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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Si un autre pouvoir précise explicitement que ça peut et un autre non, ça signifie que c'est non pour le second point à la ligne !
  2. C'eût été un choix bon sens, si le concepteurs avaient eu un peu de jugeote, étant donné qu'il y a des compagnies de réserves entièrement composées de SM d'assaut.
  3. Kommandork

    drop pod space marine

    Fiasco Boy a écrit Du coup ça fait un diamètre de 150 mètres ce qui est largement suffisant. De toute façons les échelles de 40 k sont complètement abstraite, j'ai juste pris la portée max d'un fusil d'assaut moderne. A 200 m, tu vois pas grand chose non plus. Place toi au ras du sol, et une fig 1/72 a 3 Mètres, c'est grosso modo ce que tu vois.
  4. Kommandork

    drop pod space marine

    Inquisiteur Thorstein a écrit Sauf qu'elle n'existe pas nominativement dans le moteur ludique. Elle existait sur le train blindé squat à épic. Avec 24 pas = 1 km (portée max d'un fusil d'assaut moderne), avec un diamètre potentiel de 12 pas ça nous fait un chti diamètre de 500 m.
  5. Kommandork

    drop pod space marine

    Faut pas trop chercher le réalisme dans 40k au risque d'être déçu... Sinon l'équivalent de la bombe atomique à 40 k, c'est le missile deathstrike de la garde...
  6. Custodes comment fais tu ? Tu viens à peine de les recevoir... J'aimerais avoir une telle méthodologie.
  7. Kommandork

