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Nekhro

Modérateurs Section ROYAUMES MORTELS
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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. [quote name='Blackbiji' timestamp='1309247266' post='1944292']j'ai une question bête probablement, mais est-ce que le profil des guerriers décrits dans FW remplace celui des guerriers du LA ou est-ce qu'on est bel et bien face à deux unités différentes ?[/quote]Forgeworld ne fait pas de l’officiel (ou semi on va dire). Donc tant que GW n’aura pas erraté lui-même, tu gardes le profil du LA.
  2. Je n’ai lu que le premier post (pas tout en détails, juste les grands principes). Il reprend en fait le LA GdC et fait une refonte des règles. Ça n’était pas vraiment l’objet de notre projet (enfin pour moi). Nos corrections vis-à-vis des unités existantes étaient un peu plus à la marge. Il y a cependant des choses intéressantes. Concernant notre projet, ça avance très doucement. Je ne sais pas si slaaneh_child veut en parler maintenant, mais je vais l’aborder tout de même. Nous discutons depuis un moment sur l’ajout d’une annexe à nos listes d’armée. Cela concernera essentiellement des conditions de bataille. Je n’en dis pas plus parce les choses évoluent encore dans nos discussions. Mais ça sera sûrement sympa Personnellement, j’attends de voir le bouquin Tempête de Magie. Il n’est pas impossible qu’un ou deux trucs auxquels j’ai pensé aient été formalisés dedans. On fera un topo quand ce sera plus avancé.
  3. [quote name='Drakan' timestamp='1309105561' post='1943284']Sans doute dans le White Dwarf 102, quelque chose comme ça.[/quote]Bien vu Drakan, merci Heureusement, ça ne change pas radicalement ce que j’ai fait. J’apporterai des corrections par rapport au texte (que je recopierai quand j’aurai du temps).
  4. J’ai créé les profils de Melekh et de Cyspeth en me basant sur le texte (autant que j’ai pu ) donné par Arcanide valtek, et celui que j’ai dégoté (beaucoup plus simple ). [quote][font="Arial"][size="6"]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth[/size][/font] [i]L’histoire de l’ascension au pouvoir de Melekh le Remodeleur commença par une terrible nuit de tempête au cœur de la Norsca. De éclairs zébraient le ciel noir de nuages et venaient s’abattre sur le sol avant que d’assourdissants grondements de tonnerre ne couvrent le vacarme causé par les trombes d’eau qui s’abattaient sur les huttes du village des Aeslings. Keyla, la femme de Melekh, fils du forgeron de la tribu, était grosse, et c’est au cours de cette nuit apocalyptique que son enfant décida de venir au monde. Hélas, l’accouchement connut des complications et les vieilles femmes furent contraintes d’appeler à l’aide le chamane Gaerkkol, un solide guerrier doté de grands pouvoirs et que seul le chef des Aeslings surpassait. La femme de Melekh hurlait de douleur, aussi Gaerkkol utilisa-t-il sa magie pour apaiser sa souffrance et faciliter la venue au monde du bébé. Malheureusement, l’alcool et les substances narcotiques qu’il avait absorbés afin de favoriser son entrée en transe troublèrent sa concentration, de sorte que ce qui aurait dû être un simple rituel tourna en un véritable cauchemar. Le corps de Keyla se courba de douleur alors que des effluves multicolores d’énergie magique l’entouraient et que le chamane tentait en vain de réfréner le pouvoir qui coulait de ses doigts. Soudain, dans un éclair aveuglant l’enfant fut expulsé du ventre de sa mère. Incapable de lui venir en aide, Gaerkkol observa la vie quitter le corps épuisé de Keyla tout en tenant son enfant contre lui. Lorsque Melekh posa les yeux sur son fils, il fut horrifié jusqu’aux tréfonds de son âme. Le bébé était déformé, au lieu de la tête innocente d’un nouveau-né se trouvait celle d’un oiseau, dont une face était recouverte du visage difforme de l’enfant qui hurlait. Les grands yeux noirs et sans âme de l’oiseau fixaient Melekh, qui était certains que le chef de la tribu exigerait que son fils soit banni, mais il fut surpris lorsque celui-ci le considéra au contraire comme un bon présage pour la tribu. L’enfant fut nommé Cyspeth, puis le chef annonça au village que Zarechgor, leur divinité tutélaire, avait manifestement béni Melekh et son fils. De grandes funérailles furent offertes à sa défunte femme, suivies d’une fête en l’honneur du nouveau venu. Mais tandis que chacun profitait de l’événement, personne ne remarqua l’expression de désapprobation qu’affichait le visage du chamane. Au plus fort des festivités, le chef de la tribu expliqua que le démon Zarechgor lui avait parlé en rêve lors de la nuit précédente, et lui avait ordonné d’organiser un grand défi : les plus puissants guerriers du clan allaient s’affronter pour savoir qui deviendrait le nouvel apprenti de Gaerkkol. À cette nouvelle, un sentiment d’horreur envahit le chamane qui quitta immédiatement le hall pour se réfugier dans sa hutte. Là, il fouilla parmi ses parchemins et ses livres jusqu’à remettre la main sur un ouvrage recouvert de chair humaine. À l’intérieur se trouvait une prophétie écrite par le sorcier Necromundo le Fou, annonçant l’arrivée d’un puissant guerrier qui unirait les tribus et les conduirait vers de grandes victoires. Le chamane éventra à l’aide de sa lame sacrificielle un lapin qu’il gardait dans une cage et resta assis pendant plusieurs heures à lire les signes contenus dans les entrailles de la pauvre bête. Tous s’accordaient sur un point : le temps de l’accomplissement de la prophétie était venu. Le lendemain, les combats commencèrent, et Melekh fut un des premiers à se battre. Armée d’une imposante hallebarde et protégé par une solide armure finement ciselé, il se révéla être un grand guerrier, battant chaque adversaire qui se présentait devant lui. Grande était sa maîtrise martiale, et bientôt, il ne resta