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Le Codex Garde Impériale est-il "trop bon" ?
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Selfcontrol dans 40K - Général
La GI porte bien son nom de rouleau compresseur. Mais il faut tout de même un sacré budget pour monter l'armée qui tue. -
SUITE et FIN Reine 113 : Alpha Krootoïde Placez un bêta et l’Alpha Krootoïde normalement Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps Cannibalisme : si le joueur genestealer se sert d’un ou plusieurs Spaces Marines pour activer des renforts supplémentaires, et que l’Apha Krootoïde est sur le plateau, il gagne un renfort à activer par Space Marine utilisé. Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Krootoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Reine 122 : Alpha Eldaroïde Placez un oméga colporteur et l’Alpha Eldaroïde normalement Il dispose de 6 PA Pinces atrophiées : un Alpha Eldaroïde ne lance que 2 dés au corps à corps. Frappe psychique : coût 2PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes ! Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Eldaroïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Attaque précise : quand un Alpha Eldaroïde attaque il tue en cas d’égalité. Reine 123 : Alpha Tauïde Placez un oméga colporteur et l’Alpha Tauïde normalement Il dispose de 4 PA Pinces atrophiées : un Alpha Tauïde ne lance que 2 dés au corps à corps. Omniscience : si l’Alpha Tauïde est sur la table durant la phase de commandement, le jeton PC est placé face visible et ce jusqu’à la fin du tour genestealer. De plus quand le Space Marine utilise un quelconque projecteur ou un quelconque scanner pour révéler des blips, il ne peut que les consulter à la place ! Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Tauïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Stratégie évolutive : si l’Alpha Tauïde est sur la table, tout Blip à une case d’un autre Blip, peut s’empiler dessus pour 1 PA. La dame ainsi créée ne pourra s’activer ce tour ci. Reine 133 : Alpha Orkoïde Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Orkoïde normalement Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps Brute Epaisse : au corps, si l’Alpha Orkoïde obtient un double, il peut utiliser la somme du double à la place du coup puissant. S’il obtient un triple, il utilise la somme du triple comme résultat de combat. Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu. GGGrrrraaaaaaaarrgggghh : tous les genestealers sur la table obtienne la règle « brute épaisse » jusqu’à la fin du tour Stealer, sans pour autant bénéficier du coup puissant. Cette action côute 2PA. Reine 222 : Patriarche Alpha Placez le Patriarche Alpha normalement Mauvais présage : quand il arrive en jeu, déterminez la forme du patriarche, au choix parmi tous les alphas. Pour se souvenir placez, des « entrées flèches » de côté ci-dessous : 0 flèche = Alpha Genestophage 1 flèche = Alpha Gaunt 2 flèches = Alpha Humanoïde 3 flèches = Alpha Orkoïde 4 flèches = Alpha Krootoïde 5 flèches = Alpha Lictor 6 flèches = Alpha Tauïde 7 flèches = Alpha Eldaroïde 8 flèches = Alpha Marinoïde Polymorphe: au tout début de son activation, le patriarche peut se transformer. Moduler le nombre de flèche. Son statut perdure jusqu’à la prochaine transformation. Reine 223 : Alpha Marinoïde Placez un bêta bloqueurs et l’Alpha Marinoïde normalement. Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps Chitine de Dominatrix : quand il est pris pour cible, l’Alpha Orkoïde annule le bonus de tir soutenu. Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA. Maître combattant : quand il se utilise le coup puissant, l’Alpha Marinoïde utilise les deux plus grands dés pour déterminer son résultat de combat. Reine 233 : Alpha Lictor[/b] Placez deux bêtas bloqueurs et l’Alpha Lictor normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine. Il dispose de 4 PA et lance 3 dés au corps à corps Chitine de lictor : quand il est pris pour cible à plus de deux cases, l’Alpha Lictor annule le bonus de tir soutenu. Pinces hypertrophiées : pour 2 PA, l’Alpha Lictor peut attaquer au corps à corps à la place d’une attaque classique. Il lance alors 4 dés au corps à corps, et ses adversaires un seul et unique dé, impossible à relancer, et ce quelque soit leur caractéristique et leur statut. Lors de cette attaque, il ne souffre pas de la règle parade ni de la règle bouclier, et gagne le combat automatiquement en cas d’égalité. Il bénéficie de la règle coup puissant lors de cette attaque ! Phéromones de discrétion : quand l’Alpha Lictor est présent sur la table, les blips se déplace comme s’ils bénéficiaient d’un bonus marqueur « alerte ». Les blips ayant en plus un bonus marqueur « alerte », le compte comme un marqueur « garde ». Reine 333 : Alpha Genestophage Il dispose de 6 PA et lance 3 dés au corps à corps Placez l’Apha Genestophage normalement et deux bêtas normalement. Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent à l’Apha Genestophage. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! C- Objectifs et matériel ! Portes : une porte peut être ciblé au tir comme d’habitude, mais il faut réussi deux touches pour la détruire. Au corps à corps une seule touche suffit. Les genestealers lance leur dé indiqué sur leur profil et doivent obtenir un 6+. Le bonus coup puissant de l’Alpha fonctionne. Pour les marines cela dépend de l’équipement (sans aucun bonus) : Poing tronçonneur : 2+ Epée énergétique : 5+ Gantelet énergétique : 4+ Objectif : le joueur space marine remplit son objectif, s’il tire sur une case de la salle de contrôle avec son lance-flamme lourd ou s’il place une charge de démolition sur une case de la salle de contrôle. Une fois cela fait, il doit retourner jusqu’au couloir de sa zone de départ pour évacuer ses hommes. Charge de démolition : Pour représenter la charge, utilisez un marqueur générateur de champ de force, qui est considéré comme un objet. La charge de démolition est encombrante, le space marine la transportant ne peut effecteur aucun mouvement en diagonale ! Placer une charge de démolition coûte 4 PA en mode destruction chronométrée. Placez la charge sur une case située en face du Space Marine qui place la charge, sur la face verte du jeton. A la fin du tour space marine, si le marqueur est vert, retournez le face rouge, si le marqueur est rouge, la charge explose et la section est nettoyée, retirez toute les figurines présentes sur la section ! En mission suicide, la charge ne peut être placé que sur une case de la salle de contrôle. Elle permet alors de remplir l’objectif quand elle explose. Torpille : la section couloir de départ est considéré comme la torpille. Placez une fin de couloir pour symboliser la torpille ! Une fois la porte ouverte, elle ne peut plus être fermé par le joueur Stealer ou Space Marine tout au long de la partie. La porte de la torpille ne peut être détruite d’aucune manière ! Une fois que le joueur Space Marine a rempli son objectif, il peut retourner dans la torpille. Il pourra fermer la porte de la torpille, si aucun Space Marine n’est présent sur le reste du plateau. Une fois la porte fermé, la partie continue si un stealer ou plus se trouve sur la section torpille, sinon la partie est terminé. Performance : on mesure la performance de deux manières. Il faut utiliser le tableau des points psychiques en compte tour. Placez un jeton alerte face verte sur la case psychique du tableau de contrôle. Ce marqueur sera utilisé à comptabiliser le temps de la partie. Plus la partie se termine vite, plus les joueurs ont des bonus. Victoire Totale des Spaces Marines : si aucun de vos spaces marines n’est tué durant la mission, c’est une victoire totale. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Victoire des Spaces Marines : comptabilisez le nombre de Spaces Marines survivants. Le sergent et le porteur d’arme lourde rapporte deux points chacun. Les autres Spaces Marines rapportent un point chacun. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur space marine est élevée. Match Nul : si tous les Spaces Marines sont morts, mais qu’ils ont rempli la mission c’est un égalité. Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée. Massacre : si tous les Spaces Marines sont morts et qu’ils n’ont pas rempli la mission, c’est un massacre ! Comptabilisez les tours, moins il y en a, plus la performance est du joueur Genestealer est élevée. Défi : lors d’un défi, il est important que les deux joueurs incarnent à tour de rôle les Genestealers et les Spaces Marines. Dans les tous les cas comptabilisez les points pour chaque partie comme décrit ci-dessous : Victoire Totale des Spaces Marines : 4 points pour le joueur Space Marine Victoire des Spaces Marines : 3 points pour le joueur Space Marine 1 point pour le Stealer Match Nul : 2 points pour les deux joueurs Massacre : 4 points pour le joueur genestealer Faites la somme des points gagnés pour chaque joueur, le plus haut remporte le défi. Si la différence est de 8 points, c’est un défi remporté haut la main. En cas d’égalité en point, calculez le comme suit pour déterminer le vainqueur ! Si il y a 2 victoires totales, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine gagne symboliquement ! Si il y a 2 victoires des Space Marines, le joueur totalisant le plus de points avec les survivants gagne symboliquement, en cas d’égalité c’est le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Space Marine qui gagne symboliquement ! Si il y a 2 Matchs nuls, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement ! Si il y a 2 Massacres, le joueur ayant terminé la mission le plus rapidement possible côté Genestealers gagne symboliquement !
