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Cyrus83

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  1. Sur la derniere game, il n'avait aucune magie donc un seul dispell par tour de joueur et sans bonus. A chacun de mes tours, il devait choisir entre dispell mon anneau, ma boule de feu, mon chant des arbres ou mon pillier de flammes. A son tour, il devait choisir entre dispell le pillier de flammes ou le chant des arbres.
  2. Oh... je suis choqué, on ne l'a jamais joué comme ca. Bon, ca n'aurait pas changé grand chose vu qu'ils fuyaient mais bon, ca reste etonnant, genre les flammes s'eteignent apres avoir infligé des degats.
  3. Retour de partie contre du breto en 1500pts Ma liste : 1x tisseuse niv 3 sur faucon, magie de bataille, familier de savoir, anneau de ruine, chant des arbres, pillier de flammes, boule de feu 1x capitaine pgb / banniere de guerre sur faucon, arme lourde, bouclier, talisman de protection, pleiade de tisseurs 1x danseur des ombres, foule de malicieux 3x6x archers arcaniques 9x eclaireurs arcaniques, musicien 5x lemures 5x danseurs de guerre, double arme de base 1x homme arbre La liste breto : 1x duc sur pegase royale, heaume de gromril, lance de joute, vertu heroisme, bouclier 1x sinople 3x5 chevaliers du royaume 2x3 graaleux, etendard 20x archers tirailleurs 3x pegases, champion, etendard Egalité. Mes danseurs de guerre n'auront servis a rien, a part a prendre des baffes. Le danseur des ombres se fera les 3x graaleux de mon flanc gauche avant de se faire desosser par le sinople (3x tours de combat cependant) Les archers + eclaireurs gereront la quasi integralité des chevaliers du royaume. Ils se feront decouper en retour par le duc et le sinople. L'homme arbre se fera les 3x graaleux de droite sur un bon gros tir chanceux, puis se prendra la charge du duc au dernier tour et ne perdra aucun pv. Le capitaine pgb chargera les pegases, et sur 3 tours de close, ne fera qu'un seul pv. Mon adversaire reussira de multiples doublettes de ward à 5+ sur les 3 tours de close. Les lemures n'auront servi a rien de tte la game. Ils perdront 2pv sur des tirs de paysans puis visiteront le champ de bataille. Enfin, ma tisseuse placera des chant des arbres et des pilliers de flammes a chaque tour, empechant continuellement les unités adverses de charger mes unités. La boule de feu et l'anneau de ruine ne feront quasi aucun degats cependant, mon adversaire reussisant des jets de sauvegardes indécents (ex : 15 blessures à l'anneau de ruine + boule de feu sur son sinople => 11x sauvegardes à 3+ reussis, 4x invu a 5+ reussis). Elle reussira a lui enlever 2pv sur un pillier de flammes opportun. Mention spéciale au pillier de flammes qui fera 6x morts chez les paysans en les traversant, les fera fuir, les faisant passer a nouveau dans le pillier de flammes, reprenant 5 morts, puis sortiront de table. Fin de game il reste : 1x duc a 4pv 1x sinople a 2pv 1x pegase a 1pv 1x homme arbre full 1x tisseuse full 5x lemures En pdv, egalité, 882 a 896pts En deroute, victoire des elfes sylvains
  4. 180x120 Ces rangers ont gagné le jet pour les eclaireurs, il s'est positionné à 18ps de mes archers/cavaliers sauvages/mage/soeurs de l'epine/danseurs de guerre. Ces arquebusiers + thane etaient à 25ps de mes eclaireurs et cavaliers sauvages. Il a eu le t1, il a avancé de 3ps + 3ps via l'enclume. Il a eu le t1 et m'a asphalté la gueule. J'ai decidé de le charger et il m'a re asphalté mes cavaliers sauvages des deux côtés. Ses brises fer et ses guerriers mettront 4 tours pour arriver sur mes lignes. Son enclume blast a 27ps donc elle m'aura arraché 6x archers t1. Maintenant que je sais ce que son armée fait, je vais faire plus attention. Deja, positionner toute mon armée a 28ps de son enclume, histoire de ne pas prendre son blast. Essayer de faire une charge conjointe entre mes danseurs de guerre (ou soeurs de l'épine ou eclaireurs) et mes cavaliers sauvages afin de ne prendre le tir de riposte que sur les premiers. Prendre le chant des arbres pour couvrir mon avancée. Les lémures peuvent également être une option. L'E5 de base + la regen + armure lourde peut leur permettre de resister face a de la F4 PA-1 surtout si accompagnés de l'homme arbre.
