Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Nekhro

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
  • Compteur de contenus

    13 631
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. Bah si tu prends Underworlds, les Démons sont avec des Mortels. Et pareils dans les armées d'AOS. On n'est plus du tout dans la séparation franche de certaines versions de Battle. Ce ne sont plus les armées de Guerriers du Chaos et de Démons du Chaos bien séparées d'avant. Ce sont les Disciples de Tzeentch, les Lames de Khornes, les Hédonistes de Slaanesh et Maggotkin of Nurgle (j'ai un trou pour la VF). Elles mixent les deux (trois avec les hommes-bêtes). Qu'il y ait des manques des démon mineurs principaux ou que les SC soient d'un seul type, ça ne dit rien de la séparation d'avec les Mortels. Il y a peut-être une différence de traitement et de mise en avant, mais pas de différenciation dans le sens «une armée de...».
  2. Est-ce que ce n'est pas tout simplement une simple augmentation démographique ? Dans le Monde-qui-fut, la géographie limitée faisait qu'il n'y avait pas de possibilité de s'étendre sans devoir entrer en conflit avec les autres races. Dans AOS, avec 8 mondes chacun beaucoup plus grand que le Monde-qui-fut, chaque race à «la place» de s'étendre.
  3. C'est indiqué dans l'encart à coté de la section 22.3.2 Figurines d'état-major.
  4. Dans les autres sujets de rumeurs, les wishlists sont normalement prohibées. Mais admettons qu'on le tolère ici, je t'invite à modifier le titre pour retirer le terme «rumeurs» puisque, comme tu le dis, on en a absolument aucune. Si on pouvait éviter d'induire en erreur les autres. Il sera temps d'ouvrir un réel sujet dédié aux rumeurs quand on en aura. Merci Tu as quelques démons dans la bande de Tzeentch et une de Khorne. Il ne faut pas forcément penser en terme de «démons» mais de «dieu».
  5. Sur l'avancement du projet par GZ, rien de nouveau (what else?). Mais il y a eu ce «drôle de truc» en juin. Hasbro sort son propre Heroquest. Ceux qui sont proches de GZ (les seuls qui donnent un peu des nouvelles) ont parlé d'un accord entre GZ et Hasbro pour qu'ils ne se marchent pas sur les pieds. Mais quelques jours avant la date limite, GZ (Ludofilia) s'oppose au dépôt du nom Heroquest en Europe par Hasbro (lien précédent). C'est curieux s'ils avaient un accord comme il l'a été dit. Je ne connais pas ce genre de procédure. Dans le lien, on peut voir une mise à jour datant du 13 juillet. Ils préviennent/demandent à l'«applicant» (Hasbro ?) de fixer une date pour le début de la procédure. Et pour l'«opponent» (Ludofilia je suppose), ils demandent en plus des preuves et des faits. Il n'y a plus rien à attendre du projet, mais ils nous trouvent toujours un truc en plus
  6. Ce n'est pas une sorte, c'est bien une division du Vent du Chaos quand il passe dans les Portails et entre dans l'univers matériel. Tout à fait d'accord avec ça. GW tente de lui donner le même statut historique que l'Hérésie d'Horus pour 40k. Mais pour les raisons que tu donnes, on a du mal à y croire. Pour la contemporanéité d'AOS, ça ressemble plus à un souvenir lointain (et encore, pour ceux qui auraient un lieu avec) qu'autre chose tellement il s'est passé de choses depuis.
  7. Pour ma part, j'en ai reçu aujourd'hui même pour une commande chez Greenstuffworld via Colis Privé. Aucun soucis. Pareil pour les deux-trois commandes précédentes de mémoire (toujours chez Greenstuffworld).
