

Snake046
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Ce que je pense qu'il veux dire, c'est qu'il aurait justement voulu que les auteurs ne disent pas qu'il ont manqués de peu de se faire massacrés, mais qu'ils laissent au moins un tout petit peu de gloire aux Tau. Par exemple : le piège aurait pû fonctionner. Pourquoi ne l'ont-ils pas fait fonctionner ? Juste pour que l'Impérium ait pas l'air con j'imagine. C'est comme ça qu'on gagne une guerre, par la tactique et les ressources. L'Impérium a l'avantage des ressources. Ils pouvaient au moins donner l'avantage des tactiques aux Tau. C'est vrai quoi ! C'est toujours, toujours, TOUJOURS l'Impérium qui gagne. C'est à peine croyable. Parce qu'en effet, ceci n'est pas une défaite mais une VICTOIRE de l'Impérium, parce que quand on vois ce récit, on se dit "c'est bête, si les tytys avaient pas été là les Tau seraient tous morts". Alors moi je me dit vraiment avec ce fluff que les Tau sont juste une race qui a le cul bordé de nouille et qui est pas foutu de se battre dès qu'on sort du plateau de jeu. Moi je veux une race avec un fluff POTABLE, COHERANT, qui ne le met pas forcément en valeur mais qui au moins montre qu'il n'est pas soit invincible, soit trop vulnérable. Parce que le fluff de l'Impérium aussi me déplait en un point, et c'est parce qu'ils gagnent TOUT LE TEMPS ! Dès qu'ils font une guerre, l'Impérium s'en sort toujours par une pirouette, ou arrive à bloquer, ou à anihilier ! Enfin quoi ils pourraient laisser la gloire aux autres... Mais non : ils prennent partis. Ce n'est pas le fluff qui prend partis, c'est ceux qui l'écrivent, c'est ça que j'ai compris dans le message de Heimdall. Et si c'est bien ça qu'il pensait, alors je suis tout à fait d'accord avec lui. Moi je veux un fluff qui ne foute pas tout en l'air en se disant "wéé l'Impérium il é tro fouhooort, les Orks, les Tau, les Nécrons, les Tytys c'est de la daaaube, yeah man" ! Je suis HYPER déçu par ce côté du fluff qui met l'Impérium en tant que l'entité invincible. Je veux bien qu'ils le mettent en valeur, et je ne le blâmerait pas, je considère même sympa qu'ils mettent l'Impérium en valeure. En tout cas je préfère ça à ce que ce soit l'Empire Tau qui domine, ce que j'aimerais pas forcément. Moi je veux juste que les autres races aient les moyens de rivaliser. Sinon ils n'ont qu'a tout de suite dire que l'Impérium les a raser et faire une nouvelle race avec un nouveau fluff en faisant une race plus solide, un point c'est TOUT !
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:'( donc c'est du fluff très incohérant... Ils auraient pû faire un effort quand même :'( , l'Inquisiteur aurait pû remarquer tout de suite que la flotte-ruche Kraken foncerait sur les Tau et aurait décider d'utiliser ces derniers pour tuer du Tyrannides. L'Impérium pense-t-il que les Tau vont perdre face à Kraken ?
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Tout ce qui n'est pas humain est Xenos. Humanoïde peut-être, mais ils sont très loin d'être humains. En fait, après la croisade Damoclès, l'Impérium à fait un armistice avec les Tau car ils ont jugés qu'ils se battaient bien. Si l'Impérium à commencé par gagner, il me semble que les Tau leur ont joué un tour et ont stopé net leurs victoires.
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Mais finalement, d'un certain point de vue... L'Impérium ne peu pas être innocenté, lui il ne laisse pas entendre "ami ou ennemi" il fait seulement "GROAR", puis "BOUM", puis "au suivant". Mais dans l'univers de 40k... si tu n'es pas mon ami, tu va me nuire donc tu es mon ennemi. Partant de cette optique là, qui refuse de devenir ami avec qui que ce soit deviens son ennemi. Ce n'est pas toujours juste, mais en quelque sorte c'est plus.. prudent ! En gros ce qui fait que les Tau seraient plus "gentils", c'est que eux te laissent devenir leur ami.
