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[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Règles
C’est ce que je me suis dit. Clairement, ils ne sont pas sur les nouveaux. Étrange qu’ils soient encore sur leur ancien socle. C’est le prix habituel pour ce genre de bouquin. Et depuis longtemps. -
[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Règles
Je confirme : -
[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Règles
L’animosité des Peaux-vertes, les armes skavens dangereuses, le personnage du Chaos qui peut se transformer en Enfant du Chaos, tout ça existait encore en V8 malgré le «grimdark» depuis la V6. Je ne crois pas que ça a été dit. Je miserais sur un cumul, comme pour Battle. -
[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Règles
Si Perso, je préfère un mix des deux. Un maximum de RSU quand c’est possible, mais aussi quelques unes dans les LA. Inutile de toutes les avoir dans le Livre de règles si certaines ne sont utilisées que par 2-3 unités en tout et pour tout. Là encore, tout avoir dans le Livre de règles, ça marche pour un jeu contenu. Pour TOW – même s’il y a moins d’armées qu’avant –, il y en a encore trop pour cela. Est-ce que ce coté «bourrin» tient au système lui-même ou aux sorts ? Je ne vois pas ce qu’il y a de «bourrin» à lancer les sorts dont les effets se rapprochent de la phase durant laquelle ils sont lancés. Ça peut monter très très vite. La V8 en avais une cinquantaine. Pour peu qu’ils en aient créé qui mutualisent des anciennes règles proches existantes dans plusieurs armées, qu’ils en rajoutent quelques unes spécifiques à certaines armées (il est question de l’Animosité par exemple, utilisée que par les Orques & Gobelins a priori), plus quelques nouvelles (dont certaines sont décrites dans cet article), les 75 sont vite atteintes. Tant que la majorité restent simples et qu’ils n’en rajoutent pas une grosse surcouche dans les armées elles-mêmes, ça devrait aller. On retient plus facilement une règle que tout le monde utilise (les acronymes FNP ou FEP sont encore utilisés alors que les règles elles-mêmes n’existent plus forcément par exemple). Bien que Battle ait été arrêté il y a plus de 8 ans, je suis sûr que si je donne le nom de quelques RSU, on me donnera leurs règles encore assez facilement. -
[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Règles
Tu fais référence à quoi ? Ils n’ont jamais été éthérés ou un truc du genre. Leurs règles sont très très proches de le LA V6. Bah avant, certaines d’entre elles étaient encore plus cachées, comme le Piétinement dans les règles des Monstres ou alors dans les règle du jeu elles-mêmes. Et une fois que tu as pris le pli, tu t’en souvient sans avoir besoin de les relire ; surtout si elles sont courte, ça va vite à retenir. Oui, ça ça risque d’être un truc pénible. Mais j’ai bien peur qu’on retrouve ça assez souvent. Le Armour Bane, on l’a déjà vu passer plusieurs fois. D’accord. Pas trop de PV ni d’A trop élevés, c’est très bien aussi. Après, peut-être que les Chevalier du Graal auraient mérités 1PV en plus. Jusqu’en V7, tu frappais en premier (à l’Initiative si les deux l’avaient en V7, pas de Frappe en premier dans les versions précédentes). En V8, c’était +1 au résultat de combat. -
[TOW] Aperçu des règles spéciales et des Chevaliers du Graal
Nekhro a posté un sujet dans TOW - Règles
L’article sur les règles spéciales et les Chevaliers du Graal est sorti. https://www.warhammer-community.com/2023/12/11/old-world-almanack-living-saints-and-special-rules/ Il y a 75 règles spéciales. Mais elles regroupent des règles qui étaient disséminées en plusieurs endroits auparavant. Toutes les règles spéciales sont listées dans les règles de l’unité afin de que ce soit clair. Plus de règle cachée dans une autre, comme le Piétinement dans les règles des Monstres (NdR ce que j’avais supposé en voyant le Piétinement dans les règles du Shaggoth). Ils en donnent quelques unes Amour Bane (X) : Sur un 6 pour blesser, la valeur d’AP augmente de X. Close Order veut simplement dire que l’unité agit en rangs. Cela permet de les identifier immédiatement par rapport aux unités qui ne le font pas comme les Tirailleurs ou la Cavalerie rapide. Bénédiction de la Dame octroie une invulnérable de 6+, 5+ contre les attaques de Force 5 ou plus. Contre-charge : il faut que l’unité qui charge soit à plus que sa caractéristique