  8. Il reste les jeux libres et narratifs.
  9. Ok, au temps pour moi alors Lancer plus de dés pour lisser les stats risque d'augmenter la létalité. À stats équivalentes (on va dire ça comme ça), lancer 50 dés pour attaquer sera plus proche des stats que si tu lances 10 dés, mais le nombre de résultats obtenus sera aussi plus élevé. Soit tu acceptes cette hausse de létalité, soit tu la compenses par le(s) jet(s) de dé(s) ultérieur(s). Si le but est de lisser les stats, est-ce qu'il ne vaut mieux pas le faire à la source plutôt que de passer par une multiplication du nombre de dés à lancer (qui peuvent donner des résultats craqués quand même) ? @Lily Pad avait donné un exemple assez radical, mais au moins pas de chichi (on peut trouver des solutions intermédiaires certainement un peu moins fixes). D'autant qu'elle ne veut pas lancer des poignées gigantesques de dés (jet e la rejoins sur ce point). Chaque paramètre et leurs incidences sont à prendre en compte pour faire ses choix.
  10. Par exemple, oui. Mais l'immersion est quelque chose de subjectif (comme la suspension consentie de l'incrédulité pour une œuvre de fiction, dont les univers dont on parle d'ailleurs). Pour certains, faire attaquer son unité au corps à corps sans que l'ennemi ne réplique, ça ne les gène pas, pour d'autres si. Pareil pour la disparition du rapport Force/Endurance à AOS par rapport à Battle pour prendre un autre exemple. Certains y trouvent leur compte d'autres non. C'est bien pour cela que je parle de direction que l'on souhaite donner à son projet, de niveau d'abstraction que l'on souhaite donner à ses règles (de manière générale ou bout de règle par bout de règle). Pour mon projet, «calquer de vieilles habitudes de Warhammer» faisait parti du cahier des charges que je m'étais fixé (après, sur quels points exactement ?) par rapport à un système alterné. Et je ne vois pas en quoi ce serait faire fausse route. Je pense au contraire que vouloir enfermer un système dans des schémas types est trop limitant. Sortir du cadre, trouver comment articuler des éléments qui ne vont pas forcément ensembles, trouver un truc différent, est justement ce qui est intéressant quand on crée son propre système. Sinon, autant reprendre des systèmes qui le font déjà très bien et ont déjà fait leurs preuves.
  11. C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses. Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera. Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte". Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A. C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper. Non mais je comprends bien cette manière d'envisager les choses. Personnellement je la trouve trop «mécanique» et que ça casse l'immersion. Mais comme je le disais, je ne pense pas qu'il n'y ait qu'une seule manière de voir les choses, qu'il n'y en a qu'une seule de juste. Tout est question de conceptualisation, d'abstraction, de ce que l'on veut intégrer (ou pas) et comment. Non ce n'est pas nécessaire, tout comme on peut intégrer ces habitudes si on le souhaite. Si le système est pensé pour, il n'y a pas de raison que ça ne fonctionne pas. C'est dommage de ne pas envisager des pistes différentes. Après, je ne fait qu'exprimer un ressenti et des préférences sur différents systèmes, pas forcément de dire ce qui est le mieux ou non. C'est le but du sujet, non ?
  12. Après, avec autant d'armée, toutes ne peuvent pas être sur le devant de la scène à chaque événement. Il vaut mieux quelques factions bien impliquées plutôt que toutes de manière foutraque et forcée. Ça a été reproché par le passé. Et vu que l'histoire d'AOS avance à chaque version et que chaque version change tous les 3 ans, ça peut revenir assez vite.
  13. J'ai dû mal te comprendre, effectivement. Là, c'est toi qui m'as mal compris. Je parle de manière générale. Après, quand tu dis ceci : Tu peux laisser penser que tu pourrais le mettre (oui, j'ai bien lu la phrase d'avant aussi qui est plus définitive). C'est dommage de ne pas créer un sujet pour présenter ton sujet. Avec un sujet tel que celui-ci, tu pourras t'en nourrir (et parfois te faire des allers et retours dans tes propres règles si jamais tu es trop influencée par certaines remarques, ça a pu m'arriver), mais tu pourras aussi avoir des réflexions qui te seront inutiles. Et c'est dommage, sur un forum, de «prendre» et ne pas partager avec les autres.
