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Nekhro

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  1. Nekhro

    [Magie] Pendule du destin

    À la page 93 de l’EBR, dans l’avant-dernier paragraphe de «Champions et Tir» (qui a été erraté), le tir de canon est considéré comme un gabarit. Comme la distance du Pendule se résout de la même manière que pour déterminer le rebond du canon, je pense que c’est bon. @Aminaë : Le texte du Pendule fait bien référence au canon justement
  2. [quote name='hellbat' timestamp='1310630665' post='1954457']Pour moi c'est clair: Splendeur diabolique marche pour "tout test de panique" et le sort hurlement fait effectuer des tests de panique donc cela fonctionne bien. Toute les unités à 18ps font un test de panique avec -1 au cd.[/quote]«Tout test de panique[…] [b]causé par le porteur[/b]». Tu as oublié le bout de phrase important hellbat. Celui sur lequel repose la question de pierrodactyl. Puisque c’est lui qui lance le sort j’aurais tendance à dire que c’est bon. Mais sans certitudes absolues.
  3. [quote name='Enkil Bearson' timestamp='1310464637' post='1953414'][quote]Il ne peut pas car la règle Faites Place dit d’échanger sa place avec un soldat.[/quote] Pas dans mon livre en tout cas ! lol Et page 100, il est d'ailleurs indiqué que le perso échange sa place avec "une (des) figurine(s)" (en vo en tout cas).[/quote]En vf, c’est bien [u]un[/u] (je n’ai pas la vo). Tu pourrais nous mettre la vo stp. [quote name='Enkil Bearson' timestamp='1310464637' post='1953414'][quote]C'est effectivement la même taille de socle, et non le type,...[/quote] Pas dans mon livre non plus ça ! [/quote]Le type ne rentre pas en compte non (c’est sur ça qu’il réagissait). Après, que ce soit un socle exactement pareil, ou un socle qui rentre parfaitement dans l’unité c’est une autre question. Je me suis peut-être effectivement trompé là-dessus effectivement. La réponse de la faq que tu cites est assez étrange Enkil Bearson. Il est demandé quels sont les mouvements possibles d’une Cloche/Creuset dans une unité, et la réponse porte uniquement sur ce qu’il se passe lors d’une reformation (rien donc sur la possibilité d’un Faites Place par exemple). Je n’ai pas le LA Skavens. La réponse est sans doute plus clair avec. Mais en l’état, la réponse me semble, au mieux, évasive et/ou incomplète.
  4. [quote name='slaanesh_child' timestamp='1310382829' post='1952808']Tu es le bienvenu pour faire la revanche, et cette fois ci je règlerai leur compte à tes insupportables minotaures... [url="http://www.youtube.com/watch?v=OKPW729up7s&feature=related"]je l'aurais un jour, je l'aurais[/url] !![/quote]Avec tes Nurglings par exemple
  5. [quote name='Nazral' timestamp='1310258094' post='1952076']A voir en VO dans ce cas là. Et même, si c'est marqué comme çà. [b]La cloche prend la place d'UN soldat et tout les autres se réorganise.[/b][/quote]Mouais. Ça fait un peu je tord la phrase comme je peux pour faire passer l’idée. [quote name='Hyperion36' timestamp='1310386893' post='1952861']De plus, la règle "Faites place" ne s'applique qu'au figurine de même type.[/quote]Où est-ce ? C’est plutôt aux figurines ayant la même taille de socle que la règle s’applique. Je reprends la phrase de la page 100 : [i]Seuls ceux dont le socle s’intègre parfaitement à ceux de l’unité peuvent être échangés[/i]. Aucune notion de type là-dedans.
  6. Une belle boucherie entre deux magnifiques armées et deux joueurs sympa
  7. [quote name='Nazral' timestamp='1310212481' post='1951787']Hors la n'étant pas des figurines d'un rang mais une figurine unique sauf si le skaven décide de faire faite place ([b]et faut que je vérifie si on peut[/b]) il ne sera pas au contact.[/quote]Il ne peut pas car la règle Faites Place dit d’échanger sa place avec [b]un[/b] soldat. La Cloche/Creuset prend la place de plusieurs.
  8. [quote name='Drakan' timestamp='1310167312' post='1951594']qui ont résulté à une publication GW avec plein d'objets magiques par race, assez bourrins, genre redécouverte d'un gantelet énergétique (c'est pas dit comme ça mais...).[/quote]Il n’y en a pas eu tant que ça. De mémoire, il y en a eu pour les Hauts Elfes, les Nains, l’Empire, et peut-être les Elfes Noirs.
  9. [quote name='Youk' timestamp='1310134065' post='1951310']Par contre je viens de voir qu'il ne peut pas non plus l'utiliser comme sauvegarde de tir : [quote][b]Tir[/b] Q. Une figurine avec un bouclier et qui ne peut pas l'utiliser gagner-t-elle quand même un bonus de sauvegarde dû au port d'un bouclier, par exemple, si elle utilise une arme qui requiert les deux mains ?(p.43) R. Non[/quote]Donc il n'y a absolument aucun intérêt a combiner une arme lourde et un bouclier.[/quote]Ça ne doit s’appliquer que lorsque tu subis un tir quand tu es au corps à corps (ça doit aussi marcher contre la magie aussi alors). Mais si ton unité n’est pas au corps à corps, tu peux utiliser ton bouclier même si tu as une arme à deux mains.
