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Legions of Nagash - Légion du Sacrement
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Asceltis dans AoS - Règles
Ce serait étonnant qu'une règle ayant un rapport avec une allégeance de LoN soit dans un autre BT au lieu de sa FAQ/errata. Je regarderai au cas où. Edit : Rien vu de particulier dans le BT Nighthaunt. Dans la FAQ LoN, il y a bien une question sur l'inclusion de trois bataillons du BT Nighthaunt, mais aucun ne contient de Bladegheist Revenants. -
Attention, ces unités ne sont pas des alliés mais font bien partis des allégeances du BT comme c'est dit dans l'errata. Pas les FEC pour Soulblight. D'ailleurs, je crois que tu as un petit oubli de mise en forme après Soulblight (pour la Mort je crois).
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Legions of Nagash - Légion du Sacrement
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Asceltis dans AoS - Règles
Pour la Légion du Sacrement, les seuls alliés donnés sont les Flesh-eater Courts pourtant (et rien dans la FAQ/errata qui ne vienne changer cela apparemment). Ce n'est pas la FAQ, mais l'errata (il y a deux documents). Voici la liste : Il n'y a pas les Bladegheist Revenants. En l'état actuel, ça ne me semble pas possible de les prendre, même en alliés, avec une Légion du Sacrement. -
Un des gob pour BB, oui (la tronçonneuse je crois)
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Start Collecting AoS : valeurs en points
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Wonder Tom dans AoS - Général
Pas de soucis. Pour les liens, ça aurait été mieux de le mettre directement sur les noms des SC (par exemple : Daemons of Tzeench). Ça prend moins de place et aère la présentation. Manque toujours l'espace avant les deux points dans la partie Chaos (le relou ). Peut-être mettre la valeur en points en gras pour qu'elle se détache mieux du pavé de texte.- 22 réponses
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[Discussion] Lumineth Realm-lords
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Noct dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Il y a un sujet pour parler des conséquences du covid 19 dans la section Autour du Hobby. Merci -
J'y crois moyen, sinon ils seraient sortis en même temps. Visiblement, toutes les armées n'auront pas de sorts persistants (pour le moment) ou de décors. Sinon, pour les armées qui ont eu les deux tu as les Beasts of Chaos, Khorne (des prières, pas des sorts, mais c'est pareil sur l'idée), Slaanesh, Gloomspite, Ossiarch, Flesh-eater Courts, Fyreslayer et Skavens. J'en oubli peut-être. Ça en fait plutôt pas mal
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[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Grosse mise à jour car il y a les règles de bases revues, mais aussi le Recueil de magie (liens édités dans le premier message également). >>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.02.00 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.01.00 <<< Le Recueil de magie contient un premier jet pour les huit domaines de magie de base ainsi que les objets magiques communs. Je vais vous détailler un peu plus les changements. On commence par les Règles de base. RÈGLES DE BASE Pas mal de changements donc : dans les règles (ajouts/suppressions/modifications) ou dans les termes. Certains changements sont intervenus suite au travail sur la magie, sorts et objets magiques. 1. «Jet de...». Plus de test de, tout de vient jet de. En effet, dans Warhammer, les jets étant un succès sur un résultat supérieur ou égal et les tests sur un résultat inférieur ou égal, la différence avait un sens. Ce n'est plus le cas pour moi, donc on harmonise. 