitaine et 1 bladeguard et mon sergent résistera ENCORE à la capacité du Dimachaeron, décidément, il n'a pas de chance au jet de dés . T4 AM/SW : Primaires : 12 (+4) - 12 (+3) Secondaires : No Prisoners 0 , Bring it Down 8 (+6) , Deploy Teleport Homers 8 Je désengage le Dimachaeron et je créé un cordon de sécurité pour empêcher au prochain tour adverse une charge du Swarmlord dans mes Tanks et mon Dread, je Go Go Go mes 10 vétéran pour créer un autre cordon de l'autre côté pour protéger mes Manticores, pour éviter qu'il ne score des points de victoire trop facile dessus, j'advance ma dernière unité de Scion pour voler un objectif à l'adversaire, mais je ne détruirais pas la dernière unité de guerrier tyranids qui lui permettra de scorer 8pts au lieu de 4pts au primaire au début de son prochain tour, sniff. En phase de tir je tue le Dimachaeron et le Hiérodule à 3PV sur son objectif, j'entame sérieusement le deuxième hiérodule en le laissant à 10PV sur les 18, me permettant l'option avec un peu de chance de détruire le Swarmlord et le hiérodule au prochain tour. T4 Tyranids : Primaires : 32 (+8) - 12 (+3) Secondaires : Engage on all Front 9 (+3) , No Prisoners 0 , Bring it Down 4 (+4) Il détruit les 2 impulsors qui lui bloque le passage, continue ses tirs sur Pask et le laisse à 1PV, il détruit ma dernière unité de Scions et reprend l'avantage au contrôle d'objectif, le Swarmlord emportera 1 Bladeguard au psy avec un chatiment. T5 AM/SW : Primaires : 16 (+4) - 15 (+3) Secondaires : No Prisoners 8 (72 au compteur et +1PV car compteur à 50+) , Bring it Down 10 (+2) , Deploy Teleport Homers 8 Je détruis le Swarmlord en phase de tir et je n'arriverai pas à tuer le Hiérodule. T5 Tyranids : Primaires : 44 (+12) - 15 (+3) Secondaires : Engage on all Front 11 (+2) , No Prisoners 9 (82 au compteur et +1PV car compteur à 50+) , Bring it Down 6 (+4) Il termine Pask (ENFIN ! ?) et le Lieutenant qui n'est plus protéger par le Look Out Sir. Résultat final : AM/SW : 31 + 26 = 57 Tyranids : 45 + 26 = 71 WTC : AM/SW : 8 / 12 : Tyranids Mon debrief : J'aurais choisis les Data j'aurais mis 4 pts de plus et le résultat serait de 9 à 11 en la faveur du Tyranids, les dégats 2 c'est très nul contre le -1D, mais je le savais d'avance, je ne pense pas restait sur cette liste côté SW, je vais réfléchir, car clairement, j'ai manqué de punch, du côté AM je pense passer pask avec un canon demolisher pour chercher la F10 PA-3 et le Dégât 1D6, qui me serait plus utile, en fonction du CA2022 et des économies de points voir si je passe en multi-fuseur de coque avec.- 3 022 réponses
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Bij0rn a répondu à un(e) sujet de Judhv dans Imperium : Les Astartes
Je parle de la compo de @Teh Metil pas de la mienne- 3 022 réponses
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