  5. Oui, il n'y a pas de minimum de pu a avoir comme a l'epoque pour beneficier des bonus d'une attaque de flanc ou de dos. La j'ai un pote regulier qui va partir sur les guerriers du chaos... du coup entre le nain, le gdc et la bretonnie, ils ne font vraiment pas dans la finesse mdr
  6. J'ai effectivement usé de bcp de malchance et lui de bcp de chance. En gros t1, son blast d'enclume, je rate le dispell, il me one shot 6x archers, il tire avec son thane sur mes eclaireurs me les one shot. Il tire avec ses rangers sur mes danseurs de guerrz, me les one shot malgres le -1 tirailleur et -1 longue distance (10x tirs en 5+/3+ => 5x blessures, aucune ward 6+ pour moi). A mon t1, je charge les rangers avec mes cavaliers sauvages, il tire en contre charge, 6x blessures. Je rate toutes mes save en 5+/6++. Je charge ses arquebusiers ses arquebusiers et son thane avec mes 5x autres cavaliers sauvages, il tire en contre charge, reussit tous ses jets pour toucher, tous ses jets pour blesser, je rate a nouveau toutes mes sauvegardes en 5+/6++. Je raterai dans toute la game de nombreuses boules de feu à 6+ (anneau de rubis et sisters of thorn) tandis qu'il ne ratera qu'un seul spell de tte la game (immu psy). Je n'arriverai jamais a le dispell malgré le meme niveau de cast. Il craquera aux dés au tour 4, quand ses brises fer chargeront mes 6x eclaireurs en ne faisant que des 1 et 2 et ses guerriers ne feront aucun pv sur mon homme arbre du tour 4 au tour 6. Donc oui, bcp de malchance et lui de chance, sans parler du deploiement catastrophique du a ma meconnaissance de sa liste et de son armée de maniere generale.
  7. Je pense que ma defaite provient surtout d'un gros manque de communication quant a sa liste et de ma meconnaissance de cette armée. J'avais les moyens de la gerer autrement. Une charge combinée des eclaireurs (pour prendre les tirs de contre charge) et des cavaliers sauvages m'aurait permis de laver rapidement son pack de rangers et ses arquebusiers + thane. Quant a ses brise fer + guerriers, ils ont ete reduits a 1 et 2 gus en fin de game. Donc autant dire que c'etait largement possible si j'avais eu connaissance de sa liste AVANT le deploiement et le 1er tour.
  8. Retour de partie vs des nains. Je me suis fait écrasé, je n'ai meme plus les mots tellement c'etait indécent. 1100 à 350pts. Mon armée : - 1x tisseur niv 3 sur faucon de guerre / talisman / familier de savoir / magie de bataille / anneau de rubis / pillier de feu / boule de feu / sort d'athel loren flock of doom (histoire de tester). - 6x archers arcaniques / champion - 5x archers arcaniques - 5x archers arcaniques - 5x archers arcaniques - 6x eclaireurs arcaniques / musicien - 6x eclaireurs arcaniques / musicien - 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard - 5x cavaliers sauvages / boucliers / champion / etendard - 5x soeurs de l'epine / emc / boule de feu - 1x homme arbre Liste des nains : - 1x enclume E10 - 1x thane full tir avec les arquebusiers (on y reviendra) - 1x thane full cac (avec les brise fer) - 20x guerriers - 10x arquebusiers - 10x rangers - 12x brise fer - 1x tueur mercenaire Il obtient le t1. Ca va etre rapide. Ses arquebusiers + thane full tir sont à 13ps de mes eclaireurs (il balance le sort pour double move, je rate la dispell). Mes eclaireurs sont couvert lourd / longue distance / tirailleur. Les arquebusiers ratent tout. Son thane tire, il me one shot. 2x tirs qui font 2d3 touches, sans AUCUN malus, F4. Son enclume est à 27ps de mes 6x archers, il balance le sort 2d6 degats force 4, je rate la dispell, il me one shot. Ses rangers tirent sur mes danseurs de guerre (longue distance / tirailleurs). Il me one shot. A mon t1, je charge ses rangers avec 5x cavaliers sauvages : tire de contre charge => ils se font one shot. Mes autres cavaliers sauvages, chargent ses arquebusiers + thane => tire de contre charge => one shot des cavaliers sauvages. Je recule tous mes archers pour ne plus etre a portée de son enclume. Dépité, je continue la game, mais elle est deja perdue. 500pts en un seul FU..ING tour. C'est juste horrible. J'avais l'impression de revivre la v8.2 de 40k avec les iron hands. J'arrive tant bien que mal a lui gerer ses rangers et son tueur mercenaire aux blasts magiques. Ses guerriers + brise fer avancent lentement mais j'arrive à les descendre respectivement à 2 et 1 en fin de game (donc je ne score que 25% de chaque unité). Ses arquebusiers m'extermineront une autre unité de 5x archers tandis que mon arbre sera au close contre ses guerriers qui ne lui feront rien mais tomberont à 2 en fin de game. Fin de game il me reste : - 2x soeurs de l'épine - 1x tisseuse sur faucon - 1x homme arbre - 2x5 archers - son enclume - son thane full cac - son thane full tir - 9x arquebusiers - 1x brise fer - 2x guerriers Je retiens : - il faut vraiment reussir a finir les unités. Meme 1 mec en vie ca empeche de scorer efficacement. - il faut pas hesiter a demander la liste adverse AVANT le deploiement. Parce que si j'avais su ce que le thane full tir faisait, je me serais deployé autrement. Idem pour l'enclume, je ne me souvenais plus qu'elle castait à 27ps (je croyais que c'etait 24ps). - les rangers faut vraiment les empecher de se deployer trop proches de nos lignes. - l'enclume est gerable car un seul spell de degats et surtout totalement immobile. - l'homme arbre ca tient mais a chaque round de combat je faisais 2 morts. Pas assez pour l'inquieter. Il lui faut du soutien que je n'avais plus malheureusement. - la modif des sorciers lvl 3 max a 1500pts avantage grandement les nains car l'enclume est capée à niv 3.