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Mais bon sang qu'est-ce que c'est au juste que ces Nicassars et Demiurgs ? Je l'ai jamais compris ! J'avais cru comprendre qu'ils permettent de faire des "petits bons warps" ! Enfin je sais pas moi... Pourrait-on mieux nous parler de ces bonhommes, et surtout qui sont-ils plus précisemment ? Parce que ces bien beau de connaître leur nom et de savoir qui ils sont, mais au final c'est pas forcément le plus interessant (sauf du fait qu'ils comblent peut-être l'énnorme problème des Tau, qui fait qu'ils ne sont les plus fort qu'en combat direct).
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Ce n'est qu'une rumeure... on sait comment c'est "oh regardez ils on un casque qui leur donne un contact avec les Tau", et on répond "hmm vu la gueule qu'ils ont ils ont pas l'air gentils du genre à s'allier au Tau... si ça se fait c'est pour les contrôler télépathiquement !". Et voilà comment à pû naître la rumeure. Quoiqu'il en soit ailleurs, on nous à cité une source sûrement plus sûre qui disait que c'était seulement un contact. Et c'est maintenant que je remarque que Faeryliae à déjà répondu ça ! Enfin pour les commandants, c'est vrai que je vois pas... Mais après tout, en y repensant, les Kroot ont bien leurs propres armées. Et les Vespids ne connaissaient pas les Tau avant... ils devaient bien avoir leur propre armée non ? Paradoxe : contrairement aux Kroot, les Vespid sont TOTALEMENT intégré au Bien Suprême. D'ailleurs, il semblerait que ce soit la première race à être vraiment introduite officieusement au bien suprême (officieusement, car d'un point de vue de jeu, les Gue'La portent un nom en Tau ce qui signifie qu'ils sont également totalement intégré au bien suprême... sauf que eux n'ont aucun fluff derrière : seulement devant). Sinon ce que je vois, c'est que les Kroot, grâce à leur joyeux festin gentiment offert par des Orks, maîtrisent donc la technologie de bon warp. Et là je me dis : "mais, les Kroots sont alliés aux Tau... et les deux races ont tout de même certaines considérations l'une pour l'autre... dans ce cas, pourquoi les Kroots ne donnent pas la recette magique du bon warp aux Tau, a qui elle manque cruellement ?" Et cette question, je vous la pose à vous, camarades !
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En gros c'est ça oui. Bon sinon je suis pas d'accord pour dire que le thème gothique de game workshop est nul : il est très bien. Et c'est ce qui fait que les Tau sont encore mieux. A la différence des autres, eux ils sortent du thème gothique pour devenir plutôt technologiques / futuristes. C'est ce qui me plait tant chez les Tau, et je ne crois pas être le seul à beaucoup aimé ce côté là. Sinon, les Tau ne sont pas si gentils que ça :'( même si pas trop méchant ! Ils sont à peu près comme les autres, la différence c'est : TYPE DE FACTION UN : - recontre avec une autre race ==> Exterminer TYPE DE FACTION TAU : - rencontre avec une autre race ==> Rallier "soumissions" ==> Exterminer Je dit Rallier "soumission" : en effet, quand tu rejoins les Tau, tu es à LEUR service. Et dans la future version des Tau, voyez-vous un Vespid ayant atteint le rang équivalent de Shas'o, el ou même de Shas'Vre ? Le plus haut est un Ui ! En gros : "on vous prend parce que vous pouvez nous être utile, vous pouvez être content on vous laisse en vie : mais si on vous a donné la main, faudrait voir à pas manger le bras entier". Et en même temps, ils peuvent s'éstimer heureux : si ils avaient été face à l'Impérium, il n'aurait pas eu le choix de survivre même en ne pouvant pas recevoir d'honneurs de leur faction, ils seraient mort tout simplement. Et finalement, se joindre au Bien Suprême, c'est toujours mieux que de mourrir... même en ayant un avenir assez limité, on ne subit pas vraiment de discrimination que je sache.
