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Tout ce qui a été posté par Kommandork
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Oui mais il s'agit de la règle spéciale des harlequins qui permet cela.
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Me dire que le milieu dur en SWA est l'inverse de celui que l'on peut avoir en 40k est plutôt une bonne nouvelle. Vive la GI, les Orks et les Bloods Axes.
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Oui tout à fait, je suis totalement d'accord. Un compromis pourrait être de choisir au moment de soustraire du blocage, d'utiliser soit l'endurance ou soit l'initiative. Du coup hybrides et eldars resteraient avantagés par rapport aux humains. Mais il y a un hic; car il y a une règle qui permet de refiler l'initiative avec ses chefs, justement pour sortir des blocages, et du coup si un ork peut utiliser son endurance pour sortir du blocage, alors le kommandant de l'unité ne sert plus à rien, vue que l'endurance de base est supérieure à l'initiative du nobz. Il faut bien comprendre que le moindre changement de règle fait perdre une règle à côté qui était intéressante ludiquement. Si on y réfléchit bien, le placement du nobz est crucial chez les orks, et ce malgré son commandement Toupourri. Mais pour le moment, je me dis que les auteurs ont testé avec ces règles, et que les budgets ont pris en compte les caractéristiques différentes et que par miracle toutes les listes sont équilibrées. Pour le moment hein...
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Ben non, ça ne me plait pas trop ton idée. Pour moi un canon laser qui touche, il bloque. Avec les orks, on a rarement l'occasion de toucher sur 4+, moi je veux bien mais... Ton blocage ne prend pas en compte la F et l' E de la cible, ça revient au même que la règle initiale, excepté que tu bloque un peu moins souvent. Les règles de blocage sont un peu bizarre dans leur fonctionnement mais c'est dur de les modifier. A la base, elles ont été pensées par Jervis Johnson & Andy Chambers, dans le cadre de figurines ayant des caractéristiques à 3 (Force, initiative etc.). Les deux auteurs avaient une bonne vision d'ensemble à l'époque. (Pour les nouveaux auteurs, je ne sais pas...) En ajoutant plein de races extra-terrestre, ça change la donne. Dans les faits je ne suis pas convaincu qu'ils faillent changer quoique ce soit, il faut mieux s'adapter au moteur tactique, et se contenter de quelques correctifs sur les coquilles bien visibles. (genre les drones Tau au hasard...) Après chacun fait ce qu'il veut entre pote, la customisation des règles fait aussi partie des règles, à condition que l'adversaire soit d'accord. Mais il faut savoir qu'il n'y a de recettes miracles.
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Ok, j'avais compris que tu testais les deux, I et E. Là pour le coup effectivement c'est une forme de rééquilibrage. Enfin bon, du coup la caractéristique initiative ne sert plus à grand chose. Si tu fais ça, les hybrides, ils se prennent une petite claque d'un point de vue ludique (les eldars aussi au passage et autres listes à forte Initiative). Bloqué, ne signifie pas forcément sonné, mais plutôt que le combattant se met à terre instinctivement quand il est sous le feu ennemi, du coup les combattants les plus lourdingues comme les orks ont du mal à se relever, alors que les eldars le font facilement. D'un autre côté les ork étaient immunisés aux blocage à Gorkamorka, et les spaces marines étaient immunisés au blocage à Nécromunda. Bon ben c'est plus cas, va falloir apprendre à jouer façon kommando blood axe ou space marine de l'alpha légion. Bref il faut se planquer à ce jeu et quand on maîtrise le système est finalement correct, même si ce n'est pas toujours très logique. Pour les 2 pas ça vient du fait que des unités sont plus efficaces si elles sont regroupés. (ça aurait pu être 1 pas, 3pas ou 4pas, là c'est 2pas, la distance étant de toute façon arbitraire et conditionné par la cohésion d'unité à 40k) Ça c'est pour le réalisme. L'autre raison qui est purement ludique mais très importante, c'est que l'impact moral se fait aussi à 2pas. Donc si tu regroupes tes unités, elles sont plus efficaces pour tenir le terrain quand les tirs ne sont pas trop méchant, mais c'est problématique en cas de mise au tapis. Si tu t'affranchis des deux pas, autant dire que la caractéristique individuelle de commandement ne sert plus à rien. Là encore tu saques certaines listes plutôt que d'autres... Et la dernière raison c'est que la consolidation est à 2pas. Si ton adversaire est groupé pour se soustraire au blocage, tu peux en attaquant au corps à corps, engagé rapidement un autre combattant adverse.