  9. @dafydd merci pour ton retour. Effectivement l'homme arbre n'a que 5pv cd9. J'ai confondu avec le venerable qui lui a 6pv cd10. Dsl. La garde eternelle, je l'ai testé avec magicien et avec capitaine grande banniere. Elle a toujours subit de grosses defaites (soit elle est detruite, soit elle fuit, soit elle s'enlise sur moins cher qu'elle) sans jamais reussir a se rentabiliser. Elle coute chere et devient rapidement un aimant a tir ou a magie, sans jamais avoir reellement de capacités de résistance.
  10. TACTICA ELFES SYLVAINS Aprés une multitude de parties en 1500pts essentiellement et contre des Bretonniens, puis a moindre dose contre des nains, des hauts elfes, de l'empire, des comtes vampires, du chaos et de l'homme lézard et de l'homme bête, je vous fais part d'un premier retour sur chaque unité qui a été testée a plusieurs reprises et sur différents adversaires. On commence par les choix de HÉROS. SEIGNEUR SUR GRAND CERF Sympa sans être overkill. En mode solo pour gerer et bloquer une menace moyenne qui penetre dans nos lignes. Je lui prefere la lame ogre à la lance du crepuscule qui n'a jamais fonctionnée. La 3+/5++ jumelée à l'E4 PV4 et au -1 pour être touché en défi(encore mieux avec le -1CC et -1 initiative) le rend très tanky contre les unités adverses et permet de bloquer 2 à 3 tours un gros hero. CAPITAINE SUR GRAND CERF En porteur de la grande bannière + coiffe de la chasse pour en faire un mini seigneur. Pas d'invulnérable cependant donc bcp plus fragile. Permet de ne gérer que les menaces de type unités (et non les héros adverses) qui pénètrent dans notre zone de déploiement pour défendre les archers fond de cour. Permet également de temporiser grandement sur les tests de moral en cas de pertes chez les archers (cd8 relancable). Cher mais efficace. Je le trouve plus agréable et plus utile que le seigneur. TISSEUR DE CHARME NIV 4 Tester dans les différentes magies (bataille / haute magie / elementalisme). - En mode à pied avec des archers : vraiment sympa, avec le cenacle lumineux pour filer des attaques magiques et la banniere qui ignore les couverts ou donne attaque enflammées. Le tout saupoudrer de la regle tir et fuite. Ca fait un peu bloc, donc assez facile pour l'adversaire a venir impacter. Dans la foret de départ, on rajoute du malus a l'adversaire pour les cibler au tir. La magie de bataille ou haut magie sont clairement a privilegier afin d'obtenir la 5++ ou l'éthérée + mouvement de réserve. Trés sympa contre les armées lentes (nains) ou qui bénéficient d'unités inflammables et/ou éthérées (les moets vivants). - en mode à pied avec des éclaireurs : trés décu. On gagne un -1 pour être touché au cac et la regle "esquiveur". On perd une unité qui peut aller se positionner dans un coin de la table ou derriere un décor, être une épine dans le pied pour pas cher, mouvement pas assez élevé pour vraiment rendre fou l'adversaire sur toute la game. Une unité qui va se faire focus tant les éclaireurs font peur. En fait ca fait un peu tous les oeufs dans le même panier. Je leur préfère grandement la version cavaliers. - en mode à pied avec des gardes éternels : nul. La garde éternelle ne tient pas la charge. Ca fond contre a peu prés n'importe quoi à moins d'en jouer au moins 20. Mais ca coute super cher, et ca enleve du tir. Un style de liste pas dans l'esprit des elfes sylvains en somme. En mode gros bloc, on devient une armée de close type empire mais en moins bon. Se faire charger par des guerriers du chaos => next Se faire charger par des bretonniens => next Se faire charger par des saurus => next Se faire charger par des hallebardiers => next Se faire charger par des squelettes, on tient, mais on perd 600pts contre 200pts soit un differentiel de 400pts dans le vent. - en mode à cheval avec des cavaliers sylvains et mouvement de réserve : excellent, on contourne les unités, on se redéplace une fois qu'on a balancer nos tirs et nos sorts, on contourne les décors trés facilement, on se faufile à travers les unités adverses (sauf tirailleurs) encore plus facilement. Bref que du bon. Bien jouée, c'est une excellente unité. Je conseille. - en mode