  10. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1310071151' post='1950812']Si on dooit pas se prendre la tête les jouer en cavalerie merco ou ogre et c'est fini Tes propos me font sourire dans une telle section.[/quote]Bénichou n’a pas dit ça. Il dit seulement, enfin c’est comme ça que je l’ai compris, qu’il ne sert à rien de vouloir absolument créer de la règle spéciale ultra-originale pour créer une unité. Dans le cas des Monteurs d’Ours, son originalité est avant tout d’être une cavalerie dans une armée n’en ayant aucune. Ajouté à cela les ours en eux-mêmes qui sont rares en terme de jeu (dans l’armée de Kislev et c’est à peu près tout je crois). Les règles que tu avais éditées l’année dernière Dreadaxe, sont suffisantes (à ré-actualiser pour la V8) sans à forcément à chercher un truc supplémentaire.
  11. [quote name='Menoual de Moussillon' timestamp='1309801673' post='1948686']Cela dit, il me paraît évident que le MSU est toujours jouable en V8, puisque cette version privilégie les pavés d'infanterie (s-e "lents et peu maniables")[/quote]Le MSU ce sont de petites unités, pas des unités lentes et peu maniables. Et au contraire, la V8 met en avant les grosses unités d’infanterie.
  12. Petite coquille dans le texte du Lance-fusées Hurlemort Nain du Chaos. Pour la taille d’unité, c’est marqué «Un Canon à Magma et trois servants Nain du Chaos», au lieu de «Un Lance-fusées Hurlemort et trois servants Nain du Chaos».
  13. [quote name='Drakan' timestamp='1309137381' post='1943523']Il y avait en fait une suite de 5 WD au sujet des champions du Chaos : Archaon pour le 98, Haargroth pour le 99, Feytor pour le 100, Styrkaar pour le 101 et Melekh, de mémoire. Si ça peut aider quelqu'un pour le fluff...[/quote]C’est bien ça Drakan. J’ai rajouté le texte du White Dwarf. Je vous avoue que j’ai eu la flemme de faire une relecture . Si certains en ont le courage… J’ai juste modifié une coquille au tout début du deuxième paragraphe. Dans le White Dwarf il commence par «La mère de Melekh». J’ai changé par «La femme de Melekh», car je n’ai pas compris ce que venait f**tre sa mère ici . Il a dû il y a voir un raccourci malencontreux entre «La femme de Melekh» et «La mère de Cyspeth» (pas encore nommé dans le texte). Au point de vue des règles, j’ai changé les points pour les deux ensembles, j’ai rajouté une arme magique à Melekh conformément à son historique, et refait des changements de formulation dans certaines règles pour que cela soit plus claire. J’ai aussi modifié l’[i]Aura du Remodeleur[/i] de Melekh pour diminuer son impact. Je n’ai pas repris les effets décrits dans son histoire car, en terme de jeu, ça me semblait plus difficile de faire quelque chose de correct, ni trop fort ni trop faible, utile.
  14. [quote name='saturnisme' timestamp='1309374317' post='1945530']j'avais pensé au coup fatal héroïque. Néanmoins aucun nain n'y a accès, je me disais donc que c'était quelque chose de plus "elfique" ou "traitre" mais c'est un avis purement personnel qui n'est corroboré par rien. Peut-être les nains y avaient-ils accès dans les versions antérieurs?[/quote]Étant une nouvelle règle V8, personne n’y avait accès, sauf les Bretonniens via un errata (et les RdT maintenant). Donc il n’est pas interdit de la donner à d’autres désormais.
  15. C’est un coût à part. Tu as ton unité d’un côté (10 pour reprendre ton exemple), et le bazooka de l’autre avec ses deux servants. Elle est seulement rattachée au début de la partie, mais est indépendante après. Sinon, n’hésitez pas à commenter la dernière mouture, surtout si vous voyez quelque chose qui ne va pas.
  16. [quote name='Blackbiji' timestamp='1309247266' post='1944292']j'ai une question bête probablement, mais est-ce que le profil des guerriers décrits dans FW remplace celui des guerriers du LA ou est-ce qu'on est bel et bien face à deux unités différentes ?[/quote]Forgeworld ne fait pas de l’officiel (ou semi on va dire). Donc tant que GW n’aura pas erraté lui-même, tu gardes le profil du LA.
  17. Je n’ai lu que le premier post (pas tout en détails, juste les grands principes). Il reprend en fait le LA GdC et fait une refonte des règles. Ça n’était pas vraiment l’objet de notre projet (enfin pour moi). Nos corrections vis-à-vis des unités existantes étaient un peu plus à la marge. Il y a cependant des choses intéressantes. Concernant notre projet, ça avance très doucement. Je ne sais pas si slaaneh_child veut en parler maintenant, mais je vais l’aborder tout de même. Nous discutons depuis un moment sur l’ajout d’une annexe à nos listes d’armée. Cela concernera essentiellement des conditions de bataille. Je n’en dis pas plus parce les choses évoluent encore dans nos discussions. Mais ça sera sûrement sympa Personnellement, j’attends de voir le bouquin Tempête de Magie. Il n’est pas impossible qu’un ou deux trucs auxquels j’ai pensé aient été formalisés dedans. On fera un topo quand ce sera plus avancé.
