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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. C'est vrai qu'une seule nuée par régiment ca n'a pas forcément beaucoup d'intérêts. Peut être rajouter une limite en fonction du nombre de figurines dans le régiment, du genre une nuée disponible pour chaque tranche de 10 figurines.
  2. La traduction : Type de troupe: Unique M CC CT F E Pv I A Cd Machine à vapeur * - - 6 6 5 1 - 10 Wagon - - - - - +5 - - - Armes: nombreuses et variées! Composition d'unité: 1 machine à vapeur et jusqu'à 5 wagon. Règles particulières : Indémoralisable, sauvegarde d'armure 4+, sauvegarde invulnérable 5+ Train de bataille : cette machine est constituée d'un moteur à vapeur pouvant tracter jusqu'à 5 wagons. Le train à 5 points de vie plus 5 point de vie par wagon. Soit un total de 30 points de vie. Le train de bataille est considéré comme une seule (énorme) figurine en termes de jeu. Pour chaque tranche de 5 Pv perdus, supprimer un wagon qui doit toujours être retiré à l'arrière du train (il est acquis que l'équipage puisse faire des réparations rapides pendant la bataille, utiliser les pièces des voitures endommagées afin que les parties les plus importantes du train survivent). Si le train de bataille arrive en contact avec une unité ennemie, elle inflige des touches d'impacts (voir ci-dessous), mais il ne peut en aucun cas effectuer d'autres attaques. Le train de bataille est très vulnérables aux attaques de corps à corps, les troupes ennemies peuvent facilement grimper dessus et le mettre en pièce - toutes les figurines d'une unité ennemie en contact socle à socle avec le train de bataille peut attaquer avec toutes ses attaques. Le train de bataille doit faire un test de terrain dangereux s'il se déplace sur tout type de terrain, et subit un D6 blessures s'il échoue. Machine à vapeur : le train de bataille est alimenté par la vapeur et, tandis que l'équipage est capable de contrôler la quantité de charbon qu'ils mettent dans la chaudière et donc dicter la vitesse du moteur, ce n'est pas toujours une science exacte. Lors de la phase des autres mouvements, le train de bataille peut soit rester stationnaire ou bien se déplacer de 1D6, 2D6 ou 3D6 pas. Ce mouvement suit les règles de mouvement aléatoire. Si vous obtenez un double, effectuez un jet sur le tableau "Défaillance du moteur" ci-dessous. Si vous obtenez un triple, ajouter 1 au résultat du jet. Si le train de bataille est en contact avec une unité ennemie, il va infliger 1D6 touches d'impacts pour chaque D6 qu'il utilise (c'est à dire que s'il choisit de se déplacer de 2D6, il infligera 2D6 touches d'impacts). Locomotive à vapeur : La locomotive à vapeur fonctionne au charbon et tire tout le train de bataille. Elle est placée à l'avant du train et tout mouvement est mesurée à partir de l'avant de ce modèle (mais notez que le Train de bataille peut pivoter librement avant d'avancer, selon les règles de Mouvement aléatoire). La locomotive à vapeur peut être équipée d'un brise-crâne ou d'une canonnade jumelée (voir ci-dessous). Wagon : les wagons sont déployés derrière la locomotive à vapeur. Ils s'étendent de la taille du Train de bataille, mais ne sont pas par ailleurs considérées comme des modèles séparés. Lorsque le wagon de fin est enlevée, une arme spéciale, toute arme spéciale qu'il transporté est perdue avec lui. Un wagon peut être équipé d'un canon à Magma, d'une bombarde de siège, de fusées de démolition ou d'une plate-forme de combat. Armes Spéciales : La locomotive à vapeur et les wagons peuvent être dotés d’une arme spéciale chacun. Un train de bataille peut tirer de toutes ses armes durant son tour, même s’il s’est déplacé durant le tour. Les lignes de vues et les portées sont définies à partir de la section qui utilise l’arme. Toutes les armes spéciales utilisent le tableau d’incident de tir des armes à poudre. Si une arme spéciale obtient le résultat ‘Détruit’ sur un incident de tir, alors celle-ci sera inutilisable pour le reste de la partie et le train de bataille perd 1D6 points de vie. Un train de bataille peut bien sûr subir les effets de plusieurs incidents de tir dans le même tour – tel est le prix d’être