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[Discussion] La Guerre de l'Ether
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Yriel Shaw dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Ça doit être le petit livret de 20 pages. Ce n'est pas lui qui fait monter le prix de la boite. -
Rumeurs AoS : sujet général
Nekhro a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
J'ai déporté la discussion sur la nouvelle boite Aether War (Kharadron - Tzeentch) dans un nouveau sujet. Merci de continuer là-bas Et l'épinglé idoine (toujours sans commentaires autorisés) : -
[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Non. En revanche, les troupes de cavalerie qui ont des Lances légères ou des Lances de cavalerie ont une Touches d'impact (qui remplace une de leur Attaque) qui frappent avant. Après, je préfère que la cavalerie ait plus d'impact en charge. Je pense que ça peut se faire via des règles spéciales facilement si besoin. Je regardais justement les règles de GdA, et j'aimais bien la manière de définir le front/flanc/dos par les diagonales du socle plutôt que 45°. Ça modifie les angles pour les lignes de vue qui sont toujours de front : ça élargit pour les unités en largeur (celles qu'il y a dans mes schémas par exemple) mais rétrécit pour les socles en profondeur (type char). Est-ce que ce serait vraiment gênant (pas forcément de raison après tout), mais c'est surtout plus simple à vérifier qu'un 45° moins évident pour les socles rectangulaires. Qu'en pensez-vous ? -
[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Je continue à décrire plus en détails mes choix. #2 Commentaire de conception Tableau de caractéristiques Je suis parti du profil et des caractéristiques de Warhammer. J'ai repris la catégorisation en trois partis du 9e Âge : Général, Offensif et Défensif, plus une quatrième. La partie «Offensif» pouvant avoir plusieurs lignes si le socle possède plusieurs éléments (comme un cavalier et sa monture). Les caractéristiques sont désormais au nombre de 10, dont une avec trois valeurs. On en retrouve certaines comme le Mouvement (M), le Commandement (Cdt), les Points de Vie (PV), la Force (Fo) ou les Attaques (A). Tout comme pour le 9e Âge, la Capacité de Combat a été scindée en deux : le Combat Offensif (CO) et le Combat Défensif (CD). Elles fonctionnent sensiblement de la même manière que pour Battle. Le Commandement n'est en revanche plus utilisé pour les tests de psychologie. La Résistance (R) est l'équivalent de l'Endurance. Je lui ai changé son intitulé car elle recouvre un peu plus qu'avant du fait que j'ai réuni le jet pour blesser et le jet de sauvegarde en un seul (le jet de protection). Les armures apportent désormais un bonus à ce jet de protection par exemple. Deux nouvelles caractéristiques font leur apparition : la Force Mentale (FM) et la Capacité d'Unité (CU). La première existait déjà à l'époque de la V3. Elle est utilisée principalement pour tous les tests de psychologie. La seconde est consécutive au fait d'avoir passé le jeu en socles régimentaires. Elle représente, en quelque sorte, l'équivalent des figurines sur un socle régimentaire comme on pouvait les avoir à Warhammer. Les trois valeurs représentent respectivement l'avant, les flancs et le dos. Pour le dos, la valeur est parfois plus basse afin de de donner un malus supplémentaire. Cette triple valeur est peut-être un peu moins évidente à utiliser a priori, mais en comprenant que c'est l'équivalent en «figurines seules», c'est plus clair. La Capacité de Tir (CT) a disparu. J'ai pris le même parti que pour le 9e Âge. Cette caractéristique n'étant pas utilisée par toutes les unités, je l'ai intégrée dans l'intitulé de l'arme ou de la règle qui permet de faire un tir. L'Initiative a aussi disparu. Je l'avais conservé pendant un temps. Cependant, son intérêt principal résidait dans le fait de frapper avant l'adversaire pour limiter son nombre de ripostes (moins en V8 avec le retrait des pertes à l'arrière). Il y avait aussi quelques sorts ou règles qui permettaient de jouer avec, mais c'était plus ponctuel. En socle régimentaire, cette limite de riposte est moins évidente car on ne retire pas de figurines mais un socle entier, sauf à trouver une règle particulière qui risque d'ajouter encore des étapes et des trucs supplémentaires. Pour plus de simplicité, j'ai préféré la retirer et faire combattre les unités en même temps. Seules quelques