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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Kommandork

    Apocalypse et GI

    Bon voilà la liste promise, j'abuse outrageusement des libertés d'apocalypse par contre je reste dans l'esprit fun pour contre balancer les billeries. Colonel Schaeffer à Apocalypse : 3445pts QG + 2 Troupes : 461pts 1er sous-groupe Colonel Schaeffer 75 pts Kage 35 pts Surin (16pts) Pistolet à Plasma 10 pts arme énergétique 5pts Looping (16pts) Pitolet bolter 1pts arme énergétique 5pts Heros (16pts) arme énergétique 5pts Fute (16pts) radio 5pts ? La bête (16pts) Fuseur 10pts arme énergétique 5pts (80pts) + 110 + 36 226pts 2ème sous-groupe Barracuda : (16pts) Bolter lourd 10pts Amazone : (11pts) Rocket Girl : (16pts) Lance missile 15 pts Huggy : (11pts) Scope : (16 pts ) Fusil de sniper 10pts Canonier vostroyen : (16pts) Canon laser 25 pts Servant vostroyen : (11pts) (97pts) + 60 pts 157pts 3ème , 4ème , 5ème sous-groupe 3 spécialistes, 3 CDM = 78 pts dont Démolition Man 78pts QG 1 : 437pts Doctrines : caméléoline, Tireurs émérites, FEP, Infanterie légère, discipline de fer Chef de peloton 40pts : Bolter 1 pt Honnorifica imperialis 25pts arme énergétique 5pts vétéran + bannière 11pts Radio de commandement 25pts caméléoline 10pts, FEP, Infanterie légère 10pts, discipline de fer 5pts 132pts Escouade d’armes antichars 35pts+ , 3 canons lasers 75pts Tireurs émérites 10pts caméléoline 10pts, FEP, Infanterie légère 10pts 140pts Escouade d’armes antichars 35pts 3 lance missiles 60pts Tireurs émérites 10pts caméléoline 10pts, FEP, Infanterie légère 10pts 125pts Commissaire : 40pts QG 2 : 421pts Doctrines : caméléoline, Tireurs émérites, FEP, Infanterie légère, inhalateurs chimiques Chef de peloton 40pts : Bolter 1 pt Honnorifica imperialis 25pts arme énergétique 5pts Radio de commandement 25pts caméléoline 10pts, FEP, Infanterie légère 10pts, inhalateurs chimiques, 10pts 116pts Escouade d’appui feu 35pts + caméléoline : 10pts, 3 bolters lourds 45pts Tireurs émérites 10pts FEP, Infanterie légère 10pts, inhalateurs chimiques, 10pts 120pts Escouade d’appui feu 35pts+ caméléoline : 10pts, 3 autocanons 60pts Tireurs émérites 10pts FEP, Infanterie légère 10pts, inhalateurs chimiques, 10pts 135pts Marshall (compte comme commissaire) 40pts Fulgurant 5pts arme énergétique 5pts 50pts QG 3 : 190pts Doctrines : carapace, Durs à cuire, FEP, discipline de fer, combattant endurcis Chef de peloton (Juge arbritre 40pts) : Fusil arbitrator(Compte comme Fulgurant) 5 pts Honnorifica imperialis 25pts arme énergétique 5pts 4 vétrans 20 pts 4 Bolters 4pts carapace 20pts, Durs à cuirs 5pts, FEP, discipline de fer 5pts, combattant endurcis 15pts 144pts Commissaire 40pts arme énergétique 5pts Pistolet bolter 1pt 46pts Elite 1 : 55pts 5 Ratlings 55pts Elite 2 : 306pts 3 escouades de Van Saar (FEP et infiltration) Escouade TC 5 hommes (60pts) avec 2 LP 20pts Sergent Vet 6pts pist plasma 10pts arme énergétique 5pts 101pts Escouade TC 6 hommes (72pts) 2 lances grenades 16pts Sergent Vet 6pts Mitrailleuse (compte comme fulgurant) 5pts arme énergétique 5pts 104pts Escouade TC 5 hommes (50pts) avec 2 LP 20pts Sergent Vet 6pts pist plasma 10pts arme énergétique 5pts 101pts Elite 3 : 147pts 1 escouade de Cawdors Doctrines : Durs à cuire, FEP, Prêtres, 10 Vétérans endurcis +un sergent 85pts Mitrailleuse (compte comme fulgurant) 5pts arme énergétique 5pts Lance flamme 6pts Durs à cuire 5pts FEP 106pts Prêtre : Bolter 1pt 41pts Elite 4 : 129pts 1 escouade de ratskins + Bob le