horriblement surchargé d’armes ! Par contre vous ne pouvez en avoir plus d’un par arme spéciale. Brise-crâne : Ce monstrueux amas motorisé de pieux, de lames et de marteaux rend le train de bataille beaucoup plus mortel quand il se heurte à ses ennemis. Le train de bataille gagne +1 en Force et la capacité Attaques aléatoires (4D6). Canonnade jumelée : La locomotive à vapeur possède une paire de redoutables canons sur sa proue. Une canonnade jumelée compte comme deux canons comme décrit dans le livre de règles (prendre le plus petit des canons). Canon à magma : Cet horrible dispositif lance un jet de métal fondu sur ses infortunés ennemis. Un Canon à magma compte comme un lance-flammes. Bombarde de siège : C'est un grand mortier qui projette des obus massive dans les rangs adverses, et qui fait trembler le sol sous les pieds ennemis. Une bombarde de siège est considérée comme une catapulte. Toute unité frappée par la bombarde de siège ne peut pas se déplacer à son prochain tour et est considéré comme ayant bougé pour ce qui est des tirs. Si une unité touchée désire charger à son tour, elle devra effectuer un test de terrain dangereux. Toute machine de guerre affectée ne pourra fonctionner que sur un résultat de 4+ sur un D6. Fusées de démolition : Ces monstrueuses fusées sont lancées dans les airs et tombent comme un terrifiant tir de barrage. Les fusées de démolitions sont considérées comme une catapulte qui peut relancer ses jets pour blesser ratés (à cause de la puissance de feu considérable). En outre, toute unité blessée par des roquettes de démolition doit effectuer un test de panique avec un modificateur de -1 à son commandement. Plate-forme de combat : Une plate-forme de combat permet à une unité de nains du chaos de monter dans le train de bataille, bénéficiant ainsi de sa vitesse et d’une protection accrue. Toute unité d’infanterie amie composée d’un maximum de 20 figurines peut monter dans une plate-forme de combat du train de bataille, comme si elle entrée dans un bâtiment. Tant qu’elle est à l’intérieur, jusqu’à 10 figurines peuvent jaillir du train de bataille, comme de l’intérieur d’un bâtiment. Toutes les touches sur l’unité sont résolues sur le train de bataille plutôt que sur l’unité embarquée. Si un wagon équipé d’une plate-forme de combat doit être retiré du jeu alors qu’il y a encore une unité à l’intérieur, alors l’unité subie 2D6 touches de F4. Une unité dans la plate-forme de combat peut se battre au corps à corps si le train de bataille est lui-même engagé au corps à corps – toutes les figurines de l’unité peuvent combattre contre n’importe qu’elle unité en contact en utilisant toutes leurs attaques (on suppose que la mêlée fait rage dans l’ensemble du train de bataille). Le train de bataille ne peut pas se déplacer si une unité entre ou sort d’une plate-forme de combat. Tableau de disfonctionnement du moteur : D6 - Effets 1 - Arrêt d'urgence: le moteur surchauffe, mais la soupape de sécurité entre en action, et provoque l'arrêt du train de bataille avant qu’il ne subisse des dégâts. Déplacez le train de la distance indiquée par les dés, mais au prochain tour, il ne pourra se déplacer que d’1D6 pas ou de ne pas bouger du tout. 2 - Surchauffe: le moteur surchauffe et de la vapeur jaillit des tuyaux, ce qui blesse gravement l'équipage. Le Train de bataille perd plaies 1D3 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer. 3 - Surpuissance : le moteur s’emballe et génère plus de puissance que prévu. Déplacez le Train de bataille d’1D6 supplémentaire. 4 - Crash : un des joints du moteur lâche, provoquant l’arrêt par saccades du train de bataille. Le train de bataille ne se déplace pas, et aucune de ses armes spéciales ne peut être utilisée ce tour-ci. 5 - Bang : le moteur explose de façon spectaculaire, le rendant inutilisable. Le Train de bataille ne se déplace pas, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie. 6 - Kaboom : le moteur explose, éparpillant ces pièces dans un incendie monstrueux ! Le train de bataille perd 1D6 points de vie pour chaque D6 qu’il a utilisé pour se déplacer, de plus il ne bouge pas ce tour-ci, et ne pourra plus se déplacer pour le reste de la partie.
