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Nekhro

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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][u]Concernant le coût : [/u]c'est à mon sens une étape essentielle, mais secondaire, dans le sens ou oui, j'y réfléchirai face au produit fini.[/quote]Oui clairement. C’est ce que je te disais pour l’Exterminatrice. Mais c’est pas mal d’y faire un peu attention pendant la création, au risque de se retrouver avec une unité hors de prix. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Cavalerie volante : un chevaucheur de disque est considéré comme de la cavalerie, et il vole. Mais selon le Q&R consacré aux GdC, ça n'est pas de la cavalerie volante. Bon.[/quote]Oui, j’avais en tête le fait que c’est une Cavalerie qui a le vol, pas qui a la règle Cavalerie Volante. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Il s'agit effectivement d'une unité rare, cela est précisé au tout début du document. (comme dans tous LA en fait, le slot de l'unité n'est indiqué qu'en titre de chapitre.[/quote]Oui, j’ai zappé où tu l’avais marqué. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Moi j’avais proposé Diseurs, pour rappeler ton fluff. Et il y a un petit rapport avec les Hurleurs. Sinon, des synonymes de Manipulateurs : Conjurés (que je préfère), Factieux, Cabaleurs.[/quote] Les attributs de Tzeentch sont les suivants : le feu (qu'on retrouve chez les disques, et dans les sorts), la manipulation (que l'on retrouve de A à Z) et l'aristocratie (dans le sens élitisme, que l'on retrouve dans de nombreux descriptifs et dont le meilleur exemple est celui offert par le [b]Duc [/b]du changement.)On est également très tenté de faire un // entre la silhouette caricaturale d'un noble (on parle de traits aquilins) et le caractère cui-cui de Tzeentch. Ces bases étant posées, "Diseur" fonctionne mais est trop neutre à mon sens. "Conjuré" est intéressant mais ne "claque" pas assez. "Factieux" n'évoque rien et "cabaleur" est déjà (assez bizarrement) déjà relié à Slaanesh et aux Elfes Noirs. De mon côté, j'ai pensé à "Tribun" qui donne une image d'orateur et en même temps de guerrier. "Tribun du Chaos", je trouve ça pas mal. Sinon, en se focalisant plus comme tu le suggères sur l'intellect, j'aime assez "Eminence" qui renvoie tout de suite dans ma tête à Richelieu et Mazarin, donc des personnages que l'on imagine facilement grands, maigres, intraitables, propres par devant et plongés jusqu'aux coudes dans les intrigues. Si l'on répértorie les noms d'unités affiliés à tel ou tel dieu, je trouve que l'enchaînement "Duc du Changement", "Scribes bleus" et "Eminence" fonctionne bien. à voir. Il y a ensuite toute la branche de l'ésotérisme/initiaque/maçonnique/etc qui peut coller à Tzeentch (le 3ème oeil, c'est lui !) et qui serait à explorer.[/quote]Tzeentch, c’est aussi la magie et les mutations. Je suis d’accord que Factieux et Cabaleur ne rendent pas terribles. Mais Conjurés je trouve ça pas mal. Tribun et Éminence, j’aime moins. Le premier fait trop «orateur public», loin de l’idée de manipulation. L’autre fait trop référence chrétienne je trouve. Pourquoi pas Intrigants ou Instigateurs. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Comme les guerriers et les sorciers, elle se devra de porter l'armure du Chaos.[/quote]Totalement d’accord pour les Armures du Chaos. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Je conserverais donc bien l'armure du chaos, en laissant au moins les options de bouclier et d'hallebarde, quoi qu'une lance serait bien aussi (pour l'aspect visuel)[/quote]Dans ce cas, laissons les mêmes options d’équipement que pour les Guerriers. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'] M CC CT F E PV I A Cd Muse 4 5 3 4 4 1 4 1 8 Voici le profil en conséquence que je proposerais. Et, dans la mesure où les membres de cette "secte" sont vraiment à part, qu'ils se considèrent comme bien au-dessus des Elus et les égaux directs des Seigneurs, je verrais bien un Cd 9. (ou alors le champion a un profil idem, sauf justement Cd 9)[/quote]Ok pour le profil. Quoique je baisserais la CC à 4 pour représenter le fait que le combat n’est pas leur spécialité. Concernant le Cd 9, je ne sais pas. J’ai une proposition pour le fonctionnement des pouvoirs, et je pense qu’il vaut mieux le laisser à 8 pour que ça ne soit pas trop puissant (cf plus bas). [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Pour les pouvoirs gratuits durant la phase de tir, ok. Mais je pense qu’il faut tout de même introduire quelque chose pour que le pouvoir ne soit pas une réussite automatique. Un test de Commandement sur la cible me paraît approprié compte tenu du fluff, avec un malus de -1 par tranche complète de 3 Muses par exemple (pour intégrer ta notion du nombre de figurines).[/quote]Alors d'accord pour qu'il y ait quelque chose à faire, mais s'il y avait un moyen alternatif au test de Cd qu'on utilise déjà à toutes les sauces, ça serait pas mal. Et pourquoi pas un système comme celui du Tank à Vapeur ? Ou alors test de Cd sur certains pouvoirs, pour représenter le côté duel psychique.