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Il est vrai, mais la puce de Puretide n'as pas été jouer donc MEA CULPA (Je vais éditer la liste pour éviter les erreurs)
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Bonjour a tous, Voici les premiers retour avec la Deathstar et sur le reste de l'armée. [u][b]Les TROUPES:[/b][/u] Les GDF couplé à cibleurs sont clairement du bonheur (en moyenne dead par phase: 5 marines/2 Totors/ 12 gardes / 8 Orks) J'ai énormément apprécier de jouer les guerriers avec carabines (2 escouades fusils seulement fond de cours devant les cibleurs). Elles sont très mobiles, tirent beaucoup et les 3 PS de plus en portée change au final beaucoup de chose. Je pense que avec Darkstrider ça doit être du bonheur a jouer. Les devilfish même si ils sont chers sont INDISPENSABLE (en version nacelle/drones) car sinon : Au revoir les Objos adverses [b][u]Les ÉLITES :[/u][/b] Les Crisis sont très fortes comme avant, le verrouillage de cible me semble important car les choix d'élite sont vite pleins et séparer les tirs sont intéressants mais surtout ELLES PEUVENT AVOIR DES FUSEURS !!! Le joueur GI que j'ai affronter m'as tout de même sorti 3 châssis BL14 et c'est tendu sans ses armes là Les XV104 sont grosses (miam ça fait peur ^^) et sont costauds mais sans Shadowsun je pense qu'elles n'auraient pas fait long feu a cause des ordres des GI! Après quelques tests... Je mettrais peut être plus les Fuseurs dessus mais des plasmas car la portée est meilleure et elles ont un rôle plus anti troupes blindé avec l'accélérateur a ions (a mon avis mais ça n'engage que moi). L'interception en revanche est très bon l'anti aérien dessus en revanche je suis mitigé (je réfléchi encore car en tournoi ça doit être polyvalent mais en partie amical.... Ben ils jouent plus de volant quand on dit qu'on joue TAU) [b][u]ATT- RAPIDE [/u][/b] Les cibleurs sont GÉNIAUX et ont repris leur lettres de noblesse Fluffique et indispensable !!! Mais sont en carton alors il faut en avoir pleins pour compenser les pertes fasse a un adversaire qui sais qu'ils sont dangereux Les Piranhas sont bien sympa (le fait d'avoir un choix d'ATT en plus en débarquant les drones est top), cela nous fait des Fuseurs mobile très utile. Sans eux je n'aurais pas réussi a dessouder les BL14 fond de cours [b][u]QUARTIER GÉNÉRAL [/u][/b] Shadowsun permet des combos agressive sympa mais demande d'être très proche de l'ennemi, mais son Mvt de repulseur permet de vite s'éloigner après l'agression ! Le bonus de SVG de couvert est très bien (sauf face à l'ordre de la GI qui les fait relancer , mais on va pas ce plaindre car nous on les annulent pour 2 marquages ) Donc rien de super ultime, tout demande une certaine maîtrise et expérience mais globalement c'est très sympathique a jouer sans tomber dans la liste mono neural . Ce nouveau codex J'AIME
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[quote name='Elric59' timestamp='1365860676' post='2343868'] Par contre, ai-je le droit de prendre deux fuseurs simple sur une Crisis ? J'ai cru lire je ne sais où qu'il était interdit de prendre deux fois la même arme, mais impossible de remettre la main sur cette foutue règle [/quote] Dans l'ancien codex, cela était explicitement écrit. Dans le nouveau la question se pose parmi les joueurs (il y as un sujet dans règles) mais pour l'instant il faut attendre un FAQ pour avoir une réponse officielle.