  3. Une petite traduction vite fait, avec mes modifications en rouge : Nuée de farfadets: 60pts M CC CT F E Pv I A Cd 5 4 0 2 2 5 4 5 10 Règles Spéciales : Esprit de la forêt sauf si la nuée rejoint une unité de base. Esprit de la forêt, plus toutes les règles de nuées La nuée de farfadets peut être déployée de 2 façons: _ Cachez dans une unité : Caché dans les manteaux, chemises, sacs, etc... La nuée n'est pas déployée au début de la partie. A la place, désignez l'une de vos unité de base qui l'accueillera. Un régiment ne peut avoir plus d'une nuée de farfadet dissimulée en son sein. Au début de n'importe quelle phase de mouvement du joueur, vous pouvez faire sortir la nuée de l'unité. Si l'unité qui les cache est engagé au corps à corps et que la nuée n'a pas encore été dévoilée, vous pouvez la faire sortir du régiment avant d'avoir résolu le corps à corps. La nuée devra être placé en contact avec l'unité ennemie de votre choix en contact avec l'unité amie cachant les farfadets. Ce mouvement n'est pas considéré comme une charge. Si l'unité amie dans laquelle sont cachés les farfadets est détruite ou retirée du jeu alors que les farfadets ne sont pas encore sortis alors ceux-ci sont aussi retirés du jeu. Tant qu'ils sont cachés la nuée de farfadets ne peut être prise pour cible. _ Cachez dans la forêt : La nuée n'est pas déployée au début de la partie. Au début de chaque tour, excepté le premier, lancez un D6. Au 2ème tour la nuée apparait sur un résultat de 3+ et sur 2+ aux 3ème et sur 1+ au 4ème. Je mettrait plutôt sur 4+ au 2ème tour, 3+ au 3ème et 2+ pour les tours suivant. Un résultat de 1 est toujours un échec. Lorsque la nuée de farfadets apparait vous pouvez la placer dans n'importe quelle forêt du champs de bataille du moment qu'il n'y a pas plus de 2 nuées de farfadets dans la forêt.
  4. Ca en fait un paquet de perso tout ça, je n'ai pas eu le courage de lire toutes les histoires, mais le peu que j'en ai lu m'a plu. Je trouve la plupart de tes persos bien pensés avec toujours une petite règle pour en faire des personnages unique sans tomber dans l'excés, sauf peut être pour Eric Schlösser. Pour Eric Schlösser je trouve que son fusil orphée est un poil abusé, je n'ai pas trop de mal avec le -1 à la sauvegarde, mais le fait d'annuler les couverts et peut être de trop. Fluffiquement, le fait d'avoir modifié son fusil ne me parait pas une raison viables d'annuler les couverts. Pour la visée méthodique, j'hésite sur les effets du 3ème tour sans tir pour les grandes cibles entre le coup fatal que tu proposes et le remplacer par la perte d'1d3 Pv. Petit détail en passant les chevaux ont un Cd de 5 et non de 6. En tout cas bonne continuation pour tes persos
  5. Idem, pas de soucis pour la v8. Après pour l'inclure dans une autre armée, pourquoi pas du moment que c'est pour "réparer les crimes et punir les méchants et les infâmes" (dixit le fluff)
  6. Une idée sympathique que voilà. Juste un point qui me choque un peu, pour la règle spéciale ' Il n'est pas net cela ' je vois mal l'orque noir s'écraser devant un chaman gobelin (ou un autre orque). Ca fait pas du tout orque noir.
  7. C'est du très très beau boulot tout ca, félicitation à Slaanesh_child et Nekhro pour ces règles et ce magnifique document. Après avoir lu tout ca, voilà quelques remarques si ca peut aider : page 4 : Pour la règle de la haine séculaire, si en v8 l'immunité à la psychologie à toujours le même effet qu'avant, il serait peut être bien de préciser que la haine s'applique même si la figurine est immunisé psycho. pag 8 : _ je trouve qu'il y a une petite incohérence entre le texte : et le profil indiquant 1 seul PV. En effet s'il arrive que l'unité subisse une perte il ne peut plus continuer a tirer vu que l'unité est retirée comme perte. _ pour l'incident de tir 2 : il manque une petite précision à quel moment lancer le dé pour savoir si l'obus explose. Je suppose que c'est au début du tour, mais sans formulation précise on pourrait vouloir le lancer au début de la phase de tir où à n'importe qu'elle autre moment (après la phase de mouvement par exemple histoire d'enlever les troupes à portée d'explosion... ) _ pour l'incident de tir 5 : tout d'abord une petite erreur Puis la formulation de la dernière phrase pourraient être plus précise, du genre : "Tant que l'obus n'a pas explosé, lancez un d6 au début de chaque tour suivant, sur un résultat de 4+ il explose."page 9 : pour le bazooka : Que faire si le premier rang ne contient que des personnages/champion ? page 14 : La charette des pestiférées est montée par un spectre, le profil indiqué ne correspond pas à celui d'un spectre comme il est indiqué dans le livre des comtes vampire, est ce normal ? F3 et Cd5 au lieu de F2 et Cd7. page 15 : Pour la marque du chaos il est indiqué que toutes les unités doivent prendre la marque de leur dieux et que cela est indiqué dans les livres qui suivent. Certaines unités ne font pas mention de la marque : guerriers du chaos, élus, ... page 17 : Pour le texte du seigneur minotaure, il est fait mention de dombull Voilà pour les remarques. Vivement le bouquin.
