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Arkhen

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Tout ce qui a été posté par Arkhen

  1. Pas d’accord, ou alors il faut que tu chiffres ce que tu avances. Je pratique pas mal les bullgryns et même face à du Tau j’ai jamais eu de problème à les envoyer au close. Des bullgryns bien équipés et boostés aux hormones par du psy encaissent vraiment. Pour rappel, dans la pampa, un bullgryn sous pouvoir psy a soit une 1+ soit une 3++ (selon l’équipement), voire une 0+ ou une 2+ avec le stratagème à couvert. Donc pour reprendre ton exemple du tir de contre charge, pour tuer un bullgryn avec une 1+ il te faut 54 GdF... Et si tu es intelligent les tirs de la riptide seront encaissés par les invulnérables à 3++. Et tu oublies un élément fondamental : le reste de l’armée GI qui va attendrir la puissance de feu Tau.
  2. Parce que je me suis planté et croyait que les véhicules Tallarn pouvaient advance et tirer. Sinon, en Catachan le LFL reste intéressant grâce à le relance du jet de nombre de tir. Entièrement d'accord.
  3. FAUX ! (pour imiter sans succès un célèbre youtubeur). Sur un Hellhound, un LFL est réellement intéressant (contrairement à ses cousins). La meilleure raison étant qu'il risque d'exploser sur du 4+, on aura donc tendance à l'approcher de l'ennemi. La deuxième découlant de la première étant qu'il aura tendance à se faire charger (par les armées qui n'auront que ça pour l'empêcher de foutre la merde) ou à faire reculer l'ennemi (pour obliger une advance du Hellhound) pour pas qu'il se fasse cramé. D'ailleurs la doctrine Tallarn perrmet de l'utiliser au mieux dans son rôle de chieur.
  4. Arkhen

    Deny et Stratagème

    De même (de mémoire, ceux qui ont le codex confirmeront ou pas) le stratagème Black Templar n'abjure pas un sort, il annule son effet. Donc il pourrait être fait en complément d'une tentative de dissipation échouée.
  5. Arkhen

    [AM] Dague de Tu'Sakh

    Je sais pas à quel niveau tu joues ni avec quelle liste(s), mais ce point me semble bizarre. Si tu veux on peut en parler en MP ou sur la partie du warfo dédiée à la garde impériale. Parce là on sortirais du sujet, mais j'aimerai comprendre, dans le détail, ce qui te fait dire ça.
  6. J'aime bien ce parallèle. Monoligne appréciatif
  7. Arkhen

    choix armée

    En vrai, le mieux ça serait que tu ailles dans une boutique Games Workshop. Là-bas les vendeurs pourront répondre au mieux (surtout en live) et répondre à tes différentes interrogations. Tu pourrais même tomber un jour où des joueurs confirmés seraient présents et pourraient aussi répondre à tes questions. Je tiens à précisé que j'ai pas parlé des revendeurs indépendants, car d'après mon expérience, la majorité vend aussi autre chose voire, ne joue pas à 40k. Dans une boutique GW tu seras sûr de tomber sur des gens qui connaissent et qui pourront te conseiller. Après il y a des chances (ça dépend énormément des vendeurs) qu'ils t'orientent vers les dernières sorties, mais c'est pas la philosophie de ceux que je connais (eux ils t'orientent vers ce que tu aimeras car ça veux dire que tu reviendras). En plus en magasin tu auras l'opportunité de voir en "live" les bouquins, les figurines montées et peintes, voire même l'armée en jeu que tu voudrais jouer. Et c'est, je pense le mieux pour se faire un avis. Les joueurs réservent souvent des tables pour les samedis et, s'ils sont réguliers, les vendeurs pourront même te dire de venir tel jour car un joueur de telle armée sera là. Après si tu n'as pas de boutique GW à coté de chez toi, essaye de faire la même chez un revendeur, voire même essaye de contacter un club pour venir voir une partie. Mes deux sous
  8. Déjà de base l'Imperium se pense à une autre échelle de temps, regarde les guerres sur Armaggedon. Un siècle pour prendre une planète éradiquer les autochtones c'est peu. Les bastions principaux seront tombés "rapidement" après l'assaut de l'Imperium. Après s'il reste quelques résistants dans des montagnes/forêts/égouts, bah l'Imperium s'en fout. Et même il y a des chances qu'il ait sous la main (comprendre à proximité même si c'était pas prévu à la base) des régiments de GI issus de planètes dont c'est la spécialité. Il faut quand même pas oublier que, de base (donc sauf exceptions comme les Jokaero), l'Imperium éliminera les xénos (car il est plus ou moins xénophobe : exemple : les mondes abhumains). Après comme l'on dit mes VDD, l'Imperium peut être retardé dans son objectif car il ne peut envoyer plus de troupes/colons (l'exemple parfait étant les Tau et ce par deux fois : la découverte + le golfe de Damoclès) car il a mieux à faire ou ne peux tout simplement pas à cause d'un élément de sa volonté.
  9. Arkhen

