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Je suis d'accord, il manque les armes spéciales ...
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Allez on lance un petit sujet d'animation. On va viser assez petit et avec des travaux déjà bien avancé histoire que ce ne soit pas un travail qui reste inachevé. Le point central de ce supplément c'est la magie et plus particulièrement les collèges de magie. Au chapitre (si vous avez des propositions ou des remarques, c'est bon à prendre ) : Une reprise des 8 domaines de magie en agrandissant chaque domaine avec les sorts ayant existé dans les versions précédentes ou des jeux alternatifs (mordheim, warmaster,...) Le domaine du Feu Le domaine de la Bête Le domaine du Métal Le domaine de la Lumière Le domaine de la Vie Le domaine des Cieux Le domaine de l'Ombre Le domaine de la Mort Des personnages et unités Acolytes du Collège Lumineux Les autels cabalistiques Les Patriarches des collèges de magie : Tochter Grunfeld, Ordre de Jade (vie) Thyrus Gormann, Ordre Flamboyant (Feu), ancien Patriarche des Collèges de Magie Balthazar Gelt (Livre Empire V8), Ordre Doré (métal) Verspasian Kant, Ordre Lumineux (lumière) Setanta Lobas, Ordre d'Ambre (bête) Raphael Julevno, Ordre Céleste (cieux) Reiner Starke, Ordre Gris (Ombre) Viggo Hexensohn, Ordre d'Améthyste (mort) Des formations L'ultime croisade de l'Ordre Lumineux Conseil de guerre (AoS) Des scénarios Duel de magicien (scénario warhammer patrouilles) La Tour de Sorcier (White Dwarf n°200) Tempête de Magie (Ile de Sang, à confirmer) Défi de Sorcellerie (White Dwarf n°217) La Nuit des mille duels mystiques Des décors Numinous Occulum (AoS) ? Arcanabulum (AoS) ? Décors enchantés (Citadel Journal n°9)
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Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
La deuxième option. -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
Pas très emballé par leur version, je préfère celle que l'on est entrain de faire ici. Surtout son aspect anti-démon qui lui donne plus de cachet à mon goût. -
Aujourd'hui c'est au tour du domaine de la bête. Sort primaire. Incarnation de Wyssan : V8 1. Tourbillon Volant : V5 2. Vol du Destin : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Festin du Corbeau) 3. Peur Animale : V7, existe aussi en V6 4. Éveil du Bois : V8 (domaine Vie), existe aussi en V5 (Réveil de la Forêt : V5), Man O’War (Serpents Infernaux) 5. Loup en Chasse : V7, existe aussi en V6 6. Pont de Lumière : Man O’War 7. Ceinture Impénétrable de Pann : V8 8. Lance d’Ambre : V8, existe aussi en V7 (Lance du Chasseur), V5 (Lance Chasseresse) 9. Taureau Indomptable : V7, existe aussi en V6 (Chêne qui ne Ploie pas) 10. Malédiction d’Anraheir : V8, existe aussi en V5 11. Bête Sauvage de Horros : V8, existe aussi en V5, et sous un autre nom en V7, V6 (Fureur de l’Ours) 12. Cri de l’Aigle : V6 13. Transe Ambrée : V5, effets similaires V5 (Convulsion du Ver) 14. Sphère Vengeuse : V5 15. Transformation de Kadon : V8 Sort cataclysmique. Les Lunes du Chasseur : V8 (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Nuée de Corbeaux : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi en V5 (Oiseaux de Mort), Man O’War (Nuée de Vermine) Sort cataclysmique. Régiment Monstrueux de Meryviw : V8 (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Fureur de Taal : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Vol de Force : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation de Ghur : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Poussée Bestiale de Kadon : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Prison de Ronces : V5 Sort cataclysmique. Aura de Croissance : Man O’War Notes : · Taureau Indomptable : reprise du sort V8 Lumière de Bataille (domaine de la Lumière) · Peur Animale : hésitation à garder l’aspect ne ciblant que les bêtes/monstres · Serpents Infernaux n’a pas été repris car les effets sont proches du réveil de la forêt. · Réveil du Bois, reprise du sort de la vie au nom et effets similaires. · Convulsion du Ver, même effet que Transe Ambré, seul le test diffère (test de Force au lieu d’un test de Cd opposé) · Prison de Ronces : similaire à Convulsion du Ver et Transe Ambré, passé en sort cataclysmique pour les différencier · Nuée de Vermines : similaire à Nuée de Corbeaux, non repris. · Pont de Lumière : n’a pas été passé en sort d’invocation afin de pouvoir le dissiper. · Aura de Croissance : opposé de Ruines des Ouvrages (domaine de la Sauvagerie) CŒUR SAUVAGE (Attribut de domaine) Les sorts de ce domaine affectent plus facilement les animaux où les créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, char, monstres, nuées ou toute unité du livre d’armée des Hommes-bêtes, la valeur de lancement est abaissée de -1. Incarnation de Wyssan (Sort primaire) 10+ pour lancer Le Sorcier libère la bête qui dort, donnant à ses alliés l’apparence d’animaux sauvages. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 1. Tourbillon Volant 4+ pour lancer Le Sorcier est absorbé par un tourbillon incandescent d’énergie ambrée et transporté ailleurs sur le champ de bataille. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Vol du Destin 5+ pour lancer Poussant un énorme croassement, le Sorcier invoque Corvus le Maître des Corbeaux, dont les enfants viendront s’en prendre aux yeux de l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et causant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 3. Peur Animale 5+ pour lancer Apostrophant Kinos la Bête, le sorcier s’insinue dans l’esprit des animaux ennemis, supplantant leur dressage et affaiblissant leur volonté. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est soumise aux effets de la peur, même si elle crée la peur ou la terreur, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les figurines immunisées à la psychologie sont immunisées à ce sort. Le Sorcier peut décider d’étendre ces effets à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe à 10+. 4. Éveil du Bois 6+ pour lancer Les arbres ont une très longue mémoire, ils n’ont besoin que de peu d’encouragements magiques pour se déchainer à coups de racines et de branches. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6. 5. Loup en Chasse 6+ pour lancer Invoquant Lupens le Loup, le magicien décuple l’énergie des créatures de son armée, les poussant à se ruer sur l’ennemi avec des intentions sanguinaires. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est immédiatement déplacée de 2D6ps vers une unité ennemie visible, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6. Pont de Lumière 8+ pour lancer Le Sorcier soulève un morceau d’ambre. En son cœur vacille une petite flamme. Caressant l’ambre, il encourage la flamme. La sueur perle sur son front et la flamme grandit rapidement, jaillissant de la pierre elle-même et se répandant comme une brume orangée au-dessus de la rivière au contact de laquelle elle se solidifie. Reste en jeu. Sort ayant une portée de 24ps, lancé sur une rivière. Placer un pont large de jusqu’à 5ps sur la rivière ciblée. Le Sorcier peut décider d’améliorer les effets de son sort en invoquant un pont large de jusqu’à 10ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 7. Ceinture Impénétrable de Pann 8+ pour lancer Appelant à lui les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair vulnérable d’une fourrure immatérielle. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 16+. 8. Lance d’Ambre 9+ pour lancer Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance ambrée, qu’il jette sur l’ennemi avec une précision surnaturelle. Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 6 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de 61 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures infligées par la Lance d’Ambre. Le Sorcier peut décider d’invoquer une lance aux dimensions encore plus grande, infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors à 15+. 9. Taureau Indomptable 9+ pour lancer Appelant l’énergie de Buccos le Taureau, le sorcier bannit les peurs de ses alliés et redonne courage aux troupes en déroute. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+. 10. Malédiction d’Anraheir 10+ pour lancer Répondant aux ordres du Sorcier, des esprits élémentaires se jettent sur l’ennemi, le frappant de leurs mains immatérielles. Sort de malédiction ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée souffre d’une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, l’unité traite tous les terrains dangereux, et ratera ses tests sur 1-2 au lieu de 1. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 72ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 11. Bête Sauvage de Horros 10+ pour lancer La bête qui dort est redoutable si elle est libérée totalement. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps, lancé sur un personnage ami ou le Sorcier lui-même. La figurine gagne +3 en Force et +3 Attaques, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 20+. 12. Cri de l’Aigle 11+ pour lancer La cible devient momentanément incontrôlable. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée effectue un test de panique. Une unité Immunisée à la Psychologie ne peut pas être prise pour cible. De plus, l’unité subit un malus de -1 en Mouvement jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 13. Transe Ambrée 11+ pour lancer La Transe Ambrée hypnotise l’ennemi. La victime en en transe et son corps se change lentement en ambre transparent. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps, lancé sur une figurine ennemie. La cible lance 1D6+Cd et le lanceur 3D6. Si la cible obtient un résultat inférieure, elle ne peut plus rien faire, ni être prise pour cible tant que le sort reste actif. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 14. Sphère Vengeuse 15+ pour lancer Une boule de lumière ambrée se forme autour du Sorcier, qui le protège des coups et renvoi les assauts contenus sur ses adversaires. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, toute blessure sauvegardée inflige 1 blessure automatique à la figurine ayant effectuée l’attaque. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 15. Transformation de Kadon 16+ pour lancer Kadon était le maître des formes, capable d’adopter la silhouette de n’importe quel monstre. Mais il découvrit un beau jour qu’il ne pouvait plus retrouver sa forme d’origine. Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur la Sorcière elle-même, et seulement si elle est à pied. Tant qu’elle est sous les effets de ce sort, la Sorcière prend la forme de l’un des monstres suivants : Manticore Sauvage, Hydre Noire ou Dragon Cornu. Si la Sorcière est dans une unité, elle peut rester avec elle, même si elle est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, la Sorcière ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par la Sorcière sont reportés sur le monstre en lequel elle s’est transformée. La Sorcière peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir une Chimère des Montagnes ou un Grand Dragon de Feu, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire du livre de règle. Sorts Cataclysmiques Fureur de Taal 10+ pour lancer Présence : Poussant un cri guttural, le sorcier appelle à lui la colère de la nature sauvage, et gratifie ses alliés de la force de Taal lui-même afin qu’ils châtient leurs ennemis. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne les règles frénésie et haine jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette de Hysh ou une amulette d’Aqshy situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent la règle spéciale frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Nuée de Corbeaux 15+ pour lancer Présence :Le sorcier fait appel à Cornus le Maître des Corbeaux afin que ses enfants viennent déchirer la chair de ses ennemis. Reste en jeu. Nuée de Corbeaux est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit en place, le joueur désigne la direction vers laquelle il se déplace. Sa distance de mouvement en ps est déterminée par le résultat d’un dé d’artillerie multiplié par 3. En cas d’incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et effectuez une déviation d’1D6ps (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 3. Lors des tours suivants, la Nuée de Corbeaux dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Nuée de Corbeaux prend fin. Vol de Force 15+ pour lancer Présence :Le plus fort ne peut survivre qu’en dévorant impitoyablement ses rivaux. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne +2 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette d’Ayr et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent un malus de -1 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Incarnation de Ghur 15+ pour lancer Équilibre :Le sorcier libère la bête en lui. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Ghur dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation de Ghur, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 6 3 3 6 5 5 5 6 10 RÈGLES SPÉCIALES : Frénésie, instable, charge dévastatrice. Tant que l’Incantation de Ghur est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghur prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Ghur prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Les Lunes du Chasseur 20+ pour lancer Équilibre :Le sorcier hurle et les lunes prennent la couleur du sang. Leur lueur rouge revigore alors les guerriers. Les Lunes du Chasseur est un sort d’amélioration qui affecte toutes les unités amies sur le champ de bataille. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier, elles bénéficient d’un bonus de +1 en F et en E, et de la règle Rapide. Aura de Croissance 30+ pour lancer Équilibre : Le Sorcier fouille sa robe quelques instants avant d’en extraire un gland. Plaçant le gland sur le sol, il l’arrose d’une petite quantité d’eau tout en prononçant quelques mots de pouvoir. En un instant, le gland commence à croître, reliant les cloisons endommagées par du bois neuf. Les planches éclatées redeviennent soudain du bois vivant et se joignent les unes les autres. Sort qui affecte tous les bâtiments et toutes les machines de guerre du champ de bataille. Toutes les cibles récupèrent immédiatement 1D6 PV. Les bâtiments effondrés ne le sont plus, une unité se trouvant sur les décombres se retrouve en garnison dans le bâtiment. Régiment Monstrueux de Meryviw 25+ pour lancer Domination : Le sorcier en appelle à la force de la nature sauvage et en fait don à ses alliés. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’amélioration ayant une portée de 24ps et affectant une unité amie. Pendant toute la durée du sort, l’unité (en dehors des personnages qui l’accompagnent) double ses valeurs de Force, d’Endurance et d’Attaques (jusqu’à un maximum de 10) . Prison de Ronces 15+ pour lancer Domination : Une masse de ronces sort du sol et s’empare de ceux qui se trouvent à proximité. Reste en jeu. Sort de malédiction visant les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Tous les ennemis ciblés ne peuvent plus rien faire, si ce n’est tenter de dissiper le sort. De plus elles bénéficient d’un couvert lourd au tir et ne peuvent pas être engagées au corps à corps. Sorts Cataclysmiques de Siège Poussée Bestiale de Kadon 25+ pour lancer Présence : Le sorcier énonce un sort conçu par Kadon lui-même et infuse un parchemin d’asservissement avec l’énergie de Ghur, décuplant la fureur animale de la créature liée. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur un monstre asservi ou une unité de monstres asservis, voire sur le sorcier lui-même s’il s’est transformé en monstre. La cible double sa valeur de Force. De plus, ses Attaques peuvent être dirigées directement sur une section de forteresse, causant une brèche sur tout résultat de 6 pour toucher.
