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Kommandork

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Tout ce qui a été posté par Kommandork

  1. Kommandork

    perso GI

    Pour le sabre, je ne suis pas d'accord, pour moi c'est une invulnérable vu que même sans le sabre il peut arrêter des tirs (Ceux de Han Solo dans épisode V), et cela doit être encore plus facile avec les balles. De plus c'est trop chaud à mettre enplace, vu que les fussil d'assaut impériaux ont le même profil que les fusil lasers. Personnelement à 140 pts, je le trouve un peu faible, pour moi c'est le n° 2 de la galaxie starwars en terme de puissance (juste après l'empereur), l'équivalent de horus si l'on transpose à 40k. Mais bon, le choix de Shima est peut être plus judicieux, car il sera peut-être refusé par l'adversaire si le personnage est trop fort, comparativement à la garde. Bon je me lance quand même dans l'optique d'un personnage ultra bourrin digne du film (il arrache pas mal à battle front) Dark Vador CC/CT/ F/ E/ PV/ I/ A/ CD/ Sauv/ Coût 6 / 5 / 4 / 4 / 3 / 5 / 4 / 10 / 3+ / 250pts Equipement : sabre laser, armure carapace d'artificier, bioniques(fonctionnant sur 4+), et Maître sith (médaille pourpre) Sans peur : Dark vador est sans peur, mais l'unité qu'il rejoint ne bénéficie pas decette règle. Rayon de commandement 18 pas. Spécial: psyker: en cas de péril du warp Dark Vador n'est pas affecté mais s'énerve sur l'un de ses hommes le plus proche qui meurt instannément. Pouvoirs : tous ces pouvoirs nécessitent un test psychique Excuses acceptées : se lance au moment ou une unité rate un test de moral. Retirez par ordre l'officier, le sergent ou un soldat. Il s'écroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir, le test est alors réussi. Portée 18 pas Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques énergétiques et perforantes, voire de 3 attaques de force 8 energetiques et perforantes qui tappent en dernier. Tempête de projectiles : test psychique durant la phase de tir, 1D6 touches pa:5 des projectiles improvisés tombent sur l'ennemi, ils blessent toujours sur 4+. Cela ne fonctionne que pour les unités à couvert, et cela ignore les sauvegarde de couvert. Portée 24pas. lancé de sabre laser : test psychique durant la phase de tir, lui permet de lancer son sabre sur une distance de 12ps F6 perforant resolu avec une CT de 5. Saut de la force : test psychique durant la phase de mouvement, vador compte alors comme équipé de réacteurs dorsaux. Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1. Déflection: test psychique au début du tour joueur concerné, fonctionne jusqu'au début du prochain tour du joueur concerné Son sabre laser est sa meilleure défense, il lui fourni une svg 4+ invulnérable contre tout type d'attaque Compétence : Brillant stratège : si la mission est déterminée selon la valeur stratégique, l'armée de Vador peut toujours choisir laquelle jouer. De plus, le joueur peut choisir librement sa zone de déploiement ou faire relancer les dés pour déterminer qui joue en premier. Meilleur pilote de la galaxie : Si Vador est embarqué dans un véhicule, il prend les commandes et permet alors de relancer les tests de terrain difficile raté. Armée spécifique : 2000pts minimum pour avoir Vador Armée impériale type Star Wars Les seuls choix disponibles sont décrits ci dessous. L'armée n'a pas accès aux doctrines sauf celles décrites ci-dessous. Qg : Commandant storm trooper : profil du chef de régiment avec une save à 4+, viseur et PA 5 pour ses armes lasers et Discipline de fer. Rayon de commandement 12 pas. Il est accompagné de 4 storm troopers. coût 100pts, doit fep pour plus 5pst si n'est pas embarqué dans le TBTT. Capitaine Storm trooper : profil du chef de compagnie avec une save à 4+, viseur et PA 5 pour ses armes lasers et Discipline de fer. Rayon de commandement 12 pas. Il est accompagné de 4 storm troopers. coût 75pts doit fep pour plus 5pst si n'est pas embarqué dans le TBTT. Les Qg ont accès au même compétences que les storm troopers d'élite. Conseillers : Officier impérial compte comme un commissaire. avec le même profil et les même règle sauf c'est pour votre bien. (c'est une très mauvaise idée de tenter de tuer Vador...) Choix troupes : Storm trooper, troupes de chocs sans compéence si embarqué dans le TBTT pris en choix soutien, sinon vous devez payer la FEP (la compétence infiltration n'est pas accessible) Choix Elite : Storm trooper (comme au dessus) avec une compétence ci dessous où les deux. Les meilleurs stormtroopers : de plus, pour plus 1 points par figurines ils peuvent bénéficier +1 en CC, où de ces deux compétences « Contre-attaque » et « durs à cuirs ». Choix Attaque rapide : Dewback : les storms troopers peuvent avoir des montures pour +7 pts par figurines, ils comptent alors comme des choix attaques rapide, et ont la règle scout à la place de la FEP, de plus ils ont un bonus de +1 en force et +1 en end pour reprséenter la taille de la créature. Scout walker : compte comme des sentinelles avec compartiment blindé pour un surcoût de 10pts (moins cher que dans le dex, mais c'est obligatoire). Les scouts walkers peuvent être équpée d'une mitrailleuse coaxiale pour 10pts supplémentaire, et d'un lance-grenade caoaxiale pour 5 points supplémentaires Choix Soutien : Escouades d'appui feu, antichars, et de mortiers et armes spéciales : coût 60pts par escouade avec le profil des troupes de choc plus le prix des armes lourdes indiqués dans le dex GI (excepté le canon laser qui coûte trente points). L’armement doit être homogène pour toute l’escouade. Vous pouvez prenndre deux de ces escouades par choix soutien. TBTT : il prend deux choix soutien, il compte comme un Titan Warhound et a une capacité de transport de 40 hommes. Coût celui du titan warhound plus 50 points. Contingent de l'armée impériale (les hommes en noirs qui ne valent pas grand chose) : référez vous au peloton du dex GI. Les chefs de peloton doivent payer la compétence discipline de Fer. Vous pouvez avoir les armes spéciales prévues pour les stormtroopers dans les restrictions du dex GI. Dans une escouade de commandement, toutes les armes spéciales doivent être différentes. Note : Armes spéciales : les stormtroopers ont le droit à une arme spéciale de la liste ou deux s’ils sont à effectifs complet, mais celles-ci doivent être différentes. Cela ne concerne pas les équipes d’armes lourdes Lance-grenade 8pts, lance flamme 6pts, mitrailleuses 10pts Blaster d’assaut 5pts (fusil à impulsion tau) Blaster de précision 5pts (fusil de sniper) Blaster à protons 5pts (carabine à impulsion tau) Blaster à neutron 6pts (dex tau) Charge de démolition : 10 pts * (*stormtroopers d’élite uniquement) Toute escouade de stormtroopers (y compris les équipes d’armes lourdes) peut remplacer tous les fusils lasers de l’escouade par des carabines blasters, qui ont le profil d’un fusil avec PA 5. De plus toute escouade de stormtroopers y compris les équipes d’armes lourdes) peut remplacer ses grenades antichars par des détonateurs thermiques (grenades à fusion) pour +3pts par figurines. Arsenal limité : les personnages ont accès à l’arsenal comme d’habitude. Les équipements ci-dessous sont interdits. De plus l’armée impériale ne peut avoir aucun porte étendard. Pistolet à plasma Gantelet énergétique Note : vous pouvez acheter en tant qu’équipement un robot auxiliaire : 15pts (profil drone de défense du dex tau) Vous pouvez acheter en tant qu’équipement com link d’équipe : 6pts L’unité commandée par un personnage disposant d’un com link peut scinder son tir en deux après avoir réussi un test de cible prioritaire.
  2. Kommandork

