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KaiserGG

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Tout ce qui a été posté par KaiserGG

  1. Non le topic est pas mort . Vu que le codex Astra militarum vient de sortir je me suis dis qu'il valait mieux attendre un petit peu avant de reposter des articles. Mais à priori il reste des gens motivés ^^. Je pensais passer à l'archiviste avant de faire l'inqui (qui va demander plus de temps vu le nombre d'option dont il dispose). D'ici lundi je posterai l'article.
  2. [quote name='Mattleflingueur' timestamp='1397908168' post='2554329'] Salut . Il y a aussi le fusil sniper ! Pas chère , tir d'opportunité , un must si ta des CM en face . Et la portée qui reste assez compatible avec l'autocanon . [/quote] Excellente idée le fusil sniper ! Moins cher que le LG (bon pas de beaucoup mais ça me paiera les mitrailleuse sur mes chimères ^^), meilleure portée et plus intéressant contre les CM. On perd le côté "polyvalent" par contre. C'est un choix qui se réfléchis ... et faut aussi trouver comment convertir tous ces fusil sniper aussi ^^
  3. Merci pour vos réponses. Mon blob me sert généralement de troupe fond de cour formant un cordon sanitaire autour de mon artillerie afin d'empêcher les fep un peu trop téméraires. Le truc c'est que mes adversaires n'apprécient que très peu d'être bombardé par des manticore du coup mon peloton de seconde ligne se retrouve très vite en première ligne. Par contre je ne suis pas vraiment convaincu du plasma dans les escouades d'infanterie, principalement à cause de son prix. En ce qui concerne les canon laser, idem que pour les plasmas, je trouve ça un poil cher. Je préfère effectivement les mettre dans des équipes d'armes lourdes mais avec Creed comme général.
  4. Bonjour, J'ouvre ce sujet parce que je suis face à un dilemme. Je joue un peloton de 30 gardes avec 3 autocanons, cependant je trouve qu'il manque un peu de répondant (même s'il a toujours fait son boulot). Je pensais le passer à 40 avec 4 autocanons et je voulais rajouter une arme spéciale par escouade d'infanterie. Cependant j'hésite entre 2 : le lance-flamme ou le lance-grenade. Les deux coûtent le même prix du coup pas de soucis de ce côté là mais ils ne vont pas impacter le peloton de la même manière. Le lance-grenade ajoute un potentiel anti-char léger (en plus des autocanons) et peuvent aussi être utile contre de la troupaille. Le lance-flamme quant à lui permet de les protéger des charges (avec de la chance cela peut faire louper une charge.) J'ai aussi entendu parler du fuseur dans les escouades d'infanterie mais je suis pas convaincu de l'impact principalement à cause de leur portée. Quels sont vos avis là dessus ?
  5. Bonjour, Comme mon prédécesseur je souhaiterais avoir une invitation pour utiliser ALN40k. Suite à la nouvelle version d'army creator je souhaite me tourner vers un autre éditeur de liste. Merci d'avance. EDIT : Merci pour l'invitation
  6. [quote]Pour simplifier, ils ont le taurox prime en transport assigné, et en attaque rapide ils ont la valkyrie (pas de vendetta) et le taurox prime (oui en transport assigné ET en attaque rapide)[/quote] Autant pour moi, je n'avais pas vu que la valkyrie était aussi en transport assigné. Alors j'avais pensé à mettre des pseudo balises sur les taurox prime et les disperser sur le champ à bataille en sautant de couvert en couvert (relativement facile avec 12ps de déplacement). Pour l'armement j'ai pensé à 3 config : obusier/autocanon (anti-char léger et anti-infanterie moyenne le tout en longue portée), lance-missile/autocanon (antichar moyen longue portée) et gattling/radiant (anti-infanterie moyenne portée). Le soucis c'est que ça coûte presque aussi cher que des predator sans le blindage 13 de front.
  7. [quote]Si j'me souviens bien, ils ont accès à la Valkyrie en Transports Assignés ==> parfait pour de l'élyséen. Après, c'est peut être un peu bill le spamm de volants....[/quote] C'était dans les rumeurs mais ils ont juste accès aux volants dans leur section attaque rapide. Leur seul transport assigné est le taurox prime. D'ailleurs je suis aussi dubitatif sur son potentiel. Un char rapide, CT4, avec un armements des plus correct (quelle que soit l'option prise) MAIS avec un blindage en carton, seulement un poste de tir par flanc (ce qui oblige donc à découvrir son flanc pour tirer) et qui a un coût non négligeable. Vous pensez qu'il peut avoir sa place dans une liste construite autour des scions (en tant qu'allié) ?
