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Arkhen

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  1. Tout dépend de ce que tu as déjà et de ton objectif (avoir la classe sur la table ou casser des culs ). Les scions sont très pratiques pour aller scorer grace a la FEP, surtout par 5. Par 10 ils peuvent être capable de nettoyer un objectif tenu par de la piétaille (surtout s’ils sont avec une escouade de commandement tempestus). Perso, j’adore l’Eradicator. Il a la même compétence que le démolisseur, est moins cher mais n’a pas les mêmes cibles. Il va plutôt aller chasser de l’élite. Sa faible PA peut être un problème mais on a les moyens de l’augmenter (stratagème ou Leman Russ Exterminator). Leman Russ Punisher : actuellement il est bof. Son arme de tourelle n’est pas vraiment compatible avec la doctrine régimentaire (lethal hit sur les véhicules). Batterie d’artillerie : ça dépend de l’arme. J’aime bien le gros canon laser mais tu galères à aller chercher des lignes de vue. Par contre la figurine est stylée. Hellhound : très pratique pour aller enlever le couvert à une unité. Sentinelle de reconnaissance : surtout utile si t’as du tir sans ligne de vue. La relance des 1 reste cependant interessante. Dans une autre optique, son mouvement scout peut permettre d’aller bloquer les mouvements scout adverses (mais tu peux te faire bloquer par des infiltrateurs). Hydra : la classe, mais pas très utile actuellement vu qu’il n’y a pas tant que ça d’unités qui volent. Bullgryns : c’est une ligne qui tanke. En gros, ils sont ta première ligne qui va se précipiter devant pour aller bloquer l’adversaire au milieu pendant que tu tires tranquillement avec tes chars. Ils sont beaucoup joués avec uniquement le bouclier de brute (invu à 4+) mais perso je préfère toujours en avoir quelques uns avec le mantelet (4PV) pour tanker soit de la saturation soit limiter encore l’impact d’armes avec des degats 4 (sur 2 sauvegardes ratées j’en perd qu’un au lieu de deux).
  2. Attention, si le leader n’a pas le mot-clef éclaireur il ne le gagne pas en rejoignant une unité qui l’a. Il fait donc perdre le mouvement associé à l’unité qu’il rejoint car il faut que toutes les figurines de l’unité (donc leader compris) aient le mot-clef (ne connaissant pas le chaos, je sais pas si c’est le cas, mais dans le doute je préfère préciser).
  3. Salut à tous. Vu qu’il n’y a pas encore eu de posts sur les nouveaux scions je me lance. Points positifs : - ils peuvent FeP à 3 pas, chose qu’on avait pas avant dans la garde. C’est interessant pour aller scorer du secondaire et ça compense également le fait qu’on doive les prendre par 10, plus effet kisskool ça peut forcer l’adversaire à mieux screener et donc moins s’étaler ; - c’est 10 pv svg 4+ chez l’adversaire qui peuvent gratter et rapporter des points ; - ils permettent d’amener un fuseur à portée de fusion, c’est sympa pour ajouter du tir d’opportunité sur un véhicule. Points perfectibles : - on les prend obligatoirement par 10, ce qui est « cher » pour juste aller scorer certains secondaires ; - ils peuvent pas recevoir d’ordres (techniquement si, mais on va surtout les envoyer dans des endroits qui sont hors portée); - leur létalité est pas ouf (d’autant plus qu’on peut difficilement les buffer). En résumé, je trouve qu’ils sont un outil supplémentaire dans notre boîte à outils pour aller scorer chez l’adversaire en le forçant à mettre des ressources pour les gérer.