plus que lui et Dered, son ami d’enfance. Mais avant que les deux guerriers ne s’affrontent, Melekh vit le chamane offrir à son adversaire un talisman qui l protégerait des mauvais coups et lui apporterait de la chance au combat. Melekh tenta de ne pas se laisser perturber par cet événement et se concentra sur l’affrontement. Pendant plus d’une heure, les deux croisèrent le fer sans qu’aucun ne parvienne à prendre l’ascendant sur l’autre, jusqu’à ce que la fatigue ait raison de Dered qui finit par trébucher. Son amulette se brisa contre le sol, et saisissant cette opportunité au vol, Melekh fit décrire à sa hallebarde un terrible demi-cercle qui décapita d’un seul coup son adversaire. La foule hurla de joie et acclama son nouveau champion qui leva son au-dessus de sa tête en signe de victoire. Le vieux chamane, qui souhaitait plus que tout empêcher la prophétie de se réaliser, imagina un nouveau plan. Tout champion de la tribu devait se mettre à son service pour apprendre en retour son art. En tant que nouveau maître de Melekh, Gaerkkol avait le droit de charger son apprenti, d’une quête afin qu’il prouve sa valeur devant les dieux. Généralement, il s’agissait de rapporter la tête de quelque dangereuse créature ou encore de retrouver un ancien objet magique. Le matin suivant, le chamane ordonna donc à Melekh de se présenter devant sa hutte avec son fils nouveau-né. Lorsque celui-ci se présenta, le chamane l’attendait déjà dehors, prêt à confier à son élève la tâche qu’il lui avait choisie. Il retira l’enfant des bras de son père et, avec un sourire narquois, il lui demanda de trouver quel était le véritable nom démoniaque de Zarechgor, le demi-dieu tutélaire de leur tribu. En entendant quelle était sa quête, Melekh sentit ses genoux vaciller. Pour découvrir le véritable nom d’un démon, il fallait le battre, ce qui en outre signifiait qu’il devait se rendre jusqu’aux Royaumes du Chaos. Avec un enfant béni des dieux sous sa protection, l’influence du chamane sur la tribu grandirait, or Melekh, ne pouvait rien faire pour échapper à ce terrible destin. Déterminé à accomplir sa quête et à libérer son fils de l’influence néfaste du chamane, il partit immédiatement vers le nord. Après un mois de combats incessants et de tribulations, il arriva aux abords d’un imposant portail fait de crânes humains, au-delà duquel l’air vacillait et crépitait d’énergie. Des tentacules en émergeaient, ondulant à la recherche d’une proie, et Melekh pouvait entendre les hurlements des créatures qui vivaient dans cet autre monde. Envahi par la peur, son cœur battait à tout rompre, car franchir ce portail signifiait aller vers une mort certaine, mais s’il ne le faisait pas, il ne reverrait plus jamais son fils ni sa tribu. Il rassembla donc tout son courage et pénétra avec précautions dans les brumes du Royaume du Chaos. Dans un premier temps, Melekh ne distingua devant lui rien d’autre qu’un épais voile rose miroitant de temps à autre pour prendre une teinte rougeâtre. L’air qu’il respirait était lourd et suffocant, et il avait la sensation que ses poumons allaient exploser. D’effroyables cris inhumains firent accélérer les battements de son cœur, bien qu’il fût incapable d’en localiser la source. Alors qu’il scrutait les brumes denses et changeantes qui avaient à présent viré au bleu, Melekh put discerner les silhouettes d’étranges créatures. La peur l’envahit de plus belle en même temps que les brumes à présent mauves s’intensifiaient tout autour de lui, pour ne laisser qu’un petit espace dégagé où il put discerner des images se formant. Après avoir vacillé quelques instants, elles se solidifièrent pour représenter un homme. Melekh réalisa soudain qu’il était en train de contempler sa propre image, et c’est avec horreur qu’il vit les sombres créatures qu’il avait aperçues plus tôt l’entourer et s’en nourrir. Il lui sembla contempler sa propre mort lorsque des griffes nées de la brume déchirèrent son double. À mesure que la peur submergeait le champion mortel, les démons mystiques prenaient une forme de plus en plus solide. Puis, venue de nulle part, apparut une créature corrompue, dotée de nombreux bras interminables et d’une gueule sertie rangées de crocs menaçants. Melekh brandit sa lame et fendit le monstre en deux, mais au lieu de mourir, le démon se sépara en deux autres de moindre taille également dotés de crocs et de griffes. Plusieurs de ces créatures horribles apparurent chacune se séparent en deux autres, et Melekh sut que son destin était scellé. Bien que son esprit horrifié lui disait qu’il n’y avait plus aucun espoir, son cœur de guerrier Aesling refusait de se laisser abattre comme du vulgaire bétail. Il prit une profonde respiration et chercha à dominer sa peur, et alors qu’il reprenait le contrôle de ses émotions, il put constater que les démons se mettaient à siffler et à hurler, reculant lentement devant lui. L’idée que ces créatures se nourrissaient de sa peur lui traversa l’esprit, aussi avança-t-il vers elles d’un pas résolu. Les démons ne cherchaient plus à l’attaquer à présent qu’il était préparé à les affronter, et plus il dominait sa peur, plus ils reculaient devant lui, jusqu’à ce qu’il finisse pas se rendre compte qu’il pouvait en invoquer d’autres. Quelques instants plus tard, il possédait une petite armée de ces créatures hideuses obéissant à sa volonté et qu’il envoya combattre les nombreux démons qui, attirés par son âme, se pressaient autour de lui comme des papillons de nuit autour d’un feu. Perdue dans les brumes du Chaos, l’armée de Melekh combattit toutes sortes de monstres plus affreux les uns que les autres : des créatures gangrenées par la peste tombaient sous sa lame et d’imposantes bêtes cornues massacraient à l’aide d’énormes haches les Horreurs qu’il avait invoquées, avant d’être à leur tour piétinées par des créatures semblables