règles spéciales (déjà connues en V8) permettent de frapper avant ou après. J'avais pendant un temps réintégré la Puissance d'Unité (PU), connue de ceux ayant joué à la V6 ou la V7. Je trouvais cette solution meilleure que celle de considérer les rangs comme ça a été fait pour la V8. De plus, en régimentaire, cette notion de rangs n'est plus du tout applicable, en tout cas sans changer pas mal de choses. Cependant, son implémentation était moins évidente que prévu. D'une part, il fallait réussir à faire la distinction entre la PU totale d'une unité et l'équivalent de la PU individuelle de chaque figurine comme à Battle, plus particulièrement pour les régiments. À l'époque de Battle, il suffisait d'additionner chaque PU individuelle pour obtenir la PU totale d'une unité. Étant en régimentaire, ce n'était pas possible. L'intérêt de la PU individuelle était aussi qu'elle puisse interagir avec certaines règles (qui puissent ne fonctionner que sur des figurines de PU1 par exemple). J'avais trouvé une astuce, mais elle complexifiait le fonctionnement de la caractéristique pour finalement peut-être pas grand-chose. Je l'ai donc abandonné. Pour la Supériorité numérique du résultat de combat de l'époque V6/V7 (que j'ai reprise), j'ai simplement repris le nombre de PV total. Ça change forcément la donne entre un simple soldat à 1PV et un personnage qui en a 3 là où avant leurs PU étaient identiques, mais c'est une concession avec laquelle il faudra composer. Il faut savoir se détacher des anciennes règles, de leur fonctionnement et de leurs incidences quand on opère à certains changements. En quatrième partie du tableau, il y a une liste de mots-clés. C'est finalement assez équivalent à ce qu'a fait GW pour AOS et la V8 de 40k. Les deux premiers sont importants car ils décrivent la catégorie de l'unité (ce qui était appelé «type» à Battle ; infanterie, cavalerie...) et une taille. Cette différenciation taille/catégorie est aussi inspirée du 9e Âge et permet plus de souplesse. Pour ma part, ces mots-clés ne donne aucun règle spéciale afin de limiter les règles disséminées ici et là (et pour permettre de leur donner, ou non, celles que l'on souhaite sans passer par une exception supplémentaire). La taille vient avec une valeur numérique entre accolades afin de mieux l'identifier d'une part (il y en a 7 en tout, contre 3 pour le 9e Âge) et parce que cette valeur est parfois utilisée). Pour les autres mots-clés, j'y reviendrai plus en détails dans un autre commentaire de conception je pense. -
C'est la bande issue de la boite du jeu Warhammer Underworlds: Beastgrave.
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[SYLVANETH] FAQ du 16-12-19 baisse de coûts
Nekhro a répondu à un(e) sujet de OTipunch dans AOS - Ordre
Si c'est bien «one» en anglais, il n'y a pas du tout à blâmer les traducteurs (j'ai bien vu l'émoticône à la fin tout de même ). Au contraire, en français «un» en toute lettre peut autant être le chiffre que l'article indéfini. En mettant le chiffre, ils ne laissent place à aucun interprétation justement. Il y a des points qui peuvent reprochés aux traducteurs (ou à leur conditions de travail ou autre), mais là, ils ont justement bien fait le truc pour qu'il n'y ait aucun ambiguïté. -
[Sylvaneth] Voyage par les racines du royaume
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Altaram dans AoS - Règles
Il y a toujours eu une différence entre «one/1» qui décrivent clairement un nombre et les articles indéfini «a/an» qui sont, comme leur nom l'indique, un article indéfini. Et ce que ce soit pour AOS, 40k, ou n'importe quel autre jeu de GW. Ce n'est même pas une question de règles là, mais de langue. Si GW utilise le chiffre 1, c'est que c'est un seul. GW (même si on peut lui reprocher beaucoup de chose en terme de formulation) ne fait pas dans le chatspeak. Et l'anglais laisse moins de place à l'ambiguïté dans ce cas (sauf à ce qu'il y est bien la différence entre «un» et «un seul» en français à défaut d'un chiffre). Sinon, si même le chiffre 1 ne décrit pas une seule unité, comment GW doit le formuler ? Pour l'exemple que tu donnes, c'est bien un «an» qui est utilisé. Et les règles disent elles-mêmes, par la suite, qu'une fois la charge résolue, tu peux choisir une autre unité éligible à la charge. Comme on dit : comparaison n'est pas raison -
J'ai séparé les question qui portaient sur les règles dans un sujet dans la section idoine.