    perso GI

    Je n'ai pas vu Anakin lancer d'éclair dans l'épisode 3 désolé, de plus dans l'épisode 6, l'empereur utilise des éclairs et pas Dark Vador, et dark vador ne lance d'éclairs dans aucun jeu vidéo il me semble. Dark Vador est surtout le meilleur pour lancez des objets sur l'adversaire. Donc même pouvoir qu'éclair, mais ne fonctionne que si l'unité visée est à couvert, le pouvoir ignore les sauvegardes de couvert. De plus il peut lancer son sabre laser, tir qui est résolu avec la CT, et inflige une touche de F6 perforante et qui ignore les sauvegardes d'armure. caractéristique de l'attaque: assaut 1 portée 12 pas. Cela nécessite un test psychique résolu durant la phase de tir. Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1. Saut de la force : test psychique durant la phase de mouvement, vador compte alors comme équpé de réacteurs dorsaux. De plus les jedis sont réputés pouvoir passer n'importe quel blindage, le sabre laser compte en plus comme perforant. Meilleur stratège de la galaxie, ton armée peut relancer le jet pour savoir qui se déploie en premier, ou le jet pour savoir qui commence quand Vador la commande. Tu n'es pas obligé de suivre mes conseils, mais je penses que là, le profil est plus conforme au film. Sinon je trouve ton idée pas mal. +1 en F et +1 en endurance, vu qu'il est très fort physiquement une fois enchassé dans son armure. Ses parades au sabre laser lui confère une sauv invulnérable de 5+. (il faut bien préciser) Si tu appliques mais modifications, fais passer son coût à 240pts, de plus il ne peut être pris que dans une armée de 2000pts suivant la doctrine grenadier (Dark vador sans storm trooper, c'est pas Dark Vador).
  3. Oui et non, il ya aussi un débat de fond derrière. Subir ou Agir, that is the question ! (pour la perfide albion) En même temps, on comble bien les trous des règles obscures, et on invente des scénars qui sont pas dans le GBN. Donc je sais pas, sur que je suis radical sur certains points mais bon. Ca me laisse un petit espoir... Ma maîtrise de l'anglais est plus que bof, donc je ne m'attends pas à d'énormes résultats.
  4. Je me pose cette question ! Peut-on apporter nos propres correctifs, afin que la vision personnelle que l'on a du jeu soit retransmise sur les tables? Ce ne sont pas des correctifs pour favoriser telle où telle armée, juste pour créer un nouvel équilibre. Pour illustrer j'ai créé de nouvelles règles qui modifient (lol hérétique que je suis) le GBN. J'essaie de rester cohérent, je ne m'attends à un accueil favorable des forumers, et autre commissaires des règles stricts (en même temps j'aime bien la règle du vieux dex catachan sur les commissaires...). Mais j'attends tout de même l'avis d'une partie de la communauté, qu'elle soit favorable ou non à mon initiative. Voilà mes modifications ignobles, mutations hérétiques en tout genre. J'espère que je ne me trompe pas trop de section. Pour les Modos, c'est autant un débat que j'ouvre, qu'une création de règles. Ame sensible, abstenez vous de lire ce que j'ai écrit en dessous, c'est digne du "liber démonicus"... Tableau Alternatif des survivants (Remplace le tableau des points de victoire du GBN p 85) Note : les survivants donnent des points de victoire au jouer qui les contrôle. Grosso modo mon tableau fonctionne de la même manière, sauf que on obtient des points pour la survivance des unités plutôt que pour la destruction. Inversez dans le tableau GBN, sa valeur par aucun, et vice et versa. De plus un véhicule autre qu'un marcheur doit avoir au moins une arme fonctionnelle (3), pour être opérationnel en plus d'être mobile. Idem pour les escadrons de véhicules autres que les marcheurs. Cela remplace la mention "mobile". La mention "immobile" est remplacé par immobile ou n'ayant plus aucune armes fonctionnelles. De plus les véhicules de transport affilié fonctionnent comme les autres véhciules. (Désolé pour le tableau mais j'ai vraiment pas les moyens de le poster, à moins que quelqu'un ait une solution) Aucun (1) En prenant en compte les points de vie de l’unité. Cela concerne aussi les créatures monstrueuses isolés. C'est une note pour les unités autres que les véhicules. (2) sont hors table les unités qui ont fui, ou qui n’ont pas eu la chance de pouvoir rentrer lors de tests de réserve. Les unités dans les transports en fin de parties ne sont pas concernées. Ca c'est pour la mention hors table. (3) les armes à un coup type missiles traqueurs et missiles à guidage laser, et les armes nécessitant une le transport d’une unité pour pouvoir tirer (gros fling sur pivot ork et fusils lasers de chimère) ne sont jamais des armes fonctionnels ! (4) Cela concerne uniquement les personnages strictement indépendants, ceux ayant une suite ou qui sont monstrueux fonctionne comme les « unités n’étant pas des véhicules » ! Note : Pour recherche et destruction, comptez en plus les points de victoire pour la destruction des unités adverses comme dans le GBN p85. Pour les autres scénarii, n’utilisez que le tableau des survivants. Turbo booster (p 76) : les unités bénéficient d’une sauvegarde invulnérable à 4+, cela remplace la règle qui transforme la sauvegarde de base en invulnérable. Les autres règles du GBN s’appliquent normalement. Tableau des couverts (p25) : le bonus de couvert apporté par les épaves varient en fonction du blindage total du véhicule (= somme du blindage avant, de côté et arrière). 30 à 31 : svg 6+ 32 à 35 : svg 5+ 36 à 42 : svg 4+ Modification pour les missions type gamma : Les deux joueurs lancent un dé avant le début de la partie, le plus gros score choisit son rôle « attaquant », ou « défenseur », en cas d’égalité, relancez (en cas de tournoi, celui ayant la meilleure note de compo gagne en cas d’égalité). Défenseur : il choisit son côté de table et se déploie en premier. Toutes ses unités (y compris les véhicules) sont considérées comme étant dissimulées au début de la partie.* Note : les projecteurs ne fonctionnent pas pour les unités dissimulées Attaquant : l’attaquant commence la partie. Séquence de déploiement : le défenseur place tous ses choix soutiens, puis l’attaquant fait de même, ensuite on passe aux choix de troupes le défenseur place tous, puis l’attaquant fait de même, puis aux choix élite, aux choix Qg et enfin aux choix attaquer rapide. Unité en infiltration : le défenseur place toutes ses unité en infiltration à plus de 12 pas de l’adversaire, puis l’attaquant fait de même à plus de 18 pas de l’adversaire. Mouvement scout : le défenseur fait tous ses mouvements scouts, puis l’attaquant fait de même. Tableau des réserves (p85) : Tour 5 : entrée automatique de toutes les unités. * En cas de tour de nuit en début de partie, le jour se lève au début du tour du défenseur Bon c'est pas génial pour la mise en page, j'espère le sens de mes modifications sera compris. Voilà, vous pouvez commencer à m'insulter...
  5. Oui mais en même temps, ils ont eu le droit à une chtite liste dans armagueddon qui est peut être toujours jouable, en fait. Donc même si marginal comparivzement au BT, ils ont peut être eu un petit succès. C'est sûr que cela ne sortira pas demain, mais dans le fond pourquoi pas. Les IF sont de le dex vanille, car leur orga ressemble bcp à celle des ultramarines, ce qui n'es pas vraiment le cas des salis. Pour le moment le dex vanille couvre plus où moins les salis, cela reste improbable. A moins que dex redux SM ajoute de nouveaux PS et de nouveaux traits couvrant mieux les spécificités du chapître salis.
  6. C'est pas mal, les équipements n'ont pas l'air trop bourrins, et sont efficaces. Les budgets semblent corrects. Tant qu'à faire, vu que ce n'est pas officiel, tu devrais faire le profil d'un PS pour personnaliser le tout, avec une compétence unique en son genre pour bien représenter le fluff du chapître.
  7. Pour le moment, de mon point de vue, il s'agit d'une fausse bonne idée. Primo, c'est texto les règles des salamenders armagueddon, ce qui au niveau du travail est un peu redondant. Secundo, avec les traits de chapîtres SM, on obtiendra grosso modo la même chose en mieux. Tertio, il est envisageable que Guéwé s'attarde sur leur cas, vu qu'ils ont fait un dex BT. La règle de seul contre tous, et celle de jouer un tour de plus ne compense pas vraiment la faiblesse du -1 en initiative. Il ya ça en plus : Predator Volcano Salamanders, j'attends ses caractéristiques avant d'émettre un jugement définitif. Evidemment si tu fais les caractéristiques du maîtres de chapître, cela peut être intéressant aussi. Maintenant tout cela me semble un peu limité, à moins que le but soit de faire écho dans la communauté, pour que Guéwé se sente obligé de faire un dex propre au salamenders.
  8. Là je suis bien d'accord avec toi, perdre un chasseur gris avec ses deux attaques qu'il charge ou non, est plus grave qu'un SM à 15 pts. cela rend le plasma, toujours efficace, moins incontournable, d'autant plus que tu peux charger après un tir de fuseur.
  9. Kommandork