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Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
La comparaison est rapide : Profil de seigneur au lieu de héros Terreur au lieu de peur Régénération 4+ au lieu de 5+ Tenace au lieu d'indémoralisable blessures multiples (2) sur l'arme Et ça s'arrête là, ils ont fait un truc assez simple en soit. -
Hommes-Lézards/TdM (monstre & personnages) - Coatl
ilmarith a répondu à un(e) sujet de ulisse dans Mises à jour
J'approuve :). Libre aux joueurs de choisir la taille en fonction ou non de leur figurine. -
Je vous propose un domaine du feu étendu avec la reprise d'anciens sorts. Sort primaire. Boule de Feu : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (version boostée sous le nom Explosion Flamboyante en V7, V6) 1. Ailes de Feu : V5 2. Cape Embrasée : V8 3. Épées Sanglantes : V5 4. Rage Folle : Man O’War 5. Épée Ardente de Rhuin : V8 6. Mur de Flammes : V7, existe aussi en V6 (Mur de Feu) 7. Panique : Man O’War 8. Foudre d’Uranon : V8 (domaine des cieux), existe aussi en V5 (Foudre) 9. Tête Enflammée : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (Tête de Feu) 10. Traits Incandescents : V8 11. Cage Enflammée : V8 12. Conflagration Fatale : V7, existe aussi en V6, V5 13. Brasier : Man O’War 14. Astre Solaire : V5 (Conflagration Fatale renommée) 15. Tempête de Feu : V8, V5 (Tempête de Flammes) 16. Flèches de Feu : V5 17. Cimeterre Écarlate : V5, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Épée Ardente de Rhuin) Sort cataclysmique. Fournaise Flétrissante : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (EoF Khaine) Sort cataclysmique. Pluie de Feu : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Tempête de Magma : V8 (TdM), existe aussi dans Warmaster (Volcan) Sort cataclysmique. Dévastation : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Colère de Myrmidia : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation d’Aqshy : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Colonne Ardente : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Cercle Pourpre : V5 Notes : · Mur de Flammes : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort d’invocation pour le différencier. · Cercle Pourpre : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort cataclysmique. · Épées Sanglantes : pour plus de faciliter, passer en sort d’amélioration · Foudre : reprise du sort V8 du domaine des Cieux · Épée Ardente de Rhuin V7, V6 : effets différents de la V8, repris en tant que nouveau sort (reprise du nom cimeterre écarlatte) · Cimeterre Écarlate : Assimilé à Épée Ardente de Rhuin V7, V6 · Conflagration Fatale V5 : effets différents de la V7, V6, reprise similaire à la comète de Cassandora avec renommage du sort Et voilà les sorts tant attendus... ah non, d'abord l'attribut de domaine (qui n'a pas changé de sa version originale). PROPAGATION (Attribut de domaine) Le feu alimente le feu, et deux incendies réunis sont plus destructeurs que s’ils sont séparés. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammées. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magique est lancé sur une unité qui a déjà été victime d’un dommage direct ou projectile magique de ce même domaine au cours de la même phase de magie (même lancé par un Sorcier différent) le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement. Boule de Feu (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Sorcier invoque une sphère de feu dans le creux de sa main et la jette en direction de l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 1. Ailes de Feu 4+ pour lancer Le Sorcier est enveloppé par des ailes de feu qui l’emportent dans les airs et l’amènent en toute sécurité ailleurs sur le champ de bataille. Les Ailes de Feu s’éteignent à l’atterrissage. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Cape Embrasée 5+ pour lancer Un rideau de flammes entoure le Sorcier, carbonisant ses ennemis. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4. 3. Rage Folle 5+ pour lancer Laissant sa rage l’emporter, le sorcier commence à trembler de façon incontrôlable, alors que des flammèches dansent au bout de ses doigts. Se concentrant sur un régiment, il laisse sa colère s’envoler sous la forme d’une gerbe d’étincelles vers son adversaire, frappant les membres de l’unité. Rage Folle est un sort de malédiction contre les unités ennemies et un sort d’amélioration contre les unités amies. Il affecte une unité dans un rayon de 24ps du sorcier. L’unité gagne la règle Frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 4. Épées Sanglantes 7+ pour lancer L’air autour du sorcier prend une teinte écarlate alors que six épées rouges se matérialisent et flottent devant lui. Reste en jeu. Épées Sanglantes est un sort d’amélioration. Le Sorcier ayant lancé le sort gagne 6 Attaques de CC 6 et de Force 4 ayant la règle frappe toujours en premier. 5. Épée Ardente de Rhuin 8+ pour lancer Une lame de feu se matérialise dans la main du Sorcier, irradiant de puissance magique. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. L’unité ciblée compte également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 6. Mur de Flammes 9+ pour lancer Le sorcier élève un véritable mur de feu juste en face d’un régiment ennemi. Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 24ps et faisant apparaître un mur de flammes de 6ps de long sur 1ps de large. Toute figurine traversant le mur subit une touche enflammée de Force 4. Dès qu’une unité traverse le mur de feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Le Sorcier peut décider d’augmenter la longueur du mur jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 7. Panique 9+ pour lancer Le sorcier souffle sur un tas de chiffons qu’il presse dans son poing. Les chiffons prennent feu et le sorcier les lance en l’air. Le vent les porte rapidement au cœur de l’armée adverse. Les guerriers ennemis tentent désespérément de contrôler les incendies éclatant sur leurs navires. Comme les ennemis essaient d’éteindre tous ces petits feux avant qu’ils ne deviennent sérieux, leur unité perd l’initiative. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée frappe toujours en dernier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 8. Foudre d’Urannon 10+ pour lancer Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 9. Tête Enflammée 10+ pour lancer Le Sorcier invoque un visage aux traits déformés et hurlants, qu’il envoie droit sur l’ennemi. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 10. Traits Incandescents 10+ pour lancer Plongeant dans ses capacités mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d’une pluie de projectiles enflammés. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 11. Cage Enflammée 11+ pour lancer Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 12. Conflagration Fatale 11+ pour lancer Ce spectaculaire sortilège permet au sorcier de plonger une unité entière dans un véritable enfer. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches enflammée de Force 4. Une fois les effets résolus, le lanceur et la cible lancent 1D6 : si le lanceur obtient un résultat supérieur la cible subit à nouveau les effets du sort. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (tant qu’il reste des figurines dans l’unité), jusqu’à ce que le jet du lanceur soit inférieur ou égal à celui de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 13. Brasier 10+ pour lancer Des étincelles jaillissent des doigts du sorcier et ses yeux brillent comme des flammes. Frappant dans ses mains nimbées de flammes, il envoie un jet de feu vers un bâtiment. Une trainée de feu frappe le bâtiment, qui s’embrase comme une torche. Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à tous les bâtiments situés dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas : 1 Le feu s’éteint – retirez le jeton. 2-3 S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous). 4-5 Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3. 6 Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour). Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte. 14. Astre Solaire 12+ pour lancer Une boule de feu apparaît très haut dans le ciel au-dessus du champ de bataille, jusqu’à ce qu’elle frappe le sol, détruisant tout ce qui se trouve dans son rayon d’action. Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la boule de feu. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la boule de feu ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+. 15. Tempête de Feu 13+ pour lancer Une colonne de feu s’élève du champ de bataille, son grondement venant presque masquer les hurlements de ses victimes. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 16+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps. 16. Flèches de Feu 19+ pour lancer D’un geste rapide de la main, le sorcier emplit l’air avec des flèches de feu orange qui fondent sur ses ennemis. Projectile magique ayant une portée de 18ps et provoquant 2D6 touches blessant sur 4+ et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. 17. Cimeterre Écarlate 19+ pour lancer Des filaments d’énergie pourpre se matérialisent en un cimeterre dans les mains du sorcier. Reste en jeu. Sort d’invocation d’objet ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une arme magique procurant +1 A, +3 F et touchant sur 2+. Le Sorcier peut décider d’attribuer cette arme magique à un personnage ami jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. Sorts Cataclysmiques Dévastation 15+ pour lancer Présence : Un feu vivant jaillit des mains du sorcier et consume la cible jusqu’à ce qu’il n’en reste que des cendres. Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. La cible subit 1D6 touches de Force 4. Une fois les dégâts résolus, toutes les figurines (amies et ennemies) possédant une amulette de Ghyran et situées dans un rayon de 12ps de la cible subissent 2D6 touches de Force 4. Colère de Myrmidia 15+ pour lancer Présence : Le sorcier lève les bras vers le ciel. Immédiatement, une couronne de flammes rouges jaillit du sol autour de la cible et l’embrase. Sort de dommage direct d’une portée de 30ps. Centrez le petit gabarit circulaire sur une figurine de l’unité visée, puis effectuez une déviation d’1D6ps. Toutes les figurines situées au moins partiellement sous le gabarit subissent une touche de Force 4. Les figurines possédant une amulette de Shyish ou une amulette de Ghur situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du jeteur de sort reçoivent un bonus de +1 pour blesser avec toutes leurs attaques de tir et de corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Pluie de Feu 20+ pour lancer Présence : Une tempête de missiles flamboyants jaillit des mains du sorcier et tombe sur ses ennemis. Pluie de Feu est un projectile magique d’une portée de 48ps qui provoque 6D6 touches de Force 4. Incarnation d’Aqshy 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier produit une clé nimbée de flammes pour s’investir du pouvoir d’Aqshy. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Aqshy dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation d’Aqshy, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 8 5 5 5 5 5 5 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Attaques enflammées, attaque de souffle (Force 4), instable. Tant que l’Incantation d’Aqshy est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation d’Aqshy prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation d’Aqshy prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Fournaise Flétrissante 20+ pour lancer Équilibre : D’un geste triomphant, le sorcier lance une malédiction sur la chair de ses ennemis. Reste en jeu. Fournaise Flétrissante est un sort de malédiction qui vise toutes les unités ennemies du champ de bataille. Pendant toute la durée du sort, lorsqu’une unité affectée charge, fuit ou poursuit, elle lance un dé de plus et ignore le résultat le plus élevé. De plus, les unités affectées gagnent la règle Inflammable pour toute la durée du sort, et les Attaques Enflammées relancent leurs jets pour blesser contre elles. Tempête de Magma 25+ pour lancer Domination : Le sorcier fait littéralement fondre la roche et s’ouvrir le sol afin de carboniser ses ennemis avec une éruption de lave liquide. Reste en jeu. Tempête de Magma est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 10. De plus, si le résultat du dé pour le mouvement du gabarit (dans chacun des cas ci-dessus) est 2 ou 4, placez 1D3 petits gabarits circulaires sur la Tempête de Magma à la fin de son mouvement afin de représenter des éruptions secondaires. Chacun de ces gabarits dévie ensuite séparément de 2D6ps. Les figurines sous la position finale de ces petits gabarits subissent une touche de Force 4. Ces petits gabarits ne restent pas en jeu. Lors des tours suivants, la Tempête de Magma dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie (ce qui peut générer des éruptions secondaires, voir ci-dessus). Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tempête de Magma prend fin. Cercle Pourpre 15+ pour lancer Domination : Des bandes de feu encerclent la victime la coupant ainsi du monde extérieure. Reste en jeu. Cercle Pourpre est un sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus rien faire et ne peut plus être prise pour cible tant qu’elle reste sous l’emprise du sort, si ce n’est tenter de dissiper le sort. Sorts Cataclysmiques de Siège Colonne Ardente 25+ pour lancer Présence : En liant le vent d’Aqshy à la pierre des remparts qui se dressent face à lui, le sorcier déchaine les énergies magiques sous la forme d’un torrent de flammes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section subissent une touche Enflammée de Force 4. Rappel : vous pouvez relancer les jets pour blesser les figurines occupant un bâtiment lorsqu’elles sont touchées par une Attaque Enflammée.