  4. J'ai vérifié les histoires d'effectifs : - dans le codex scions, dans l'histoire du Commissaire Decius Krassus, il rencontre les 400 survivants du 1845e régiment Catachan qui a perdu 83% de ses effectifs, avec un peu de maths, on se retrouve avec un effectif initial de 2500 Catachan (et vu qu'ils se battent à pieds, on peut supposer qu'il s'agit d'un régiment d'infanterie et c'est assez cohérent avec la "faible" population de leur monde) ; - le codex V5 nous donne pour le 18e Valhalla (le régiment de Chenkov qui est aussi un régiment d'infanterie) un effectif de 120 000 hommes ; - le codex V4 nous donne un effectif de 8000 hommes pour le 8ème Cadien répartis en 24 compagnies. Sur l'organisation en elle même des régiments : - le codex V2 nous dit : chaque régiment est composé de compagnies de taille égale et d'au moins 100 hommes chacune. Le nombre de compagnies varie de 2 à 30 en fonction de différents paramètres comme la population du monde. Chaque compagnie est composé de 3 pelotons chacun composé de 3 escouades de gardes et d'une escouade de commandement plus une unité additionnelle par escouade (escouade d'arme lourdes, militarum auxilla, char, autre escouade d'infanterie...) ; - le codex V3 nous dit : que les pelotons peuvent avoir de 2 à 6 escouades d'infanterie, les escouades d'appui et d'armes lourdes passant au niveau de la compagnie ; - le codex V4 nous dit : que chaque compagnie est composée de 2 à 6 pelotons (du moins pour le 8e Cadien) ; - le codex V5 reste sur le même portage : un régiment est composé d'entre 3 et 20 compagnies (potentiellement plus) et chaque compagnie de 3 à 6 pelotons ; - le codex V9 donne un nombre de compagnies par régiment variant de 3 à plusieurs dizaines. Donc en fait, on met les effectifs qu'on veut.
  5. La différence c’est que pour le site de Vraks, ma source c'est le bouquin. Donc ça serait dommage de spoiler. Pour Seraph’s Fall ça vient d’un codex (faut juste que je vérifie lequel), donc il y a juste l’info là. Pour les effectifs d’un régiment d’infanterie ça varie selon le monde d’origine. Dans les codex on trouve que le régiment de Chenkov c’est 120000 GI, tandis que dans le codex scions un régiment catachan est d’initialement 5000 gardes.
  6. La conservation des traditions dépend fortement de ce qui arrive à un régiment. Pour ce qui arrive à un régiment au cours de la durée de son déploiement c'est assez simple : tout est possible . A noter qu'on peut répartir les traditions d'un régiment en trois types : les traditions officielles : principalement liées aux héros et aux hauts-faits passés du régiment ; les traditions officieuses : les chansons, les histoires, une façon de porter l'uniforme... les traditions culturelles : qui sont plutôt liés au monde d'origine (chansons, superstitions etc.) Reprenons les bases pour savoir comment un régiment subit l'attrition., ce qui influence grandement sur la transmission des traditions. Un régiment est composé de plusieurs compagnies (en général 5) composées elles-mêmes de plusieurs pelotons (en général 6) chacun composé de 2 à 5 escouades de 10 GI (6 dans certains cas). D'après le codex V4, quand un peloton subit des pertes, tant qu'il peut former au moins deux escouades complètes (avec potentiellement une troisième incomplète) il reste constitué. Sinon il est fusionné aux autres pelotons de la compagnie. On peut ensuite imaginer, qu'il en est de même pour les compagnies, tant qu'elles ont de quoi former assez de pelotons, elles ne sont pas dissoutes. Par extension, un régiment n'est pas dissous tant qu'il peut former assez de compagnies. Mais là, on parle du cas où le régiment n'est pas "renforcé". D'après le fluff, le début de la vie d'un régiment est unique : sa fondation. Par contre au cours de sa vie, il peut lui arriver plein de choses : annihilation, dissolution, renforcement , fusion, refondation. Annihilation Rien de sorcier, tous les membres du régiments ont été tués. Le régiment peut être refondé plus tard mais potentiellement les traditions sont perdues. Exemples : 139.M41 La Guerre Gothique (codex V6) - Lors de la victoire finale à Schindlegeist, le 234e d'Elysia gagne une décoration à titre posthume pour son abordage suicidaire qui détruit le croiseur lourd de classe Hades "Injustice". On peut supposer que dans le cas d'une refondation du régiment, la décoration soit conservée. 