    FAQ

    Sauf que les genestealer sont habitués a combattre sans les créatures synapses, c'est ce qui les différencie des gaunts il me semble. Mais tu n'as pas tort sur l'agressivité, donc cherchons l'explication ailleurs Certes l'alpha est une création récente donc n'a pas cours de le fluff de Space hulk, donc je l'exclu ! Seulement la situation de combat n'est pas la même à space hulk, les corps à corps sont de vrais corps à corps où le stealer se jette dessus le SM en ne fonçant pas bêtement sur le fulgurant vu qu'il peut venir en rampant rapidement, quelques mêtres à franchir, avec au choix sur les parois, le toit ou le sol du couloir, ce qui lui donne une espèrance de vie supérieur à la rafale du fulgurant. Or à 40k le genestealer arrive le plus souvent en terrain découvert avec plusieur dizaines de mètres à parcourir sous le feu de l'ennemi avec des Sm en formation serré qui ne sont pas gênée par l'étroitesse des couloirs, le stealer est à mon sens plus avantagé dans un Space hulk qu'en ras de pleine. Si tu veux mon avis oui le terminator est un peu faiblard dans Space Hulk, les concepteurs l'ayant voulu ainsi pour raison de jouabilité, mais arme le de griffes éclaires et il renvoie ad padres un bon nombre de stealer ! Il faut aussi préciser que space hulk est l'un des premier jeu sur 40000 (si ce n'est le premier), donc les erreurs fluffiques de ce jeu sont juste une histoire de jeunesse, et les carac au cc 3 dé pour stealer contre 1dé pour le Sm ont été mise dans l'optique de jouabilité. Par contre 40000 est à mon sens bien plus conforme au fluff, si on l'interprête. J'irai pas juger les concepteurs d'un jeu archi-populaire, plus le jeu est populaire plus la demande des joueurs est dures, cen'est pas facile d'équilibrer un jeu, le problème des budgets est un vrai casse-tête (ex : compétence de vétéran antichar, 3pts par fig, payer 3pts pour un SM avec Bolter c'est cher, par contre c'est carément donné pour le SM avec LM où avec CL, pour faire bien il faudrait faire varier le prix de la comprétence selon l'arme que porte le SM, si cela est évident, il est bien plus compliqué d'évaluer le budget exact pour chaque arme) De plus les joueurs veulent de plus en plus paramètrer leurs armées à l'image du dex GI, chaos où SM, ce qui ouvre toujours une possibilité de grobillisme non voulu ! Non je ne jette pas la pierre aux concepteurs, même Gavin Thorpe à le droit de se tromper (dex eldar et VM V3) , voire Pete Haines (dex chaos liste IW), même s'il m'arrive parfois d'envoyer des piques. Si l'on comprend les principes de Clausewitz sur l'interraction des forces, entre la cavalerie (les motos), l'artillerie (nos chers tanks), et l'infanterie (les gus en armure énergétique avec bolters), on a cette loi qui veut qu'une armée idéale respecte des proportions, avec un maximum d'artillerie à ne pas dépasser (4 soutiens doivent être un bon idéal sur 1500pts cf IW), un minimum de cavalerie pour l'exploitation et la poursuite de retraite ( que l'on ne simule pas vraiment à 40k), et le reste en infanterie pour encaisser. Donc dans un jeu "réaliste", une ramée constituée uniquement de cavalerie sera toujours molle car peu rentable, vu que l'on ne simule pas vraiment les opérations de harcèlement des unités rapides sur les lignes de raviataillement (excepté pour des scénars spéciaux), une armée de la ravenwing sera toujours molle. A l'inverse dans une bataille rangée, les IW qui sont réputés pour l'utilisation massive d'artillerie soutenus par une infanterie solide et pas si chère que ça (SMC à 14pts), on a la meilleure armée du jeu. (Si l'on ajoute que la combo basilic vindicator, est supérieur aux combos wirlwind vindicator, et LR démolisseur basilic, para tonnerre peu cher et arme d'artillerie la plus puissante du jeu, on enfonce là carrément le clou) Bref un jeu réaliste implique dans le cadre d'une partie standard dans le pur style d'une bataille rangée du début du 19ème siècle, certaines listes seront carrément avantagée alors que les budgets sont globalement équilibrés (du mieux que les concepteurs peuvent en tout cas) Sinon pour le concours de bite, je dois l'avouer tu as lu plus de choses que moi, de là à sous-entendre que je n'ai rien lu comme le fait "La queue en airain", j'ai quand même un droit de réponse. J'ai mon interprétation du flouffe personnelle et subjective, et je trouve qu'il est plus ou moins bien représenté dans les stats des bonhommes. Les défauts de 40k se situent ailleurs à mon sens que dans les stats, mais plutôt dans la pauvreté des actions que nos figs peuvent faire (je préfère de loin le système des ordres spéciaux d'épic et de BFG, qui rendent le jeu bien plus prenant, où la stratégie ne se résume pas à pondre une liste over abuse, voilà !)
  10. Kommandork

    FAQ

    Oui mais inquisitor est un jeu conçu par Gavin Thorpe, concepteur réputé pour ses bonnes idées, mais pas pour son souci d'équilibre et de réalisme ! (bonnes idées qui peuvent nuire au jeu, comme le tableau des ailaitoc, où les cartes stratégies en V2) De plus la valeur individuelle diminue logiquement dans un jeu porté sur la masse. A épic les Sm sont plus mous qu'à 40k vu que les tanks ou les titans peuvent les réduire en charpie comme de vulgaire grots !
  11. Kommandork

    FAQ

    Si tu regardes les stats des gi comparé au Sm, le SM à +1 partout et +2 à la save, son bolter a +1 en f, et une pa supérieur de 2, bref dans le jeu il est supérieur dans tous les domaines au gi, je ne vois pas en quoi il y a trahison du fluff, le GI de catcahan vera uniquement sa CC augmentée, voire sa CT encas de vet endurcis, mais alors il faut le comparer aux escouades de vétérans qui ont eux aussi des bonus fort sympathiques (+1 en f et I en cas de charge, ou +1 pour pénétrer les blindages. Il reste toujours supérieur en end à un aspect warrior, seul le scorpion rivalise avec le SM malgré son end de 3 avec sa sauvegarde de 3 +. Pour les orks les plus vieux, cela tombe bien un nobz peut toujours baffer SM ! Je n'en suis carrément pas certain, vu que le fluff parle des exploits des SM, et non pas de leurs grosses bourdes, l'histoire est toujours subjective et préfère s'attarder sur les actes héroïques plutôt que les actes médiocres. Si un commandant SM se fera becqueter 9 fois sur 10 par un buveur de sang (ce qui est logique), l'histoire ne retiendra que la fois ou le commandant Sm a terrassé le BS. Comme notre histoire, le fluff brosse toujours dans le sens du poil. Pourquoi n'y a-t-il pas une règle spéciale ork qui dit que même si vous perdez, vous gagnez quand même, il y a un proverbe ork dans le fluff qui dit texto :" les orks y perd' jamai, kan y krev y krev, et kan y fui y revienn' " En fait il faut différencier le fluff pur et dur, et les descriptions des concepteurs ! Mais approximations sont peut-être pifomètriques mazis tombent juste et ne trahissent pas le fluff, les SM sont une force de réaction rapide qui n'est entravée par une administration lourde ni par les égoïsmes particuliers, vitesse d'éxécution fois deux pour se rendre sur un théâtre d'opération ne me semble pas abusé, de même pour leurs activités au combat, certes pour faire bien il faudrait baisser le coût des gi, et en mettre la moitié à rien foutre, mais quel joueur voudra gérer une bande de glandeur? Un genestealer peut toujours baffer un SM en armure terminator s'il charge, ils ont deux attaques de base, donc trois en charge, un 6 sur un jet suffit à blesser le terminator qui doit sauvegarder sur 5+, bref cela reste correct, il est certain que la chance de survie du termi à 40k est supérieure à celle du termi à à S Hulk, mais si tu prends en compte que les stealers de S h sont plus agressifs, avec quelques Alpha trainant ou une attaque supp, cela revient grosso modo au même. Ayant joué longtemps à Space Marine, (2ème version d'épic), le pauvre Sm par rapport à un garde n'avait qu'un bonus de +2 au corps à corps, et un moral à 2+ à la place de 4+ comparé à un Gi. je suis d'accord avec toi concernant le côté mou des SM dans des jeux anciens, mais le profil du SM de base n'a pas évolué depuis la V2. Si tu trouves que +1 sur les carac c'est pas suffisant, n'oublie pas que les d6 n'ont pas une grande variabilité, alors je viens bien jouer avec toi en ajoutant + 1 à mon jet pour commencer et pour le déploiement si ce +1 n'est pas un bonus énorme lol ! Je penses que Rogal Dorn ne frime pas trop et qu'il dit vrai, s'il l'on prend en compte la vitesse d'intervention SM qui se traduit uniquement avec du SM bon marché ! Certes on peut toujours amélioré la transposition du fluff sur le jeu, mais augmenter les carac des SM n'est franchement pas utile (voire peut être un +1 en CC ou CT pour les escouades de vétérans, mais je préfère l'idée des compétences spécifiques), et le fluff n'est pas franchement trahi si l'on ne le prend pas au pied la lettre, il faut choisir entre un jeu "réaliste" ou un film tourné avec Bruce Willis lol. Tous les jouers veulent inconsciemment une liste plus forte sur leur dex chouchou, cela ne permet pas une vision objective du jeu. Moi quie suis joueur ork, je rigole bien car en matière de trahison de fluff, les orks sont servis. Et ce ne sont pas les carac qui sont en cause (les nobz les boyz et les big boss ont des carac plus proche du fluf qu'en v2) mais bien le maigre choix en option tactique de la liste qui ne permet pas de retranscrire l'esprit des clans (et que l'on ne me parle pas des règles de clan, placébo inutile), sans compter la perte de nombreuses armes techonlogik instabl' ! (vive les basilou chez les toutes les armées, moi qui aime les Blood axe, sniff) Les joueurs Khorneux peuvent aussi se plaindre, eux qui n'ont plus une artillerie lourde spécifique qui rendrait leur liste plus jouable. Concernant ma non-connaissance du fluff, regardez mon profil pour savoir à quel type de jeu j'ai joué ! Pour info je sais lire lol... ( il me semble que les seuls jeux auxquels je n'ai pas joué sont la V1 de 40000 et de épic, la V1 Bfg je ne mes ouviens plus du nom exact, Inquisiteur, la dernière version d'épic et advanced space crusade) Mais vous qui êtes si forts, vous devez surement connaître le fluff mieux que les concepteurs^...
  12. Kommandork