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[quote name='Orchal' timestamp='1365753878' post='2343074'] je vois pas en quoi la masse est problématique, quand tu vois qu'un escouade broadside full missile te gere quasi une bande de 30 boyz en une phase de shoot avec l'appui de 5 touches de marqueurs, et te la finit avec le tir de contrecharge derrière ? [/quote] [b][u]Sans rentrer dans débat stérile (de tout façon je joue Ork et Tau[/u][/b]): 180 Boys avec 6 Nobs emblème = 1170 points donc il reste des points pour compléter l'armée 3 X (3 Braodside couteau full missile + 10 cibleurs (Shas'ui couteau)) = 984 points [b][u]Les stats maintenant en considérant 30 PS entre les escouades [/u][/b](pure théorie car on refera pas les parties derrières le clavier): Tour 1 Ork: mvt (6ps+ course 3,5ps) Tour 2 Ork: Mvt (6+ course 3.5ps) Tour 3 Ork: Mvt (6 + Charge 7ps voir 9 PS avec la Waaagh) Soit un total de 32 a 34 PS -------------- 3 Braodsides = (12 Tirs F7 et 12 Tirs F5 le tout jumelés) 10 cibleurs = 5 touchent permettant de monter la CT a 5 (3 touches) + pas de couvert de base sur les SMS et (2 touches pour les missiles haut rendement) 12 Tirs F7 CT 5 = 11,66 touches > 9,7 morts (pas de couvert avec cibleurs) 12 Tirs F5 CT 5 = 11,66 touches > 7,7 morts (pas de couvert) Total = 17,47 morts Vu la taille d'une bande et la place d'une escouade de Braodside + cibleurs ... Faut pas rêver vous pourrez pas mettre 3 escouades de Braodside+ Cibleurs a porter d'une escouade de Boys.... Donc 3 Bandes de Boyzs réduite à 12 membres (reste 3 bandes derrière ) ----------- Deuxième phase de tir TAU, vous finissez les trois escouades de 12 ou vous entamez les escouades derrière? Si vous finissez ceux de devant... Il restera 3 bandes de Boys full qui arriveront au close (moins les tirs de contre charge) ou bien si vous commencer ceux de derrière, les bandes de Boys ont de grande chance d'arrivé quand même (sauf qu'il restera peut être que 4 bandes de 5 ou 6 membres). Bref tout ça pour dire qu'une partie ce joue pas sur un forum mais bien sur une table de jeux, avec des décors des joueurs des figs des DES ..... Moi je joue ce soir le new codex tau et vous ?
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[quote name='blair_o' timestamp='1365753015' post='2343057'] De même, l'ork full masse est problématique car gérer 180 boyz... Guillaume [/quote] En même temps as qui cela ne pose pas de problèmes??? Heureusement qu'avec deux points de Ciblage on peut "enlever" le champ de force Kustom sur une escouade (sont bien ses cibleurs tout de même )
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[quote name='skyller' timestamp='1365707960' post='2342857'] HEY HO , allo? non mais allo quoi! [...] Non mais c'est comme dire que t'es une fille et que t'as pas de cheveux quoi [/quote] Nabilla sort de ce corps Pour en revenir au dracofeu chaotique... Le seul moyen que j'aperçois pour protéger nos "tendre" guerriers de feu est le Devilfish. Certes il est cher, moins bien qu'avant et tout et tout mais dans l'optique OBJECTIF A PRENDRE/CONSERVER il me semble plus que pratique. Maintenant c'est certain que mettre 12 GDF dedans toute la partie pour qu'ils dorment dedans est un gâchis de points mais: > 12 Guerriers de feu + Shas'ui ça fait 130 points, c'est mort au premier Drake/Cuicui qui passe mais ça envoi 10 pruneaux F5 a 30 PS ou 20 pruneaux a F5 > 1 Devilfish Nacelle + 6 Guerriers de feu ça fait 149 points, ça tiens pas trop mal la satu et les dragons/cuicui mais ça fait que 8 F5 à 18 PS (mais débarquer on as encore 20 tirs F5 a 18 PS si carabine )
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1365428663' post='2340246'] Si la réponse est oui on peut, alors j'achete de suite une xv9, pour faire double canon induction jumelé (à tester biensur, mais 8 tirs F5PA5 jumelé a CT5 ça reste quand meme bon, je manque de saturation dans ma liste). [/quote] Je pense que tu peu l'acheter car dans ton exemple le commandeur a 2 armes Jumelés , maintenant je ne voit pas pourquoi la configuration Fuseur jumelé + Fuseur serais pas possible. En revanche la configuration Fuseur + Fuseur (pas Jumelés) je sais pas
