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Mac Lambert

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    W40K (Tyranids/T'aus/SMC)

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  1. MàJ Se protéger donne désormais une insensible 4+. Feuille De Partie et Résultats disponibles dans le post de départ. (On termine notre session W40K sur un score de 71 à 71 au dernier tour entre les tyranides et les t'aus.)
  2. Salut, J'ai effectivement pondu un système perso (comme le mentionne Timil) qui répond en partie à tes désirs, mais pas à d'autres . Je joue avec des armées à 2000 points (donc c'est plutôt grand, comme tu le souhaites). Je joue en alterné (ce qui rend les choses beaucoup plus interactives et rompt avec le igoyougo, comme tu le souhaites). Par contre une partie reste longue. Vu que les unités sont beaucoup plus résistantes qu'en version officielle, les 5 tours se jouent vraiment avec plein de monde, dès le tour 1, et donc, ça reste long (3h max disons si on joue fluidement). Et pas vraiment de drama (même si les missions aléatoires de début de tour créent des changements parfois imprévus auquels il faut s'adapter). Et en plus faut s'enquiller mon système APRES avoir déjà pas trop mal assimilé les règles officielles. Pas sûr donc que ça te convienne, mais ça peut t'inspirer. Quand j'en ai eu un peu marre de W40K (durant la V6), j'ai changé les règles, pioché à droite et à gauche d'autres idées... A l'époque, si je n'avais pas fait ça, j'aurais tout revendu ou presque et j'aurais arrêté de jouer. Et aujourd'hui même, ma salle à manger accueille une table 180 par 120 (à l'ancienne car je trouve les nouvelles tables trop petites) avec des T'aus contre des tytys. Changer les règles pour me faire plaisir m'a donc permi de continuer à jouer (à ma façon certes) en prenant beaucoup de plaisir et sans ennui. Et en plus, j'ai recommencé à jouer en V10 pure avec mon beauf, et c'est très sympa. Donc n'hésite pas à changer les règles, à bidouiller ce que tu veux comme tu veux, le plaisir de jeu seul doit être ta boussole. Bon après, faut avoir des joueurs qui partagent ton délire...
  3. MàJ. Gestion simplifiée des réserves. Gestion simplifiée des déplacements, des disparitions et apparitions des pions objectifs. Suppression de certaines règles inutiles.
  4. Modifications sur l’arrivée des réserves. Modifications concernant les objectifs en phase de mission. Et quelques autres détails.
  5. Nouvelle session de jeu, et donc nouvelle MàJ ! 1) Toutes les portées de toutes les armes de tir du jeu sont réduites aux deux tiers (arrondi à l’entier pair supérieur). Par exemple, une arme qui a une portée officielle de 24 ps, en a désormais une de 16 ps. On avait divisé par deux, mais c’était trop, ça rendait le jeu trop étriqué. Là, c’est parfait compte tenu de notre façon de jouer (notamment avec la possibilité de se déplacer après avoir tiré). 2) Les D3 sont fixés à 2 et les D6 sont fixés à 3 pour le nombre d’attaques et pour les dégâts des armes, comme on faisait avant. On a tenté quelque chose de plus compliqué qui n’a pas été concluant (avec des D6 fixés à 3,5 avec des demi-attaques, trop le bordel). On revient à quelque chose de simple et efficace qui marchait bien. 3) Dégressivité simplifiée et plus équitable pour toutes les figurines du jeu, avec un malus identique pour tout le monde dès qu’une figurine à la moitié ou moins de ses PV. On a juste affiné ce que l’on faisait déjà. 4) Refonte des missions, avec ajout d’une phase de mission en début de tour. Désormais, à certains tours le nombre d’objectifs peut changer (entre 4 et 6), à certains