2. Nom des jets. Toujours sur ces «jets», j'ai revu le nom de certains pour qu'il n'y ait qu'un seul mot. Jet de Lancement de sort devient Jet de Sort. Le Jet de Sauvegarde spéciale devient Jet de Sauvegarde. Le jet de Charge longue n'existe plus en tant que tel. J'en parle dans le point suivant. Mouvement 3. Ajout de la Course. Plusieurs mouvements utilisaient la formule demi-Mouvement + 2D6 (Charge longue, Fuite, Poursuite, Action Marche forcée). J'ai donc regroupé ce mouvement sous le nom de Course dont le jet s'appelle jet de Course. Cette Course est ensuite appelée dans les mouvements cités précédemment. Couvert 4. Revue des Couverts. Un gros morceau avec les Couverts. Comme ma l'avait gentiment dit @Sign, leur calcul étaient «ingénieux» mais complexe. Comme je l'avais déjà di précédemment, je n'en étais pas satisfait. J'ai donc sacrifié à une certaine «logique» ou «exhaustivité des cas» pour quelque chose de beaucoup beaucoup plus simple. Dorénavant, seule la différence entre la taille de la cible et du couvert est prise en compte, exit la taille du tireur. Ce qui simplifie drastiquement le tableau (p. 24) ! Corps à corps 5. Frapper Avant. J'ai ajouté une petite règle pour le corps à corps : Frapper avant. Cela concerne un effet supplémentaire pour différencier un peu plus les unités frappant à des paliers différents (Frappe en premier, etc.). Je voulais déjà introduire un bonus/malus, mais je ne savais pas comment : dans les règles spéciales, de base, en Appendice, etc. Je trouvais que frapper avant manquait un peu d'intérêt. J'ai finalement trouvé un truc simple avec un choix : une unité qui frappe — et qui n'a pas été frappée précédemment, ni au même palier qu'elle — choisit un bonus de +1CO ou +1CD pour ce combat (pour rappel, respectivement CC Offensive ou CC Défensive pour vous resituer les caractéristiques). Là encore, j'ai eu quelques idées différentes de conditions que j'ai essayées pour finalement garder le plus simple possible. On a donc un choix possible qui peut être soit offensif soit défensif. Ça me paraissait intéressant. Moral 6. Niveau de moral paré. J'ai changé le nom du niveau de moral «normal» (celui de base, quand un une unité ne possède pas de pion Moral) en «paré» afin d'avoir un terme spécifique et immédiatement identifiable au moral. 7. Gain/perte de Moral (X). J'ai extirpé du niveau de moral démoralisé deux trucs pour en faire une règle plus générale. Ça augmente un peu le volume de texte, mais ça reste sur une seule page. La description des pion en excès est mis dans ce nouveau passage. Dorénavant, il n'y a (presque) plus de gain ou perte de pion Moral indiqué directement mais un gain de Moral (-X) ou un perte de Moral (+X). Il n'y a pas d'erreur, c'est bien gain avec -X et perte avec +X. «Gain de moral» signifiant qu'elle va «mieux» et «perte» qu'elle va de plus en plus vers la démoralisation. Ça donne un coté un peu contradictoire dans la formulation (si je trouve mieux, je changerai), mais ce qu'il faut finalement retenir c'est ce qu'il y a entre parenthèses (d'où le signe pour bien le marquer). Entre parenthèses, on pourra avoir une valeur numérique (fixe ou via un jet de dé). Mais on pourra également avoir un des niveaux de moral à atteindre directement (paré, démoralisé, etc.) ou les mentions niveau inférieur/supérieur. Dans ces derniers cas, il faudra recevoir ou perdre les pions Moral en conséquence. Règles spéciales 8. Pénétration des rangs. Comme vous l'aurez peut-être deviné, c'est une règle similaire au tir de baliste : tant qu'il y a perte de PV, il y a une nouvelle touche avec une Force inférieure d'1 point à la touche précédente. Le truc qui me bloquait auparavant, c'était que c'était également limité en fonction des rangs traversés à l'époque de Battle, et que je voulais retranscrire. Je me suis affranchi de cette limitation pour pouvoir intégrer la règle de manière plus simple. 9. Immunité spéciale (X). C'est le pendant de l'immunité à la psychologie mais pour les règles spéciales et les mots-clés. Par exemple, Immunité spéciale (•Empoisonné) va ignorer les effets de la règle •Empoisonné. 