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C'est vrai que ça pourrais être marrant un escadron de 5 Piranhas ... En version Low cost Je me vois bien avancer / tirer pour commencer la saturation puis mouvement/débarquement/tir et charge des drones sur les survivants (les piranhas sont découverts ) Ça peu énerver les petites soucoupes
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[quote name='salgin' timestamp='1365596873' post='2341826'] Vous ne semblez pas vous rendre compte que l'interception, c'est l'équivalent de l'alpha strike sur plusieurs tours (T1-T2-T3). Elle développe un nouveau sens du jeu, la réflexion à Tour+X. Ca cause de la riptide par exemple. Avec 5pts, elle devient à même de tirer dans le tour adverse pour massacrer quelque chose qui vient d'arriver sans que ça cible ne puisse s'en prémunir (puisque c'est à la phase de mouvement) et potentiellement pouvoir anticiper le placement en fonction des arrivées suivantes pour se replacer en Mou+Course+Propulseurs moyennant le Réacteur Nova en cas de besoin. Je trouve ça génial. Et ça vaut pour les Broads et les Crisis. Pour moi à mes yeux, c'est l'avenir du jeu avec ce codex Il y a littérallement possibilité de creuser/compenser un écart de liste juste à l'aide de ces goodies. Je ne dis pas que ça règle les problèmes mais c'est un peu le Coetaz Tau qui limite le placement des réserves tout en augmentant la rapidité des troupes puisqu'on ne réfléchit plus à tirer dans son tour. Vinzz' [/quote] +1 je suis 100% d'accord! Il faut creuser de ce coté car mettre la pression a l'adversaire: -en tuant des troupes pendant son tour (interception) - redéploiement pendant notre tour (pour les unités ayant utiliser l'interception) - Orientation et verrouillage de ses couloirs de Mvt/débarquement (Pyranha + Drones) - Gain d'une phase de tir en cas de charge (appui feu) J'adore ce codex pleins de subtilités
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Bonjour à tous. Je fais suite au sujet - codex tau / premières impressions avec ma Deathstar en liste d'armée. [b][u]Les objectif de cette liste sont dans l'ordre[/u][/b]: - "premier sang" mettre la pression sur l'adversaire dès le premier tour ( et pourquoi pas son QG) - Interception des volants et protection des devilfish grâce aux RIPTIDE - Déploiement de deux escouades de GDF sur Objos adverses et protection de ceux-ci par le reste de l'armée - Garder mes propres Objos avec 3 escouades de GDF + Cibleurs + piranhas et interception des POD ou autre surprise [b][u]La liste:[/u][/b] QUARTIER GÉNÉRAL / 135 Shadowsun (135) ------------------------------------------- 135 points ÉLITE / RIPTIDE XV104 ----------------------------------------------------- 210 points - Accélérateur a Ions - Éclateur a fusion Jumelés - Traqueur de Vélocité - Senseur d'alerte anticipée RIPTIDE XV104 ----------------------------------------------------- 210 points - Accélérateur a Ions - Éclateur a fusion Jumelés - Traqueur de Vélocité - Senseur d'alerte anticipée Équipe de 3 Crisis dont Sha'vre (76)------------------------ 184 points Avec Couteau Rituel (3) > Shas'vre :Nacelle de Missile (15) + Éclateur a Fusion Jumelés (20) > Shas'ui 1: Nacelle de Missile (15) + Éclateur a Fusion Jumelés (20) > Shas'ui 1: Nacelle de Missile (15) + Éclateur a Fusion Jumelés (20) TROUPES / 10 Guerriers de Feu dont Shas'ui ------------------------------- 205 points Avec Couteau Rituel Transport: > Devilfish - Nacelle de brouillage 10 Guerriers de Feu dont Shas'ui ------------------------------- 205 points Avec Couteau Rituel Transport: > Devilfish - Nacelle de brouillage 10 Guerriers de Feu dont Shas'ui -------------------------------- 125 points Avec Couteau Rituel - Désignateur avec Verrouillage de cible 10 Guerriers de Feu dont Shas'ui -------------------------------- 125 points Avec Couteau Rituel - Désignateur avec Verrouillage de cible 10 Guerriers de Feu dont Shas'ui -------------------------------- 125 points Avec Couteau Rituel - Désignateur avec Verrouillage de cible ATT-RAPIDE / 1 Équipe de 10 Cibleurs dont 1 