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Nekhro

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  1. Ça n'est pas une preuve en soi. C'est une précision pour limiter le tir en fonction de la formation de l'unité. Si, pour une raison ou pour une autre, la machine et ses servants ne sont plus en formation «valide» (à 1" ou moins), elle ne peut pas tirer/se déplacer (ou autre suivant les cas possibles). Ça ne présume en rien que les différentes composantes forment des unités séparées. C'est peut-être possible (cf réponse de Sgt_Ginger), mais pas avec cet argument selon moi.   :closedeyes: Ou comment nous sortir des règles qui viennent de nulle part et pas intuitives pour un rond (sauf si on pense «ancienne version»).
  2. Nekhro

    [AOS] Tirs et corps-à-corps

    Ça sort d'où ? Les Aptitudes s'utilisent durant la phase idoine. Il n'est à aucun moment dit que toutes les aptitudes «s'activaient» à la phase des Héros.
  3. Pas faux ^_^ C'est sympa ton système d'aptitudes de campagne. Je préfère commencer par stabiliser le corpus de règles principales, mais ça permet des choses intéressantes.
  4. Un effort sur l'orthographe et la syntaxe. Merci :)
  5. Ce sujet n'a rien à faire en section Rumeurs et Nouveautés. Je déplace donc en Général. Merci de faire attention la prochaine fois :)
  6. Je l'ai mis, mais ça n'est pas forcément hyper clair.   Pas mal. Il y a plein de trucs à faire de ce coté là. Bien vu.   Pas sûr que ce soit utile pour le moment. Le nombre d'Ordres est limité et les Actions encore assez restreintes. À voir après test si c'est nécessaire (surtout si on rajoute des Actions comme tu le suggères). Je me suis amusé à commencer à mettre en page le doc au format des règles de GW. On est à moins de deux pages.
  7. Nekhro