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[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
J'ai repris (dans les grandes lignes) ce que faisait GW, notamment les typos. Oui, je ne suis pas parfaitement satisfait du truc. J'ai hésité entre du français et de l'anglais. J'avais Warhammer Old World, mais l'acronyme ne me plaisait pas (WOW qui rappelle Warcraft), et un certains GW a un projet avec un nom très proche J'aime bien ta proposition. Je suis ouvert aux propositions en tout cas. Je n'ai forcément l'impression qu'il est beaucoup plus rare. Sûrement que le D10 est plus fréquent, mais dans les boites de dés pour jeu de rôle, je vois souvent un panachage de plein de dés, dont le D12. #1 Commentaire de conception D12 et réussite sur un résultat «inférieur ou égal» Pourquoi choisir le D12 ? Je voulais un dé avec une plus grande amplitude de résultats. Le D6 est plus limité, encore plus avec la règle très souvent utilisée du «1 toujours un échec et un 6 toujours une réussite». Restait ensuite à choisir quel dé utiliser : D8, D10, D12, D20. Le D12 a pour lui l'avantage d'être simplement le double du D6. On peut plus facilement s'y repérer. Par exemple, +/-2 sur un D12 équivaut à +/-1 sur un D6. De plus, les caractéristiques allant jusqu'à 10, on se retrouvait avec un pan de valeurs identiques pour les jets de caractéristique. Un jet sous la Force par exemple, était un échec de la même manière à partir de la Force 5 jusqu'à 10 (soit plus de la moitié des valeurs). Je ne trouvais pas ça satisfaisant (même si je n'ai plus de limite à mes caractéristiques. On a le droit d'avoir quelques contradictions quand même ). Ensuite, j'ai aussi pense en terme d'ergonomie d'utilisation. Le D20 est un peu compliqué à utiliser en grand nombre. Les D8 et D10 ont la face de résultat un peu «décalée» (à cause de la forme du dé). Le D12 a cet avantage (relatif) d'avoir la face du résultat au centre et donc peut-être plus lisible lancé en nombre. C'est vrai que le D12 est moins commun que le D6. Mais c'est une limite que j'ai voulue franchir. On peut facilement commencer avec une dizaine de dés. Ce n'est pas comme la nouvelle de version de 40k ou AOS ou on peut avoir des lancers à plusieurs dizaines de dés. J'ai préféré partir sur des réussites sur un résultat «inférieur ou égal» après des discussions et une proposition pour les armures pour le 9e Âge. Sur leur forum, j'avais même proposé, de manière un peu provocatrice, que tous les jets devraient suivre ce fonctionnement (on m'a répondu que ce serait un changement trop important pour les anciens, alors que je trouvais que c'était le plus indolore pour s'éloigner de Battle justement car ça ne change rien en terme de règle sur le fond). C'est un changement d'habitude principalement car, en terme de probabilité, ça ne change rien. De plus, d'autres jeux ont (eu) un fonctionnement de ce type. C'était le cas pour le jeu de rôle Warhammer où on devait réussir un jet sous une caractéristique avec un D100. Un résultat élevé est peut-être plus «naturel», mais comme c'est le cas aussi pour la valeur d'une caractéristique, ça ne colle pas ensemble sans passer des trucs intermédiaires. Prenez la Capacité de Tir par exemple. Plus elle est élevée, plus le jet est facile. Sauf que si le jet de dé doit avoir un résultat le plus élevé possible, il faut passer par un tableau intermédiaire (CT3=4+, CT4=3+, CT5=2+, etc.). Le jet «inférieur ou égal» n'a pas besoin de cet intermédiaire. La caractéristique est aussi le résultat. De plus, je trouve que si on ajoute le jeu des modificateurs, on se retrouve avec un truc pas forcément intuitif (sans forcément être compliqué, et j'y suis moi-même habitué). Un jet de dé est souvent décrit comme un «X+». Mais si on ajoute un bonus à +1 ou un malus à -1, on se retrouve avec une formule étrange : (5+) + 1 = 4+. C'est logique quand on explique le truc car chaque chiffre ne représente pas la même chose : le X+ est un résultat à obtenir qui marche dans un sens (plus le chiffre est élevé, plus le jet est difficile), l'autre est un modificateur (plus le chiffre est élevé, plus le jet est facile cette fois). Avec ma proposition, tout est plus intuitif (modulo nos habitudes) car on a une valeur simple qui est aussi la valeur à obtenir (X correspond à X-). Et si on ajoute un bonus à +1, cette valeur augmente et rend donc le jet de dé plus facile : 5 + 1 = 6. Les deux valeurs «vont dans le même sens» en quelque sorte : plus leur valeur est élevée, plus le jet de dé est (rendu) facile. Voilà pour ce premier commentaire de conception. J'espère avoir été assez clair sur des points qui peuvent paraître assez anodins au final -
[WFA] Warhammer Fantasy Arcanum - Wargame perso