à des raies manta. Melekh finit également par découvrir qu’il pouvait contrôler la substance de l’air qui l’entourait en la faisant se solidifier. Il se façonna donc un grand disque sur lequel il monta pour partir au combat à la tête de sa horde démoniaque, lacérant ses ennemis à l’aide des multiples lames fixées sur les flancs de sa création. Il n’avait aucune idée du temps depuis lequel il se battait ainsi dans la brume : des heures, des jours, ou peut-être même des semaines ? Les Royaumes du Chaos étaient un champ de bataille éternel où il affrontait sans interruption les entités qui, attirées par son âme, cherchaient à s’en repaître. Il appelait régulièrement Zarechgor, son dieu tutélaire afin de le défier, mais seules des hordes de créatures monstrueuses et hostiles répondaient à son appel. Soudain, alors qu’il finissait par perdre tout espoir, les brumes commencèrent à se transformer en un puissant vortex qui le renversa de son disque et dispersa en quelques instants sa petite armée. Lorsque les rafales de vent se calmèrent enfin, gagné par la terreur, Melekh contempla la créature massive qui se tenait devant lui. Elle était dotée de pattes griffues et de longs bras se terminant par des mains aux ongles acérés enserrant le manche d’un étrange bâton ornementé. La tête en forme d’oiseau du démon était juché à l’extrémité d’un cou interminable d’où elle observait Melekh. Le démon majeur demanda qui avait l’audace de l’invoquer sous la forme d’un chœur de voix familières issues du passé parcourant l’esprit de Melekh. Le mortel resta un instant paralysé devant son dieu, puis peu à peu, il se ressaisit et se releva pour parler. Il dit quel était son nom et pria le démon de lui dire le sien. Sachant que révéler sa véritable identité à un mortel équivalait à se mettre à son service, le démon éclata de rire devant l’impudence de Melekh. Zarechgor pointa son bâton vers lui et l’instant d’après, un éclair de lumière rouge frappa le guerrier Aesling. Melekh fut jeté à terre par l’assaut magique alors que son âme même était tourmentée par les flammes mystiques qui l’enveloppaient. Il tenta de se relever pour combattre le démon, mais une seconde explosion, constituée de flammes vertes cette fois, l’envoya voler dans les airs. Son corps brisé retomba lourdement sur le sol, et regardant le démon qui le dominait de toute sa taille, Melekh murmura quelque chose. Ne pouvant entendre les dernières paroles de sa victime à l’article de la mort, le démon se rapprocha pour écouter. Melekh lui demanda une nouvelle fois quel était son véritable nom, ce qui fit rire de plus belle la créature, mais tandis que la question traversait son esprit, ses pensées commencèrent à se matérialiser, comme si la brume répondait à sa place. Une image se forma et au loin Melekh put entendre sa horde d’Horreurs entonner une étrange mélopée. Lorsque la question de Melekh avait pénétré dans l’esprit du démon, ses pensées s’étaient figées l’espace d’un instant et les Horreurs asservies à Melekh avaient entamé leur mélopée, entonnant le véritable nom de Zarechgor. Dans son dernier souffle, le champion répéta les paroles de ses serviteurs et il put entendre le démon majeur hurler de rage alors qu’il réalisait qu’il avait été piégé, puis sa force commença à couler dans le corps de son nouveau maître. Melekh était parvenu à asservir la volonté de son dieu et la puissance de la créature était désormais sienne. Les connaissances et le savoir arcanique du démon emplirent le cerveau de Melekh qui perdit conscience, submergé par cette expérience inédite, Zarechgor veilla sur le corps de son maître qu’il était désormais obligé de protéger et, lorsque celui-ci se réveilla, il lui offrit une arme enchantée avant de lui parler de la prophétie. Son dernier cadeau fut de lancer un sort ouvrant un passage qui permettait à Melekh de regagner, triomphant, le monde matériel. Le champion invoqua sa horde de créatures et sous ses pieds apparut son disque qui le souleva dans les airs. La petite armée s’engouffra à travers le portail pour apparaître dans les montagnes situées tout près du village des Aeslings. Gaerkkol, qui était devenu le nouveau chef de la tribu, avait prévu le retour de Melekh et avait préparé une armée de guerriers pour lui faire face. À ses côtés se trouvait Cyspeth, le fils de Melekh, car ce que ce dernier n’avait pu prévoir, c’était que vingt années s’étaient écoulées depuis son départ, et non seulement depuis quelques mois comme il le pensait. Sous la férule de Gaerkkol, Cyspeth était devenu un homme. Démons et mortels se faisaient face, prêts à s’affronter. Sa horde était avide de combat et désireuse de se repaître des âmes des guerriers ennemis, mais Melekh savait qu’il ne devait pas sous-estimer les pouvoirs de Gaerkkol. Il devinait également que son fils avait été béni par Tzeentch et ayant eu le chamane comme maître, il pouvait se révéler un terrible adversaire. Soudain, le ciel s’obscurcit et se zébra d’éclairs, comme lors de la naissance de Cyspeth. Un d’entre eux vint heurter violemment le sol entre les deux armées, envoyant des éclats de roche voler dans tous les sens. Émergea alors du cratère tout juste créé un puissant chevalier chevauchant une imposante monture infernale. Il dominait chaque guerrier présent dans la plaine, et les yeux de son destrier brûlaient des feux de l’enfer. C’était Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. À son arrivée, la horde de démons cessa immédiatement de hurler et un silence de plomb s’abattit sur le champ de bataille. Il guida lentement sa monture vers un monticule dominant la plaine où se faisaient face les deux armées, puis parla. Sa voix se répercuta en écho à travers la vallée, et tous ceux qui l’entendirent réalisèrent sur le champ l’étendue de sa puissance. «Et à l’heure de la fin des temps, celui qui était tombera