Aller au contenu

Nekhro

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
  • Compteur de contenus

    13 631
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. Bonjour à tous Dans ce sujet sur le Mortisan Soulmason, un argument a été émis concernant un point dit «important» du jeu : le début et la fin d'une phase. Dans cet argument, il a été dit que les aptitudes jouées au début ou à la fin d'une phase étaient jouées «différemment» que si elles étaient jouées durant la phase normale, notamment au niveau des restrictions d'utilisation (je mets bien évidemment de coté les changements chronologiques d'utilisation évidents). Dit comme cela, ça donne l'impression que le «début/fin de phase X» ne font pas partie de la «phase X», comme si c'était des phases différentes. Mon interprétation est différente car, selon moi, le «début de la phase X» et la «fin de la phase X» font partis de la «phase X» (comme leur nom l'indique). La seule différence est que les aptitudes se font avant ou après les aptitudes qui sont utilisées «normalement». Seul l'aspect chronologie diffère. J'avais donc demandé des citations de règles, FAQ ou tout autre document officiel afin d'en être sûr et certain, mais je n'en ai eu aucune. De mon coté, j'avais trouvé deux questions de la FAQ des règles de base pouvant donner un début d'explication : La phrase importante est celle en gras et est la même dans les deux questions. On m'a dit qu'elles ne pouvaient répondre au cas du sujet donné en lien cas elles ne correspondaient qu'aux cas décrits dans les questions de la FAQ auxquelles elles répondent (ici, des aptitudes déclenchées au même moment). Argument que j'entends car la prudence veut qu'on applique pas la réponse d'une FAQ à un autre cas que celui de la question. Cependant, deux choses : La question portant sur la Phase de combat est d'abord générique puis porte plus particulièrement sur des aptitudes se déclenchant en même temps. L'autre traite des aptitudes en général. Pour ma part, je trouve également que la phrase est générique et sonne comme un rappel de fonctionnement des règles de base sans être spécifique à la question posée. Mais j'entends qu'on le conteste. Intéressons-nous un peu plus précisément à ces FAQ et considérons que la phrase en gras ne marche que dans les cas cités, donc quand des aptitudes sont déclenchées au même moment. Si on pousse plus loin cette réflexion, cela voudrait dire qu'un aptitude jouée seule ne suit pas la réponse de cette FAQ puisque ne rentrant pas dans son champ d'application, et que donc elle ne «compte pas comme étant utilisée pendant la phase en question». En résumé, une aptitude jouée en début/fin de phase ne fonctionnerait pas de la même manière suivant qu'elle est jouée seule ou déclenchée au même moment que d'autres. Je trouve ça assez étrange. J'aimerais donc connaître les passages de règles justifiant que le début/fin de phase fonctionnent différemment, et donnant également les conséquences qui en découlent comme des restrictions qui ne seraient plus à suivre (sort lancé une seule fois par tour, nombre limite de sorts que peut lancer un sorcier, nombre de fois que peut combattre une unité, etc). J'aimerais aussi que, pour le moment du moins, on s'en tienne aux règles générales et pas à chaque cas particulier de chaque charte. Sinon, on va avoir à faire à des dizaines de cas possibles et pas forcément complets (on en a un exemple dans l'autre sujet pour vous donner une idée). Mais on y viendra forcément (avec des surprises qui sait). Je vous remercie par avance pour vos avis
  2. Pourquoi uniquement en France ? On parle de GW en général.
  3. Ouais, mais 40k a été créé en plus de Battle dans un univers futuriste (et je suis d'accord que c'est plus du Warhammer que de la SF) et un système de jeu différent. AOS a été créé après la destruction de Battle dans le même type d'univers (heroic fantasy) et avec un système de jeu plus proche de celui qui est resté (40k). D'un coté on a un jeu en plus avec un univers différent et un système de jeu différent, et de l'autre un jeu en remplacement avec un univers similaire (de l'ancien jeu) et un système de jeu proche également (du jeu encore en place). L'impression n'est pas la même
  4. Dans le fluff d'AOS, la plupart ne sont pas censé n'avoir quasiment aucun souvenir de l'ancien monde ? Ou seulement quelques bribes dont ils ne semblent pas être sûrs ? Et si ça marche pour les dieux et quelques grands personnages, ça ne marche pas pour les peuples eux-mêmes.