  18. [quote name='Drakan' timestamp='1309105561' post='1943284']Sans doute dans le White Dwarf 102, quelque chose comme ça.[/quote]Bien vu Drakan, merci Heureusement, ça ne change pas radicalement ce que j’ai fait. J’apporterai des corrections par rapport au texte (que je recopierai quand j’aurai du temps).
  19. J’ai créé les profils de Melekh et de Cyspeth en me basant sur le texte (autant que j’ai pu ) donné par Arcanide valtek, et celui que j’ai dégoté (beaucoup plus simple ). [quote][font="Arial"][size="6"]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth[/size][/font] [i]L’histoire de l’ascension au pouvoir de Melekh le Remodeleur commença par une terrible nuit de tempête au cœur de la Norsca. De éclairs zébraient le ciel noir de nuages et venaient s’abattre sur le sol avant que d’assourdissants grondements de tonnerre ne couvrent le vacarme causé par les trombes d’eau qui s’abattaient sur les huttes du village des Aeslings. Keyla, la femme de Melekh, fils du forgeron de la tribu, était grosse, et c’est au cours de cette nuit apocalyptique que son enfant décida de venir au monde. Hélas, l’accouchement connut des complications et les vieilles femmes furent contraintes d’appeler à l’aide le chamane Gaerkkol, un solide guerrier doté de grands pouvoirs et que seul le chef des Aeslings surpassait. La femme de Melekh hurlait de douleur, aussi Gaerkkol utilisa-t-il sa magie pour apaiser sa souffrance et faciliter la venue au monde du bébé. Malheureusement, l’alcool et les substances narcotiques qu’il avait absorbés afin de favoriser son entrée en transe troublèrent sa concentration, de sorte que ce qui aurait dû être un simple rituel tourna en un véritable cauchemar. Le corps de Keyla se courba de douleur alors que des effluves multicolores d’énergie magique l’entouraient et que le chamane tentait en vain de réfréner le pouvoir qui coulait de ses doigts. Soudain, dans un éclair aveuglant l’enfant fut expulsé du ventre de sa mère. Incapable de lui venir en aide, Gaerkkol observa la vie quitter le corps épuisé de Keyla tout en tenant son enfant contre lui. Lorsque Melekh posa les yeux sur son fils, il fut horrifié jusqu’aux tréfonds de son âme. Le bébé était déformé, au lieu de la tête innocente d’un nouveau-né se trouvait celle d’un oiseau, dont une face était recouverte du visage difforme de l’enfant qui hurlait. Les grands yeux noirs et sans âme de l’oiseau fixaient Melekh, qui était certains que le chef de la tribu exigerait que son fils soit banni, mais il fut surpris lorsque celui-ci le considéra au contraire comme un bon présage pour la tribu. L’enfant fut nommé Cyspeth, puis le chef annonça au village que Zarechgor, leur divinité tutélaire, avait manifestement béni Melekh et son fils. De grandes funérailles furent offertes à sa défunte femme, suivies d’une fête en l’honneur du nouveau venu. Mais tandis que chacun profitait de l’événement, personne ne remarqua l’expression de désapprobation qu’affichait le visage du chamane. Au plus fort des festivités, le chef de la tribu expliqua que le démon Zarechgor lui avait parlé en rêve lors de la nuit précédente, et lui avait ordonné d’organiser un grand défi : les plus puissants guerriers du clan allaient s’affronter pour savoir qui deviendrait le nouvel apprenti de Gaerkkol. À cette nouvelle, un sentiment d’horreur envahit le chamane qui quitta immédiatement le hall pour se réfugier dans sa hutte. Là, il fouilla parmi ses parchemins et ses livres jusqu’à remettre la main sur un ouvrage recouvert de chair humaine. À l’intérieur se trouvait une prophétie écrite par le sorcier Necromundo le Fou, annonçant l’arrivée d’un puissant guerrier qui unirait les tribus et les conduirait vers de grandes victoires. Le chamane éventra à l’aide de sa lame sacrificielle un lapin qu’il gardait dans une cage et resta assis pendant plusieurs heures à lire les signes contenus dans les entrailles de la pauvre bête. Tous s’accordaient sur un point : le temps de l’accomplissement de la prophétie était venu. Le lendemain, les combats commencèrent, et Melekh fut un des premiers à se battre. Armée d’une imposante hallebarde et protégé par une solide armure finement ciselé, il se révéla être un grand guerrier, battant chaque adversaire qui se présentait devant lui. Grande était sa maîtrise martiale, et bientôt, il ne resta plus que lui et Dered, son ami d’enfance. Mais avant que les deux guerriers ne s’affrontent, Melekh vit le chamane offrir à son adversaire un talisman qui l protégerait des mauvais coups et lui apporterait de la chance au combat. Melekh tenta de ne pas se laisser perturber par cet événement et se concentra sur l’affrontement. Pendant plus d’une heure, les deux croisèrent le fer sans qu’aucun ne parvienne à prendre l’ascendant sur l’autre, jusqu’à ce que la fatigue ait raison de Dered qui finit par trébucher. Son amulette se brisa contre le sol, et saisissant cette opportunité au vol, Melekh fit décrire à sa hallebarde un terrible demi-cercle qui décapita d’un seul coup son adversaire. La foule hurla de joie et acclama son nouveau champion qui leva son au-dessus de sa tête en signe de victoire. Le vieux chamane, qui souhaitait plus que tout empêcher la prophétie de se réaliser, imagina un nouveau plan. Tout champion de la tribu devait se mettre à son service pour apprendre en retour son art. En tant que nouveau maître de Melekh, Gaerkkol avait le droit de charger son apprenti, d’une quête afin qu’il prouve sa valeur