  8. Encore une fois je suis d'accord avec ça, et je n'avais pas d'intention "gros-billiste" en créant ce topic :-) J'aime beaucoup les nouvelles figurines des Scions mais j'ai du mal à voir comment les "sublimer" avec ce codex. Globalement ils peuvent faire le même boulot qu'avant (en fep par 5 avec 2 armes spé) en moins bien mais moins cher. Mis à part pour avoir 4 armes spé CT4 en fep je ne vois pas trop l'intérêt de l'escouade de commandement (surtout une fois que l'on connait son prix) et vu ce qu'il y a dans la section Elite pourquoi les jouer en peloton ? Je pensais que le supplément rajouterais quelque chose, mais mis à part les nouveaux ordres (qui ne sont, au final, pas si renversant que ça) et le fait qu'ils deviennent opé on est proche du néant niveau intérêt. Donc bon au final si quelqu'un a une idée pour jouer différemment les scions avec cette version je suis tout ouïe ^^
  9. [quote name='Corback' timestamp='1397651559' post='2552532'] La garde, ça restera du nettoyage de champs de bataille. Galettes sur les troupes adverses pour les coller à terre/tuer, et saturation du milieu de table à coup de tirs et de pv. Tu prends les objo chez toi, le reste tu le nettoyes. Ton adversaire est rapide, mais pas autant qu'une balle d'autocanon. Corback, C'est beau la théorie, hein? /> [/quote] Entièrement d'accord. Généralement plusieurs galettes de manticore sur les troupes adverse planquées suffisent nettoyer un objectif, et tout ce qui est pas planqué s'avoine à coup d'obusier. Ca c'est de la théorie, en pratique j'aime garder une escouade de vétéran en chimère pour essayer de prendre un objo pas trop défendu.
  10. [quote]4 armes spéciales à CT4.[/quote] Effectivement, j'étais persuadé d'avoir lu qu'il ne pouvait en avoir que deux. Mais bon l'escouade de commandement de compagnie fait le même boulot sans l'accès à la Fep. [quote]Sur le papier, oui sans doute. Mais par contre sur le principe, avoir des règles différentes pour les mêmes figurines selon qu'on les joue en allié ou non me paraît un peu gênant. Si tu tiens vraiment à gagner un avantage de cette façon, autant récupérer les ordres sur la toile.[/quote] Je suis d'accord, je trouve ça même limite aberrant que ça ne soit pas dans le codex ... Mais bon c'est juste histoire de les utiliser au mieux sans pour autant rechercher le bourrinisme à outrance. [quote]En tout cas, ce genre de choses me confirme dans l'avis que j'ai eu dès l'apparition de la V6. Les alliés devraient être interdits, purement et simplement.[/quote] Ne soyons pas si radical, utiliser avec parcimonie les alliés peuvent donner des trucs sympa.
  11. Bonjour à tous, J'ai parcouru le codex plusieurs fois, et je me suis arrêté sur les scions. Alors autant j'aime beaucoup les nouvelles figurines autant en terme de règle ... je suis moins emballé. Globalement c'est les mêmes qu'avant mais en un peu moins cher. J'ai du mal à voir l'intérêt de l'escouade de commandement vu qu'elle a accès aux mêmes ordres qu'une simple escouade de commandement de peloton. Vu la concurrence qu'il y a dans la section élite (attention c'est de l'ironie ) je ne vois pas non plus l'intérêt de les jouer en peloton. Du coup je me demande si ça ne vaut pas le coup de les jouer avec le supplément. Comme ça ils ont accès à de nouveaux ordre qui ont l'air sympa (je me souviens plus exactement leur nature mais je suis sûr de les avoir déjà lu ici). Comme ils est possible de les mettre en peloton les mettre dans un schéma allié ne risque pas de les desservir. Enfin voila, je me demande si ça vaut le coup d'investir dans le supplément (surtout que je suis très réticent envers les supplément en anglais). Merci d'avance pour vos avis.