devant celui qui sera.» Au signal d’Archaon, les deux armées chargèrent, les démons usant de leur magie pour déformer les corps des mortels en d’horribles mutations, mais ceux qui survivaient massacraient à leur tour les fragiles créatures. Au cœur des combats, Melekh rencontra Gaerkkol, aux côtés duquel se battait Cyspeth, dont les éclairs magiques abattaient les Hurleurs qui volaient au-dessus des têtes. Ni Gaerkkol, doté de ses sortilèges ancestraux, ni Melekh, imbu de ses récents pouvoirs ne purent prendre le dessus, jusqu’à ce que le chamane parvienne à atteindre le disque d’un puissant coup qui fit tomber Melekh à terre. Gaerkkol profita de cet avantage momentané et s’avança pour porter le coup de grâce, triomphant d’avoir réussi à contrecarrer la prophétie des dieux. Il ne lui restait plus qu’à se débarrasser d’Archaon et à prendre le commandement des armées du Chaos. Alors que Gaerkkol s’apprêtait à abattre son épée pour trancher la tête de Melekh, une expression de surprise crispa son visage. Melekh, qui s’était attendu à mourir, observa avec désarroi et soulagement le corps de son bourreau s’affaisser sur le sol. Derrière lui se tenait Cyspeth, une dague ensanglantée dans la main. Les yeux noirs du fils mutant plongèrent dans le regard de Melekh comme ils l’avaient fait le jour de sa naissance. Celui qui était venait de tomber devant celui qui serait. Melekh ordonna que cessent les combats et voyant qu’Archaon s’apprêtait à partir, il comprit que son devoir était de le suivre. L’armée du Seigneur du Chaos était à présent au grand complet et, devant elle, le Vieux Monde s’effondrerait.[/i] Vous pouvez prendre Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth dans une armée de Guerriers du Chaos. Ils comptent comme des seigneurs. Ils agissent indépendamment au cours de la bataille. [b]Melekh le Remodeleur et son fils Cyspeth.......... 450/430 pts.[/b] [i]Après que son père ait été décapité par Archaon lors de l’invasion Tempête du Chaos, Cyspeth dut prendre la tête des troupes de son père.[/i] Vous pouvez prendre Cyspeth seul dans une armée de Guerriers du Chaos. Il compte comme un seigneur. Dans ce cas, ignorez la règle [i]Fils de Melekh[/i]. [b]Cyspeth.......... 395 pts.[/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Type Melekh le Remodeleur 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Inf Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Inf [/code] [size="3"][b]Melekh le Remodeleur[/b][/size] [u][b]Équipement :[/b][/u] Lame de Zarechgor, Armure du Chaos, Bouclier. [u] [b]Monture :[/b][/u] Disque de Tzeentch. [u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Allégeance Démoniaque, Murmures des Horreurs, Aura du Remodeleur. [b]Lame de Zarechgor : [/b] [i]La Lame de Zarechgor est le présent que le démon a fait à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté.[/i] Hallebarde. [i]Attaques Enflammées[/i]. [i]Blessures Multiples (2)[/i]. [b]Allégeance Démoniaque : [/b] [i]Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir.[/i] Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% de Démons de Tzeentch du Livre d’armée Démons du Chaos (Horreurs Roses, Hurleurs de Tzeentch ou Incendiaires de Tzeentch). Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares (voir p.135 du Livre de Règles). [b]Murmures des Horreurs : [/b] [i]Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements.[/i] Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+. [b]Aura du Remodeleur : [/b] [i]L’air entourant Melekh change la nature des êtres.[/i] Au début de votre tour, lancez 1D6. • 1 : Aucun effet. • 2–5 : Choisissez une caractéristique (exceptés les Points de Vie). Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps perdent un point dans la caractéristique choisie (jusqu’à un minimum de 1). • 6 : Lancez 1D3. Choisissez un nombre de caractéristiques inférieur ou égal au résultat du D3 (exceptés les Points de Vie). Répartissez les points et retranchez-les dans les caractéristiques choisies (jusqu’à un minimum de 1) de toutes les unités ennemies dans un rayon de 6 ps. Par exemple, si vous obtenez 3, vous pouvez retirez 3 points à une seule caractéristique, 2 points à une caractéristique et 1 point à une autre, ou bien 1 point à trois caractéristiques différentes. Tout résultat s’applique jusqu’au prochain jet de l’Aura du Remodeleur. Vous ne pouvez choisir une même caractéristique deux tours d’affilée. [size="3"][b]Cyspeth[/b][/size] [u][b]Équipement :[/b][/u] Bâton des Maîtres-Oiseau, Armure du Chaos. [u][b]Règles Spéciales :[/b][/u] La Volonté du Chaos, L’Œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Peur, Colère du Changement, Fils de Melekh. [u][b]Magie :[/b][/u] Sorcier de niveau 4. Il sélectionne ses sorts dans le domaine de Tzeentch (voir Livre d’armée Guerriers du Chaos p.108) [b]Colère du Changement : [/b] [i]Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour.[/i] [i]Souffle[/i]. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter la valeur de Commandement de son profil. Cyspeth lance également 1D6 et l’ajoute au sien. Chaque figurine ayant obtenu un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine mourant de cette manière inflige une touche supplémentaire de Force 3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char et Unique infligent une touche de Force 5 à la place. [b]Bâton des Maîtres-Oiseau : [/b] [i]Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi.[/i] [i]Perforant[/i]. Chaque touche réussie par Cyspeth au corps à corps entraîne non pas un mais deux jets pour blesser. [b]Fils de Melekh : [/b] [i]Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père.[/i] Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle [i]Présence Charismatique[/i], mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée. Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario. [/quote]