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Bien sûr que le Bien Suprême est une arnaque ! Il n'empêche que les Tau y croient, autant la plus petite classe sociale que la plus haute. Le Bien Suprême est un concept de divinité piqué aux Athéniens, qui créait des dieux pour permettre à leur peuple d'être toujours plus uni. Pareil ici, le Bien Suprême à été inventé pour rallier les castes. En fait, il n'y a aucune perversité là-dedans. C'est une religion au service de la société. Mais la société, ici, y crois dur comme fer. Parce que pour moi et peut-être pour certain, le bien suprême n'est pas une divinité, mais une forme de vie à apporter à tous.
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Parce qu'il y a un Empereur des Tau ? Mais non ce n'est pas l'Empereur des Tau, c'est le plus vieux et le plus sage des Ethérés, et c'est lui qui a été le maître de ShadowSun (la nouvelle héroïne dans une Crisis très spéciale).
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galère ! Bon 40k et 40 minutes j'abandonne ! Tiens je croyais que le Shas'O avec 3Pv et le Shas'El 2... bizarre...
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Caca ! C'est 400 points et pas 500 ! Et le HammerHead est interdit ! Sauf qu'a 500 points vaux mieux les règles de patrouilles que les règles normales, sinon c'est un peu mort... Pas d'unités à 3Pv je l'avais oublié celle-là... donc le Shas'O passe forcément Shas'El pour se retrouver avec deux Pv ... Donc si je refait ma liste, je me retrouve avec : QG Shas'El 120 Lance-plasma, fuseur (16, 14) Générateur de bouclier, visée multiple (20, 10) ELITE Xv15 Sombra 144 4 Shas'Ui (-) TROUPES 10 Gue'Vesa 66 points 2 Fusils à Imuplsions ATTAQUE RAPIDE 6 Drônes d'Attaque 72 points Voilà. J'ai tout juste deux points en trop pour des amicales ça ira.
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QG Shas'O 135 Lance-plasma, fuseur (16, 14) Générateur de bouclier, visée multiple (20, 10) ELITE Exo-armures Stealth 134 2 Shas'Ui (-) 1 Shas'Vre + Contrôleur de Drône + 2 Drônes TROUPES 10 Gue'Vesa 66 points 2 Fusils à Imuplsions SOUTIENT HammerHead 165 RailGun, Canons à Impulsions, compensateur de mouvement, charges réactives. Voilà, une petite liste d'armée Tau à 500 points. C'est un peu "grosbill" je trouve le commandeur et le HammerHead configuré ainsi pour du 500 points (faut dire qu'ils prennent à eux seuls 60% du coût de l'armée !) mais pour jouer cette liste ça me coûterait plus que 46€ alors... Contre des Eldars et des Chaos, vous pensez que ça peu marcher ?
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Mince tout ce que je voulais dire à été dit... les gosses fait avant le recrutement... le fait que la vie dure réduit la durée de vie d'un humain et fait de lui l'équivalent d'un homme beaucoup plus tôt... Mais j'ai une chose à dire sur la procréation. Il me semblait que les Space Marines ne pouvaient pas retirer leurs armures énérgétiques, qui était greffé par dessus leur peau ? Et dans ce cas, ils ne peuvent même pas voler la bourse de Jojo. (mince, on m'aurait menti ?) Pour les enfants de 10 ans, j'ajoutent que pour ces derniers ce ne dois pas être de la cruauté que de les prendre alors qu'ils n'ont vécu que 10 ans d'humanité simple. A leurs yeux ils vont rejoindre les Dieux Protecteurs de l'Humanité. C'est plus qu'un simple Honneur, c'est une bénédiction de l'Empereur.