[/quote]D’accord avec toi pour le test de Commandement. Je ne vois pas trop le système du Tank à Vapeur dans les Muses (appelons-les comme ça pour le moment). Voilà ce que je te propose : l’unité ciblée et les Muses lancent 1D6 et ajoutent leur Commandement non-modifié. Si le résultat des Muses est supérieur ou égal, l’unité ciblée subit les effets du pouvoir. Ça permet de représenter le duel psychique. C’est pour cette raison aussi (comme je le disais avant) qu’il faudrait laisser le Cd à 8 au lieu de 9. Mais ça se discute. Et pourquoi pas donner un malus à l’unité ennemie si son nombre de figurines est inférieur (ou égal ?) au nombre de membres de l’unité de Muses. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]• Les pouvoirs en eux-mêmes : — Trois dégâts (Salve d’Esprits, Fureur Foudroyante et Esprit Révolutionnaire), un défense (Reflet), une aide au corps à corps et un gagne PV. Tout ça colle peu à ton fluff qui dit que les Muses «parlent pour manipuler…»[/quote]Le fluff peut être complété car dans la magie de Tzeentch on retrouve tous ces éléments. (en fait, 2 sorts de [u]destructions [/u]-un par le feu, un par une attaque dimensionnelle- ; 2 sorts de [b][u]Changement [/u][/b] - un qui évoque Circé, donc néfaste et un qui rappelle le pouvoir divin Ragnarok dans Age of Mythology- ainsi que 2 sorts de [u]confusion [/u] fonctionnant différemment. Mine de rien, cette magie est extrêmement bien pensée ! Pour moi elle illustre bien le champ de possibilité (mais il vaut mieux regarder l'esprit fluffique de chaque sort plutôt que sa traduction en terme de jeu.)[/quote]Le truc, c’est que ça reflète peu l’esprit manipulateur de ton unité. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]——— Esprit Révolutionnaire (je le nommerais plutôt Incertitude Meurtrière ou L’Ennemi est Parmi Nous ou Paranoïa Destructrice) : L’unité subit les effets de la Trahison de Tzeentch.[/quote]Comme je l'i déjà indiqué, l'effet est subtilement différent de celui de la trahison. J'aime assez "l'Ennemi est parmi nous" mais Esprit Révolutionnaire traduit la même chose avec la notion supplémentaire que ceux qui en sont victimes croient faire quelque chose de bien... Enfin, ça c'est un détail.[/quote]Le problème est que la différence est minime. Autant garder la même chose que ce qui existe afin que ce soit constant. On verra au changement de LA si la Trahison de Tzeentch est toujours là, et éventuellement modifier le pouvoir des Muses. Concernant le nom, je trouve que la notion de Trahison ou de Folie (paranoïa ou autre) est plus juste que la notion de révolution, puisque c’est ce qui est instillé dans l’esprit de la cible. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538'][quote]Vous pouvez lancer un des pouvoirs suivant sur une unité amie. Cependant, elle doit réussir un test de Commandement pour bénéficier des effets du pouvoirs. Elle bénéficie d’un bonus de +1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir.[/quote] Là je suis moins chaud, parce que toujours dans la "philosophie" du Chaos, autant Nurgle est très "généreux" (tous ses pouvoirs sont en fait des [i]bienfaits[/i], c'est juste que seuls ses disciples savent en profiter) ; autant Tzeentch est tout de même plus radin, peut-être plus exigeant envers ses sbires ("en gros, je vous ai ouvert les yeux, maintenant vous vous démerdez"), gardant ses seuls cadeaux pour ses chouchous ultimes, à savoir ses sorciers. Par contre, quand il décide de faire profiter l'un de ses adorateurs non cabalistiques d'un bienfait, là c'est grandiose par contre (appel à la gloire) mais c'est beaucoup plus rare. Donc je suis pas chaud pour de multiples pouvoirs favorisant le jouer GdC. (Bien sûr, si Tzeentch est aujourd'hui aussi populaire alors que de la V4 à la V6 c'était toujours le moins aimé des 4, c'est parce que sa marque est ultra balaise et se combine aux autres svg spé, mais ça représente bien les adorateurs qui "perçoivent plusieurs futurs et agissent en conséquence")[/quote]Tzeentch est aussi le Dieu des Mutations (moins dit dans les derniers LA qui le placent quasi exclusivement sur la Magie). Donc dire qu’il est moins généreux que les autres, je ne le pense pas, bien au contraire. De plus, pour les bonus, c’est toujours en rapport avec ton fluff dans lequel tu dis qu’elles «guident». C’est dans cette optique là que j’ai proposé des pouvoirs pour les unités alliées. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354284906' post='2260538']Les pouvoirs pourraient être "achetés" moyennant un certain nombre de points de destin/conspiration/changement" (genre ton blocage d'unité coûterait 30 points+Cd de l'unité ennemi tandis que le petit blast n'en coûterait que 8-nombre de muses) et certaines actions génèreraient elles aussi quelques points.[/quote]Je ne suis pas fan des pouvoirs «à acheter». Pour le système de points, si tu as quelque chose de précis, n’hésite pas à le proposer. Mais je ne suis pas sûr que ce soit forcément pertinent comme système.