tours les objectifs peuvent éventuellement se déplacer aléatoirement, à certains tours les objectifs peuvent éventuellement être marqués durant le tour de façon à ce qu’ils rapportent plus de points (en faisant un peu comme une action V10), et à certains tours il peut éventuellement y avoir des objectifs alphas qui donnent plus de points. Tous ces paramètres pouvant éventuellement se cumuler totalement ou en partie en un même tour. Ca ajoute un côté aléatoire façon mission secondaire V10 (sauf que cet aléatoire est le même pour les deux joueur et est connu en début de tour pour les deux). Ca dynamise plus le jeu qu’avant, où l’on jouait plutôt façon mission fixe V10, et ça crée des rebondissements vraiment très cools. 5) Les objectifs rapportent plus de points qu’avant et pèsent désormais dans les faits vraiment autant que la poutre pure dans le résultat final. 6) Et quelques autres changements mineurs… Le lien vers mes règles (présent aussi dans le post de départ) https://www.dropbox.com/scl/fi/8ej83xdafjhgev9iltih0/Mac-Hammer-40K-17-Juillet-2024.pdf?rlkey=eqb3jzdyd08a6xpf4nq1mj14a&st=f6obeo1q&dl=0 Parallèlement, je me suis fait un fichier Excel qui permet de suivre en direct l’évolution des points de victoire de chaque joueur (poutre et objectif), de noter les PV restants des figurines (ce qui supprime les marqueurs de PV sur la table), de noter les unités démoralisées (pareil, plus de marqueurs sur la table), de noter les PC utilisés, etc... Beaucoup plus pratique ! Voici un aperçu de ma feuille Excel, avec d'abord la feuille qui permet de suivre en direct les points de destruction (la poutre). Une case rouge signifie que l'unité à joué (nous jouons en alterné), et une case noire que l'unité est détruite. En vert, on suit en direct l'évolution des points de destruction pour chaque joueur, à chaque PV arraché à l'adversaire. https://www.dropbox.com/scl/fi/t0223uik657xwblgf6gkg/Destruction.png?rlkey=e5shwtd0li5yqjoluo2vns6w4&st=ln2uaxzg&dl=0 Et voici un aperçu de ma deuxième feuille, qui permet de suivre l'évolution des points de domination (les objectifs) en direct. La partie gauche gère l'évolution des missions à chaque tour et les points d'objectifs qui sont donc disponibles. A droite, on note nos PC. En rouge on voit le nombre total de points de victoire, qui évolue en direct. https://www.dropbox.com/scl/fi/alu23227pzc64otbzv7m9/Domination.png?rlkey=6cj9gva4kf1iexhycth07fdnd&st=3szyyzp4&dl=0 Finalement, les résultats globaux. https://www.dropbox.com/scl/fi/w3xif37un3ag9lp30xsxk/R-sultats.png?rlkey=tzo9u9p2s4318lbb6vus6p5pa&st=vz01bzfy&dl=0
  6. Mac Lambert

    Tyranide V10

    C'est aussi mon avis : GW a dû oublier que le neurotyran était un monstre. J'avoue d'ailleurs que j'avais oublié aussi, jusqu'à ce que je relise ses mots-clé il y a deux jours. (Bien vu pour les zozos qui tirent au close par ailleurs)
  7. Mac Lambert

    Tyranide V10

    C'est bien ce que je pensais, on est d'accord. Merci beaucoup !
  8. Mac Lambert

    Tyranide V10

    Bonjour, J'ai une question de règle qui concerne les tytys. Si je mets un neurotyran (qui a le mot clé MONSTRE) dans une escouade de zoanthropes, alors l'unité entière compte comme une unité avec le mot clé MONSTRE. Si je joue cette unité attachée en Ruée Broyeuse, alors chaque figurine d'une unité avec le mot-clé MONSTRE gagne +2 en OC tant qu'elle est à sa force initiale. Cela signifie-t-il qu'une unité de 6 zozos avec un neurotyran (avec la relique qui donne +3 en OC) a un OC total de 26 (OC 3 pour chaque zozos et OC 8 pour le neurotyran) quand elle a toutes ses figurines ? Merci de vos lumières.
