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Après vérification, l'unité aura souvent un souffle de F10. Enfin s'il reste assez de nains car ils risquent d'être pris pour cible très vite. Ma proposition : lancer un dé d'artillerie pour déterminer la force. En cas d'incident, pas de tir (ou un mort chez les nains ?). À partir du moment où l'unité contient au moins 10 figurines ou plus, vous pouvez relancer le dé d'artillerie. À partir du moment où l'unité contient 15 figurines, vous pouvez relancer les jets pour blesser ratés.
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Guerriers du Chaos (perso/unité) - Loups de Fer d'Aelfric Cyenwulf
ilmarith a répondu à un sujet dans Règles et Profils
C'est vrai qu'on pourrait mettre et ^^ Je remet le profil du coup et ajout des points : M CC CT F E PV I A Cd Aelfric Monture Démoniaque 4 8 8 4 3 0 5 5 4 5 2 3 7 3 4 2 8 8 Points : 205 Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer) Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch Loups de Fer : Vous pouvez inclure une unité de Loups Écorcheurs (Wolf Skin) et une unité de Cavaliers Maraudeurs en tant que Loups de Fer. Ces deux unités doivent porter la marque e Tzeentch et gagne la règle spéciale Avant-Garde. Vague de Terreur : Au début de la bataille, après le déploiement le général ennemi effectue un test de Commandement, en cas d'échec toutes les unités de l'armée d'Aelfric peuvent effectuer un mouvement d'avant-garde. Les unités ayant déjà la règle avant-garde n'avance qu'une seule fois mais pourront charger au premier tour. Estimation : 110 pts : héros exalté +10 pts : Marque de Tzeentch +0 pts : Loups de fer +15 pts : Vague de terreur + 35 pts : monture démoniaque + 20 pts : épée berserk +15 pts : +1 CC et +1 I = 205 points- 39 réponses
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Une petite relecture de mon côté, je n'ai rien vu de choquant Enfin, il y a la règle de tromblon qui m'a un peu fait tiquer. Est-ce que la force du tir ne risque pas d'être un peu abusée ?
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Guerriers du Chaos (perso/unité) - Loups de Fer d'Aelfric Cyenwulf
ilmarith a répondu à un sujet dans Règles et Profils
M CC CT F E PV I A Cd Aelfric Monture Démoniaque 4 8 8 4 3 0 5 5 4 5 2 3 7 3 4 2 8 8 Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer) Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch Loup de Fer : Soit vous pouvez inclure une unité de Loups Écorcheurs (Wolf Skin), soit une unité de Cavaliers Maraudeurs en tant que Loups de Fer. Cette unité doit porter la marque e Tzeentch et gagne la règle spéciale Avant-Garde. Vague de Terreur : Au début de la bataille, après le déploiement le général ennemi effectue un test de Commandement, en cas d'échec toutes les unités de l'armée d'Aelfric peut effectuer un mouvement d'avant-garde. Les unités ayant déjà la règle avant-garde n'avance qu'une seule fois mais pourront charger au premier tour. Ajout de la monture démoniaque. Modification de la règle Loup de fer pour laisser le choix au joueur de choisir des cavaliers maraudeurs ou des wolf skin. Nouvelle proposition pour la vague de terreur.- 39 réponses
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Skavens (unité - machine de guerre) - Termite Skaven
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Va pour la termite alors. On peut le descendre à 5 PV minimum comme la roue. Du même avis, mais comme tu avais indiqué plus haut qu'on pouvait cibler cette unité j'ai gardé cet aspect. -
Skavens (unité - machine de guerre) - Termite Skaven
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
M CC CT F E PV I A Cd Termite Equipage (1 technomage) 3D6 - - 3 - 3 6 3 6 - 10 - - 4 - 1 - 5 Type de Troupe : unique Règles spéciales : Grande cible, indémoralisable, mouvement aléatoire (3D6), terreur, sauvegarde d'armure 1+, touches d'impact (1D6+1) Machine de destruction : le termite suit les règles d'une roue infernale avec les exceptions suivantes : _ Lorsqu'il rencontre un obstacle, celui-ci est retiré de la partie sans subir de dégâts. _ Lorsqu'il rencontre un bâtiment, le bâtiment est détruit et le termite subit 1D6 touches de Force 10 (ou 2D6 touches de F4 comme dans le supplément Glottkin ?, avec peut être un bonus de +1 en F par étage que comporte le bâtiment ?). _ Ne peut pas utiliser la règle spéciale Zzzzap ! Moteur à Malepierre : Si vous obtenez un triple lors du mouvement aléatoire du Termite, consultez le tableau des incidents de la Roue Infernale (le triple obtenu indique le résultat sur le tableau d'incident). Une unité ennemie peut choisir de tirer soit sur le Termite soit sur l'éventuel régiment qu'il transporte. Points : Aux alentours de 200 points ? -