solo sur faucon de guerre : excellent. Ca bouge vite, ca peut aller se cacher, amener un soutien offensif là ou on en a besoin. En mode haute magie obligatoire pour prendre l'éthérée + mouvement de réserve. Je conseille. Concernant le type de magie. J'ai une grosse préférence pour la haute magie surtout en mode faucon de guerre. Avec des cavaliers ou des archers, je préconise la magie de bataille pour blaster à la boule de feu x2, au pilier de flammes et avoir la 5++. Concernant les objets : là encore j'ai un peu tout tester et certaines combos ressortent. En mode solo sur faucon de guerre : baton de chene + talisman de protection + anneau de ruine (un mix support / offensif / defensif) En mode cavaliers ou archers : anneau de ruine + familier de savoir + cenacle lumineux (full offensif) HOMME ARBRE VENERABLE NIV 4 Je reste sur ma faim. Pas fiable, trop statique, se fait vite prendre pour cible et au cac et au tir et à la magie. Par contre sa résiste. Mais une fois au close, ben on ne cast et dispell plus. Trés sympa en mode 1000pts cependant. Une grosse épine pour aller le chercher vu le peu d'unité en face. Au delà, on cherchera plutot la mobilité. DANSEUR DES OMBRES Tester en niv 1 illu : je n'ai jamais réussi a cast le moindre sort. Soit il se fait dissiper, soit le niveau de lancement est trop élevé. En mode nature 85pts : trés bon sous héros si accompagné de ses danseurs de guerre. Ne pas compter dessus pour faire du dégat, en revanche avec la 4++ au cac, bon ben on met dans le vent à peu prés toutes les grosses unités adverses. Le ghorgon : bloqué 4 tours. Le Duc sur pegase énervé : bloqué 3 tours. Les marteliers + roi : bloqués 3 tours. Le saurus sur carnosaure : bloqué 3 tours. Les chevaliers élus : bloqués 3 tours. Les pégases : je les ai mangé. Bref une unité pour bloquer/ temporiser ou pour faire des attaques de flanc (j'en parlerai dans le détail des danseurs de guerre). C'est pas ultime, mais c'est vraiment fun à jouer car ca amene autre chose dans l'armée. Les choix de BASES. LES ARCHERS : notre base. Testés en unités de 5 à 10. Cest du bon. Je me sers quasi exclusivement des fléches pa-2. Testé quelques fois les fléches empoisonnées (vs breto et hommes bêtes), mais j'ai pas de chance aux dés, je ne fais pas de 6 (comme avec le coup fatal ou le tueur de monstres). Ca avoine bien, ca dépollue les rangs adverses. Plusieurs unités sont vraiment problematiques pour l'adversaire car seulement 65pts. Et envoyer un rouleau compresseur à 250/300pts pour bouffer 65pts, ca fou la rage. Une des meilleures troupe de base pour moi. LES ECLAIREURS : c'est exactement la même chose que les archers mais encore plus violent. Dans un coin de la zone de déploiement adverse ou derriere un décor, ca harcele a fond les unités adverses, ca redirige, ca monopolise les tirs et la magie adverse, ca joue à cache cache. Bref du sacrifiable qui fera des dégats, qui temporisera et en plus ca prend les objos facilement et rapidement. Excellent choix. Perso, j'en joue 2 unités de 6 (une base et une spé) déployées totalement à l'opposé. Mes adversaires ne les aiment pas. Clairement. Attention aux soeurs d'averlorn, elles font trés mal sur nos eclaireurs, de même que les guerriers fantômes avec leur ct5. LES CAVALIERS SYLVAINS : Excellente unité. Ca se faufile partout et ca empeche facilement les marches forcées. Le mouvement de réserve est juste PHENOMENAL avec un mouvement de 9ps. Soit on se recache, soit on se redéplace entre les unités adverses. Ils permettent de faire un chausson pour la tisseuse avec mouvement de réserve comme mentionnait plus haut. Une excellente unité. LA GARDE ETERNELLE : décevant. La CC5 reste un avantage, mais ils meurent trop facilement et n'infligent pas de dégats. Un gros bloc permet de tenir, mais est ce réellement ca que l'on cherche en jouant Elfe Sylvains ? Trop statiques, demandent absolument le soutien de la haute magie. Sauf que si on y adjoint la tisseuse, elle devient une cible et nos sorts peuvent également se faore dissiper assez facilement. Pas convaincu. C'est pas faute de les avoir tester. On avance sur les unités SPECIALES. LES LEMURES : mitigés. Soit ca tank, soit ca meurt. Trop dépendant du match up je trouve. La regen ne fait pas de miracle. L'absence d'armure force à jouer la magie pour avoir la 5++ (elementalisme ou haute magie). L'absence de pa ne les rend pas efficaces au cac. Trop prévisibles pour l'adversaire, pas assez manoeuvrables. Par contre ca peut faire des surprises avec une bonne attaque de flanc si ils tankent. Et ca a de la gueule sur la table. Je les trouve trés bon pour tanker les charges des unités de cavalerie mono attaque et F3+2 en charge. Au dela, ca fond comme neige au soleil. Ils demandent beaucoup de ressources pour les rendres plus tanky. Et impossible de les rendre plus efficaces au cac. Dommage. LES DANSEURS DE GUERRE : J'adore leur style, leur gameplay... malheureusement, ils n'apportent aucune efficacité offensive. Ils peuvent monter à 4 attaques en charge + danse... mais ca reste F3 sans pa. En attaque de flanc contre des unités armurées E3 et la PA-2 ca peut faire quelques dégats. En dehors, l'aspect offensif est a oublier. En revanche ca marche super bien avec foule de malicieux sur le danseur des ombres pour faire tomber les CC3 à 2 et la danse qui donne -1 pour etre touché. On se fait toucher sur des 6 seulement. Ca augmente grandement leur résistance. Sinon, la 4++ les rend trés résistants contre certains héros. Une unité purement de temporisation ou d'attaque de flanc. Les jouer pour se faufiler dzns la zone de déploiement adverse est je pense une mauvaise idée. LES SOEURS DE L'EPINE : je viens a peine de les tester et oufff c'est vraiment fort. La 4++ fait des miracles. Elles ont tenu 3 tours face au duc ultra burné, et ont meme reussi a le faire fuir sur le 2e tour de cac. J'avais pris le sort "boule de feu". Je ne l'ai passé qu'une seule fois. Mon adversaire s'efforcant a rapprocher sa dame pour rester dans la zone de dispell tellement il en avait peur, me permettant de gerer facilement tout l'autre flanc avec ma tisseuse sur faucon. Ses graaleux et chevaliers de la quête n'ont pas aimé. Bref excellent choix, grosse surprise. Ca bouge trés vite, ca tire pas trop mal (CT5 quick shot / move and shoot / F3 PA-1), ca blast a coup de boule de feu (pilier de flammes pour les plus chanceux pour cast et ca résiste. Que du bon. LES CAVALIERS SAUVAGES : Mon unité coup de coeur. Ca tape fort mais tellement fort. En charge, 15 attaques CC5 F5 PA-2. Ca fait des trous a peu prés sur tout. Avec une petite "furie de khaine", on passe à 20x attaques. L'unité marteau de notre livre d'armée. La frénésie est assez facile à gérer, soit avec des aigles, soit avec les eclaireurs, soit en gérant les unités redirectrices / d'avant garde au tir. Le chant des arbres permet également de gérer un tour à l'avance une possible charge frénétique en invoquant la foret devant eux pour masquer les lignes de vue pour la phase de mouvement d'aprés. Technique à utiliser précocieusement car si le mage adverse est dans son rayon de dispell, il pourra la dispell et donc se retrouver dans l'obligation de charger. Derniere ligne droite, les RARES. LES AIGLES : Trop fragiles. Au cac cest nul. Au tir ca resiste pas car aucune armure et E4 seulement. La peur ne sert à rien car bien souvent l'unité à une meilleure pu. A part pour accompagner les cavaliers sauvages, je ne vois pas. Aprés pour 60pts, ca va, mais je préfere rajouter 5x archers à 65ps. L'HOMME ARBRE : trés bonne unité. 215pts, CC6 E6 PV6. Deja, ca tank bien. La 4+/5+++ permet de prendre quelques baffes gratos. Ca tape fort mine de rien. Je m'en sers pour garder la ligne des archers fond de cour. Le tir semble anecdotique, mais quand il passe, il fait mal. Il joue le meme role que le capitaine porteur de grande banniere. En plus resistant mais moins puissant et sans le bonus de reroll des tests de cd. Mais ca fait le taf. L'adversaire devra engager pas mal de ressources pour le tomber. Et avec son Cd10 et sa grosse résistance, ce ne sera pas évident. Il permet de tenir la ligne pour qu'une unité contre attaque de flanc (danseurs / cavaliers sauvages). Et le visuel est juste excellent. Des archers tout autour d'un gros monsieur, ca le fait.