    Règles avancées

    Mission III Récupération A- Space Marines : 1- D20D6 : Le chat a maintenant ses propres règles spéciales. Petite chenille : Pa 3, pas d'orientation, se déplace comme un blip et ne peut utiliser des PC pour se déplacer que sous certaines conditions. Il ne peut pas non plus grimper les échelles. Il doit donc être éteint et transporté par un Space Marine pour sortir de la carte ! Armes éléctrocutantes : deux dés, le résultat de combat est déterminé par le score le plus faible. Multi-senseurs : il a une ligne de vue tout autour de lui à une case. Système de survie : le chat peut utiliser des PC pour se déplacer uniquement en réaction à une action d'un genestealer située dans sa ligne de vue. Piratage électronique : s'il se trouve dans une case permettant d'ouvri ou fermer une porte, le chat peut se brancher sur le terminal. Il peut alors effectuer pour 3 PA l'une des actions suivantes. Ouverture de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), l'ouverture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé. Fermeture de porte à distance : ciblez une porte ouverte, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), la fermeture est réussie. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé. Verrouillage de porte à distance : ciblez une porte fermée, lancez 2 dés 6, si le résultat est supérieur à la distance de sections se trouvant entre le chat et la porte ciblée (section ou se trouve le chat et la cible y compris), le verrouillage est réussi. Placez un pion alerte à côté de la porte face enrayée, elle compte comme étant bloquée pour le joueur genestealer. En cas de double 6, le chat a confondu les terminaux et est déréglé. Si la porte est détruite d'une quelconque manière, ou ouverte par un marine, le joueur Space Marine récupère le pion alerte. Petit : le chat peut entrer dans une case ou se trouve un Space Marine. Dérèglement : si le chat est tué d'une quelconque manière, il n'est pas retiré du jeu mais est considéré comme déréglé ! Chat déréglé : lancez 1D6 1 : Le chat reste sur place 2 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le haut de la carte 3 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers le bas de la carte 4 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la droite de la carte 5 : Le chat se déplacera d'1d3 cases vers la gauche de la carte 6 : Le joueur genestealer déplace le chat de trois cases ! Eteindre le chat : on peut ramasser le chat comme un objet. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé. On peut le rallumer pour 1 PA ! Eteindre le chat déréglé : tout space marine peut éteindre le chat en le ramassant comme un objet, mais cette action coûte deux PA. Si le Space Marine porteur du chat est tué, le chat tombera et sera déréglé. 2 - Déploiement des Space Marines L’escouade Lorenzo (cf mission suicide) se déploie en A avec le chat. L’escouade Gidéon se déploie en B. Si l’un des membres de l’escouade Gidéon se trouve en contact avec le chat, le joueur Space Marine, à partir de ce moment précis de la partie, pourra passer en retraite méthodique. 3 - Commandement optimisé Tant qu'il y a deux sergents présents sur la table, le joueur pioche deux pions de commandement et choisis celui qui lui convient ! B- Culte Genestealers 1 – Territoires genestealers On retire l'intersection en bas à gauche, des trois zones d'entrée genestealers. On la remplace par un coude, et l'on place la salle des formes de vie inconnue au bout du coude. On ferme la carte avec les quatres impasses (plus haut d'escalier et flèche sur la case), la salle des machines (salle objectif de mission suicide) et la salle du trône, plus haut d'escalier et flèche sur la case en question, dans le fond de la salle et une porte à l'entrée, pour les deux salles. Et on termine par les deux vides-ordures (avec une flèche sur les cases vide ordure) Le joueur Marines ferme la carte avec quatre fin couloir, et place quatre échelles basses à l'extrémité de ses couloirs de déploiement ! Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions. Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les entrés disponibles en raison de 1 blip par entrée . Les dames ne sont disponibles qu'à partir du troisième tour et ne peuvent être déployé que dans les cases des trois salles (en raison d'une dame par escalier) ! Le joueur dispose de deux blips de renforts par tour, trois quand l'alarme est déclenchée. Il peut activer une dame quand celles-ci sont disponibles pour 2 blip de renforts, et une reine pour à la place de trois renforts. Les reines ne sont disponibles que quand l'alarme est déclenchée, et ne peuvent être déployés que dans la case salle des machine (en raison d'une reine sur l'escalier au fond de la salle). Nouvelles vagues de blips : le joueur genestealer peut récupérer ses blips pour créer une nouvelle pile de renforts, s'il a épuisé sa pile de renfort et que toutes ses zones d'entrées sont vides ! Alarme : on place un jeton alerte (face verte) sur l'intersection en T se trouvant directement à droite de la salle verte. Si un Marine ou le chat rentre dans la section indiquée, le jeton est retourné face rouge, l'alarme est déclenchée ! Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents. Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois. Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles. 2 – Règles spéciales Gremlins : pour chaque blips de 1, vous pouvez déployer un oméga colporteur à la place du choix habituel prévu dans mission suicide. Tant que le chat est sur la table jeu, les omégas colporteurs ont 4 PA au lieu de 3 PA. Les omégas colporteurs peuvent attaquer au corps à corps le chat (les autres l'ignorent complètement), et le cibler y compris s'il se trouve sur une case avec un Space Marine, tant qu'il n'est pas éteint, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé ! Alpha : l'alpha humanoïde (reine 112), l'alpha eldaroïde (reine 122), et l'alpha tauïde (reine 123) sont disponibles s'ils sortent au tirage. Ils peuvent attaquer le chat au corps à corps, s'ils gagnent un corps à corps, le chat n'est pas détruit mais est considéré comme déréglé ! Pion garde : le joueur genestealer commence la partie avec un pion bonus garde. Ce pion est spécial il pourra le conserver durant toute la partie. Dans cette partie, les scanners d’Omnio et de Valencio ne peuvent pas être utilisé contre un blip avec un marqueur garde. 3 - Fin de partie La partie prend fin si le joueur Space Marine évacue tous ses Space Marines et le chat par les escaliers se trouvant sur les cases de sortie. Il faut deux PA pour sortir de la carte. On ne peut sortir les Space Marines qu'une fois le chat évacué par l'un des Spaces Marines le transportant comme un objet. Une fois qu'il n'y a plus de Space Marine sur la table, la partie est terminée ! 4 - Performance On mesure la performance de deux manières. Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus. Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission et que le chat n'a pas été déréglé, c’est une victoire totale. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Victoire des Spaces Marines : Si le chat n'a pas a été déréglé, c'est automatiquement une victoire Space quelque soit le nombre de pertes Si le chat a été déréglé, comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Les sergents et les porteurs d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur ou égal à 7 c'est une victoire des spaces marines. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Victoire genestealer : si le chat a été déréglé comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur à 7 c'est une victoire des genestealers. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée. Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre ! En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, les tours sont à l'avantage des Space Marines, en cas de victoires Marines, et des genestealers en cas de victoires genestealers.
  8. La dernière photo représente leur attitude à Leipzig ?
  9. Kommandork