927.M41 (codex V5) - Les célèbres unités de sièges du IVe d'Hammeront sous le commandement du Grand Maréchal Lourgant sont exterminées au cours de la purge de Fallaxian, lorsqu'une armée de démons submerge les forces de l'Imperium Le 15ème d'infanterie d'Ocanan a fait allégeance au chaos et a été détruit par le 17e Blindé Cadien et le 101e Aéroporté d'Elysia. On imagine sans difficulté que les traditions ne seraient pas conservées. 823e de Vintor (Codex V5) : Exterminé plus de 9 fois en une décennie mais encore actif (transmission de nom) 9ème Vostroyen "Les Irascibles" (Codex V5) : 350 ans de service continu. Détruit lors de la chute de Karak Prime. S'est sacrifié après 18 mois de siège en faisant sauter les générateurs nucléaires de la ruche après avoir attiré les unités de la vrille Moloch à l'intérieur en en tuant 85%, le reste mourant de fin à l'arrivée de l'hiver. 2ème de Tanith : détruit avec sa planète. Lors de la campagne de Tratica (codex V6), les régiments suivants ont été annihilés : 17ème régiment d'Ogryns de Borhut ; 14ème régiment super lourd Cadien ; 3ème de Catachan ; 6ème de Catachan (potentiellement rattaché au 31ème de reconnaissance après avoir subit de lourdes pertes) : 11ème de Catachan ; 31ème régiment de reconnaissance blindé de Catachan ; 7ème régiment blindé de Maelok ; 46e Régiment de Militarum Tempestus de Bardeshi ; 33e régiment blindé de Vostokh. Dissolution La dissolution d'un régiment est la suppression de son numéro sans continuité. La transmission des traditions sera surtout liée à la raison de la dissolution. Elle survient dans plusieurs cas : fin de campagne : le régiment est dissous et s'installe sur une planète. Rien n'empêche sa refondation plus tard. Les traditions (hors hauts-faits) sont perdues pour le futur régiment (en cas de refondation) mais elles peuvent influer les traditions de la planète (à minima de la caste issus des survivants). le régiment n'a tout simplement plus assez de troupes et les soldats restants sont intégrés dans des régiments issus du même monde. Pareil rien n'empêche sa refondation plus tard mais les traditions sont perdues fautes de vétérans pour les transmettre aux nouveaux ; le régiment a failli est est dissous en punition. Le sort de ses membres est variable, entre exécution et répartition dans d'autres régiments. Sa refondation n'est pas forcément envisageable. Exemples : En 926.M41 lors de la purge de Durma'lin, le Haut Prévôt Osh'Preen commandant d'un régiment de Purbech a obtenu le gouvernorat de Durma'lin (en profitant de l'inconscience de Straken pour récupérer tout le crédit de la campagne). Lors du Siège de Vraks, un régiment de Death Korp est dissous (je spoilerai pas la raison) et ses membres dispersés dans les autres régiments de la DKOK présents. Durant la libération de Seraph's Fall, des tensions entre le 86e de Necromunda et le 14e de Savlar (alors fusionnés) provoquèrent la dissolution du régiment, qui se divisa en bandes rivales après le lynchage des Commissaires. La rébellion fut réprimée par plusieurs régiments cadiens, mais avant cela, les combats entre factions provoquèrent l'explosion d'un dépôt de munitions. Renforcement Le renforcement d'un régiment est le fait qu'il reçoive des natifs de sa planète pour combler les pertes. Ces renforts viennent soit de régiments dissous, soit directement de leur planète. Dans ces cas là, seules les traditions du régiment renforcé sont conservées. Exemples : 9ème Vostroyen "Les Irascibles" : 350 ans de service continu. Lors du Siège de Vraks, les deux cas (renforts de régiments dissous ou de Krieg directement) sont évoqués. Fusion La fusion entre deux régiments survient quand les deux (ou plus) régiments présents sur le théâtre d'opération peuvent suffirent à former un régiment complet. Les régiments ne viennent pas forcément du même monde. Dans ce cas, la conservation des traditions va être liée au choc des cultures. Je vois mal un cadien garder des organes de ses victimes comme trophées (tradition du 7e de Mortant). Exemples : Suite à la Chute de la Ruche de Glace Magnox, le 12e Cadien et le 78e cadien sont combinés pour former le 12e/78e Cadien. Ici on peut supposer que le régiment fusionné conserve les traditions des deux régiments. Le 182e Catachan et le 