    [AM] Dague de Tu'Sakh

    La réponse est non. Et la raison, c'est parce que que le Psyker Primaris n'est pas officier, ce qui est un prérequis pour avoir la relique. Mais pour aller plus loin, si tu la mets sur un officier de la flotte (qui lui a le mot-clef officier) tu peux faire venir une escouade de bullgryns en attaque de flanc. Maintenant, du point de vue tactique, pourquoi veux-tu faire venir des bullgryns en attaque de flanc? Si c'est pour éviter qu'ils meurt T1, bah évite d'en jouer que trois (ou alors prends valkyrie mais je suis pas fan de cette solution). Si c'est pour le côté tactique de les faire arriver sur le côté, une charge à 9" ça se rate (même avec la relance) donc si c'est un atout essentiel de ta liste oublie. Perso, je les joue par minimum 6 et t'inquiètes pas qu'au pire T3 (même face à du tau) ils sont au close. En espérant avoir répondu à ta question (en extrapolant beaucoup).
  10. Arkhen

    choix armée

    Alors de mon vécu personnel, pour la polyvalence prend l’Astra. À mon sens c’est la seule faction (hors alliances) qui permet de jouer tous les styles de jeu (sauf magie peut-être) avec un potentiel non-négligeable. Tu peux sortir un escadron de char d’assaut qui écrasera l’ennemi sous ses chenilles et surtout ses canons, une batterie d’artillerie qui empêchera l’ennemi d’approcher, une compagnie d’infanterie qui submergera son adversaire (au tir comme au corps-à-corps), une armée d’abhumains (presques humains) alignant des ogres à la fois résistants et bourrins et/ou des semi-hommes tireurs d’élite, des troupes aéroportées, de l’infanterie mécanisée... En gros, à mon avis, seule la garde impériale permet une polyvalence (au détriment parfois de l’efficacité) qui permet de faire presque tous les styles de jeu.
  11. Tu mélanges un peu tout. Donc pour étayer mon propos je vais citer les règles : Straken : Acier Froid et Courage de Fer : Toutes les figurines des unités Catachan à 6" du Colonel "Iron Hand" Straken au début de la phase de combat peuvent effectuer une attaque supplémentaire à chaque fois qu'elles combattent lors de cette phase. Prêtre : Hymnes de Guerre : Vous pouvez ajouter 1 à la caractéristique d'Attaques de toutes les unités Infanterie amies de l'Adeptus Ministorum et de l'Astra Militarum à 6" ou moins d'au moins un Ministorum Priest. Le prêtre ajoute une attaque sur le profil des figurines des unités à 6" tant qu'il est en vie (sinon les unités sont plus à 6"). Donc 1 garde passe à 2 attaques sur son profil. Imaginons qu'il ait une arme qui multiplie par 2 son nombre d'attaques il en aurait 4 (c'est hors-sujet et je ne connais pas d'exemple mais on sait jamais). La règle de Straken permet aux figurines des unités (Catachans) à 6" au début de la phase de combat (donc même si Straken est mort entre temps) de faire une attaque de plus (ici pas de multiplication éventuelle). Donc un garde au lieu de faire 1 attaque en fera 2. Donc pour résumer, si un garde est : à 6" d'un prêtre au moment de faire ses attaques (c'est-à-dire lorsque tu actives son unité en phase de combat), il fera 2 attaques au lieu d'une car sa caractéristique d'attaque sera de 2 (au lieu de 1), 3 s'il est équipé d'une épée tronçonneuse; à 6" de Straken au moment de faire ses attaques (c'est-à-dire lorsque tu actives son unité en phase de combat), il fera 2 attaques au lieu d'une car sa caractéristique d'attaque sera de 2 (au lieu de 1), 3 s'il est équipé d'une épée tronçonneuse; activé en phase de combat et Straken était à moins de 6" de son unité au début de la phase de combat (comprendre même s'il est mort, s'il s"est éloigné à cause de mouvements