mutant Doctrines : caméléoline, FEP, Infanterie légère, combattant endurcis 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Honnorifica imperialis 25pts Gantelet énergétique 20pts : caméléoline 10pts, FEP, Infanterie légère 10pts, combattant endurcis 15pts 129pts Elite 5 : 128pts 1 escouade de la légion d’acier Doctrines : FEP, inhalateurs chimiques 10 Vétérans endurcis +un sergent 85pts inhalateurs chimiques 10pts, FEP, Lance missile 15pts Lance grenades 8pts 128pts Elite 6 : 283pts 2 escouades Goliaths de 8 hommes Doctrines : FEP,, combattant endurcis, bioniques 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Honnorifica imperialis 25pts Gantelet énergétique 20pts Lance grenades 8pts 2 Lance Flammes 12pts bioniques 10pts, combattant endurcis 15pts 159pts 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Mitrailleuse (compte comme fulgurant) 5pts arme énergétique 5pts 1 Lance plasma 10pts Bolters lourd 10pts Bioniques 10pts, combattant endurcis 15pts 124pts Elite 7 : 544pts 4 escouades Orlock dont trois de 8 hommes et une de dix Doctrines : FEP, combattant endurcis, durs à cuire 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Honnorifica imperialis 25pts Gantelet énergétique 20pts 2 fuseurs 20pts 1 Lance Flamme 6pts Durs à cuire 5pts, combattant endurcis 15pts 140pts 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Mitrailleuse (compte comme fulgurant) 5pts arme énergétique 5pts 2 Lance flammes12pts Durs à cuir 5pts, combattant endurcis 15pts 111pts 8 Vétérans endurcis +un sergent 69pts Honnorifica imperialis 25pts Gantelet énergétique 20pts 3 Lance flammes18pts Durs à cuir 5pts, combattant endurcis 15pts 152pts 10 Vétérans endurcis +un sergent 85pts Bolter 1 pt arme énergétique 5pts 3 Lance plasma 30pts 1 lance missile 15pts Durs à cuir 5pts, 141pts Elite 8 en allié: 120pts Assassin Vindicare 120pts Troupes Alliées (Dex Tau) :224pts Escouade de 13 Kroots dont un mentor 112 pts Escouade de 13 Kroots dont un mentor 112 pts Note : J'ai Schaeffer comme perso spé. J'ai 9 escouades de vétérans endurcis,normalement limités à 1 ou à 3 élite, le tout body buildé à la doctrine selon mes caprices du moment. Avec les armes spéciales et une CT 4, voilà ce qui peut donner des soucis à mon adversaire. J'ai trois escouades de TDC qui FEP et infiltrent. Tout le monde s'infiltre dans l'armée, et tout le monde FEP sauf les alliés et les Ratskins. J'ai deux alliés de dex différents, les kroots du dex tau et l'assassin Vindicare des CD. Sinon tous mes choix sont plus ou moins alliés entre eux vu que je délire grave sur les doctrines, quasiment toutes les unités ont des doctrines différentes. Pour mes 153 GI, j'ai dix doctrines en tout réparties sur mon armée, avec 5 ou moins comme limitation pour chaque choix. J'ai fais le choix de prendre un max de troupe à pied pour voir, 186 figurines de fantassins. Sinon j'ai 7 Honnorifica impérialis, je pourrais plus abuser et faire une distribution générale, mais je pense que pour le moment cela suffit largement... La technique et simple,avec les kroots, l'assassin et les ratskins, je prends le terrain en début de partie. Je planque quelque armes lourdes en infiltration, en regardant bien ce que pose l'ennemi. Puis je fais venir tout le beau en FEP comme une one shot. Chaque unité devant s'adapter au type d'adversaire. Je me demande ce que je pourrais mettre d'appo pour rendre ça encore plus fun. (Des ogryns qui courrent, pour rester dans l'esprit à pied , un baneblade ou une compagnie de trois pour apporter un peu punch à tout ça...)