  12. [quote]C'est une blague ? Poisson d'avril ? J'espère que les orgas vont boycotter ce genre de conneries ...[/quote] Je vois pas en quoi c'est abusé. C'est presque le même qu'avant sans le côté aléatoire du gabarit. Ca reste un tir unique qui peut pas tirer au tour 1 et peut tirer au tour 2 sur un 3+. C'est rigolo mais loin d'être abusé. [quote]Je n'ai pas le codex en main, mais au vue des remarques ça semble manquer de solutions pour gérer les gros blindages 13/14. Y'a t'il des alternatives viables à la sacrosainte vendetta pour gérer les gros blindage ? Notamment à petit format ? J'ai l'impression qu'on a pas vraiment d'unité exclusivement consacré à ça, mis à part le Vanquisher qui n'est malheureusement toujours pas à la hauteur de la tâche j'ai l'impression ..[/quote] Un vanquisher en commandant de char avec CL de coque et un autre en escorte. Avec un coup de prescience dessus c'est pas mal. Il y a sinon les scions, les vétérans tri-fuseur en walkyrie ou les scions bi-fuseur en vendetta. Ou alors des escouades d'infanterie avec CL, avec prescience et l'ordre pour donner tueur de char c'est pas mal non plus. Pour une boucher de pain on a aussi les sentinelles blindés avec CL. La garde a des solutions pour à peu près tout je pense, et avec le primaris on peut facilement tout fiabiliser.
  13. Globalement j'ai trouvé ce codex assez moyen avec des gros plus et des gros moins. Il y a vraiment de quoi concurrencer les top codex actuel avec de la divination partout, des gros paté d'infanterie pouvant tout relancer et la possibilité de spammer méchamment le blindage 14 à moindre coût. Cependant, comme dis plus haut, je trouve qu'il manque de saveur. On dirait presque un codex V5.2 avec très peu de nouveautés, peu de corrections sur des unités qui en avait besoin (au hasard je vais dire les ogryns) et beaucoup d'unités qui partent. On aurait pu espérer voir un système de doctrine comme pour les SM mais c'était un peu trop demandé. Le gros gros point noir du codex c'est les noms des unités en anglais au milieu de phrases en français. Je sais que les eldars ont eu droit à des traductions plus ou moins hasardeuses, mais tout de même ... qu'on vienne pas me dire que traduire "escouade de commandement" ou "escouade d'infanterie" ça demande un haut niveau d'anglais. Bon après je ne veux pas qu'on pense que je ne fais que me plaindre, mais on va dire que j'ai tout de même eu plus de mauvaises surprises que de bonnes (le top du top reste la possibilité de faire une vraie compagnie blindée ! Ca c'est un gros plus =D)
  14. C'est sûr que LE QG low-cost du codex c'est l'inquisiteur psyker à poil qui file prescience à une escouade Le champion de confrérie est le QG le moins cher des [b]chevalier gris[/b] (au sens strict) mais son soucis (comme je l'ai écris) c'est d'exceller dans un domaine assez difficile en V6 : le corps à corps.
  15. [quote]C'est un super sergent, il a un autre avantage c'est la 2+/4+ En effet, avec la règle de retrait des pertes, il est avantageux de le mettre en première ligne afin d'augmenter la capacité de survie de l'escouade. Mais il ne faut pas avoir peur de le perdre … sa représente 5 CG de base, donc 5 PV …[/quote] Effectivement, mais c'est un stratégie qui n'est pas spécifiques aux Chevalier Gris. De plus c'est assez risqué d'envoyer un perso avec 1PV tanker une escouade, il risque de partir au premier 1. Mais ça peut être une façon de le jouer effectivement.