devant les dieux. Généralement, il s’agissait de rapporter la tête de quelque dangereuse créature ou encore de retrouver un ancien objet magique. Le matin suivant, le chamane ordonna donc à Melekh de se présenter devant sa hutte avec son fils nouveau-né. Lorsque celui-ci se présenta, le chamane l’attendait déjà dehors, prêt à confier à son élève la tâche qu’il lui avait choisie. Il retira l’enfant des bras de son père et, avec un sourire narquois, il lui demanda de trouver quel était le véritable nom démoniaque de Zarechgor, le demi-dieu tutélaire de leur tribu. En entendant quelle était sa quête, Melekh sentit ses genoux vaciller. Pour découvrir le véritable nom d’un démon, il fallait le battre, ce qui en outre signifiait qu’il devait se rendre jusqu’aux Royaumes du Chaos. Avec un enfant béni des dieux sous sa protection, l’influence du chamane sur la tribu grandirait, or Melekh, ne pouvait rien faire pour échapper à ce terrible destin. Déterminé à accomplir sa quête et à libérer son fils de l’influence néfaste du chamane, il partit immédiatement vers le nord. Après un mois de combats incessants et de tribulations, il arriva aux abords d’un imposant portail fait de crânes humains, au-delà duquel l’air vacillait et crépitait d’énergie. Des tentacules en émergeaient, ondulant à la recherche d’une proie, et Melekh pouvait entendre les hurlements des créatures qui vivaient dans cet autre monde. Envahi par la peur, son cœur battait à tout rompre, car franchir ce portail signifiait aller vers une mort certaine, mais s’il ne le faisait pas, il ne reverrait plus jamais son fils ni sa tribu. Il rassembla donc tout son courage et pénétra avec précautions dans les brumes du Royaume du Chaos. Dans un premier temps, Melekh ne distingua devant lui rien d’autre qu’un épais voile rose miroitant de temps à autre pour prendre une teinte rougeâtre. L’air qu’il respirait était lourd et suffocant, et il avait la sensation que ses poumons allaient exploser. D’effroyables cris inhumains firent accélérer les battements de son cœur, bien qu’il fût incapable d’en localiser la source. Alors qu’il scrutait les brumes denses et changeantes qui avaient à présent viré au bleu, Melekh put discerner les silhouettes d’étranges créatures. La peur l’envahit de plus belle en même temps que les brumes à présent mauves s’intensifiaient tout autour de lui, pour ne laisser qu’un petit espace dégagé où il put discerner des images se formant. Après avoir vacillé quelques instants, elles se solidifièrent pour représenter un homme. Melekh réalisa soudain qu’il était en train de contempler sa propre image, et c’est avec horreur qu’il vit les sombres créatures qu’il avait aperçues plus tôt l’entourer et s’en nourrir. Il lui sembla contempler sa propre mort lorsque des griffes nées de la brume déchirèrent son double. À mesure que la peur submergeait le champion mortel, les démons mystiques prenaient une forme de plus en plus solide. Puis, venue de nulle part, apparut une créature corrompue, dotée de nombreux bras interminables et d’une gueule sertie rangées de crocs menaçants. Melekh brandit sa lame et fendit le monstre en deux, mais au lieu de mourir, le démon se sépara en deux autres de moindre taille également dotés de crocs et de griffes. Plusieurs de ces créatures horribles apparurent chacune se séparent en deux autres, et Melekh sut que son destin était scellé. Bien que son esprit horrifié lui disait qu’il n’y avait plus aucun espoir, son cœur de guerrier Aesling refusait de se laisser abattre comme du vulgaire bétail. Il prit une profonde respiration et chercha à dominer sa peur, et alors qu’il reprenait le contrôle de ses émotions, il put constater que les démons se mettaient à siffler et à hurler, reculant lentement devant lui. L’idée que ces créatures se nourrissaient de sa peur lui traversa l’esprit, aussi avança-t-il vers elles d’un pas résolu. Les démons ne cherchaient plus à l’attaquer à présent qu’il était préparé à les affronter, et plus il dominait sa peur, plus ils reculaient devant lui, jusqu’à ce qu’il finisse pas se rendre compte qu’il pouvait en invoquer d’autres. Quelques instants plus tard, il possédait une petite armée de ces créatures hideuses obéissant à sa volonté et qu’il envoya combattre les nombreux démons qui, attirés par son âme, se pressaient autour de lui comme des papillons de nuit autour d’un feu. Perdue dans les brumes du Chaos, l’armée de Melekh combattit toutes sortes de monstres plus affreux les uns que les autres : des créatures gangrenées par la peste tombaient sous sa lame et d’imposantes bêtes cornues massacraient à l’aide d’énormes haches les Horreurs qu’il avait invoquées, avant d’être à leur tour piétinées par des créatures semblables à des raies manta. Melekh finit également par découvrir qu’il pouvait contrôler la substance de l’air qui l’entourait en la faisant se solidifier. Il se façonna donc un grand disque sur lequel il monta pour partir au combat à la tête de sa horde démoniaque, lacérant ses ennemis à l’aide des multiples lames fixées sur les flancs de sa création. Il n’avait aucune idée du temps depuis lequel il se battait ainsi dans la brume : des heures, des jours, ou peut-être même des semaines ? Les Royaumes du Chaos étaient un champ de bataille éternel où il affrontait sans interruption les entités qui, attirées par son âme, cherchaient à s’en repaître. Il appelait régulièrement Zarechgor, son dieu tutélaire afin de le défier, mais seules des hordes