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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. +1 alors, on les rajoute à la liste des dons & mutations du chaos.
  2. Allez une proposition : M CC CT F E PV I A Cd Tzaangor Skyfires Corne de Feu Disque de Tzeentch 5 5 1 4 4 3 3 4 0 4 4 4 4 4 4 1 1 1 3 3 4 1 1 3 7 7 7 Points : ? Type de Troupe : Cavalerie Taille d'Unité : 3+ Équipement : Arc long, armure légère Règles Spéciales : Marque de Tzeentch, Cavalerie Volante, Fureur primitive (Tzaangor), peur, attaques démoniaques (Disque de Tzeentch) Options : Promouvoir un Tzaangor Skyfires en Corne de Feu +10 points Peut recevoir des Dons du Chaos pour un total de 25 points Promouvoir un Tzaangor Skyfires en porte-étendard +10 points Peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points Promouvoir un Tzaangor Skyfires en musicien +10 points Je n'ai pas traduit Skyfires pour l'instant, je n'ai pas mieux que Tzaangors Feux du Ciel... Je n'ai pas repris l'hallebarde de la version ci-dessus, je ne suis pas pour en faire une unité à la fois de tir et de corps à corps. J'ai mis un arc long simple, je pense rajouter par la suite des flèches spéciales comme pour les elfes sylvains plutôt que de faire directement un arc spécial. J'ai mis le porte-étendard avec possibilité d'étendard magique, mais je ne sais pas si ça vaut le coût pour une unité rapide de tir comme celle là... Après au corps à corps elle n'a pas non plus de soucis à se faire contre les petites unités faiblement armurées avec 4 attaques F4 par figurines.
  3. Je n'avais pas compris ça comme ça pour le profil. Pas de contre-indication pour qu'il soit héros ou seigneur. Pour ! Peut être d'abord ce centraliser sur le perso et voir le reste par la suite. M CC CT F E PV I A Cd Aelfric 4 8 3 5 4 2 7 4 8 Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer) Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch Intégrer une règle spéciale ou dans un parchemin de bataille ? _ terreur ou une règle spéciale qui déclencherait un test de terreur à toute l'armée ennemie en début de bataille (peut être que cet effet serait bien pour un parchemin de bataille). Mais bon peut être puissant comme effet... peut être remplacé le test de terreur par un test de Cd, si échoue l'unité ne fait rien au premier tour.
  4. Je vais vérifier dans mes mails/messages mais je pense que je l'ai perdu je ne le trouve pas dans mon dossier consacré à la rancune de Drong. J'ai perdu une clé usb il y a quelques temps je pensai n'avoir rien perdu mais apriori si
  5. C'est vrai que ça à le mérite d'être simple et de laisser le choix aux joueurs.
  6. Si je comprend bien, ça donnerait un seigneur du chaos avec le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd Aelfric 4 9 3 5 5 3 8 5 9 Equipement : arme lourde, armure du chaos Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch _ terreur ou une règle spéciale qui déclencherait un test de terreur à toute l'armée ennemie en début de bataille (peut être que cet effet serait bien pour un parchemin de bataille). Mais bon peut être puissant comme effet... peut être remplacé le test de terreur par un test de Cd, si échoue l'unité ne fait rien au premier tour. _ Les loups de Fer : Si votre force inclut Aelfric, une unité de maraudeurs qui a la marque de Tzeentch peut être améliorée en Loups de Fer. Cette unité doit porter des armes lourdes et gagne +1 F et +1 Cd. _ d'autres règles spéciales ? _ un ou plusieurs objets magiques ? rien ne transparait du fluff que j'ai lu, donc si on en met il faudrait que cela reste des objets magiques mineurs
  7. Ce qu'il serait bien ce serait d'avoir un régiment de chevaliers à pied par régiment de chevaliers montés, ce qui nous ferait 4 "nouvelles unités" : _ chevaliers errants à pied _ chevaliers du royaume à pied _ chevaliers de la quête à pied _ chevaliers du graal à pied Pour les différencier un peu plus, on pourrait jouer sur les options, errant = arme de base et bouclier, royaume = au choix, quête = arme lourde, graal = au choix (au choix = bouclier, Morgenstern, fléau, arme lourde ?)
  8. Finalement ce n'était pas sur ce document qu'il me manquait les polices, celui là je ne peux soit pas l'éditer car protégé soit les textes ne sont pas reconnus et sont intégrés à l'image. Les polices c'est sur EoT Grom (mais on verra ça sur un autre sujet quand j'aurai avancé la traduction...)