Nekhro a posté un sujet dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Bonjour à tous Je crée mon sujet ici car c'est en rapport avec l'univers du Vieux Monde, même si ça ne concerne pas tout à fait les anciennes versions. Ça fait un petit moment que je travaille sur ce projet (un peu plus d'un an), et il me semble assez avancé pour que je le montre (même si j'aurais aimé que ce le soit encore plus). Ce projet est donc la création d'un wargame pour jouer ses armées de Warhammer. Mais ce n'est pas une nouvelle version améliorée/corrigée/équilibrée de la V8 comme plusieurs autres projets existants. C'est plus un défi intellectuel perso de reprendre des idées, de les mixer, d'ajouter les miennes et des les pousser. Je vais commencer par un résumé de quelques idées principales pour ceux qui n'ont pas envie de lire la un peu moins de cinquantaine de pages pour savoir de quoi il retourne : • Le dé principal est le D12. Mais le D6 reste utilisé dans plusieurs cas. • Les jets sont réussis sur un résultat «inférieur ou égal» et non plus «supérieur ou égal». • Tableau de caractéristiques revu. Il y en a 10 (dont une à 3 valeurs). Elles n'ont plus de maximum (sauf 2). Leur présentation se rapproche de celle du 9e Âge. • Utilisation de mots-clés. • Plus de type d'unité. Mais une catégorie (infanterie, cavalerie, etc.) et une taille, inspiré du 9e Âge. Ce sont des mots-clés et n'ont plus de règles propres (comme le Piétinement pour les Monstres). • Passage aux socles régimentaires. • Formation fortement inspiré de Warmaster (mais tout en gardant les notions de front/flanc/dos) • Mouvements simplifiés aussi inspirés de Warmaster (plus de roues par exemple). • Système de pion de Moral inspiré des pion Impact d'Epic Armaggedon. • Système de magie totalement revu (inspiré de plusieurs versions différentes). • Gestion des Vents de Magie indépendante à la fois de la taille de la partie mais aussi du nombre de sorciers sur la table. Il est aussi modulable. • Abandon de l'ultra classique de chez GW «jet pour toucher/blesser/sauvegarde(/invulnérable)» pour un simple «jet pour toucher/protection». L'invulnérable (qui n'a plus ce nom) est au choix à la place du jet de protection. • Le tir et le corps à corps sont relativement semblables. • Les règles spéciales et de psychologie sont assez équivalentes également. Le nombre de règles spéciales a cependant changé et j'ai pas mal utilisé des paramètres entre parenthèses pour plus de souplesse dans leur utilisation. • Révision des armes, armures et armes de tir. • Quelques modifications pour l'état-major. • Les personnages ne peuvent rejoindre ou quitter une unité (pour le moment en tout cas). Il n'y a plus de défi. • Et je garde le plus gros pour la fin, passage à l'alterné, lui aussi repris d'Epic Armaggedon. Pas mal de changements donc, et pas que des petits, d'où ma première remarque de départ sur le fait que ça ne concernait pas tout à fait les anciennes versions. Parmi ces points, certains sont au déclenchement ce projet : le changement du dé principal, la valeur de réussite «inférieure ou égale» et la gestion des Vents de Magie indépendante du format de partie et des sorciers en présence. Ça part quasiment de rien en fait Je me suis nourri des diverses versions de Warhammer, d'autres jeu GW comme Warmaster ou Epic Armaggedon que j'ai déjà cités, mais d'autres projets également, comme le 9e Âge. J'ai pu aussi voir quelques idées communes avec d'autres (comme le jet inférieur ou égal dans Conquest par exemple). Mais de nombreuses discussions sur les forums m'ont aussi beaucoup apporté (et parfois amené à de grosses modifications impulsives). Il y a eu d'énormes changements en cours de route : passage des unités avec figurines individuelles aux socles régimentaires, mouvements type Battle à de plus simplifiés, des caractéristiques qui sont apparues/ont disparu/ont changé. Certains autres ont été des déclics pour plus de fluidité, de simplicité, de cohérence ou d'affinage. Mais je vais revenir plus en détails sur tout ça (ça fait déjà pas mal pour le moment). Je ferai régulièrement des «commentaires de conception» pour faire un focus sur un point de règles, leur évolution, mes choix et arbitrages, certains même que j'ai voulus implémenter mais qui n'ont pas été retenus au final. Je n'ai pas tenu de carnet de bord, donc tout ça sera fait de tête. J'aurai voulu présenter les documents Hordes Sauvages avec des débuts de liste d'armée ainsi qu'un supplément de Magie avec les huit domaines de base et des objets magiques. Mais j'ai préféré finaliser les règles de base au préalable. Je ne sais pas encore ce que ça donne concrètement. Je n'ai pas pu faire de test (même tout seul