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Non tu n'as pas compris ou je voulais en venir... Tu tires avec un fusil d'assaut f3 sur un ork end4. Tu blesses normalement sur 5+, et tu bloques sur 3+. Tu lances le dé, si jamais tu obtiens un résultat de 1 ou 2 rien ne se passe. Un résultat de 3 ou 4 : tu bloques l'ork sans le blesser Un résultat de 5 ou 6 : tu bloques l'ork et tu le blesses.
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J'ai une autre idée, et je pense qu'elle suffit largement et ne chamboule pas trop le jeu. Si une arme blesse sur 5+, elle bloque sur un résultat de 3 ou 4. (sur le même jet) Si une arme blesse sur 6+, elle bloque sur un résultat de 5 uniquement. (sur le même jet) Il est entendu qu'elle bloque si jamais elle blesse. A titre de comparaison, une arme blessant sur 4+, bloque sur un résultat de 1 à 3, C'est à dire qu'elle bloque seulement autant de fois qu'elle peut blesser. Du coup pour les armes plus faible, il n'y a pas de raison que cela soit différent. Les tests de F automatique, ça ne marchera pas.
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C'est une idée, mais attention, ça peut rompre l'équilibre du jeu. Le blocage est concept important dans le jeu. Il ne faut pas qu'il soit trop court-circuiter. C'est aussi ce qui fait le sel du jeu. Quand je jouais à Nécromunda, j'autorisai les sauvegardes pour annuler le blocage quelque soit la situation. Ce n'était pas déséquilibré parce qu'il n'y avait pas énormément d'armures sur la table, et que la plupart étaient des gilets par balles facilement transpercés par le moindre fusil laser. A SWA, je prendrai plus de précaution.
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Une de mes idées pour le blocage est la règle "Faible impact". Si une arme d'une force inférieure à l'endurance de la cible bloque sans blesser, la cible peut tenter un jet de sauvegarde pour annuler le blocage. Du coup ce n'est pas trop violent, et ça prend en compte plusieurs facteurs, F de l'arme, E de la cible et Armure.
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Là pour le coup les SM seraient bien avantagés. La règle "et ils ne connaîtront pas la peur" est déjà bien bill. Les tyranids et les terminators sont insensibles au blocage dont la force est inférieure à 7. Mais pour les autres, on peut stopper les orks assez facilement en étant méthodique. Pour l'ogryn, j'ai trouvé un moyen de le rendre moins sensible au blocage en jouant la règle de base. Il faut en faire un garde du corps du sergent. Ce dernier donne son Initiative, et du coup l'ogryn peut débloquer à 4 ou moins. C'est assez fluff pour le coup, avec un ogryn qui colle au basque de son maître.
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La conversion est facile, étant donné que l'on a des gains par tranche de 100 ou de 50. En fait il faut voir cela dans son ensemble. L'idée est de faire une campagne, "chacun pour sa gueule", qui monte à 40 prométhiums. Du coup, ça peut se jouer avec des listes d'hybrides, du chaos, d'orks, et ma liste spéciale de gang. Après je suis ok sur le fait que SWA est plutôt prévu pour des campagnes courtes à 10 prométhiums, avec 2 protagonistes.