  2. Il est je cite JJ : p18 GBA : Je pars du principe que chaque choix doctrinaire est issu d'un codex différent, je peux donc mettre tout et n'importe quoi en raison de cinq doctrines par choix (je compends la même chose pour les traits du dex Vanille, j'appelle cela la première compagnie ultramarine, avec un choix de compétence digne du défunt dex chaos). Je peux aussi prendre autant qu'il me convient des équipements limités type 0-1. Je recite JJ et Comment tout comprendre, pour ma part je considère que les restrictions internes à un choix ne changent pas. Par contre les persos ont accès à un équipement illimité, tant que la figurine est Wiziwig, note les restrictions 0-1 ne s'apllique plus (Distribution de honnorifica imperialis). Est-ce que mes interprétations son bonnes ? Je vais poster une liste d'armée pour illustrer !
  3. C'est au moins jouable, donc +1, bill, ça dépend de la configuration apocalypse !
  4. Merci,c 'est bien ce qu'il me semblait, ce qui rend fort la formation en question. En même temps le Pan Pan ne sera pas évident vu que l'écoutille ne se trouve pas devant, il faudra alors exposer le flanc du véhicule ou alors son cul, la riposte risque d'être terrible.
  5. Je ne sais pas, ce ne sont pas les véhicules qui sont concernés, lors du débarquement tu pourrais considérer qu'il ne s'agit plus du redéploiement et grapiller un ou deux pas depuis l'écouitille pour pouvoir arroser. En même temps, les autres antigrav sont rapides, ce qui rend moins alléchant la capcité, vu que dans beaucoup de cas on peut faire mieux en déplaçant de 24 pas. Avec leur véhicule lent, les taus sont donc plus avantagés, même si ce n'est aps énorme.
  6. Kommandork

    [Tau] Volants

    Bizare, il me semble que les mantas était l'éuivalent des Titans, et qu'ils combattaient parfois à basse altitude. C'est vrai que les gros bombardiers sont exclus de Apo, j'avais oublier, mais je pense que le côté aussi antigrav du manta, fait qu'il peut rester sur place et arroser, mais bon je me plante peut-être.
  7. Kommandork

    [Tau] Volants

    C'est le genre de bestiau qui risque de faire très mal à APO. La figurine est magnifique et le thunderhawk fait gringalet à côté. Ya pas à chier FW c'est vraiment très beau, et à mon avis ils ne souffriront pas des gros plastic Banebalde, sur le long terme cela rique de leur faire de la pub.
  8. Pour faire bien, je pense qu'il devrait mettre un éthéré qui aurait rôle de mago hybride. Sinon je pense que pour justifier, il faut que ce soit wisiwig, qu'on est vraiment l'impression d'avoir à faire à des néophites Tau, c'est à dire avec une couleur de peua sensiblement différents, du bleu tendant vers le violet.
  9. Il y a des règles à cette... chose?
  10. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Autant pour moi, je n'avais pas compris. Effectivement il seraitsûrement souhaitable que GW fasse une liste pour chaque race de ce qui compte sur pivot. Après il faut aussi comprendre que la difficulté pour toucher prend en compte le prix de l'avion, ça reste un pauvre blindage de 10 tout de même.
  11. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Pourquoi limiter la portée à 12 pas, c'est le cibleur qui voit sa portée limitée dans cette circonstance. Le cibleur doit faire un 6+ pour toucher l'avion, (à 24 pas au lieu de 36 pas), après la règle du lance missile guidée 2+ es-elle plus forte que la contrainte à 6+ pour toucher les avions, je ne sais pas il faudrait voir si c'est équilibré ou non.