Shas'ui ------------------------- 131 points Lié par le couteau rituel - Photo régulateur 1 Équipe de 10 Cibleurs dont 1 Shas'ui ------------------------- 131 points Lié par le couteau rituel - Photo régulateur 1 Escadron de 5 Piranhas ------------------------------------------- 250 points - 5 Fuseurs TOTAL= 1991 points Il y as sûrement des soucis de synergie dans la liste, je les changerais au fur et a mesure des parties pour la faire évoluer. Histoire de ne pas sortir la ligne de défense aegis avec quadritubes , je n'en ai pas inclus (on verra si les Cibleurs peuvent s'en sortir et si je peu gérer tout de même les volants) Je n'avais pas envi de jouer de hammerhead, je sais que le Devilfish est très cher mais il me semble presque le seul moyen d'aller chercher les Objos adverses sans jouer de Kroots (et puis je souhaite lui laisser une chance de pouvoir remettre au goût du jour le "Fish on Fury" ) J'espère au cours des prochaines parties pouvoir m'en sortir sans trop d'antichar a longue portée. Au plaisir de lire vos impressions ma première partie avec cette liste vendredi
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1365582211' post='2341622'] Le retour sera inutile tant que ce "combo" n'est pas testé plusieurs fois contre plusieurs types de listes différentes. [/quote] Nous sommes d'accord, c'est ce que j'appelle un "retour"/feedback Ce que je joue vendredi ne comptera pas puisque: - je ferais sûrement des erreurs - je n'aurais pas les automatismes - une combo c'est bien mais il faut pas oublier qu'on joue TAU donc si le reste de la liste ne s'accorde pas.... Exit poubelle la combo - Ce ne sera qu'une partie découverte sur table du nouveau codex
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365572556' post='2341556'] Quelqu'un peut-il essayer la deathstar Commandeur - Riptide - Shadowsun mentionnée plus haut et nous donner un retour ? Quand même 530 points le combo, mais effectivement, mettre tout ce joli monde à F6... Miam miam [/quote] Oui je vais essayer mon bébé ce vendredi contre du GI et je ferais un topo après dans tactique TAU pour faire ressortir les points positif/négatif de la Deathstar CRS
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365522741' post='2341141'] Heu.... 3D6 ps de répulseurs ? Riptide = 2 attaques F10 PA1 avec Concassage ? Tirs de contre-charge ? Je doute que ce soit si aisé que ça d'engluer la deathstar en mêlée... [/quote] [b]Je pense aussi qu'engluer la Deathstar sera compliqué[/b] ! Ils sont déployer après les forces adverses, ils sont très mobile (6ps + 3D6ps repulseur), ils tirent très fort (1 phase de tir + contre charge dans le pire des cas). Après il est vrai que des unités très mobile (genre moto) peuvent les choper mais si on voit des motards trop près/unité qui FEP/réserve attaque de flanc (12 PS ou un peu moins) .... Il suffira de les faire courir vers les lignes GDF (avec une petite galette d'interception pour les réserves ) 6ps + course 1d6ps + 3d6ps = mouvement de redeploiement entre 10 et 30 PS (moyenne 20ps) Si on suppose que l'ennemi était a 6 PS d'eux avant que la Deathstar se redeploie .... Ben il faudra qu'il réussisse a faire un mouvement total (mvt+course+charge) de 26ps... Ça cours pas les rues. J'arrête ici les possibilités stratégique de la Deathstar CRS, elle demandera je pense un petit sujet dans Tactique, mais elle envoie du lourd [u][b]Pour revenir au sujet initial:[/b][/u] [b]Je suis ravi de ce nouveau codex !!![/b] Il permet énormément de chose, beaucoup de style de jeu et tactique différentes! Le style de jeu TAU (guérilla, piège, chasse ...etc) est largement possible et depuis ça sortie je planche dessus tous les jours et j'appréhende a peine 20% des possibilités tactique qu'il apporte. [b]IL EST GÉNIAL CE CODEX : Pour le bien SUPRÊME [/b]