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J'ai pas eu le temps de tout lire, et je dois y aller alors je donne ma réponse tout de suite sans lire le reste, mais ce que je veux dire c'est que tu devrais plutôt faire des fantômes comme des démons du point de vue de la sauvegarde. C'est vrai, après tout ils ne sont pas "matériel". Leur armure énérgétique n'éxiste plus, même si on crois la voir : alors un fantôme de Kroot sans sauvegarde se retrouverait avec la même chance de survivre à un coup qu'un fantôme de Space Marine. Je pense plutôt que les fantômes devraient tirer de leur forme spectrale une sauvegarde invulnérable 4+, mais sans sauvegarde normale. Pour traverser les décors c'est une bonne idée, mais je pense qu'ils devraient à ce moment là supprimer le bonus de 1 pouce de déplacement et faire un test de commandement, pour savoir si ils parviennent à se dématérialiser suffisament longtemps pour traverser le mur. Si le test de commandement rate, toutes les figs de l'unités subissent automatiquement une touche de force 3 et sont considéré comme bloqués jusqu'a la fin du tour. Par contre pour les décors "terrain difficile" je vois pas vraiment le problème donc pas de test ni rien, mais les fantômes ne seraient pas affectés par les terrains difficiles. Pour les bolters les munitions sont immatérielles. Par conséquent je propose une règle spéciales, la même que pour traverser les décors mais cette fois-ci pour traverser les armures. J'explique : Lors du jet pour toucher, l'arme peut avoir deux profils : F3 / Pa-X F3 / Pa-1 (F3 parce que justement la munition est immaterielle alors évidemment pour intéragir avec le monde réel ça fait moins mal quoi) Pour savoir, il faut lancer pour chaque tir 1D6. Sur tout les résultats 5+, le perce-armure de l'arme sera donc de 1. Pour l'épée spectrale, je propose plutôt qu'au lieu de conférer +2 de force, elle ignore les sauvegarde d'armures normales et invulnérables. L'épée spectrale sera considéré comme une arme à deux mains (pas de pistolets bolters, ça rentre plus de le contexte des fantômes je trouve non ?). Mais toute l'escouade de Chevaliers Fantôme l'aurait initialement. Quant au sergent il aura accé à une lame spectrale plus puissante qui confère un bonus de +2 de force et baisse l'Endurance de quiqonque en est touché de -1 pendant un tour. Par exemple, si le sergent frappe en premier, il touche un Seigneur Fantôme qui a Endurance 8. Alors lorsque le reste des figurines engagées au corps à corps frapperont le Seigneur Fantôme, elles considérerons qu'il à endurance 7 pour tout les jets pour blesser du tour. Et une dernière => c'est plus réalistes que ce soit des gars de corps à corps. Je propose de supprimer l'options des armes d'assaut/lourde, et de remplacer par une régle spéciale qui coûterait +15 points. Donc pour +15 points, l'escouade disposant de cette amélioration verrait son initiative porté à 6, et sur test de commandement à chaque charge adverse serait considéré comme étant l'escouade ayant chargé.
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Arsenal de la Fédération du Commerce => voici un petit essai ___________________Portée_|_Force_|_P-A_|_Note Blaster :____________ 24ps _|_ 3 ___ | _5 _ | Tir Rapide Blaster d'Assaut______ 24ps _|_ 4____| _5 _ | Assaut 2 Blaster Lourd_________36ps _|_ 6____|_ 3__| Assaut 2 / Perforant Canon Blaster________80ps ._|_8____|_2___| Lourde 1 / Gabarit d'Explosion Lance-Plasma________ 24ps _|_ 7____|_2 __| Tir Rapide / Surchauffe Lance-Missile multiple_. 