  11. Retour de partie a l'instant. 1500pts elfes sylvains vs 1500pts bretonniens Ma liste : 1x tisseuse niv 4 sur faucon / talisman de protection / familier de savoir / anneau de ruine / haute magie (chant des arbres / etheree + mvt de reserve / tempete / convocation) 1x danseur des ombres 5x archers empoisonnés 5x archers empoisonnés 5x archers empoisonnés 5x eclaireurs musicien empoisonnés 5x eclaireurs musicien empoisonnés 5x cavaliers archers musicien empoisonnés 5x cavaliers sauvage / bouclier 5x soeurs de l'épine emc / boule de feu 7x danseurs de guerre emc 1x homme arbre Vs 1x dame montée / elementalisme / regen / epee enflammée / elementaire de terre / ward 5+ 1x duc sur pegase en 2+ d'armure / -1 pour etre touché 10x chevaliers du royaume emc 6x chevaliers de la quete emc 6x chevaliers du graal emc 3x pegases emc 20x archers Victoire 1190 à 465 Les fleches empoisonnées contre du breto ne servent strictement à rien. Encore plus en ayant sorti seulement 5 ou 6 six sur toute la partie. Les cavaliers sauvages ont mangé les 10x chevaliers du royaume (6 mort au t2 vs 1 mort en retour). Ils se feront annihiler par le duc qui les charge de dos juste apres avoir rattrapé les 4x derniers chevaliers du royaume. Les soeurs de l'epine auront reussi a caster une boule de feu sur le duc mais aucune blessure compte tenu de sa 2+. Je les ai mal positionnées (elles etaient à 20ps de la dame). Elles se feront charger par le duc au t3, resisteront via le defi ne leur infligeant qu'une seule perte (merci la 4++). Au t4 elles infligent 1 pv au duc contre 0 (il ne fera que des as). Elle feront fuir le duc en bon ordre. Elles le rattraperont mais se feront detruire derriere au t5. Grosse surprise car ca empechera le duc de venir dans mes lignes. Ses pegases perdront 1 mec avec une bonne trentaine de tirs sur 3 tours. Ca resiste severe. Ils chargeront 5x archers qu'il n'arrivera pas a tuer. Merci la CC4. Au final, il reussi a s'en debarasser au t5 seulement. Ses 6x chevaliers de la quete + dame chargeront mon homme arbre. Il perdra 1 pv seulement mais infligera 3 pertes. Ils perdent le cac mais cedent seulement du terrain, je ne le poursuivrai pas car cest mon tour apres. A mon t3, je le charge avec mes danseurs + homme arbre, il fuit et ne se ralliera jamais, jusqu'a sortir de table. Ils auront traversé la table dans un sens, puis dans l'autre. Ses chevaliers du graal prendront la foudre avec la convocation, 2x tours de suite, les exterminant purement. 3 morts au t3 et 3 morts au t4. Je ferai poper des forets et des tempetes devant eux, leur faisant rater leur charge sur 2 tours. Mes danseurs de guerre + danseurs des ombres n'auront strictement rien fait. La seule charge qu'ils font, les chevaliers de la quete + dame fuient et je rate ma charge. En fin de game : il reste son duc à 3pv, 2x pegases et 9x archers paysans. Il me reste la tisseuse full life / mon homme arbre à 5pv / 5x archers / 5x eclaireurs / 4x eclaireurs / 5x cavaliers archers / 6x danseurs de guerre / 1x danseur des ombres. Aucun fiasco. Un seul irresistible (sur un dispell). Il a eu bcp de chance sur ses armures / invulnerables / regen. Il a sorti des 5+/6+ a tour de bras sur les 3 premiers tours. Puis la chance a commencé a l'abandonner. Mes tirs ont ete desastreux. Les quelques touches ne blessaient pas ou il sauvegardait tout. Ma magie (surtout la convocation) a permis de gerer ses graaleux quand la chance l'abandonnait.
