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Nekhro

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  1. Ce n'est pas cryptique, c'est écrit (la partie en gras pour t'aiguiller encore plus) :
  2. Seulement si la figurine ayant la taille la plus grande est majoritaire dans l'unité, non («largest fraction») ? Est-ce le cas ici ? Edit : @lam'ronchak Ok, vu. Merci
  3. Et bien dans ce cas, vous signalez plutôt que de rajouter des plaintes sur ces plaintes. C'est tout aussi pénible à lire (sinon plus car HS).
  4. Merci d'arrêter les commentaires sur les avis des autres. Chacun a le droit de donner le sien. Merci
  5. Pourtant, au paragraphe 4.B sur les lignes de vue p. 15, il est bien fait référence à la taille pour déterminer les lignes de vue. Dans le cas présenté ici, l'unité ciblée étatn complètement masquée par une autre, ça a son importance.
  6. Le SC ne contient pas de Varanguards. Il ne contient que des nouvelles figurines : une unité de Guerriers du Chaos à pied, une à cheval et un personnage sur monture.
  7. Oui. L'article de Warhammer Community dit que les préco sont le 7 (ce samedi quoi).
  8. Bah le jeu s'appelant The Old World, le Vieux Monde est une évidence Est-ce que ça reprendra l'époque de Karl Franz, une autre, voire plusieurs autres, difficile à dire pour le moment.
  9. Je n'ai pas l'impression que ça fasse précisément référence à ça (sur le meme en tout cas). Ça peut être ça comme ça peut être par rapport aux socles. Pour le moment, je ne crois pas que l'on puisse affirmer quoi que ce soit sur le format de socle, juste supposer.
  10. Mais ça ne veut pas dire qu'ils seront différencier non plus. L'autre meme (j'avais bien compris que c'était deux différents, merci) évoque les deux en même temps. Non mais tu as la gamme d'AOS qui reprend une bonne part de celle de Battle mais en changeant le format de socle. Tu crois que GW ne va pas trouver une solution pour que les deux gammes puissent s'utiliser facilement conjointement ? Là, la communication est tournée vers les anciens avec des armées sur socle carré. Mais je ne crois pas que l'avenir de cette future gamme The Old World se conjugue avec des socles carrés. Je ne connais pas bien les différences et les communs des deux gammes, mais les gammes sont très bien séparées il me semble. Et leur format de socle est de base le même, donc la question ne se pose même pas. Et je ne dis pas que les figurines de The Old World seront jouables à AOS. Où as-tu lu ça ? Je parle de la gamme de figurine existante qui est commune au deux. On verra de toute façon.
  11. J'ai plutôt l'impression que les références aux socles carrés faisaient référence au retour de Battle, mais pas forcément au fait que le futur jeu soit sur socle carré. D'ailleurs, un des memes dit «pourquoi pas les deux ?». Comme je ne vois pas revenir la mesure à partir de la figurine, le seul truc qui peut concilier les deux formats, c'est le socle régimentaire. Et encore, ça vaut pour des régiments car pour tout ce qui est monstres, chars, etc, un type de socle similaire au régimentaire est moins pertinent. Et revenir aux socles carrés quand une partie de la gamme AOS provient de Battle et peut être commune à plusieurs ejux, pas sûr que ce soit terrible. S'il peuvent mutualiser au maximum les gammes (comme ils ont pu le faire avec les Démons à AOS et 40k et leur format de socle identique), c'est tout bénèf' pour eux. Depuis qu'ils ont arrêtés les carrés, ils ont multiplié les formats ronds et ovales. Donc c'est clair que l'obstacle ne vient pas de là.