  5. Merci ilmarith pour le texte de la baliste. Je n’avais pas pensé à lui. Je le rajoute.
  6. C’est du chleu Merci Arcanide valtek Une traduction google me donne les grandes lignes de son histoire, mais c’est un peu trop «bordélique». On peut quand même voir un ou deux trucs intéressants (notamment avec le diorama de Kirsten Williams). [b][url="http://www.warseer.com/forums/showthread.php?t=271097"]Trouvé sur Warseer[/url][/b] [i]Melekh the Changer. Leader of a tribe, his wife died giving birth to a twisted child called Cyspeth, with half a human head and half an eagle head. The tribe's sorcerer told him to travel to the wastes to find an answer, so he did. When entering a portal, he had to battle his way to a Greater Daemon on Tzeentch and break him to his will, with the Horrors of that realm whispering him the Daemon's true name, giving him complete control over it. Riding out of the portal on a Disc of Tzeentch with an army of Daemons, he arrived back to his tribe decades later, with the Sorcerer in control and having raised his son as his own. Brief fight, the Father won and reclaimed his son. Told to meet with Archaon, during the Storm of Chaos the champion was beheaded for failing to take a town, leaving his son in charge.[/i] C’est la version courte des trois premiers paragraphes du texte donné par Arcanide valtek. [url="http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?t=41860"]Une version de règles pour Melekh.[/url] Il y a un peu trop de trucs à mon goût. Et je le verrai autrement.
  7. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1308950549' post='1942358']Il me semble qu'on avait son histoire dans un WD. Impossible de vérifier pour moi actuellement.[/quote]Je viens de survoler les WD 119 à 133, et je n’ai pas vu de partie lui étant consacrée. Ou alors, je suis allé trop vite, mais je ne pense pas. Ça n’était pas sur le site dédié à la campagne, ou sur celui de GW ?
  8. Comme c’est un personnage de Tzeentch, je m’y attellerai bien. Cependant, je n’ai pas grand-chose à me mettre sous la dent pour le mettre en forme, à part le livre Tempête du Chaos (dont ilmarith en donne le passage) et des white dwarf (124 qui donne l’avancement de son armée, et le 127 qui dit qu’il s’est fait décapité par Archaon ; il faut que je retrouve ceux qui manquent). Ou alors je peux faire une tentative quand même, quitte à reprendre quand on aura plus d’infos
  9. [quote name='ilmarith' timestamp='1308942289' post='1942254']Pour le tir de contre charge, pourquoi ne pas déplacer le régiment ennemi jusqu'à portée maximale de l'arme et effectuer le tir ? Comme pour les fanatiques gobelins de la nuit.[/quote]J’ai effectivement pensé à cette solution. Cependant, les Fanatiques sont des cas très particuliers et «cassant» le déroulement d’une phase pour résoudre leur sortie. Or, avec le Bazooka, on est dans une phase normée. J’ai préféré resté dans le cadre normal pour rester clair. Les changements que j’ai apportés par rapport au tir normal sont relativement simples. Par contre, un point qu’il faudrait peut-être préciser : déterminer clairement le premier rang. Du genre, si on tire dans le dos de l’unité, le premier rang n’est pas celui avec l’état-major par exemple. Je vais essayer de trouver une formulation simple. Je viens de rajouter une précision sur la figurine que l’on peut choisir pour placer le gabarit. Celle-ci ne peut être hors de portée du Bazooka. C’est pour éviter qu’on puisse placer le gabarit sur une partie du premier rang qui se trouve hors de portée du Bazooka.
  10. [quote][font="Arial"][size="7"]Bazooka Nain du Chaos[/size][/font] Vous pouvez prendre un bazooka nain du Chaos dans une armée du même nom. Il s'agit d'une nouvelle option pour tout régiment de Guerriers Nains du Chaos (voir plus bas pour plus de détail), et requiert bien évidemment l'accord de l'adversaire ainsi qu'une figurine appropriée (ancienne figurine Citadel, gamme alternative ou conversion convaincante). [b]Bazooka Nain du Chaos.......... 40 pts/fig.[/b] [code] M CC CT F E PV I A Cd Équipe de Nains du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 2 9[/code] [b]Équipement :[/b] Arme de base, armure lourde et bazooka. [b]Type d'Unité :[/b] Chaque Équipe d'Arme et constituée de deux Nains du Chaos collés sur un seul socle de 25x50 et considérés comme une seul et unique figurine d'Infanterie. [b]Règles Spéciales : [/b]Implacables, Obstinés, Mépris [i](Voir la liste Nain du Chaos de Hordes Sauvage ou La Légion d'Azgorh dans le livre de Warhammer Forge, Tamurkhan : Throne of Chaos pour plus détails)[/i]. [b]Équipe d'Armes :[/b] Les bazookas suivent les règles des Équipes d'Armes, telles qu'elles sont détaillées dans le Livre d'Armée Skavens p. 60, et rappelées et éditées ici pour plus de commodité : [list][*]Unité Rattachée : Une Équipe d'Arme doit être déployée en même temps et dans un rayon de 3 ps autour de l'unité avec laquelle elle a été achetée (son unité-mère). L'Équipe d'Arme est ensuite libre de se déplacer et compte comme une unité séparée à tous les niveaux (points de victoire, etc.) Lorsqu'elle se trouve dans un rayon de 3 ps autour de son unité-mère, l'Équipe d'Arme dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance comme les tirs et les sorts. Cela représente la protection offerte par l'unité-mère, derrière laquelle elle peut se cacher.[*]Une Équipe d'Arme détruite, en fuite ou [i]démoralisée [/i]ne provoque jamais de tests de [i]panique [/i]amis.