Skavens (unité - machine de guerre) - Termite Skaven
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
Quelques idées, le but n'est pas de toutes les cumulez ^^, mais plutôt de trouver une orientation à donner à cette machine : _ en faire un "char"; une sorte de mixe entre une roue infernale et un tank à vapeur _ permet de faire apparaître plus d'une unité contrairement à la foreuse. Placez X marqueurs, X correspondant au nombre d'unité que la machine transporte, la machine sort de terre libère une unité sur une marque de son choix et replonge dans les profondeurs et ainsi de suite. -
Je n'ai pas trouvé très clair la première partie. Si j'ai bien compris, au final les esclaves ne subiront une blessure que si on obtient un double 6 ? 12 -8 = 4 - 3 = 1 blessure Je penche plus pour la deuxième solution, en combat je les imagine plus essayant de sauver leur vie face à l'ennemi que de se soucier à se rebeller. Idée au passage : Peut être ajouter un bonus/malus à ce test en fonction des unités elfes noires amies à proximité, du genre une bonus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir en fuite dans un rayon de 6ps. Et inversement un malus pour se rebeller pour chaque unité elfe noir qui n'est pas en fuite dans un rayon de 6ps.
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Skavens (unité - machine de guerre) - Termite Skaven
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Dreadaxe dans Règles et Profils
La foreuse ne me dit rien, mais il existe un monstre fouisseur dans la liste d'armée de malfosse (V6 il me semble). Le monstre à juste la règle tunneliers. Niveau taille elle donne quoi la fig ? -
Ca à l'air sympa. A voir ce que ça donne
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Une petite traduction vite fait (fait au boulot, mais chut faut pas le dire :p) du coup je n'avais pas de quoi faire la mise en page et ce soir pas motivé ^^. Silencieux, gardiens de la mort vêtu d’obsidienne, la Garde Noire de Morr veille contre les terreurs de la nuit à travers tout le Vieux Monde. Engoncé de la tête aux pieds dans une armure de plaque d’un noir laqué, ornée des signes du corbeau et de la rose et bien rembourrée de telle sorte que seul un faible murmure trahit leur passage. Armé d’une hallebarde menaçante ou d’une puissante épée ou même, presque uniquement pour les chevaliers templiers, d’arbalètes. Ils veillent sur les temples, les monastères et les jardins de leur sinistre protecteur contre les prédations des pilleurs de tombes et d’autres créatures plus sombres. Généralement ils ne s’aventurent hors de leurs postes seulement pour escorter les membres du clergé ou lorsqu’ils sont appelés en force pour se battre contre la progéniture du Grand Nécromancien, ils peuvent à l’occasion être aperçus ailleurs pour d’autres affaires. Recrutement : Toute bande Humaine qui ne contient pas de partisans du Chaos, toute forme de Morts-Vivants ou de suivants de Khaine peut embaucher un Garde Noir de Morr. Valeur : Un Garde Noir augmente la valeur de la bande de +24 points, plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède. Équipement : Armure Lourde et arbalète et peut avoir une Hallebarde ou une Arme à deux mains. Si vous utilisez les règles optionnelles pour les figurines montées ou les Selles Flamboyantes des règles étendues pour les cavaliers, le Garde Noir peut monter un Destrier, si c’est le cas sa sauvegarde d’armure augmente de 4+ lorsqu’il est monté et ajoute un coût de 5 CO supplémentaire à son coût d’entretien. Compétences : Un Garde Noir peut choisir parmi les listes de compétences de Combat, de Tir et de Force, et peut également choisir des compétences de Cavalerie s’il est monté. Règles spéciales Gardien Silencieux : Silencieux et vêtus de leur armure de plaque rembourrée et noircie, les templiers de Morr sont comme les esprits. Si un Garde Noir est déclaré Caché, les ennemis doivent passer un test d’Initiative pour les repérer même s’ils se déplacent de telle sorte que le Garde Noir soit visible de tous et soit normalement révélé. Habitué à l’Horreur : Les Gardes Noirs sont immunisés contre les effets psychologiques causés par les créatures ou entités Morts Vivants et n’ont jamais besoin de passer de test Seul Contre Tous. Bouclier des Rêves : tout sort de Nécromancie ou de Magie Noire qui cible un Garde Noir de Morr compte comme ayant un niveau de Difficulté supérieur à la normal pour être lancé.