  5. Le monde a explosé et il s'est passé des milliers d'années, pas 3 ans. On peut trouver étonnant que le design d'autant d'armées soit similaires voire identique. Battle avaient des défauts que certains expriment ici. On peut donc aussi trouver des défauts dans AOS, et celui-là peut en être un.
  6. Oui oui. Il y en avait trois je crois, avec des Stormcast à chaque fois, et une avec des figurines de l'Empire, une autre avec des Elfes Noirs je crois, et je ne me souviens plus de la dernière (des Nains ou des Hauts Elfes peut-être ?).
  7. Une nouvelle version chez GW, c'est ni plus ni moins que le livre des règles qui change. Que les règles en elles-mêmes soit une version totalement nouvelle ou une version X.5 (Mais on est HS).
  8. C'est toi qui a abordé ce point en disant que c'était une des raisons de la non-réédition des Fimirs. Moi, je dis de manière général, et en prenant ce point que tu donnes en particulier, pourquoi c'est un faux problème. Quant à la focalisation sur ça, je le disais de manière général, pas particulièrement contre toi. Tu n'es pas le seul à sortir cet argument. Là, c'est toi qui focalises dessus pour expliquer le succès/non-succès/frein à la vente ou non des Fimirs. Moi, je l'ai évoqué sur d'autres points et pas du tout sur la manière de se reproduire des Fimirs (désintérêt de FW pour la partie heroic-fantasy, etc). Donc ne me dis pas que c'est moi qui focalise dessus. Merci. En ce qui concerne le «carcan de Battle» et le «manque de créativité affiché pour AOS» (chacun se fait son idée, avec toutes les nuances intermédiaires bien sûr), nous ne sommes effectivement pas d'accord. Mais on ne va pas revenir dessus. On va boucler comme on l'a déjà fait précédemment
  9. Ton lien est vers ton disque dur. On ne peut pas la voir. Recopie-là directement ici plutôt que de renvoyer vers un lien. Merci
  10. Édéniste ? Hédoniste, non (surtout si tu fais référence à Slaanesh) ? Tu trouves vraiment que c'est ce que montre l'illustration de @SexyTartiflette ?
  11. C'est en comptant même un peu large. Les règles pures font 150 pages, tu as 16 pages pour les domaines de magie et les objets magiques. Et tu as la dizaine de pages avant les règles qui présente le hobby, le matériel nécessaire, etc. Pour l'historique glauque des Fimirs, j'ai montré juste avant (avec les Ogres) que GW pouvait parfaitement changer cela si l'envie lui en prenait. Rien ne l'empêchait de ressortir des Fimirs sans en modifiant cet aspect de leur histoire. Faut arrêter de se focaliser sur un point qui pourrait être très facilement modifié. Donc en fait, le problème de Battle, c'est que c'était trop classique et trop étriqué en terme de créativité. AOS a permis d'ouvrir les vannes à ce niveau là. Mais en fait non car si c'est trop différent, les gens n'accrochent pas (ce que je comprends car j'ai un peu ce sentiment avec les Idoneth par exemple). Donc finalement ils ne sortent pas plus des sentiers battus que cela. Faut pas s'étonner que certains ne comprennent pas l'explosion du monde Battle si c'est pour ne pas vraiment pouvoir faire plus différent qu'avant. On reproche à Battle d'être trop classique, mais en fait, et comme je l'ai déjà dit à plusieurs reprises, c'est peut-être justement ce qui en fai(sai)t sa force. Je suis d'accord que le système d'AOS est plus attractif que celui de Battle et qu'il permet d'attirer plus facilement du monde. Ils ont fait des choix qu'on peut discuter/préférer, mais on ne va pas rentrer dans les détails de règle qui auraient pu être conservé ou non (jeu régimentaire ou non, etc). On l'a déjà fait en plus. Ou alors, je n'ai pas saisi ce dont tu voulais parler.