  8. Salut, Ca m'a l'air bien bon tout ca. J'ai quand même quelques remarques _ Le choix de 2 unités pour un seul choix a disparu en v7, je trouve que cette règle est de trop. _ Pour les archontes je leur modifierait un poil le profil en leur rajoutant une attaque supplémentaire, en effet les princes dragons et les maîtres des épées ayant disparu je trouve qu'il manque une unité pouvant aligné plus d'une attaque par gars. De plus avec le descriptif que tu leur donnes ce ne serait pas déplacé. Mais ne connaissant pas trop les danseurs de guerres peut être que ma proposition ci dessus serait de trop. Je n'ai pas encore fini de lire tout le background, mais ca en fait une bonne petite liste alternative pour changer de ce que propose la liste d'armée originale.
  9. Salut à toi, L'idée d'avoir une unité chez les nains cumulant un nombre d'attaque respectable tout en ayant une sauvegarde d'armure manquait un peu dans l'armée je trouve. Sans plus attendre les commentaires : _ l'histoire : je ne suis pas très fan, mais c'est une histoire de goût plus qu'autre chose. _ pour le choix d'unité je le passerai en spécial je pense en modifiant quelques règles spéciales. La limitation 0-1 je la supprimerai que l'unité reste ou non en rare. _ les points : 25 je trouve que ca fait très cher le piéton. Je réduirait bien de 9 ou 10 points le coût. _ au niveau des caractéristiques, je les trouve correctes. _ pour les options le prix n'est pas standardisé, le prix du musicien fait normalement la moitié de celui du champion/porte-étendard. Je passerai donc le champion et porte étendard à 14 ou 16 pts et le musicien à 7 ou 8 pts. _ pour les règles spéciales je trouve que la tenacité et l'immunisé psycho sont de trop. On est entre le martelier et le tueur. Un cran au-dessus du martelier mais un cran en-dessous du tueur. J'ai l'impression que c'est fait pour avoir une troupe assez résistante (E4 svg 4+) comparé aux tueurs sans avoir tout les bonus des tueurs pour faire passer la pillule (bien qu'on est pas loin de l'indémoralisable avec la tenacité + immunisé psycho). A mon avis il pourrait être intéressant de virer l'immunité à la psychologie et de remplacer la tenacité par une autre règle qui rendrait le régiment tenace seulement contre les hordes. Voilà, en espèrant que mes commentaires t'aideront.
  10. Bonjour Anwarn, merci pour tes remarques. Je tiens à préciser que ce personnage a été fait pour jouer en v7 et non en v8, je n'ai pas encore eu la chance de me pencher sur les nouvelles règles. Il aura droit à une remise à niveau quand je me mettrai à la v8. Je vais répondre à tes questions avant de refaire une nouvelle version du perso, grâce à tes remarques je me suis aperçu qu'un tel personnage existait déjà, du moins on en est pas très loin. Du coup je vais voir à lui apporter quelques retouches permettant de bien le différencier. Je ne suis pas d'accord la dessus, il y a pas mal de contre-exemple à mon goût. Dans la même armée, je trouve que les mages dragons se rapprochent pas mal de cette idée. Sinon un héros équipé de la gemme irisante de Hoeth sera un magicien de niveau 1 avec des caractéristiques de noble. Je te l'accorde il n'aura pas accés à une armure mais pourra toujours monté un canasson et avoir une arme lourde. Rajoute lui un niveau de magie et on est pas loin de mon perso. Autre exemple, le fameux perso qui lui ressemble (ou plutôt se serait le mien qui lui ressemble ) : Eltharion. CC8 F4 A4, il a F6 en charge, il ignore les svg d'armure, c'est un sorcier de niveau 2, il a une svg de 4+ et une invu de 5+, il porte une armure lourde. Et il fait 285 points, sans le griffon. J'ai été trop généreux dans l'attribution des points il me semble, vu qu'avec une version moins forte j'arrive à peu près aux même nombre de points. Après on peut prendre d'autres exemples, chez les elfes noirs : Malékith et Morathi... ou bien encore les vampires. Il n'a jamais été question qu'il puisse relancer ses jets pour toucher. Après le booste en magie n'est pas si excessif que ça à mon avis, on ne sort pas des 6 à tout bout de champ. (surtout me concernant ) Il y a une rectification a apporté, il ne s'agit pas de la prochaine phase de magie du porteur mais de la phase de magie suivante, les dés iront donc soit en dissipation ou en pouvoir selon à qui s'est le tour. Et non pas tout en dés de pouvoir. Pour les points j'ai trouvé ca correcte, donne la à un mage qui a une attaque et tu trouveras que ca fait trop de point pour avoir un seul dé en plus, si jamais tu obtient un 6 sur son unique attaque. Il n'a pas la possibilité de monter de coursier elfique, du coup ca sauvegarde resterait à 4+. Sinon il me semble que certaines armures magiques peuvent être portée dans d'autres armée, du moins ca l'était pour la v6. Sinon comme tu le précise si bien l'armure du chaos offre cette possibilité, pour un coût bien moins élevé. J'avais hésité entre 4 et 5+ en sauvegarde, j'ai penché pour le 4+ car il n'a pas de sauvegarde invulnérable. Du coup je le trouve pas si résistant que ca avec son E3 et sa svg à 4+. Après mûre réflexion je pense que tu as raison sur ce point, bien que ce soit l'une seules règles qui le démarque des autres personnages. A un moment de sa création il avait le profil de seigneur, la raison de son recalage ne me revient plus. Mais un choix de seigneur serait certes plus approprié pour cette version actuelle.