  9. Les doublettes Jouer sans doublette assure deux choses : une plus grande variété de figurines dans une armée donnée, et une létalité/performance moins grande que le max théoriquement possible pour une armée donnée. Personnellement, je joue des tytys, et je m'impose de ne pas jouer de doublette (sauf en ligne, que je m'oblige d'ailleurs à prendre avec un minimum). Ca me donne une armée de monstres tous différents, du carnifex à l'exocrine en passant par le toxicrene (oui oui, le toxicrene). Sauf qu'en jouant avec mon beauf, qui lui se permet les triplettes, on a vite vu la différence de performance. Alors pour voir, je me suis mis aux triplettes. Ca me donne une armée plus performante (j'ai enfin gagné contre lui avec mes tytys) mais bien moins fun. On passe d'une liste très variée, à triplette de maleceptors, triplette de tyrans, biovore débile pour la spore qui marque des points, etc...). Je m'amuse quand même, mais c'est une armée qui ne ressemble à rien sur la table. Bref, s'imposer le pas de doublette, c'est bien plus sympa. Les décors Les règles de couvert de GW sont très faibles comparativement à la létalité des armes. Les seuls décors qui sont vraiment efficaces et qui permettent de résister, ce sont ceux qui bloquent totalement les tirs. Par conséquent, il y a trois choix possibles si on veut avoir encore des figurines sur table à la fin du tour 3. 1. Soit on joue des armées très molles qui ont une létalité très basse par rapport au maximum possible. 2. Soit on met des décors qui bloquent les tirs totalement. 3. Soit on change les règles du jeu. Le cas 1 est tout à fait faisable entre potes, mais pas en tournoi, où vous voulez optimiser à mort pour gagner. Et même entre potes, c'est dommage de s'interdire de jouer certaines figurines qui nous plaisent parce qu'elles sont trop fortes Le cas 2 est le choix qui a été fait en tournoi (et en ce moment je joue essentiellement comme ça). L'inconvénient est que les décors qui bloquent les tirs... bah ils bloquent les tirs justement. Autrement dit : ils empêchent de jouer. On a donc trouvé une "solution" étrange qui consiste à dire : "Comme le jeu est trop violent, on va équilibré en... t'empêchant de jouer". Du coup on se déplace, on tape un peu, on tire très peu... et on meurt très vite. Honnêtement, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de plateau qu'à un wargame avec ces décors (même si je m'amuse quand-même). Surtout avec le tirage de carte de début de tour, qui ajoute au côté, jeu de carte/plateau. Le cas 3 est faisable entre potes, et c'est celui que je pratique beaucoup. Changer les règles, c'est bien. Rendre les couverts vraiment efficaces et forts permet de se passer des décors bloquant sans empêcher de jouer. Renforcer la résistance des figurines (par exemple en doublant tous les PV) permet de tataner violemment toute la partie en ayant des figurines en nombre suffisant pour s'amuser jusqu'au bout. Jouer en alterné permet de lisser la létalité ou la prise de table et amoindrit nombre de soucis de létalité. Etc... Mais tout cela demande une grande concertation avec ses adversaires, en tournoi c'est inenvisageable. Bref, pour conclure, jouer en plaine, c'est infaisable en l'état, sauf à accepter que la partie se termine au tour 2 ou 3.
  10. Je fais ce qui est en gras. Ca donne plus d'impact aux ébranlements causés par les règles de certaines figurines durant le tour. Et de façon plus générale, ça rend l'ébranlement plus gênant, ça lui donne donc un intérêt plus grand dans la partie. Je fais ça aussi. Le fait de ne pas tenir d'objectif et de ne pas pouvoir bénéficier de stratagème n'est pas un malus suffisant. Notamment pour toutes les unités qui n'ont pas vocation à prendre un objectif. Et pour toutes celles qui n'ont pas besoin de stratagème pour être efficaces. Avec -1 en CC et CT, on est sûr que démoraliser une unité va l'emmerder un minimum. Pour le reste, je ne suis pas fan. Les deux changements déjà décrits me semblent bien suffisants pour rendre le moral bien impactant, pas anecdotique, mais pas trop présent non plus. C'est en tout cas mon sentiment après de nombreuses parties avec ces deux changements.
  11. -6 ps de portée, c'est énorme pour une arme qui tire normalement à 12 ps, mais c'est que dalle pour une arme qui tire normalement à 72 ps. Donc bof. Par contre, c'est vrai que diviser par 2, c'est très violent. Pour le moment, ça nous semble très bien, mais il est possible qu'on atténue ça si on se rend compte que c'est too much. Je préfère y aller drastiquement au départ, histoire de bien sentir la différence, quitte à amoindrir ensuite si c'est finalement excessif. Certes, mais c'est un choix. J'ai fait le choix de ne plus jouer avec des paravents de 30 cm de haut tout moche, et de jouer sur des tables normales. Donc il faut que mes couverts soient faciles à obtenir et relativement puissants si je veux compenser. Y compris donc contre une grosse PA. Et donc chez moi, un gus à couvert aura toujours une 5+ minimum pour se défendre, quelle que soit le tir qu'il mange. On peut bien sûr faire un autre choix et privilégier les grosses PA au détriment des couverts, mais alors on se met du côté de la létalité. Faut choisir.