  2. [quote]J'aime pas trop le principe des contreparties, par ce que je sis pas un spécialiste du Chaos et encore moins de Tzeentch, mais pour moi, quand il donne un don, surtout à l'une de ses unités favorites (ce que semble être les Muses, en tout cas pour moi), il ne le fait pas en leur donnant des malus.[/quote]Détrompe-toi. Le Chaos ne fait pas que de bons cadeaux. La preuve, certains Enfants du Chaos le sont devenus car ils ont trop été récompensés par leur Dieu. Mais je suis d’accord que pour une règle de ce type, ça n’est pas le mieux. [quote name='Enmerkar' timestamp='1354230298' post='2260214'][quote]Je suis tout à fait d'accord, mais il ne faut pas oublier, que les joueurs de Warhammer, sans être tous de parfaits abrutis, bien au contraire ne sont pas forcément tous au courant du rôle de chaque Muse. D'ailleurs pour moi, avant de lire ton message, une Muse était une créature favorisant l'inspiration et particulièrement en poésie et en musique, pas vraiment très Tzeentch, quoi.[/quote] Ben après on peut objecter que des gus morts-vivants montés sur de gros serpents n'ont rien de chevaleresque, qu'il peut se trouver des héros elfiques qui ne sont pas "nobles" et que le "canon" trembleterre fonctiomme comme une catapulte, [b]mais [/b]je suis d'accord avec toi sur un point : "Muse" n'est pas le meilleur nom possible pour cette unité. C'est juste pour moi le "moins pire". J'avais envisagé pas mal d'autres noms (cf poste précédent) mais rien ne me satisfaisait, car ils étaient trop trop banales (genre Manipulateurs) ou trop bancals (genre Marionnetistes). Sinon dans mes premières notes, j'avais mis de côté "[b]Libérateurs[/b]" (pour l'aspect de Tzeentch qui est d'ouvrir les yeux de ses adeptes - bon, comme Saroumane, pour mieux leur monter un gros flan hein), "[b]Démystificateurs[/b]", "[b]iconoclastes[/b]" (on est toujours dans la même idée). Ah, et quid de [b]Juges [/b]? (les Juges de Tzeentch ?) Petite référence à Minos, le juge des Enfers dans Saint Seiya qui a un pouvoir de manipulation. Un avis ? Ou "[b]Chroniqueurs[/b]" peut-être ?[/quote]Moi j’avais proposé Diseurs, pour rappeler ton fluff. Et il y a un petit rapport avec les Hurleurs. Sinon, des synonymes de Manipulateurs : Conjurés (que je préfère), Factieux, Cabaleurs. Plus je regarde ton unité, plus elle me paraît puissante pour ce coût, et pas tout à fait en coordination avec son fluff (ce dernier point est important) . Elles est extrêmement polyvalente : profil d’Élu, cavalerie volante, du tir pas forcément dégueux, plusieurs pouvoirs relativement puissants et dans plusieurs catégories (attaques, défenses). Tout ça pour 38pts (41pts avec les armes ensorcelées), soit moins chers que des Chevaliers (mais pas dans la même catégorie, rare je crois. Je ne crois pas que tu l’ais précisé). Je relis ton fluff, et je dirigerais l’unité vers quelque chose d’un peu différent. J’irais vers une unité dans le style de tes Chérubins (bonus pour les alliés, malus pour les ennemis), mais différente bien évidemment. En effet, elles semblent plus influer sur les autres que de faire les choses elles-mêmes. Voilà comment je verrais les changements : • Profil de Guerriers du Chaos maximum, voire un peu moins bon (à voir aussi le futur profil dans le prochain LA). • Pas d’armes ensorcelées. Je ne suis pas sûr de savoir pourquoi elles en auraient (pareil pour les boucliers). • Le gap de 3 Muses ne me semble pas bon. Tu passes de tout à rien dans une unité qui ne comptera que peu de membres. Les Horreurs roses sont plus progressives dans leur niveau de magie par exemple. • Pour les pouvoirs gratuits durant la phase de tir, ok. Mais je pense qu’il faut tout de même introduire quelque chose pour que le pouvoir ne soit pas une réussite automatique. Un test de Commandement sur la cible me paraît approprié compte tenu du fluff, avec un malus de -1 par tranche complète de 3 Muses par exemple (pour intégrer ta notion du nombre de figurines). • Les pouvoirs en eux-mêmes : — Trois dégâts (Salve d’Esprits, Fureur Foudroyante et Esprit Révolutionnaire), un défense (Reflet), une aide au corps à corps et un gagne PV. Tout ça colle peu à ton fluff qui dit que les Muses «parlent pour manipuler…». — Je ne mettrais que des pouvoirs qui influeraient sur les autres unités, pas sur les Muses. [i]—— Artisanes du Dessein : Les Muses peuvent utiliser un des pouvoirs suivant durant leur phase de Magie. L’unité ciblée doit réussir un test de Commandement ou subir les effets du pouvoir lancé. Elle subit un malus de -1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir. ——— Esprit Révolutionnaire (je le nommerais plutôt Incertitude Meurtrière ou L’Ennemi est Parmi Nous ou Paranoïa Destructrice) : L’unité subit les effets de la Trahison de Tzeentch. ——— Désorientation : L’unité ne peut bouger, tirer et réussit automatiquement tout test de Panique jusqu’à votre prochain tour. Si l’unité est attaquée au corps à corps, les effets de la Désorientation sont dissipés. ——— Déconcentration : La Déconcentration peut être lancée contre une unité au corps à corps. Elle voit alors sa CC passer à 1 pour ce tour. Vous pouvez lancer un des pouvoirs suivant sur une unité amie. Cependant, elle doit réussir un test de Commandement pour bénéficier des effets du pouvoirs. Elle bénéficie d’un bonus de +1 en Cd par tranche complète de 3 Muses de l’unité lançant le pouvoir. La cible est déterminée comme pour une attaque de tir. ——— Rappel des Troupes : L’unité en fuite se rallie automatiquement. ——— Assurance Mystique : Peut viser une unité au corps à corps. L’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés (et bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ ?). ——— Interprétation des Vents : Ne peut cibler qu’un Sorcier. Jusqu’à votre prochaine phase de tir, le sorcier peut relancer un des dés pour lancer ou dissiper un sort.[/i] Ça change de ton unité, mais ça me semble mieux correspondre à ton fluff. Pour les règles des pouvoirs (et leurs noms), il y a matière à changer. Je ne suis pas satisfait de mes propositions. Mais elles donnent un bon exemple de vers quoi l’unité doit tendre selon moi.
  3. C’est sympa. Il faudrait préciser que le sort du Bourdon est un sort «reste en jeu». Sinon tout le reste paraît ok. Est-ce qu’il y a des améliorations possibles pour les montures des autres Dieux ou c’était propre au Palanquin ?
  4. L’armure noire est classe et le reste est de très bonne facture, comme d’hab’ En revanche, je trouve toujours le pelage gris trop proche de celui de l’armure.