d'engagement ou de consolidation, ou que l'unité a subit des pertes) il fera 2 attaques au lieu d'une (1+1), 3 s'il est équipé d'une épée tronçonneuse (ce cas inclus le précédent mais j'ai séparé pour clarifier); à 6" d'un prêtre au moment de faire ses attaques et est et Straken était à moins de 6" de son unité au début de la phase de combat il fera 3 attaques au lieu d'une car sa caractéristique d'attaque sera de 2 (au lieu de 1) grâce au prêtre et qu'il aura une attaque additionnelle grâce à Straken, 4 s'il est équipé d'une épée tronçonneuse. Straken ne permet en aucun cas d'attaquer une nouvelle fois, il permet juste de faire une attaque supplémentaire la fois où l'unité est activée. Imaginons que l'unité soit activée une deuxième fois (je ne sais pas comment) le bonus de Straken (idem pour le prêtre) se réactivera si les conditions sont remplies. De plus contrairement au prêtre il n'ajoute pas une attaque sur le profil, il permet d'en faire une de plus (cela aurait un impact en cas de multiplication du nombre d'attaques de la figurine). Par contre rien n'empêche de faire ces attaques avec l'arme de ton choix. Par contre le parallèle avec le sabre de feu est totalement bancal.
  12. Pour ce dernier point, il faut faire la mesure de distance figurine par figurine pour savoir pour chacune si le personnage est plus proche ou pas que l’autre unité. Une fois cela fait, si tu veux repartir les tirs, seules les figurines plus proche du personnage que de l’unité pourront être choisies pour lui tirer dessus, les autres n’ont pas le choix et tireront sur l’unité.
  13. 1) les règles n’ont pas été respectées. Ton unité A ne pouvait pas finir son mouvement de charge à moins d’un pouce d’une unité qu’elle n’a pas déclarée comme cible de sa charge. Donc B aurait dû prendre l’overwatch de 2. 2) tout est bon ici. C’est même la solution pour permettre aux armées de corps-à-corps de survivre au tour adverse suivant. Attention cependant avec ce que tu as écris: l’unité qui désengage peut passer (mais pas finir son mouvement) à moins d’un pouce d’un ennemi. 3) Ce point a été clarifié dans les FàQ et errata : les personnages ne se protègent pas entre eux pour la sélection des cibles.
  14. Tu es sûr de toi pour la partie entre parenthèses ? Parce que dans l'intitulé de la règle il n'est jamais fait notion d'unité. Et on ne m'a jamais reprocher de ne tuer que des troufions et pas le personnage qui va avec. Pour moi il n'y a (à ma connaissance) que l'aptitude saut antigrav des Valkyries qui impose la figurine qui prend la BM (mais on s'éloigne du sujet).
  15. C'est marrant cette discussion (j'annonce de suite, afin de couper à toute polémique sur mon propos, pour moi l'IK n'est pas mort) mais ça me rappelle les sujets de début de V8 où tout le monde (j'exagère à peine) annonçait que les Land Raiders se faisaient tomber T1 par des fusils laser (ah bah oui ma bonne dame, vous comprenez on blesse sur 6+ svg 2+ là où avant on faisait rien, mais où va le monde?). De mon avis l'IK ne sera jamais mort, et ce, comme l'ont dit ves VDD, parce que si une liste peut gérer facilement une liste IK pure, elle se fera rouler dessus par d'autres listes où des canons laser (ou équivalents) ne feront rien (ou en tout cas n'empêcheront pas de marquer des points). Donc en tournoi solo les IK ça sera jamais mort (après si le joueur est mauvais, bah il fera un score pourri). Pour info, au FAT, avec mon binôme, on avait 7 plasma (dont 3 CT 4+), 1 basilisk, 1 Tank Commander Plasma Mordien et 1 multi-fuseur sur un Land Raider comme seuls antichar (à 2000pts). Et on à réussit (difficilement) à obtenir une égalité face à une