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Deuxième mouture, attention, c'est riche en règle : I - Mission Suicide A- Space Marines : 1- Armure dreadnought : Crux terminatus : vous pouvez dépenser un et un seul PC pour obtenir un +1 au corps à corps si ce +1 vous permet d’obtenir un match nul, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche Blindage d’adamantium : l’armure Terminator annule le bonus de tir soutenu. De plus elle n’est touchée que sur 3+ par un lance-flamme lourd. Projecteur : pour un 1 PC, un terminator équipé d’un projecteur peut utiliser son projecteur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant directement en face ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire. 2- Armement : Gantelet énergétique et Poing tronçonneur : le Space Marine gagne un +1 au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche. Epée énergétique : le Space Marine gagne une parade au corps à corps, en attaque ou si le space marine est attaqué de face ou depuis la case se trouvant sur sa gauche. Fulgurant : pour un 1 PA, un Space Marine peut tirer sur la case directement sur sa droite ! Bolts Dragon : lorsque vous tirez sur une porte, ou assimilé, vous pouvez tirer avec des bolts dragons, avec un bonus de +1 pour toucher et un dé supplémentaire, si la porte est détruite toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touché automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de +1 pour toucher, un blip, mais pas une dame ou une reine, est affecté comme s’il s’agissait d’un genestealer beta ! Bolts Feu d’enfer : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de tir soutenu, si la figurine est tuée toute figurine se trouvant sur une case adjacente est touchée automatiquement par un tir de fulgurant, avec un bonus de tir soutenu, résolu avec 1 seul dé ! Bolts Kraken : une figurine équipée de bolts krakens peut toujours décider de ne pas tirer quand elle est en état alerte. Bolts Vengeance : durant le tour Space Marine une figurine équipée de bolts feu d’enfer, peut pour 1 PA, tirer sur une figurine ennemie avec un bonus de +1 pour toucher. En cas de double 1 le Space Marine est tué par une surchauffe. Sur tout autre double placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté du space marine. Pour retirer cette pile il faut payer 2 PA, elle ne sera pas retirée à la fin du tour genestealer. Un Space Marine ne peut pas tirer tant que la pile est sur la table. 3- Escouade Lorenzo Sergent Lorenzo : Expression : « Le pénitent le passe ! » Valeur martiale : en tant que Sergent il ajoute + 1 à son résultat de combat, y compris s’il est attaqué par derrière ou sur le côté ! « Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine. « Autorité » : pour un PC, Lorenzo peut mettre en garde ou en alerte un membre de son escouade, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance. Tueur de genestealers : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta ! Equipement : Bolts Dragons, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Valencio : Expression : « Spaces marines, en avant ! » En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine, si une porte se trouve sur la dite case, elle est ouverte automatiquement, placez Valencio sur la case concernée. « J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine. « Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact et en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte ! Placé un marqueur garde à côté de la porte. Ya des mouvements partout : Valencio peut utiliser un scanner intégré durant le tour des Space Marines pour 1 PA plus 1 PC. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Sur un résultat de 6, la conversion a échoué, à la place le joueur genestealer peut échanger les places de deux blips présents sur le plateau, ou deux dames présentes sur le plateau ! « Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie ! Equipement : Bolts Feu d’enfer, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Goriel : Expression : « Putain c’est le pied ! » Psychopathe : à 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps quand il est attaqué, de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non ! Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde ! Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un alpha s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un alpha ! Equipement : Bolts Vengeance, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Zael : Expression : « Pour l’empereur ! » Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé. Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué. Feu de benzène : coût 1 PA, Zael peut tirer à une case de portée, celle se trouvant directement en face ou celle en diagonale vers l’avant, sur sa droite. Il la figurine visée subit alors une touche de lance flamme lourd. Si Zael fait 1 sur son dé il perd un gabarit de lance flamme lourd. Quand il n’a plus de gabarit il ne peut plus utiliser son feu de benzène ! Cette capacité ne permet pas de remplir un objectif ! Foi inébranlable : si Zael est tué pour la première fois, placez un pion alerte face enrayé empilé sur un pion garde à côté de Zael qui restera sur le plateau tant que Zael sera en vie. Il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 2 PA par tour, et ce pour le restant de la partie. De plus, quand il est grièvement blessé, si Zael obtient un résultat 1 sur suite à un lancé de dé, qu’il ait une relance ou non, Zael est automatiquement retiré du jeu. Equipement : Lance Flamme lourd, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. Frère Deino : Expression : « Un bolt, un mort ! » Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place ! Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu. Faisceau croisé : pour un 1 PA, un Deino peut utiliser son projecteur en combinaison avec son viseur, lors de cette utilisation, les blips, mais pas les dames ou les reines, se trouvant dans sa ligne de vue ne bloque plus la ligne de vue. Cela signifie que tous les blips concernés subiront une conversion involontaire. Tueur de bloqueurs : Il peut lancer 2 dés au corps à corps contre un Beta bloqueur s’il est attaqué de face et lancer 3 dés au lieu de 2 quand il tire sur un Beta bloqueur ! Equipement : Bolts Kraken, Fulgurant, Gantelet énergétique, Crux Terminatus, Projecteur. 4- Capacité Spéciales Space Marine en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 2 ou 3, le joueur dévoile son jeton de commandement, il désigne une figurine qu’il devra activer avant les autres, il place alors le jeton de commandement à côté de la figurine. Cette figurine doit dépenser tous ses PA et les PC obtenus ce tour ci mais ne peut pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Elle peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. Le marqueur jeton de commandement fait gagner alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine. Si elle est en état d’alerte, elle rate toujours sa cible sur un double, et s’enraye normalement. Spaces Marines en avant : au début du tour Space Marine si le jeton de commandement a une valeur de 1, le joueur dévoile son jeton de commandement et le place sur son sergent. Les spaces marines de l’escouade doivent alors s’activer un par un, et ils doivent alors utiliser leur 4 PA plus 2 PC mais ne peuvent pas reculer volontairement ni se mettre en garde. Chaque figurine de l’escouade peut se mettre en alerte pour 1 seul PA lors de sa dernière action. L’escouade gagne alors une relance au corps à corps comme s’il était en garde y compris durant le tour Space Marine et ce tant que le sergent est en vie. Les figurines en état d’alerte ratent toujours leur cible sur un double, et s’enrayent normalement. Sanguinius nous guide : à tout moment de la partie vous pouvez utilisez plus de PC que vous n’en avez réellement, et ce à l’insu de votre adversaire, jusqu’à 6 PC si vous le souhaitez. Quand le PC est révélé, un sergent, au choix du joueur genestealer, est tué immédiatement, s’il n’y a pas de sergent sur le plateau, le joueur genestealer choisit n’importe quel space marine qui est tué immédiatement, y compris Zael. Une fois ce forfait révélé, vous n’avez plus le droit à aucun point de commandement et ce jusqu’à la fin de la partie. Retraite méthodique : vous pouvez déclarez la retraite à un moment précisé dans chaque scénario. A ce moment du jeu, pour un PC tout Space Marine peut reculer d’une case. En contrepartie, toute action nécessitant un PC pour être résolue coûtera un PA supplémentaire. Lors d’une retraite méthodique ces contraintes « mais ne peut pas reculer » ne s’applique plus lors d’un « Space Marine en avant » ou d’un « Spaces Marines en avant ». Pour représenter ce statut placez une flèche « entrée genestealer » sur le tableau de contrôle. Les effets sont irréversibles. Parade salvatrice : un Space Marine peut sacrifier son pion garde durant un corps à corps s’il est attaqué de face, il peut alors effectuer immédiatement une parade ! A mon commandement : un Space Marine peut se mettre en garde et en alerte pour 3 PA Notes : le jeton garde doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de corps à corps et le jeton alerte doit se placer de préférence sur le côté ou se trouve l’arme de tir. Les jetons « Space Marine en avant » et « Spaces Marines en avant » se place devant la figurine. B- Culte Genestealers 1 – Territoires genestealers Territoires genestealers : le