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Arkhen

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  1. L'intérêt du commandant blindé, outre le fait de donner des ordres aux unités escadron, est de pouvoir tirer s'il meurt. A partir de là tu as plusieurs pistes : bourrin : tu prends un démolisseur car il défonce tout ; chanceux : un vanquisher pour emporter (peut-être) un autre char dans la mort ; classique : l'obusier c'est l'arme emblématique du Leman Russ ; exception : l'exterminator, d'un point de vue fluff c'est une relique, donc qui de mieux qu'un commandant pour diriger ce char. Après, je te conseille de monter ton commandant blindé de manière à pouvoir changer de canon comme de chemise. Avec l'inclusion des 2 types de tourelles dans la dernière version de la boîte ça reste relativement simple. Il suffit de pas coller la partie supérieure de la tourelle avec la partie inférieure (de la patafix suffit amplement et ça reste discret) et de prendre la tourelle qui va avec le canon que tu souhaites. Tu pourras ainsi changer le canon selon tes envies (ou la méta) à volonté.
  2. Dans l’ensemble oui. Après j’ai pas eu souvent le besoin de faire avancer mes chars jusqu’au bout de leur valeur de mouvement. En face il n’avait pas non plus beaucoup d’unités impactées par cette règle.
  3. Rien ne t’empêche de tirer avec une autre unité que la cible de la charge.
  4. Petit retex de ma partie d’aujourd’hui. Premier point il faut relativiser : - on a joué avec la dataslate, mais sur des scénarios léviathan (on avait pas les cartes); - aucun de nous deux n’était serein sur les maj de la dataslate, donc on a sûrement fait des erreurs ; - j’ai eu pas mal de chances sur des jets de dés importants (comme le nombre de tirs). J’ai pas vraiment testé le Leman Russ Eradicator car il est mort T2 en ayant pas réussi à sortir 5 scouts suite à un craquage de dés. Le Rogal Dorn est vraiment dangereux, y compris en overwatch grâce à son volume de tir qui sature avec du très bon dégât. L’exterminator n’a pas vraiment bénéficié de la règle de détachement, mais il était surtout là pour augmenter la PA sur les bonnes cibles. Il a quand même fait une très bonne surprise en sortant presque tout seul une escouade de 10 marines avec un lieutenant et en blessant le perso nommé. J’avais 3 escouades de GI en chimères, le lethal hit était vraiment sympa pour le débarquement. Idem pour les scions qui sont aller nettoyer le fond de cour avec du fusil radiant laser à salves. Mon adversaire jouait space wolves, et ses loups tonnerres ont pas trop apprécié les tirs des scions et des gardes. Ce sont bien sûr les chars qui les ont sortis, mais le grattage de l’infanterie a été plutôt efficace. Mon basilisk a pas spécialement été handicapé pour le tir indirect (d’un autre côté je l’ai pris pour la réduction de mouvement, donc attentes assez basses sur sa létalité mais il a pas été dégueulasse). En résumé, plutôt satisfait d’un gameplay où on profite du bonus de détachement en étant mobile. À voir sur les nouveaux scénarios et objectifs.
  5. Sauf que là je crois qu’ils parlent du cas où tu es chargé par un monstre ou un véhicule.
  6. Moi ça me botte bien. Je suis déçu pour le stratagème de repop utilisable qu’une seule fois, mais d’un autre côté ça commençait à être rude le full infanterie. La nouvelle règle de détachement me va tellement mieux que l’ancienne car elle permet enfin de jouer mobile sans frustration. Mes Armaggedon vont ressortir.
  7. Je confirme que les ogryns en chimère c’est vraiment pas mal. Je les ai testés dans une liste Armaggedon et j’ai bien kiffé. Le plus marrant c’était de rush un objectif avec une chimère, l’adversaire la détruit et les ogryns sortent sur l’objectif hors de vue du reste. Et leur tir est vraiment pas dégueulasse. Je plussoie les cavaliers par 10 pour les mêmes arguments que Narzalion. Même en WTC TEAM tu passes plutôt bien (et ça surprend bien l’adversaire aussi, qui même si tu lui expliques, reste dans son idée que ça passe pas car il faut faire le tour des murs).
  8. Je vais essayer de le tester ce week-end. J’ai pas encore de liste à proposer (surtout que la dataslate arrive) ni d’adversaire. Si j’arrive à jouer je vous ferai un retour.
  9. Mon problème c’est pas de gérer la Green Tide, c’est juste que mon full fantassin marche moins bien vu que les gens commence à avoir de l’anti-masse.
  10. Je plussoie Narzalion. Ce type de liste fonctionne très bien et n’est pas trop prise de tête (ce qui est pratique quand on enchaîne 3 parties). Perso, avec l’avènement de la Green Tide, je suis en train de refaire mes listes basées sur les piétons. Qu’est-ce vous pensez de l’Eradicator ? Il a la même compétence que le démolisseur. Son canon gère pas de véhicules mais par contre les marines-like, les boys et les Nobs ne doivent pas trop l’aimer. Avec la montée en points du démolisseur, j’ai l’impression que ça s’envisage.
  11. Uniquement les armes à blast équipées par des unités artillerie. Donc pas les mortiers. Assez d’accord pour le reste.
  12. Ça te fait en moyenne (sans compter les attaques supplémentaires dues à la règle Blast) : - 5+ pour toucher : 3,5 blessures sans PA - 4+ pour toucher : 4,7 blessures (sur Endu 4-) sans PA / 4,4 blessures (sur Endu 5) - 3+ pour toucher : 5,8 blessures (sur endu 4-) sans PA / 5,3 blessures (sur endu 5) sans PA. Donc au final pas si ouf. Par contre ça te permet d’activer des stratagèmes comme Fields of Fire assez facilement. Ça peut aussi aller chercher des petites bandes de teneur d’objectif en fond de table ou écrémer les cordons anti-fep.
  13. Qu’est-ce qui te donne le sustain hit ? Car la capacité du maître artilleur ne marche que pour les figurine « artillerie ».
  14. Je vais vérifier mais j’étais persuadé que c’était dû à un composant de l’atmosphère qui ne pouvait être éliminé par le corps humain eh se retrouvait stocké dans les pupilles. Mais il est possible que je confonde avec autre chose.
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