alliance avec 1 Castellan. Et pourtant il nous tombait une unité majeure par tour (Land Raider y compris) et nous empêchait de contrôler des objectifs (qui envoie des troupes contre un Knight super-opé? Bon, on l'a fait mais c'était voulu). En tout cas je pense pas que le "nerf" des IK rende le codex caduque, et bizarrement personne a parlé du strat IK qui permet de cibler un personnage (SdG au hasard) et de lui démouler bien sa face pour que dalle en PC. Arkhen, qui rigole bien en pensant au fait que ses fiers chasseurs de têtes de Kanaka coûtaient 9,5 pts par tête il y a quelques années et que tout le monde les redoute maintenant.
  16. Je mets à jour le sujet suite à la Big FaQ, vu que la réponse a été donnée par GW dans la FaQ Astra Militarum V1.3. La réponse est donc que si les unités débarquent pendant le mouvement de la Valkyrie elle ne peuvent plus se déplacer.
  17. Attention, l’hydre n’est utile que contre les Aéronefs (ça existe plus le terme volant) son bonus s’active contre toutes les unités qui ont le mot-clef Vol. Elle annule donc, via son propre bonus, de facto le malus de tir sur les Aéronefs. Mais surtout elle touche sur 3+ (sauf si malus autres) toutes les unités ayant le fameux mot-clef. Voici une petite liste non-exhaustive de ce genre d’unités (qui sont donc des cibles intéressantes) : - Chokboys Orks - Kopters Orks - Destroyers Nécrons - tous véhicules (hors Aéronefs) Nécrons, Eldars, Drukharis - Land speeder - Marines avec réacteurs - Inceptors - Suppresors - tyranides avec ailes - démons avec ailes - Motos custodes - etc... Il ne faut pas oublier non plus qu’elle fait du dégât 2 sur ses cibles, donc avec sa petite saturation PA-1 elle peut quand même faire du dégât dans des figs multi-PV là où une Wyvern ne fera pas grand chose. Mais comme l’a dit mon VDD, la horde étant pas mal jouée, la Wyvern peut avoir plus de chances d’être utile.
  18. Je vais expliciter mon point de vue (notez que je comprends parfaitement la problématique, je pousse juste la petite bête, j'ai prévu de poser la question à GW). Pour moi, l'errata la FàQ s'applique : les unités embarquées compte comme s'étant déplacées. On est d'accord (même si je suis pas sûr de ce que tu veux dire par les mots en gras). Là je suis pas d'accord. 1/ La règle générique des transports précise bien que "Les unités qui débarquent peuvent ensuite agir normalement (se déplacer, tirer, charger, combattre, etc...)", et ce point n'est pas modifié par la règle des Valkyries. 2/ La FàQ (et non pas un errata donc il n'y a pas modification de règles juste une précision) s'applique sur les unités embarquées dans un transport qui se déplace. 3/ Mon unité est-elle embarquée au moment où je veux la déplacer ? (le point de litige est là) Pour moi non, vu qu'elle n'est plus dans le transport, et dans ce cas on ne peut appliquer la FàQ. 4/ Donc, de ma compréhension des règles l'unité peut se déplacer.
  19. Alors d'après toi, une unité qui a quitté un transport (qu'importe le moment) compte quand même comme une unité embarquée ?
  20. Sauf que la règle "Saut Antigrav" est une exception au AVANT. Moi j'ai une autre question concernant l'application de la FàQ : une unité qui a débarqué de la Valkyrie via le saut est-elle une unité embarquée ? Je vois pas comment on pourrait avoir une unité qui est à la fois embarquée et débarquée.