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Deux règles expérimentales supplémentaires, elles sont compatibles avec la précédente : Entretien d'une section : cette règle permet de limiter la progression des sections déjà avancées. Elle est adaptée pour des campagnes longue, afin d'éviter que les sections atteignent leur plafond maximum. Elle peut poser problème aux sections qui ont des combattants au prix élevé. Sur le long terme, cette règle rend plus intéressant l'usage des agents spéciaux. Lors de la phase de ravitaillement, les points gagnés sont modifiés en fonction de la valeur de la bande*. (*cf ci-dessus) Faites normalement le calcul des points gagnés, en prenant en compte toutes les possibilités (trouver une cache d'arme, compétence fourrageur, céder un point prométhium), puis modifier en fonction de la valeur de la bande. Valeur de bande De 1500pts à 1999pts De 2000pts à 2499pts De 2500pts à 2999pts 3000pts ou plus Modification -20,00% -40,00% -60,00% -80,00% Exemple : une section de 1750pts en phase de ravitaillement gagne 50pts supplémentaires grâce à un fourrageur et 100pts supplémentaires en cédant un point prométhium, pour un total de 250pts. Il soustrait 20% du total. Il pourra donc dépenser 200pts. "C'est un bon !" : cette règle permet au soldat d'accéder plus souvent aux progressions. Durant la phase de promotion, vous pouvez désignez un soldat qui n'est pas hors combat qui ne bénéficie pas de la promotion. Le soldat bénéficie d'une progression.
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Une petit règle que je considère comme optionnelle parmi mes règles optionnelles. Règle optionnelle Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune. Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin. A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat, il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie. Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang. J'ai passé le pistolet à fusion à 150points.
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Pour les figurine j'ai mis les photos pour ceux qui ne connaissent que SWA. Ca permet de voir de quoi on parle. Oui la 6+ regroupe n'importe quoi, je suis ok, mais par contre il faut la payer. Le ganger part avec sa bite et son couteau, ça me semble très bien comme ça. Pour l'armure composite, je renvoies juste à la règle du minidex eldar, j'aurai pu aussi le faire avec le minidex tau et l'armure pathfinder. Le nom dans le livret Nécromunda, c'est armure composite donc... Je vais quand même la limiter en ne l'autorisant qu'aux balaises et au chef comme l'armure carapace, parce que c'est assez rare normalement. Pour les agents spéciaux, je vais faire une règle qui permet de n'en recruter qu'un seul. Le par 2 ne me dérange pas parce que j'ai les figurines, et que le fouettard n'est pas seul non plus. Le chasseur de prime vaut normalement deux desperados. Oui pour le lance-missile, il n'est pas sorti en figurine, mais on a eu le droit au canon laser Delaque, au lance-plasma lourd Van Saar, bref que des armes inutiles dans le sous-monde. J'ai des catachans armés de lance-missile qui feront bien l'affaire si jamais l'idée m'en vient. Pour les kids, c'est bill c'est certains. Du coup je ne peux que répondre Billy the kid. @ Slagash le Lascif Le buffet à volonté c'est plus simple et plus efficace, surtout si je rédige des règles où l'on peut piquer l'équipement des gangs adverses. Normalement la règle du WYSIWYG permet de limiter les abus. Ce n'est qu'une règle optionnelle après tout. Je ne suis pas là non plus pour limiter le grobillisme qui s'ensuit. Rien n'empêche aux joueurs qui testeront éventuellement de se mettre d'accord sur certaines restrictions. Par exemple : Les gangs, selon leur maison, pour les armures et tenue de camouflage, sont limités à la liste ci dessous Cawdor & Delaque : longs manteaux / masques de cuir ("tenue de camouflage") et armure flak Escher, Orlock & Goliath : armure clouté & armure flak Van Saar : armure flak & costume de mineur
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C'est une bonne idée, mais ça demande du boulot de recalculer tous les agents spéciaux, d'autant que pour la même entrée, selon l'équipement l'agent spécial n'a pas la même valeur. La troupe de choc équipée du plasma est beaucoup plus forte que son homologue version fusil laser. Il faut aussi que la compensation soit divisé par deux, pour favoriser le fait de monter son gang. Ça donne en pour chaque tranche de 400 pts d'écart, le joueur en infériorité peut engager un agent spécial. Étant entendu qu'un agent spécial vaut dans les 200pts à la louche. (300 ou 400 pour les terminators et les ogryns)
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La nouvelle liste parait plus jouable et plus polyvalente. Pour l'évolution : tu te paies un lance-flamme quand tu le souhaites, tu le mets ensuite sur le porteur du lance-grenade. Ensuite tu te paies un robuste, tu lui donnes le lance-flamme. Et enfin, tu auras surement débloquer la compétence fourrageur dans le tableau de guérilla, tu te paies une mitrailleuse que tu colles à un robuste. Tu remets les lance-flamme et le lance-grenade sur le même robuste. Si vraiment tu es ambitieux, tu pourras toujours te payer un canon sismique quand ta bande sera bien avancée, pour le coût d'un point prométhium combiné à une compétence fourrageur. Mais ça reste quand même bien cher. C'est vraiment pour la frime ce genre de matos.