  12. Oups on s'est foiré. Bon ca aurait peut etre pas changé drastiquement l'issu de la partie. En tt cas j'ai refait une liste, la prochaine sera celle ci : - 1x sorciere niv 4 sur faucon / magie de bataille / talisman / baton de chene ou familier de savoir / anneau de ruine - 1x capitain sur grand cerf / porteur de la grande banniere / coiffe de la chasse / arme lourde / pleiade de tisseur - 5x archers empoisonnés - 5x archers empoisonnés - 5x archers empoisonnés - 5x eclaireurs empoisonnés / musicien - 5x cavaliers empoisonnés / mvt de reserve / musicien - 5x eclaireurs empoisonnés / musicien - 5x cavaliers sauvages / bouclier - 5x cavaliers sauvages / bouclier - 1x homme arbre L'idée de la liste : - les cavaliers sauvages a envoyer vs ses chevaliers du royaume. Ils sont là pour gérer les 2 unités de 6. - l'homme arbre / le capitaine porteur de la grde banniere pour gerer les pegases. En esperant qu'ils les balancent sur l'homme arbre. - 2x5 eclaireurs pour tourner autour des decors. Cest clairement ce qu'il me manquait sur la derniere partie. Le but etant d'arroser le duc et/ou les graaleux avec (dans l'idéal le duc). Ils mourront a coup sur, mais monopoliseront des phases de mouvement ou de tir ou de magie. - 3x5 archers empoisonnés. Idem que les eclaireurs mais en fond de table, histoire de continuer de balancer de l'empoisonné sur le duc. - la mage niv 4 sur faucon, le but etant de chopper boule de feu et pillier de flammes pour balancer un max de dps sur les cibles presentes. Idealement les archers paysans histoire de gerer ses 25 tirs fond de table qui mine de rien font tres mal quand ils blessent compte tenu de l'absence d'armure. J'hesite encore avec le domaine elementalisme pour aller chercher le -2 svg et le blast F5.
  13. Retour de game aujourd'hui contre mon pote bretonnien Ma liste : - 1x tisseur niv 4 magie de bataille (chant des arbres / boule de feu / pillier de feu / bouclier de chene) - 1x homme arbre venerable niv 4 magie de bataille (chant des arbres / boule de feu / attraction des fleches / malefidiction) - 2x5 archers pa-2 - 10x eclaireurs pa-2 - 5x cavaliers empoisonnés - 7x cavaliers sauvages - 5x lemures - 1x aigle Breto : - 1x duc burné - 1x dame niv 4 magie de bataille (regen / bouclier de chene / boule de feu / attraction des fleches) - 2x6 chevaliers du royaume - une vingtaine de paysans archers tirailleurs + brasero - 3x pegases - 6x graaleux On a fait un deploiement caché (en gros on a mis de gros livres en plein milieu puis on s'est deployé sans voir ce que l'autre faisait). Bon, je me suis fait rouler dessus toute la game, j'arrive a rattraper un peu le retard au t5. Au t1, je lui tue au tir 3x chevaliers du royaume (test ok), 1x graaleux et 1pv sur un pegase. Mes sorts passent sauf un chant des arbres sur lequel je fais fiasco 10. C'etait mon dernier sort donc oufff. Mon aigle fonce le long de la table et se retrouve sur le flanc des paysans derriere un decor. A son t1, mes cavaliers sauvages sont pile poil face a sa dame, ses graaleux et ses archers. Je prends 5 morts face a une boule de feu que je n'arrive pas a dissiper, et 1 mort sup par ses paysans. Sa dame fera un fisaco 5, 4x graaleux + la dame prendront une touche de F6 pa-2. Il sauvegarde tout sauf la dame qui prend 1pv. A mon t2, mon cavalier sauvage tente une charge desperee contre ses graaleux. 4x attaques à 4+/3+. Je fais 4/5/5/6 pour toucher. Je blesse a 3+ : je fais 1/1/2/2. Mon cerf fera la meme. Je me fais exploser. Mes lemures et homme arbre niv 4 continuent d'avancer sous derriere les arbres que je fais poper. Je tue 1 chevalier du royaume sup et 8x paysans (test ok). Je lance le sort malédiction sur les pegases (test ok). Je fais 5x blessures sur les pegases en pa-2... il sauvegarde tout. A son t2, ses pegases chargent 5x archers. Je suis à 11ps du bord de table. Je fuis et tire. Je fais 12. Je sors de table. Ses graaleux chargent 5x archers, je fuis et tire, je ne fais rien. Et ils se rallieront. A mon t3, mon aigle tente une charge sur les paysans. Je rate la charge, il maintien et tire, 4 blessures. Mon aigle meurt lamentablement. Mes archers qui avaient fuient tirent sur le duc, 1pv. Mes eclaireurs tirent sur les pegases et ne font rien. La malediction fait fuir les 6x chevaliers du royaume, tandis que mes cavaliers sylvains terminent les 2x chevaliers du royaume restants. Mes sorts ne font aucun morts (2x boules de feu / 1x pillier de flammes). Soit j'enchaine les 1/2 pour blesser, soit il reussit toutes ses sauvegardes. A son t3, ses pegases chargent mes eclaireurs 10x eclaireurs + magicienne