  11. Voilà un personnage haut elfe que j'ai réalisé pour l'intégrer dans une campagne. Dardalian, le mage guerrier de Hoeth Très jeune Dardalian fut envoyé à la tour blanche de Hoeth, afin de maîtriser la magie car il avait un potentiel réel pour un si jeune elfe. Après plusieurs mois d’études il se languissait, ses cours de magie ne le satisfaisait pas complètement et il passait de longues heures à regarder les maîtres des épées s’entraîner dans la cour. Le soir quand tout le monde dormait, Dardalian récupéré une épée dans l’armurerie pour imiter les gestes qu’il avait mémorisé lors des entrainements. Après plusieurs mois passé il se fit surprendre par une grande lame qui voyant le potentiel latent décida de l’entrainer sérieusement. Après de longues années d’entrainement il fut décider de le laisser quitter la tour blanche car il avait appris suffisamment pour s’en sortir dans le vaste monde et son talent pourrait être utilisé pour faire face aux ennemis d’Ulthuan. Dardalian compte comme un choix de héros 280 Points M CC CT F E PV I A Cd Dardalian 5 6 4 4 3 2 5 3 8 Armes : Sarathoï et l’armure scintillante du mage Sarathoï : 40 points Après avoir réussi brillamment les tests de ses maîtres d’armes il se vit remettre cette magnifique épée lourde aux étranges pouvoirs magiques. Sarathoï est une arme lourde magique, mais qui confère toujours les bonus/malus d’une arme lourde normale. De plus chaque 6 obtenu pour toucher, génère un dé de magie supplémentaire pour la prochaine phase de magie du porteur, utilisable uniquement par ce dernier. Si un fiasco est obtenu avec l’un de ses dés et que le porteur doit subir une touche, quelque en soit la force, cette dernière est ignoré mais l’épée perd ses faculté magique et devient une arme lourde normale. L’armure scintillante du mage : 60 points Afin de pouvoir combiner ses pouvoirs magiques avec son talent à l’épée, Dardalian réfléchit longuement à une solution lui permettant de porter une armure tout en conservant sa capacité à lancer des sorts. Après de longues années de recherches il parvint enfin à ses fin et trouva une cotte maille brillant de mille feux et n’entravant en rien les capacités magiques. Cette armure en plus de permettre à son porteur de lancer des sorts, procure une sauvegarde d’armure de 4+. Sorcier : Dardalion est un mage de niveau 2 pouvant utiliser le domaine de la haute magie ou n’importe lequel des 8 domaines de magie du livre de règles. Règles spéciales : valeur des âges, célérité d'Asuryan. Mage guerrier : Avec son long entrainement et son expérience dans les batailles, Dardalian a acquis l’aptitude de lancer des projectiles magiques tout en étant au corps à corps avec l’ennemi. Le projectile magique peut prendre pour cible un régiment engagé au corps à corps avec Dardalian, le projectile ne touchera que les figurines ennemis comme si ce dernier n’était pas engagé au corps à corps (pas de test de panique vu que l’ennemi est immunisé à la psychologie). En cas de fiasco, l’adversaire peut décider au lieu de lancer l’un de ses sorts de retourner le projectile magique contre Dardalian et l’unité qui l’accompagne (s’il est accompagné bien sûr). Noté que seul les projectiles magiques sont affectés, un sort qui ne peut pas être lancé sur des ennemis en corps à corps et qui n’est pas un projectile magique ne peut pas prendre pour cible un ennemi en corps à corps, même par Dardalian. De plus vous pouvez ajouter une touche à chaque projectile qu’il lance, par exemple une fureur de Khaine lancé par Dardalian infligera 2D6+1touches au lieu des 2D6 habituels.
  12. Très bonne réalisation je trouve Le seul point noir à mon avis est le style de combat de la tempête hurlante. Comme il a été mentionné plus haut, le bonus de +2 en F pour un personnage monté et n'ayant pas d'arme lourde, ca me laisse un peu sceptique. Petite proposition : +1 en F et une pénalité de -2 à la svg supplémentaire (pour un total de -4 donc, F5 et -2). En déchainant toute sa puissance au même endroit Calidas affaiblit l'armure adverse. Sinon le reste me plaît bien, notamment le background.