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[quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941'] sauf qu'en placant la riptide près des lignes ennemis, tu la places également en position pour se prendre des volées de plasma et multifuseur. C'est un peu envoyé 500 pts à la mort... [/quote] Pas persuader! Si tu place tes figurines après ton adversaire (infiltrateur), tu identifiera facilement où placer ton unité pour éviter qu'elle ne se prenne un retour de flammes. (Avoir un truc qui tank empêche pas de réfléchir a son déploiement ) [u]Deplus pour parler statistique:[/u] Pour enlever les 5 Pv de la RIPTIDE il faut : - 8 jet insensible a la douleur (5 ratés) - 16 sauvegardes de couvert a 4+ (8 ratés) - 19 blessures qui blessent sur 2+ annulant sa sauvegarde (genre Fuseur/multi fuseur/Canon laser/ Canon rail/ Lance ardente) Si l'on considère que les adversaires touche en moyenne sur 3+ Soit 28 Tirs de Fuseur/Multi fuseur/canon laser...etc. Je connais pas beaucoup d'armée pouvant avoir ce potentiel offensif, encore moins a porter de tir (alors que tu déploie en fonction) Ça laisse de la marge et puis avec ça il as détruit qu'une RIPTIDE a 225 points [quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941'] Pareil pour le brouilleur de combat, tu vas à 12 pas de l'ennemi pour tuer statistiquement 1 marine sur 10 ... (20 tirs, 3 "un", un mort), mais en contrepartie tu te prends une volée de tir rapide à courte portée ... + un assaut derrière, c'est fluff tu me diras (suicide pour le bien supprême, tout ça) mais ça consiste quand même à se priver des deux avantages de notre armée : la mobilité et la portée de nos armes. [/quote] Non c'est un équipement accessoire! Je n'y penserais même pas sur du marines dont les tirs de bolters seront inefficace sur l'unité CRS (Commandeur/Riptide/Shadowsun..... Si vous me chercher je suis dehors sous la pluie) En revanche si tu as une belle troupes de Fling Boys a porter ... Je m'en priverais pas et il réfléchira a deux fois pour saturer l'escouade CRS En moyenne: 30 Fling'Boys = 60 Tirs 10 surchauffes Environ 7 morts Sur du 10 Pillard (qui sont les rois de la saturation a F7) qui font entre 10 a 30 Tirs : - 10 tirs = 2,5 morts - 20 tirs = 5 morts - 30 tirs = 7,5 morts Je crois que l'ork réfléchira avant d'appuyer sur la gâchette. [quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941'] Par contre, une variante intéressante : shadow sun + riptide pour s'assurer du couvert/d'un champ de tir dégager de la riptide au 1er tour (pour le 1er sang) puis shadow sun rejoint au 1er tour une escouade (de crisis par exemple) avec laquelle elle offrira d'avantage de synergie. [/quote] C'est aussi une bonne approche. Je pensait a la même chose mais avec l'escouade CRS après le premier sang (peut être assassinat du QG adverse en même temps) et après les deux Persos au chaud dans une escouade Crisis
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[quote name='Corback' timestamp='1365504974' post='2340897'] Riptide, je vous dis! [/quote] Oui c'est vraiment la fête cette Exo armure A chaque fois que je l'imagine tirer je pense au grand terminator (dans Terminator renaissance) qui se choot tous le monde dans le 7eleven (station service). XV104 Powwaaaaaa
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J'ai vérifier dans le livre de règle P 39 Il est noter qu'un personnage indépendant ne peu pas rejoindre une unité qui est [b]toujours[/b] formé d'une seule figurine (comme la plupart des véhicules ou des créatures monstrueuse) La RIPTIDE [u]pouvant[/u] être accompagner de drones, un personnage indépendant peut rejoindre l'unité (tout comme il pourrais rejoindre une Mono Braodside sauf que celle là est très grosse ) Grâce a la règle "infiltration" on pourra déployer l'ensemble après l'armée adverse à 18 PS au plus près (faut pas rêver, vu la taille de la RIPTIDE on pourra pas la planquer ) Ce qui nous amène a 18 PS de l'ennemi pour les tirs de fuseur sans bouger ou 12 PS après avoir bouger (puis repli a 3d6ps) Ensuite les Persos réussirons les attentions chef sur 2+ (voir P 39 GBR) [b]L'objectif de l'ensemble d'augmenter l'endurance des Persos[/b] , relancer les 1 sur la RIPTIDE (surchauffe), séparer les tirs de chacun pour garder une certaine autonomie tout en augmentant leur puissance (tueur de char/monstres), amener le commandeur proche de l'ennemi pour le brouilleur de combat sous une bonne protection.