  5. [quote name='Autnagrag' timestamp='1354223394' post='2260140'][b]Arc Géant[/b]: [i]Ce grand arc projette d'immenses flèches capable de tuer un Mammouth des Sommets sur le coup ou de transpercer plusieurs humains d'un coup. Facile à manier et à transporter, c'est l'arme favorite des Montagnards.[/i] Cet arc suit toutes les règles des Balistes avec les modifications suivantes: -La portée n'est que de 24ps -Les Montagnards peuvent bouger puis tirer avec un Arc Géant -L'arc n'a qu'une Force de 5[/quote]Je mettrais une portée un peu plus longue quand même. Au moins 30ps, voire 36ps. L’arc des Ushabti va à 30ps. [quote name='Autnagrag' timestamp='1354223394' post='2260140']-N'importe quel Montagnard peut devenir Pourfendeur de Monstres pour +15pts par figurine[/quote]Tu veux dire qu’un certains nombre peuvent le devenir et pas d’autres ? Ça ne va pas être galère à gérer : quel Montagnard va subir les dégâts du aux tirs/à la magie, un avec, sans la règle ? Le plus simple serait qu’ils le deviennent tous. Pour la proposition de megafan, je ne suis pas fan (oui, c’est nul ) de la localisation des dégâts. Ça me semble un peu lourd à gérer, et la tendance va plutôt à simplifier la gestion de plusieurs profils en un profil unique (au moins pour les PV). Dans Tempête de Magie et Monstrous Arcanum, il existe déjà des règles pour représenter des Monstres gigantesques (La Taille Au Dessus ; Colossal Beast). En parlant de TdM, il y a le Géant Broyeur qui pourrait être adapté comme l’ont été les Géants (pas d’attaques aléatoires…). Ou alors il pourra servir de base pour les personnages.
  6. [quote name='Archaanges33' timestamp='1354136615' post='2259531']Non je pense que mettre un Chevalier géant (champion) pour +50 points sera suffisant en lui donnant +1CC et +1A[/quote]50ps c’est énorme. En V8, un Champion c’est 10pts, 15 quand ça booste de +1A et +1CC.
  7. Nekhro

    [WHB-05] La bande Uz

    [quote name='gekko' timestamp='1354095861' post='2259033']Je trouve la [i][b]conversion de geant[/b][/i] très propre; mais heu , je comprends pas , il a une bouche au niveau du ventre? Il y a un soubassement fluff warhammer à cette anomalie physiologique ou guère?[/quote]Bah c’est le Chaos ; et le Chaos, c’est des mutations. Je crois que c’est suffisant comme fluff, non En tout cas, chouette conversion : simple et efficace.
  8. Pour les équipements accessibles, je rejoins ce qu’a dit Archaanges33. Pour le nombre d’Attaques, je pense aussi que 5 est un minimum. [quote name='Autnagrag' timestamp='1354043942' post='2258781']En fait j'ai surtout une question, est ce qu'on doit créer une chose qui ne se serait jamais vu dans l'univers de Battle, des unités de Monstres? Genre des unités de taille 1-6 pour les Géants avec un Soutien Monstrueux de 6, et des rangs de 1. Peut être légèrement bourrin, non?[/quote]J’avais commencé une ébauche d’armée de Monstres du Chaos, et j’avais commencé à faire des règles pour une telle unité. Mais j’étais resté sur les attaques aléatoires (modifiées pour coller à ce type d’unité), mais avec des attaques normales comme vous en parler, c’est plus facile à faire. Une armée comme celle-là mérite quelque chose d’inédit de ce type. Je trouve que ça colle bien. Soutien Monstrueux de 6 ok, mais je garderais des rangs de 3, au mieux 2. Les socles sont les mêmes que ceux des nouvelles Cavaleries Monstrueuses (en tout cas, une bonne part). Il faudrait aussi lui créer un amendement pour que les personnages Géants puissent s’y intégrer (pas possible avec les règles actuelles). Si j’ai bien compris, l’armée sera constituée de Géants (j’ai bien suivi hein ), mais aussi d’Ogres. Ce sera donc une armée en sous-nombre. Les RO ont, pour combler ça, les Gnoblards. Or ici, ce sont plutôt les Ogres qui auront vaguement ce rôle. Selon moi, il faut compenser ça. Plusieurs manières (à combiner ou pas) : • Baisse des coûts. Les Géants ne déjà pas réputés pour avoir un bon rapport qualité/prix (bien au contraire), avoir une armée avec quasiment que des figurines de ce type, et à un coût à peine moins élevé, ça risque d’être difficile. • De nouvelles règles en plus pour que le coût soit justifié. Ça peut passer par un meilleur équipement, ou d’autres règles plus particulières. C’est déjà ce qui a commencé à être fait ici. • Un règle d’armée du genre : une unité attaquée par au moins trois Géants au corps à corps ne peut être Indomptable (c’est pondue à la va-vite, mais c’est un exemple).
  9. Pour l’Exterminatrice, tout me paraît ok, si ce n’est peut-être des précisions par-ci par-là. J’aime la proposition d’Autnagrag. Muses des Tzeentch • Pour le nom, je verrais plutôt quelque chose comme Diseurs (Diseuses) de Tzeentch. Muse fait trop Slaanesh selon moi. • Je ne garderais que 4 en Endurance et augmenterais le Cd comme le dit Autnagrag pour les Égides. • Je mettrais l’option d’Armes Ensorcelées à 3pts. 2 me paraît un peu juste. • L’artisane du Dessein manque un chouilla de clarté. Les pouvoirs ont des puissances un peu trop différentes, et sont peut-être un peu trop forts pour du «gratuit». Je les modifierais en les transformant en Objets de Sort Inné (comme les Prière des Prêtre de Sigmar), sans forcément limiter le nombre d’utilisation par partie (mais en changeant les pouvoirs). L’unité ne peut en lancer qu’un seul par tour. — Salve d’Esprits Combatifs - 6+. Chaque Muse peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 12ps de Force 1D6+1 et considérée comme un éclair et suit la règle Tir Multiple (1D3). Aucun bonus ou malus n’est appliqué à l’exception du malus dû au Mouvement de l’unité dans le même tour. La cible utilise son Commandement à la place de son Endurance pour effectuer le jet pour blesser. [rapport à ta remarque sur «vise l’esprit, pas le corps»] — L’Heure du Paroxysme - 3+. Pas de changement particulier pour celui-ci. Ou alors permettrai de relancer les jets pour toucher/blesser/ de sauvegarde. Il faudrait alors monter la valeur de lancement. — Reflet d’une Autre Dimension - 6+. Je ne suis pas forcément fan de celui-là, mais il peut être intéressant. — Esprit Révolutionnaire - 6+. Mets tout simplement que l’unité subit les effets d’une Trahison de Tzeentch. Pour les conditions de faire le test à 3D6, c’est sympa mais ça ne peut être exhaustif (si une nouvelle unité gagne une règle inédite qui pourrit entrer dans ce principe, on ne pourra pas l’intégrer). Pour simplifier, je mettrais 3D6 à tous. — Aria d’Aekold - 5+. Je simplifierais en disant que permet de faire récupérer 1D3+1 PV de la même manière que le sort Vigueur du Printemps (sort connu dans son fonctionnement). Pur équilibrer avec les autres, ça pourrait affecter toutes les unités amies à 6ps. Les unités ennemies dans ce même rayon le seraient de la même manière sur un 6+. Et comme dans mon projet sur le supplément de Royaume du Chaos, les personnages (individuels) ne pourraient gagner qu’un seul PV de cette manière (sinon, ça serait trop). Pour les valeurs de lancement, elles sont un peu au doigt mouillé. Il faudrait voir plus précisément quelles sont les valeurs pour ce genre de chose dans les LA V8 pour affiner ça correctement.