    FAQ

    Non, et encrore renon, tu joues Sm ou tu le fais exprès ! Le SM n'est pas sous évalué, il vaut bien 10 hommes au niveau stratégique, son coût "donné" ne fait que reflèter leur rapidité de réaction, et leur activité, mais je me répète, si tu ne comprends pas c'est que sans aucun doute, oui, tu es joueur SM. La clef de la victoire est la concentration des forces sur le champ de bataille ! "Clausewitz" Si un socle de GI = Un socle de Sm, il sera toujours plus facile de concentrer ses hommes chez les Sm ! C'est une des raison pourquoi la GI aura toujours du mal face au Sm sur les tables de jeu sans que le jeu soit pourtant déséquilibré, il est plus facile de jouer une petite force qu'une grosse force. Sinon au niveau du Fluff, les orks se battent tout le temps, les guerriers aspects s'entraînent pendant des millénaires, les gardes des jungles vivent sur catachan depuis leur naissance, bref tout cela vaut bien un entraînement de Sm, donc uppons les Sm pui apres les eldras etc... Pourquoi rester au même endroit, quand on peut faire un tour pour revenir finalement au même endroit... Sinon si tu veux du Sm plus fort vas lire mon post ironique inspiré d'un white dwarf, tu auras là une bonne escouade ultramarine à 1500pts lol. http://forum.warhammer-forum.com/index.php...81827&st=25
  13. Kommandork