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HE (Magie) - Domaine de la magie fantôme
ilmarith a répondu à un(e) sujet de ilmarith dans Règles et Profils
Edité avec prise en compte des remarques. J'ai mis 2 ps de haut. J'ai changé le nom de l'attribut de domaine. Sur le document que j'ai, il n'y a pas de source, j'ai réussi à retrouver le même pdf sur le site de Vallenor. Il y indique que c'est un doc GW, ça n'a pas l'air d'être une traduction personnelle, mais bon je peux me tromper -
Oui, je m'ennuie un peu avec le confinement, du coup je déterre des sujets qui prennent la poussière dans mes archives ^^. Donc voici le domaine de S'hir repris à partir du LA non officiel proposé par le Warfo et complété avec des sorts de Warmaster pour arriver à un domaine complet. Sort primaire. Vermines du Désert ; source V6 (Warfo) 1. Nuage Volant, V6 (Warfo) 2. Rayon Solaire, Warmaster 3. Mirage, Warmaster 4. Malédiction du Djinn, Warmaster 5. Tempête des Sables, V6 (Warfo), existe aussi dans Warmaster 6. Sables Mouvants, V6 (Warfo) Sort cataclysmique. Maître des Sources, V6 (Warfo) Sort cataclysmique. Souffle des Dunes, V6 (Warfo) Domaine accessible aux sorciers arabiens. Puissance des Djinns (Attribut de domaine) La Magie de S’hir est plus facilement accessible lorsque des Djinns sont à portés. Si un sort de ce domaine est lancé ou cible une unité à 12ps ou moins d’un Djinn, la valeur de lancement est abaissée de -1D3 (jusqu’à un minimum de 3). Vermines du Désert (Sort primaire) 5+ pour lancer Le sorcier fait appel à la faune du désert pour vaincre ses ennemis. Des bêtes sortent de terre et attaquent furtivement pour finalement s’en aller comme elles sont venues. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps. La cible subit 1D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 8+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 12+. 1. Nuage Volant 8+ pour lancer Le Nuage Volant est un épais nuage de sable, tellement dense qu’il peut même porter des hommes en armures sur des dizaines de mètres. Certains disent même avoir déjà vu un éléphant s’élever ainsi dans les cieux. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Planeur, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Rayon Solaire 9+ pour lancer Des rayons brûlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les rangs ennemis. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche enflammée de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 3. Mirage 10+ pour lancer Le sorcier invoque l’illusion d’une puissante armée de guerriers effrayants qui se jettent inexorablement sur l’ennemi. Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité d’une valeur maximale de 100 points, sélectionnée dans sa liste d’armée. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou cibler une unité amie, si l’illusion est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test échoue, l’ennemi prend pour cible l’illusion à la place. L’illusion est retirée dès qu’un ennemi s’approche à moins d’1ps ou que celle-ci est la cible d’un tir ou d’un sort réussi. Le Sorcier peut à la place invoquer 2 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 15+, ou invoquer 3 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 20+. 4. Malédiction du Djinn 10+ pour lancer Le sorcier canalise l’immense pouvoir du Djinn dans son corps et lance une malédiction terrible sur ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer toutes ses sauvegardes d’armure réussies jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 5. Tempête de Sable 11+ pour lancer Le sorcier ordonne aux esprits du désert de recouvrir l’ennemi d’une tempête de sable et de poussière. Sort de malédiction visant une unité à 24ps. La cible ne peut plus effectuer d’action, à part fuir jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Au corps à corps l’unité est touchée automatiquement et si elle est démoralisée elle est automatiquement détruite. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 6. Sables Mouvants 18+ pour lancer Les Sables Mouvants, sont un phénomène naturel bien connu dans le S’ahira, mais ils peuvent aussi être provoqués magiquement. Les infortunés s’enfoncent inexorablement dans le sable, vers une fin impitoyablement lente. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, toute unité touchée par le gabarit doit effectuer un test de terrain dangereux à chaque fois qu’elle se déplace, exceptés les unités volantes ou éthérées. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 21+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps. Sorts Cataclysmiques Maître des Sources 15+ pour lancer Présence : Ce sort fait jaillir soudainement un puissant geyser d’eau sous l’unité ciblée. La force du jet propulse les membres de l’unité à plusieurs mètres au-dessus du sol leur garantissant une chute fatale. Sort de dommage direct d’une portée de 36ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 5. La Force des touches passe à 6 si la cible se trouve à 6ps ou moins d’un décor de type aquatique. Souffle des Dunes 20+ pour lancer Équilibre : En invoquant ce vent brûlant d’Arabie, le sorcier déchaîne un souffle extrêmement violent sur ses ennemis. Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 24ps du lanceur, à l’exclusion de celui-ci et de son éventuelle unité. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 3. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque unité touchée ne pourra tirer que sur un résultat de 5+ pour les unités ennemies et sur un résultat de 4+ pour les unités amies.