  10. Aaaaarg ! Milles excuses. [quote name='flambyx' timestamp='1352196547' post='2244397']Ils avancent vachement vite tes guerriers ! J'aime beaucoup la teinte que tu donnes à ton métal. C'est des lavis de vert ?[/quote]Je crois que j’avais donné la recette au début du sujet : • Base en Boltgun Metal • Lavis encre vert foncé très dilué • Lavis très très grossier de Chaos Black dilué • Puis éclaircissements Boltgun Metal/Chainmail/Mithril Silver (tous ou non suivant les endroits). La photo de mes Guerriers. Les bras gauches/boucliers sont bien entamés. Je vais les coller avant de les finir. [img]http://img401.imageshack.us/img401/7015/guerriers04.jpg[/img]
  11. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1353867757' post='2257370'][quote name='Nekhro' timestamp='1345664982' post='2197760']Si certains sont intéressés pour commander des cartes, passez moi un mp. Mais avant, il faudra que je mette à jour les coquilles.[/quote]Tu peux peut-être proposer le lien directement comme ceci. http://www.artscow.com/gallery/playing-cards/cartes-hell-dorado-wklobatx3io6[/quote]C’est ce que je pensais faire, mais j’attends des retours sur les coquilles et les règles en elles-mêmes. J’en ai déjà un peu via le forum le Fléau Nordique. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1353867757' post='2257370'][quote name='slaanesh_child' timestamp='1269526835' post='1626547'][color="#666600"][color="#999900"][b]Flagellants de Nurgle[/b] 14 pts par figurine (Unité Spéciale) Flagellant 4 4 2 3 4 1 2 2 7 Diacre 4 4 2 3 4 1 2 3 7 Equipement : Fléaux Unité : 10 + Options : Diacre + 12 pts Étendard + 12 pts Musicien + 6 pts L'étendard peut brandir une bannière magique d'une valeur maximale de 25 pts. Règles Spéciales : Haine : tout adversaire ne portant par la marque de Nurgle Indémoralisables Marque de Nurgle Fous à lier : à la fin de chacune de vos phase de mouvement où l'unité n'est pas engagée en Corps à corps, retirez 1D6 pertes à l'unité. Ils sont morts en s'auto-mutilant.[/color][/color][/quote] Avec les nouvelles règles des flagellants de l'Empire ne pensez-vous pas que les règle peuvent être révisée ? * Frénésie et remplacé par E4 ou provoque la peur * Fou à lier est remplacé par un Fin du Monde est proche mais version Nurgle qui accorde ses faveurs en fonction du nombre de martyr.[/quote]J’avais dans l’idée de reprendre pas mal de choses. Mais j’attends la réédition des LA Démons et GdC. Comme ça, on fera ça d’un bloc. Je regarderai ta proposition un peu plus tard (faut que je ressorte le LA Empire pour voir ça).
  12. Lisant l’AM depuis déjà plusieurs mois, c’est vrai que je n’ai presque jamais donné mon avis. Je vais donc le faire plus en détails [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']articles trop long? Trop indigestes? Aimeriez-vous voir plus/moins d'illustrations maison?[/quote]Je trouve les articles d’une bonne longueur. Certains méritent plusieurs pages, d’autres non. Tout dépend du sujet. Mais sur ce plan, je n’ai rien vu de choquant. Pour les illustrations maison, en voir moins reviendrait quasiment à les supprimer. Plus, pourquoi pas. Cependant, il faut trouver de la matière. Et je ne sais pas si vous avez assez d’illustrateurs pouvant fournir le mag’ régulièrement. [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']Le contenu était-il accessible/intéressant pour vous ou réservé aux geeks/noobs de warhammer?[/quote]Ça me semblait relativement facile d’accès et intéressant aussi bien pour les «noobs» que pour les «geeks». Après, ça dépend de comment on qualifie un article. Je ne saurais le dire exactement. Peut-être qu’avoir un article clairement axé pour débutants et/ou pour experts serait pas mal. Je pense à un sujet en section 40k sur comment bien apprendre à jouer à des débutants par exemple. Ça pourrait peut-être rentrer dans cette catégorie. On pourrait peut-être y trouver des articles de stratégies de jeu (les fiches de Couacks pour Battle par exemple), de comment faire son choix d’armée… [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']Pourquoi n'avez-vous pas laissé de commentaire sur les précédents numéros : les articles étaient-ils trop neutres? Aimeriez-vous voir plus de points de vue personnels et tranchés dans le fanzine ou plus d'articles objectifs sur tel ou tel point du hobby?[/quote]Je préfèrerais des avis subjectifs. J’ai bien aimé les différents avis sur la V6 de 40k ou la PA au corps à corps dans le numéro 28. Des avis contradictoires (ou différents) valent mieux qu’un avis pseudo objectif. [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']Avez-vous peur de passer pour un troll si vous vous montrez trop critique dans ce sujet?[/quote]Pas forcément. [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']Aimeriez-vous pouvoir discuter d'un article en privé avec le(s) rédacteur(s)?[/quote]Je ne suis pas sûr de bien comprendre ce que tu veux dire : discuter d’un futur article, d’un article paru… [quote name='Wilheim Von Carstein' timestamp='1353808752' post='2256959']Aimeriez-vous avoir des previews de ce sur quoi nous travaillons au cours du mois?