[/list] [b]Bazooka : [/b]Le bazooka est une arme de tir. Elle peut pivoter gratuitement vers sa cible avant de tirer bien qu'ayant Mouvement ou Tir. [list][*]Pour faire tirer le Bazooka, vérifier que l’unité ciblée est à portée. Si c’est le cas, placez le gabarit de 3 ps sur une figurine du premier rang (cette figurine ne peut se trouver hors de portée du Bazooka) si le Bazooka se trouve dans l’arc frontal, ou au dernier rang si il se trouve dans son arc arrière. Si le Bazooka se trouve dans l’un des arcs latéraux de sa cible, les colonnes de l’unité comptent comme étant des rangs pour ce qui est de la résolution du tir. Effectuez ensuite une déviation en lançant le dé de dispersion et le dé d’artillerie. Si vous obtenez un Misfire, lancez 1D6. Sur un 1, placez le petit gabarit sur le Bazooka lui-même et résolvez les dégâts. Si vous n’obtenez pas d’incident de tir, il faut voir si vous touchez votre cible. Si le dé de dispersion donne un Hit, résolvez les dégâts. Sinon, déplacez le gabarit dans la direction donnée par le dé de dispersion d’un nombre de pas égal au résultat du dé d’artillerie auquel vous retranchez la Capacité de Tir des Nains du Chaos. [*]Lors d’un tir en réaction à une charge, résolvez le tir normalement. Cependant, vous pouvez placer le gabarit même si le bazooka est hors de portée de tir. La déviation se fait d’un nombre de pas égale au dé d’artillerie, mais sans retrancher la Capacité de Tir des Nains du Chaos. De plus, si une autre unité que celle visée se trouve également sous le gabarit, elle ne subit aucun dégâts (l’unité visée étant en mouvement, elle n’est pas forcément touchée à l’endroit où elle se trouve au moment de la résolution du tir). [/list] [code]Portée Force Règles Spéciales 18 ps 3 (6) Mouvement ou Tir Perforant Blessures Multiples (1D3)[/code][i]La valeur de Force entre parenthèses ainsi que la règle Blessures Multiple ne sont utilisées que pour la figurine sous le trou central du gabarit.[/i] [quote][b]Auteur :[/b] Mîm, mise à jour et corrigé par Nekhro et Dreadaxe. [b]Format imprimable :[/b] [b]Commentaire :[/b] [url="http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=54413"]http://forum.warhamm...showtopic=54413[/url][/quote][/quote] Voilà la version «catapulte». J’ai rajouté un passage sur le tir de contre charge car il me semblait que ce genre de tir poserait problème (notamment lorsque la cible se trouve initialement hors de portée). Je vais expliciter un peu plus ce que j’ai fait pour cette partie. Le tir de contre charge se résout avant le mouvement de l’unité qui charge, et donc potentiellement hors de portée de l’arme. Normalement, on considère que les tirs se font à la portée maximale (je vous renvoie aux explications de l’EBR pour l’explication «de l’esprit» de la règle). Or, dans notre cas, on a un tir qui peut dévier et toucher d’autres unités. C’est pour cette raison que seule l’unité visée peut être touchée par la gabarit (pour ne pas pouvoir toucher des unités à coté qui ne chargent pas et qui sont hors de portée du bazooka). Toujours pour ce tir, on ne retire pas la Ct des Nains du Chaos pour la déviation pour représenter la difficulté supplémentaire du tir (comme le -1 pour une arme normale). À vos avis !
  11. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167812"]Tu as même une traduction en cours sur le forum.[/url]
  12. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1308560218' post='1938565']Parce que ça colle à ce que l'on voit en v8 (catapulte) et autre (fanatique)... Et puis -4 en Svg ça laisse pas grand monde avec une svg. Pour le reste je regarde une formulation plus tard.[/quote]C’est vrai que -4 en Svg c’est suffisant. Pour la formulation version catapulte fiabilisée, tu veux que je fasse un essais ?
  13. [quote name='Marius' timestamp='1308679185' post='1939829']-Les nains haïssent-ils les hobgobelins? [/quote]Oui. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169346&st=25"]Dans l’autre sujet[/url], à la page 2, tu as la règle des Nains qui liste contre qui ils ont la Haine. Les hobgobelins y sont.
  14. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1308513318' post='1938309']* J'ai enlevé les partiels et annule la svg d'armure au centre.[/quote]Pourquoi retirer l’annulation de la sauvegarde sous le centre du gabarit ? La version d’avant me parait plus coller à l’engin. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1308513318' post='1938309']* Peut-être que ça pourrait pas fonctionner comme un catapulte spéciale en v8 et pas comme une arme de tir ? avec une déviation limitée comme le hit du tir indirect ? et du coup on peut viser les tirailleurs et les perso indépendant. Le misfire entrainant le même fumble. À voir.[/quote]Pour moi, un bazooka fait du tir en ligne droite, pas en cloche. Du coup, ça ne me parait pas forcément une bonne idée a priori. Mais après réflexion, si je comprend ce que tu veux dire, ça donnerait : tu fais un tir comme une catapulte. Si Hit, on résout le tir normal, si déviation, on dévie du dé d’Artillerie moins la Ct. L’idée parait séduisante, et quelque part est peut-être un peu plus juste. Mais, si ton idée est telle que je l’ai décrite, la distance de dispersion possible me parait un peu trop grande (7ps). Si le système «arme de tir», en utilisant la Ct donc, est conservé, il m’est venu un cas peut être gênant : si le premier rang d’une unité n’est constitué que de personnages/champion. Dans le cadre du supplément que l’on fait avec slaanesh_child, on avait rajouté ceci : [i]Si le premier rang ne contient que des personnages (comptez également le champion), déterminez aléatoirement sur qui est placé le gabarit.[/i]
  15. Comme indiqué dans la FAQ de l’EBR, un personnage monté peut être victime d’un Coup Fatal si lui-même, sans monture, est du type Infanterie. Donc le Manteau ne protège que le personnage puisque l’hippogriffe est du type Monstre, et y est immunisé de fait. Reste le cas du Coup Fatal Héroïque. Est-ce qu’il est considéré comme un Coup Fatal ou est une règle différente (avec des effets quasi identiques) ? Personnellement, je pense pour deux règles différentes. Je fais la différence par rapport à un texte qui listait les deux règles. Malheureusement, je ne me souviens plus où je l’ai vu (mais c’est soit dans le LA O&G, RdT ou dans un errata), et je ne trouve plus le sujet dans lequel j’en parlais.