  12. Oui, je les avais oublié aussi. Ouais, enfin la politique de FW par rapport sur la partie heroic-fantasy de GW, c'est loin d'être le meilleur exemple. Ça a toujours été le parent pauvre de la marque (FW). Et ces Fimirs étaient sortis un peu comme ça, sans vraiment être intégrés à une armée. Sans compter (au moins par chez nous) le statut à part de FW et ses unités soi-disant abusées. Tu peux même dire 20-30 pour l'effectif moyen. J'avais, dans ce sujet (mais faut le retrouver dans toutes ces pages ), montré que pour les versions antérieures à la V8, les effectifs étaient en général d'une quinzaine de figurines, 20 pour les troupes plutôt en horde (gobelins, skavens, etc). Moins de figurines pour jouer, faut le dire vite. Je regarde les listes sur le forum, je ne vois pas le «moins» dont tu parles. Et les photos d'armée que montrent GW ne le montrent pas non plus (c'est plutôt la même tendance que la V8 sur ce plan là). AOS jeu d'escarmouche, c'est une fausse idée.
  13. Je regarde du coté des sites http://verrahrubicon.free.fr/ et https://bibliotheque-imperiale.com/ pour revoir l'historique des Royaumes Ogres. Il n'ont pas du tout le même développement au cours de l'histoire du jeu. Avant les Royaumes Ogres, ils étaient principalement des mercenaires et rien d'autres (sauf ceux du Chaos). Et pour la V2, le bestiaire dit même dans leur description qu'ils rares et en voie de disparition. Donc pour toutes les régions inexploitées, GW aurait très bien pu créer quelque chose de nouveau par rapport à ce qui y est décrit actuellement. Et même pas besoin de faire avancer l'histoire. Pour reprendre les Royaumes Ogres, les dates de leur chronologie remontent à des siècles et des millénaires avant la date courante de la chronologie (un peu plus de 2500). Je n'ai pas le souvenir (mais je peux me tromper) qu'il y ait eu une levée de bouclier de voir une armée sortir quasiment de nul part et intégrée pleinement et entièrement à l'historique du jeu. Pourquoi ce ne serait pas possible de le refaire (pas 50 fois non plus bien sûr) ? Il n'y a pas eu besoin de leur faire une origine à partir de la date contemporaine parce qu'il «faut expliquer absolument d'où ils viennent sinon c'est bizarre qu'on les ai jamais vu avant».
  14. La base peut être humaine mais avec plus d'éléments fantastiques que l'Empire, et sans forcément correspondre à notre propre Histoire (l'Empire avait des Ogres et des Halflings à une époque). Même si je pense que l'inspiration de notre Histoire permet d'ancrer et d'identifier beaucoup plus facilement une armée. Et comme je le disais, pour les terres inexplorées jusque-là, ils auraient pu radicalement changer le fluff qui existait vu qu'il était très ancien et peu développé (et quasi inconnu). Ils auraient alors pu sortir des armées non humaines. Je n'ai pas dit que tout devait être 100% inédit. Mais il doit bien y avoir assez de créativité chez GW pour faire une race un peu neuve. Bien évidemment qu'il y aura toujours une ou plusieurs inspirations dedans. Nous ressortir des Zoats auraient été top (une race centoroïde, c'est quand même moins fréquent). Bon, ils étaient censé être rares et sur le déclin encore pire que les elfes. Mais avec une grosse avancée du fluff, pourquoi pas. Honnêtement, l'histoire du copyright, j'y crois de moins en moins. Pas sur leurs intentions qui étaient peut-être bien celle-là. Mais le recyclage d'une bonne partie de la gamme de Battle ( et pas forcément la mieux «copyrighté») va à l'inverse de cette justification. Et à moins de faire de la copie pure et dure de leurs nouvelles armées, je suis sûr qu'une marque peut sortir des proxies suffisamment convaincants pour les remplacer sans être inquiété. Visiblement, Scibor ne semble pas trop être embêté à vendre du simili Space Marine, pourtant symbole ultime de GW.