  12. Parfaitement d'accord avec toi, c'est le genre d'atout anti gros titan et grosse créature. En fait les atouts sont assez bien fait vu qu'ils contrent de nombreuses unités ou style de jeu. J'ajoute qu'un titan warlord équipé de deux faucheurs laser, + 2 destructeurs lasers, à 10 tir titan killer, de quoi venir à bout sans aide du Titan Tyty, vu que même avec la déviation, les gabarits toucheront la pauvre bête.
  13. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Ce sont les GI mitrailleuse sur pivot (portée 36 - 12 = 24pas) et les orks gros fling encore plus fort qui s'en sorte le mieux. C'est vraiq ue c'est un peu débile pour les autres races, surtout les tau et les eldars.
  14. 32 tirs, 16 touches, 7 pouir péter les champs (admettons que tu rates un 2+) il reste 9 touches, 5 dommages pour le warlord, insuffisant en une phase de tir qui a 9 pts de strucutures. Mais c'est vrai que le pauvre warlord ne tient pa sla route. J'ajoute tout de même qu'en échange de tir, un hierrofante peut craindre les termis avec sa PA3, qui eux peuvent lui arracher de nombreux points de vie avec le perfo du canon d'assaut. Je pense quand même que les grosse bouffiole Tyty sont over powered, et ça sera difficile de trouver mieux pour la plus grosse.
  15. En même, ça a toujours été la priorité de games workshop. J'amerai aussi être sûr que d'un point de vue flouff, les chaoteux ont le droit ou pas au formation blindée SM.
  16. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Je viens d'y penser, l'autacanon étant une arme principale, en arrivant l'hydre n'aura le droit qu'à 2 tirs jumelés au lieu de 4, mais cela reste globalement suffisant pour espèrer détruire un volant blindage 10. Note le tir en mouvement compense un peu la perte du couloir aérien et le fait que le volant tire durant son tour d'arrivée. Sinon, il ne faut pas oublier que la moindre arme sur pivot est AA, le volant doit éviter les rhinos avec flugurants jumelés, car ils peubvenet les shooter à moins de 12pas. J'ajoute que els armes orks sur pivot prennent de l'intérêt vu qu'elles peuvent arroser à 24 pas.
  17. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Vu que les avions tirent pendant leur tour, ça dépend juste si t'arrive après ou avant quand tu gardes des réserves. Cela signifie que selon le scénario, tu as une chance sur deux, vu que le deuxième joueur peut toujours amener une partie de ses réserves après le premier. Grosso modo, en cas de duels avions hydres, mieux vaut ne pas commencer et faire monter l'enchère au niveau du temps de déploiement. (cela risque de poser un problème si les deux joueurs prennent 30 minutes) Pour le moi le gros problème de l'hydre est sont coût combiné à son blindage latéral de 10, que j'aurais plutôt vu dans les 175pts, et donc fera justement une cible idéale pour l'aviation légère. Un leman Russ à 150pts dans une formation est largement plus rentable à mon avis.
  18. Au vue de ce que l'on peut espérer avec le papier : Quelle est selon vous l'unité légendaire la plus puissante (rentable) du GBA. Puisque j'ai deux neurones, je vais dire le Warlord*. (* qulité il peut tou péter, défaut il ne prendra qu'un seul objo pour 2500pts le betiau...) Le plus nul choix pour moi étant l'hydre, que je trouve un peu trop chère pour être autre chose qu'un char bien mou. C'est juste histoire de faire une hiérarchie un peu fun. Sinon j'aimerai débattre de l'interaction des nouvelles armes et des nouveaux gabarits. J'ai le sentiment que les supers lourds ont l'avantage de débloquer des gros gabarits, qui seront surtout utiiles contre l'infanterie, si j'exclu les gabarits tueur de titants. On aura donc du baneblade qui roxera les troupes, alors qu'il pourra se craquer contre des groupes de leman russ. Les baneblades étant plus gros, ils seront plus en sensibles aux gabarits d'artiellerie normaux, vu que le centre aura plus de chance de leur tomber sur la gueule. Sinon les armées à grosse save 2+ 3+, seront moins susceptibles de dominer comme elle le font à 1500pts, vu le profil des nouvelles armes à disposition.