    FAQ

    Pourquoi un Sm ne vaut que 15pts et un GI 6pts alors qu'un Sm est sené valoir 10 hommes au combat? Le ratio n'est ici que de 2,5, alors qu'il devrait être de 10, on pourrait penser qu'il s'agit d'une trahison du fluff (ce que j'ai longtemps pensé par idiotie), ou que le fluff n'est qu'un ramassis de mensongé de l'administration impériale. Il n'en est rien ! Le jeu est cohérent avec le fluff, ce sont nos esprit étroits qui nous poussent à voir le contraire, il ne faut pas raisonner en se bornant au à 1m80 sur 1m20 de la table de jeu ! Oui le Sm au niveau tactique ne vaut que 15 points. Au niveau stratégique cette valeur peut être doublé, les space marines pouvant enduré 16heures de combat (+ 4 heures d'entretien, et 4heure de repos), alors que les GI carrément plus nuls endure seulement 8 heures de combat, ce qui est pas mal pour un humain "normal" (+8 heures d'entretien, et 8 heures de repos), ainsi la valeur du SM passe à 30 soit 5 gi. Donc quand on joue 1500pts de GI, il faut envisager qu'un autre détachement se repose un peu plus loin, trop fatigué pour combattre, alors que tous les SM sont là ! Autre facteur stratégique non représenté la mobilité, si un rhino ne se déplace pas plus vite qu'une chimère, 10 rhino sur sur une route se déplaceront de manière plus fluide que 20 chimère sur la même route ! (ceux qui connaissent les heures de pointe sur la périphérie des grandes villes me comprennent) Sans compter que les rhinos sont mieux entretenus que les chimères, tombent moins en panne, que les SM ont un génie supérieur au GI et traversent plus facilement les obstacles, que leurs généraux sont soudés et ne se disputent pas les unités pour une raison X ou Y, on peut donc multiplier encore par deux la mobilité des SM. Cela nous fait alors un SM à 60pts face un GI à 6pts. On a donc bien la comparaison de Rogal Dorn 100 Sm pour 1000 GI. Pendant que 1500pts de SM se battent, 1500pts de GI combattent, 1500pts se reposent, et 3000pts de GI sont trop loin du champ de bataille pour agir efficacement. On peut appliquer le même raisonnement pour les flottes SM et impériales. D'où l'impotortance d'avoir une vision stratégique globale pour comprendre la transposition du fluff sur les tables de jeu ! J'en rajoute une couche avec la longévité des SM, si un GI lambda peut combattre 40années durant à tout casser (de 20 à 60ans exactement), un SM moyen lui combattra 400 ans, de 50 à 450ans (la formation du SM prenant de longues années), donc la vie d'un SM s'il l'on prend en compte son activité, sa longévité et sa mobilité, son armure énergétique, et son bolter, vaut celle de 100 GI. Mais trois gardes assez balaize se trouvant au bon endroit et au bon moment pourront terrasser un SM expérimenté ! Concernant l'invasion des planètes, imaginez les dix capitales les plus importantes du monde attaquée par 5 drop pod chacune (500 SM, soit la moitié d'un chapître), croyez vous que la maison blanche, le pentagone, l'élysée ou je ne sais quel bâtiment administratif tiendra plus d'une demi heure? A mon avis le temps de défoncer les portes prendra 5 minutes à tout casser pour les SM, l'affaire sera plié en peu de temps. Or nos dirigeants actuels sont tous corrompus, qui ira s'offusquer d'une telle intervention, vous? Si l'armée chinoise sur un champ de bataille peut becqueter un chapître en moins de deux, elle ne se battera que si ses dirigeants lui en donnent l'ordre. Or en peu de temps, les techmarines balanceront toutes les saloperies que nos dirigeants ont fait sur nos ondes radios, personnes ne sera motivé pour se battre pour ces cons! Non les SM ne sont pas une armée d'invasion de masse, tous les SM réunis auraient bien du mal à faire tomber l'empire TAU, par contre pour intervenir sur un monde où les dirigeants sont corrompus jusqu'à la moelle, ils sont parfaits et sont acceuillis comme des sauveurs ! Concernant la valeur des héros, celle-ci n'est pas relative à leur réelle force physique, n'importe quel Space Wolf rivalise en force physique avec Leman Russ, mais bien au fait qu'ils doivent montrer l'exemple le jour j. Ainsi un capitaine de compagnie passera plus de temps à méditer sur les cartes d'état major, alors que ses SM creuseront des tranchées. Le jour J, il sera donc plus au top physiquement et devra montrer l'exemple pour que ses troupes croient en son plan génial, il sera lui à 200 pour 100 de ses capacités, alors que le SM de base restera à son niveau normal, cela justifie les A et les Pts de vie supplémentaires. Après les Sm sont quasiment des clones, leurs capcités physiques ne divergent pas de 1 à 3, seulement le chef de compagnie est trois fois plus alerte le jour J. Et c'est aussi pour cette raison qu'un colonel de la garde est plus méchant sur les tables qu'un SM de base, car il se transcende même si physiquement il ne vaut pas tripette à côté ! Finalement j'en conclut que les caractéristiques des Sm sont parfaitement réalistes sur les tables de jeu même en se référant au fluff, les upper déséquilibreait trop le jeu et le rendrait inintéressant. Ce qui n'est pas réaliste sur les tables de jeu, c'est l'intelligence des généraux, car les SM sont sensés être supérieurement intelligents, pour faire bien GW devrait faire des tests de QI avant d'autoriser la vente de ses figurines, trop d'idiots jouent les Sm...
  14. Le temps s'écoule différemment dans l'oeil de la terreur ! Pour le chef des BA, c'est lié au patrimoine génétiques des BA, leur gène vampirique ! Les BA quand ils ne meurt pas au combat où des suites de la rage noire, vivent plus vieux que les autres SM. Je n'ai pas prétendu que cela était impossible, j'ai juste dit que cela me posait problème. En même temps Cypher est protégé par les dieux du chaos, il est possible que les autres déchus même planqués à travers l'impérium bénéficie dans une certaines mesures d'une protection similaire Des déchus eux-même par exemple, bien qu'il est vrai qu'ils n'ont pas intérêt à le dire ouvertement ! De toute façon la chose doit être connu dans l'oeil de la terreur, vu que certains sont passés définitivement au chaos. Sur que peu de monde doit être au courant, juste que l'idée catégorique comme quoi seuls les membres de la deathwing et absolument personnes d'autres, sont au courant de ce terrible secret, me fait sourire. En tout cas cette histoire de secret correspond bien au profil du DA, taciturne et rancunier. Là je suis bien d'accord, les légions étaient d'au moins 10000 hommes il me semble, donc une bonne partie des DA trahissant, il doit bien en avoir quelques milliers.
  15. Là tu parles d'une certaines parties des déchus, certains se sont clairement abandonnés au chaos, avec tous les vices qui vont avec. Si ceux passés au chaos n'ont pas le problème du vieillissemnt, il est vrai que les déchus qui se cachent dans l'imperium posent problème, à moins qu'un SM qui se contentent de cultiver son jardin soit capable de vivre 10000ans. Concernant Cypher, il est le cul entre deux chaises, parfois ils bossent pour les hordes du chaos, s'apparentant un déchu passsé au chaos, d'autres fois ils aide la GI s'apparentant alors à un déchu resté dans l'impérium. En tout cas son age de 10000 ne pose pas de problème vu qu'il est protégé par une entité du chaos elle aussi mystérieuse. (en V2 il devait faire 4+ avec trois dés pour survivre à la mort et ainsi ne pas rapporter de points à l'adversaire, une chance sur 216 !)
  16. Il faut pas prendre une phrase au pied de la lettre non plus. Il est clair qu'il doit avoir des fuites (moi-même je suis au courant lol), seulement le vulgaire GI qui l'apprend se retrouve lui aussi traqué par la deathwing, la durée de vie de ce qu'ils l'apprennent est fortement compromise s'ils ne font pas partie du chapître DA (où les chapîtres affiliés). En conclusion tu poses trop de question, ta survie dépend de ton ignorance ! Tiens-tu réellement à voir la deathwing débarquer chez toi et passer à la questionnette du maître de chapître DA ! Reste ignorant, tu vivras plus vieux ! Cypher le Déchu !
  17. On ne va pas avoir honte de s'inspirer de l'histoire miliataire quand on sait que les idées de 40000 sont un vaste pillage de cette histoire ! Effectivement le tank super lourd allemand ressemble dans le principe au baneblade sauf qu'ils n'ont pas réellement la même taille, le baneblade pesant son millier de tonnes ! Le ft17 renault a inspiré le leman russ, le mark V anglais inspiré le land raider ! Les tracks orks sont tirés des motochenilles de la Weirmarch, le méga canon goliath squat c'est la grosse bertha, leurs trains blindés des mêmes squats sont les trains blindés russes de la seconde guerre monidale, les Vahala sont l'armée rouge, les catachans l'armée américaine au Vietnam etc. S'intéresser à 40000 et écarter ce qui en fait son origine sous le prétexte d'un tabou anti militariste, cela est vraiment ridicule ! De plus on se rend compte en fouillant dans ces livres d'histoire que 40000 n'invente rien mais se contente de transformer ! Après tout les stormtrooper de Starwars, ce sont les stotruppen bosh de la guerre 14-18 !
  18. Note: seuls la 13eme compagnie ne peut déplacer les objectifs de manière efficace, mais ils ont la règle scouts généralisées il me semble, ce qui compense largement dans des scénarios qui obligent à garder tel ou tel type d'unité en réserve !
  19. Bon, pour les transports, il ya une solution dans mes scénarios, les carnifex peuvent servir de transport d'objectif pour les tytys, le monolithe pour les croncrons (peut transporter 2 objectifs), le Gnarlocsk ou grosse bébête kroots FW pour les mercenaires (mais bon cette liste est caduc depuis la sortie du nouveau codex tau, les règles des kroots et leur profil ayant été modifié pour s'adapter à la nouvelle version de 40000 ! Deux optiques pour les tournois, soit on joue fun et on exit toutes les listes crades, soit on favorise la compétition et on accepte le fait que le jeu soit dur ! Pour l'esprit compétition pur et dur, je conseille aux orgas d'élaborer des scénars bien tordus histoire de sortir des sentiers battus, sinon de nombreux décors sont nécessaires pour eviter l'impact trop important des armées full tir ! Evidemment les clubs n'ont pas toujours les décors nécessaires pour remplir une trentaine de tables, je rajouterai donc dans cet esprit 1 point de bonus de tournois à ceux qui ramène leur décor, histoire d'avoir des tables bien chargées ! Pour les scénarios, ce sont aux orgas de se creuser la tête ! (mes concepts sont beaucoup d'unité en réserve, et objectifs de terrain qui influe sur l'entrée des réserves à prendre pour favoriser les mouvements, ce qui obligent les armées orientées tirs à prendre plus d'unités d'assauts) (bon il faut tester, mais tout n'est pas à jeter dans ce que je propose SVP, bande billophobe) Bravo pour vos listes, mais bon de toute façon les points de compo sont là juste pour organiser le tour préliminaire, de manière à ce que les listes crades se sélectionnent entre eux dès le début du tournoi, et ce n'est pas sur qu'elles aient des masses de points de compo! De toute façon aucun système n'est parfait, je propose juste des idées en Vrac pour tenter de changer l'optique des jeux ! Si vous aimez pas tant pis ! Je ne suis pas là non plus pour imposer mon point de vue !