  16. Merci pour le retour Kenval ^^ [quote]-Frère capitaine : [/quote] Paaaaaaaas bien. Il faut prendre le grand maître plutôt ^^. Dans tous les cas, si on veut qu'il fasse quelque chose il faut l'équiper, du coup il va coûter cher et ne se rentabilisera pas en terme de points gagnés. Par contre avec la brillante stratégie, rajouter 1D3 unités opé, ça ça peut faire la différence. [quote]-les purgators : à ne pas faire arriver en fep car ils attireront les tires de saturations. [/quote] Tu as du te tromper, ils ne peuvent pas effectuer de fep. Bon mis à part ça c'est partit pour le prochain article : [quote][color="#0000FF"][u][b][size="5"]Champion de confrérie [/size][/b][/u][/color] [color="#FF0000"][size="4"][u]Généralités : [/u][/size][/color] C'est LE QG low-cost des chevalier gris (hors inquisition). Il a de très bonnes caractéristiques de bases : 2+/4+ (pouvant monter à 3++) durant un combat, CC7 et I. En fait c'est un super sergent qui va considérablement boosté une escouade destinée au close étant donné qu'il donne une relance des jets pour toucher au premier tour. Sa particularité vient de sa capacité spéciale "Guerrier ultime" qui lui permet de choisir différentes poses à chaque combat. > "Châtiment" lui permettra d'avoir 2 à 3 attaques selon la configuration. Etant donné que ça dépend du nombre de figurines ennemi en contact socle à socle ça devient vite un casse tête lorsque l'on veut optimiser le nombre d'attaques. Du coup son nombre d'attaques est relativement faible (un Grand maître a 4 attaques en charge quoi qu'il arrive). Mais son faible nombre d'attaques est compensé par toutes ses relances. > "Garde" lui permettra de tanker presque n'importe quel adversaire en duel (avec une 2+/3+ relançable). Le problème vient de son unique défaut : il n'a qu'un PV. Il n'est donc pas à exclure que sur un jet malencontreux il décède très vite. > "Estocade" lui permettra de gagner un duel contre un personnage indépendant. Il va frapper à I10 et avec ses relances il est probable qu'il fasse perdre au moins PV, et là il suffira d'activer les armes de force avec son niveau de psyker. Ca se corse si en face il y a un guerrier éternel ... Attention par contre, cela ne fonctionne pas sur les personnages. Sa dernière particularité lui permet encore de compenser son défaut : le sacrifice héroïque. S'il meurt (lors d'un duel contre un thon particulièrement coriace) il suffit de réussir un test psy, un jet pour toucher (3+ en général vu sa CC, pouvant être relançable le premier tour de combat) et pouf plus de thon. [u][color="#FF0000"][size="4"]Idées d'utilisation :[/size][/color][/u] C'est un personnage entièrement voué au combat, et nous savons tous comme il difficile (et coûteux) d'emmener son escouade au corps à corps. Il lui faudra donc une bonne escouade pour l'accompagner (incursion, purificator, paladins ou même terminator) et peut être un petit coup de main également (un techmarine porteur de grenade par exemple). Ce qui fait que, malgré le fait que ça soit un QG low-cost, il est difficile de l'exploiter complètement sans se ruiner. Pour limiter le coût il peut se contenter d'une 1/2 escouade purificator en razorback. Il ne pourra pas tout affronter mais cela reste dangereux à moyen terme pour l'adversaire s'il ne gère pas ça. le soucis c'est que c'est un point de seigneur de guerre facilement donné. Avec 10 incursions dans un Land raider ou un stormraven on augmente ses chances d'arriver au contact mais on fait également exploser le coût en point (pour les plus riche on peut même remplacer les incursions par des purificators). [u][color="#FF0000"][size="4"]Conclusion :[/size][/color][/u] C'est un très bon QG, parfaitement adapté aux petites parties à l'inverse des autres QG en armure terminator. Sur le papier il est également très bon, avec de bonnes caractéristiques (seule ombre au tableau : un unique PV) et de bonnes règles spéciales. Le problème est que c'est un personnage de corps à corps. Il ne va donc pas pouvoir intégrer toutes les listes et nécessitera que l'on oriente sa liste autour de lui [b]si on veut l'exploiter au maximum[/b].[/quote]
  17. Ajout de l'article sur le Grand maître/frère-capitaine
  18. [quote]Mais je suis d'accord avec ton point de vue et ma proposition n'est qu'une parmis tant d'autres. A chacun de trouver tong a son orteil![/quote] Je ne veux décourager personne de faire des propositions . Ce sujet est fait pour ça > discuter de toutes les possibilités stratégiques des Chevalier Gris. Après effectivement dans ta liste d'armée ça a du sens, mais pour un tactica je pense que c'est trop spécifique et un tantinet casse-gueule (surtout pour les néophytes qui découvrent l'armée). [quote]A quand le tuto interceptors <3[/quote] Bientôt ! Dans mon esprit je pensais finir les QG non-nommé, puis faire les attaques rapides (histoire d'expédier tous les slots où il y avait peu d'entrée ^^.