  19. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Il peut en étant gardé en réserve et en arrivant après les véhiculesz aériens, sinon les aériens arrivent et tirent pendant leur, ce qui fait qu'il est impossible de contrer les première vague de feu des aériens. Bref poser une hydre pendant le déploiement, c'est un peu la condamner...
  20. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Bhè pour moi si on le compare à un chassa bomba à 210pts, il y a pas photo, le chassa bomba a bien plus d'intérêt. Alors certes elle peut se débarasser du chassa bomba facilement, mais avec 12 tirs de gros flings ( qui frappe le blindage de 10) + deux roquettes grots qui touche sur 2+, F8, le chasa bomba se débarssera très facilement de l'hydre, et empochera quasiment la totalité de son coût en une phase de tir. J'ajoute qu'étant aérien, il lui reste des bombes, il aura toujours un rôle , alors que l'hydre est condamné à faire ce que font deux prédators pour moins chers en plus blindés (170pts contre 200pts). Il est possible que je me plante, mais bon c'est une machine que je trouve un peu molle quand on voit ce qui traine à côté.
  21. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    A propos des volants, que vaut l'Hydre? Parce qu'à 200pts pièces, j'ai quand même le sentiment qu'elle fera une cible de choix pour tous les volants en tout genre équipés de roquettes, avec son blindage latéral de 10, je ne vois comment elle pourrait supporter le tir de deux missiles. J'ajoute que le double auta canon jumelée, à mon sens n'apportera pas grand chose en matière de tir de saturation si elle souhaite viser autre chose que des volants. Alors l'hydre un anti volant tout pourri ?
  22. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Le système est compatible avec FW, mais les profils qui doublonnent sont périmés. Oublies le baneblade FW mou et équilibré, c'est le GWé qui prime sauf si tu ne joues dans le cadre apocalypse, mais FW pur et dur! Ainsi que toutes les règles de super lourds et de volants, c'est déjà énorme. J'ajoute que ces règles périment l'ensemble des super lourds, un scorpion eldar FW at-il sa chance face à un baneblade GW ? Bref trop de question auxquelles je ne peux répondre ? J'espère simplement que des corrections FW* s'appliqueront. Pour le moment les règles de super lourds et de volants me conviennent parfaitement, la bourrinité semble justifier vu qu'il va ya avoir de sacrée trucs chamax en face. (unité légendaire pour toutes les figgouzes FW volant, et super lourds pour APO.
  23. Kommandork

    Champs de force ??

    Champ de force = champ energétik, par expérience ça fonctionnait un peu de la même manière à epic.
  24. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    lol, merci il faudrait limite ouvrir un post en section règles sur les coquilles apocalypses. J'ai pas IA, donc je ne sais pas, le baneblade a le même profil dans IA que dans GBA ? (même question pour les armes à feu des titans, y-avait-il des gros gabaits dans les IA ?) A mon avis il ya quand même des nouveautés qui feront que certains profils IA seront boiteux à GBA. Enfin c'est pas trop grave. Juste qu'un joueur comme moi peut-être le cul entre deux chaises, acheter du IA, ou attendre des fiches légendaires qui devraient avoir pour ambition de couvrir tous les IA *. (*dans un monde idéal j'entends...) Juste pour une question gros sou, mais je t'accorde le fait que ce n'est pas trop grave...(moi et mon radinisme qui ne souhaite pes grèver son budget de 750 euros) Caïman jamais est plus vrai, mais bon autant oublié direct la compétence infiltration. Sauf que il pourra pourrir ne serait-ce qu'une seule partie, donnant une mauvaise impression générale d'un jeu qui est plutôt cool. Le problème de la première impression, c'est que l'on en a qu'une. Combien de joueurs détesteront Apo après leur première partie ? Surtout que l'ouverture des dex, implique d'innombrables nouvelles combos, qui pourront passées pour fluff alors qu'elles seront atroces sur la table. (Heureusement, placé des équipes spéciales avec des charge de démolition dans antigrav xenos, c'est fondamentalement pas fluff...) Totalement d'accord avec toi. Sinon pour les tournois (3000pts), je pense qu'Apo est jouable à condition que l'orga impose des restrictions bien senties. Bref certains orgas peuvent s'y intéresser, même si les tournois 3000pts avec super lourds et FW ne sont pas la normes. Une note de Fluff* en plus de la compo serait bien vu pour le coup. (* merci Bob pour l'idée) Non ce n'est pas aussi évident que tu le penses, car on peut tte rétorquer que cela fait référence à la liste p96, et non aux petits holochamps. Après tout les champ de force kustom ork ou des véhicules de l'ancien KOS, ne sont pas concerné, et pourtant il s'agit bien de la même technologie utilisée par le krabouillator du mékano. L'argument fluff n'est pas si pertinent, par contre je suis quand même content car ça fera chier pas mal les grosbill fan des holochamps. (au fait ya bon le leva lacha, retour vers le futeur d'épic et de la V2...)