    [AOS] Tirs et corps-à-corps

    Je rappelle que cette section n'a pas vocation a trouver des «alternatives» ni des stratégies, mais à répondre aux incompréhensions qui se posent. Merci :)
  8. Oui. Mais les Démons n'ont plus l'équivalent d'une sauvegarde invulnérable. Le jet dont tu parles n'est pas généralisé pour les Démons.
  9. Les sauvegardes invulnérables n'existent plus. Il ne reste que la «Save».
  10. Après quelques réflexions, voilà une nouvelle version. Je m'écarte un peu de ce que tu as fait sur certains points.   Quelques changements comme tu peux le voir. Le principal étant qu'il n'y a plus de phase Offensive puis Défensive. Après réflexion, ça ressemblait un peu trop à ce qui existe actuellement (1 joueur après l'autre). J'ai donc pensé à une phase unique dans laquelle chacun active ses unités alternativement (comme la phase de combat en somme). Le changement notable par rapport à AOS étant que ça ne donne plus qu'une phase de Combat et de Déroute. À voir en test si c'est gênant. J'ai simplifié le nombre d'Ordres possible pour chaque unité. Ça me semble mieux ainsi. Pour les Ordres, puisque je suis passé à une activation alternée, j'ai imaginé les Actions Coordonnées pour en activer plusieurs en même temps. J'ai un peu changé les différentes actions. Je me suis fait plaisir sur les dissipations (inspiration V5 inside ^_^). Concernant les Actions en réaction à une charge, je me demande s'il ne faut pas généraliser le test demandé pour une contre-charge à toutes ces actions ?
  11. Faites un effort sur l'orthographe SVP. Ça commence à piquer un peu trop là. Merci :)
  12. Se placer oui. Mais comme se sont deux unités différentes, les servants ne pourront pas faire tirer la machine. Pour les quelques uns que j'ai regardés, la machine ne peut tirer que si ses servants sont à 1", et non pas des servants.
  13. @Malemoule : Merci de faire un effort sur l'orthographe. Ça pique de trop :)
  14. Si ça ne s'applique bien qu'aux sorts «donnés», pas de raison. Mais c'est cette précision qui fait défaut justement (et permettrait de traiter de la même manière les Aptitudes par exemple).   J'ai donné une explication possible en première page :   Quant à la réponse obtenue par Sgt_Ginger, je me méfierais car elle ne vient pas des concepteurs. Tant qu'il n'y aura pas une FAQ ou un errata...
  15. Merci ^_^   Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le définir. Chacun verra, à l'expérience, comment faire sa liste. Mais après des tests, on peut donner des indications sur la correspondance entre les PO et une taille d'armée.   J'avais cru que c'était déjà comme ça ^_^ Ça se discute.   Il faut revoir le système un peu plus précisément. On pourrait revoir les seuils pour les unités plus «faibles» qui nécessitent plus d'effectifs (gobelins, skavens...).   Tu veux dire que, pour un Ordre, une unité ferait 1 attaque de tir même si son arme en possède 2 ? Je pense qu'il faut rester simple : 1 Ordre = 1 action «normale». Je reviens sur les Ordres «Lancer un sort» et «Dissiper un sort». Je les mettrais respectivement en Offensif et en Défensif. En plus de ça (mais je commence à aller plus loin), les unités invoquées ne peuvent utiliser que des Ordres Défensifs (pour limiter les invocations en chaine).   Je n'ai pas les règles exactes des Blood Reavers. À voir. Sinon, pour les phases, il y aura forcément du changement. Pas mal de sorts ou aptitudes durent jusqu'à sa prochaine phase de Héros. Ça peut se remplacer par «Phase Offensive». Globalement, je pense qu'on aurait (joueurs A et B) : - Phase Offensive A - Phase Défensive B - Phase de Combat - Phase de Déroute - Phase Offensive B - Phase Défensive A - Phase de Combat - Phase de Déroute   C'est clair qu'il faut que ça reste fluide. En tout cas, il y aurait des choses intéressantes à créer par la suite. On pourrit imaginer des Parchemins d'armée qui jouent avec ces PO (sans toucher aux Parchemins de Bataille en eux-mêmes). Autres idées en vrac/problèmes possibles : - Les personnages ou seulement le Général, peuvent «donner» ses points pour activer une unité dans un rayon donné. - Comment gérer le nombre d'ordres maximum en fonction des pertes en cours de jeu ? Ça se comptent au début de la phase ou ça se «met à jour» en direct ? - Au cours de la partie, si on reste sur mon système de nombre d'Ordres «général», le ratio Ordre/unité va changer (plus d'Ordres par unité à cause des unités perdues). On pourrait perdes des Ordres en fonction des unités perdues. Il faudrait, dans ce cas, en donner en fonction des Invocations aussi peut-être.
  16. Au delà du déplacement du sujet, je trouve le système très intéressant. Cependant, je vais commencer par les choses que je verrais différemment : - Je ne suis pas super fan du calcul du nombre d'ordre en fonction des PV (oui, je reste sur le français, autant que faire se peut). En revanche, je pense que le nombre d'Ordres par tour peut être un moyen de remplacer le calcul de points d'armée, mais de manière un peu différente, et en changeant aussi un peu ton système. Par exemple, on fait une partie à 50pts (càd 50 points d'Ordre par tour et par joueur). Chacun fait son armée comme il l'entend (sauce AOS sans restrictions). Ça permet un semblant d'équilibre (à voir en fonction de comment est fait la suite, le nombre d'Ordre...) puisque des armées trop grandes ne pourraient pas activer toutes ses unités, ou alors pour faire peu de choses chacune. On se rapprocherait un peu du système de gemmes du jeu de plateau Conan sur le principe. Ensuite, sur le calcul du nombre d'Ordres, ça me semble un peu beaucoup par unité selon les cas (quoique). Surtout que tu ne limites pas le nombre de fois qu'un même Ordre peut être donné (dans ton exemple, le seigneur de Khorne peut cavaler autant qu'il le souhaite). Moi, je partirais sur un nombre d'Ordres fixe, modulé en fonction de la taille de l'unité (là encore pour faire un semblant d'équilibre entre les armées). Chaque unité aurait 6 Ordres par tour par exemple. Pour les unités de 5 à 10 figurines, 5 Ordres ; pour les unités de 10 à 20 figurines, 4 Ordres ; Et pour les unités de plus de 20 figurines, 3 Ordres (chiffres à revoir très certainement). Ça correspondrait à la difficulté de commander des grandes unités, et éviterait de donner la même valeur d'Ordre à une grosse unité et à une petite (là encore, pour