  13. C'est une création pour le moins originale je dirai. Quelques petites remarques qui pourront peut être t'aider : A la place du test de Cd je mettrai un test d'Initiative qui je pense est plus approprié (et aussi plus pratique à jouer). Après il y a plusieurs points qui nécessiterai un peu plus de détail. Dizar est il tout seul sur son char ? Je trouve que la stupidité ne fait pas très bon ménage avec la frénésie. Peut être reprendre la règle de folie présentée pour les flagellants : frénésie et indémoralisalbe il me semble. Comment est effectué son tir ? s'agit t'il d'une mini catapulte intégré au char ou utilise t'il ses mains ou tout autre arme pour lancer ses mélanges ? Quel genre de munition tire t'il, une fiole, un déchet recouvert d'une substance douteuse ? Après pour les caractéristiques, vu qu'il s'agit d'un noble plutôt savant que combattant, je mettrai F3 au lieu de 4. Sauf si le +1 en F de l'arme magique ne soit déjà compté, si c'est le cas il serait bon de le préciser dans les règles. Peut être rajouter les unités immunisées à la panique ne sont pas affecté. ca parait logique mais c'est toujours bien de préciser pour ceux qui veulent pinailler. Comme tu l'as dit précédemment, mais bon a rajouté dans la description : Cette sauvegarde ne peut être amélioré d'aucune façon (char, ...) Après pour les points, j'ai pas fait de calcul en détail mais peut être le mettrais je un peu moins cher.
  14. Voilà une proposition pour le coût en points : Un gobelin normal coûte 4 pts avec armure légère et bouclier, vu qu'ils ont l'armure lourde et pour les améliorations de caractéristiques (CC et I) je rajouterai +2 Ce qui nous donnerai 6 pts/figurines. Pour l'état major : musicien +5, porte étendard +10 et Crud +10. Donc 115 points Crud et 14 gobelins et pour l'ajout de Grom 156 pts. chef gob 35 + armure lourde 4 + bouclier 2 + régénération 35 + épée 25 + 1 en CC 5 + 1 en E 50 ___________________ Total 156
  15. Une petite traduction rapide de ses règles et objets magiques : M CC CT F E PV I A Cd 6 10 6 6 6 7 10 6 10 Règles spéciales Mort-vivant, Vampire Dragon de sang : gagne +4 PV, +1 F, +1 E et +1 A (déjà dans le profil) Escrimeur sans égal : ses Attaques touchent automatiquement et il est immunisé au coup fatal. Seigneur du sang : S'il accompagne une unité de chevaliers de sang, ceux ci ne sont plus soumis à la frénésie (tout en conservant l'Attaque supplémentaire) et ne perdent pas de PV lors de la résolution des combats. Furie ultime: Une fois par partie, pendant un défi, il peut perdre 2 PV pour gagner 2 A, 2 en force et la capacité de coup fata fonctionnant sur 5+ au lieu du 6+ habituel et ce jusqu'à la mort du personnage adverse. Il ne peut pas utiliser cette capacité s'il a 2 PV ou moins. Objets magiques: Dent de dragon : Permet à Abhorash de toujours frapper en premier et d'annuler les sauvegardes de toutes sortes ( sauvegardes invulnérable comprises il me semble) L'armure du Fort de Sang : Lui procure une sauvegarde d'armure à 1+, ne se combinant pas avec l'éventuel monture qu'il peut chevaucher, et une sauvegarde invulnérable à 4+. Le heaume des ténèbres : Aucun sorcier dans un rayon de 6 ps ne peut lancer de sorts, de plus Abhorash gagne une résistance à la magie (2) et aussi longtemps qu'il se trouve un sorcier dans les 6 ps il génère 2 dés de dissipations lors de la phase de magie ennemie. Comme l'auteur le précise cette création a surtout été faite pour le plaisir, et n'est pas censé être utilisé durant une bataille car surement instoppable. Edit : Merci Dreadaxe pour la traduction de l'amure.