de créatures monstrueuses et hostiles répondaient à son appel. Soudain, alors qu’il finissait par perdre tout espoir, les brumes commencèrent à se transformer en un puissant vortex qui le renversa de son disque et dispersa en quelques instants sa petite armée. Lorsque les rafales de vent se calmèrent enfin, gagné par la terreur, Melekh contempla la créature massive qui se tenait devant lui. Elle était dotée de pattes griffues et de longs bras se terminant par des mains aux ongles acérés enserrant le manche d’un étrange bâton ornementé. La tête en forme d’oiseau du démon était juché à l’extrémité d’un cou interminable d’où elle observait Melekh. Le démon majeur demanda qui avait l’audace de l’invoquer sous la forme d’un chœur de voix familières issues du passé parcourant l’esprit de Melekh. Le mortel resta un instant paralysé devant son dieu, puis peu à peu, il se ressaisit et se releva pour parler. Il dit quel était son nom et pria le démon de lui dire le sien. Sachant que révéler sa véritable identité à un mortel équivalait à se mettre à son service, le démon éclata de rire devant l’impudence de Melekh. Zarechgor pointa son bâton vers lui et l’instant d’après, un éclair de lumière rouge frappa le guerrier Aesling. Melekh fut jeté à terre par l’assaut magique alors que son âme même était tourmentée par les flammes mystiques qui l’enveloppaient. Il tenta de se relever pour combattre le démon, mais une seconde explosion, constituée de flammes vertes cette fois, l’envoya voler dans les airs. Son corps brisé retomba lourdement sur le sol, et regardant le démon qui le dominait de toute sa taille, Melekh murmura quelque chose. Ne pouvant entendre les dernières paroles de sa victime à l’article de la mort, le démon se rapprocha pour écouter. Melekh lui demanda une nouvelle fois quel était son véritable nom, ce qui fit rire de plus belle la créature, mais tandis que la question traversait son esprit, ses pensées commencèrent à se matérialiser, comme si la brume répondait à sa place. Une image se forma et au loin Melekh put entendre sa horde d’Horreurs entonner une étrange mélopée. Lorsque la question de Melekh avait pénétré dans l’esprit du démon, ses pensées s’étaient figées l’espace d’un instant et les Horreurs asservies à Melekh avaient entamé leur mélopée, entonnant le véritable nom de Zarechgor. Dans son dernier souffle, le champion répéta les paroles de ses serviteurs et il put entendre le démon majeur hurler de rage alors qu’il réalisait qu’il avait été piégé, puis sa force commença à couler dans le corps de son nouveau maître. Melekh était parvenu à asservir la volonté de son dieu et la puissance de la créature était désormais sienne. Les connaissances et le savoir arcanique du démon emplirent le cerveau de Melekh qui perdit conscience, submergé par cette expérience inédite, Zarechgor veilla sur le corps de son maître qu’il était désormais obligé de protéger et, lorsque celui-ci se réveilla, il lui offrit une arme enchantée avant de lui parler de la prophétie. Son dernier cadeau fut de lancer un sort ouvrant un passage qui permettait à Melekh de regagner, triomphant, le monde matériel. Le champion invoqua sa horde de créatures et sous ses pieds apparut son disque qui le souleva dans les airs. La petite armée s’engouffra à travers le portail pour apparaître dans les montagnes situées tout près du village des Aeslings. Gaerkkol, qui était devenu le nouveau chef de la tribu, avait prévu le retour de Melekh et avait préparé une armée de guerriers pour lui faire face. À ses côtés se trouvait Cyspeth, le fils de Melekh, car ce que ce dernier n’avait pu prévoir, c’était que vingt années s’étaient écoulées depuis son départ, et non seulement depuis quelques mois comme il le pensait. Sous la férule de Gaerkkol, Cyspeth était devenu un homme. Démons et mortels se faisaient face, prêts à s’affronter. Sa horde était avide de combat et désireuse de se repaître des âmes des guerriers ennemis, mais Melekh savait qu’il ne devait pas sous-estimer les pouvoirs de Gaerkkol. Il devinait également que son fils avait été béni par Tzeentch et ayant eu le chamane comme maître, il pouvait se révéler un terrible adversaire. Soudain, le ciel s’obscurcit et se zébra d’éclairs, comme lors de la naissance de Cyspeth. Un d’entre eux vint heurter violemment le sol entre les deux armées, envoyant des éclats de roche voler dans tous les sens. Émergea alors du cratère tout juste créé un puissant chevalier chevauchant une imposante monture infernale. Il dominait chaque guerrier présent dans la plaine, et les yeux de son destrier brûlaient des feux de l’enfer. C’était Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. À son arrivée, la horde de démons cessa immédiatement de hurler et un silence de plomb s’abattit sur le champ de bataille. Il guida lentement sa monture vers un monticule dominant la plaine où se faisaient face les deux armées, puis parla. Sa voix se répercuta en écho à travers la vallée, et tous ceux qui l’entendirent réalisèrent sur le champ l’étendue de sa puissance. «Et à l’heure de la fin des temps, celui qui était tombera devant celui qui sera.» Au signal d’Archaon, les deux armées chargèrent, les démons usant de leur magie pour déformer les corps des mortels en d’horribles mutations, mais ceux qui survivaient massacraient à leur tour les fragiles créatures. Au cœur des combats, Melekh rencontra Gaerkkol, aux côtés duquel se battait Cyspeth, dont les éclairs magiques abattaient