  16. [quote name='Khaelein' timestamp='1307362783' post='1928434']Il n'y a pas un errata expliquant qu'on ne peut plus arrêter un sort restant en jeu qu'en début de phase ?[/quote]Ça n’est valable que pour les vortex l’obligation de l’arrêt en début de phase.
  17. [quote name='Gorthor' timestamp='1307361456' post='1928411']Totalement d'accord seul des touches d'impact pourrait affecter un champion en défis de la sorte pour moi.[/quote]Ça c’est normale puisqu’elles sont résolues avant de lancer les défis.
  18. [quote name='Snikitch' timestamp='1307307083' post='1928088']- Que veut dire regrouper les entrées pour les guerriers à plumes et les lanceurs de coco ?[/quote]Je veux dire en faire une seule unité. Mais je me demande si je n’ai pas tort puisque tu as une unité en formation normale, et une en tirailleurs. Mais par contre, pourquoi les Lanceurs de cocos n’ont la règle Peuple de la Jungle ? [quote name='Snikitch' timestamp='1307307083' post='1928088']- Tu as correctement résumé la règle du krakuru, penses-tu qu'elle soit excessive ?[/quote]Je ne sais pas si elle est excessive. Pas forcément si le coût en point le prend en compte. De plus, ce n’est que mon interprétation. Elle pourrait être encore différente.
  19. Doucement adias59, il faut du temps pour pouvoir réagir à tout un livre d’armée en entier J’ai lu la liste en diagonale (je n’ai pas trop lu les descriptions fluffiques, donc je pourrai peut-être contredire des choses logiques avec ton fluff). Je ne ferai pas de réflexion sur les caractéristiques et les coûts en points. Je n’ai pas no plus lu les objets magiques et les tatouages. [b]Mise en page[/b] • Tu as échangé la place des colonnes d’Attaque et d’Initiative. • Pour les textes longs, tu devrais les passer sur deux colonnes, ce serait plus digeste à lire. [b]Règles (un peu pèle-mêle[/b] • Je ne suis pas certains de la pertinence de la règle Système de Caste, surtout avec autant de niveaux. Ce genre de règle différencie généralement deux types de troupes très différentes (orques et gobelins de mémoire, etc.). Si tu veux garder cette règle, tu devrais ne garder qu’un seul niveau (ou deux plutôt pour les sans caste). Je te propose un truc du genre (avec un nom plus sexy ) Caste Testudienne (Haute) et Caste Testudienne (Basse). Les Caste Testudienne (Haute) ne fuient pas les Caste Testudienne (Basse). • Pourquoi ne pas regrouper les entrées de Guerriers à Plumes et de Lanceurs de Cocos ? Il y a peu de différences entre eux. • Le coût de l’option Attaques Empoisonnées ne me parait pas assez élevé. Pour des Chiens du Chaos, elle est à 3pts par exemple. • Les Pygmés ont la règle Tir Rapide et pas les Guerriers à Plumes, alors qu’ils ont tous deux des sarbacanes. Généralement, ce genre de règle (Tir Rapide ou Tir Multiple) sont pour les armes, pas pour les figurines. • Pour le Harpon, je ne ferais pas la référence avec l’arbalète. Il vaudrait mieux créer un profil spécial. De plus, la Force 4 de l’arme, Perforant et la possibilité de pouvoir tirer après un mouvement fait peut-être beaucoup. • De manière générale, il n’est pas utile de créer des règles spéciales pour nommer des règles de base (Statue de Pierre ou Peau Épaisse par exemple). Même Peuple de la Jungle est un peu superflu selon moi. Guide (Forêts) est suffisant je pense. Pas besoin de la renommer. • Certains personnages n’ont pas Peuple de la Jungle ? Je pense aux Vaudous essentiellement. • La règle Bras Tentaculaire du Krakuru n’est pas claire du tout. Je fais essayer de faire un formulation à partir de ce que j’ai pu en comprendre (avec une part d’adaptation) : Pendant la phase de corps à corps, le Krakuru peut attaquer une unité ennemie même s’il n’est pas en contact. L’unité ennemie doit être dans l’arc frontal du Krakuru et dans sa ligne de vue et dans les 6ps. Déterminer les touches comme pour un tir. Vous ne pouvez utiliser votre attaque de souffle si vous attaquez de cette manière. Vous ne pouvez attaquez de cette manière si le Krakuru est déjà engagé au corps à corps. [b]Magie[/b] • Le sort primaire me parait un chouilla bourrin pour un sort primaire. Il faut au moins autoriser les sauvegardes d’armure. • Je simplifierai le nombre de tours de la Tempête Tropicale : 1 tour pour la version de base et 1D3 pour la version améliorée. • La version améliorée du sirt Renforcement ne coûte pas assez chère. Plutôt le double. Regarde comment certains sorts sont améliorés de cette manière dans l’EBR. Ça t’aidera. • Pour la Poupée Vaudou, au lieu de dire «figurine de taille humaine», tu devrais dire Infanterie. C’est plus dans l’esprit V8. Tu devrais aussi un peu plus détailler ce que peut faire la figurine quand elle est contrôlée. Peut-elle charger une unité amie ? Comment ? etc. Voilà pour un premier avis un peu détaillé. Bonne continuation pour ton projet
  20. [quote name='Anwarn' timestamp='1307046679' post='1926293'] Oui et non. Il diffère des EdD par sa possibilité d'être lancé dans un CaC ou dans le dos du sorcier.[/quote]Oui, mais c’était avec les règles V7. Les sorts suivent maintenant les règles V8. Donc ça n’est plus possible à moins que cela soit marqué clairement dans la description du sort. C’est pour ça que catégorisé les sorts uniquement sur les restrictions V7 et non pas sur les effets des sorts me parait étrange. [quote name='Anwarn' timestamp='1307046679' post='1926293']Par contre pour la Trahison, les dommages sont pour moi indirects (ce n'est pas le sort qui les cause, mais bien l'unité, d'ailleurs jme demande si les sauvegardes de RM sont autorisées contre ce sort ). A partir de là, le catégoriser en " dommages directs ", ça me choque un peu [/quote]Je suis d’accord qu’il est beaucoup plus ambigu. C’est peut-être alors un des rares sorts qui ne rentre dans aucun type, et ne doit pas en avoir un alors. Dans le dernier errata de l’EBR, la Pendule du Destin du domaine de l’Ombre est bien devenu sans type. Dans ce cas, la Trahison de Tzeentch suivrait uniquement les quatre restrictions générales. Pour la RM, je ne sais pas, mais si comme tu le dis, ce n’est pas le sort qui provoque les dégâts, et je te rejoins là-dessus, pas de RM (un tour en section Règles pour régler ça).