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Techniquement, le malus au test de munition est le "surcoût". A SWA il y a plus de restrictions parce que ce sont aussi des unités de guerre formatées, pas des gangs qui cumulent d'une matos de provenances différentes. Il était assez dur dans les faits de cumuler tous le matos, parce que certains matériel ne pouvait s'acheter qu'au cours de la campagne. Je pourrai éventuellement mettre la règle "rare" sur certains matos, qui ne pourraient pas s'acheter lors de la création de bande. Mais je trouve que c'est une fausse bonne idée. C'est un peu con d'avoir un chef de gang avec une hache énergétique et d'attendre une partie pour pouvoir l'utiliser. Et le mecs qu'a converti son balaise avec un lance-toile, c'est dommage de lui interdire de le poser. @ BBLeodium Oui, j'ai normalement harmonisé les coût avec SWA. L'idée est de faire une liste en ne prenant en compte que le matos disponible dans SWA, et du coup avec les profils de ce jeu. Les tests de munitions étant plus fiable à SWA, j'ai mis un malus aux armes pour compenser la profusion de choix, mais aussi pour rappeler le stress que pouvait causer le moindre test de munition à l'époque. Par exemple le lance-plasma lourd a disparu parce qu'il n'y a pas de profil à SWA. C'est noté. Je vais modifier. Merci. C'est juste un clin d’œil. Ça laisse le jeu ouvert, même si ce n'est pas utile. C'est la seule règle spéciale avantageuse. En fait j'ai mis cet équipement en pensant au look des figurines. Les orlocks ont des armures cloutées. Les delaques ont les longs manteaux (éventuellement un flak en dessous). Les goliaths ont des armures cloutées ou armure carapace (deux grosses épaulettes orks et c'est bon). Les van saars ont des armures composites ou des costumes de mineurs. (le + en i ça peut représenter plein de chose, les détecteurs de produits chimiques de la combinaison, des lentilles etc.) Le prix est le bon pour le flak. C'est cher, mais ça compense le reste. Avoir une 5+ contre la chevrotine c'est jouable dans les faits. La différence avec les autres "kill teams", c'est que l'armure n'est pas offerte gratuitement. Elle se paie, et s'achète en fonction de la figurine et de l'historique de la maison à laquelle elle appartient. Un peu de photos glanée sur le net pour illustrer : Gang cawdor Gang delaque Gang escher Gang goliath Gang orlock Gang van saar Je l'ai mis comme ça plus par flemme. Mais la règle de SWA est nulle. Une fois que tu as acheté un lance-grenade avec grenade à fragmentation, tu ne peux lui ajouter des grenades antichars. Dans Nécromunda, tu achetais les munitions à part, ce qui permettait de faire évoluer l'arme au fur et à mesure. Pourtant la matraque énergétique est bien accessible aux gangers. L'électro masse a une règle équivalente, si l'on prend en compte l'évolution des armes énergétiques. C'est vrai, peut-être que je devrai le préciser dans l'historique. Après tout ce genre de gangs doit pulluler dans un Acheron. Je vais rédiger une petite ligne à ce sujet. Les kids sont très forts en potentiel. C'est le gros point fort de la section avec la liste d'équipement. En même temps, les orks ont les mioch qui sont équivalents. Les gangs sont historiquement susceptibles de se battre entre eux sur Nécromunda, et dans la ruche Acheron, ils se battront contre les orks, voir contre les scouts où les vétérans s'ils ont suivi les traitres. En l'état actuel, je ne pense pas que la liste soit plus forte que celle des orks. Elle est à mon sens plus faible que les vétérans sur le court terme (pas d'armure gratuite, CT inférieure), mais elle est plus forte sur le long terme (profusion d'équipement, kid qui explose etc.). Face au scout, je ne sais pas. Tout ce que je sais, c'est que le chasseur de prime ne vaudra pas un terminator. J'ai respecté les figurines de Nécromunda pour l'équipement. Attention le chasseur de prime est tout seul. Son profil est bien. Un desperado + un ratskin = Un contrebandier intergalactique + un wookie Le chasseur de prime Les desperados
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Kommandork a répondu à un(e) sujet de Crilest dans Armées Multiples
J'aime bien le boy avec sa casquette. Sinon les nécrons, leur style est original et classe. -
Pour le coup je n'y avais pas pensé, mais effectivement, il manque un ou deux combattants spécialisés corps à corps.