  25. Kommandork

    Le contenu d'Apocalypse

    Bon je viens d'acheter le Gros Bouquin Apocalypse. Résultat : impression mitigée. L'ancien joueur d'épic qui est en moi crie génial, une nouvelle manière de jouer à 40k. (un peu de dawn of war avec les baneblades et les squiggoths, de la V2 avec le retour de la non moins fameuse grenade vortex et d'autres atouts stratégiques qui rappellent les cartes du même nom, avec "l"équilibre qui va avec", du titan légion avec le Warhound, le Warlord et le Reaver (a non pas la reaver on passe direct d'un titan à moins de 800pts à une grosse bête de plus de 2000pts, qui n'aura aucun rival sur la table), une conversion de train blindé qui rappelle les défunts squats. Les unités légendaires nous renvoient directement à l'époque de space marine epic et son système de carte. L'importance des objectifs dans le scénario du GBA me fait le même effet. Le no limit qui rappelle l'esprit inquisiteur. Pour les vétérans de la vieille c'est l'effet petite madeleine garantie. Malheuresement, ce bel ouvrage a le défaut de ses qualités. Première qualité, c'est du GW, donc c'est beau et c'est lisible. Premier défaut, c'est du GW, donc la forme est un peu priviligée sur le fond. Beaucoup de belles photos avec de belles armées que personne ne pourra pendre. 3 rapports de bataille qui font office de scénarii, mais qui rappelle un peu trop White Dwarf, et bouffe des pages qui auraient pu servir pour des règles additionnelles. Bref pour ceux qui ne sont pas susceptibles de jouer à apocalypse, il faut admettre que le GBA à un aspect méga white dwarf consacré à 40k. Deuxième qualité, il y a de nouvelles unités et des formations légendaires qui insuflent du fluff dans les formations proposées, qui donnent des avantages bien dans l'esprit de la race. Par contre pour l'équilibre, cela est bien plus discutable. Sinon ça change parfois l'équilibre entre les unités, et on comprend mieux les choix de JJ quand on voit certaines capacités, je pense au BR des Space Marines. Il y aura un retour en force des LR, et les prédators de base ne paraîtront plus si rentables que ça... Deuxième défaut : malgré ça on reste sur sa fin, et on voudrait plus de formations légendaires, s'il y a suivi des concepteurs, ça sera cool, sinon pour apprécier l'univers 40k dans toute sa splendeur va falloir se rabattre sur les Imperial Armour, qui sont truffés de règles périmés avec la venue d'apocalypse. Bref j'aurai souhaité un peu plus de fond (fiche d'unité), et un peu moins de rappport de bataille que l'on risque aussi de voir dans WD. Surtout que les règles d'atout stratégique sont aussi là pour scénariser, est-il nécessaire de savoir ce que fait l'usine à Boit ? Malgré tout ce qui est proposé est largement suffisant pour permettre de belles grosse batailles. Troisième qualité : le no limit, c'est une qualité, cela signifie pour un joueur convertisseur qu'il pourra utiliser les carac d'unités d'autres dex pour faire des count as. Par exemple un falcon sous équipé pourrait représenter une sorte d'hélicoptère de la garde impériale. Pour le fin sculpteur, cela lui évite d'inventer des règles spéciales ( même si Apo le permet ). Tous les délires sont quasiment permis, et cela laisse le champ libre aux joueurs qui se mettent d'accord. Cela signifie aussi que tous les joueurs partent à égalité si on écarte les contraintes budgetaires et de peintures. On