90e Elysien furent combinés sur le monde de Prosan et devinrent le 314e Prosan. Celui-ci s'avéra particulièrement redoutable et devint expert dans le combat de jungle aéroporté après avoir reçu une dotation de Valkyries au cours des Guerres Justicières de Saikong. Pour ce cas là on a un partage de culture qui survient avec sûrement un mélange des 2 traditions qui va en donner une nouvelle. Fusion du 86e de Nécromunda et du 14e de Savlar. Durant la libération de Seraph's Fall, des tensions entre le 86e de Necromunda et le 14e de Savlar provoquèrent la dissolution du régiment, qui se divisa en bandes rivales après le lynchage des Commissaires. La rébellion fut réprimée par plusieurs régiments cadiens, mais avant cela, les combats entre factions provoquèrent l'explosion d'un dépôt de munitions. Pour ce cas-là, on a un exemple de fusion qui ne fonctionne pas. On peut se douter que les traditions n'ont pas été partagées ni n'ont muté pour en donner de nouvelles. En même temps, mettre des légionnaires pénaux adeptes du pillage avec des gangers de Necromunda, ça pouvait que mal finir. Le groupe de combat "Renards du Désert" était une formation mixte basée sur le 95e d'Infanterie Tallarn, le 665e Blindé Tallarn et les canons du 212e d'Artillerie Tallarn. Ce groupe de combat avait été constitué pour se battre dans les déserts de soufre de Lorthax contre une vaste armée de séparatistes, afin de former le fer de lance de l'Opération Umbrage. Cependant, en raison d'une erreur administrative, la formation ne reçut pas le carburant nécessaire et n'eut d'autre choix que d'abandonner ses véhicules et de lancer l'attaque en tant qu'infanterie légère. Adaptant les tactiques de leur monde natal, les Tallarns infiltrèrent les lignes ennemies et lancèrent un assaut surprise qui s'avéra si efficace qu'il s'enfonça de vingt kilomètres en territoire ennemi et élimina le haut commandement des rebelles. Suite à cette victoire retentissante, les soldats des trois régiments furent regroupés pour créer le 1er Régiment de Raid de Tallarn et leurs véhicules furent assignés à d'autres unités. Ici, on a un cas où, bien que les gardes viennent du même monde, leur combat commun les a forcés à innover et sûrement se créer de nouvelles traditions potentiellement inspirées des traditions de l'un ou l'autre. Leur base culturelle commune ayant sûrement jouer à l'intégration. Refondation La refondation survient dans plusieurs cas : le régiment a subit trop de pertes et retourne sur sa planète natale pour recruter de nouvelles troupes (c'est pour le coup différent d'un renforcement où ce sont les troupes qui viennent au régiment), on imagine sans difficultés que les traditions sont conservées car transmises par les vétérans. le régiment a été annihilé, il n'y a plus de survivants pour transmettre des chants ou des traditions "non-officielles". Les seules traditions transmises sont les faits d'armes du régiment qui peuvent donner lieu par exemple à des commémorations aux dates anniversaires ou au baptème de certains véhicules ou formations du nom d'une bataille ou d'un ancien célèbre. le cas particulier des régiments sans planète d'origine qui pour regonfler leurs effectifs recrutent localement. On peut imaginer que le statut entre renforcement et refondation est lié à la proportion de gardes recrutés par rapport aux plus anciens. Dans ce cas, ce sont les traditions du régiment refondé qui restent. Potentiellement, elles peuvent évoluer avec de nouveaux apports liés à des chansons ou des superstitions des nouveaux. Mais, dans un cas comme celui du 1er et unique de Tanith, étant donné la pluralité des origines des renforts et le charisme des héros, les traditions de Tanith restent dominantes. Exemples : 18ème de Valhalla - Les Loups de la Toundra - Le taux de pertes est si élevé qu'il a été refondé plus de douze fois au cours des dernières décennies. A chaque fois, Chenkov et les rares survivants prennent la tête des infortunées recrues. Transmission des traditions (en même temps je vois mal quelqu'un contredire Chenkov). 823e de Vintor (Codex V5) : Exterminé plus de 9 fois en une décennie mais encore actif (transmission de nom). On peut imaginer que seules les traditions liées aux hauts-faits et aux héros du régiment restent (avec un vernis culturel commun). Désolé pour le pavé.