contrebalancer la création d'armée «libre»). Je limiterais donc les ordres à une seule utilisation, sauf le lancement d'un sort qui serait limité au nombre de sorts qu'un sorcier peut lancer dans un tour, indiqué sur son Parchemin de Bataille (chacun coûtant son point d'Ordre). De plus, je rajouterais 1 Ordre pour la dissipation. - Contre-charge : Je ne trouve pas le test de Bravoure pertinent ici (pas de la manière AOS en tout cas). Je le remplacerais par jet de charge «à l'envers». Si le résultat est inférieur ou égal à la distance entre les deux unités, la contre-charge est réussie (plus l'ennemi charge de loin, plus l'unité à le temps de faire sa contre-charge). après, il vaut voir comment on déplace les unités. - En Ordre Défensif, je verrais bien un «repli tactique». Quand on est chargé, on lance 1D6 et on déplace son unité à l'opposée de l'unité qui charge. Ensuite, l'unité qui charge fait son jet. Cet Ordre serait utilisé à contre-temps puisque dépensé durant la phase tactique adverse. Cet ordre ne permet pas de venir à moins de 3" d'une unité adverse, et ne peut être choisi si elle est à moins de 3" d'une unité adverse. L'uinté qui se repli pourrait avoir un -1 pour toucher aussi, pour représenter sa fuite et le fait qu'elle ne soit pas dans la meilleure position de combat. - Pour les actions neutres, ce serait un retour aux versions précédentes. Désormais, les fuites sont représentées en jeu par le test de Bravoure et la perte de figurines supplémentaires. Ça ne me semble pas être dans l'esprit de ce jeu. Et on risque de se retrouver avec des cas chiants à gérer. J'aime moins. - En revanche, je ne suis pas sûr de comprendre tes Ordres «attaques» (puissantes, défensives...). Est-ce que, sans ces ordres, une unité ne peut pas attaquer ? Je pense qu'il vaut mieux rester sur une phase d'Attaque telle qu'elle existe actuellement. Ça ferait bizarre qu'une unité doive donner un Ordre pour frapper. En revanche, garder ce genre d'Ordre pour donner un bonus (voire un malus pour contre balancer), ça pourrait être pas mal. Ce ne sont que quelques idées vite fait. Il faut tout regarder dans le détails et dans les conséquences de chaque changement (par exemple, une unité engagé au corps à corps peut se retrouver avec des ordres servant uniquement à se donner des bonus d'attaques, et donc ne plus combattre «normalement»). Mais sur le principe, ton système est plutôt intéressant.
  17. Je déplace le sujet en section Création et Développement WAoS - Règles et Profiles dans laquelle est sa place.
  18. Moi, de ce que je lis (pas forcément en bonne qualité), c'est «reavers blades», au pluriel donc.
  19. S'il ne l'ont pas mis comme ça, c'est plutôt pour une indépendance entre les Parchemins de Bataille (cf un de mes messages précédents).   Le problème c'est que dans les règles, cette différenciation ne permet pas de donner une réponse définitive au cas qui nous intéresse. Rien ne te permet d'affirmer que la Magie n'oblige pas à avoir l'unité sur la table, contrairement à une Aptitude. On peut le supposer, mais précision claire, c'est difficile de l'appliquer sans permettre l'utilisation d'autres capacités (comme les Aptitudes) qui auraient une formulation un peu similaire. Bref, je ne vois rien de bien nouveau dans les argumentations (et je vois bien ce sujet tourner en rond jusqu'à la fermeture).
  20. Je ne pense pas qu'on puisse trouver de réponse définitive en l'état actuel des choses. J'ai le sentiment que ce sont des sortes de «règles d'armées», notées ainsi pour garder des Parchemins de Bataille les plus indépendants possible les uns des autres. Ça évite ainsi d'avoir des sorciers avec une liste de sorts longue comme le bras et d'éviter de devoir les mettre à jour dès qu'une unité qui donne un sort est créée. Mais ce n'est qu'un sentiment de ma part. Dans le doute, il vaut mieux jouer de la manière la moins contestable possible, on ne peut jouer le sort que si l'unité est sur la table. Quelle que soit la réponse réelle, elle est valable dans les deux cas.
  21. Ça semble être une bonne indication.
  22. Pour moi, ce point (valable aussi pour les Démons) est un des vrais points flous des règles. On peut le voir de deux manières : - C'est la règles d'une unité. Cette unité doit donc être sur la table pour octroyer le sort aux sorciers éligibles. Si cette unité disparait de la table, ces sorciers «oublient» le sort. - C'est une sorte de «règle générale d'armée». Ou plutôt, une règle qui s'ajoute automatiquement à toutes les unités éligibles. Cela permet donc de donner ce sort à toutes les unités (pouvant avoir ce sort) existantes et créées ultérieurement ; mais aussi, lors de la création d'unités «invoquables», de donner leur sort à toutes les unités éligibles sans avoir à mettre çà jour chacun des Parchemins de Bataille systématiquement. En terme de jeu, il n'est donc pas nécessaire d'avoir ladite unité sur la table pour l'invoquer. Je pencherais pour la seconde solution (plus «logique», mais ça n'est pas un argument suffisant). Mais comme le dit justement Daemon, rien n'est expliciter noir sur blanc. Les deux interprétations me semblent défendables sans qu'une ne puisse clairement prendre le pas sur l'autre.
  23. Nekhro

    [AoS] diviser une unité

    À noter que ce déplacement d'engagement se fait vers les figurines ennemies les plus proches.
  24. Merci pour le lien Viramis ;) Ça a déjà été le cas par le passé, tout en restant Warhammer (sans changer de jeu quoi ; cf les Guerriers du Chaos des différentes générations).
  25. Nekhro

    [AOS] Tirs et corps-à-corps

    Que ce n'est pas la section pour faire des propositions de «comment vous joueriez logiquement». La règles est parfaitement claire, n'importe quelle unité peut tirer (qu'elle soit engagée ou non), et sa cible dot être à portée et en vue. Point barre. Que ça plaise ou non, ce sont les règles. On ne va pas disserter des plombes là dessus, sauf si GW change cela. Le reste, ce n'est que de la règle maison. Pour la page 4, le «peuvent» pour les armes de tir veut simplement dire qu'une unité n'est pas obligé de tirer. Et arrêter de supposer que la traduction est systématiquement «mauvaise» quand un truc ne vous plait pas. C'est la même chose en VO. Nekhro en mode «coup de gueule» parce que c'est fatigant à un moment :closedeyes:
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