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Le lien de téléchargement ne fonctionne pas As-tu une version OCR du document ?
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Salut, Ses attaques restent normales, sinon il aurait été précisé comme pour le sort épée ardente de Rhuin du domaine du feu. Je dirais que oui, le sort ne dure que jusqu'à la fin de la phase de mouvement du monstre. Il pourra donc souffler normalement. Oui. Effectivement, je pense que seules les unités qui ont la règle spéciale immunisés à la psychologie dans leur profil ne sont pas affectés sinon la règle ne pourrait jamais être applicable.
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[NDChaos] Les Nains du Chaos sont-ils des Nains ?
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Kamphre dans Battle - Règles
Tu pourras trouver ses règles ainsi que d'autres ici : -
[Campagne] L'Année du Malheur - Déroulement
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Thindaraiel dans Scénarii et Campagnes
Merci pour les objets magiques :). Je suis d'accord pour le Chevalier de Sinople et Morgiana. Par contre les ducs et le roi peuvent participer, bon après ce n'est pas parce qu'ils lèvent une armée qu'ils sont obligés de la commander en personne. Extrait du LA Démon V8 : -
[V7] Frappe toujours en 1er / Frappe toujours en dernier
ilmarith a répondu à un(e) sujet de kpcien dans Battle - Règles
Attention, il y a le cas où l'unité/personnage charge. Extrait du livre de règles (p55) : "Notez que les troupes qui chargent frapperont tout de même en premier lors du tour initial de combat, car la charge permet toujours de le faire, sans tenir compte de l'Initiative. Par exemple, des troupes avec haches à deux mains frapperont en premier lors de leur tour de charge, puis en dernier par la suite." Donc l'ordre décrit n'est pas bon si l'unité/personnage a chargé ce tour-ci, il faut prendre par ordre d'initiative dans ce cas peu importe qu'il ait une arme lourde ou non. -
Les émissaires fonctionnent exactement comme les autres unités. La seule différence c'est que lorsqu'ils se déplacent (sauf en charge et lors d'une poursuite) ils peuvent passer à travers les autres unités.
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gcbr [Animation] Projet "Guerre Civile en Bretonnie"
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Thindaraiel dans Scénarii et Campagnes
Ca y est j'ai enfin réussit à boucler la campagne en mode rapide (enfin rapide pour le nombre de bataille ^^). Ce dernier scénario était sympa à jouer, c'était mon premier siège avec les règles V8, mais je pense qu'il y aura peut être quelques trucs à adapter... Surtout des options de sièges à ajouter afin de contrebalancer certains points. Du coup pour la campagne, le résultat final ce solde sur une égalité... je remporte la victoire in extrémiste sur le Siège de Moussillon mais ni Louen ni Mallobaude ne meurt... Le statut quo reste de mise en Bretonnie et Louen ne pourra pas lancer de croisade pour aider l’Empire, Mallobaude n’est pas assez puissant pour devenir le maître de la Bretonnie et offrir ses services à Nagash. -
[Campagne] L'Année du Malheur - Déroulement
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Thindaraiel dans Scénarii et Campagnes
Salut, Cool As-tu déjà répertorié les objets magiques qui pourraient servir de relique ? -
Tu as mal saisi la règle. Dans un tour tu as 4 phases (mouvement, magie...), et dans la phase de mouvement tu as 4 sous-phases (début de tour, charges, mouvements obligatoires et autres mouvements). La règle arpenteurs spirituels te permet de déplacer tes émissaires à travers des unités pendant la sous-phase "Autres Mouvements" (en gros sauf quand ils chargent ou poursuivent). Oui tu penses bien pour ce point là. Le vampire et son dragon sont considérées comme une même figurine et partagent le même socle. Théoriquement, je dirais que la figurine n'étant pas en contact elle ne subit pas les effets du linceul. Mais personnellement, j'opterais pour le fait que même la figurine en soutien subit les effets du suaire car cela me semble plus logique (le tout étant bien entendu d'avoir l'accord de ton adversaire).