  16. OGLOK L'HORRIB' La tribu d'Oglok vivait dans les Terres Arides et fut vaincue par les orques noirs de Morglum Brise-nuque. Oglok fut tellement subjugué par le chef orque noir qu'il décida de se joindre à lui. Depuis lors il prit part à de nombreuses batailles aux côtés des orques noirs, menant ses chevaucheurs de sangliers durant la bataille du Défilé de la Mort ou contre les nains de Karak Azul. Oglok est un vieil orque difforme dont le visage taillé à la serpe porte les marques d'innombrables batailles. Son charisme n'est éclipsé que par celui de Morglum en personne Oglok l'Horrib' est un Grand Chef Orque. Votre armée ne peut inclure qu'un seul Oglok l'Horrib'. Valeur en Points : 135 M CC CT F E PV I A Cd Oglok 4 6 3 4 5 2 3 4 9 Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Type d'Unité : Cavalerie (Personnage Spécial ; Orque). Équipement : Armure légère et bouclier. Monture : Sanglier. RÈGLES SPÉCIALES Cause la Peur (Oglok), Kikoup' (Oglok), Tu la vois celle-là ? (Oglok), Cé k'dé minus (Oglok), Coriace (Sanglier), Charge Furieuse (Sanglier). Vétéran de plus d'une bataille : Oglok et ses chevaucheurs sont des vétérans qui ont survécu à plus d'une bataille. Une fois par partie, Oglok et son unité de chevaucheurs de sanglier peuvent relancer soit leurs jets pour toucher ratés, soit leurs jets pour blesser ratés, soit leurs sauvegardes d'armures ratées. Les chevaucheurs d'Oglok : Oglok mène toujours ses chevaucheurs de sanglier durant la bataille. Votre armée doit inclure au moins un régiment de Cheuvaucheur de Sanglier. Oglok en sera le chef et ne pourra pas quitter le régiment.
  17. Approuvé ! Enfin pour ce que vaut mon avis .
  18. J'ai repris ce qui a été dit plus haut, vous trouverez les modifications en vert. Pour le passage en rouge, il faudrait peut être le retouché pour que la règle s'applique à un plus grand choix de troupe parce que chez les mercenaires les gobelins ne sont pas légions... J'ai supprimé le choix d'unité spéciale pour les armées de mercenaires. La chare’t a gnôle d’Snakrib : La « chare’t a gnôle » fit sont apparition progressivement au sein de la horde seulement durant la longue et difficile errance de Guzzla et de ses soûlards. Lorsque que la dite « gnôle k’arrach » devint trop conséquente pour être transportée dans de simples tonneaux, Guzzla fit fabriquer un fût gigantesque, fixé sur une charrette volé à quelques paysans ayant eu le malheur de croiser sa horde frénétique, afin de recueillir la précieuse boisson. La charrette fut par la suite attelée à un stégadon marchandé à une caravane de marchands Tilléens contre quelques tonneaux de gnôle (on trouve de tout chez les Tilléens, pas vrai ?) Sur le champ de bataille, la chare’t a gnôle d’Snakrib (commandée par ce dernier) a tendance à rehausser le moral des gobelins alentours, tant la perdre serait à leurs yeux fâcheux…pour le fameux méchoui d’après la bataille ! Chare’t à gnôle d’Snakrib M CC CT F E PV I A Cd Chare’t - - - 5 5 6 - - - Gobelins - 2 3 3 - - 2 1 6 Snakrib - 4 3 4 4 2 3 3 7 Jeune stégadon 6 3 - 5 - - 2 3 - Ce coût comprend snakrib et la chare’t tirée par un jeune stégadon et composé d’un équipage de 3 gobelins. Sauvegarde d’armure : 3+ Équipement : Chaque membre d’équipage possède une arme de base, une lance et un arc court, excepté Snarkrib qui ne possède qu’une arme de base et une lance (il est trop soûl pour pouvoir encocher une flèche). Le stégadon utilise ses cornes qui comptent comme une arme de base. Règles spéciales : La gnôle c’est pour nou ! A l’ataaak !, Snakrib le ron, régiment de renom, à louer, peur des Elfes, char, inflammable, puisance d’unité 10, jeune stégadon(grande cible, terreur, touches d’impactes). « La chare’t a gnôle d’Snakrib » compte comme un choix de héros et un choix d’unité rare. « la gnôle cé pour nou !A l’ataaaak ! » : Les gobelins de la chope brisée Les gobelins tiennent énormément à leur fameuse boisson. Pour représenter cela, toute unité de gobelins se trouvant à moins de 6 pas de la « chare’t a gnôle » gagne un bonus de +1 en commandement. De plus, lorsque « chare’t a gnôle » est détruite, tous les gobelins de l’armée haïssent l’unité responsable de sa perte. Lorsque la « chare’t » est détruite, Snakrib compte comme l’étant lui aussi (il est trop saoul pour marcher à pied) « Snakrib le ron » : Snakrib tient son singulier surnom de sa fâcheuse tendance à remplir régulièrement sa chope du gnôle de la « chare’t », malgré les doléances des autres gobelins. Pour représenter l’alcoolisme sans borne de Snakrib, le joueur gobelin peut lors de chacun de ses tours le faire boire. Dès qu’il à porté à sa bouche la sombre boisson, Snakrib gagne un bonus de +1 en force et devient indémoralisable (la chare’t le deviens également). Les