  19. Alors en ce qui concerne l'équipement du grand maître que tu proposes je pense que c'est une bonne config'. C'est vrai que je parle pas des armes de maître et des digilasers mais c'est principalement parce que ça dépend de la liste de chacun (genre il reste 10 pts > paf 2 armes de maître dans la liste). Après je suis vraiment pas fan de la paire de glaive. Je trouve l'épée bien meilleure et gratuite. Après mettre le GM en Fep ... je suis pas fan également. Avec la chausson que tu proposes ça fait environ 300 pts pour 4 tirs de psycanon à l'arrivée. De plus, même s'ils ont une 2+ ils vont tomber très vite à la saturation lors de leur arrivée avec l'interception et pendant la phase de tir adverse (surtout qu'il y a de grandes chances pour que le GM soit le SdG). Pour ce prix autant mettre une escouade d'incursion. Surtout que le tour dépend des aléas des réserves (et on ne peut pas compter sur la communion psychique vu que le GM est en réserve. Je peux me tromper évidement mais je ne pense vraiment pas que le GM en Fep avec 2 paladins soit une bonne idée.
  20. Je vais noter ça dans un coin de ma tête lorsque je pondrais l'article sur le techamarine . Je n'y avais pas pensé perso, après j'ai pas vu le coût de la bête
  21. Je joue un reedemer avec mes marins et c'est rare quand il balance 1-2 souffle dans la partie. Alors que je pense que 6-12 tirs F5 jumellé ça peut être pas mal (sans dire non plus que c'est excellente ^^). Le canon d'assaut F7 c'est pas mal non plus ^^ Après je suis d'accord sur le fait qu'un land raider ne se rentabilise que grâce à l'escouade qu'il transporte.
  22. Attention sur la double lame démon, tu ne pourras bénéficier que des bienfaits d'une seule arme pendant un corps à corps (celle de ton choix of course, cf Faq). En enlevant une lame démon tu peux rajouter aux inquisteur une armure énergétique, ça peut toujours servir. Sinon pour le vindicare ya toujours la solution de le mettre dans un bastion. Tu perds l'infiltration mais au moins tu créé une zone de danger de 36ps autour du bastion et tu augmentes sa survie. Le land raider reedemer est bien mais le crusader avec munition psy est pas dégueu non plus. Il créé une grosse zone de saturation de 24 ps et à 12 ps il devient encore plus violent Voila mes deux sous ^^
  23. [quote name='Aktaïr' timestamp='1395742048' post='2540716'] Euh, concernant le relais de frappe orbitale, l'armure termi du GM ne le rend pas "implacable"? Et donc, il peut balancer sa galette (sauf si la définition de la frappe n'est pas la même que celle des autres GM). Aktaïr [/quote] Si ça avait été une arme lourde ça aurait été limite bien mais comme le dit FeelTheWay il est bien indiqué qu'il ne faut pas bougé pour pouvoir l'utiliser ... Si on en veut absolument parce que l'on trouve ça fun il vaut mieux prendre un techmarine
  24. Ne connaissant pas le codex inquisition (enfin que ce qui se dit sur le forum) je ne m'aventurerai pas là dedans ^^. Quand je parle d'inquisition c'est Coteaz avec ses suites Sinon je suis d'accord avec toi sur le fait que le rhino reste très bien pour les incursions. Par contre je suis plus partisan pour qu'ils restent à l'intérieur jusqu'à explosion du transport (sauf cas spécifique ou selon l'armée en face). Parce que tous les tirs que se prend le rhino c'est ça en moins sur les incursions. En jouant bien avec les décors ya moyen d'avoir du couvert (même si contre du tau/eldar il vaut mieux foncer en ligne droite en serrant les fesses). Et effectivement quand ya 1-2-3 cuirassiers dans tes lignes au T1 je pense qu'ils sont plus dangereux que des incursions en rhino
  25. Alors j'ai peut être été un peu dur avec la capacité de relancer les 1 pour blesser. En fait ce n'est pas intéressant en comparaison de l'utilité qu'ont les deux autres que j'ai cité. Dans le livre de règle (je ne connais pas la proportion lors de tournoi) 5 scénarios sur 6 requiert des unité opérationnel, et quand on sait que la base d'un jeux CG (hormis inquisition) c'est 600 points environ pour avoir juste 1 QG et 2 troupes on crache pas sur des unités opé en plus Après pouvoir donner scout à des unités du style du cuirassier Nemesis c'est très intéressant pour augmenter les chances de pouvoir charger T2. Au final je trouve que la relance des 1 est pas mal mais reste en dessous des autres capacités. En tout cas je suis content que les articles te plaisent ^^
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