niv 4. Il me fait 8 morts. Je fuis hors de la table (j'etais a 11ps, je fais encore double 6 tandis que lui venait de rater sa poursuite 1/1/3). Son duc annihile mes 5x derniers archers. Ses graaleux sont bloqués par les decors pour revenir au milieu de la table la ou se situent mon homme arbre et mes lemures full pv. A mon t4, je bute 5x archers via le tir de l'homme arbre, ils fuient hors de table. Mes lemures chargent les 6x chevaliers du royaume et en atomisent 5 sur 6. Je prend 2pv sur la riposte de contre charge (merci le double 6 en regen). Il ne fuit tjrs pas. Je bute enfin un pegase via les tirs empoisonnés des cavaliers sylvains. A son t4, ses unités (graaleux + pegases) se positionnent pour charger mon homme arbre sauf le duc qui se positionne pour charger mes lemures (mais loin). A mon t5 mes lemures sont dans le vent et risquent de prendre une charge du duc, qu'il ratera. Mon homme arbre lance la malediction sur les graaleux, il ratera, reculera de 2ps le mettant hors de portée de charge. Je raterai tout le reste des sorts (chant des arbres / boule de feu) Ses pegases chargent mon homme arbre, me font 2pv, je n'en fais qu'1 en retour. Je perd le combat mais cede du terrain. Fin de game. Il me reste 5x lemures dont 1 à 1pv Mon homme arbre à -2pv Mes 5x cavaliers sylvains Il lui reste son duc à -1pv (360pts) 5x graaleux (300pts) Sa dame à -1pv (210pts) 2x pegases dont 1 à -1pv (180pts) Pour moi : 450pts d'armée + 2x bannieres = 550pts Pour lui : 810 + mon general + 1x banniere = 1060pts EASY VICTORY POUR LA BRETONNIE
  14. Bonsoir tout le monde. Nous sommes actuellement 3 joueurs à nous affronter à the old world et à 40k v4. Nous rédigeons nos campagnes et nous jouons chez nous pour plus de convivialité et de praticité. Nous disposons de tout le matériel necessaire et sommes de gentils futurs vieux (35/38/40 ans). Bieres, café, viennoiseries sont au rendez vous. On joue fun, pas de champion de quartier, no prise de tête no compétitif. Le but c'est de faire avancer la campagne. Pas de raser son poto même si ca peut arriver quand la déesse des dés est au rendez vous. Si certains joueurs toulonnais sont interessés, merci de vous manifester. Fred
  15. Retour de game vs 1500pts de nains Je jouais : - 1x tisseuse niv 4 magie de bataille + familier du savoir + cenacle lumineux - 1x homme arbre lvl 4 magie de bataille - 1x danseur des ombres - 9x archers tir et fuite, pa-2, emc, banniere incandescente - 8x eclaireurs, musicien, fleches empoisonnées - 5x cavaliers, musicien, fleches empoisonnées et mouvement de reserve - 7x cavaliers sauvages, bouclier, banniere du carnage - 9x danseurs de guerre, etendard, musicien, double arme de base - 1x grand aigle Lui : 1x enclume niv 3 1x hero tueur en mode missile qui suivait les rangers 1x ingenieur avec le canon 10x rangers full equipés 20x brise fer 30x guerriers 1x canon Il obtient le deploiement et le t1 En résumé : J'ai pollué la table de forets et de pillier de flammes. Son canon n'a pu tiré qu'une seule fois car je l'ai mis dans le vent toute la game. Il visera mon homme arbre, touchera, blessera, mais je reussirai mes regen. Son ingenieur tire fort, il me virera 4x eclaireurs et 4x archers en 2 phases de tir + 1pv sur l'homme arbre. Ses rangers buteront mon aigle sur sa phase de charge. Mes cavaliers sauvages auront ete indecents. Ils tueront les 10x rangers + le hero tueur. J'en perdrai 5 sur 7, mais la 6++ aura ete impressionante (3x double 6) sur les attaques du hero tueur. Les arcanes bodkins + fleches empoisonnées feront quelques pertes chez les brises fer et guerriers. Mais le plus gros des degats viendra des tests de terrains dangereux des forets et surtout des pilliers de flammes. Ils annihileront les guerriers tandis que les brise fer finiront par fuir devant mes cavaliers sylvains et eclaireurs a cause des pertes au tir (11 au test de co). Mes danseurs de guerre n'auront rien fait (charge de flanc sur les guerriers, danse pa-2 => 1mort) et se prendront un blast de l'enclume les reduisant à 2. Fin t6, il reste l'enclume full pv, le canon et l'ingenieur. Les brise fer continuent de fuir (ils ne sont plus que 7) Il me reste l'homme arbre à 5pv, la tisseuse full, 5x archers, 4x eclaireurs, 5x cavaliers, 2x cavaliers sauvages, 1x danseur des ombre + 1 danseur de guerre. Le double chant des arbres a clairement fait le taf, empechant les nains d'avancer tandis que je le contournais et lui envoyais des piliers de flammes à tous les tours, reduisant drastiquement ses rangs au fil des tours.
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