48ps _|_ 8____|_1__ | Assaut 1D6 Pisto-Blaster_________ 12ps _|_ 4____|_3__ | Pistolet Equipement : - Macro-Jumelles Les Macro-Jumelles sont un équipement standart des capitaines droïdes. Cette sorte de paire de jumelle issue d'une téchnologie avancée permet d'analyser toutes les cibles possibles, et de déterminer au centimètre près la distance entre la cible et le porteur de la macro-jumelle. Lorsqu'une escouade de l'armée de la Fédération du Commerce détiens une unité disposant de Macro-Jumelles, elle peut mesurer la distance de ses cibles avant de tirer. Règles Spéciales : - Droïde Les Droïdes ne disposent pas d'une quelquonque volonté propre. Ils obeissent aux ordres sans poser de question et quelqu'en soit l'issue ils continuent de se battre jusqu'a ce qu'on leur donne l'ordre de s'arrêter. Les droïdes n'ont donc aucune peur, et réussissent automatiquement leurs tests de moral, de blocage et de commandement. - Volonté Inébranlable Certains droïdes particulièrement avancé deviennent particulièrement coriace et persistants. Toutes les unitées droïdes disposant de la règle spéciale "Volonté Inébranlable", sur 5+, peu réssuciter à la fin de la phase d'assaut ou de tir. Cette règle spéciale est annulé par les effets de la mort instantané ou de la désintégration. - Mouvement en boule Pour se déplacer plus vite, les Droïdes Destroyers utilisent un mouvement en boule qui leur permet de se déplacer de 12ps au lieu de 6. - Bouclier Déflécteur Les Droïdes disposant d'un Bouclier Déflécteur, lorsqu'ils sont touchés, doivent lancer 1D6 et réduire la force de l'arme qui les attaque du résultat obtenu. Contre des armes de force 7+, il faudra lancer 1D3 au lieu de 1D6.
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Waaaaagh ça déchire tout ! J'ai besoin de la suite là ! Vraiment le dernier déchire tout !
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Valà valà, invention d'un Char Abusé ! Coût de fabrication éstimé à 150€ => en clair je suis pas près de me le fabriquer. Mais je me le ferais un jour j'éspère ! Il est créer pour mon armée qui est un mélange de Tau et de Space Marines (incohérant je sais mais bon). Alors voici comment il est => Armes issue de l'armement Space Marine => - 2 Bolters Lourds Jumelés - 4 Canons Lasers jumelés de Coque - 1 Canon Démolisseur - 2 Fulgurants - Missiles Vengeance Armes issue de l'armement Tau => - 1 Rail Gun jumelé - 2 Canons à Impulsions - 2 Lances Missilese à tête chercheuse - 1 Fusil à Impulsion jumelé Caractéristique => Coût = 1100 points Blindage = Avant14, Flancs14, Arrière13, Pv 2 (à 1100 points vous voudriez pas qu'il crêve en un seul coup ?) Bouclier Energétique => le HammerRaider ne peu subir que des dégâts superficiels. Auto-Lanceur de Grenades à Fragmentation => toute unité qui chargent durant le tour ou elle à débarqué par la rampe d'assaut et compté comme si elle était équipé de grenades à fragmentations. Points d'accés => 2 rampes d'assaut frontales et 4 écoutilles latéralles. Transport => Le HammerRaider peut transporter 30 Space Marines en armure énérgétiques ou 16 Space Marines en armure Terminator. Esprit de la Machine => Le HammerRaider est automatiquement doté de l'amélioration Esprit de la Machine. Visée multiple => Le HammerRaider est automatiquement doté de l'amélioration visée multiple de l'arsenal Tau. "Lente et Méthodique" façon char => Le HammerRaider ne peu se déplacer que de 15cm, mais malgré ça pourra tirer avec toutes ses armes et décharger ses troupes. Liste d'armée => le HammerRaider occupe à lui seul 3 choix soutient. Déscription par moi => une unité qui néttoie en un tour tout les chars adverse avec quatre tirs de canons laser jumelé et un tir de Rail Gun jumelé. Pour les troupes qui s'approche, on a deux bolters lourds. Quand elles sont plus près, un Fusil à Impulsion jumelé en plus (surtout pour faire jolie ), et enfin quand c'est vraiment trop près deux canons à impulsions ! Faut s'appeler monsieur Tytys ou Garde Impérial pour arriver à l'approcher quoi ! Et pour les troupes les plus lourdes qui s'approchent trop, le Canon Démolisseur se charge de leur mettre des galettes de Force 10 ! Quant aux troupes légères qui sont trop loin... bah les missiles vengeances sont là pour ça ! On met quelques Terminators à l'intérieur, on approche tout en tirant, et arrivé à porté, si il reste des survivants bien sûr, on fait charger les terminators par la rampe d'assaut ! Et avec ça ont fait une guerre avec une seule unité !