    Règles avancées

    B- Culte Genestealers Suite et Fin de la Mission II 1 – Territoires genestealers Zone d'entrée en bas à gauche que l'on transforme comme sur les photos Zone d'entrée en haut à droite que l'on transforme comme sur les photos Pénombre : les ligne de vue et les portées sont limitées à 12 cases. Les tirs en état d'alerte sont limitées à 8 cases. L'utilisation d'un projecteur lève ces contraintes pour le space marine dans la zone du faisceau. De plus les zones d'entrée sont toujours considérées comme étant hors de vue, y et ce même en cas d'utilisation d'un projecteur ! Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions. 2 – Déploiement spécial Space Marine Le joueur space marine crée 5 dames à l'aide des blips genestealers : la dame 33 = Gidéon la dame 11 = Noctis la dame 13 = Omnio la dame 12 = Scipio la dame 23 = Leon On détermine aléatoirement la salle vide en lançant un dé 6. 1 : Salle bleue 2 : Salle des machines 3 : Salle verte à trois entrées 4 : Salle verte à deux entrées 5 : Salle rouge à trois entrées 6 : Salle rouge à deux entrées Ensuite, le joueur genestealer déploie une dame space marine par salle restante, sur les cases de son choix, les dames restent secrètes pour le joueur genestealer ! On place un pion alerte (face verte) sur chaque dame space marine pour les distinguer des dames genestealers. Note : les dames space marine se déplacent comme des blips avec 4PA, elles peuvent utiliser des PC comme d'habitude. Les procédures de révélation sont les mêmes que pour les genestealers. On considère que les blips, dame et reine ont une vue à 360 ° si jamais un blip, une dame ou une reine croise une dame space marine. Les deux factions seront alors converties. A chaque fois que le joueur Space Marine convertit une dame de manière volontaire ou involontaire , le joueur genestealer récupère la dame qu'il pourra déployer dans les vides ordures ou, la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues, sur les cases indiquées. Elles peuvent être activées à la place de d'un renfort ! 3 - Gestion des renforts Le genestealer a 12 blips en début de partie ( 2 de deux, 4 de trois, et 4 de un), il doit placer un blip sur les huits entrées disponibles. Ce placement n'est pas aléatoire, il peut optimiser ses blips comme il l'entend en raison de un blip par entrée. Il peut activer quatre blips par tour et deux blips par tour , et devra remplir les entrées laissées vacantes avec ses quatre derniers blips. Mort des Space Marines : le joueur genestealer peut échanger les morts contre une dame aléatoire (déployée dans l'un des vides ordures, ou dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues)pour le porteur d'arme lourde et le sergent, il peut échanger ces derniers contre une reine (déployée dans la salle du trône ou la salle des formes de vie inconnues). Ces échanges ne peut se faire qu'une fois les 22 premiers jetons «blips» et «dame» révélés. Il s'agit des dernières vagues d'assaut. Les reines et dames ainsi placées sont automatiquement activées le tour où elles arrivent ! Alpha : la reine 111, si elle est tirée, génère automatiquement un alpha gaunt ! (un seul alpha par partie, jouez une éventuelle seconde reine 111 normalement) Conversion automatique : au début du sixième tour, les dames space marines sont révélées automatiquement. 4 - Fin de partie La partie prend fin si l'un des deux joueurs a vu son camp se faire massacrer. A la fin du 20 ème tour, la partie se termine automatiquement à l'avantage du joueur Space Marine ! 5 - Performance On mesure la performance de deux manières. Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus. Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est supérieur à 3 c'est une victoire des spaces marines. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Victoire genestealer : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Si le résultat est inférieur ou égal à 3 c'est une victoire des genestealers. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur genestealer est élevée. Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts, c’est un massacre ! Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée. En cas de duel, on prend en compte le nombre exact de survivants, puis le nombre de tour.
  10. Kommandork