  12. Salut, Rajouter un jet de dé, comme déjà dit, ça alourdit les choses dans un jeu avec déjà des tonnes de jets de dés. Donc bof à mon avis. Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max). Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent. Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+. En ce qui me concerne, chez moi : 1) les couverts sont TRES faciles à obtenir, ce qui en soit est un boost importants des couverts. 2) En plus de +1 à l'armure, un couvert donne une 5+ invu (ce qui résiste donc même au fortes PA et donne donc quasi tout le temps un intérêt au couvert). J'ai aussi voulu empêcher ça. Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée. Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple. J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes. Et après quelques parties, on aime bien. Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close. Le problème, ce sont ces lay out standardisés à base de pans de murs symétriques qui bloquent tous les tirs. Ca empêche carrément de jouer. J'ai personnellement pris le parti de virer tout ça et de jouer sur des tables normales, asymétriques, avec des décors normaux. Du coup tu vois tout le temps ou presque l'ennemi, et tu peux quasiment tirer tout le temps. En contrepartie, les couverts sont très faciles à obtenir et sont très forts. J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert. Très utile pour les unités de pur close qui doivent avancer parfois à découvert. Très utile aussi pour une unité assez faiblarde qui tente de garder un objo.
  13. Mise à jour : Une unité qui décide de ne pas attaquer durant un tour peut se protéger. Elle gagne ainsi un couvert si elle n’en avait pas, et gagne un meilleur couvert si elle en avait un. Très utile pour des unités de close qui doivent avancer sur le terrain sous les tirs adverses, ou pour les unités fragiles qui servent seulement à prendre des objectifs. On a tenté un truc drastique : diviser par deux la portée des armes de tir. Et on aime beaucoup en fait. Ca oblige certaines unités de fond de court à se bouger pour aller déloger l’adversaire. Et à s’exposer davantage aux closers. Et c’est bien parce que le close reste plus difficile à rentabiliser que le tir. On l’a donc intégré dans le corpus. On a introduit le concept de « demi-attaque » et de « demi-blessure » pour que certaines de nos modifications impactent de façon plus équitables toutes les armes. On a précisé comment se gère une 3+ ou une 2+ invulnérable. Une invulnérable ne peut jamais être meilleure que 4+ dans notre système. Il fallait donc convertir ces invulnérables, de sorte à ce qu’elles soient plus avantageuse qu’une simple 4+ invu, tout en restant dans notre cadre. Et quelques autres petites modifications. Et sinon : On a aussi fait une première partie avec les SM. Je jouais un détachement firestorm en 2000 points avec Azrael et Lion, hellblasters, eradicators, intercessors, redemptors, inceptors… En face mon fils avec les tyranides ruée broyeuse avec tyranno, exocrine, toxicrene, hurleur, mawloc, trygon, maleceptor, haruspex, carnifex, vieux borgne… Test intéressant vu que c’est un match up totalement inédit avec nos règles. On craignait donc que les SM ne se fassent rouler dessus, dans le cas où nos règles auraient, sans qu’on s’en rende compte, outrageusement avantagé les tytys, avec lesquels on joue depuis des années, et qui nous servent donc immanquablement de référence. Beaucoup de baston, de prise et de reprise d’objo sans arrêt, plein de rebondissements. Lion est un bourrin intersidéral. Les SM détruisent 70% des tytys tandis que les tytys ne détruisent que 60% des SM. La prise de table est plutôt à l’avantage des tytys jusqu’au quatrième tour, en particulier grâce à un méchant Ombre dans le warp au deuxième tour qui déstabilise les SM. Et comme le poutrage est équilibré, on s’achemine a priori vers une légère victoire des tytys. Mais les SM finissent par regagner du terrain en fin de partie, pour