  9. Synthèse des versions existantes : Caractéristiques : Les 2 versions espagnoles proposent le même profil Héros du chaos avec +1 M, +1 CC, +3 CT, +2 I, +1 Cd La version de Fouinezilla propose : +2 CT (pour pouvoir rentabiliser l'épée en tant qu'arme de tir) La version d'origine était un héros du chaos normal. Mon avis : reprendre la version de Fouinezilla Magie : Espagnole 1 : sorcier de niveau 1 utilisant le domaine de Tzeentch Mon avis : ne pas en faire un sorcier Souffle de vie : Version d'origine : Au début de chaque tour du Chaos, Aekold regagne 1 PV sur 4+ même s'il est mort il rescussite avec 1 PV et le jet passe à 5+. De plus toute figurine en contact avec lui regagne 1 PV sur 6+ Fouinezilla : Toute unité en contact socle à socle avec Aekold (amie comme ennemie) bénéficie de la règle spéciale Régénération (6+) ou amèliore sa sauvegarde de régénration de 1 point si l'unité en possèdait déjà une. De plus, le Souffle de vie est un don si exceptionnel qu'il peut ramener Aekold d'entre les morts. Si Aekold est tué, au début de chacune de vos phases d'Autres Mouvements, lancez un dé. Sur 5+, Aekold ressucite avec 1 PV à l'emplacement où il a été tué. Si cela est impossible, à cause d'une unité, placez le à 1ps de toute figurine, le plus près possible de l'endroit où il est mort. Aekold peut ensuite agir normalement pour le reste du tour. La seule exception est si l'unité bloquant la resurrection d'Aekold peut être rejoint par ce dernier (de type infanterie, marque de Tzeentch ou sans marque...), alors vous pouvez décider de ressuciter le champion de Tzeentch directement au sein de cette dernière. L'unité ne peut plus bouger (la ressurection compte comme un mouvement) mais peut agir normalement pour le reste du tour. Espagnole 1 : Régénération 4+ lui et son unité. Récupère 1 PV en début de tour sur 3+ Espagnole 2 : invulnérable 4+ (3+ avec la marque de Tzeentch) Récupère un PV au début de chaque tour. Mon avis : Régénération 4+ pour Aekold et 6+ pour toutes les unités en contact avec lui. S'il perd son dernier PV, revient à la vie avec 1 PV sur un 4+ et sa régénération passe à 5+. Lamevent Version originale et Fouinezilla : arme lourde. Lance 1D6 au début de la bataille. 1-2 = vol, 3-4 = frappe tjrs en premier, 5-6 = arme de tir 12ps, 1D6 touches de F5 Espagnole 1 : arme lourde. Arme de tir 12ps, Force utilisateur, perforant, blessures multiples (1D6) [pas sûr de la traduction automatique...] Espagnole 2 : Arme lourde sans le malus frappe en dernier. Attaques enflammées Mon avis : reprendre la version originale/fouinezilla Règles spéciales Toutes versions : Œil des dieux, marque de tzeentch Version Originale : rien Fouinezilla : Régénération Espagnol 1 : Frappe toujours en premier Espagnol 2 : Volonté du chaos, peur, tort ancestrale (maître des épées et maîtres du savoir haïssent Aekold), Ordre de l'Elysée (régiment personnel d'Aekold, unité de guerriers du chaos portant la marque de Tzeentch avec +1 M et +1 I. Tant qu'aekold est en vie ils bénéficient d'une invu à 6+ (5+ avec la marque) Mon avis : si Aekold était un ancien maître des épées : frappe toujours en premier et tort ancestral. Si l'ordre de l'Elysée est issue du fluff ok pour le reprendre mais sans doute à retoucher.