[/quote]Je ne sais pas. D’autre remarques hors questionnaire. • J’aime beaucoup l’idée de mettre en avant les productions du Warfo comme la «Revue du Warfo» (dans laquelle je verrais des photos plus grandes pour mieux apprécier ce qui est fait, quitte à ajouter des pages) ou l’interview de F2C. C’est ce qui fait la valeur ajoutée de l’AM selo moi. • Dans cette idée j’avais suggéré à un membre de l’équipe de l’AM (je ne sais plus lequel exactement, et c’était dans un sujet en section Battle) de mettre en avant les créations des sections Créations et Développements. Je ne suis que celle de Battle, mais ça fait un peu section «morte». Il y a peu d’émulation, et lorsqu’une création est finie, elle tombe un peu dans l’oubli (enfin, c’est mon sentiment). Je voyais quelque chose comme une ou deux pages avec les règles complètes d’une créations (personnage, unité…). Pour des créations plus importantes (LA complets, campagnes…), donner les grandes lignes des règles du projet, peut-être quelques points de règles plus précis, accompagnés d’un texte (par le créateur ou par le biais d’une interview) pour décrire le projet, l’idée directrice, les inspirations… • Je ne sais pas si c’est dans la ligne éditoriale, mais mettre un peu plus en avant les marques alternatives serait une bonne idée. Il y en a de plus en plus faisant un très bon boulot. Je parle de mettre en avant les figurines des autres marques, pas les systèmes de jeu. • Il y a de bons articles de modélisme, mais des présentations de figurines finies ou d’armées moins (un peu comme ce qu’on trouve dans la nouvelle mouture du WD), avec un texte ou une interview pour le commentaire. Il est tard, et mes idées s’embrument un peu. Je reviendrai peut-être avec d’autres remarques si elles me viennent en tête
  13. [quote name='Wodan' timestamp='1353532032' post='2255095']d'ailleur si il peut pas utiliser d'OM il a pas le deoit à son invul par hasard? C'est moche[/quote]Bah il ne l’utilise pas vraiment. Elle est là. Utiliser un objet doit vouloir dire le faire fonctionner volontairement (comme un PAM par exemple).
  14. [quote name='lorenzo' timestamp='1353340963' post='2253552']La question qui faut se poser est quelle est le type d'unité de la fée enchanteresse? Les CR sont de type cavalerie alors que la fée enchanteresse est de type cavalerie monstrueuse. Donc la réponse est là, tu ne peux pas mettre la fée au 2ème rang de ton fer de lance. Tu disposes ton fdl comme il se doit (rang de 3 figs) et tu places la fée au 1er rang ( au 1er rang tu auras donc 3 CR et la fée puis aux autres rangs seulement 3 CR).[/quote]Mis à part pour les Monstres qui ne peuvent rejoindre une unité, le type de la figurine n’a rien à voir avec la question de comment la placer dans une unité.
  15. Nekhro

    [Charge]

    Il est seulement question de maximiser le nombre de figurines au contact, pas que cela soit fait de manière équitable. On peut contester le manque de fair-play de ça, etc. Mais la règle ne dit absolument pas comment elles doivent être au contact, seulement qu’elles doivent l’être.
  16. Nekhro

    [Charge]

    [quote name='Bernard' timestamp='1353265693' post='2253039']OO...UUUU .....GGGGG En charge combiné se serai légale avec le même genre de formulation que pour les charges normales... euh???[/quote]Ça n’est pas légal non plus puisque tu peux «contacter» plus avec ton unité OO en te collant à l’unité UUUU.
  17. [quote name='Olorin' timestamp='1353258475' post='2252936']Il y a eu certes un énorme problème avec leurs guerriers du chaos, mais pour le restant, j'ai toujours reçus mes commandes endéans les deux semaines (y compris les harpies, le champion de Pestilence et les corrupteurs, bien qu'ils fassent partie des dernières sorties). Les envois sont généralement rapide, et la communication directe est très satisfaisante (je veux dire, lorsque l'on communique avec eux par e-mail). En revanche, ils ont, c'estvrai, de plus gros soucis au niveau de leur marketing et de leur communication, spécialement les annonces sur les news et autres, qui restent assez mal gérées.[/quote]Je l’ai dit un peu au-dessus. Ils ont effectivement changé leur mode de production en fusionnant torde et tête. Une partie du problème des premiers Guerriers venant de là. [quote name='Olorin' timestamp='1353258475' post='2252936'] - leurs figs: Comme dit plus haut, j'ai acheté leurs Corrupteurs, et j'adore les figs: très très bien scultpées, avec moult détails, ils sont bien au-dessus de leurs guerriers du chaos (que j'aime beaucoup, mais qui sont très statiques, et peu variés). Le seul soucis, c'est que ces corrupteurs sont composés de deux pièces: un set de jambe, et un set comprenant bras-torse-tête. Sur les 17 Corrupteurs, il y a donc 3 ensemble pour l'etat-major, ainsi que deux fois sept enemsble permettant de faire des corrupteurs "ordinaires". On peut bien sur mixer jambes-torse et armes (et encore, toutes les armes ne sont pas compatibles avec tous les torses), mais cela laisse néanmoins une possibilité de combinaison assez restreinte comparé à ce que GW permet, et avec en plus quasi aucun rabiot (deux pièces seulement). La qualité de sculpture est indéniablement là, mais la modularité et la souplesse manquent cruellement.[/quote]Les bras sont aussi sur le torse pour les Corrupteurs Pas étonnant que la production soit plus simple pour eux. Cependant, par rapport à ce que fait GW pour ses Guerriers du Chaos (et Élus), AoW reste bien devant GW de ce point de vue. Moi aussi j’aime le style des Guerriers de GW, mais l’unité en elle-même est ennuyeuse et les combinaisons pas franchement terribles (têtes et armes avec peu de position possibles). Pour les Élus, ça n’est pas compliqué, il n’y a quasiment rien de possible à changer, sauf les têtes Les Guerriers AoW, dans un style à peu près similaire, les remplaceront avantageusement pour 3-4x moins cher et beaucoup plus de variétés.