  14. D&D5, c'est un jeu de rôle où tu (micro)gères des personnages uniques. Est-ce qu'il est forcément pertinent d'en reprendre certaines mécaniques pour un jeu de masse ? Pas forcément, ou si. Tu peux intégrer le concept de fatigue ou non. C'est un truc comme un autre après tout. Je ne sais pas si ça donne un «net avantage». Tout dépend comment est construit ton système. Il n'y a pas de réponse «juste». Tu peux décider qu'une unité ne peux attaquer que si elle a été activée, même pour un corps à corps. Mais si tu n'adhères pas au fait qu'une unité en mêlée ne réplique pas, il faut faire autrement. Et si ton unité peut répliquer mais que tu veux qu'il y ait un malus à le faire plusieurs fois, implémente-le si tu estimes que c'est ce qu'il faut faire. Tout comme tu peux répliquer sans malus (solution que j'ai retenue pour ma part). Dans le jeu de plateau Joan of Arc, tu as un certains nombre d'activation à faire (entre 3 et 5 par tour). Chaque activation active une case où se trouvent tes troupes. C'est libre, et tu peux activer systématiquement les mêmes unités durant le tour si tu le souhaites. La justification donnée pour cela par l'auteur est que, durant une bataille, toutes les unités n'agissent pas de la même façon. Certaines vont beaucoup agir tandis que d'autres vont passer le plus clair de leur temps à attendre et n'agir que peu de fois. C'est une vision tout aussi valable finalement. Il ne faut pas non plus prendre chaque règle une par une, mais la remettre dans le contexte global de ton système. Tout ça marche de concert. Peut-être que ton malus sera trop pénalisant et tu devras le retirer, pour rester sur le cas de la réplique au corps à corps. Pour l'orientation des unités (flanc, dos), il faut le penser assez tôt je pense. C'est un point qui va inévitablement complexifier les règles. Tu sembles très très très en amont de ton projet (aux réflexions initiales je dirai même). Difficile de t'aiguiller précisément tant certaines réponses relèvent plus du choix personnel (et de la direction que tu souhaites donner à ton projet), plutôt que de la correction ou de l'amélioration.
  15. Mais personne n'a parlé de faction mineure. Il est simplement question de la position hiérarchique du Rat Cornu au sein du panthéon du Chaos. C'est différent (comme je l'ai dit précédemment) Dans le lien que j'ai donné précédemment, on parle d'humains qui le vénèrent (fluff Battle). Mais ça semble assez marginal.
  16. Nekhro

    [GW] The Rumor Engine

    Moi aussi la forme m'a tout de suite fait pensé à de l'Homme-lézard. Mais le coté trop riveté ne colle pas.
  17. Il n'y a eu que les 4 connus de vraiment développés. Les autres très très peu, surtout dans le jeu de figurines. Au final, à Battle, seuls les 4 grands dieux du Chaos semblent «vivants»/concrets puisqu'on relate leurs domaines (les Roayumes du Chaos), on a des représentations d'eux, on sait qu'ils agissent directement sur leurs suivants (mutations et autres), etc. Pour tous les autres dieux (du temps de Battle), on avait pas forcément autant de choses sur les autres dieux et ils semblaient moins palpables. Pour AOS, c'est vrai que les divinités sont plus mises en avant, «vivantes»/concrètes comme je le disais, voire jouables sur la table de jeu. Cette différence de traitement entre les dieux à AOS peut paraître plus étrange. C'est peut-être moins prégnant chez eux. Mais dans leur conseils des 13, il y a toujours le siège vide pour le Rat Cornu par exemple. Après, avoir des divinités différentes (le Rat Cornu ou Hashut pour les Nains du Chaos), c'était peut-être une manière de les différencier des autres armées du Chaos et de justifier le fait que ce soit des armées séparées (même si avec l'évolution qu'ils ont fait des armées du Chaos ils ne se sont pas gênés de séparer les armées suivant un même dieu). Ça a toujours un dieu du Chaos. Il a pris une plus grande importance avec AOS, mais il n'est pas forcément au même niveau quand même. Et Vil-ville c'est un peu l'équivalent à AOS de Skarogne (j'ai l'impression). Et ce n'est pas parce que c'est une divinité mineure qu'il n'a aucune influence et ne peut pas avoir de rôle majeur Il faut faire la différence entre statut au sein de la hiérarchie chaotique, et ce qu'il fait/est capable de faire concrètement. Comme je le disais précédemment, ça n'était qu'un dieu mineur du Chaos. Il y avait le Chaos «principal» représenté par les 4, et d'autres armées du Chaos avec des dieux mineurs (le Rat Cornu, Hashut), mais qui n'était pas inclus dans les autres armées du Chaos (ou en partie du temps des livres Realms of Chaos). Et faire «bande à part» n'a pas vraiment de sens. Ils sont dans la même grande alliance que les autres dieux sans pour autant faire partie de la même armée, tout comme il y a des armées différentes de l'ordre qui vénèrent chacune des dieux différents et qui ne se mélangent pas forcément. Tous les dieux du Chaos ne sont pas au même niveau (époque Battle, mais AOS est censé être dans la continuité).