joueur genestealer peut modifier dans un chrono de 3 minutes les couloirs de la carte. Il peut ainsi transformer un couloir composé d’une section de 4 cases en deux sections de 2 cases, ou une section de 3 cases et une section d’une case du moment qu’une fois les modifications terminées, la carte serait identique excepté pour le nombre de sections dans les couloirs. S’il ne termine pas dans les délais, le joueur Space Marine peut lui modifier les couloirs dans les mêmes restrictions. Vide ordure : le joueur genestealer place les deux vides ordure à ses entrées pour fermer la carte. Il place une flèche entrée sur la « case » vide ordure. Ils permettront de sortir des blips ou des dames. Impasse : le joueur genestealer place les quatre impasses à ses entrées pour fermer la carte. Il place une échelle haute et une flèche entrée sur la case de l’impasse. Ils permettront de sortir des blips. Conversion dans un vide ordure ou impasse : On place un genestealer sur la case entrée, un deuxième adjacent au premier, un troisième au deuxième etc. Lors d’une conversion volontaire, le déploiement se fait sans contrainte de lignes de vue, mais les figurines ne peuvent pas être activées ce tour ci. Boucherie : lors des tirs en alerte sur tout genestealer, si un résultat ne touche qu’une seule fois, le joueur genestealer peut déployer immédiatement un genestealer oméga sur la case où a été tuée le genestealer, l’oméga ne peut s’activer lors du tour ou il effectue ce déploiement. Prédateurs : quand un genestealer attaque au corps à corps un Space Marine par derrière, il gagne automatiquement le combat en cas d’égalité. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer en bonus sur ses jetons blips ! Bonus « garde » « alerte » : il peut arriver que le joueur stealer puisse récupérer les marqueurs « alertes » ou « garde ».Il devra les placer immédiatement sur des blips, mais pas des dames ni des reines, se trouvant sur le plateau de jeu. Un seul marqueur par blip. S’il n’y a de possibilité de placer les bonus, les jetons retournent dans la main du joueur Space Marines. Le marqueur « alerte » est placé côté enrayé sur le blip, le blip est considéré comme ayant 10 PA plutôt que 6 PA, et peut sauter s’il se trouve en contact d’un autre blip pour 2 PA, il se déplace alors de deux cases tout droit ! Le marqueur « garde » est placé sur le blip, lors d’une conversion involontaire, les genestealers seront placés par le joueur Genestealer dans les contraintes habituelles ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement le blip à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les genestealers peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les genestealers déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Une fois les jetons blips convertis, les jetons « alerte » et « garde » retournent dans la main du joueur Spaces Marines. Flèches d’entrée : ces flèches peuvent être placées par le joueur genestealers pour représentées une gelée genestealer. Tout genestealer peut sauter par-dessus une flèche s’il se trouve orienté vers la flèche et en contact de celle-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA, le saut ne peut se faire que dans le sens indiqué par la flèche ! Pour un PA, tout genestealer peut phagocyter le marqueur, il gagne immédiatement 2 PA à dépenser durant son activation ! Le marqueur est retiré du plateau. Les flèches d’entrée sont limitées dans leur déploiement. Vous ne pouvez jamais placer 2 flèches sur des cases adjacentes. Dans une intersection, une intersection en T, dans un coude, la flèche ne peut se placer que sur la case du milieu. Dans une section couloir vous ne pouvez placez de flèches que sur des cases autres que celles en bout de la section couloir. Dans une salle vous ne pouvez pas placez de flèches dans les cases d’entrée. Le joueur Space Marine peut détruire les flèches d’entrée, s’il le souhaite. Elle compte comme des portes en terme de jeu, avec un bonus de +1 pour toucher au tir pour les fulgurants et le canon d’assaut. Le lance flamme détruit une flèche en la touchant une fois. S’il se trouve sur une case avec un flèche, un Space Marine peut la piétiner pour un PA. Lancez 5 dés, sur un 4+ la flèche est éliminé. Quand le joueur Space Marine retire une flèche du plateau, il la récupère dans sa main. Il pourra l’utiliser comme un PC à tout moment. Une fois utilisée la flèche retourne dans la main du joueur genestealer. Un vide ordure et une impasse, peut régénérer une flèche sur leur case, si elle venait à être détruite en phase de renfort à la place de générer un blip ou une dame ! 2-Renforts Déploiement initial: le joueur genestealer place des renforts aléatoirement dans toutes les « impasses », et dans les « vides ordures » s’il le souhaite. On ne peut mettre qu’un renfort par « impasse » ou « vide ordure », et qu’une dame par vide ordure. Phase des renforts : pour chaque « impasse » vide et « vide ordure » vide, le joueur genestealer place aléatoirement un renfort, ou une dame dans les « vides ordures », si la case n’est pas dans la ligne de vue d’un Space Marine. Activation des renforts : les renforts dans les vides ordures et les impasses sont considérés comme étant inactif. Pendant son tour le joueur genestealer peut activer 2 renforts en début de partie, et plus selon les évènements. Il peut aussi activer une dame à la place de 2 renforts ou une reine à la place de 3 renforts. De plus la règle blips en attente (p 16 du livre des règles) ne s’applique plus. Au début de la partie il ne peut activer que deux renforts par tour. Evènements : Placez un marqueur alerte face verte à côté de la case de la porte du coude, et à côté de la case se trouvant au même niveau dans le couloir parallèle (section en T). Il s’agit de la première alerte. Du moment que le joueur Space Marine place l’une de ses figurines sur l’une des cases concernées, le jeu passe « en alerte rouge ». Le joueur genestealer peut alors activer 3 renforts par tour dans ses impasses ou ses vides ordures. Quand la salle de contrôle est nettoyée au lance flamme ou à la charge de démolition, la salle de contrôle s’effondre, retirez toute les figurines et la porte se trouvant sur la section. Placez la salle des formes de vie inconnues à la place (cf Scénario 11 p30 livre des missions), avec l’effet persistant du lance flamme le cas échéant, et une échelle basse sur la case de l’entrée. Entrer ou sortir de la case échelle basse coûte 2 PA. A chaque phase de renfort, le joueur genestealer peut placer une reine sur la case échelle située au fond de la salle des formes de vie inconnues. Il peut alors activer 4 renforts par tour, ou 2 renforts et une dame, ou 2 dames, ou une reine et un renfort, dans les cases concernées et ce jusqu’à la fin de la partie Mort des Space marine : Pour chaque space marine tué, le joueur genestealer peut activer un renfort blip supplémentaire, deux pour les porteurs d’armes lourdes et les sergents. Attention chaque Space Marine ne sert qu’une fois. Ces bonus peuvent servir à activer des dames ou des reines dans les contraintes habituelles. a - Biotope Genestealer 1 Alpha 1 Gamma Sauteur (Genestealer sur poutrelle) 1 Oméga Dominateur (Statue) 4 Bêtas Bloqueurs (trois bras) 7 Genestealers Bêtas (des grands classiques) 2 Gammas des Hauteurs (Gargouille haute) 3 Gammas (Gargouille basse) 2 Omégas Colporteurs (Rampant avec casque de terminator) 2 Omégas (sortant du sol) Combat entre genestealer : durant le tour du joueur genestealer, un genestealer plus gros peut toujours attaquer un genestealer plus petit. Pour déterminer qui est le plus gros, suivez l’ordre ci-dessus en commançant par l’alpha. Pour attaquer il faut dépenser 1 PA comme d’habitude et que l’attaquant soit en situation d’attaquer comme d’habitude. Lancer 1D6, sur 2+ c’est le plus gros l’emporte, sur un 1 le plus petit l’emporte. En cas de victoire le plus petit peut se transformer comme s’il avait tué un Space Marine ! Si un oméga de n’importe quel type rentre dans une section où se trouve un autre oméga de n’ importe quel type, le combat est obligatoire mais ne coûte aucun PA ! Ils sont partout : si le joueur genestealers peut placer un genestealer de tout type, et que la figurine n’est pas disponible, le joueur peut sacrifier le même type de genestealer sur la table pour faire entrer son genestealer dans les conditions indiquées. Uniquement durant le tour genestealer. b - Jetons Blips Pions triples : Bêtas : placez 3 bêtas normalement, les bêtas lance 3 dés au corps à corps et ont 6 PA. Saut de couloir : s’il se trouve dans une section couloir un bêta avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA. Transformation : si un bêta tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en bêta bloqueur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer. Pions doubles : Bêtas bloqueurs : placez 2 bêtas bloqueurs normalement, les bêtas bloqueurs lance 3 dés au corps à corps et ont 5 PA. Chitine durcissante : quand ils sont pris pour cible, les bêtas bloqueurs annulent le bonus de tir soutenu durant le tour du joueur Space Marine. Bloqueur : il faut 2 points d’écart pour tuer un bêta bloqueur au corps à corps quand celui attaque ou est attaqué de face. Si le marine ne gagne que d’1 point, il s’agit d’un match nul. Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite, bénéficie de la compétence bloqueur quand il est attaqué sur sa gauche, s’il tient le casque dans sa pince gauche il bénéfice da la compétence quand il est attaqué sur sa droite. Déstabilisation : quand Un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa droite ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur, s’il tient son casque dans sa pince droite, il bénéficie de cette règle quand il attaque le Space Marine sur sa gauche. Prise vicieuse : quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince gauche attaque un Space Marine sur sa gauche, il récupère un éventuel marqueur « garde » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus. Quand un bêta bloqueur tenant le casque dans sa pince droite attaque un Space Marine sur sa droite, il récupère un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus. Pions simples : Gammas : les jetons simples font apparaître un genestealer gamma à l’aide d’un blip simple lors d’une conversion. Les gammas ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps. Conversion volontaire : Déploiement classique : Placez un gamma normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu. Même procédure pour un déploiement involontaire ! Infestation : Le genestealer gammas peut apparaître dans n’importe quelle salle vide de Space Marine. Il ne peut être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous la figurine quand elle arrive en jeu. Démultiplication : Placez deux gammas normalement au lieu de d’un, ils ne pourront pas être activés durant ce tour. Placez un marqueur flèche d’entrée sous une figurine, au choix, quand elles arrivent en jeu. Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Sauts : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle ou dans une intersection en T, un gamma peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Transformation : si un gamma tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma des hauteurs, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer. Croche pied : quand un gamma attaque un space marine sur le côté, ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. Gammas des hauteurs : Quand il n’y a plus de gammas disponibles, le joueur genestealer peut placer un gamma des hauteurs à la place. Il peut le déployer en infestation ou en déploiement classique à la place. Lors d’une conversion involontaire, faite un déploiement classique ! Les gammas des hauteurs ont 6 PA et lance 2 dés au corps à corps quand ils sont attaqués et trois dés quand ils attaquent. Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma des hauteurs est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Sauts : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Saut en cavalier : s’il se trouve dans une salle ou dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en diagonale : s’il se trouve dans une salle dans n’importe quel type d’intersections, un gamma des hauteurs peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 3 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Transformation : si un gamma des hauteurs tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en gamma sauteur, retirez la figurine du gamma et remplacer par un genestealer classique. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer. Attaque vicelarde : quand un gamma des hauteurs attaque un Space Marine de face ou sur sa droite, il récupère immédiatement un éventuel marqueur « alerte » au début du combat qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus. Omégas : Vous pouvez faire apparaître lors des tirs en alerte, ceci est expliqué dans la règle boucherie, si vous n’avez plus d’omégas disponibles, vous pouvez placer un oméga colporteur à la place. Larve : un genestealer oméga ne dispose que de 3 PA. Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 1 dé au corps à corps. Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un genestealer oméga, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus. Visez les gros : un genestealer oméga ne bloque pas les lignes de vue, de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga ! Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Sous le bouclier : une figurine équipée d’un bouclier tempête face à un oméga ne bénéficie pas de sa règle habituelle, mais gagne une parade à la place quand il est attaqué. Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type par section ! Transformation : si un oméga tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga colporteur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga colporteur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer. Migration : pour 3PA, un oméga peut se redéployer dans une section adjacente ! Attaque surprise : quand un oméga attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus ! Oméga colporteur : Larve : un oméga colporteur ne dispose que de 3 PA. Pinces amputées : un oméga colporteur lance 2 dés au corps à corps. Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga colporteur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus. Visez les gros : un oméga colporteur ne bloque pas les lignes de vue de plus un tout Space Marine en alerte peut choisir de ne pas tirer sur un oméga colporteur ! Rampant : tout genestealer peut sauter par-dessus un oméga colporteur s’il se trouve orienté vers l’oméga et en contact de celui-ci, coût 2PA, le genestealer peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section Gelée genestealer : coût 2 PA, placez un marqueur flèche sous l’oméga colporteur ! Perturbation psychique : tout pouvoir d’archiviste lancé depuis une section où se trouve un oméga colporteur, ou visant une section ou se trouve un oméga coûte deux fois plus de points psychiques. Transformation : si un oméga colporteur tue un Space Marine au corps à corps, le joueur genestealer peut le transformer immédiatement en oméga dominateur, retirez la figurine de l’oméga et remplacez là par un oméga dominateur. Cette action coûte tous les PA restants du genestealer. c – Jetons Dames : Déplacement : une dame se déplace comme un blip. Phéromones de super activité : Si vous avez une dame sur la table, tous vos blips auront 8 PA au lieu de 6. Super activité psychique : le pouvoir tempête psychique coûte 6 points psy, au lieu de 3, s’il est utilisé contre une dame. Représentation : pour représenter une dame, empilez deux jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous. Exemple un blip de 3 plus un blip de 2 donnent la dame 23 ! Dame 11 : placez deux bêtas bloqueurs normalement. Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette dameà la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Dame 12 : placez le gamma sauteur et un gamma des hauteurs normalement. Dame 13 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la dame. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Infestation : Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez. Dame 22 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la dame. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Dame 23 : Infestation d’omégas : Placez l’oméga dominateur de manière à ce que l’une de ses cases se trouve sur la case ou a été converti la dame ! Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci. En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer. Dame 33 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la dame. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Gamma sauteur : Tueur agile : un gamma sauteur lance 3 dés au corps à corps. Quand il attaque il tue en cas d’égalité. Il dispose en plus de 8 PA ! Chitine de gargouille : tout tir sur un gamma sauteur est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Sauts : un gamma sauteur peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en cavalier : un gamma sauteur peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en diagonale : un gamma sauteur peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Capacité cognitive limitée : un gamma sauteur peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour quatre PA ! Oméga dominateur : Statue : un oméga dominateur ne dispose que de 3 PA. Il se place sur 2 cases adjacentes. La première case est toujours de face pour les corps à corps, il peut donc attaquer sur 3 cases différentes, la seconde est toujours de côté pour les corps à corps. S’il peut se réorienter suite à une égalité, retourner l’oméga dominateur. Il ne se déplace jamais en diagonale et peut reculer, avancer ou se déplacer de côté pour un PA seulement. Il peut effectuer un pivot pour un PA. Replacer l’oméga dominateur dans l’orientation souhaitée sur au moins une case ou il se trouvait Attaque vicieuse : un oméga dominateur lance 3 dés au corps à corps, quand il attaque il ajoute +1 à son résultat de combat. Chitine de larve : les tirs de fulgurants et de canon d’assaut ajoute +1 à leur résultat quand ils tirent sur un oméga dominateur, en plus d’éventuels bonus de tirs soutenus. Rase mur : s’il y a un mur sur sa gauche pour les deux cases ou ils se trouvent, il faut deux touches au tirs au lieu d’une pour tuer l’oméga dominateur. Si l’oméga dominateur n’est touché qu’une fois, le joueur genestealer doit immédiatement le redéployer dans une section adjacente vide de Spaces Marines. Territorial : vous ne pouvez avoir plus d’un oméga de tout type, par section Migration : pour 3PA, un oméga dominateur peut se redéployer dans une section adjacente ! d- Jetons Reines : Déplacement : une reine se déplace comme un blip. Phéromones d’hyper activité : Si vous avez une reine sur la table, tous vos blips auront 10 PA au lieu de 6, et vos dames auront 8 PA au lieu de 6 ! Hyper activité psychique : le pouvoir tempête psychique ne peut affecter une reine. Représentation : pour représenter une reine, empilez trois jetons blips. La valeur des blips détermine les combinaisons ci-dessous. Exemple un blip de 3 plus un blip de 2, plus un blip de 1 donnent la reine 123 ! Reine 111 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Reine 112 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les betas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci. En conversion involontaire le déploiement des omégas se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer. Reine 113 : Colonne de gammas : Placez trois gammas normalement. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez, au choix, quand elles arrivent en jeu. Puis placez deux gammas hauteurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux gammas révélés par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des gammas des hauteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Infestation : Les trois gammas et les deux gammas des hauteurs peuvent apparaître dans n’importe quelle salle. Ils ne peuvent être activés lors de leur tour d’arrivée. Placez un marqueur flèche d’entrée sous autant de figurine que vous le souhaitez. Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci. En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer. Reine 122 : Colonne de bêtas bloqueurs : Placez deux bêtas bloqueurs normalement. Puis placez deux bêtas bloqueurs de manière à ce qu’ils soient adjacents aux deux autres bêtas bloqueurs révélés par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des deux bêtas bloqueurs supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas bloqueurs peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas bloqueurs déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Ensuite vous pouvez déployez tous les omégas et tous les omégas colporteurs sur n’importe quelle section, ils ne pourront pas être activés ce tour ci. En conversion involontaire le déploiement des omégas et des omégas colporteurs se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer. Reine 123 et Reine 222 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Reine 133 et Reine 223 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement. Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Reine 233 : Colonne de bêtas : Placez trois bêtas normalement. Puis placez quatre bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des quatre bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Assaut : Le joueur peut convertir volontairement cette reine à la fin de son activation contrairement aux règles habituelles, de plus les bêtas peuvent se déployer dans la ligne de vue des Spaces Marines, les bêtas déployés de cette manière ne pourront pas être activés ce tour ci ! Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci ! Reine 333 : placez le gamma sauteur normalement et deux bêtas normalement. Puis placez cinq bêtas de manière à ce qu’ils soient adjacents à n’importe quel bêta révélé par la reine ou adjacent au gamma sauteur. Même procédure pour un déploiement involontaire, mais le déploiement des cinq bêtas supplémentaires se fait toujours à la discrétion du joueur genestealer ! Placez ensuite l’oméga dominateur sur n’importe quelle section vide de Space Marine. Il ne peut être activée ce tour ci ! e – L’Alpha A partir du 21ème tour, le joueur genestealer peut faire apparaître un Alpha avec une reine à la place d’une reine classique (d) ! Règles générales des Alphas : Robustesse : tous les alphas ajoute plus 1 à leur résultat de combat quand ils sont attaqués de côté ou par derrière. Implacable : quand n’importe quel type d’Alpha attaque au corps à corps un Space Marine sur le côté ce dernier ne peut se retourner que si son score est supérieur. De plus il récupère automatiquement les éventuels marqueurs « garde » et « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus ! S’il attaque de face, il récupère automatiquement un éventuel marqueur « alerte » au tout début du combat, qu’il pourra redéployer immédiatement en bonus ! Reine 111 : Alpha Gaunt Placez normalement l’Alpha Gaunt Il dispose de 6 PA Pinces atrophiées : un Alpha Gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps. Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Sauts : un Alpha Gaunt peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Il bénéficie d’une attaque gratuite. L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en cavalier : un Alpha Gaunt peut se déplacer comme un cavalier aux échecs, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Saut en diagonale : un Alpha Gaunt peut se avancer ou reculer deux cases en diagonale, il bénéficie d’une réorientation gratuite et d’une attaque gratuite. Cette action coûte 2 PA ! L’attaque gratuite est résolue immédiatement avant tout tir d’état d’alerte. C’est une attaque éclaire. Capacité cognitive controversée : un Alpha Gaunt peut ouvrir, fermer ou attaquer une porte pour trois PA ! Reine 112 : Alpha Humanoïde Placez un oméga colporteur et l’Alpha Humanoïde normalement Il dispose de 4 PA Pinces atrophiées : un Alpha Humanoïde ne lance que 2 dés au corps à corps. Frappe psychique : coût 1PA + 1PA par sections de distance, et une seule fois par tour. Désigner une section sans contrainte de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Le joueur genestealer peut les achever en les attaquant comme s’il s’agissait de portes ! Chitine de gargouille : tout tir sur un Alpha Humanoïde est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Anticipation : le joueur genestealer peut consulter le jeton PC pour 2 PA.
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Mission 2 favorise le joueur SM, il me semble. Mission 1 favorise le joueur stealer ! Les deux missions sont assez simples à mettre en place, par contre le plateau de la mission 2 est un peu encombrant, il nécessite de la place ! Un conseil commence ta démo avec la mission 2 et enchaîne sur la mission 1 bien plus corsée !
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Non, un seul termite par action stealer, mais l'important c'est qu'un termite peut réagir même s'il ne voit pas l'action, il suffit en gros qu'un termite voit l'action pour que n'importe quel termite réagisse, ce qui à mon sens est très important dans certaines situations tendues !
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Merci ! Ce point précis est hyper important :
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Merci. La V3 est tellement sublime d'un point de vue matériel qu'elle méritait quelques règles spéciales. Tout à fait ! en avant première nouveau profil d'omnio : Frère Omnio : Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! » Règles spéciales Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 2 PA. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Tir de barrage méthodique : Omnio peut se mettre dans un état d’alerte spécifique pour 2PA, placé 2 pions alertes empilés. La portée de tir est limitée à 2 cases, mais Omnio lance 3 dés et considère toujours ses tirs comme étant soutenus. Si Omnio fait un double, il n’a plus de balles, recharger coûte alors 2 PA, s’il fait un triple alors il s’enraye il doit alors payer 3 PA pour retrouver son statut. Le problème c'est que ça ne correspond pas vraiment au fluff d'omnio. Je privilégie l'historique à l'équilibre. Cela signifie aussi qu'à partir du moment où ton sergent est lorenzo, il est bien de prendre l'escouade lorenzo, idem pour l'escouade Gidéon, évidemment on peut passer par le "créateur" d'escouade mais pour le coup c'est moins fluff, et les fulgurants ne sont pour le moment pas équilibrés entre eux... Je crois que tu confonds avec Valencio, qui donne l'impression de courir avec son poing tronçonneur, si c'est le cas voilà une nouvelle rédaction des règles ! Frère Valencio : Expression : « Spaces marines, en avant ! » Règles spéciales En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine. En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine, si une porte se trouve sur la dite case, elle est ouverte automatiquement, placez Valencio sur la case concernée. « Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte ! « Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie ! Ya des mouvements partout : Valencio peut utiliser un scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA plus 1 PC. Il peut tenter de convertir un blip à X section, et ce quelque soit la ligne de vue. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur ou égal au nombre de section, la conversion est réussie. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Sur un résultat de 6, la conversion a échoué, à la place le joueur genestealer peut échanger les places de deux blips présents sur le plateau, ou deux dames présentes sur le plateau ! Le sprint est à mon sens un peu anti fluff pour une totor, pour scipio je me suis contenter d'améliorer sa maniabilité et non son potentiel absolu de mouvement. Après vu que ce sont des règles maisons, tu peux les modifier à ta guise. L'essaim genestealer n'est qu'un premier jet, retire le dé supplémentaire si tu le souhaites (sauf que du coup plus d'alpha possible ). Je l'ai mis expressément pour forcer le joueur SM à tendre vers le "zéro" mort quand il maîtrise le maniement de son escouade. Un blood angel ne meurt pas au combat, il tue du stealer à la tonne ! Je voulais aussi mettre en lumière un phénomène que l'on retrouve chez les insectes. Tu peux rester à côté d'une ruche d'abeilles sans te faire piquer, par contre si une te pique elle lâchera des phéromones qui inciteront les autres à piquer. Ah mon sens si un stealer tue un marines, ça fera venir encore plus de stealers, c'est comme ça que je vois les choses. Après je suis d'accord sur le fait qu'une fois les pertes cumulés chez les SM, c'est le carnage assuré ! Trois dés est le juste milieu raisonnable, faible probabilité de générer un alpha, mais probabilité tout de même. Avec 4 dés le triple arrivera très vite, donc c'est trop. 3 dés pour toute la partie c'est juste ce qu'il faut si tu ne souhaites pas subir l'esprit escalade de la violence... Un malheur n'arrivant jamais seul, il y aura d'autre type de stealers ! Plusieurs nouveau alphas ! Le beta : le stealer classique en éveil représenté par 7 figurines Le beta bloqueur : plus lent mais plus solide au tir et au corps à corps ( les 4 figurines à 3 bras portant un casque termi) Le gamma (proche dans son profil à l'oméga actuel) : stealer sortant de l'hibernation un peu mou et inexpérimenté au combat (seulement 2 dés au corps à corps le pauvre...) Il sera représenté par les trois figurines perchées comme des gargouilles, assez basse. Le gamma des hauteurs : le même que le précédent mais boosté dans sa procédure déploiement. il sera représenté par les 2 gargouilles un peu plus haute. L'oméga : plus nul que jamais, représentant des genestealers blessés soit par les marines soit par les stealers dans l'esprit alien 4. Lent et nul au corps à corps seulement 1 dé. (figurines sortant du sol) L'oméga colporteur : le même que le précédent, mais permettant de nouvelles tactiques. et deux spéciaux uniques pour finir : Le gamma sauteur : hyper agile (genestealer sur la grosse poutrelle) L'oméga dominateur : lent mais hyper chiant à tuer (genestealer en position descedantes) C'est assez ambitieux donc ça prendra un certain temps avant de plaquer les bonnes idées sur le papier en règles ludiques et cohérentes. Sinon on en débat aussi ici, avec des nouvelles règles proposées par un autre joueur : http://spacehulk.bbactif.com/regle-additio...ase-t19.htm#107 Sinon nouvelle règle personnelle de Lorenzo : Sergent Lorenzo : Expression : « Le pénitent le passe ! » Règle spéciale « Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine. « Autorité » : pour un PC, Lorenzo peut mettre en garde ou en alerte un membre de son escouade, et uniquement son escouade, se trouvant dans sa ligne de vue à 3 cases maximum de distance. Epée énergétique : Lorenzo tient son épée dans la main gauche, il peut donc parer et bénéficier de son bonus de +1 quand il est attaqué depuis une case se trouvant sur sa gauche ! Le sablier est une idée particulièrement tordue, et "conforme au fluff", de ma part. C'est fait pour que les joueurs jouent en temps complètement aléatoire ! Je sais nulle en terme de méta billerie mais c'est beau parce que hyper funky ! Attention le pouvoir que j'ai donné à claudio reste potentiellement vil, si j'ajoute une relance ça risque d'être fumé. Mais il aura quelques modifications spé, plus tard dans un futur pas forcément proche. Pour le moment j'essaie de calibrer tout ça pour la première escouade et le premier scénario. Le reste c'est provisoire, si la mécanique fonctionne tant mieux. A voir si ma rédaction des règles ne prête pas parfois à confusion ! Objectivement, c'est pour donner une nouvelle forme au défi et comme j'aime bien concevoir de nouvelles règles, je suis heureux qu'il y ait preneur pour les tester ! Ton post me fait plaisir !
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Etant donné le moteur du jeu, le stealer reste virtuellement invincible dans les scénarii sans limite de renfort, c'est à dire la grande majorité des scénarii. Maintenant le SM peut tout de même verrouiller le terrain comme en V1 mais avec une efficacité démultipliée par le bonus de tir soutenu en état d'alerte ! (11 sur 36 pour obtenir un 6 contre 20 sur 36 pour obtenir un 5) C'est un très bon rééquilibrage même si parfois ça limite les possibilités du joueur stealer quand un planton bloque un couloir...
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En même temps, Guéwé a huilé le jeu différemment. L'overwatch est over bill maintenant, et la réparation est plus jouable car elle remet en alerte directement ! Techniquement j'ai tout de même le sentiment qu'ils ont favorisé les SM !
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A donf nanardesque ! Il faudra plus que des effets spéciaux façon spectroman pour obtenir un court métrage digne de ce nom !
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Tau : Des auxiliaires humains
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Servooo dans 40K - Règles et Profils
Techniquement tu pourrais faire plus simple en autorisant les Taus à prendre des grenadiers en troupe ou/et des TDC en élite. L'armure 4+ est là parce qu'ils ont les mêmes types d'armure que les taus, la CT4 ils ont reçu des viseurs ultra spécial, voilà ! Et en plus c'est légal en Apo ! -
Non, pour moi il s'agit d'une possibilité donné au joueur stealer. Se placer à côté d'une porte n'est pas toujours judicieux, car si l'on veut attaquer en ouvrant la porte, il faut perdre un stealer quand on révèle volontairement le blip. Par contre on peut jouer sur le fait que l'on "fonce" direct sur le marine si c'est lui qui révèle.
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Je ne peux rien de promettre, même si j'ai quelques idées en tête. Je vais regarder le dex tau pour voir quel type d'armement on peut sortir avec !
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J'ajouterai que pour négocier le coude juste devant la porte, on peut envoyer le sergent en première ligne qui se met en garde pour couper en deux du stealer.
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Oui je vais en faire, pour dégaviniser et débugger certaines choses. Je ferais les modif courant de la semaine, et proposerait 2 variantes pour le scénario 1 et 2 du jeu ! Si tu découvres des déséquilibres lors des parties tests, n'hésite pas en m'en faire part !
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Fogia et son chat a écrit C'est le but, et ça génère des niveaux hardcore pour les missions. Après comme toute création, il y a probablement moult bugs, je corrigerai ça dans le futur. Aussi les règles peuvent parfois contraire à l'esprit de certains scénarios, je vais éplucher les scénarios 1 par 1 pour voir ce qui est susceptible de clocher. Pas de problèmes, c'est pour le moment un premier jet, tout ça sera modulé au fur et à mesure ! C'est le but, donner des idées pour renouveler le jeu. Ca change du nouvel équipement créé par un adepte de la gavinerie, qui sera jugé jugé cheaté par tous les joueurs au bout d'une demi partie. Merci ! Mussino a écrit Version qui est très bien !
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+ 1 au tir c'est limite bill pour un fulgurant étant donné qu'ils ont munitions illimitées. +1 au close, je ne l'ai mis que pour un porteur de fulgurant, sur un closeux ça serait trop bourrin. Ce n'est pas une compétence optimisée, c'est un perso de tir à la base, c'est fort mais ça se craque ! 2 dés, c'est à mon sens réservé aux griffes éclaires. Je comprends que les règles spé peuvent paraître indigestes, mais elles sont à mon sens gérables si tu les joues progressivement. J'avoue ne pas être trop sûr contre les stealers, les stats sont ingérables, c'est techniquement impossible à évaluer sur le papier. Ca reste du boulot de mékano, c'est kustom, mais pas fiable !
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Werhner écrit Ah ça de l'imagination, j'en ai... Pour être honnête le fluff des persos dans le livre des règles m'a bien aidé ! J'ai essayé de rendre optimum les marines dans certains domaines conformément à leur fluff. L'interaction entre chaque marines est plus importante que jamais, plus de porteurs de fulgurant que l'on sacrifie sans sous pesé le sacrifice. Au début oui, le temps se familiariser avec les règles, après non. C'est long à intégrer, en même temps il faut commencer par les scénarios avec peu de Spaces Marines. Fbruntz a écrit Ben, techniquement les règles d'essaim du genetealers calibrent tout ça. Ca n'a pas vocation à être équilibré, il faut jouer les scénarios en Ping Pong, ça se joue à tour de rôle. En fait je me suis mis plusieurs contraintes : La première : il fallait que la boite de base se suffise à elle même, pas de règles nécessitant de nouvelles figurines (genre chevalier gris ou LM cyclone). Ca tombe bien tous les Spaces Marines ont une pause spécifique qui les permet de les identifier rapidement ! La seconde renforcé au maximum l'esprit du jeu. On a donc d'un côté des Spaces Marines (flocons de neige merveilleux et unique) qui peuvent créer un mur de solidarité en optimisant leurs compétences, et de l'autres des genestealers plus imprévisibles que jamais pour casser au pire moment toute cette belle solidarité ! Même pas besoin de passer par un éditeur de map, on recommence les scénarios prévus dans le livret des missions. En projet : les conditions de victoire de chaque scénario vont être revue et corrigée, pour déterminer qui c'est qu'à la plus grosse en cas de duel alterné, voilà !