  18. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1353141869' post='2252080']Je pense que tout simplement il suffit de compter que la figurine de Massacreur dispose d'une sauvegarde d'armure de 1+ quand il s'agit de faire le jet de sauvegarde, mais que pour les calculs de modification de la force, il faut partir sur du 0+. J'espère que c'est crédible et que ça recentre un peu la discussion.[/quote]Ça ne recentre pas grand-chose puisque le point de vue que tu donnes a déjà été donné, et j’y ai déjà répondu un nombre incalculable de fois (à quel moment on modifie, avant ou après la limitation à 1+). Si tu modifies avant de limiter à 1+, cette limitation ne sert absolument à rien [quote name='le cul de jatte' timestamp='1353146276' post='2252128']PS: pour le sort du métal, je me prononce pas par contre parce que je trouve que les deux possibilités se valent.[/quote]Le sort parle de modifier la sauvegarde d’armure. Donc ça doit rentrer en compte avant la limitation à 1+, contrairement à la Force qui modifie le jet de sauvegarde. En tout cas, la formulation du sort ressemble beaucoup à ce qu’on trouve pour tout ce qui intervient avant de limiter.
  19. [quote name='Griz Lee' timestamp='1351500063' post='2238782'][b]3 :Splatch ! [/b][i]le squig se déchire et laisse tomber ses tripes sur les ennemis. Même les Orques les plus endurcis ne peuvent cacher leur peur et leur dégout face à un tel spectacle... [/i][i] [/i]: Ne fonctionne que si l'unité est équipée de lances, sinon compter ça comme un 1-2 sur le Dé[i].[/i] On n'inflige pas les 1D6-1 touche de force 5 à l'unité, et le Squig meurt dans tout les cas. On utilise le petit gabarit, et toutes les figurines recouvertes par le gabarit subissent une touche de force 1(3) ignorant les sauvegardes d'armures. L'unitée touchée fait un test de panique.[/quote]Je trouve que ça complexifie le tableau et rend difficile la lecture des différents effets. De plus, ton résultat de 4 peut renvoyer au résultat 1-3. Comment savoir si c’est 1-2, est-ce que le 3 peut être pris aussi… [quote name='Griz Lee' timestamp='1351511709' post='2238972']Et une petite règle a ajouter a la catapulte : quand la catapulte est détruite, les squig s'échappent, suivant la règle sguigs sauvages[/quote]Ça me paraît parfaitement cohérent avec les Squigs (et ce qui existe dans le LA O&G). Je reviens sur le résultat 6 (deux Squigs lancés). Ça manque un peu de précision sur son fonctionnement. Pour le moment, j’ai l’impression que tu dois faire ton jet d’artillerie/dispersion avant de faire le jet sur le tableau qui peut donner un second Squig alors qu’il agit sur le dé de dispersion. Ou alors il y a un truc que j’ai raté dans l’ordre de résolution de tous les jets. [quote name='Griz Lee' timestamp='1351511709' post='2238972']Non sérieusement, je peux rien faire si on ne me donne pas d'avis... [/quote]Ça n’est pas la section la plus fréquentée
  20. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1353087090' post='2251815']C'est jouable en guerriers du chaos ce monstre? Ou ça m'a l'air réservé aux Comtes Vampires :/[/quote]Il fait partie des Parchemins d’Asservissement des Monstrous Arcanum, donc jouable par toutes les armées. Le fluff parle de Norsca des Montagnes Grises et des Nécromanciens. L’illustration du bouquin montre quelque chose d’un petit peu plus «féminin» et avec des cheveux au vent. C’est un peu dommage de ne pas avoir ce dernier point plus développé sur la figurine. Mais elle reste cool et la scénette avec le gars de l’Empire donne un bon cachet.
  21. Nekhro

    vol et marche forcé

    [quote name='slyderorth' timestamp='1353059363' post='2251504']dans le cas des hurleurs démons, ils ont la capacité attaque au passage. Mais peuvent ils le faire lors d'un vol marche forcée ?[/quote]Cette attaque se fait dans la phase des Autres Mouvements. Mais rien n’empêche de le faire durant une marche forcée. [quote name='slyderorth' timestamp='1353059363' post='2251504']De plus, les scribes bleus, peuvent ils faire de la magie aprés un vol marche forcé de 20 PS ?[/quote]Rien n’empêche non plus de lancer des sorts après une marche forcée. Tu as oublié de mettre un TAG à ton titre de sujet.
  22. [quote name='Vyn le Vil' timestamp='1352587126' post='2247653']De base, toutes les figurines ont un score de sauvegarde de "rien". Lorsqu'elles se font blesser, on fait la somme des modificateurs à leur jet de sauvegarde dus à leur équipement, leurs règles spéciales, la Force de l'adversaire, ses règles spéciales, etc. Du coup, peu importe l'ordre dans lequel on les applique. 0+3+1+3-1-4=0-4-1+3+1+3[/quote]Ça n’est absolument pas ce que j’ai dit. Si tu appliques tout en même temps, la limite à 1+ ne sert à rien. Tu calcules ta sauvegarde en prenant en compte tout ce qui modifie l’armure, puis tu limites à 1+. Ensuite tu appliques ce qui modifies le jet d’armure (comme la Force). Si on suit ce que tu dis, des Massacreurs contre une Force 5 auraient une sauvegarde à 2+, or elle devrait être à 3+
  23. [quote name='Fwah' timestamp='1352584580' post='2247634']Donc, pour les Massacreurs + Peau Ecailleuse + Peste Oxydante, ça reviendrait à du (0+) + 2 -1, donc (-1+). Que l'on ramène à du (1+) lors du jet de Sauvegarde. Et pour finir, si j'ai bien compris, la force n'a effet que sur le jet de Sauvegarde (1+). Ce qui donnerait avec une Force de 7 un jet à (5+) ?[/quote]C’est comme ça que je le vois personnellement, oui.