  20. Désolé les balaizboyz ne peuvent pas entrer dans un truk, c'est le défaut de l'armée ork de base, seuls les Qg et trukboyz en attaque rapide peuvent en avoir, à moins de jouer kulte of speed ! Si tu entend par snots un débutant, il est évident que tu n'en auras pas beaucoup, car c'est ce que j'expliquai dans mon post précédent ! Tournoi sans restriction : beaucoup de débutants car n'ayant pas à revoir leur liste de base pas forcément bill, joueurs vétéran timorés car ayant trop peur de tomber sur une liste plus bill que la leur ! Tournoi avec restriction: joueurs débutants rebutés par le fait qu'ils doivent revoir leur liste d'armée, joueur vétéran en masse car le fait de s'adapter aux restrictions ne leur posent pas de problème, il s'agit d'un jeu dans le jeu, où il faut trouver les failles ! Cela dit tes listes de points de compo sont très bien faites, d'ailleur je m'en inspire! Mais elle demande un grand nombre d'organisateur pour noter toutes les listes, sauf évidemment dans le cadre d'un tournoi limité en effectif ! Cela dit, je suis sur que mon système pourrait fonctionner une fois écarter toutes les coquilles qui s'y sont glissés ! Et je n'ai pas besoin de refus de liste vu que les scénarios sont suffisemment variés et empêchent qu'une armée soit optimale dans tous les scénarios! Cela dit il faut tester !
  21. Bravo pour la liste ork ! Bon un point de plus pour une liste ork mais il y a un hic, tu ne peux avoir qu'un gro mek, donc ta liste est illégale ! Je suis désolé, elle est refusée, pour bien faire il aurait fallu metttre un toubib et non deux gro mek, avec un CFK en moins donc une armée beaucoup moins bill ! attaque rapide, je ne savais pas que les trucks pouvait être pris séparément, tu penses surement au traks! (dsl je chipote mais je joue ork, avec une liste tyty tu aurais pu me bluffer!) Je note tout de même ! 4 paire d'unités clones en troupe: -2,4 2 paires d'unité clones et identiques en attaque rapide: -1,6 une paire d'unité clone en soutien et identique: -0,8 un gabarit d'artillerie: -0,3 -5,1 plus 5pts pour avoir rendu la liste, plus 3 points parce que c'est orks à pied, et plus 1point parce que tu remplis tout = 3,9 (pas terrible) D'autant que tu ne fais pas ton armée en fonction des scénars qui indiquent qu'il faut des moyens de transport dans le scénario 3 et 4 ! Cela n'est pas obligatoire mais cela hypothèque bien tes chances de victoire ! Bref une armée bien pourrie dans l'optique des scénarios que je présente ! Chance de victoire lors du tournoi: zéro Une armée porc serait de prendre Gasgkhull, une forteresse de bataille forge World en soutien, et quelques chassa bomba en attaque rapide, mais là tu ne risque pas de remplir tous tes choix d'armée et la note de compo s'en ressent ! (et pourtant je trouve mon idée plus fun que ta liste stéréotypée, et vaguement efficace) A la différence de battle qui voit son importance dans la manoeuvre, 40000 est un jeu orienté scénario, c'est à ce niveau qu'il faut frapper pour éviter les abus! De plus les tournois battles sont souvent light pour le jeu avec des listes limités à 1500pts, qui ne permettent en aucun cas de mettre de gros seigneurs de guerre voire des dragons ! De plus si l'on regarde de près le codex chaos, les persos spéciaux sont souvent en dessous de ce que l'on peut faire à avec un seigneur de base ( stature demoniaque plus lame démon ou infiltration plus vol ), alors qu'à battle les persos spéciaux sont généralement plus fort que les seigneurs de base! Bref ce que tu dois interdire à battle pour l'équilibre du jeu, cela est clairement inadapté et ridicule à 40000! Pour les véhicules forge world qui ont des règles officielles imperial armour, tu as certainement raison, mais ce n'est pas moi le responsable, mais plutôt les concepteurs qui se gourent dans leur évaluation de prix ! Franchement si on écartait ce qui est abusé, il faudrait interdire les IW, les seigneurs phantoms, et les PD, et surement d'autres choses encore ! (bref une escalade d'interdictions qui ne fera qu'attiser la colère des joueurs) Mon exemple de tournoi est peut-être hors sujet, mais il est là pour appuyer mon argumentation, qui veut que plutôt qu'interdire telle ou telle liste, l'organisateur doit élaborer des scénarios équilibrés ou non, qui oriente les joeurs sur des manières non conventionnelles de jouer ! De plus un tournoi restrictif n'attirera pas forcément le public que tu souhaite ! En fait il découragera des joueurs funs qui ne voudront pas racheter de nouvelles figs pour entrer proprement dans les restrictions, et attirera les bills de la liste d'armée, qui sauront aisément contournés les restrictions et feront du billisme invisible ! A l'inverse un tournoi no limite pourra décourager des joueurs trop bill, qui ne sont que là pour la win! (le syndrome du keskisspass si mon PD tombe sur un joueur ayant abadon! 4ou plus t mort! ). Et attirera les joueurs débutants qui ne comprennent rien à ces histoires de restriction! On en arrive à ce paradoxe, que plus un tournoi impose des restrictions, plus le niveau sera dur, élitiste et pinailleur, et des armées peu variées ! Alors qu'un tournoi no limite aura tendance à être plus fun et imprévisible, avec des joueurs de niveau plus faible ! (bien que les bill pourront toujours tirer leur épingle du jeu !) La devise de 40000 est dans un univers futuriste il n'y que la guerre ! On est pas là pour faire de cadeaux ! lol
  22. Pour les personnages spéciaux identiques, on prend en compte la valeur du choix Qg donc le personnage plus son éventuelle suite ! Un abadon à poil sera donc exit face à un abadon avec une suite! Leur valeur est donc bien différente ! Pour les honneurs distribués en début de tournoi, seulement un honneur est donné, donc faire une unité bill en comptant sur ce bonus c'est prendre le risque de voir l'avantage passé à un autre joueur qui a eu la même idée et qui a fait encore plus bill ! Ici on joue plus à la loterie qu'autre chose ! Et je préfère un bonus de composition qui se voit en terme de jeu plutôt qu'un enorme bonus en point qui n'a d'incidence que sur le déroulement du tournoi ! J'ai volontairement changer le schéma d'armée sandard car il est parfait pour les tournois à 1500points, donc pour un tournoi à 2000points mais modicfications ne sont pas excessives ! Pour le 0,5point en peinture pour les joueurs plus jeunes, il est certe discutable mais il ne va pas fondamentalement changer la donne ! D'autant plus qu'il pose le problème des papiers d'identité et de l'armée peinte par le papa! Certe cela est hors sujet mais j'ai juste fait un papier collé des idées que j'ai écrit ce matin ! Comment savoir si les perso spéciaux et autres véhicules forge world déséquilibre un tournoi, vu qu'aucun tournoi ne les accepte ! On parlera ici clairement d'un a priori plutôt que d'une véritable démonstration empirique ! Je suis obligé d'être précis puisque je ne veux pas q'un tournoi se gagne uniquement par les points de composition d'armée, qui sont de toute manière arbitraire! Cela ne doit constiteur qu'un avantage symbolique, et obliger les joueurs bourrins à se rencontrer lors du premier tour du tournoi! Cela constitue un parfait écrèmage entre les joueurs bourrins uniquement par la liste, et les joueurs bourrins qui savent jouer ! L'armée qui remplit tous les choix est effectivement la plus efficace, mais aussi la plus polyvalente, donc la plus agréable à jouer autant pour le joueur que son adversaire! Car il existe deux types de listes bourrines, la liste carré avec toujours le même type d'unités, et la liste avec le maximum d'unité différente ! De plus selon mon schéma d'armée il y 23 choix pour 2000pts d'armée, donc une moyenne inférieure à 100pts par choix, sors moi donc la liste bill qui respecte cette contrainte! Et si tu veux un tournoi parfaitement équilibré je te renvoie à mon autre idée sur l'autre post ! Cela ne me dérange pas que tu me critiques, mais je préfère de loin les critiques constructives, plutôt que les critiques frileuses qui dénotent un conservatisme aigü ! Pour ton information, je suis clairement contre le refus de liste arbitraire, pour la note de composition qui déterminera les rencontres du premier tour, pour les scénarios qui favorisent les armées polyvalentes, et je suis pour que toutes les figurines games puissent être joués (on les paie suffisemment chère pour ça)! Il faut savoir qu'un tournoi doit rester fun et ne doit pas tendre uniquement vers un équilibre asseptisé! (les tournois d'échecs et de belote existent déjà lol) Et moi je trouve ça fun de me faire bombarder par des chassas bombas, d'avoir le plaisir de tenter d'exploser un baneblade, et de tuer un personnage spécial ! De toute manière si tu avais bien tout lu tu te serai rendu compte que ce que je donne avec une main, je le prend dans l'autre !
  23. Idée de Tournoi chiant par Kommandork (réponse anticipée à mes éventuels détracteurs lol) Liste d'armée autorisée seulement celle qui se trouve en dessous ! toutes les autres listes sont refusées ! Qg: Un commandant space marine avec halo de fer, paire de griffes énergétiques et réacteurs dorsaux! Elite: 5 terminators avec deux canons d'assaut 1 Dreadnougth avec canon d'assaut, fumigène et blindage renforcé 10 Vétérans dont un sergent vétéran armée d'un gantelet et d'un pistolet bolter, fuseur, compétence charge féroce. Rhino blindage renforcé et fumigène Troupes: 3 Minidev (5 space marine avec 1 lance plasma et 1 canon laser) 5 scouts avec bolter lourd Attaque rapide: 5 space marine d'assaut, dont un sergent vétéran avec gantelet et pistolet à plasma 2 Lanspeeder pris en choix séparé avec multifuseur Soutien 1 Vindicator avec fumigène et blindage renforcé 1 Wirhlwind 1 Land raider avec fumigène et blindage renforcé Scénarios: des empoignades niveau alpha Points de tournoi: Victoire 2, defaite 0, égalité 1 !!! décors: uniquement le désert, les décors pouvant favorisé un des joueurs! Voilà un tournoi parfaitement équilibré mais au combien chiant !