  10. p21 du LA hommes bêtes V6 "Les plus brillants de tous les Bestigors peuvent même porter la marque de l'un des Dieux Sombres, car, étant des Rejetons du Chaos, les hommes-bêtes sont intimement liés à leurs divinités. Un Bestigor arborant une telle marque est nommé Khorngor, Tzaangor, Pestigor ou Slaangor selon le dieu qu'il vénère" Pour moi ce serait juste une dénomination. Mais on peut toujours voir à créer un nouveau régiment
  11. C'est par rapport à la suite de campagne que veut faire Thindaraiel. Si Kaïros gagne contrairement à l'histoire telle qu'elle existe, une éventualité serait de le passer en démon exalté pour services rendus à Tzeentch
  12. J'ai comparé les 3 versions et il y a pas mal de différences, bon après elles n'ont pas été prévue pour la même version aussi. Les points commun ça ira plus vite ^^ : démon (de Tzeentch), terreur, vol, grande cible, main du destin et œil omniscient. Caractéristiques : Fouinezilla : profil d'un duc du changement classique Warfo : le profil n'étant pas pour la dernière version j'ai répertorié les différences avec le duc du changement de l'époque : -2 M, -4 CT, +2 PV et +2 I Mathias : a joué dans le bourrinisme : il a gardé le profil original... qui est plus puissant qu'un démon exalté Version d'origine présente lest modifications suivantes : -1 CT, +1 PV et -1 I Proposition version classique : reprendre le profil du duc du changement avec -1 CT, +1 PV et -1 I Proposition version exaltée : reprendre le profil du duc du changement exalté avec -1 CT, +1 PV et -1 I Magie : Fouinezilla : tzeentch ou métal (idem duc du changement) Warfo : soit 5 sorts des cieux, du métal ou de la mort, soit maître du savoir Tzeentch. Mathias : soit tous les sorts de n'importe quel domaine du collège de magie ou du domaine de Tzeentch Version d'origine : domaine de Tzeentch, de la magie noire ou domaine de bataille (un duc du changement dans cette version n'avait accès qu'au domaine de Tzeentch) Proposition version classique : Tzeentch ou magie noire Proposition version exaltée : Tzeentch ou magie noire Dons/Règles spéciales : Fouinezilla : Invu 4+ Warfo : beaucoup de règles en plus _ Invu 4+ _ Destructeur de sort : comme un parchemin de dissipation, et en plus lancez 1D6, sur 4+ le sort est perdu _ Volonté de Tzeentch : une fois par tour peut relancer 1D6 _ Vortex : peut sacrifier un PV et gagner 1D3 dés de pouvoir _ Archiduc de sorcellerie : une fois par tour, peut lancer soit Scintillement d'énergie soit Mutation incontrôlable comme un objet de sort d'une valeur de lancement égale à son nombre de PV. De plus il ne subit jamais les effets d'un fiasco. Mathias : _ Attaques enflammées Version d'origine : _ invu 1+ Proposition version classique : _ Invu 3+ Proposition version exaltée : _ invu 3+ _ attaques enflammées _ Maître du savoir (Tzeentch) _ Bâton du changement (voir tempête de magie) Soit reprendre les règles spéciales barrière du savoir et flammes bleues du démon exalté soit s'inspirer des propositions de règles de la version warfo archivée. 1. J'hésite pour la version classique, oui pour la version exaltée 2. Ce serait bien de garder ces modifications dans les 2 profils (classique et exalté) 3. Ils ont été adapté (pas forcément sous ce même nom) lorsque j'ai repris le domaine de Tzeentch (voir post concerné)
  13. Il n'y a rien à reprendre ici, il s'agit juste d'une unité de bestigors avec la marque de Tzeentch
  14. En considérant que l'on repart de la version de Fouinezilla, la version espagnole présente quelques différences : _ profils : +1 E, +1 I et +2 Cd pour Egrimm, +1 A pour le dragon. La version de Fouinezilla respecte le perso d'origine (profil d'un seigneur sorcier et d'un dragon du chaos sans ). _ Clairvoyance de Tzeentch : permet de redéployer une unité avant de commencer la partie. (mieux que le +1 pour choisir qui commence et le bord de table) Même si cela reprend les règles initiales l'adaptation me semble plus V8 _ Magie : tzeentch et métal Plus proche du fluff la version de Fouinezilla _ Destinée de Tzeentch au lieu force d'esprit : ignore le 1er fiasco Je ne vois pas d'où il sort cette règle, plus intéressante la règle Force d'esprit qui provient de la version initiale _ Familier différent : permet de relancer un unique dé par tour si j'ai bien compris Plus pour reprendre le familier existant dans le LA V8 et qui correspond à la version d'origine Du coup à part peut être la clairvoyance de Tzeentch, la version de Fouinezilla me semble pas mal.
  15. Effectivement j'ai lu trop vite la question, j'étais parti sur les figurines, il y en a bien 2 regroupées en une seule unité.
  16. Oui en V4 ou V5, je sais jamais les distinguées... Avant Aos j'aurais répondu que non (on recrutait un régiment d'horreurs roses qui se transformait petit à petit en horreurs bleues). Mais avec Aos il est possible d'avoir directement des horreurs bleues ou des Brimstone horrors.
  17. Ce qui est dommage c'est que GW ait viré l'unité d'horreurs bleues Peut être réintroduire les horreurs bleues en tant que régiment à part entière et ajouter une règle Brimstone Horrors similaires à la règle horreur bleue des horreurs roses avec F1 comme tu l'indiques. Du coup si on ajoute le régiment d'horreurs bleues, autant ajouter également le régiment de Brimstone Horrors histoire de pouvoir jouer les figurines...