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Bonjour, Non, car le mouvement est réalisé comme durant la phase des Autres Mouvements. Phase durant laquelle l'unité doit suivre la règle du 1ps de distance par rapport aux autres unités. Oui, du moment que l'unité ennemie est à portée elle est affectée par la règle spéciale. Seules les horreurs des cryptes en contact socle à socle avec une figurine ennemie (de type infanterie) pourront effectuer une attaque de piétinement. Les figurines qui peuvent porter une attaque de soutien ne pourront pas effectuer de piétinement s'ils ne sont pas eux même en contact socle à socle avec un ennemi. Oui Oui et oui On cible une figurine, Eltharion et son Griffon compte comme une seule figurine, on décidera comme pour un tir qui est affecté. Pour une machine de guerre, ce sont les servants qui seront la cible du sort et non la machine elle même, elle sera "tuée" par le sort si son dernier servant est tué par le sort. Pour le cri funèbre il est écrit "aucune sauvegarde d'armure n'est permise", l'invulnérable est donc permise pour chaque blessure. De même pour les émissaires et le vieillissement. Lorsque l'invulnérable n'est pas permise il est généralement écrit "sans sauvegarde d'aucune sorte", dans ce cas ni la sauvegarde d'armure ni la sauvegarde invulnérable n'est autorisée.
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danse maccabre des comtes vampires V8
ilmarith a répondu à un(e) sujet de PUPIER dans Battle - Règles
Je pense que cette vision est la bonne vu qu'il ne s'agit pas d'une attaque. De plus la façon dont est écrite la règle et aussi le fluff correspondent bien à cette approche. -
danse maccabre des comtes vampires V8
ilmarith a répondu à un(e) sujet de PUPIER dans Battle - Règles
Salut, Non car le mouvement fonctionne comme si c'était la phase des Autres Mouvements Non, il faudra déterminer aléatoirement comme un tir si c'est le personnage ou la monture qui est touchée. Je ne saisis pas trop la question. S'il s'agit de la règle spéciale vigor mortis de la charrette macabre, cette règle ne fait pas de dégâts. Elle procure juste la règle frappe toujours en premier aux morts-vivants amis à 6ps. Il me semble que oui car il n'est pas précisé "Commandement non modifié". -
Je suis d'accord avec Jaguar_Flemmard pour les réponses. J'ai un doute pour le point 2 dans le cas d'un personnage monté (char ou monstre). On utilise bien le meilleur commandement, puis on détermine le nombre de PV à enlever puis on répartit les PV perdus entre le monstre et le personnage.
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Guerriers du Chaos (perso) - Gaunt Summoner of Tzeentch
ilmarith a répondu à un(e) sujet de ilmarith dans Mises à jour
Les deux propositions se tiennent, donc pourquoi pas. J'avais d'ailleurs hésité à leur coller le niveau 4 automatiquement. Tout a fait, je me suis basé sur le sorcier du Chaos et le sorcier de Tzeentch fournit dans le compendium des Guerriers du Chaos pour la comparaison. +1 en I pour représenter le résultat de 3+ pour toucher au lieu de 4+ pour les deux autres sorciers -1 en E pour la svg 6+ au lieu de 5+ pour les deux autres sorciers +1 en Cd pour bravery 8 au lieu de 7 pour les deux autres sorciers J'ai trouvé que ça allait bien avec la figurine chétive représentant le gaunt summoner. Après si on en fait une évolution d'un sorcier du chaos, on peut envisager de faire disparaitre ces changements pour simplifier le passage en tant "qu'évolution".- 39 réponses
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- gdc
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