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Règles Spéciales Space Hulk I – Les Héros de l’Imperium Sergent Lorenzo : Expression : « Le pénitent le passe ! » Règle spéciale « Perfectionniste » : si Lorenzo est vivant, vous pouvez pour le coût d’un PC, retournez le sablier avant qu’il ne soit totalement écoulé, et ce une fois par tour space marine. Frère Valencio : Expression : « Spaces marines, en avant ! » Règles spéciales En première ligne : vous pouvez déployer Valencio sur une case adjacente à la zone de déploiement habituelle des Space Marine. « J’ouvre un passage » : à chaque tour des Space Marine, Valencio bénéficie d’un PA gratuit, qu’il peut utiliser pour attaquer une porte au corps à corps, ou ouvrir une porte ou tirer sur une porte. Ce PA peut être utilisé comme il s’agissait d’un PC mais seulement durant le tour Space Marine. « Je verrouille le passage » : coût de l’action 4PA. Si Valencio est au contact en face d’une porte fermé, il peut condamner le passage. La porte devient bloquée, et ne peut plus être ouverte ! « Naaaoon c’est impossible » : si Valencio est tué durant la mission, retirez définitivement le jeton PC 1, pour représenter le fait que les vétérans feront tout leur possible pour venger cette mort atroce. Le nombre PC variera alors de 2 à 6 jusqu’à la fin de la partie ! Frère Goriel : Expression : « Putain c’est le pied ! » Règles spéciales Psychopathe : A 8 ans, Goriel avait déjà plus de 150 meurtres à son actif, ce qui fait de lui un véritable danger y compris pour des genestealers. Gloriel ajoute toujours +1 à son jet de dé au corps à corps, et ce quelque soit la situation qu’il soit attaqué de face ou non. De plus en cas de résultat supérieur, il tuera automatiquement sa victime qu’il soit de face ou non ! Paranoïaque : Si Goriel remporte un corps à corps, il peut gratuitement se réorienter vers n’importe quel direction. Ce mouvement n’affecte pas un état d’alerte ou de garde ! Un alpha où ça ? : Goriel a commis son tout premier meurtre par strangulation, à l’age de 4 ans et demi, il est habitué depuis sa plus tendre enfance à mitrailler à l’automatique ou à éviscérer les adultes de Baal, pourtant bien plus grand et fort qu’il ne l’était. L’alpha est donc considéré comme un genestealer de base quand il se fait tiré dessus ou lorsqu’il combat au corps corps contre Goriel ! Frère Zael : Expression : « Pour l’empereur ! » Règles spéciales Incinération : coût 4 PA. Zael tire avec son lance-flamme comme d’habitude mais avec deux munitions au lieu d’une, et ce sur la même section. Ainsi il affectera 2 fois les figurines et lancera donc 2 dés par figurines. Il peut de cette manière brûler le genestealer alpha, à condition de réussir les deux jets. La zone aura un effet persistant qui fonctionne comme un tir classique, avec un seul dé. Aussi si à tout moment il fait double 1 lors d’une action d’incinération, Zael subit un retour de flamme et est tué. Foi inébranlable : si Zael est tué d’une quelconque manière, il bénéficie d’une unique sauvegarde à 4+ sur un dé 6. S’il réussi son jet, il ne bénéficiera plus de cette sauvegarde et sera automatiquement tué la prochaine. De plus il est considéré comme grièvement blessé et ne dispose plus que de 3 PA au lieu de 4 PA. Une fois grièvement blessé, a la fin de chaque tour Space marine, Zael doit faire un test sur 2+ avec un dé 6, s’il réussit il continue le combat, sinon il est retiré définitivement du jeu. Frère Deino : Expression : « Un bolt, un mort ! » Règles spéciales Tireur d’élite : Lorsque Deino tire au fulgurant, il ignore les 1 et les relance jusqu’à obtenir un autre résultat, y compris un double 1 en alerte. Techniquement cela signifie qu’il a une chance sur 5 de s’enrayer, Deino n’aime pas avoir son viseur faussé et prendra du temps pour le remettre en place ! Plate forme de tir : Quand Deino recule d’une case, son tir compte toujours comme un tir soutenu. Sergent Gideon : Expression : « un blood angel ne recule jamais! » Règles spéciales Ils ne passeront pas : Gidéon peut se mettre « en garde » pour 1 PA au lieu de 2 ! Frère Noctis : Expression : Périmètre sécurisé ! Règles spéciales Sentinelle : Noctis peut se mettre « en alerte » pour 1 PA au lieu de 2 ! Fulgurant de maître : l’arme de Noctis est constamment entretenue, elle ne s’enraye qu’en cas de double 1, ou double 2. Frère Omnio : Expression : « Attendez, j’analyse la situation ! » Règles spéciales Scanner : Omnio peut utiliser son scanner durant le tour des Space Marines pour 1 PA. Il peut alors convertir un blip, se trouvant à 12 cases ou moins, et ce quelque soit sa ligne de vue etc. Les genestealers sont alors placés comme dans une conversion involontaire. Frère Scipio : Expression : « Sans optimisation, point de victoire ! » Règles spéciales Vivacité : Scipio peut avancer d’une case et pivoter de 90 degrés lors de la même action sans payer de PA additionnel, mais ne pourra pas tirer lors de cette action. De plus il peut pivoter de 180 degrés, ou se mettre en état d’alerte ou en garde, pour 1 PA seulement. Réflexe foudroyant : Scipio peut relancer un test de chute ! Initiative : S’il n’y a plus de sergent sur la table et que Scipio est vivant, lancez 1d6 à chaque phase de commandement, sur un 4+ Scipio compte comme un sergent ! Frère Leon : Expression : « Feu ! » Règles spéciales Légères modifications : Leon a modifié son canon d’assaut pour arroser l’ennemi le plus rapidement possible. Si vous le souhaiter, vous pouvez mettre Léon en alerte pour un PA seulement, mais l’arme risque alors l’enrayement sur un double 1 ou un double 2. Le coût pour réparer le canon d’assaut enrayé est de 2 PA. L’épistolier Calistarius : Expression : « L’esprits de Sanguinius nous guide ! » Règles spéciales Soif rouge : Calistarius peut remplir le cœur de ses frères des visions de Sanguinius, lui et ses frères deviennent fou furieux ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour Spaces Marines avant toute autres actions. Coût : 1 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant ce tour, tout Space Marine se retrouvant dans une situation où il peut attaquer au corps à corps doit le faire avant tout autre action. Ces actions obligatoires de corps à corps ne coûtent pas de points d’actions. Jusqu’à la fin du tour Spaces Marines, les Spaces Marines bénéficient d’une relance au corps à corps comme s’ils étaient en garde, c’est la charge féroce ! Rage noire : Calistarius effectuent un rituel très dangereux, les corps de lui et ses frères ressentent les stigmates de Sanguinuis suite à son combat contre horus ! Calistarius peut utiliser ce pouvoir au début du tour genestealers avant la mise en place des renforts. Coût : 2 PC plus 1 point Psy par space marine en vie, y compris Calistarius, plus un point psy. Durant le tour genestealers, tous les Spaces Marines reçoivent un jeton « en garde », aucun PC ne peut plus être utilisé. Les Space Marines resteront en garde jusqu’à la fin du tour genestealer, et pourront effectuer des pivots pour faire face sans perdre le statut « en garde » ! Effets pervers : ce rituel est très éprouvant pour les nerfs, même pour un blood angel, Au début du prochain tour Spaces Marines, lancez 1 D6 par Space Marine excepté Goriel, sur un résultat de 1, le space marine s’écroule et perd tous ses PA comme s’il avait chuté d’un escalier ! Calistarius ne peut utiliser les pouvoirs ci-dessus s’il est le seul Space Marine vivant, il a besoin de l’esprit du chapitre pour contenir la violence de ces rituels ! Frère Claudio : Expression : « Vengeance pour mes frères! » Règles spéciales « Prends ça vil xénos » : Quand Claudio avance d’une case, il peut effectuer une attaque au corps à corps gratuitement ! II– Essaim Genestealers