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[quote name='Wendigo' timestamp='1365497470' post='2340799'] Y'a jamais de tir de précision en tir au jugé (ce qu'est un tir en état d'alerte), même si ta CT est améliorée. Par contre, dans ton exemple, il y a une erreur : 6 drone = 1 touche. 10 cibleur CT2 = 3 touche. Sinon ce serait inutile d'utiliser la touche sur les cibleurs. De même, on ne provoque jamais de test de moral ou de pilonnage pendant un tir en état d'alerte. [/quote] En effet, je suis désolé des erreurs Si je reprend l'exemple en corrigeant : Les Drones tirent en premier 6 tirs touchant sur 6+ (soit 1 touche) Les cibleurs prennent pour cible les marines en utilisant le "marquage" des drones 10 tirs touchant sur 5+ (3 touches) Les Crisis prennent enfin pour cible les marines d'assaut. En tir rapide 6 tirs touchant sur 3+ (3 marquages) jumelés (5,3 touches) F 6 blessant sur 2+ = 4,44 mort Un marine (si ça distance de charge est suffisante) contact les Crisis Cela est relativement similaire a auparavant et assez costaud (mais demande beaucoup de ressources)
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Je m'interroge sur une combo qui pourrais s'avérer "porcine" si j'ai bien lu (et verifié) mon codex et mon GBR: Shadowsun ----------------------------------------- 155 points - Drone de commandement Commandeur --------------------------------------- 165 points * Exo-Armure XV8-02 * Brouilleur de combat * Puce engrammatique de Puretide > Nacelle de missiles > Fusil à plasma > Système de ciblage avancé > Verrouillage de cible RIPTIDE XV104 ----------------------------------- 225 points - Accélérateur a Ions - Éclateur a fusion Jumelés - Injecteur de stimulant - Senseur d'alerte anticipée [u]L'ensemble formant UNE seule unité pour 545 points ayant les regles speciales suivante[/u]: - Infiltration - Tueur de char/monstre - Relance les 1 pour toucher (grâce au drone) - Dissimulation + discrétion (Svg couvert améliorer de +3 soit 4+ a découvert voir plus) - Poussée a 3D6 [u]L'ensemble aura la possibilité d'avoir[/u]: - Endurance 6 (endurance majoritaire car 6/5/4/3 = 6) - le RIPTIDE placer devant permet un "insensible douleur" a 5+ , Svg 2+, couvert 4+ (voir au dessus), invulnérable à 5+ (voir 3+) . - Chacun peut tirer sur des cibles différentes (sauf 1 tir de fusil a fusion devant prendre la meme cible que le RIPTIDE) [u]Individuellement[/u]: - Les tirs de Shadowsun et du commandeur seront des "tir de précision" sur 5 ou 6 (avec relance en cas de 1) - Les tirs de la Ripide seront relancable en cas de 1 (on évite la surchauffe du gabarit) ce qui permet [u][b]presque[/b][/u] d'avoir un équivalent 3 + pour toucher (sans oublier le tueur de char/monstre) - Le brouilleur de combat permet de faire réfléchir l'adversaire qui souhaite saturer l'ensemble. Je ne sais pas ce que vous en penser, mais moi je vais sûrement essayer cette combo qui me semble viable dans une armée ou les cibleurs se concentreront à aider les guerriers de feu et Braodsides en mode missiles.
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365455686' post='2340620'] Je vois pas ça dans la règle, je ne vois que le fait permettant de relancer le jet de pénétration de blindage si raté ou si superficiel... [/quote] +1 c'est dans mon GBN Et oui, le tueur de char +1 en F date d'une version précédente Pour revenir au commandeur de soutien, je pense que cette variante peut tenir la route: Commandeur - Contrôleur de Drones - Verrouillage de cible - Nacelle de missiles - Système de défense contre feu * Node C2 > 2 Drones de ciblages Accompagnant une unité de 5 Drones de Ciblage L'ensemble coûte 227 tout de même mais permet: - Implacable avec des désignateur et repli après le tir - Si le commandeur tir pas, les désignateur sont Jumelés à 2+ (quand ont veut vraiment "marquer" 6 fois) - Si des touches a 2+ suffisent, le commandeur peut tirer sur une cible différente avec ses missiles F7 - Si des amis se font charger dans les 6ps (le mvt du repulseur devrais permettre un redéploiement rapide proche de l'impact) les drones prennent la CT 2 du commandeur (Système de défense contre feu) pour obtenir en moyenne 2 "marquages" + 2 tir de commandeur touchant CT2 Ça vous semble jouable?