    Règles avancées

    II Mission Extermination A- Space Marines : 1- Armure dreadnought : Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd. Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire. 2- Armement : Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche. Marteau tonnerre : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa droite. Contre une porte, il détruit la porte sur 3+. Bouclier tempête : un space marine portant un bouclier tempête peut bloquer les coups d’une ennemi l’attaquant par devant ou depuis la case se trouvant sur sa gauche : celui-ci lance un dé de moins que la normale au corps à corps. Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite ! Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta ! Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé ! Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte. La portée en état d’alerte est de 15 cases au lieu de 12. Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts Vengeance, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table. 3- Escouade Gidéon Sergent Gideon : Expression : « un blood angel ne recule jamais! » « En garde »: Gidéon peut se mettre son bouclier « en garde » pour 1 PA au lieu de 2. Il peut se mettre en double garde pour 3PA. Ils ne passeront pas : Gidéon peut mettre en garde un membre de son escouade pour un PC, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance. Coup de tonnerre : pour 2PA, Gidéon peut attaquer un genestealer au corps à corps en lançant deux dés au lieu de un ! « Au nom de l’empereur » : coût 3 PA. Gidéon frappe de toute sa force le sol avec son marteau tonnerre provoquant une décharge d’énergie terrifiante. Il doit viser une case vide d’ennemi. Placez le « pion barrière » de force plus un pion « garde » empilés sur la section. Tout mouvement sur cette section coûtera un PA supplémentaire. A la fin du tour genestealer, retirez le marqueur. Equipement : Bouclier Tempête, Marteau Tonnerre, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Noctis : Expression : Périmètre sécurisé ! Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PC ! Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2. Planton : si Noctis est attaqué de face, et qu’il se trouve dans une case avec un mur sur sa droite et sur sa gauche, il est considéré comme étant équipé d’un bouclier. Equipement : Bolts feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Omnio : Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! » Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles retournez un marqueur, recharger coûte alors 2 PA. S’il fait un triple, retournez les deux marqueurs, alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut. Œil bionique : Omnio considère la case se trouvant directement sur sa droite comme étant toujours en ligne de vue. Tueur d’omégas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type d’oméga s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type d’oméga ! Equipement : Bolts Dragons et Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Scipio : Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! » Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement, et en "a mon commandement" pour 2 PA ! Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute. Il peut tirer deux fois sur en alerte sur un genestealer venant d’effectuer un saut, et une fois s’il bénéficie ce dernier bénéficie d’une attaque éclaire. Initiative : S’il n’y a plus de sergent, ni d’archiviste, ni de porteur d’armes lourdes, sur la table et que Scipio est vivant, Scipio compte alors comme un sergent de l'escouade gidéon ! Tueur de gammas : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre tout type de gamma s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un quelconque type de gamma ! Equipement : Bolts Krakens, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus. Frère Leon : Expression : « Feu ! » Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA. En Space Marine en avant, il peut se mettre dans cet état d’alerte pour sondernier 1 PA ou PC, sans aucune autre contrepartie. Sulfateuse : pour 2 PA, 2 Léon peut tirer trois fois. Mais les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face. « Cooonnntaaaaact ! » : pour 5 PA, Léon peut vider son chargeur, il tirera autant de fois qu’il lui reste de balles dans son chargeur, même s’il n’a plus de cibles valides. Attention les tirs ne peuvent pas cibler les cases se trouvant sur sa gauche, uniquement sur la droite ou directement de face. Troisième chargeur : placez un pion alerte face enrayé pour symboliser le troisième chargeur, sur les cases canon d'assaut. Toute mise en alerte coûtera le double des PA habituels. Le canon peut exploser normalement comme pour le second chargeur. Equipement : Canon d’assaut, Gantelet énergétique, Crux Terminatus Projecteur. 4- Capacité Spéciales Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement. Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement. Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie. Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ». Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles. Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade ! Si la figurine porte un bouclier tempête, elle peut immédiatement effecteur X parades. A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir. Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine. Important : un dé ne peut être relancer qu'une seule fois sauf s'il est clairement indiqué le contraire dans une règle spéciale ! La Suite dans quelques temps... (le temps de rédiger le post )
  11. Ca m'a l'air pas mal tout ça, même si il faut aussi fliquer les grosses combos internes à une liste.
  12. Ca c'est une bonne résolution, finir de peindre ce que l'on a acheté avant de faire d'autres achats consuméristes...
  13. Arrggh... Que c'est beau ! Ca me donne envie de faire de la gendarmerie à cheval !
  14. Le fluff et le look étant subjectif, on regarde l'efficacité ludique ! Et il n'y a pas photo les Space Wolf gagne haut la main.
  15. Custodes a écrit A ce propos, je suis un sacré spécimen sur le jeudhistoire.... C'est moi Korre. Dans mon genre je suis un sacré drosophilophile, moi je trouve ça important l'épaisseur du crâne de l'irlandais... Pendant ce temps, la peinture stagne dans les pots et les soldats dans les boites... Par contre pour les uniformes, chez moi ils se divisent en deux parties, ceux avec bicornes et ceux avec shakos. Le ludique primera toujours sur l'historicité. J'aime le moteur de Warhammer, relativement simple (quoique l'enculage de mouche sur warfo tourne souvent autour de l'interprétation de la dernière règle du codex sorti, le premier empire n'est pas seul... ) De toute façon la recherche du moteur réaliste, reviens à chercher la fameuse fontaine de jouvence. B)
  16. Custodes a écrit On se demande, étant donné ta productivité. Je ne suis pas spécialistes des couleurs des pompons, on dira qu'ils sont parfaits ! Si on commence à débattre des longueurs des retroussis et de la place des boutons de guêtres, on a pas fini de faire peur aux amateurs qui voudraient tenter l'aventure.
  17. En tout cas le mixte plomb foundry plastique Perry a un bon rendu ! Vive les irlandais indisciplinés. Il leur faudrait une règle quand même !
  18. Custodes, tu peints combien de régiments en une heure ?
  19. Kommandork

    Le genesteler Alpha

    Il me semble que l'on peut viser une case enflammée, mais pas viser une case se trouvant derrière une case enflammée ! Mais ça ne change rien, car il est précisé que LFL n'affecte pas l'Alpha ! Non un SM de base peut le tuer,sachant que Alpha fait souvent 7 en résultat de combat, ce qui rend difficile cet exploit.
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