peut même envisager l'utilisation des codex périmé V3, pour ressortir des unités disparues du champ de bataille. Troisième défaut : le no limit n'est pas toujours très clair. Bref le tableau des alliances est pas trop mal (quoique alliance tolérée Grozieu Ork, déconseillé GI blood Axe), mais il n'a rien de contraignant à part une explication fluff vaseuse. Si je t'assure que mes Harlequins ont été possédé par le chaos, et ma frappe nébuleuse aussi. D'ailleurs mes hordes du chaos ont aussi perverti le grony mycétique, mes totors portent des canons d'assut vu qu'ils les ont volé à l'impérium sisi... C'est la porte ouverte à tous les abus, cela signifie que les joueurs sont seuls face à l'autolimitation, ce qui est bien pour les fans de Fluff, moins bien pour les grobillazateur qui considère le fluff comme un point de vue et non une règle d'or. Une qualité indéniable : le scénario, il semble qu'il y ait quelque chose d'ultime dans ce scénario, il prend en compte les objo ainsi que la survie des unités. Le fait d'avoir le premier tour est plus ou moins compensé, les zones de déploiment son alétoires, bref le meilleur scénario de base, qui si l'on utilise pas les atouts stratégiques, fait un excellent scénario de tournoi. Le seul Hic, c'est la compétence infiltration qui ne servira pas à grand chose, en même temps c'est fluff, à quoi bon s'infiltrer quand on est face à une telle densité de troupes. Autre qualité indéniable, les règles de 40k ne changent pas, pas d'autocanon tueur de Totors, seuls les conditions du scénario et les nouvelles règles modifient la vison du jeu. Bref le corpus du GBN n'est pas touché et c'est tant mieux. Les coquilles et autres truc marrant : Titan warlord : quel est l'intérêt du canon à fusion si on le compare au volcano canon ? Il semble que le deuxième fasse la même chose que le premier en mieux, vu qu'il n'y a pas de rééquilibrage budgétaire, à quoi sert le canon à fusion ? Ce genre de chose laisse craindre le pire en matière d'équilibre. GW où comment écrire une ligne inutile... Ravageur chasseur de Titans, rayon d'ombre, apparemment ça passe les holochamps, mais lesquels? J'en connais qui vont être content d'interprêter cette régle à leur guise et d'autres non. Sinon concernant l'Holochamp de titan eldar, c'est marqué noir sur blanc que le holochamp Titan est plus efficace que ceux des véhicules plus petit. Double MDR, comme je suis sympa je propose de jouer ces nouvelles règles pour tous les holochamps lol. (un errata perso...) Les atouts stratégiques : Difficile de les évaluer sans tester, mais certains sont clairment plus bourrin que d'autres. Le joueur lambda aura tendance à se ruer vers les plus gros Atouts soutien, en même temps vu que la priorité n'est la destruction, mais la prise d'objectif, personne ne peut évaluer l'effet autre que cosmétiques que sont les atouts de champ de bataille. En tout cas, ça mettra du piment au bataille, par contre il faudra après expérience à réévaluer les plus nuls et baisser les plus forts d'une quelconque manière. Bon voilà, je n'ai pas tout dit. Pour moi Apocalypse est à la fois ce qui se fait de mieux dans l'univers de 40k, mais aussi ce qui se fait de pire à cause du syndrome du grobillisme. Espérons que l'essai sera transformé, avec un ajout substantiel de formation légendaire bien fluff via le net.
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