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Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
J'ai pensé à deux trucs : _ les démons perdent leur sauvegarde invulnérable face à Nakai _ Nakai ajoute son nombre de PV à son résultat de combat lorsqu'il affronte une unité de démons -
HE (Magie) - Domaine de la magie fantôme
ilmarith a répondu à un(e) sujet de ilmarith dans Règles et Profils
J'étais en manque d'inspiration ce jour là et je trouvais ça bien (oui j'aime bien SW ^^). J'ai repris les noms tels qu'ils sont dans Mordheim, mais ça ne me dérange pas de faire du renommage Je valide. C'est vrai qu'n plus des ombres il y a pas mal de ténèbres aussi ^^ -
Allez ça traîne depuis un moment dans les tiroirs... Donc voilà le domaine de la magie fantôme par les Tisseurs d'Ombres hauts elfes (issus de Mordheim) ou les mages hauts elfes. Mis à part le sort Brume des Ténèbres et l'attribut de domaine qui sont des créations personnelles, les autres sont une adaptation des sorts issus du domaine de la magie Fantôme de Mordheim. Face Obscur (Attribut de domaine) Les Tisseurs d’Ombre mettent à profit les ombres pour masquer leur présence et désorienter leurs adversaires. Ils façonnent les ombres et leur donne la forme de leur choix. Si un sort de la magie Fantôme prend pour cible une figurine ou unité à 12 ps d’une zone d’ombre (tout élément de décor d'au moins 2ps de haut) alors le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement. Cape des Ténèbres (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables. Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même. Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible par des charges, des tirs ou des sorts. Le sort prend immédiatement fin si le sorcier lance un sort ou effectue une attaque de tir ou de corps à corps. 1. Ailes de la Nuit 4+ pour lancer Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour réapparaitre au sein des ombres proches. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut étendre se sort à toute unité qui l’accompagne, la valeur de lancement passe à 9+. 2. Puits des Ténèbres 7+ pour lancer La zone indiquait par le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce qui se trouve en leur sein. Sort d'amélioration d'une portée de 12 ps pouvant être lancé sur une unité amie qui ne soient pas engagée au corps à corps. L'unité ne peut pas être prise pour cible par les unités ennemies jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur, cela inclus les tirs, les charges, la magie,... ou jusqu'à ce que l'unité entre en corps à corps. Les sorts ne prenant pas une cible spécifique ou les tirs déviant sur l'unité sont effectué normalement et touche la cible. Le Sorcier peut choisir d'étendre l'effet du sort à toutes les unités amies se trouvant dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 3. Théâtre des Ombres 8+ pour lancer Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir des guerriers ennemis, les plaçant à la merci du sorcier. Sort de malédiction. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute unité adverse dans un rayon de 24 ps. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussir un test de Force sur 2D6 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si l’unité est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, elle compte comme Frappant en dernier. Le Tisseur d’Ombres peut étendre les effets à toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 16+. 4. Bouclier d’Ombres 9+ pour lancer Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou ses alliés. Sort d’amélioration. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur une unité dans un rayon de 12 ps. L’unité bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiée par la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début de la prochaine phase de magie du Tisseur d’Ombres. Si l’unité possède déjà une sauvegarde d’armure celle-ci se voit améliorée de 2 points, jusqu’à un maximum de 1+, mais seul ces 2 points ne sont pas modifié par la Force de l’attaquant. Le Tisseur d’Ombres peut appliquer ces effets à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 18+. 5. Ombres Vivantes 11+ pour lancer Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper. Sort de dommages directs pouvant être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. L’unité subie 1d6 touches de F4 sans sauvegarde d’armure. Le sorcier peut décider d’améliorer les dégâts, le sort passe à 2D6 touches et sa valeur de lancement passe à 15+. 6. Brume Ténèbreuses 15+ pour lancer Un énorme orbe de ténèbres se matérialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui se trouvent sur sa trajectoire se font attaquer par des tentacules noirs comme la nuit cherchant à les tuer. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace la Brume des Ténèbres. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test de Force ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, la Brume des Ténèbres se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, la Brume des Ténèbres s’effondre sur elle-même et est retiré du jeu. Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. Sorts cataclysmiques Voir les sorts du domaine de l'Ombre de Tempête de Magie.