  12. Nekhro

    Warcry : rumeurs et nouveautés

    Plusieurs choses qui me font penser ça (sans certitudes je le répète) : • Par comparaison avec le reste de la gamme AOS plus ou moins équivalente (sachant qu'il y a aussi de grosses disparités) : les Mortek Guard des Ossiarch à 45€ les 20, 40€ les 20 Kairic Acolytes, 46€ les 20 Bloodreavers. On pourra trouver plein de contre-exemples. J'en ai pris un récent et d'autres de la même armée (ou plutôt assimilée). En infanterie, il n'y a que deux unités à 50+€ (deux unités Stormcast mais l'effectif n'est pas le même). • Le reconditionnement. Ils aurait pu faire comme les bande d'Underworlds et faire une boite avec le même effectif pour un peu moins cher (parce qu'il n'y a pas les cartes). Comme je le disais, ce genre de reconditionnement est la seule possibilité de voir un même kit baisser de prix. Ça pourrait être pour cette raison. Voilà ce qui me fait dire qu'on sera plus proche des 50 que des 70€. Après, GW a augmenté ses prix récemment. Ces kits pourraient aussi participer à cette augmentation avec un prix plus élevé que les exemples que j'ai donnés.
  13. Nekhro

    Warcry : rumeurs et nouveautés

    Le reconditionnement est un des moyens de GW pour baisser les prix sans les baisser (c-à-d ne pas baisser le prix d'une même boite). Si tu retires 5€ pour les cartes qui ne seront pas présentes (je me base sur l'exemple des bandes d'Underworlds pour la comparaison), en faisant une simple multiplication par deux, ça ferait la boite à 75€. Ça me semble assez inenvisageable. Je les verrais à 60€ grand max, même si je les vois aussi plutôt à 50-55€. On le saura dans moins d'une semaine de toute façon.
  14. C'est vrai que les sorts persistants ne sont pas particulièrement originaux, mais ça semble être un peu la ligne directrice de cette sortie (ça ne veut pas dire que ce n'est pas qualitatif du reste). Deux étoiles du Chaos, ça doublonne. Mais elles restent sympa dans leur genre. C'est clair que ça manque de modularité pour les reconditionnements des bandes de Warcry. Après, faudra voir le prix. Actuellement, avec les cartes pour Warcry, c'est 40€ la bande. Je vois mal le prix beaucoup plus élevé que ça (50-55€, pure supposition de ma part, pas une info). Ça rend les doublons d'autant plus dommage.
  15. C'est ce qui est dit, donc oui. Par principe, je dirais plutôt les PDF. Edit : Pas vu que ce n'était pas le bon PDF.
  16. Effectivement on n'en a pas besoin d'avoir des cas alambiqués (terme déjà connoté en soi). Mais tout dépend de ce que veux représenter le concepteur. À Battle par exemple, les vents de magie étaient représentés, pas à AOS. Forcément ça rajoute des règles. Mais c'est un choix fait pour rendre ce point de l'univers du jeu dans les règles. Un concepteur peut préférer simuler des mouvements de fuite et de poursuite plutôt que de retirer des figurines, etc, etc. Après, c'est sûr que tu peux tout épurer au maximum. Mais ça ne représente plus la même chose et n'est en rien un indicateur qualitatif des règles. Surtout qu'il y a une part de subjectivité de chacun dans ces préférences. À te lire, j'ai l'impression que tu penses que «règles complexes = mauvaise conception» et «règles simples = bonne conception». C'est (toujours) un peu plus nuancé que ça. Il y a plutôt des règles bien formulées, d'autres non ; des règles qui s'adressent à une cible/type de joueur ou à un autre. Que le «sentiment de supériorité de jouer à un jeu complexe» existe, soit. Mais ça ne veut pas dire que préférer un tel système veut dire qu'on a forcément ce sentiment (plus ou moins). On peut justement préférer un tel système justement par ce qu'il souhaite représenter. Ne fait pas le procès d'intention inverse à celui que tu dénonces. Oui, j'ai commencé avec celle-là. Mais les dessins «rigolos» ne prenaient pas tant de place que ça au final. C'était plutôt des photos de figurines qui en prenaient. Mais de tout temps tu as eu des photos ou des illustrations qui aéraient les règles de Battle. Ce n'étaient pas que des blocs de texte denses et indigestes. C'est peut-être amplifié par le système, mais ça existe déjà sans. Et c'est bien différent d'avant. Ces derniers jours (hier ou aujourd'hui), quelqu'un qui jouait à une vieille version de 40k (V2 de mémoire) a trouvé que la létalité du jeu avait monté d'un cran. Quelqu'un est venu lui dire que c'était plutôt 3 crans de plus en donnant l'exemple qu'une «Arme lourde 4» était rare avant mais que maintenant c'était quasiment la norme pour beaucoup d'armes et donc beaucoup plus pour d'autres. Ça lisse peut-être les stats, mais il n'en reste pas moins que ça change le nombre de réussites possibles, et donc la létalité. Comme la complexité des règles au final
  17. Dans ce cas, tu ne peux pas dire que les règles de Battle/T9A font 150 pages. Elles inclues les règles qui ne sont pas forcément nécessaires à connaitre pour jouer (tout un tas de règles spéciales par exemple, le système de création d'armée, les domaines de magie, les décors etc). D'ailleurs, dans Battle, les règles possédaient une (petite) séparation pour indiquer la fin des règles de base des règles avancées. Même si ces règles avancées sont parfois nécessaires pour être honnête. Les règles sont juste plus exhaustives, plus centralisées pour un jeu et moins pour l'autre. D'ailleurs, peu après, tu «retires» toi-même certaines de ces parties pour estimer le nombre de pages de Conquest. Si tu le fais pour l'un, il faut le faire pour l'autre Une bonne part ne tient pas tout à fait des règles nécessaires ou non, mais de l'organisation de ces règles (vouloir tout mettre dans un doc, etc). Ça reste un indicateur bien sûr (surtout avec ces écarts là), mais surtout quantitatif, pas qualitatif. Si tu as peu de pages mais qu'elles sont mal écrites, ce ne sera pas mieux. Comme je le disais juste avant, c'est une question d'organisation des règles. Une FAQ, c'est une règle avancée dans un autre document en quelque sorte. Mais une FAQ en tant que tel, ça ne vient pas tout de suite et nécessite que les joueurs posent les questions. Ce sont donc des règles avancées «incomplètes». Et la précision des règles est plutôt demandée. Il suffit de voir des KS de jeu de plateau (donc pas forcément axé tournoi) pour voir que dès qu'une règle laisse du flou pour que l'éditeur se fasse défoncer. Ce n'est pas qu'une question de tournoyeur ou non (ou alors il y a eu «contamination» ). Je pense à certains jeu de cartes évolutifs (Légende des 5 anneaux, Keyforge) qui possède seulement des règles de base pour commencer, mais pour lesquelles tu dois télécharger les règles complètes (avec FAQ) pour être exhaustif. Tu ne prends en compte que la gestion «technique» des règles (les cas particuliers, etc). Mais je parle aussi du degré de simulation/abstraction de l'univers du jeu dans les règles. Et ça, ça n'est pas une question de contenter les pinailleurs. C'est vrai que la typo est plus grande (faudrait prendre en compte le nombre de caractères total pour voir). Mais pour Battle, il y avait aussi du schéma et du tableau qui prenait de la place. Ça joue aussi sur la létalité. Ce n'est pas la même chose quand en une seule phase une grosse unité peut se faire raser sur une action courante que quand ça arrive peu souvent. Ce sont des choix de conception qui donne des dynamiques et des sensations de jeu différents. Que les jets de dés fassent partis des gènes de GW, bien sûr, mais je n'ai pas l'impression que ça pouvait être à ce point pour des versions antérieures. C'est aussi une question d'ergonomie en jeu. Ça se prend en compte.