les Hurleurs qui volaient au-dessus des têtes. Ni Gaerkkol, doté de ses sortilèges ancestraux, ni Melekh, imbu de ses récents pouvoirs ne purent prendre le dessus, jusqu’à ce que le chamane parvienne à atteindre le disque d’un puissant coup qui fit tomber Melekh à terre. Gaerkkol profita de cet avantage momentané et s’avança pour porter le coup de grâce, triomphant d’avoir réussi à contrecarrer la prophétie des dieux. Il ne lui restait plus qu’à se débarrasser d’Archaon et à prendre le commandement des armées du Chaos. Alors que Gaerkkol s’apprêtait à abattre son épée pour trancher la tête de Melekh, une expression de surprise crispa son visage. Melekh, qui s’était attendu à mourir, observa avec désarroi et soulagement le corps de son bourreau s’affaisser sur le sol. Derrière lui se tenait Cyspeth, une dague ensanglantée dans la main. Les yeux noirs du fils mutant plongèrent dans le regard de Melekh comme ils l’avaient fait le jour de sa naissance. Celui qui était venait de tomber devant celui qui serait. Melekh ordonna que cessent les combats et voyant qu’Archaon s’apprêtait à partir, il comprit que son devoir était de le suivre. L’armée du Seigneur du Chaos était à présent au grand complet et, devant elle, le Vieux Monde s’effondrerait.[/i] Vous pouvez prendre Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth dans une armée de Guerriers du Chaos. Ils comptent comme des seigneurs. Ils agissent indépendamment au cours de la bataille. [b]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth.......... 450/430 pts.[/b] [i]Après que son père ait été décapité par Archaon lors de l’invasion Tempête du Chaos, Cyspeth dut prendre la tête des troupes de son père.[/i] Vous pouvez prendre Cyspeth seul dans une armée de Guerriers du Chaos. Il compte comme un seigneur. Dans ce cas, ignorez la règle [i]Fils de Melekh[/i]. [b]Cyspeth.......... 395 pts.[/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type Melekh le Remodeleur 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Inf Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Inf [/code] [size="3"][b]Melekh le Remodeleur[/b][/size] [u][b]Équipement :[/b][/u] Lame de Zarechgor, Armure du Chaos, Bouclier. [u] [b]Monture :[/b][/u] Disque de Tzeentch. [u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Allégeance Démoniaque, Murmures des Horreurs, Aura du Remodeleur. [b]Lame de Zarechgor : [/b] [i]La Lame de Zarechgor est le présent que le démon a fait à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté.[/i] Hallebarde. [i]Attaques Enflammées[/i]. [i]Blessures Multiples (2)[/i]. [b]Allégeance Démoniaque : [/b] [i]Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir.[/i] Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% de Démons de Tzeentch du Livre d’armée Démons du Chaos (Horreurs Roses, Hurleurs de Tzeentch ou Incendiaires de Tzeentch). Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares (voir p.135 du Livre de Règles). [b]Murmures des Horreurs : [/b] [i]Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements.[/i] Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+. [b]Aura du Remodeleur : [/b] [i]L’air entourant Melekh change la nature des êtres.[/i] Au début de votre tour, lancez 1D6. • 1 : Aucun effet. • 2–5 : Choisissez une caractéristique (exceptés les Points de Vie). Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps perdent un point dans la caractéristique choisie (jusqu’à un minimum de 1). • 6 : Lancez 1D3. Choisissez un nombre de caractéristiques inférieur ou égal au résultat du D3 (exceptés les Points de Vie). Répartissez les points et retranchez-les dans les caractéristiques choisies (jusqu’à un minimum de 1) de toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps. Par exemple, si vous obtenez 3, vous pouvez retirez 3 points à une seule caractéristique, 2 points à une caractéristique et 1 point à une autre, ou bien 1 point à trois caractéristiques différentes. Tout résultat s’applique jusqu’au prochain jet de l’Aura du Remodeleur. Vous ne pouvez choisir une même caractéristique deux tours d’affilée. [size="3"][b]Cyspeth[/b][/size] [u][b]Équipement :[/b][/u] Bâton des Maîtres-Oiseau, Armure du Chaos. [u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Peur, Colère du Changement, Fils de Melekh. [u][b]Magie :[/b][/u] Sorcier de niveau 4. Il sélectionne ses sorts dans le domaine de Tzeentch (voir Livre d’armée Guerriers du Chaos p.108) [b]Colère du Changement : [/b] [i]Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour.[/i] [i]Souffle[/i]. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter la valeur de Commandement de son profil. Cyspeth lance également 1D6 et l’ajoute au sien. Chaque figurine ayant obtenu un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine mourant de cette manière inflige une touche supplémentaire de Force 3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char et Unique infligent une touche de Force 5 à la place. [b]Bâton des Maîtres-Oiseau : [/b] [i]Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi.[/i] [i]Perforant[/i]. Chaque touche réussie par Cyspeth au corps à corps entraîne non pas un mais deux jets pour blesser. [b]Fils de Melekh : [/b] [i]Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père.[/i] Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle [i]Présence Charismatique[/i], mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée. Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario. [/quote]