Au début de chaque tour Genestealer, excepté le premier tour, le joueur Genestealer fait un test d’essaim ! Il lance un nombre de dés 6 en fonction des morts Spaces Marines et des renforts qu’il reçoit par tour. Exemple : s’il y a trois morts côté Space Marine et que le joueur Genestealer reçoit 2 renforts par tour, il lancera la somme des deux, c’est à dire 5 dés ! Les effets de l’essaim doivent être utilisés lors du tour où ils sont générés. Effets des 6 (Réveil de l’essaim): Pour un 6, vous pouvez faire apparaître un genestealer oméga. Un genestealer oméga est représenté par les deux figurines sortant du sol, ces figurines ne peuvent pas servir pour représenter un genestealer classique. Pour un PA, un genestealer oméga apparaît n’importe où sur la table à plus de quatre cases d’un Space Marine et plus de six cases de Omnio et de la zone de déploiement space marine. Règles spéciales : Pinces atrophiées : un genestealer oméga ne lance que 2 dés au corps à corps. Chitine de larve : tout tir sur un oméga est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Pour un 6, vous pouvez transformer un oméga en genestealer classique, l’action coûte 6 PA à l’oméga, remplacez la figurine oméga par une autre figurine disponible. Pour deux 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris dans votre pile de renfort, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip ! Pour trois 6, vous pouvez ajouter un blip renfort pris parmi les blips révéles, ce blip supplémentaire ne peut être placé que dans une zone d’entrée n’ayant aucun blip ! Effets des 1 (Phéromones d’hyper activité) : Pour chaque 1, vos blips gagnent autant de PA. Ainsi si vous faites 3 uns, tous vos blips auront 9 PA au lieu de 6 ! Effet des triples (Alpha) : Vous pouvez faire apparaître un alpha selon la procédure indiquée dans le livre des règles, à l’aide d’un blip représentant 3 genestealers, et ce quelque soit le scénario joué ! Vous ne pouvez avoir qu’un seul alpa sur le plateau. Triple 2 : Genestealer Alpha (p23 livres des règles) Triple 3 : Alpha synapse, il dispose de 5 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles) Règles spéciales : Frappe psychique : coût 1PA, une seul fois par tour. Désigner une section sans contrainte de portée ni de ligne de vue. Lancez 1 Dé 6 pour chaque Space Marine se trouvant dans la section, sur un 6 le Space Marine tombe inconscient, et suit toute les règles prévues dans la mission alarme page 20 du livre des missions ! Pour le côut de deux points psychiques, l’épistolier peut annuler l’attaque s’il se trouve sur la section visée par l’attaque ! Triple 4 : Alpha gaunt, il dispose de 8 PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles) Règles spéciales : Pinces atrophiées : un genestealer alpha gaunt ne lance que 2 dés au corps à corps. Chitine de larve : tout tir sur un alpha gaunt est considéré comme soutenu et ce quelque soit le scénario joué ! Bond : un alpha peut avancer de 2 cases vers l’avant, mais pas en diagonale, cette action coûte 2 PA ! Triple 5 : Alpa Lictor, il dispose de 4PA, il suit les autres règles de l’alpha (p23 livres des règles) Règles spéciales : Peau Caméléon : tout tir à 3 cases ou plus sur un alpha lictor ne peut être soutenu. Pinces hypertrophiées : un genestealer alpha lictor lance 4 dés au corps à corps. Phéromone de discrétion : tant que l’alpha lictor est sur le plateau, tout genestealer classique (non oméga ou alpha), n’ayant pas agit et se trouvant hors de vue du joueur spaces marines peut-être reconverti en blip de valeur 1, pris parmi les blips faces visibles. Le blip peut alors agir normalement ! Précision importante : si un type d’alpha apparaît grâce à un triple, il pourra réapparaître une seconde fois, mais uniquement sur un quadruple et une troisième fois sur un quintuple etc. L’alpha autorisé dans un scénario peut se déployer comme prévu dans le scénario, de manière habituelle. Si il meurt, il pourra toujours réapparaître grâce au tableau ci-dessus. III– Scénarios Vous pouvez jouer n’importe quel scénario prévu dans le livre des missions avec ces règles spéciales. Toutes ces règles sont prévues pour être jouées avec le matériel de la boite. Goriel, Deino, Omnio, Noctis et Scipio sont des Spaces Marines avec bolters et gantelet énergétique, vous pouvez sélectionnez ceux qui vous semblent les plus appropriés pour remplir la mission, quand vous disposez de plusieurs space marines possédant cet équipement. Attention : chaque personnage est unique, ils se reconnaissent grâce à la dernière page du « livre des missions » nommées « les héros de l’impérium ».
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Avec 3 dés dont 2 doivent faire 4+, c'est de l'ordre d'une chance sur 2 à quelque chose près (un peu moins en fait).
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Bon j'ai réussi a récupéré le dernier exemplaire à TNT. Coup de bol monstrueux...
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codex Star wars (pas en "count as")
Kommandork a répondu à un(e) sujet de starcrow dans 40K - Règles et Profils
J'aime bien l'idée en général. Par contre tu te plantes sur le ika, il est très sensible à la saturation (cf battle front et bataille de Génosis du film). +4 en endurance, c'est moyen, sauv 4+ invu c'est mieux ! -
[V5][GImp] Déploiement et réserve des pelotons en V5
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Superpsyko dans 40K Anciennes Versions
Je plussoie l'idée de Khaldorn ! -
[V5][GImp] Déploiement et réserve des pelotons en V5
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Superpsyko dans 40K Anciennes Versions
J'écris : J'ai peut-être tort... o_menore me répond et Khaldorn plussoie Ce qui est particulièrement louche de sa part... Salgin tu écris Codex version française : Chaque peloton d'Infanterie compte comme un seul choix de Troupe dans le schéma de structure d'armée. Un jet de réserve est effectué pour l'intégralité du Peloton. (Si quelqu'un apercevait une nuance dans la VO, je serai ravi qu'il nous en fasse part) Si je lis ce texte, je n'en déduis pas pour autant ton affirmation. Il n'y pas d'obligation explicite de déploiement, et c'est heureux pour les scénarii "brouillard de guerre". Si je fais semblant de comprendre ta version des choses : Je déclare la mise en réserve de mon peloton dans son intégralité. Je déclare la mise en réserve de mon escadron de Valks. Je fourre une partie de mes unités au sein de l'escadron. Arrive mes tests de réserve, je casse la règle de peloton pour les gus dans l'escadron et je fais 2 tests séparés, l'un pour le "reste de l'intégralité"* du peloton et l'autre pour les gus planqués dans les Valks. (* J'aime le concept... ) Par contre tu ne pourras empêcher certains de penser très fort cette technique, au vu du texte de la VF. Je déploie normalement une partie de mon peloton. (Histoire que les chichis et les autocanons tirent de suite) Je mets en réserve mes deux escouades d'armes spéciales. Je les fourre dans mes deux Valks que j'ai récemment achetées. Et j'opère une attaque de flanc bien velue avec de la CDM et du fuseurs pas trop chers ! Et je t'assures que certains le pensent très fort ! Pour le coup je plussoie ! -
[V5][GImp] Déploiement et réserve des pelotons en V5
Kommandork a répondu à un(e) sujet de Superpsyko dans 40K Anciennes Versions
Moi salgin Autre topic qui parle de la même chose : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...126754&st=0 Rippounet Fenhrir et raukoras Au vu des différents topics, on peut penser que mettre une escouade d'arme spéciale en Valk en réserve est possible, pendant que tu déploies le reste de peloton sur la table. Malheureusement, je ne trouve pas ça si limpide que ça, désolé de ne pas comprendre...