  18. Il faudra que CMON que supporte le coût de la licence et qu'il puisse se renouveler aussi. Pas forcément évident.
  19. Prendre le nombre de pages brutes des règles de base ne peut qu'indiquer l'apparente facilité de prise en main, rien de plus. Car c'est oublié que certaines règles qu'il y a dans les règles de base de WFB/T9A sont éclatées dans d'autres documents à AOS, voire ont tout simplement été sabrées (mais ça c'est une autre question). Bien sûr que plus le nombre de pages augmente, plus le nombre de problèmes et de cas particuliers sont possibles. Et d'ailleurs, le nombre de page n'indique pas tant la complexité des règles. Si c'est bien rédigé, il n'y a pas forcément de soucis. C'est plutôt les (micro)interactions, les (micro) exceptions qui sont problématiques. Mais pourquoi certaines règles sont longues et d'autres plus courtes ? Pour certaines, c'est pour décrire le plus possibles de cas et d'interactions possibles (la complexité si on veut). Mais il y aussi le degré de simulation/d'abstraction de l'univers de jeu. Quelques exemples. • À AOS, la mécanique de la magie est réduite quasiment à sa plus simple expression (lancement à 2D6, ça passe, ça passe pas ; dissipation à 2D6, ça passe, ça passe pas ; je simplifie). À Battle, il y avait la volonté de représenter l'influence des vents de magie sur la bataille (par des dés, des cartes ou autre suivant les versions). À ça tu ajoutes certains choix possibles au lancement d'un sort ( le nombre de dés utilisés, etc). Ce sont deux choix de représentation de la magie. • À AOS, tu n'as pas de fuite/poursuite avec toutes les interactions et cas particuliers que cela peut engendrer. Pourtant, on peut trouver que ces possibilités, même avec leur complexité, apporte une certaine «immersion» (ça dépendra de chacun) qu'on aime voir dans un jeu. Là encore, deux façons de représenter ce qu'il se passe sur un champ de bataille. • Il y a aussi les jets pour toucher et blesser qui sont fixés sur la charte de chaque unité. C'est plus simple mais on peut considérer cela moins immersif. Tout ça pour dire que la «complexité» des règles regroupent des choses différentes et que certaines sont là pour «simuler» des choses, d'autres sont plus d'ordre technique pour prendre en compte différents cas de figure de jeu. Donc tout n'est pas à mettre sur le même plan et qu'il n'y a pas de «bon» ou de «mauvais» choix. Ce sont simplement des choix de conceptions de jeu et de représentation d'un univers sur une table de jeu. En revanche, je suis assez étonné de l'exemple de Conquest. Le PDF des règles (1.02) fait 110 pages. On peut enlever celles des couvertures, d'illustrations intérieures ou de transition, on arrive quand même à 70 (je ne souvenais pas qu'on pouvait en retirer autant . C'est beaucoup moins que Battle/T9A, mais ça s'en rapproche plus que d'AOS ou 40k V8. Et tu as aussi 7 pages de considérations préliminaires. (il y a des choses qui m'intéressent en magie ). Quand je lis qu'à AOS ou 40k V8 tu peux faire des jets à plusieurs dizaines de dés (40, 60, 80 voire plus encore), les règles sont simples, mais en jeu je trouve que c'est une horreur. C'est pire qu'avant ça (ça doit pas arriver toutes les 5 minutes non plus).
  20. Pour être précis, les règles de magie sont bien dans le corpus de base. Ce sont les domaines de magie qui sont à part. Et pour les livre d'armée, c'est comme tout (même AOS). Après, je te rejoins sur le début des règles. Pas forcément sur les toutes premières pages car elles décrivent des bases, mais plus sur la vingtaine de page de préparation de partie, déploiement et autre. C'est long et pas indispensable pour la mécanique du jeu en lui-même. GW met(tait) ce genre de section après les règles. C'était bien mieux.
  21. Non. Tu confonds avec la V1 d'AOS La V8 de 40k c'est plutôt une douzaine de pages.
  22. Si, le deuxième : Warhammer le jeu des batailles fantastiques. Mais c'est en français.
  23. L'allégeance Maggotkin n'existe pas. Seule celle de Nurgle existe. Mais on s'éloigne du sujet qui tient plus des règles.
  24. En alliés non (Deathlords et Soulblight), mais en grande alliance Mort, oui.
  25. Finalement, je dois faire un rappel. C'est bien parce qu'on n'est pas sûr que c'est pour AOS qu'on a créé un sujet dédié, afin d'éviter de spéculer sur un hors-sujet. Discuter ici des pages sur un bout de tissu ou autre pour voir que ça appartient à une figurine 40k, pas d'intérêt. De plus, je rappelle que cette section est dédiée à discuter des rumeurs, pas à imaginer ce que pourrait faire GW ou ce qu'on voudrait qu'ils fassent (voir l'épinglé de la section). Le sujet des Rumor Engine est fait pour ça (à partir des photos que fournis GW). Après, nous n'interdisons pas non plus quelques suppositions bien sûr, ce que vous faites ici. On peut donc revenir aux infos/rumeurs et laisser de coté le fonctionnement des RE. Merci
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