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Plutôt que le CD => l'initiative. En effet, c'est une question de vitesse et de réactivité. _______ 1 initiative = pas de renvois _______ 2 initiative = 6+ _______ 3 initiative = 5+ _______ 4 initiative = 4+ _______ 5 initiative = 3+ _______ 6 initiative = 2+ _______ 7+ initiative = renvois à chaque fois Et pour chaque renvois, un jet pour toucher avec une CT de 2 et une force / perce-armure égale au tir envoyé ! Les tirs sont renvoyés sur les tireurs ! Cette règle n'affecte pas les tirs d'armes dont le perce-armure est inférieur ou égale à 3, sauf tir rapide. Le sabre est donc une arme énérgétique, ignorant les sauvegarde invulnérable, et conférant selon le porteur (QG ou Elite) un bonus de 3+ ou 2+ de force.
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Je dirais même une arme dans le style du Némésis des Chasseur de Démon. Et qui dépendrait aussi de son porteur encore une fois ! Sabre Laser => Bonus de Force | Perforant | Arme Psychique Choix QG (etc) | +3_________ | Oui _____| Oui__________ Choix Elite ___ | +2_________ | Oui _____| Oui__________ Choix Troupe_ | +2_________ | Oui _____| Non__________ Voilà la puissance du Sabre Laser retracé ! Et ce dont on à parler ce serait plutôt ça (sauf le R2) QG - = Général Grievous ELITE - = Superdroïdes de Combat = Unité R2 et suite de Droïde TROUPES - = Droïdes de Combat ATTAQUE RAPIDE - = Escadrons de STAP = Droïdekas SOUTIEN - = Droïdes Destroyers = CAB L'unité R2, même option que le Techmarine (pour les caracs on va voir ) et peu disposer d'une suite de Droïdes de Combat. C'est juste question d'ajouter un choix d'Elite possible. Faudrait aussi ajouter des blindés.
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Un Blaster plus puissant qu'un bolter ! Je dirais un Blaster ce dois être à peine plus puissant qu'un tir de Fusil Laser des gardes impériaux. L'avantage des StormTroopers sur les Droïdes, c'est qu'ils sont non seulement très nombreux, mais également beaucoup plus organisés et mieux équipés. On remarque également qu'ils tirent plus vite. Les StormTroopers doivent avoir un meilleur commandement, une meilleure sauvegarde d'armure et un Blaster E-11 au lieu d'un Fusil Blaster. D'ailleurs le Blaster E-11 peu avoir une fonction tir rapide. Pas le Fusil Blaster. On devrait peut-être rétrogader la cadence de tir du Fusil Blaster d'ailleurs, en le faisant passé en Assaut 1 => les Droïdes, en effet, ne sont pas génés par leurs mouvement pour tirer. Mais qu'ils tirent de loin ou de prêt, ça change rien pour eux. Les StormTroopers, je les vois plus => CC 3 CT 4 F 3 E 3 I 3 A 1 Cd 8 Svg 4+ Points => 10 Pour l'invulnérable... rappelons quand même que l'armure d'un StormTroopers est juste fabriqué dans une sorte de "plastique". C'est encore très loin d'égaliser la résistance d'une Armure Energétique Space Marine. Les StormTroopers sont fabriqués à l'image d'un assassin. Donc, bonne CT, CC potable. Et vu leur conditionnement dès leur début, bon commandement aussi. Je met le coût à 10 points malgré les caractéristique car leur armement (Blaster E-11) n'est pas aussi puissant que ça.