  7. L'intérêt du commandant blindé, outre le fait de donner des ordres aux unités escadron, est de pouvoir tirer s'il meurt. A partir de là tu as plusieurs pistes : bourrin : tu prends un démolisseur car il défonce tout ; chanceux : un vanquisher pour emporter (peut-être) un autre char dans la mort ; classique : l'obusier c'est l'arme emblématique du Leman Russ ; exception : l'exterminator, d'un point de vue fluff c'est une relique, donc qui de mieux qu'un commandant pour diriger ce char. Après, je te conseille de monter ton commandant blindé de manière à pouvoir changer de canon comme de chemise. Avec l'inclusion des 2 types de tourelles dans la dernière version de la boîte ça reste relativement simple. Il suffit de pas coller la partie supérieure de la tourelle avec la partie inférieure (de la patafix suffit amplement et ça reste discret) et de prendre la tourelle qui va avec le canon que tu souhaites. Tu pourras ainsi changer le canon selon tes envies (ou la méta) à volonté.
  8. Dans l’ensemble oui. Après j’ai pas eu souvent le besoin de faire avancer mes chars jusqu’au bout de leur valeur de mouvement. En face il n’avait pas non plus beaucoup d’unités impactées par cette règle.
  9. Rien ne t’empêche de tirer avec une autre unité que la cible de la charge.
  10. Petit retex de ma partie d’aujourd’hui. Premier point il faut relativiser : - on a joué avec la dataslate, mais sur des scénarios léviathan (on avait pas les cartes); - aucun de nous deux n’était serein sur les maj de la dataslate, donc on a sûrement fait des erreurs ; - j’ai eu pas mal de chances sur des jets de dés importants (comme le nombre de tirs). J’ai pas vraiment testé le Leman Russ Eradicator car il est mort T2 en ayant pas réussi à sortir 5 scouts suite à un craquage de dés. Le Rogal Dorn est vraiment dangereux, y compris en overwatch grâce à son volume de tir qui sature avec du très bon dégât. L’exterminator n’a pas vraiment bénéficié de la règle de détachement, mais il était surtout là pour augmenter la PA sur les bonnes cibles. Il a quand même fait une très bonne surprise en sortant presque tout seul une escouade de 10 marines avec un lieutenant et en blessant le perso nommé. J’avais 3 escouades de GI en chimères, le lethal hit était vraiment sympa pour le débarquement. Idem pour les scions qui sont aller nettoyer le fond de cour avec du fusil radiant laser à salves. Mon adversaire jouait space wolves, et ses loups tonnerres ont pas trop apprécié les tirs des scions et des gardes. Ce sont bien sûr les chars qui les ont sortis, mais le grattage de l’infanterie a été plutôt efficace. Mon basilisk a pas spécialement été handicapé pour le tir indirect (d’un autre côté je l’ai pris pour la réduction de mouvement, donc attentes assez basses sur sa létalité mais il a pas été dégueulasse). En résumé, plutôt satisfait d’un gameplay où on profite du bonus de détachement en étant mobile. À voir sur les nouveaux scénarios et objectifs.
  11. Sauf que là je crois qu’ils parlent du cas où tu es chargé par un monstre ou un véhicule.
  12. Moi ça me botte bien. Je suis déçu pour le stratagème de repop utilisable qu’une seule fois, mais d’un autre côté ça commençait à être rude le full infanterie. La nouvelle règle de détachement me va tellement mieux que l’ancienne car elle permet enfin de jouer mobile sans frustration. Mes Armaggedon vont ressortir.
  13. Je confirme que les ogryns en chimère c’est vraiment pas mal. Je les ai testés dans une liste Armaggedon et j’ai bien kiffé. Le plus marrant c’était de rush un objectif avec une chimère, l’adversaire la détruit et les ogryns sortent sur l’objectif hors de vue du reste. Et leur tir est vraiment pas dégueulasse. Je plussoie les cavaliers par 10 pour les mêmes arguments que Narzalion. Même en WTC TEAM tu passes plutôt bien (et ça surprend bien l’adversaire aussi, qui même si tu lui expliques, reste dans son idée que ça passe pas car il faut faire le tour des murs).
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