  20. Merci ilmarith pour le texte de la baliste. Je n’avais pas pensé à lui. Je le rajoute.
  21. C’est du chleu Merci Arcanide valtek Une traduction google me donne les grandes lignes de son histoire, mais c’est un peu trop «bordélique». On peut quand même voir un ou deux trucs intéressants (notamment avec le diorama de Kirsten Williams). [b][url="http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=271097"]Trouvé sur Warseer[/url][/b] [i]Melekh the Changer. Leader of a tribe, his wife died giving birth to a twisted child called Cyspeth, with half a human head and half an eagle head. The tribe's sorcerer told him to travel to the wastes to find an answer, so he did. When entering a portal, he had to battle his way to a Greater Daemon on Tzeentch and break him to his will, with the Horrors of that realm whispering him the Daemon's true name, giving him complete control over it. Riding out of the portal on a Disc of Tzeentch with an army of Daemons, he arrived back to his tribe decades later, with the Sorcerer in control and having raised his son as his own. Brief fight, the Father won and reclaimed his son. Told to meet with Archaon, during the Storm of Chaos the champion was beheaded for failing to take a town, leaving his son in charge.[/i] C’est la version courte des trois premiers paragraphes du texte donné par Arcanide valtek. [url="http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?t=41860"]Une version de règles pour Melekh.[/url] Il y a un peu trop de trucs à mon goût. Et je le verrai autrement.
  22. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1308950549' post='1942358']Il me semble qu'on avait son histoire dans un WD. Impossible de vérifier pour moi actuellement.[/quote]Je viens de survoler les WD 119 à 133, et je n’ai pas vu de partie lui étant consacrée. Ou alors, je suis allé trop vite, mais je ne pense pas. Ça n’était pas sur le site dédié à la campagne, ou sur celui de GW ?
  23. Comme c’est un personnage de Tzeentch, je m’y attellerai bien. Cependant, je n’ai pas grand-chose à me mettre sous la dent pour le mettre en forme, à part le livre Tempête du Chaos (dont ilmarith en donne le passage) et des white dwarf (124 qui donne l’avancement de son armée, et le 127 qui dit qu’il s’est fait décapité par Archaon ; il faut que je retrouve ceux qui manquent). Ou alors je peux faire une tentative quand même, quitte à reprendre quand on aura plus d’infos
  24. [quote name='ilmarith' timestamp='1308942289' post='1942254']Pour le tir de contre charge, pourquoi ne pas déplacer le régiment ennemi jusqu'à portée maximale de l'arme et effectuer le tir ? Comme pour les fanatiques gobelins de la nuit.[/quote]J’ai effectivement pensé à cette solution. Cependant, les Fanatiques sont des cas très particuliers et «cassant» le déroulement d’une phase pour résoudre leur sortie. Or, avec le Bazooka, on est dans une phase normée. J’ai préféré resté dans le cadre normal pour rester clair. Les changements que j’ai apportés par rapport au tir normal sont relativement simples. Par contre, un point qu’il faudrait peut-être préciser : déterminer clairement le premier rang. Du genre, si on tire dans le dos de l’unité, le premier rang n’est pas celui avec l’état-major par exemple. Je vais essayer de trouver une formulation simple. Je viens de rajouter une précision sur la figurine que l’on peut choisir pour placer le gabarit. Celle-ci ne peut être hors de portée du Bazooka. C’est pour éviter qu’on puisse placer le gabarit sur une partie du premier rang qui se trouve hors de portée du Bazooka.