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Axe, les caracs du STAP ne conviennent pas tout à fait ! Cela conviendrait plus aux STAP lourds qui ne sont pas à la Fédération mais à la République. Les STAP des droïdes sont assez sommaires. Le modèle que tu présente est beaucoup plus onéreux et puissant ! Pour l'arme à la limite je veux bien. Mais beaucoup moins de puissance et éscadrons de 5 à 10. Aaah, ce serait trop beau ça sur un champ de bataille de 40K... une Escouade Tactique Space Marines se retrouve face à 10 STAP derrière eux et 15 Droïdes en face d'eux... Et contre des Tyrannides... paf ! Une énnorme masse de droïdes qui lancent une bonne centaine de tir de blaster ! Pour le Comte Dooku, je pense à des caractéristiques comme celles-ci : CC 7 CT 3 F---5 (+2) +2 force => Sabres Lasers oblige ! E--5 A--8 il est particulièrement agile et dispose de 4 bras avec Sabre. On compte donc 2 attaques de corps à corps par sabre I--1D6 A cause de sa drôle de toux l'initiative de Dooku est changeante Cd--10 Svg- 2+ / *4+ Les Sabres Lasers confèrent donc un bonus de +2 force et les attaques sont énérgétiques. Au tir, le Compte Dooku dispose d'un Pistolet Blaster (même caracs que le Blaster, mais avec deux fois moins de porté et en pistolet). Et sinon, ou t'a vu qu'ils faisaient des figurines Star Wars ?
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Aussi : les droïde éclaireur... enfin pas vraiment de nom, mais on les vois faire des recherche : ils ont une sorte de pack dorsal qui se relie à leur tête et un blaster beaucoup plus long qu'a la normale. Ils sont beaucoup moins nombreux et pourraient utiliser la compétence Infiltrateur. Coût : 10 points Armement : Blaster d'Assaut CC => 2 CT => 3 F => 3 E => 3 Pv => 1 I => 2 A => 1 Cd => 8 Svg => 6+ (leur pack dorsal leur confère une meilleure défense) Et j'irais plus loin pour les Droïdes normaux : coût de 3 points, E2: se tapent une mort subite avec les bolters par exemple . En bref les Tau, Space Marines ou Eldars font des massacre au tir à semi-porté. Mais la Garde Impériale ou les Tyrannides... Et une amélioration comme "Protocole de Combat Avancé" qui coûterait +2 point permettrait de monter l'Endurence de 1. Ainsi ils pourraient combattre n'importe qui.
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MEGA BONNE IDEE ! WAHA ! Pour le Droïde de Combat, je pense qu'il faudrait supprimer la sauvegarde -il faut reconnaitre qu'ils sont tout de même très fragile- et baisser leur prix à 4 ou 5 points -parce qu'il faut aussi reconnaître qu'ils sont très nombreux-. Les Droïde de Combat pourraient être dans des escouades de 15 à 30 (ce qui nous fait un coup maximum de 150 points l'escouade (sans sergents et arme spécailes). Le tout pourrait être accompagné d'un Droïde de Combat V2 portant un Blaster Lourd pour +10 points. On pourrait ensuite créer les Droïde de Combat Rapide. Chaque Droïde remplace son Blaster par un Blaster d'Assaut et coûte 10 points au lieu de 5. Pour innover avec les nouveaux "volants" (enfin nouveaux...) on peu aussi créer le Chasseur TIE non ? Et le Bombardier TIE même. Et mettre les Chasseur en escadrille, les Bombardiers en Soutient et les Chasseurs en Attaque Rapide. Ensuite en QG on pourrait aussi avoir un Seigneur Sith capable d'utiliser des pouvoirs de la Force. Un gars complétement bill (à la différence du reste de l'armée). Et lorsqu'il meurt tout les droïdes doivent effectuer un test de blocage. Et pour compléter innoruc et les crabes là (moi aussi je connais pas leur nom ). Donc vu que dès qu'ils arrêtent de bouger leur bouclier se désactive pour les laisser tirer... ben on ne leur met l'invulnérable à 4+ que si ils n'ont pas tirés. Leurs armes serait un Blaster d'Assaut Lourd => Force 