10. Modification de la Sauvegarde spéciale. Auparavant, la Sauvegarde spéciale se substituait au jet de Protection. Mais en travaillant sur les Sorts et les Objets magiques, j'ai eu un doute sur l'intérêt de la substitution. Une figurine qui a déjà un fort jet de Protection (car elle a un haute Résistance et/ou Valeur d'armure), n'en aura pas forcément l'utilité. Si la valeur de Sauvegarde spéciale est trop élevé, elle est potentiellement trop forte, et si elle est trop faible, potentiellement inutile. J'ai donc cédé (au fait de limiter le nombre de jets de dés successifs que je m'étais fixé) en redonnant à cette sauvegarde le statut de jet supplémentaire qui est effectué quand il y a une blessure (après le jet de Protection et avant la perte de PV donc). Je retrouve plus de repères de cette manière. 11. Retrait de la règle Régénération. Elle faisait doublon avec le nouveau fonctionnement de la Sauvegarde spéciale. Elle devient un simple mot-clé en paramètre de la Sauvegarde spéciale. 12. Ajout de la règle •Enflammé. J'ai rajouté cette règle pour signifier l'interaction avec la Régénération, qui avait donc disparue avec le retrait de cette dernière. Magie 13. Retrait de la description des sorts et des mots-clés spécifiques (>Instantané). J'ai déplacé ces paragraphes dans le Recueil de magie. Ils n'étaient pas indispensables dans les règles de base et ça permet d'alléger un peu cette partie des règles. J'ai juste rajouter un tableau avec les Vents supérieurs et inférieurs pour chacun des huit Vents de magie afin que ce soit plus facilement trouvable. Je les ai donnés dans l'ordre de la Roue des Vents de magie plutôt que par ordre alphabétique. Ce dernier est peut-être plus pertinent. 14. Revue du lancement des sorts. En faisant les sorts, je me suis reposé la question du mode de fonctionnement de lancement des sorts. J'ai eu l'impression que ce n'était forcément utile. Je suis revenu à quelque chose de plus simple : on lance un sort, quel qu'il soit, avec quatre dés. Pourquoi quatre, c'est pour avoir une plage de résultats assez large (de 4 à 48 hors modificateurs). Ce nombre peut être facilement modifié si nécessaire (trois pourquoi pas, deux j'ai peur que ce soit trop peu). J'ai changé un des modificateurs. J'ai retiré celui qui ajoutait le niveau du Sorcier pour un modificateur qui correspond à la différence entre le niveau du Sorcier et celui du sort (qui peut être négatif ; idée que j'avais eu au départ, mais je n'avais pas trouvé la bonne formulation). Par exemple, un Sorcier de niveau 4 aura un bonus de +2 s'il lance un sort de niveau 2, un Sorcier de niveau 1 un malus de -1 s'il lance un sort de niveau 2. J'avais déjà eu cette idée de modificateur, mais je trouvais que ça faisait trop. J'ai finalement trouvé la formulation, dans le tableau, qui semble convenir. 15. Sorts Actifs. J'ai changé le terme des Sorts reste en en jeu par Sorts Actifs, un peu plus court. Voilà les principaux changements des règles de base. Il y a quelques autres bricoles par-ci par-là, reformulations, etc. Mais je n'ai pas forcément parfaitement le moindre changement, je préfère donné les plus importants. Passons au nouveau Recueil de magie. RECUEIL DE MAGIE Comme je le disais, il contient les huit domaines de magie principaux ainsi que les objets magiques communs. Tout ça est un premier jet qui nécessitera pas mal de corrections (comme les Valeurs de lancement des sorts). Domaines de magie 16. Mot-clé >Vortex. J'avais plusieurs sorts ayant un fonctionnement similaire proche des sorts de vortex magiques de la V8 (un gabarit qui se déplace). Il décrit les modalités générales du déplacement de ce type de sort. Les sorts en eux-mêmes contiennent les paramètres comme la distance de déplacement ou les modalités de dissipation (un double sur le jet de déplacement quand le sort se déplace durant les tours suivant le plus souvent). Et surtout, ça m'a permis un gain de place conséquent qui m'a permis d'organiser les sorts tel que je le souhaitais (à une exception près), par niveau et par ordre alphabétique. 