  25. [quote][font="Arial"][size="7"]Bazooka Nain du Chaos[/size][/font] Vous pouvez prendre un bazooka nain du Chaos dans une armée du même nom. Il s'agit d'une nouvelle option pour tout régiment de Guerriers Nains du Chaos (voir plus bas pour plus de détail), et requiert bien évidemment l'accord de l'adversaire ainsi qu'une figurine appropriée (ancienne figurine Citadel, gamme alternative ou conversion convaincante). [b]Bazooka Nain du Chaos.......... 40 pts/fig.[/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Équipe de Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 2 9[/code] [b]Équipement :[/b] Arme de base, armure lourde et bazooka. [b]Type d'Unité :[/b] Chaque Équipe d'Arme et constituée de deux Nains du Chaos collés sur un seul socle de 25x50 et considérés comme une seul et unique figurine d'Infanterie. [b]Règles Spéciales : [/b]Implacables, Obstinés, Mépris [i](Voir la liste Nain du Chaos de Hordes Sauvage ou La Légion d'Azgorh dans le livre de Warhammer Forge, Tamurkhan : Throne of Chaos pour plus détails)[/i]. [b]Équipe d'Armes :[/b] Les bazookas suivent les règles des Équipes d'Armes, telles qu'elles sont détaillées dans le Livre d'Armée Skavens p. 60, et rappelées et éditées ici pour plus de commodité : [list][*]Unité Rattachée : Une Équipe d'Arme doit être déployée en même temps et dans un rayon de 3 ps autour de l'unité avec laquelle elle a été achetée (son unité-mère). L'Équipe d'Arme est ensuite libre de se déplacer et compte comme une unité séparée à tous les niveaux (points de victoire, etc.) Lorsqu'elle se trouve dans un rayon de 3 ps autour de son unité-mère, l'Équipe d'Arme dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance comme les tirs et les sorts. Cela représente la protection offerte par l'unité-mère, derrière laquelle elle peut se cacher.[*]Une Équipe d'Arme détruite, en fuite ou [i]démoralisée [/i]ne provoque jamais de tests de [i]panique [/i]amis.[/list] [b]Bazooka : [/b]Le bazooka est une arme de tir. Elle peut pivoter gratuitement vers sa cible avant de tirer bien qu'ayant Mouvement ou Tir. [list][*]Pour faire tirer le Bazooka, vérifier que l’unité ciblée est à portée. Si c’est le cas, placez le gabarit de 3 ps sur une figurine du premier rang (cette figurine ne peut se trouver hors de portée du Bazooka) si le Bazooka se trouve dans l’arc frontal, ou au dernier rang si il se trouve dans son arc arrière. Si le Bazooka se trouve dans l’un des arcs latéraux de sa cible, les colonnes de l’unité comptent comme étant des rangs pour ce qui est de la résolution du tir. Effectuez ensuite une déviation en lançant le dé de dispersion et le dé d’artillerie. Si vous obtenez un Misfire, lancez 1D6. Sur un 1, placez le petit gabarit sur le Bazooka lui-même et résolvez les dégâts. Si vous n’obtenez pas d’incident de tir, il faut voir si vous touchez votre cible. Si le dé de dispersion donne un Hit, résolvez les dégâts. Sinon, déplacez le gabarit dans la direction donnée par le dé de dispersion d’un nombre de pas égal au résultat du dé d’artillerie auquel vous retranchez la Capacité de Tir des Nains du Chaos. [*]Lors d’un tir en réaction à une charge, résolvez le tir normalement. Cependant, vous pouvez placer le gabarit même si le bazooka est hors de portée de tir. La déviation se fait d’un nombre de pas égale au dé d’artillerie, mais sans retrancher la Capacité de Tir des Nains du Chaos. De plus, si une autre unité que celle visée se trouve également sous le gabarit, elle ne subit aucun dégâts (l’unité visée étant en mouvement, elle n’est pas forcément touchée à l’endroit où elle se trouve au moment de la résolution du tir). [/list] [code]Portée Force Règles Spéciales 18 ps 3 (6) Mouvement ou Tir Perforant Blessures Multiples (1D3)[/code][i]La valeur de Force entre parenthèses ainsi que la règle Blessures Multiple ne sont utilisées que pour la figurine sous le trou central du gabarit.[/i] [quote][b]Auteur :[/b] Mîm, mise à jour et corrigé par Nekhro et Dreadaxe. [b]Format imprimable :[/b] [b]Commentaire :[/b] [url="http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=54413"]http://forum.warhamm...showtopic=54413[/url][/quote][/quote] Voilà la version «catapulte». J’ai rajouté un passage sur le tir de contre charge car il me semblait que ce genre de tir poserait problème (notamment lorsque la cible se trouve initialement hors de portée). Je vais expliciter un peu plus ce que j’ai fait pour cette partie. Le tir de contre charge se résout avant le mouvement de l’unité qui charge, et donc potentiellement hors de portée de l’arme. Normalement, on considère que les tirs se font à la portée maximale (je vous renvoie aux explications de l’EBR pour l’explication «de l’esprit» de la règle). Or, dans notre cas, on a un tir qui peut dévier et toucher d’autres unités. C’est pour cette raison que seule l’unité visée peut être touchée par la gabarit (pour ne pas pouvoir toucher des unités à coté qui ne chargent pas et qui sont hors de portée du bazooka). Toujours pour ce tir, on ne retire pas la Ct des Nains du Chaos pour la déviation pour représenter la difficulté supplémentaire du tir (comme le -1 pour une arme normale). À vos avis !
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