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Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
Je pencherai pour oui. Après avec l'arme lourde il frappera quasiment tout le temps en dernier... -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
Pa rapport à l'évolution d'un ogre en héros, les seuls points qui n'ont pas été respecté sont le +1 en F (+0 dans notre cas) et le +1 en I (+2 dans notre cas). -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
On peut le rajouter sans surcoût, le +1 en F est compris dans le passage de kroxigor à héros. -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
Je dirais 280 pts. + 50 pts Kroxigor + 75 pts passage en héros (j'ai pris la différence de coût entre un ogre et un héros, ça peut être peaufiné, mais on n'a pas beaucoup de cas d'infanterie monstrueuse dans ce cas ) + 5 pts peau écailleuse améliorée de 1 + 25 pts régénération 5+ + 0 pts : indémoralisable mais ne peut pas rejoindre d'unité (j'ai hésité pour ce coût là, car les indémoralisable coûtent cher pour les unités, pour un perso c'est moins probant et dur d'estimer) + 50 pts : vagabond (embuscade) + 25 pts : guerrier vénérable (GB) + 5 pts : béni (attaques magiques) + 0 pts : broyeur de démons + 45 pts : marque sacré des anciens -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
sympa ! -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
Pour le point 1 il faudrait que je regarde son lore. Comme ça là j'ai pas trop d'avis Pour le point 2. Je rejoins Vestige -> héros. Pour le point 3. Je rejoins Dreadaxe ce qu'a dit Dreadaxe Histoire de proposer au moins un truc ^^. Je ne pense pas que ce soit très utile de s'attarder sur les règles de Total War, à part peut être pour les objets magiques. On risque de complexifier ou dénaturer le personnage. -
Tu peux garder la rivière, mais il peut y avoir plus d'un seul pont/guet pour traverser sans encombre. Sinon il faut que tu réussisses à avoir le premier placement de décor pour placer la rivière dans la largeur en bord de table pour qu'au final elle ne soit plus utile. Pour la taille des rivières, le scénario "La rivière de la mort" conseille 3 à 9 pas de large. Après il y a aussi la possibilité de choisir un scénario avec une distance de séparation entre les deux armées assez faible ou avec un objectif précis qui obligerait tes adversaires à avancer.
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Le premier truc qui me viendrait à l'esprit ce serait Trésor et Espion.
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Comme l'a dit Nekhro : Donc l'attaque de soutien n'est réalisée qu'une seule fois par round de corps à corps et selon l'initiative de la figurine. Il faut considérer la figurine qui fait une attaque de soutien comme une figurine qui tape normalement. La seule différence sera sur le nombre d'attaques que les figurines pourront portées. Illimitées pour le premier rang et limité à 1 pour les attaques de soutien. 1. déterminer qui peut frapper, que ce soit au premier rang ou avec des attaques de soutien 2. compter le nombre d'attaques. Pour le premier rang, l'A précisée dans le profil plus les éventuelles règles spéciales et les armes, et 1 pour les attaques de soutien 3. déterminer l'ordre de frappe, donc en fonction de l'initiative ou des règles spéciales attaques toujours en premier/dernier. 4. jets pour toucher/blesser et sauvegardes selon l'ordre de frappe
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Hommes-Lézards (Monstre) - Saurien de l'Effroi
ilmarith a répondu à un(e) sujet de Nyklaus von Carstein dans Règles et Profils
Ca ne coute pas grand chose de le rajouter. -
Hommes-Lézards (perso) - Nakai, le Vagabond
ilmarith a répondu à un(e) sujet de daeldahut dans Mises à jour
C'est surtout le terme au bord qui m'embêtait ^^. Proposition : Si la table possède un décor de forêt ou de jungle, il peut être placé sur n'importe lequel de ces décors au lieu d'apparaître à n'importe quel point de n'importe quel bord de table. Pour la fin de la phrase j'ai repris ce qui est écrit dans le livre de règles mais ça fait un peu lourd peut être comme formulation -
Une proposition pour jouer les 2 domaines Skavens pour la V8. Je suis parti des sorts V5, V6, V7 et ceux de Mordheim. Je n'ai pas mis les sorts cataclysmiques (voir Tempête de magie). A vos remarques