  18. Le Rat Cornu n'est qu'une divinité mineure du Chaos. Il n'a pas son territoire dans les Royaumes du Chaos par exemple.
  19. Le «aucun» de @Lady Numiria parlait des bataillons Seigneur de guerre et Garde rapprochée (voir le message auquel elle répond) pour lesquels les bonus de bataillons ne bénéficient pas spécifiquement aux unités du bataillon (même Magnifique qui permet de prendre une optimisation supplémentaire, plus étonnant pour celui-là). Pour le monopose, ça ne vaut que pour Régiment de bataille. Pour les autres bataillons, comme ça a été dit précédemment, le fait d'avoir des unités optionnelles a une incidence.
  20. Je ne sais pas. Dans une armée, il y a beau avoir plus de figurines, si elles sont organisées en unité, est-ce vraiment différent ? Après tout, une unité c'est une sorte de «grosse» figurine. C'est plutôt le nombre d'unité activable qui serait le facteur différenciant. Pour mon système (un mélange de Battle, alterné sauce Epic, plus d'autres inspirations), je suis passé au D12, justement pour la raison que tu donnes : on gère des soldats qui vont du gobelin au dragon. Le D6 me semble trop restrictif, sauf à multiplier les jets de dés. Le D12 reste facile à utiliser, et c'est le double du D6, donc on peut y retrouver des repères (+/-2 sur un D12 est égal à +/-1 sur un D6). Je suis aussi passé à un jet d'attaque et un de défense, avec en plus un équivalent d'invu. et potentiellement un quatrième pour des gros monstres, mais ces deux jets plus rares (surtout le dernier) et ne sont pas relançables. Pareil. Peut-être aussi que je suis habitué à Battle, mais ne pas répliquer au corps à corps casse l'immersion pour ma part. C'est quelque chose que j'ai conservé dans mon système. Après, je n'ai pas instauré de malus au fait d'attaquer plusieurs fois dans un même tour. Dans mes maigres tests, ça ne m'a pas choqué, mais peut-être que ça mériterait un petit quelque chose pour le représenter.
  21. Bah 40k a toujours été au 41e millénaire, pas au 40e (Oui, je fais dans l'ennuyage de mouche).
  22. Up. Ajouts de 5 Venseuses de Slaanesh à la vente, ainsi que de la partie Stormcast de la boite Dominion.
  23. Up. Ajout du livre de règles en VO de la V3 d'AOS de la boite Dominion, ainsi que le livret de la boite (en VO aussi).
  24. Les technologies sont trop différentes. Qu'ils sculptent en numérique, oui (il ne doit même plus rester de sculpteurs «physiques»), mais qu'ils impriment en 3D pour les clients, j'ai beaucoup plus de doutes (ils le font pour eux pour des tests, oui).
  25. Déjà pour la V2 il y avait 3 formats de boites de base, non ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.