  24. [quote name='skarsnik' timestamp='1352543185' post='2247206']Une chose que je ne comprend pas dans votre discussion, c'est que si peste oxidiante diminuerait la save des massacreures à 1+, alors pourquoi d'autres modificateur quels quels sois n'agiraient pas de la même façon? Pourquoi est t'il différent?[/quote]Relis mes messages précédents, je l’ai dit plusieurs fois. Je vais me citer, ça va aller plus vite. [quote name='Nekhro']En fait, je vois deux types de modificateurs : 1) ceux modifiant la sauvegarde d’armure (les armures elles-mêmes, la Peste Oxydante…). 2) ceux modifiant le jet de sauvegarde (la Force…). Dans le cas 1, ils sont calculés avant d’appliquer la limite à 1+. Dans le cas 2, la modification est appliquée après la limite à 1+.[/quote] [quote name='Fwah' timestamp='1352573209' post='2247536'][u]PS:[/u] Bon, après, tout ça n'est que mon avis et comment j'interprète les règles, dont ma réponse peut être inexacte.[/quote]La problème dans ce que tu décris c’est que tu introduis des «paliers». Tu calcules la sauvegarde d’armure, tu la limites si besoin. Des modificateurs de sauvegarde d’armure s’ajoutent (comme la Peau Écailleuse ou la Peste Oxydante), tu recalcules à partir de la sauvegarde déjà calculée précédemment et la relimite si besoin… Et ainsi de suite. À aucun moment il est question de «garder des sauvegardes intermédiaires» de cette manière. Quand on calcule la sauvegarde d’armure, on prend tout en compte d’un coup, on la calcule et la limite si besoin. Viennent ensuite les modificateurs du jet de sauvegarde (comme la Force). Il n’y a aucune notion de temporalité dans le calcul de la sauvegarde d’armure.
  25. [quote name='dohkoj' timestamp='1352512502' post='2247095']Autre chose pour convaincre, sur ta feuille d'armee tu marque quelle svg?[/quote]Où est marqué que la sauvegarde n’est que ce qu’il y a sur la feuille d’armée (dit autrement, qu’elle n’est calculée que sur la feuille d’armée et que la limite à 1+ se fige là), et ce qui arrive en cours de partie du bonus/malus à appliquer après la limite à 1+ ? L’exemple de megafan de la Peau Écailleuse qu’une unité reçoit en cours de jeu va à l’encontre de ça. Sinon on a quelque chose d’assez drôle, la Peau Écailleuse sur la feuille d’armée est une armure, acquise en cours de partie elle devient un bonus. Je suis donc votre raisonnement : • J’ai une sauvegarde (sur la feuille d’armée) à 1+. • Mon unité est au corps à corps contre une unité ennemie qui a Force 5 (-2 à la sauvegarde). • Pendant ma phase de magie, je lui donne Peau Écailleuse (5+). Question : à combien est ma sauvegarde au corps à corps ? On fait bonus/malus (+2 pour la Peau Écailleuse et -2 de la Force 5) et on toujours notre [b]1+[/b] (votre raisonnement) ; ou bien on recalcule la sauvegarde en prenant en compte la Peau Écailleuse (1+ plus 2 de la Peau Écailleuse qui donne -1, remontant à 1+) et on applique le malus de la Force 5, obtenant donc une sauvegarde de [b]3+[/b]. Je vous laisse donc réfléchir à la sauvegarde calculée et figée à la liste d’armée (et donc qui ne se calcule jamais durant la partie) et que ce qui arrive en cours de partie n’est que du bonus/malus [quote name='dohkoj' timestamp='1352512502' post='2247095']En plus si tu calcules les svg a chaque fois pourquoi GW preciserait que tu ne peux avoir de meilleure svg que 1+ vu que de toute facon sur un jet de des ca ne change rien. A mon avis la precision ne serait pas notee si ce n'etait le cas.[/quote]Si c’est calculé à chaque fois, c’est peut-être parce que la sauvegarde d’armure peut varier au cours de la partie (cf ci-dessus). [quote name='dohkoj' timestamp='1352512502' post='2247095']Meme constat.[/quote]Mais pas même conclusion [quote name='dohkoj' timestamp='1352512502' post='2247095']Si ton cas 1 te donne une svg a 1+ (parce que tu pars de 0+) pourquoi GW fait la precision. Meme si tu as une svg de 0+ (le 1 etant toujours un echec) il te faudrait un jet a 2+. Donc la precision de GW va bien dans le sens que tu joue ta partie entiere comme si tu avais une svg de 1+.[/quote]La précision est là pour dire que lorsque tu modifies le jet de sauvegarde (avec la Force le plus souvent), tu pars de 1+, et non de 0, -1 ou encore plus bas. Ça a tout de même une petite importance. Pou la «partie entière», je te renvoie à ce que je disais précédemment sur le changement possible de la sauvegarde d’armure en cours de partie. [quote name='dohkoj' timestamp='1352512502' post='2247095']Je ne vois meme pas ou il y a ambiguite, c'est juste que certain (et j'en fais partie) aimerai jouer avec une svg de 0+ (ce qui serait normal). Mais au vu des regles (et sauf nouvelle FAQ) c'est comme ca.[/quote]La question (pour moi là) n’est pas de savoir si on peut jouer avec une sauvegarde inférieure à 1+, mais qu’est-ce qui rentre dans le cadre du calcul de cette sauvegarde (et qui sera limité à 1+) de ce qui modifie le jet après la limitation (comme la Force). La différence entre ces deux points est ténue, d’autant plus que ce qui modifie la sauvegarde est plus souvent pour l’améliorer que pour la dégrader, et ce qui modifie le jet de sauvegarde est plutôt l’inverse. Ça amène sûrement de la confusion entre les deux (si différence il y a, ce que je pense).
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