  15. Tu aurais pu aussi citer les Fimirs qui ont fait un timide retour via FW, ou des Hobgobelins. Pour les 2 plantages, c'est relatif. Kislev était intégré avec l'Empire puis a eu quelques unités propres, mais jamais d'armée indépendante avec Livre d'armée complet. Quant aux Mercenaires, je ne sais pas si c'est réellement un flop ou non. C'est une armée dont j'entends parler régulièrement (mais ça n'est pas forcément significatif, juste un ressenti). Et il n'y a pas forcément que des humains dans certaines de ces armées me semble-t-il (je parle d'unités au sein d'armée, pas d'armées complètes). Après, un bon design d'armée peut faire passer que ce soit des humains. Et puis, avec une avancée conséquente du fluff, ça aurait très bien pu justifier des armées non-humaines dans ces régions. Et ils auraient aussi pu modifier le peu de fluff connu de certaines de ces régions. Ils l'ont déjà fait par le passé. AOS, pour le moment, ne propose pas non plus de race 100% inédite. On reste avec les mêmes avec parfois des concepts plus poussés, mais rien de neuf comme pourraient l'être les Fimirs par exemple.
  16. Ce sont bien les même figurines que celles en boite individuelle
  17. Merci @Sarhantaï pour cet exemple correspondant bien à notre cas et qui appuie mon interprétation et celle de @Meroth. Je serais curieux de savoir combien d'erratas et de FAQ il y a bien eu sur chaque cas où des gens en ont demandé un. Pour le D3, je suis totalement d'accord qu'il fait tiquer. Mais si on applique les règles stricto sensu (selon l'interprétation que j'en ai en tout cas), il n'y a pas de soucis. Le 3 est juste un résultat qui est hyper hyper situationnel. Après, j'ose espérer que GW l'a fait en connaissance de cause (pas comme le Poing de fer sur les Bouchers Ogres à Battle V8 ). L'aptitude est faite pour relancer Guide des Âmes une fois. Et vu les probas, si c'est plus, c'est du bonus mais tu ne peux pas vraiment compter dessus (ça te permet de le lancer sur une autre unité ou de retenter le coup si tu as échoué). Sur la fin de phase, je ne vois toujours pas en quoi cela influe sur le fonctionnement d'une aptitude, si ce n'est le forçage du moment où elle peut être utilisée. Mais je pense que je vais ouvrir un nouveau sujet afin qu'on puisse me répondre clairement sans être annexé à un autre sujet comme ici. J'ai l'intuition que ça peut donner des surprises.
  18. Pour les marques en elle-même, il n'y a pas de soucis à se faire.
  19. Il y a cette phrase qui laisse à penser que ce sera bien bien compatible : And, to cap it all off, they can all be used in your Tzeentch, Slaanesh, Nurgle and Khorne armies, too! On pourra donc les utiliser avec les armées des dieux.
  20. Je vais décrire plusieurs cas. Mais il faut bien comprendre que, oui, cette règle et certains de ces paramètres pourront être parfois inutile (selon mon interprétation, qui est peut-être fausse après tout, mais personne ne vient citer un élément réellement probant pour cela, comme cette fameuse différence entre «début/fin de phase X» et «phase X»). Supposons que l'on ait plusieurs Soulmason (A, B et C). Si rien n'est indiqué, le sorcier n'a pas lancé de sort auparavant. Et on va imaginer que chaque tentative de lancer le sort est une réussite pour que ce soit plus simple. 1.a) A lance Guides des Âmes (GdÂ). Normalement, il ne peut plus être relancé. 1.b) B utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 4 et peut donc tenter de le lancer lui aussi, même s'il a déjà été lancé par A. 2.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé. 2.b) B utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 3 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à son tour, même s'il a été lancé par A. Comme il est limité a 2 sorts par tour, il ne pourra tenter de le lancer que 2 fois. 3.a) B lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé. 3.b) Comme B a lancé Gd juste avant, il utilise Trône Mortek pour essayer de le relancer. Il fait 6 puis 2 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à nouveau. Cependant, comme il a déjà lancé un sort, il ne pourra tenter de le lancer qu'une seule fois car il est toujours limité à 2 sorts par tour. 4.