  18. Vu qu'il existe plusieurs travaux sur ce sujet, de quelle version repart-on ?
  19. Oui, j'allais commencer par Amon Chakaï mais pour éviter de faire deux persos trop proche il était plus simple de commencer par Kaïros qui a déjà un profil officiel V8. Règle spéciale supplémentaire : Maitre de la magie : Une fois par tour, lors du lancement ou de la dissipation d'un sort par Kaïros, il peut décider de changer la valeur du dé le plus faible pour qu'il devienne égal au dé le plus fort (peut provoquer un pouvoir irrésistible).
  20. Oui J'hésite sur ce point... Tiraillé entre les deux solutions... Oui mais pas ici, je verrai plus ces bonus apparaître dans des parchemins de batailles.
  21. Je n'avais pas pensé aux deux listes EoT (Nurgle et Khorne) n'étant pas limitée, oublions mon idée de limitation et reprenons ce qui a été fait pour ces 2 listes soit aucune limitation.
  22. Si dans le tome pour Archaon. p30 et 31 Ce qu'elle a d'intéressant en rapport avec Nurgle : Bénédiction du Grand Nurgle : au début de chaque phase de magie, chaque figurine ennemie en contact socle à socle avec Isabella la Maudite subit 1 touche de Force 1, sans sauvegarde d'armure. Le calice de la peste : usage unique. petit gabarit qui se déplace de 3D6ps dans une direction donnée. Toute figurine sur laquelle passe ou s'arrête le gabarit doit effectuer un test d'Endurance ou perdre 1 PV sans sauvegarde d'armure.
  23. Dans de nombreux lieux à travers les étendues déformées, de puissantes structures ont été érigées en l'honneur des dieux du Chaos. Ces Monolithes agissent souvent comme des paratonnerres à pouvoir. Pour ceux situés sur un site magique, les Monolithes agissent comme des réserves d'énergies. Les Monolithes ont une Endurance 7 et 6 Points de Vie. Les Monolithes comptent comme des Grandes Cibles et sont touchés automatiquement au corps à corps. De nombreux Monolithes sont imprégnés de capacités terrifiantes. Lorsque le scénario le permet, les joueurs du Chaos peuvent inclure gratuitement un Monolithe dans leur Zone de Déploiement. Au cours d'une partie où les Monolithes sont autorisés, les joueurs du Chaos peuvent effectuer un jet sur la table ou choisir simplement un Monolithe associé aux pouvoirs leurs dieux (voir le résultat 6-9 de la table). 2D6 Pouvoirs de Monolithe 2. Le Monolithe bénéficie de la règle spéciale Régénération 3.Éclairs ! À chaque tour, le Monolithe peut tirer 1D3 éclairs de F5 ayant une portée de 3D6ps à déterminer à chaque tour. 4. Pas Entièrement Matérialisé ! Au début de chaque tour, le Monolithe dévie d'1D6ps tandis qu'il se matérialise ou non dans le monde réel. S'il dévie hors de la table, placez le Monolithe au centre du bord de table au tour suivant. 5. Couvert de Tentacules. Le Monolithe peut effectuer 1D3+1 attaques de F5 contre les figurines à 3ps. Compte comme ayant un CC 5. Les adversaires essayant de blesser le Monolithe au corps à corps doivent maintenant effectuer un jet pour toucher. 6. Beauté Palpitante. Le Monolithe brille d'une lumière dansante et enivrante. Toute figurine en contact socle à socle avec lui doit effectuer un test de Commandement avec un malus de -2 ou ne pourra pas taper se tour-ci. Les disciples de Slaanesh peuvent toujours choisir ce résultat. 7. Flot de Putréfaction. Le Monolithe a la capacité de vomir un Flot de Putréfaction (attaque de souffle de F3 et imposant un malus de -2 à la sauvegarde d'armure). Les disciples de Nurgle peuvent toujours choisir ce résultat. 8. Aura de Massacre. Toute figurine amie à moins de 12ps du Monolithe peut relancer un jet pour blesser à chaque tour. Les disciples de Khorne peuvent toujours choisir ce résultat. 9. Vents du Changement. Le Monolithe peut infléchir les Vents de Magie. Tous les lanceurs de sorts ami gagnent un sort supplémentaire. Les disciples de Tzeentch peuvent toujours choisir ce résultat. 10. Le Monolithe cause la Terreur. 11. Affamé ! Le Monolithe est recouvert de nombreuses mâchoires béantes et de bouches hurlantes. Le Monolithe effectue 1D6 attaques de F4 au corps à corps. 12. Le joueur peut choisir l'un des pouvoir ci-dessus et peut ensuite effectuer un jet pour un deuxième pouvoir. Relancer les dés si le second résultat est identique. Bon finalement c'est un décor unité contrairement à ce que je pensais...
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