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Non c'est probablement une erreur, je vais modifier. Merci. Il y a peut-être d'autres erreurs qui se sont glissées.
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Non, en V1, ils avaient tous accès aux mêmes équipements. J'ai le livre sous les yeux. C'est juste les figurines Eschers portaient des épées, mais tu pouvais en mettre sur les autres gangs, à condition de faire des conversions. Après je ne connais pas la V2 de Nécromunda. Il y a eu peut-être des modifications d'équipement.
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Non mais je compte essayer un jour. Après avoir relu les règles, j'ai un doute sur le rapport qualité prix. En gros le test de F revient à faire un test de blocage. S'il échoue, le combattant est blessé. Sachant qu'il faut obtenir 5 pour un soldat F3, l'arme n'a pas franchement plus de chance de blesser qu'un bolter. Elle tire beaucoup moins loin et coûte 3x plus cher, tout en étant moins précise. Du coup, même s'il peut continuer de blesser, ça parait rudement cher sur le papier. Mais ça reste une arme hyperfloufe donc ! ; Sinon ta liste est pas mal. Le lance-flamme est efficace uniquement si le terrain et dense. C'est dur d'être à 8pas dans ce genre de moteur. Si tu joues sur une table ouverte, façon 40k, il sera probablement inutile. Les fusils sont efficaces, ça vaut largement les fusils d'assaut. Il faut tirer avec la chevrotine dès que l'ennemi est à couvert, ce qui arrivera certainement. Par contre il faut que néophytes progressent avec un ou deux hybrides, pour pouvoir sortir des blocages. Il faut profiter de ton I4 au maximum, c'est la grande force de cette liste. Éventuellement tu pourrais remplacer le robuste avec lance-flamme par un hybride avec fusil, et acheter des photoviseurs pour tes fusil d'assaut. Si tu gardes le lance-flamme, ce qui est valable, alors échange le fusil d'assaut de ton hybride avec le fusil d'un néophyte. Tactiquement ça te fais 3 groupes de combat. Le soutien lourd, robustes lance-grenades et mitrailleuse Le première ligne néophyte et hybride armé de fusil, accompagné par le robuste lance flamme La seconde ligne, qui couvre l'avance de la première, tous ceux équipés de fusils d'assaut.
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Juste sur papier. Je ne peux pas garantir l'équilibre face à une autre faction de SWA. Je me suis de toute façon inspiré de la V1 de Nécromunda, normalement ce n'est pas trop loin des clous. D'un autre côté, chacun peut tester en prenant un gang, avec les différents tableaux, une campagne peut être intéressante et équilibrée, vu que tout le monde part avec plus ou moins les mêmes contraintes. Une campagne à 8 prométhium, c'est vite torché.