finalement maîtriser la table à 50% contre 35% seulement pour les tytys. Finalement, victoire des SM avec 61 à 47. Tyranides Space Marines Du Chaos Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 37 10 47 50 23 73 26 Space Marines Du Chaos 2000 2000 2 41 16 57 46 20 66 9 Space Marines Du Chaos 2000 1820 3 42 23 65 45 15 60 5 Tyranides 2000 1700 4 37 12 49 34 10 44 5 Tyranides 2000 1800 5 33 32 65 45 16 61 4 Tyranides 2000 1850 6 2000 1900 Moyennes 38 19 57 44 17 61 10 Victoires 60 % 40 % 20 Tyranides T'aus Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 27 35 62 38 11 49 13 Tyranides 2000 2000 2 38 28 66 33 14 47 19 Tyranides 2000 2000 3 25 14 39 42 22 64 25 Tau's 2000 2000 4 24 31 55 45 15 60 5 Tau's 2000 2000 5 34 22 56 38 21 59 3 Tau's 2000 2000 6 2000 1950 Moyennes 30 26 56 39 17 56 13 Victoires 40 % 60 % 20 Tyranides Space Marines Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 30 17 47 36 25 61 14 Space Marine 2000 2000 2 2000 2000 Moyennes 30 17 47 36 25 61 14 Victoires 0 % 100 % 100
  14. Mise à jour. 1) Une unité non opérationnelle (comme une spore-mine) ne peut pas prendre d’objectif. 2) Création d’une phase de renfort en tout début de tour. 3) Nerf et uniformisation des aptitudes touches soutenues et touches fatales.
  15. Ce qui est compliqué surtout, c'est d'assimiler de nouvelles règles qui chamboulent fortement les règles officielles et les habitudes de longue date. J'ai pondu un système de règles dispo dans la section que tu mentionnes. Je le trouve bien plus simple et agréable que le système officiel (normal, sinon je ne l'aurais pas fait !). Par contre, et c'est en cela que tu as raison, c'est difficile pour une tierce personne de faire l'effort intellectuel de comprendre ce nouveau système qui vient d'ailleurs, sans être issu d'une autorité supérieure (telle que GW), sans avoir un autre joueur qui nous explique ces nouvelles règles in situ, sans avoir de site internet qui fait de la pédagogie dessus, sachant qu'on doit en plus derrière trouver des partenaires de jeu qui seront ok pour essayer, qu'il faudra donc convaincre de tenter le coup, et à qui il faudra ensuite apprendre ces nouvelles règles. Sans compter que les premières parties riquent d'être légèrement frustrantes, vu que l'on va faire des erreurs et qu'on va oublier plein de subtilités, ce qui aura tendance à décevoir et à faire renoncer, pour revenir dans le giron plus confortable des règles officielles. L'inverse est aussi vrai, remarque bien. Je joue avec mes règles perso depuis des années (V7). Avec l'arrivée de la V10, je me suis remis à jouer en officiel pur et dur de temps en temps. Eh bien, ça a été très compliqué pour moi de me départir de mes habitudes perso, et de réapprendre les subtilité de la version officielle. Au final, je préfère largement ma version perso (encore heureux), même s'il m'arrive de m'amuser avec l'officielle. En ce qui concerne les restrictions, nous c'est pas de doublettes, sauf ligne. Minimum 2 unités de ligne par tranche de 1000 points (donc 4 lignes à 2000 points). Et pas plus de deux fois la même datasheet ligne. Il ne s'agit pas d'équilibrer ici, mais d'interdire le spam, et d'avoir sur table des armées qui visuellement ont des troupes. C'est une question d'esthétique surtout. Rien n'empêche bien sûr de s'amuser ponctuellement avec une armée full chassis, full monstres ou full gaunts. Ah sinon, une autre façon d'équilibrer, que nous utilisons à fond : ne pas jouer avec le même nombre de points. Actuellement, dans mon système, et avec les armées telles que nous avons envie de les jouer, il se trouve que les SMC du fiston enfoncent mes tytys. Bah du coup, on joue 1800 points de SMC contre 2000 de tytys, et c'est équilibré. Ca permet de jouer ce que l'on veut comme figurines, et si jamais une des armées est vraiment au-dessus d'une autre, on équilibre en diminuant son total de points, ou en augmentant celui de l'adversaire.
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