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé. 4.b) B utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 2 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer à son tour, même s'il a été lancé par A. Comme il est limité a 2 sorts par tour, il pourra tenter de le lancer 2 fois. 5) B a lancé deux sorts durant la phase des héros. Comme il a atteint sa limite de sort, il ne peut pas utiliser l'effet du Trône Mortek. 6.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé. 6.b) B utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 4 et peut donc tenter de le lancer lui aussi, même s'il a déjà été lancé par A. 6.c) C utilise Trône Mortek pour le lancer à son tour. Il fait 6 puis 2 sur son D3 et peut donc tenter de le lancer deux fois, même s'il a déjà été lancé par A puis par B grâce à son Trône Mortek. 7.a) A lance GdÂ. Normalement, il ne peut plus être relancé. 7.b) B bénéficie d'un effet qui lui permet de passer sa limite de sort à 3 au lieu de 2 et n'a pas encore lancé de sort. Il utilise Trône Mortek. Il fait 6 puis 3 sur son D3. Il peut donc tenter de le lancer 3 fois. Je pense avoir couvert assez de cas. Donc effectivement, parfois, l'intérêt du résultat 6 sera inexistant. Mais ça arrive à plein de règles. Si je reprends l'exemple de la règle du Grimwrath Berzerker dont parlais Edoval et qui permet de frapper après avoir été tué. Bah s'il meurt à cause d'un tir et qu'il n'y a pas d'ennemi suffisamment proche, sa règle ne sert à rien. S'il meurt au combat, là il pourra en profiter. C'est donc pareil ici : parfois ça sera utile, parfois non. L'intérêt principal de Trône Mortek, c'est bien de pouvoir relancer un même sort plusieurs fois par tour. Cette seule exception est un bonus en soi puisque normalement c'est impossible. Après oui, le 1D3 pour un sorcier limité à 2 sorts est louche. Et c'est peut-être un des indices qui me donnera tort. Mais les indices, pour le moment, me font pencher pour l'autre interprétation.
  21. Tu as demandé s'il y avait une différence, j'en ai trouvé une (pertinente ou non). Mais tu nous présentes un autre cas, qui est en rapport avec la phase de combat ou quand une figurine meurt. Soit des cas différents d'un lancement de sort. On m'a retoqué des citations de FAQ car elles ne correspondaient pas exactement au cas qui nous intéresse. On ne va donc pas utiliser tout d'un coup une autre unité dans d'autres cas de figure encore plus éloignés comme comparaison. Sinon, il va falloir ré-envisager les citations de la FAQ que j'ai données
  22. Ça ne peut pas être un argument en terme de règles. Et ce d'autant plus que GW révisant les coûts régulièrement, ça peut changer. Vous ne découvrez pas seulement maintenant que les coût d'une unité peuvent être mal foutus et être soit trop élevés soit trop bas ?! Sauf que là, tu changes l'effet de l'aptitude. La règle permet de lancer plusieurs fois le sort dans un même tour alors que c'est impossible normalement. Toi, tu autorises à relancer un jet de lancement raté, mais pas de le lancer plusieurs fois. Ça n'a rien à voir. Cette aptitude permet, suivant le résultat du jet de dé, de lancer Guide des Âmes même s'il a déjà été lancé auparavant durant ce tour (que ce soit avec ce Soulmason ou un autre). Si tu fais un 2-5, ce Soulmason peut tenter de le lancer une seule nouvelle fois. Si tu fais un 6, tu peux le lancer 1D3 fois supplémentaires. L'intérêt premier de cette aptitude est de permettre de relancer un sort qu'on a déjà lancé avant, chose impossible avec les règles de base. Elle est la la seule et unique exception aux règles de base décrite dans l'aptitude. Celle sur le fait de pouvoir lancer plus de sorts que ne le peut le sorcier n'y est pas. Alors oui, si tu fais 1 sur ton 1D3, ça ne change rien par rapport à un 2-5, et si tu fais un 3, ça ne servira souvent à rien puisque la limite du Soulmason est de 2 sorts par tour (s'il n'a pas déjà lancé de sort auparavant qui limite encore plus l'intérêt du 6). Mais pouvoir le lancer plus d'une fois, c'est un petit bonus aléatoire. L'intérêt premier est de pouvoir tenter de lancer le sort plusieurs fois par tour mais ne permet pas de lancer plus de sorts que possible pour un sorcier. Mais alambiquée de quoi ? C'est vous qui cherchez un fonctionnement différent à base de «le début et la fin de phase fonctionne différemment du reste de la phase» (j'attends toujours la citation de règle le prouvant) et d'exceptions dites et d'autres non mais