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Bonjour, je vous propose une liste des Gangs du Sous-Monde permettant de jouer les maisons de Nécromunda avec les règles de SWA. Ne soyez pas étonnés de la profusion de matériel dans la liste. Mise à part le pistolet à fusion, le multi-fuseur, le lance-flamme lourd et la hache tronçonneuse, le reste de l'équipement est accessible de diverses manières aux gangs du jeu Nécromunda. J'indique les pages dans SWA pour certains équipements, afin de retrouver les règles spéciales rapidement. Notez qu'ils existent des gangs dans tous les mondes ruches de l'impérium, et d'autres mondes moins évolués. Vous pouvez donc joueur cette liste pour les combats au sein de la ruche Acheron. Les codes vestimentaires ne changeant pas, les figurines de Nécromunda sont parfaites pour représenter n'importe quel gang. Vous n'avez plus qu'à inventer le nom d'une maison et la jouer comme l'une des maisons de Nécromunda. GANG DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA RÈGLES SPÉCIALES DES GANGS Fusil de contrebande : toutes les armes des figurines d'une section de gang du sous-monde subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets de munition. Ce malus peut aussi provoquer l'explosion de l'arme s'il s'agit d'une arme instable. Débrouillards : lors des tests de progression, sur un résultat double 4 ou double 3, le guerrier peut ignorer les restrictions normales de la maison de son type, et choisir n'importe lequel des tableaux de compétence. CHEF DE GANG Chef de section Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Chef de gang 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Équipement : Un chef de gang a un poignard. En outre, un chef de gang peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. JOUER UN GANG DE NÉCROMUNDA Un gang du sous-monde suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - Un gang du sous-monde se compose de 3 à 15 figurines. GANGER Soldat Coût de recrutement : 50 points M CC CT F E PV I A Cd Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un ganger a un poignard. En outre, un ganger peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Dans les missions permettant aux sections de boyz d'aligner des figurines supplémentaires (comme le raid ou la Guérilla), ajoutez 2 à l'effectif aléatoire qui prend part à la mission pour un gang. - Dans les missions permettant aux gangs d'aligner des sentinelles, ajoutez 1 au résultat du dé pour déterminer le nombre de sentinelles du gang. KID Recrue Coût de recrutement : 25 points M CC CT F E PV I A Cd Kid 4 2 2 3 3 1 3 1 6 Équipement : Un kid a un poignard. En outre, un kid peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. - Les mercenaires de Gang du sous-monde peuvent être recrutés commes des agents spéciaux, mais vous ne pouvez recruter deux combattants ayant exactement le même profil. Il y a trois profils différents pour les desperados, trois profils pour les pisteurs ratskins et deux profils pour les chasseurs de prime. Pour l'utilisation des compétences, on considère que les mercenaires en bénéficie avant la mise en place de la mission et jusqu'à la phase de ravitaillement. BALAISE Spécialiste Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Balaise 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Équipement : Un balaise a un poignard. En outre, un balaise peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Lourdes, Armes Spéciales, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement de Gang du sous monde. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES GANGS DU SOUS-MONDE DE NÉCROMUNDA Munitions Surgénérateur d'arme laser...................................15 points Munitions toxiques*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les fusils de sniper ou les pistolets à aiguilles Grenades Grenades Frag.......................................................25 points Grenades à plasma * (p137).................................25 points Bombe à fusion*...................................................30 points Grenades Krak *....................................................40 points * Balaise et chef de gang uniquement Divers Tenue de camouflage ( "Long manteau" etc.).........5 points Baudrier..................................................................10 points Armure cloutée (Sauv6+) .......................................5 points Armure Flak............................................................10 points Costume de mineur (p143)....................................15 points Armure Composite * (p137)....................................20 points Armure Carapace *.................................................30 points Photoviseur.............................................................15 points Viseur laser **.........................................................20points Lunette téléscopique ***........................................20points * Balaise et chef de gang uniquement **Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds, lance-grenades ou pistolet lance-flammes ***Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds ou lance-grenades, fuseur, fusil ou pistolet lance-flammes Armes de Corps à Corps Poignard...................................................................5 points Épée.......................................................................10 points Kikoup (Barre de fer)..............................................10 points Chaîne à crocs (p129)............................................10 points Kikoup kibuzz (Hache Tronçonneuse).....................15 points Gro Kikoup (Arme à deux mains)...........................15 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Électro Masse * (p172) ..........................................50 points Épée Énergétique*... .............................................50 points Hache Énergétique*... ...........................................60 points Gantelet