5, Perce Armure 6, Assaut 4. Et les caracs qui vont avec -s'il vous plait uhuh- ! CC - 4 CT - 4 F --- 3 E --- 3 A --- 2 Cd --7 Svg -4+ Coût en point => 22 (avec Générateur de Bouclier) Règle Spéciale => Vitesse => se déplace de 30cm au lieu de 15. ----------------------Générateur de Bouclier => confère une sauvegarde à 4+ si le -- n'a pas tiré. ----------------------Pinces => au corps à corps, la créature à 2D6 de pénétration de blindage. Et un EDIT parce que le message de Axe n'étaient pas encore apparut : Donc pour le CAB on peu en faire une grosse machine de guerre ? Genre on à trente droïde devant, trente derrière, trante à droite et trente à gauche et tout en centre, PAF, un énnorme char antigrav : le CAB ! Comme armement je me base sur l'armement de base d'un CAB (de l'Encyclopédie Star Wars). Un Canon Blaster SuperLourd => Force 8, Perce-Armure 2, Lourde 1. Deux Blasters Lourds => Force 5, Perce-Armure 4, Lourde 2. Deux Blasters d'Assaut Lourds => Force 5, Perce-Armure 6, Assaut 4. 6 Tubes Lances-Projectiles => Force 3, Perce-Armure X, Assaut 1, Porté 6 pouces. Et avec une capacité de visé multiple pour tirer sur plein de gens à la fois ! Cela nous fait donc : Un tir Force 8, Pa 2. Quatre tirs Force 5, Pa 4. Six Tirs Force 3, Pa X. Huits Tirs Force 5, Pa 6. Et le char est extrêmement polyvalent avec ses armements anti-chars, anti-personnel et même de défense pour les cibles s'approchant trop près. De plus ceci étant basé sur l'Encyclopédie de Star Wars, c'est plutôt réaliste. Dans "l'histoire", il y a un Commandant, 2 Artilleurs, 1 Pilote. Et on peu prendre 3 droïde de plus. On peu donc considérer 1 pilote pour le déplacement, 4 Artilleurs pour les armes, 1 commandant pour diriger tout ça, et ça deviens réaliste !! A cela j'ajoute le TMT (Transport Multi-Troupes) de la Confédération. Je me base encore sur l'Encyclopédie : Blindage => 14-13-10 (puisqu'il est précisé que l'avant été sur-blindé et l'arrière très négligé) Régle Spéciale => le TMT à été prévu pour détruire les obstacles avant de déchargers ses droïdes : si il rate un jet pour la déstruction des obstacles, les seuls dommages pouvant être subit sont équipage sonné ou équipage secoué. Capacité de transport => 112 droïdes ou 45 droïdekas (me demandez pas ce que c'est les droïdekas, mais je vais chercher ça peu être interessant qui sait). Armemants => 4 Blasters Lourds (je remplace les 4 Canons Blaster par des blasters lourds sinon ça va être invincible ). Pas de visé multiple pour lui par contre, puisqu'il n'y a qu'un artilleur à bord et pas de possibilité d'en rajouter.
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arf ! Moi j'aurais bien voulu jouer contre un Squat... enfin yen a qu'un qui jouait à l'époque de la V2 dans mon entourage, et il fait les Eldars . Mais ce serait bien de recréer les Squat ... adapter leurs caractéristiques à la V4. Non ?
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Je sais pas, plutôt que de les faire disparaître ils auraient peut-être pu joindre quelques une de leurs unités à la Garde Impériale et donne une possibilité de Garde Impériale "allié Squat", elle aurait eu droit à plus d'armement et des escouades de Squat , enfin en même temps je suis sûrement en train de délirer. J'étais pas là à l'époque des Squat, je jou que depuis deux mois. Mais je vois leur figurine et je regrette de pas pouvoir les jouer : je les trouve délire et stylé ! Pis ça change des "grand guerriers méga gigantesque" qu'on vois en général. En même temps, à ce que vous dites... leur fluff devait être particulièrement bidon non ? Ils auraient plutôt dû faire des Squat des Xenos, séparés de l'Impérium. Ca aurait déjà été un peu mieux pour eux. EDIT : je viens de poster sur un sujet vieux d'un an !