qu'on applique quand même. Que l'effet soit anecdotique ou non, ça ne rentre pas en compte dans sa manière de l'appliquer. C'est simple pourtant : cette aptitude permet d'outrepasser la limite d'un même sort lancé une seule fois par tour, pour tenter de lancer Guide des Âmes une nouvelle fois. Cette exception est écrite noir sur blanc (et c'est l'intérêt principal de cette aptitude). Tu as une possibilité aléatoire (1D3) de le lancer plusieurs fois au lieu d'une seule fois supplémentaire (2 voire 3 donc). Sauf qu'il n'y a aucune exception à la règle disant qu'un sorcier à un nombre de sorts qu'il peut lancer par tour limité. Si cette restriction devait aussi sauter, ça aurait été écrit, tout comme pour la restriction précédente. La formulation aurait pu être celle-ci «cela permet à cette figurine de lancer plus de sorts que sa limite ne le lui permet». A-t-on cette exception écrite dans l'aptitude ? Non. Donc on l'applique, ni plus ni moins. Il n'y a pas à chercher midi à quatorze heure. Ce n'est ni compliqué ni alambiqué. Vous avez des restrictions pour tenter de lancer un sort. L'aptitude fait une exception pour l'une d'entre elle, pas pour les autres. Ces autres doivent donc être appliquées. La différence principale que je vois, c'est que le Soulmason «peut» tandis que le Grimwrath Berzerker «doit» attaquer («faites faire...»). Une possibilité d'une part, une obligation de l'autre. Est-ce que c'est suffisant pour signifier une différence d'application entre les deux, je ne sais pas. Mais c'est une différence en tout cas.
  23. Les Slaves to Darkness en auront si on en croit le planning qui a fuité.
  24. Plusieurs choses ne vont pas selon moi. Première chose, parler de «lancer bonus». En utilisant le mot «bonus», tu orientes la question. Tout dépend de ce qu'on entend avec ce terme, mais il peut sonner comme «supplémentaire». Or c'est justement sur ce point que porte la discussion. Mais on peut peut-être simplement retirer ce terme. Autre point, et plus important selon moi, c'est que vous ne portez la question que pour le cas du Soulmason. Or c'est vous qui avez donné l'importance du début/fin de phase et leur différence avec le reste de la phase, et ce de manière générique. Donc il me semble plus pertinent de poser la question de la même manière. De cette façon, on répond à tous les cas similaires existants ou à venir, dont celui du Soulmason. Sinon, la réponse ne vaudra que pour ce cas et on ne pourra l'appliquer à d'autres puisque, comme me l'a opposé @HuffyGML pour mes citations, ça ne vaudra que pour le cas de la question posée. Ce serait dommage de refaire ce débat systématiquement pour toute formulation similaire alors qu'une solution générique peut être donnée.
  25. C'est un peu l'exigence de la section Règles depuis toujours que ce s'appuyer sur des documents officiels et pas uniquement les interprétations personnelles de chacun. On voit ce que ça donne. Si jouer les aptitudes de la même manière quel que soit le moment d'une même phase est moins logique que d'introduire une différence qui n'est étayé par aucune citation, oui, on ne raisonne pas de la même façon. D'où, encore une fois, la nécessité de citer les textes de règles. J'ai cité deux phrases de la FAQ, dans deux questions sur deux cas différents et qui semblent assez génériques dans leur formulation (et qui sonnent comme un rappel général) pour être étendue à toutes les phases. Je vous accorde qu'elles ne sont pas indiscutables à 100%, et cela vous permet de les rejeter. Mais elles existent, contrairement à celles de votre interprétation. En se reposant uniquement sur son interprétation sans citation explicite, c'est sur qu'on tourne en rond. Je propose qu'on rédige ensemble la question à poser à GW afin qu'on puisse être le plus possible à leur envoyer et qu'ils estiment que cela doit être traité, et aussi qu'elle soit suffisamment claire pour qu'elle réponde bien à notre question. Voici ce que je propose. Dites-moi ce que vous en pensez. J'ai essayé de rester concis, sans prendre en compte le cas de sorts lancés avant ça durant la phase de la part de la figurine, ou du résultat 2-5. J'ai bien commencé par la question de manière générique (sur toute les phases, pas uniquement pour le cas du Soulmason en particulier).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.