17. Domaines de magie. Chaque domaine contient 12 sorts, pas d'attribut de domaine comme en V8 ni de sort amélioré (enfin presque pour ce dernier point). Pourquoi 12 et pas 6-7 comme avant, c'est parce qu'il n'y a pas d'amélioration possible (qui permettait de varier la puissance ou les effets) et parce qu'il y a aussi les niveaux qui peuvent limiter le choix des sorciers (j'en parle un peu plus loin). Il fallait donc suffisamment de choix pour les sorciers de plus bas niveau. 18. Niveaux de sort. Tous les sorts sont répartis comme suit : quatre sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3, un de niveau 4, un de niveau 5 et un de niveau X. 19. Niveau X. Les sorts de niveau X ont un niveau variable qui va influer sur les effets du sorts (le nombre de touches, de cibles, la valeur d'un modificateur, etc.). Leur valeur peut être choisie au moment de leur lancement, maximum le niveau du lanceur. Leur valeur de lancement est aussi ré-évaluée en fonction du niveau auquel ils sont lancés. 20. Valeurs. Les niveaux de sorts, les valeurs de lancement et les mots-clés sont «très» indicatifs (un peu moins les niveaux qui sont un peu plus justes). Il pourraient y avoir pas mal de changement sur ça. Mais c'est pour donner une idée. Objets magiques 21. Généralités. Pas de révolution particulière dans cette partie, juste un choix d'objets entre les objets V5 et V8 (et quelques rare créations pour le moment) et une adaptation à mon système. Il doit y avoir quelques objets qui ont été limités à certaines armées en V6/7/8. On verra ça plus tard. 21. Mot-clé >Commun. Les objets magiques possédant ce mot-clé peuvent être pris en plusieurs exemplaire dans une armée, et pour certaines catégories, ne comptent pas dans la limitation à un objet magique par catégorie. 22. Mots-clés. Là aussi, il faudra mieux compléter qu'actuellement. Certains ont lunmot-clé Parchemin, Gemme, Potion, etc. J'ai essayé de donner un exemple qui interagit avec des objets magiques les possédant (l'Anneau de Corin par exemple). Il faudra développer plus d'idées pour que ces mots-clés ne soient pas juste de la décoration (j'en ai déjà une ou deux). 23. Objets de sort. Ils n'ont plus ce nom-là, mais j'en ai donné deux avec un sort qui leur est propre (il y en a un troisième mais il lance un Boule de feu du Domaine du Feu) : Anneau de Corin et Cor d'Urgok. Comme je le disais, les sorts et les objets magiques sont un premier jet. Pour les objets magiques, je suis relativement resté sur les rails des anciens objets (à quelques adaptations et créations près), mais pour les sorts, je me suis un peu plus amusé. La Pendule du Destin par exemple dont la dernière phrase du petite texte fluffique (que j'ai faillie ne pas mettre) m'a finalement inspiré pour ses effets (différents de ceux de sa version V8). J'ai d'ailleurs essayé d'inclure quelques sorts de Maléfices d'AOS pour faire des sorts Actifs de >Vortex (Pendule du destin de l'Ombre ou Lames enchantées d'Aiban du Métal par exemple). Bon, j'en ai déjà dit beaucoup. Merci d'avance à ceux qui auront eu le courage de lire tout ce pavé, et ceux aussi qui jetteront un coup d’œil aux documents eux-mêmes -
[WHB-Ogres] A la recherche du troupeau perdu!
Nekhro a répondu à un(e) sujet de ludmar10 dans Armée Unique
Je ne sais pas si tu vas la conserver comme ça, mais la différence entre le pelage clair et les zones marrons plus foncées marche très bien. -
[WHB-Ogres] A la recherche du troupeau perdu!
Nekhro a répondu à un(e) sujet de ludmar10 dans Armée Unique
De la conversion lourde sur de l'animal lourd. Ça augure du bon. J'aime bien la conversion de la tête déjà. -
Les couleurs se marient bien et donne une belle allure à l'ensemble. Bravo pour avoir réussi à travailler le blanc de la sorte.