  24. IDEES EN VRAC pour un tournoi hypothétique de 40000 L'idée est de faire un tournoi avec le moins de restrictions possibles et de noter rapidement sans se référer aux codex les listes d'armée ! Car s'il faut une demi heure pour évaluer une liste, si vous en avez 30 à évaluer, il vous faudra une quinzaine d'heures, ce qui peut devenir un peu long ! Toutes les figurines de 40000 qui ne datent pas uniquement de la V2 sont utilisables si vous avez leurs régles officielles ! Partant de ce principe: pourquoi se priver de certaines figurines? De plus le tournoi ne doit pas être sectaire, et doit permettre à n'importe quel joueur de se présenter ! Les seuls refus de liste sont pour les listes clairement illégales qui ne respectent ni le nombre de points d'armée alloué, ou le schéma d'armée ! Pour les listes extrêmement bill, la meilleure méthode est de les saquer sévèrement à la note de composition d'armée, pour qu'elle se rencontre entre elles ! Le résultat du grand tournoi montre bien que des armées corrects mais pas forcément ultra-bill peuvent se retrouver en tête de classement! TOURNOI 40000 Limitations d’armée : 2000 points Un détachement : 1 Qg obligatoire 3 Qg maximum (pour toutes les armées !) 3 Troupes obligatoires (3 Attaques rapides pour Saim Hann ) 8 Troupes maximum (8 Attaques rapides pour Saim Hann ) 4 Soutiens, 4 Attaques rapides, 4 Elites maximum Pour Saim hann, schéma de base, avec un bonus de un choix pour les soutiens, les Elites, et les troupes ! Restriction : Armées interdites compagnie blindé, assaut mycétique, et compagnie de la mort ! -Personnages spéciaux autorisés, même les perso d’anciens codex V3, qui n’ont pas été réédités ! (vous ne pouvez pas avoir deux fois le même personnage spécial) Attention il y a un revers de la médaille ! -Véhicule forge World autorisés, volants et énormes véhicules y compris ! Attention les gros véhicules prennent autant de choix soutiens qu’ils ont de points de structures. Les véhicules de l’ancien codex GI qui ont disparu sont aussi autorisés ! - Un seul type d’alliés autorisés dans les limites définis par les codex ! - L’utilisation des tableaux Alaitocs n’est possible que dans les deux scénarios « le convoi », et « attaque en échelon » ! -Armées non peintes autorisées (attention il y a une contrepartie) Konseils d’Orkmides : Prenez au moins deux transports ayant une capacité de 6 figs ou plus ou un transport ayant une capacité de 15 figs ou plus ! Prenez au moins un choix d’attaque rapide, un choix élite et un choix soutien ! Faites quelques unités sakapoints, des honneurs de bataille seront distribuées pour les plus grosses, faites une armée la plus variée possible ! Peignez toute votre armée ! Points de composition d’armée 5 points pour les armées ayant déposé leur liste à temps ! 0 point pour les armées Iron Warriors utilisant la règle leur permettant d’avoir un soutien supplémentaire ! 1 point pour les armées space marine codex, space wolf, blood angel, dark angel, armée space marine du chaos autres que la death guard et les worl eaters, pour les armées eldars autre que Saim Hann et force d’intervention d’Ultwhé, armée GI utilisant la doctrine infanterie aéroportée ! 2 points pour les armées GI sans la doctrine infanterie aéroportée, les armées Taus, Saim Hann, force de frappe d’Ultwhé, orks du kulte of speed, et des clans Blood Axe, Deathskull et Evil sunz, Tyrannides, Nécrons, Eldars noirs, Chasseurs de sorcières, Chasseurs de démons, Renégats et damnés, World eaters, Death guard, Treizième compagnie space wolf , World bearers! 3 points pour les armées orks codex, clan Bad Moon, Goff et Snakebite, Orks sauvages, compagnie Ravenwing, compagnie Deathwing, Mercenaires Kroots*, Thousand sons ! Malus octroyés : Moins 1 points si votre armée utilise les alliés (Note les alliés sont limités comme suit : 0-1 Qg , 0-1 Elite, 0-2 Troupes, 0-1 Attaque rapide, 0-1 Soutien, vous ne pouvez avoir plus de choix alliés que vous n’avez de choix de troupes de base ! Moins 1 point par personnages spéciaux majeur Moins 0,5 point par personnages spéciaux mineurs (coût de base inférieur à 100 points) Moins 0,3 point par gabarit d’artillerie dans votre armée Moins 0,6 point par paire d’unités clones de votre armée, 0,9 par triple etc. Moins 0,2 point par paire d’unité identiques, 0,3 par triple etc. (unité clone : deux unités étant parfaitement identique, deux minidev avec le même effectif et le même armement par exemple, note : les escouades de la garde du même choix peuvent être des unités clones / unité identique : unité utilisant le même choix, les choix de troupes ou d’attaque rapide pour Saim Hann ignorent cette restriction) Moins 1 point par choix de volants Moins 1 points par point de structure des gros véhicules Forge World Moins 0,2 par armes statiques Forge World Moins 1 points pour les armées ne respectant clairement pas l’historique ! Moins 1 points pour les armées ayant fait preuve de grosbillisme qui s’est vu ! (Malus variable s’il faut) Moins de 1 point par nombre de choix Elite, Attaque rapide et Soutien dépassant le nombre de vos choix troupes (ex : exemple armée composée de trois choix troupe et 4 soutiens, 4 attaque rapide, et quatre élite, moins trois points de tournoi !) Bonus octroyés : Plus 1 point pour les armées remplissant tous les choix disponibles (3QGs, 4 Elites, 8 Troupes, 4 Attaques rapides, 4 Soutiens, bonne chance !) Plus 1 point pour les armées uniquement commandés par un commandant mineur (facile c’est souvent celui qui n’a que 2 points vie, sauf pour les Taus, et aucune capacité spéciale, les archivistes, les sorciers du chaos et les chapelains ne comptent pas !) Plus 0,2 points par choix de troupes disposant d’un effectif supérieur de 50 pour cent de l’effectif minimun ! Plus 1 point pour les armées respectant au maximum l’historique Plus 1 point pour les armées ultra funs (bonus variable s’il faut) Armée standard ultime : armée sans alliés, sans véhicules volants et sans véhicules forge world, sans personnages spéciaux, sans aucunes unités clones et basées à partir d’un seul codex composés tout juste de 2 choix QG, 3 choix Elites, 6 choix Troupes, 3 choix Attaques rapides, et 3 choix Soutiens (pas un de plus et pas un de moins) ou le schéma standard des Saim Hann entièrement rempli ! 1 point de bonus de composition d’armée, et honneur du grand stratège ! Honneur du grand stratège : cet honneur vous permet de relancer une fois pas partie l’un des jets suivants au choix, pour déterminer qui commence à placer les décors, pour déterminer qui se déploie en premier ou pour déterminer qui commence ! Vous ne pouvez avoir cet honneur plus d’une fois, de plus si deux adversaires le possèdent, les effets s’annulent Le joueur ayant la meilleure note de composition d’armée gagne l’honneur du grand stratège ! Distribution d’honneurs pour les unités chères : (Les gros véhicules forge world, les personnages spéciaux, système de défense fixe, unités aériennes et alliés ne sont pas concernés par ce qui suit !) Choix Qg le plus cher du tournoi : Survivants, si véhicule Equipage endurci Choix Elite le plus cher du tournoi : Guerriers Urbains, et Pilote Adroit si véhicule Choix Troupe le plus cher du tournoi : Briscards, Terrifiant si véhicule Choix Attaque rapide le plus cher du tournoi : Déploiement rapide, Canonniers experts si véhicule Choix Soutien le plus cher du tournoi : Chasseurs de Tanks, Chasseurs de tank si véhicule Choix le plus cher du tournoi : Combattants Tenaces, Blindage épais si véhicule -Les véhicules de transport alloués à une unité gagnent aussi l’honneur de bataille des véhicules ! -En cas d’égalité de points personne ne gagne l’honneur pour les joueurs concernés, mais celui qui suit dans la liste ! Note de peinture : 5 points : toute l’armée peinte digne du games day 4 points : toute l’armée peinte de manière remarquable 3 points : toute l’armée peinte de manière correcte 2,5 points : toute l’armée peinte de manière limite 2 points : au moins la moitié de l’armée peinte 1 points : au moins un quart de l’armée peinte 0 points : moins d’un quart de l’armée peinte Bonus : Joueur jeune (- de 15ans) : +0,5 point Armée la mieux peinte du tournoi : +1point Schéma de couleur respectant le Fluff : +0,5 Notes : les listes d’armée arrivant le jour même auront un zéro pointé et aucun honneur de bataille ! Mieux vaut envoyer votre composition d’armée, car même en cas de score négatif, les organisateurs feront en sorte que les notes restent positives ! Points de tournoi Boucherie : il ne reste à votre adversaire aucune figurine sur la table Points de tournoi du vainqueur : 40pts du perdant : 0pts Massacre : 1001pts de victoire ou plus Points de tournoi du vainqueur : 35pts du perdant : 5pts Victoire Majeure : 501pts à 1000pts de victoire ou plus Points de tournoi du vainqueur : 30pts du perdant : 10pts Victoire Mineure : 201pts à 500pts de victoire ou plus Points de tournoi du vainqueur : 25pts du perdant : 15pts Egalité : 0pt à 200pts de victoire ou plus Points de tournoi des deux joueurs : 20pts Honneurs d’après bataille : (les personnages spéciaux, unités aériennes, véhicules lourds forge world, les alliés, et systèmes de défenses ne sont pas concerné par ce qui suit) - Scénario 1 : patrouille nocturne, si vous gagnez par un résultat boucherie Un choix attaque rapide de votre choix gagne cet honneur de bataille : Déploiement rapide, Canonniers experts si véhicule. -Scénario 2 : assaut en échelon Toutes les unités opérationnelles en fin de partie du défenseur gagne cet honneur de bataille : Survivants, si véhicule Equipage endurci. Si l’attaquant gagne, une unité au choix de ses unités d’Elite gagne cet honneur de bataille : Briscards, Terrifiant si véhicule. -Scénario 3 : le convoi Si l’attaquant gagne en résultat boucherie, une unité au choix de ses unités d’infiltration gagne ces honneurs de batailles : Guerriers urbains, Briscards Si le défenseur gagne en résultat boucherie, une unité au choix d’Elite gagne cet honneur de bataille : Déploiement rapide, Canonniers experts si véhicule. Les véhicules de transport qui évacue un objectif gagnent cet honneur de bataille Equipage endurci. -Scénario 4 : sauvetage de dernière minute, si vous gagnez par un résultat boucherie Un choix de troupe de votre choix gagne cet honneur de bataille : Combattants Tenaces, Blindage épais si véhicule. Le véhicule de transport qui évacue un objectif gagne cet honneur de bataille Equipage endurci. -Scénario 5 : duel d’artillerie, si vous gagnez par un résultat boucherie Un choix de soutien de votre choix gagne cet honneur de bataille : Chasseurs de Tanks, Chasseurs de tank si véhicule Evénements spéciaux: Si vous tuez un personnage spécial majeur durant la partie, une unité au choix de ses unités Qgs gagne cet honneur de bataille : Briscards, Terrifiant si véhicule. Si vous détruisez une unité aérienne forge world, une unité au choix de ses unités Elite ou Attaque rapide gagne cet honneur de bataille : Survivants, Canonniers experts si véhicule Si vous détruisez un gros véhicule forge world, une unité au choix de ses unités Elite ou Soutien gagne cet honneur de bataille : Chasseurs de Tanks, Chasseurs de tank si véhicule Scénarios prévus pour des tables de 1m20 sur 1m20 Pour des tables plus grandes prévoyez quelques modifications Trois jets pour chaque scénario sauf exception précisé, le jet pour savoir qui commence à placer un décor, les décors sont ensuite déployés un à un dans les contraintes déterminées par les scénarios. Le jet pour savoir qui choisit son bord de table et se déploie en premier. Et finalement le jet pour déterminer qui commence ! En cas d’égalité pour chacun de ces jets, c’est celui qui a la meilleure note de composition d’armée qui l’emporte pour les trois premiers scénarios, et la meilleure note de peinture pour les trois derniers scénarios ! Scénario 1 : patrouille nocturne Scénario 2 : assaut en échelon Scénario 3 : le convoi Scénario 4 : sauvetage de dernière minute Scénario 5 : duel d’artillerie Scénario 6 : les bigs boss -Objectif de tables : quatre objectifs, soit sur les angles soit sur les côtés ! Leur contrôle en fin de partie rapporte 100 points de victoire ! Quatre objectifs sont disposés par partie soit sur les angles de la table, soit sur les côtés de la table en touchant au moins la ligne médiane ! Les objectifs sont représentés par des éléments de terrain ! -Quart de tables : les quarts de