pour dégrossir ; sauf il y a quelques temps, mais il y a eu pas mal de changements depuis) car je voulais présenter tout ça avant la fin de l'année. Il y a encore plein de trucs à améliorer, certaines choses que je voudrais changer (comme simplifier le règle Peur que j'ai reprise des règles V6/7 par exemple). Et ce sera encore plus le cas après test car il y a certainement des failles que je n'ai pas vues. Sans compter les coquilles qui doivent subsister. Je m'arrête là pour le moment et remercie par avance tout ceux qui jetteront un œil voire commenteront mon projet >>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de règles v0.04.02 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Recueil de magie v0.04.02 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Livre de batailles v0.04.02 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Hordes sauvages v0.04.02 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Fiches de références v0.04.01 <<< >>> Warhammer Fantasy Arcanum Planche de pions <<< -
Et comme c'était disponible en une fois, pas de risque de se retrouver avec du matos qui n'est plus traduit en cours de route.
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Je propose à certains de faire redescendre leur pression d'un ou deux crans. Merci
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Bonjour et bienvenue Chico J'ai déplacé le sujet dans la section WFB Anciennes versions qui correspond à Battle.
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Rumeurs AoS : sujet général
Nekhro a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
J'ai déplacé les messages concernant les nouvelles FAQ dans un sujet dédié afin que ce soit plus clair et de ne pas encombrer celui-ci. Merci de continuer là-bas Edit : @lonewolf De rien -
La réponse se trouve peut-être dans le nombre de sorties très conséquentes avec des tests insuffisants. Et donc des erreurs (dans les deux sens) possibles.
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Mais ils n'ont pas d'options d'armes différentes. Il n'y a pas de question à se poser pour eux
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[Slaves to Darkness] Montage start collecting
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Zech-Hecz dans AoS - Général
C'est bien au bon endroit pour ce genre de question -
Sujet général sur Warhammer The Old World
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans TOW - Général
Le sujet n'est pas «comment GW aurait pu garder/faire évoluer Battle» ni une «comparaison entre Battle et AOS». Il y a le sujet en section Autour du Warfo pour cela (et j'ai déjà l'impression d'y avoir lu ce qui vient d'être dit ici). Merci -
C'est ce que je pensais naturellement, d'où ma première réponse. Mais peut-être que ça a été formulé en faisant référence à l'objet principal précédent, l'unité. C'est clairement flou
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Il me semble que chacun n'a pas de pluriel (les quelques recherches me confirment que c'est bien le cas).
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[Micro V8.1] Une petite mise à jour de Warhammer v8
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Magnan XXIII dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Il y a des choses sympa. Pour limiter aussi l'aléatoire de la magie, choisir ses sorts au lieu de les tirer au sort est sûrement mieux. Pour la Résistance à la magie, j'avais fait une proposition pour le 9e Âge (à l'époque où ils avaient fait un appel à proposition pour la nouvelle phase de magie, ils le demandaient également pour cette règle). Ça donnait Quand une unité avec cette règle est affectée par un sort, elle ignore les effets sur un résultat sur 1D6 inférieur ou égal à la valeur entre parenthèses (elle gagnait aussi un bonus à l'invulnérable contre les attaques magiques). Je trouve que ça reflète mieux le nom de la règle. -
À moins que le «chacune» fasse finalement référence à «l'unité». Vu qu'AOS permet les deux possibilités, cette formulation peut laisser planer un doute. Mais vu la règle des boucliers, ça doit être l'unité. La VO ne semble pas différente dans sa formulation, mais il y a peut-être une subtilité linguistique qui permet de trancher.
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Sujet général sur Warhammer The Old World
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans TOW - Général
Ha oui c'est sur ça ? J'avais remonté ces liens il y a un mois. -
Sujet général sur Warhammer The Old World
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans TOW - Général
GW se voulant un vendeur de figurines avant tout, c'est une certitude -
Necromunda ? FW fait de plus en plus de plastique apparemment.