- 91 réponses
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La Colère de l'Élu Éternel est sorti en février
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Start Collecting AoS : valeurs en points
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Wonder Tom dans AoS - Général
Merci pour le partage. Je l'ai mis en épinglé car c'est effectivement utile. Quelques idées rapidement : Les séparer par Grande alliance (avec un grand titre pour ces dernières afin de bien marquer la séparation) et une organisation par ordre alphabétique serait pas mal pour mieux s'y retrouver. Mettre le lien vers leur référence sur le site de GW ne serait peut-être pas inintéressant pour les visualiser si besoin (j'y pense en voyant les deux pour les Slaves to Darkness). Erreur typo : Il manque l'espace avant les deux points.- 22 réponses
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[Discussion] Seraphons 2020
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Xoudii dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Vu que le Battletome est sorti depuis un moment, si vous voulez discutez de son fluff, la section Backgound est toute désignée. Merci -
Crom, oui. Les autres, c'était des figurines existantes qui ont servi de nommés, Haargroth était une conversion. Les mutants n'étaient pas mi-skavens (de mémoire).
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[9th Age-01] La confrérie des Sang-Gris (le retour)
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Tarnotah dans Archives CDA
Je parlais des cavaliers, pardon (même si tu peux l'appliquer aux destriers aussi, j'ai moins fait attention à eux). Non, l'orbite en blanc va très bien. En fait, tu fais comme tu le fais là, mais avant, tu as une étape préliminaire avec une base noire. Ensuite tu appliques ton blanc, un peu plus comme une ligne que comme un rond afin de laisser un trait noir tout autour. Puis tu fais la pupille normalement. -
[WHB-Hommes Bêtes] La Harde Quatre d'Ail, ou l'appel de la forêt !
Nekhro a répondu à un(e) sujet de custodes dans Armée Unique
Die hard bien sûr ! Maklen le Jaune = John McClane. En tout cas, très sympa cette armée vintage. J'ai fini il y a peu plus de 50 lanciers Ungors en métal pour le CDA, mais ici, il y a du encore plus vieux. -
Si pas de coût en points, pas jouable en jeu égal. N'oubliez pas le jeu narratif et libre
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C'était ça la remarque au départ : nouvelles figurines (nouveau design) ou non, pas ETB/Multi parts/multi kits/etc
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Je ne parle pas de ETB ou non, je demandais si les grappes étaient nouvelles. Pour les Eldars Noirs, la question ne se pose pas car ils n'existaient pas. Pour les SM, est-ce que ce n'était pas le nouveau kit modulable sorti au même moment ?
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Il y a déjà eu une boite de base avec des figurines existantes ? J'ai un gros doute (pour ne pas dire une certitude).
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[WHB-Ogres] A la recherche du troupeau perdu!
Nekhro a répondu à un(e) sujet de ludmar10 dans Armée Unique
Belle bête ! Après, entre le marron du masto et celui du socle, ça manque un peu de différenciation je trouve. La peau des Gnoblards est top sinon. Le bleu très foncé des cornes est aussi bien traité. La peau des Ogres attire bien l’œil et les met bien en valeur. -
Ok, vu. Toujours faire attention au temps Faut dire qu'avec toutes ces simplifications dans les règles (et ça vaut pour AOS), introduire ce fonctionnement des relances qui est plus compliqué qu'avant, ce n'est pas la meilleure des lignes directrices. Pour un jet de dé, considérer qu'il y a deux valeurs de réussites (et donc deux de ratés), ce n'est pas le truc le plus intuitif. Revenir dessus n'est peut-être pas plus mal. En fait, GW a inventé le jet de dés de Shrödinger. Avant la relance, un jet peut être à la fois réussi et raté. Une fois la relance effectuée, on connait son état. Fort !
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Colossus parlait de relance de jets «tout court», pas de «jets ratés» spécifiquement. À partir du moment où tu as le choix des dés à relancer, tu vas forcément choisir ceux qui t'avantagent (ce qui revient peu ou prou à relancer comme si tu prenais en compte les modificateurs).
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Si c'est «peut» tu choisis lesquels relancer, non ? Je ne vois pas ce qu'il y a de pénalisant.