tables rapportent 100 points de victoire s’ils sont contrôlés en fin de partie ! Note une unité ne peut à la fois contrôler un quart de table et un objectif ! -Si vous contrôlez un objectif autre que les objectifs de départ vous pouvez faire entrer vos réserves par ce côté de table, ou par les demis côtés adjacents à l’angle contrôlé ! Vous pouvez toujours tenté de renter vos figurines par le bord de table, ou les demi-bords de table adjacents a votre objectif de départ ! -Note si vous contrôler l’objectif de départ adverse, vos réserves rentrent sur 2+, et les réserves adverses ne rentrent que sur 6+ ! -Les réserves ne rentrent que sur 4+ quelque soit le nombre de tours joués, et cela à partir du deuxième tour ! Les éventuels bonus s’appliquent normalement ! Les gros véhicules Forge World ont un malus de 1 à tous leurs jets de réserve car ils sont lents à déployer ! -Au premier tour les Kulte of speed peuvent faire rentrer leurs unités en réserve uniquement sur un 5+ ! -Lors du dernier tour d’une partie, toutes les réserves entrent automatiquement ! -Tours de nuit : règles du livre de base pour les combats nocturnes, malus de -1 à tous les tests de commandement pour les cibles prioritaires, cumulables avec d’autres malus, tests de réserve restreints à trois unités par tours, excepté pour le dernier tour ! De plus les unités aériennes ne peuvent être utilisées durant les tours de nuit ! -Scénario1 : Patrouille nocturne Déploiement droit (objectifs sur les côtés de table) Zone de déploiement jusqu’à 12 pas de votre bord de table ! Chaque joueur déploie tour à tour ses unités d’attaque rapide et les unités possédant la règle scout, et jusqu’à une unité possédant la compétence infiltration ! Les défenses statiques de forge world se déploient normalement ! Règle spéciale : frappe en profondeur ! Durée 8 tours, les quatre premiers tours se jouent avec la règle tours de nuit ! Objectifs : points de victoire Le soleil se lève au début du cinquième tour ! -Scénario2 : Attaque en échelon Déploiement droit (objectifs sur les côtés de table) Le joueur ayant le plus de points de composition d’armée choisit s’il est attaquant ou défenseur -Zone de déploiement du défenseur à plus de 6 pas de votre bord de table jusqu’au centre de la table, le défenseur choisit son bord de table ! -Le défenseur déploie toute son armée dans cette zone, les unités qui ne sont pas des motos, des véhicules, ou des créatures monstrueuses comptent comme étant dissimulés ! ( voir les règles de dissimulation ! note : une unité détectée par un auspex perd ce statut) -Seul le défenseur peut déployer des défenses statiques de forge-world ! -Le défenseur ne peut recycler aucune unité, les unités possédant cette compétence ne peuvent l’utiliser dans ce scénario -Le défenseur s’il joue Alaitoc peut utiliser les tableaux de sabotages ! -Les unités du défenseur peuvent toujours tenter de se rallier même si elles sont réduites à demi-force. -L’attaquant peut déployer toute son armée à 6 pas de son bord de table, il peut garder en réserve les unités qu’ils souhaitent ! -Règles spéciales : bombardement préliminaire, infiltration et frappe en profondeur pour l’attaquant uniquement - recyclage : l’attaquant peut recycler toutes ses unités y compris les véhicules (s’ils sont immobilisés ou détruits) excepté les volants, les gros véhicules forge world, les Qgs et les personnages spéciaux ! Note : l’attaquant ne peut recycler que huit unités au maximum ! Chaque unité recyclée est considérée comme arrivant en réserve ! -L’attaquant joue en premier Conditions de victoire : si l’attaquant extermine toute l’armée adverse, il gagne comme un résultat boucherie. S’il reste au défenseur au moins une unité vivante non opérationnelle et non en fuite, le résultat est une égalité ! S’il lui reste au moins une unité opérationnelle, il s’agit d’une victoire mineure du défenseur, deux unités opérationnelles il s’agit d’une victoire majeure du défenseur, trois unités opérationnelles il s’agit d’une victoire massacre du défenseur, quatre unités opérationnelles ou plus il s’agit d’une victoire boucherie du défenseur ! Durée 7 tours -Scénario3 : le convoi Déploiement en diagonale (objectifs sur les côtés de table) Le joueur ayant le plus de points de composition d’armée choisit s’il est attaquant ou défenseur -Zone de déploiement du défenseur tracer une ligne de 6 pas de large du centre de la table à jusqu’à l’angle de la table ou se trouve son objectif de départ de la même manière que s’il s’agissait d’une embuscade! Le défenseur choisit son coin de table ! -Le défenseur déploie toute son armée dans cette zone à plus de 36 pas de l’angle opposé ! -Le défense à un malus de moins 1 pour tous ses tests de cibles prioritaires ! - L’attaquant dispose de deux objectifs de départ sur chaque angle et d’un objectif principal sur l’angle opposé à l’objectif de départ du défenseur, ses réserves ne rentrent que sur 6 ou plus si le défenseur contrôle l’objectif principal ! - L’attaquant s’il joue Alaitoc peut utiliser les tableaux de sabotages ! -L’attaquant peut déployer tous ses choix de troupes ou ayant la compétence scout, un choix QG, et un choix attaque rapide ou de soutien ou d’élite, les unités restantes sont en réserve.. Il peut les déployer partout sur la table à condition d’être au moins à 18 pas de son adversaire ! - Les unités qui ne sont pas des motos, des véhicules, ou des créatures monstrueuses comptent comme étant dissimulés ! (Voir les règles de dissimulation ! note : une unité détectée par un auspex perd ce statut, de plus toutes les unités déployés par l’attaquant sont considérées comme étant en infiltration, y compris les véhicules, motos, ou autres créatures monstrueuses) - infiltration et frappe en profondeur pour l’attaquant uniquement -L’attaquant joue en premier Conditions de victoire : les points de victoire s’appliquent normalement, de plus le défenseur dispose de deux objectifs de ravitaillement qu’il peut déployer dans deux véhicules ayant une capacité de transport supérieur à 6 (ou 2 carnifex pour les tyranides) ou un seul véhicule ayant une capacité de transport supérieur à 15, les véhicules en question ne peuvent rien transporter de plus ! De plus l’équipement de l’objectif étant fragile, le véhicule en question ne peut se déplacer de plus de 12 pas par tour ! Les unités d’infanterie (pas les motos, les véhicules, et autres créatures monstrueuses) composée de dix figurines ou plus peuvent déplacer l’objectif, il compte alors comme étant en terrain difficile en ce qui concerne les déplacements, et ont toujours une initiative de 1 en corps à corps ! Chaque objectif de convoi contrôlé par l’un des joueurs rapporte 250 points de victoire en fin de partie, 500 points s’ils se trouvent à l’intérieur d’un véhicule de transport mobile, et 1000 points s’ils sont évacués, le défenseur ne peut évacuer l’objectif de convoi qu’à l’angle de l’objectif principal adverse ! - Condition météorologiques instables, les volants et le raid de chassa bomba ne peuvent pas être utilisés durant ce scénario ! - Les défenses statiques de forge-world ne peuvent pas être déployé durant ce scénario ! Durée 7 tours -Scénario4 : Sauvetage de dernière minute Déploiement droit (objectifs sur les côtés de table) Zone de déploiement jusqu’à 6 pas de votre bord de table ! Les joueurs déploient 6 pions objectifs reetournés numérotés de à 1 à 6, à 6 pas minimun de la ligne médiane de la table et à 6 pas minimun d’un autre objectif ! Lancez 1d6, le chiffre détermine le véritable objectif ! Chaque joueur déploie tour à tour ses unités de troupes, et unités possédant la règle scout et un choix Qg,, ils peuvent déployer en plus un choix élite ou attaque rapide,ou soutien, les unités restantes sont en réserve! Les défenses statiques de forge world ne peuvent pas être utilisée durant cette mission ! Règle spéciale : aucunes ! Conditions de Victoire : points de victoire, celui qui contrôle le pion objectif, gagne 250 points, 500 points s’il se trouve dans un véhicule de transport, 1000 points s’il est évacué par votre bord de table ! De plus l’équipement de l’objectif étant fragile, le véhicule en question ne peut se déplacer de plus de 12 pas par tour ! Une figurine d’infanterie (pas les motos, les véhicules, et autres créatures monstrueuses) peut déplacer l’objectif, elle compte alors comme étant en terrain difficile en ce qui concerne les déplacements et l’unité qui la suit, et a toujours une initiative de 1 en corps à corps ! Durée 6 tours -Scénario5 : Duel d’artillerie Déploiement droit (objectifs sur les côtés de table) Zone de déploiement jusqu’à 12 pas de votre bord de table ! Chaque joueur déploie tour à tour ses unités de troupes et de soutien, et unités possédant la règle scout et un choix Qg, les unités restantes sont en réserve! Les défenses statiques de forge world se déploient normalement ! Règle spéciale : frappe en profondeur, et infiltration, bombardement préliminaire pour les deux joueurs! Conditions de Victoire : points de victoire! Durée 6 tours -Scénario6 : Les Bigs Boss Déploiement droit (objectifs sur les côtés de table) Zone de déploiement jusqu’à 12 pas de votre bord de table ! Chaque joueur déploie tour à tour ses unités d’Elites et de QG, et unités possédant la règle scout, les unités restantes sont en réserve! Les défenses statiques de forge world se déploient normalement ! Règle spéciale : frappe en profondeur, et infiltration jusqu’à un maximum de quatre unités pour cette dernière règle! Conditions de Victoire : points de victoire! La nuit tombe au début du cinquième tour! Durée 6 tours Revers de la médaille des personnages spéciaux : Dans le cas exceptionnel ou deux personnages spéciaux identiques se rencontreraient dans un scénario quelconque, celui qui vaut le plus de point seuls pourra se déployer, l’autre étant contraint de rester en réserve ! L’adversaire devant détruire le personnage et sa suite éventuelle pour pouvoir rentrer son propre personnage, ce dernier rentrant automatiquement dans le cas ou l’événement surviendrai ! Note : si les deux personnages avaient la même valeur en points, les deux personnages ne pourraient être joués durant cette partie !
  25. Cette idée ne s'applique que pour les scénarii de base, qui sont incontournables en tournoi! C'est une alternative au notes de composition d'armée! Cela peut s'appliquer avec!! Dans chaque scénario de base on lance 1d6 pour déterminer le déploiement, et 1d6 pour déterminer qui joue en premier! L'armée ayant dépensé le plus de points en QG, ajoute 1 à son dé pour déterminer le déploiement! En cas d'égalité, l'armée ayant dépensé le plus de points en attaque rapide est considérée comme ayant remporté le résultat! L'armée ayant dépensé le moins de points en Soutien, ajoute 1 à son dé pour déterminer qui commence! En cas d'égalité, l'armée ayant dépensé le plus de points en élite est considérée comme ayant remporté le résultat! (note pour les kroots du codex tau, les options krootox et chiens kroots comptent comme des troupes pour les points!) Je pense que cette règle diminuera l'impact des armées qui blindent en soutien au détriment des autres choix! A vos critiques!
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