Énergétique*... .......................................85 points * Chef de gang uniquement Pistolets Kalibr (Six coups avec balle dum dum)..................10 points Pistolet laser..........................................................15 points Pistolet Mitrailleur (p142).....................................15 points Lance-flammes léger (p142)..................................15 points Pistolet Bolter..........................................................25 point Pistolet à aiguille * (p160).....................................30 points Pistolet à plasma *.................................................50 points Pistolet lance-toile * (p142)...................................75 points Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points * Chef de gang uniquement Armes de base Fusil.......................................................................20 points Fusil d'assaut (p143) ............................................20 points Fusil laser .............................................................25 points Bolter* .................................................................35 points * Balaise et chef de gang uniquement Armes spéciales Fusil de Sniper ......................................................40 points Lance-flammes......................................................40 points Fusil à plasma........................................................80 points Lance-grenades (deux types de grenades)...........125 points Fuseur.....................................................................95 points Lance-flammes lourd............................................100 points Lance-toiles (p143)...............................................100 points Armes lourdes Mitrailleuse (p143)...............................................120 points Bolter lourd .........................................................180 points Lance-missile (deux types de missiles).................225 points Multi-fuseur (p119)..............................................190 points Autocanon (p125)................................................150 points Canon laser (p125)...............................................250 points MERCENAIRES DES GANGS DU SOUS-MONDE DESPERADOS M CC CT F E PV I A Cd Desperados 4 3 4 3 3 1 4 1 8 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux desperados le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des desperados par un pisteur ratskin. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux desperados. "Le pistoleros" "Le banditos" "Le flibustier" Équipement : poignard, deux pistolets bolters avec viseurs lasers, long manteau (tenue de camouflage). Compétences : pistoleros, esquive, nerfs d'acier, zigzag. Équipement : poignard, pistolet à plasma, pistolet mitrailleur et armure cloutée. Compétences : pistoleros, tireur parcimonieux, dur à cuire, machoire d'acier. Équipement : poignard, lance-flammes léger, un pistolet bolter avec viseur laser, costume de mineur et épée. Compétences : pistoleros, tir précis, coup mortel, furtif. PISTEUR RATSKIN M CC CT F E PV I A Cd Pisteur Ratskin 5 3 3 3 3 1 4 1 7 Toujours par deux ! Pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter deux ratskins le temps d'une mission. Vous pouvez remplacer l'un des pisteurs ratskins par un desperado. Vous devez sélectionner deux profils différents pour représenter vos deux ratskins. "Le chamane" "Le chasseur" "Le fourrageur" Équipement : poignard, baudrier, fusil et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : médic, plongeon, tir au jugé, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil d'assaut et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : chasseur, embuscade, tir éclair, esquive, furtif et infiltration. Équipement : poignard, baudrier, fusil laser et une peau de ratskin (tenue de camouflage). Compétences : fourrageur, tireur d'élite, zigzag, esquive, furtif et infiltration. CHASSEUR DE PRIMES M CC CT F E PV I A Cd Chasseur de primes 4 4 4 3 3 2 4 2 8 Capture : Chaque ennemi mis hors combat au corps à corps par le chasseur de prime, lors des jets de blessures graves, est considéré comme capturé sur un résultat de récupération totale. "Le frimeur" "Le tueur" Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser et armure composite. Compétences : nerfs d'acier, tir précis et esquive. Équipement : poignard, épée tronçonneuse, photoviseur, pistolet bolter avec viseur laser, bolter avec viseur téléscopique, fusil avec viseur laser, armure flak et long manteau (tenue de camouflage). Compétences : nerfs d'acier, tir précis et réputation de tueur. CODEX NECROMUNDIS Type de compétence accessible Sous Factions Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Cawdor Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Delaque Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Escher Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Goliath Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Orlock Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Van Saar Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Règle optionnelle Solo de fortune : pour un dépôt de prométhium cédé, le gang peut recruter un et un seul solo de fortune. Le solo de fortune a le profil d'un desperados ou d'un pisteur ratskin. A la fin de chaque partie, si votre solo n'est pas hors de combat, il peut rester gratuitement dans votre bande pour la prochaine partie. Lancez 1d6, sur un 2+ le solo reste, sinon il quitte le gang.
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Dans les faits, ton laser minier ne sera pas adapté au format excepté si ton adversaire crame du prométhium pour sortir du terminator ou de l'Ogryn. Pour le reste la mitrailleuse est l'arme lourde de la liste qui a le meilleur rapport qualité prix, à privilégier. Deux spécialistes avec mitrailleuse, c'est très efficace. Pour le troisième, tu peux lui coller une arme flouf comme le lance toile ou le canon sismique.