  21. Je me reconnais exactement dans ce principe, et je pense que c'est le principal moteur des listes atypiques. On se base sur un thème qui nous tient à cœur et on s'arrange pour que ça tourne dans le milieu que dans lequel on veut évoluer. Je reprends l'exemple de mon full infanterie "Catachan" (fluffiquement et visuellement étant des Chasseurs de têtes de Kanaka) que je joue depuis la V4 et qui est mon armée de cœur. Je l'ai toujours sortie même quand le full infanterie n'était pas "opé". J'ai donc appris, à la dure, à modeler ma liste sur un noyau fluff (dans mon cas : pas de véhicules, très peu d'armes lourdes, armes spéciales hors lance-flammes en dehors des escouades de fantassins), mais j'ai persisté et je pense un peu maîtriser les listes GI piétons orientées càc. Et je le redis, cette version m'a donné une chance en rendant ma configuration assez forte, pour tout dire j'ai joué ma liste habituelle en tournoi "mou" il y a un an, et les orgas ont adoré ma liste (à leurs dires la seule ayant respectée le côté fun du tournoi). Je ne sais pas s'il y a un lien mais, bizarrement, l'été suivant (2018) n a vu fleurir les listes catachans à l'ETC Donc je te dis @Psychocouac, garde espoir ?
  22. Merci @Rippounet d'avoir recadré le sujet. On est pas ici pour débattre de comment "équilibrer" le jeu et de quoi est le plus pertinent pour le faire (il y a suffisamment de sujets ouverts pour ça). Je m'en doutais un peu en créant le sujet (et j'étais le premier). Je suis entièrement d'accord avec toi. D'ailleurs je me monte une liste Mordia (à thème Faucons Harakonniens) à la fois pour les points que tu cites et pour le côté très "film d'action" de la liste. C'est certes subtil à jouer, mais rien que pour la tête de son adversaire qui a perdu ses buffers T1, ça vaut le coup. C'est vrai que ça arrive. De mon côté je jouais en V4 des Chasseurs de têtes de Kanaka (en Catachan à pied par la suite), et je les ai joué jusqu'en février 2019 (sans tenir compte de si c'était fort ou pas) et je suis passé par un paquet de désillusions en parties. Enfin je suis convaincu, qu'une liste bien construite autour d'une (ou plusieurs) unités phares (comme mes deathstrikes) ou une combo particulière fonctionne potentiellement partout (bon après tout dépend du niveau du joueur, du match-up, etc...)
  23. Je suis pas d'accord avec toi (surtout pour les restrictions qui sont, à mon sens, plus un frein qu'autre chose, mais c'est pas le sujet). Comme dit plus haut, avec @Banania on est allé au Fat avec des BT et des Mordiens (et pour ceux qui se demandent ce n'était pas une liste avec plein de Leman Russ) et on a fait 3 victoires et 1 égalité. Certes on n'a mis aucun 20-0, mais d'un autre côté on est jamais tombés sur des match-up favorables (dans notre cas des hordes), on a plutôt affronté 2 fois des IK alors qu'on était légers en antichar lourd. Après j'ai jamais parlé de concepts marrants, plutôt de trucs qui pourraient fonctionner en dur mais que personne joue (ce qui peut aider aussi à faire fonctionner le concept car la surprise est un élément à prendre en compte). Mais pour être tout à fait franc, j'ai creusé le principe des deathstrikes car ça me faisait délirer. Après le défi était de trouver une liste qui permettait d'assurer leur survie aux T1-T2, d'où la multi-menace avec dans l'idée que l'adversaire ne prioriserai pas les deathstrikes car il n'en n'a jamais vu et n'a pas forcément saisit la dangerosité de la bête quand tu lui a expliqué comment ça fonctionnait. Par expérience les gens ne retenaient qu'une chose : ça tire pas T1.
  24. Je connais pas bien les Imperial Knights, mais il me semble que le tient ne possède pas le mot-clef Imperium (Renegade Knight, avec un nom comme ça il a pas l'aire très loyaliste). Et donc ton armée n'est pas réglementaire, ce qui te prive de certains bonus (de mémoire au moins les +3PC).
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