  21. [quote name='Gajal' timestamp='1307024087' post='1926079']Sinon, comme je l'ai dit, je me suis plus basé sur la nature des restrictions pour catégoriser les sorts, plutôt que sur leurs effets. Illusions fascinantes ne peut cibler une unité au CaC, en faire une malédiction ne lui correspond pas, il s'agit plus de poser des bases pour les sorts afin de faciliter l'arbitrage en minimisant les cas particuliers. De même, Altération Funeste et Trahison de Tzeentch ne peuvent cibler une unité au CaC, ils n'entrent donc pas dans les restrictions des malédictions.[/quote]Je pense que ce n’est la bonne façon d’aborder la catégorisation des sorts V7. Un changement de version implique un changement dans certaines règles, dans un sens ou dans un autre. Et Illusions Fascinantes en est un exemple probant. Tu as un sort qui n’inflige pas un seul dommage, et tu le catégorises dans les dommages directs. La première phrase du sort précise qu’il ne peut prendre pour cible une unité au corps à corps. C’est une restriction qui vient s’ajouter aux restrictions normales et qui prend clairement le pas sur celle de l’EBR. Pour Altération Funeste et Trahison de Tzeentch, ce sont le effets des sorts qui me les feraient placer dans les dommages directs, pas leurs restrictions de lancement.
  22. [quote name='Anwarn' timestamp='1307010902' post='1925912'][quote] [b]Guerriers du Chaos[/b] : [u]Dommages directs[/u] : Altération Funeste, Trahison de Tzeentch[/quote]Ces deux sorts me semblent plus tenir de la malédiction (à ceci près qu'ils ne peuvent être lancés sur une unité engagée au cac). Pour l'altération, le petit paragraphe de description parle bien d'une " malédiction " et pour la trahison, c'est l'unité qui s'inflige des dommages, le sort ne les provoque pas directement. Par contre tu as oublié la faille infernale L'illusion fascinante semble elle aussi plus tenir de la malédiction que du sorts de dommages directs (après tout, c'est un reste en jeu, qui ne provoque aucun dégâts).[/quote]Je suis plutôt d’accord avec Gajal. Se baser sur un mot du texte de description me parait un peu bancal. Sinon, la Malédiction du Rat Cornu est également une malédiction Les Malédictions sont des sorts d’affaiblissement de caractéristiques, d’actions ou autres. Or les sorts Altération Funeste et Trahison de Tzeentch sont exclusivement des sorts de dégâts. C’est pour cette raison que je les rangerais dans les dommages directs. Pour la faille Infernale, dommage direct. Pour le sort Illusion Fascinantes, je suis d’accord avec Anwarn, malédiction. [quote name='Anwarn' timestamp='1307010902' post='1925912'] [b]Elfes Noirs[/b] [u]Dommages directs[/u] : Horreur Noire Le LA précise nettement de placer le gabarit " n'importe où dans un rayon de 18 pas ", ce qui semble largement s'affranchir des restrictions des sorts de dommages directs. Je l'aurais donc mis en malédiction.[/quote]Ce sort s’inscrit exactement dans la veine des Êtres du Dessous ou de l’Abîme de Noirceur. Je ne vois pas pourquoi il ne serait pas un dommage direct
  23. Je me doutais que tu avais procédé de cette manière pour calculer la valeur. C’est vrai que ça fait la bestiole à pas cher quand même. Pour le coût que j’ai proposé, je n’ai fait aucun calcul non plus. J’y suis un peu aller au «feeling». J’ai même hésité à donner une fourchette plus large montant à 600pts. Même si ça parait beaucoup plus élevé que celui de base, il faut prendre en compte que c’est une «adaptation» à un autre personnage et dans une autre armée, plus sa puissance effectivement. Je rejoins finalement ilmarith sur la règle Démon. Elle lui donne encore plus de solidité alors qu’elle l’est déjà assez comme ça. Tu pourrais la conserver telle quelle (sans la règle Démon et en gardant la Marque de Nurgle).
  24. Pour les règles, elles sont légitimes puisque reprises de la figurine de ForgeWorld ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=165544"]la traduction ici même[/url]), avec un petit changement (perte de la Marque de Nurgle pour la règle Démon). En revanche, le coût ne point est effectivement trop bas. Il faut le passer à au moins 450-500pts. Il faut que tu précises également qu’il ne peut être pris qu’en tant que monture pour un Prince Démon. Personnellement, je l’aurais aussi limité aux Princes Démons de Nurgle pour respecter la bête initiale. Mais puisqu’on est sur une adaptation, ça pose moins de problème.
  25. Le texte gagnerait à être sur deux colonnes. Sur une seule, c’est extrêmement pénible à lire. Le sujet ne devrait pas plutôt être fusionné avec celui en section Création et Développement ? [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167812"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167812[/url]
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