effets perdurent seulement durant le tour du joueur gobelin. Cependant, à chaque fois que Snakrib boit, le joueur gobelin lance 1D6, pour représenter la hargne que les autres gobelins éprouvent face aux excès de gnôle de Snakrib. Si le résultat est supérieur au résultat requis, les gobelins devienent fous de rage et se jettent su Snakrib et le démembrent en hurlant. (Snakrib compte comme étant détruit) 1er excès : 5+ 2eme excès : 3+ 3eme excès : 2+ Malgré la forte endurance de ce gobelin ivre mort, Snakrib ne peut supporter une surdose d’alcool aussi extrême. Après avoir bu une troisième fois et après la phase de corps à corps, il tombe raide mort, le cerveau fumant sous l’emprise de la gnôle (après avoir alloué ses attaques, rappelons que la « gnôle k’arrach de Guzzla » à un degré d’alcool avoisinant les 90°) A louer : La chare’t à gnôle d’Snakrib peut être engagées comme un choix d’unité rare et un choix de héros dans une armée de Mercenaires ou d’Orques et Gobelins. Jeune stégadon: le stégadon possède certaines règles des stégadons : la terreur, grande cible et les touches d’impactes (1D6+1) A noter que le stégadon n’est pas tenace, ni immunisé à la panique et ni sujet à la flegme des hommes lézards. Le fait d’être entouré et guidé par des petits êtres surexcité à la voix perçante a réussi à changer le comportement de ce jeune animal. J'oublié : image de la figurine fenryll vu que le lien cité précédemment est mort Edit : Si personne n'a rien a ajouté/modifié, AMHA je pense qu'il serait bien de le mettre en phase de test.
  19. C'est vrai que ca fait cher pour ce que c'est. Sinon pour lui donner un peu plus d'intéret, on pourrait remplacer l'un des servant par un chaman et rajouter des bonus pour l'utilisation du chaudron.
  20. Yop, Voilà une petite traduction pour le chaudron gob, il y aura sans doute quelques retouches à faire Déjà le texte original : A Mad Cap Mushroom brewing Squad consists of a large vat, lots of Mad Cap mushrooms, some special ingredients (every brewer has his own secret formula), and crew. The working crew is three Night Goblins, but invariably a few Snotlings are lurking around (often unwittingly as some of the secret ingredients!). At the start of any battle in which the Mad Cap Mushroom brewing Squad is deployed on the battlefield, the controlling player may add D3+1 Fanatics to his force. Once the number of Fanatics is determined, the Fanatics may be added to the army list and assigned to units as normal. Note that the limit of three Fanatics per unit still holds. In terms of fighting in combat and receiving missile fire, the Mad Cap Mushroom brewing Squad acts as a war machine, with one important exception. Should an enemy approach within 8, the crew may opt to drink its wares and become fanatics themselves. As the brew isnt quite done, roll a D6-1 to determine their Strength. Treat results of 0 as S1. Points/model: 225 points Limit: 3 per army banner Et la traduction : EQUIPE DE BRASSAGE Points/figurine : 225 Taille d'Unité : 1 Limitation : 0-3 M CC CT F E PV I A Cd Cuve - - - - 7 3 - - - Gobelin de la Nuit 4 2 3 3 3 1 3 1 5 ÉQUIPEMENT:Chaque servant possède une arme de base. Une équipe de brassage de champignons Bonnet de fou se compose dune grande cuve, beaucoup de champignon Bonnet de Fou, de certains ingrédients spéciaux (chaque brasseur a sa propre formule secrète), et de léquipage. Léquipe de travail est constituée de trois Gobelins de la Nuit, toujours accompagné de quelques Snotlings rôdant autour (ils font souvent, involontairement, partis des ingrédients secrets !). Au début dune bataille dans laquelle une équipe de brassage de champignons Bonnet de Fou est déployée, cette dernière octroie au joueur la contrôlant 1D3+1 fanatiques à ajouter à son armée. Une fois le nombre de fanatiques déterminé, ils peuvent être assignés à une unité de Gobelins de la Nuit. Noté que la limite de trois fanatiques par unité reste inchangée. En termes de jeu, léquipe de brassage de champignons Bonnet de Fou agit comme une machine de guerre, à une exception près. Si un ennemi arrive à moins de 8 ps, léquipage peut choisir de boire le breuvage et devenir fanatiques eux-mêmes. Comme le breuvage nest pas tout à fait terminé, lancez 1D6-1 afin de déterminer leur Force. Un résultat de 0 est traité comme une Force 1.
  21. Salut, Amha, je serai plus pour la version de Sakartoune avec une petite modification sur le profil : M CC CT F E PV I A Cd 4 7 3 5 5 6 4 5 10 Sinon pour Gazbag, je verrai bien une petite règle supplémentaire : J'lé voi : De sa position surélevée sur les épaules de Grumlok, Gazbag peut voir par dessus les régiments d'infanterie de taille humaine pour lancer ses sorts.
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