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[quote name='KaruN' timestamp='1365453201' post='2340581'] Ah bon les désignateurs des drones de ciblage sont jumelés ? T'es sur ? [/quote] Non en effet (petite erreur) c'est un vieux réflexe (drones = jumelé) , désolé Suffit d'avoir 6 drones de Ciblage au lieu de 4 et les stats sont les même
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C'est exactement ça: 3 Crisis (lance plasma Jumelés avec tir de précision) se font charger par 5 Spaces Marines d'assaut. Les Crisis sont à 6 PS d'une unité de 10 Cibleurs et 6 Drones de Ciblage. Tous ont la règle appui feu Les Drones tirent en premier 6 tirs touchant sur 6+ (soit 1 touche) > Hop un marqueur Les cibleurs prennent a nouveau pour cible les marines en utilisant le "marquage" des drones 10 tirs touchant sur 5+ (2 touches) > Hop 2 marqueurs Les Crisis prennent enfin pour cible les marines d'assaut. En tir rapide 6 tirs touchant sur 4+ (2 marquages) jumelés (4,5 touches) dont 1 (6) F 6 sur le sergent avec Épée énergétique -> 2+ mort du sergent 3,5 touches sur les marines a 2+ pour blesser -> 3 mort Si le dernier marine réussi son test de moral, celui-ci contactera seul les Crisis Vil piège des TAU
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[quote name='Le Grand TouT' timestamp='1365438542' post='2340361'] Je vais parler de la XV104: - E6/5PV - 2+/5+, ca on l'a dit. Maintenant on peut lui mettre un bouclier pour la 4+invu et injecteur de stimulant: certe ca revient cher. Donc face à le de la PA2/1 on a une 4+ plus 5+, pour le reste une 2+ plus 5+.[/quote] Non ! Il est noter "2" le générateur de bouclier ne peu être sélectionner par une XV104 Donc dans la plupart des cas on aura une 2+/5++ ou une 5+/5++ (3+/5++ si on surcharge le bouclier Nova) [quote name='Le Grand TouT' timestamp='1365438542' post='2340361'] - elle a de base un drone: quid d'en prendre 2 de plus pour faire plus de saturation au LM (et prendre le risque de faire plusieur test de déroute jusqu'aà un par drone). Si c'est le cas, je prendrai bien un éthéré qui donne obstiné à 12pas. Je n'ai pas le livre de la v6 sous la main: les CM n'ont pas de règles le moral (genre obstiné ou sans peur?). [/quote] Je ne crois pas non plus! Elle peu choisir jusqu'à 2 Drones lance-missiles mais n'en as pas de base.
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[b]Voici des petites infos qui peuvent vous sauver une partie[/b] (Et perdre vos potes ) [u]- Les grenades défensives ne fonctionnent que si vous ne vous êtes pas "jeter a terre".[/u] donc si votre adversaire vous tir dessus avant de vous charger (genre les 5 marines dont 1 Sergent qui as un pistolet et qui tire pour pas "perdre" son Tir ...). Cette action ne vous empêchera pas les tirs au jugés, ni de taper au close. Cela vous permettra sûrement de "perdre" votre unité en 1 phase de close et donc détruire les marines a votre tour en fusillade. [u]- Rejoindre la XV104 avec un commandeur qui as la puce de Puretide :[/u] C'est MAL En effet, tueur de char/Monstre c'est juste horrible, en plus l'E majoritaire sera de 6 et le attention chef sera à 2+ C'est un super garde du corps la RIPTIDE , si en plus vous avez de la chance sur les trait de seigneur de guerre (Attaque de flanc/ Inamovible /L'audace/ prédateur du ciel ) C'EST LA FÊTE Hum des tueurs de chars/monstres (puce) AA qui peuvent tirer sur des cibles différentes avec interception
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[center][size="6"][b]L'avenir appartient au " PATHFINDER RUSH" !!!!![/b][/size][/center] Essai d'une combo qui semble cher sur le papier mais aussi bien porcine. Je vous tiendrais informer mais c'est une combo nécessitant tout de même 905 points donc il faut minimum 2000 points en liste d'armée pour encaisser
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On peu déjà faire une liste d'auto - included: - XV 104 avec Accélérateur a Ions - Cibleurs - GDF par 12 (pour la saturation et objo) Après le reste de la sélection de l'armée déterminera le style et les affinités de chaque joueur . J'aime bien ce nouveau codex