de Mouvement de la cible. Cette dernière de D3 + 1ps et compte comme ayant chargé elle aussi. Finest Warhorses permet de relancer les 1 pour les jet de charge,fuite et poursuite. First Charge (la première de la partie) permet d’annuler les bonus de rang de la cible. Fer de lance peut être choisit à la place de Close Order. Living Saints permet aux Chevaliers du Graal de lancer un défi individuellement aux personnages adverses. Rapide permet d’augmenter la portée de charge de 3ps et d’ajouter 1D6 à ses charges, vols et poursuites. Grail Vow immunise à la Peur et à la Terreur, donne Attaques Magiques et la première fois qu’elle rate un test de moral, elle fait Fall Back in Good Order. Les unités d’élite sont celles qui possèdent le plus de RSU, mais les autres en ont aussi quelques unes, comme les Écuyers : Move Through Cover, Open Order, Peasantry, Tirailleurs et Avant-garde. -
Récapitulatif des annonces GW avant la sortie du jeu
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
https://www.warhammer-community.com/2023/12/11/old-world-almanack-living-saints-and-special-rules/ Old World Almanack – Living Saints and Special Rules The Grail Knights are the epitome of the Bretonnian ideal of chivalry, warriors of immeasurable prowess and exemplars of courage, virtue, and noblesse oblige. Arguably the most devastating heavy cavalry plying their trade in the Old World, these are literally the last living saints your average devotee of the Dark Gods wants to meet out on the battlefield. As you can see, with a Weapon Skill of 6, 5 Initiative, and 2 Attacks, this band of brothers are a truly terrifying proposition – but their stats aren’t the full story. With heavy armour, shields, and barded Bretonnian Warhorses, they have a save of 3+, while the lances give them +2 Strength on the turn they charged, and Armour Bane (1). This is a Universal Special Rule (USR), just one of about 75 in the game. This seems like a lot at first glance, but this new system simply collates a lot of special rules that once lived in several places – things like Psychology, unit coherence, or Monster rules. Close Order is a good example. In the past, you just had to know that units that weren’t skirmishers or fast cavalry operated in ranks and files – what we now know as close order. Now every unit has all its formations listed as a USR, calling this out and clarifying. Likewise, Stomp attacks were once listed under the Monster rules, but now as a USR it’s possible to be more deliberate with which monsters have the rule, and which don’t. And it’s also easier to remember you’ve got a Stomp in the first place! Beyond USRs, there are also rules that only govern units from a single army, which are collected in the relevant army lists, and even a couple of rules that are unique to a particular unit. These are listed on individual profiles. With that in mind, let’s find out exactly what our Grail Knights are capable of. Special Rules for the Lady The Blessings of the Lady is an army-wide rule for the Kingdom of Bretonnia. Instead of rolling to see who goes first, a Bretonnian army may instead kneel to pray for the protection of the Lady of the Lake. This grants a 6+ Ward Save (invulnerable save) against any wounds suffered, or 5+ against wounds of Strength 5 or higher. Of course, this blessing can be lost by besmirching one’s own honour – either when a unit flees, or a character declines a challenge. Close Order we have covered already. Counter Charge is effective against Monsters, Cavalry, and Chariots – if our Grail Knights are charged by units such as these from a longer distance than their attacker’s Movement characteristic, they can spur their horses D3+1” in response – both parties count as charging, and Initiative then comes into play. Finest Warhorses is another Bretonnian-only rule – such is the quality of these noble steeds, you may reroll any 1s when you Charge, Flee, or Pursue before discarding any dice. If their First Charge of the game makes contact, the target unit loses its rank bonus until the next round of combat. Lance Formation allows Bretonnian Knights to form their signature devastating charge formation – offering them a choice between this and Close Order. Living Saints is a great example of a unique special rule – these Grail Knights are such mighty warriors, that they can individually issue Challenges to enemy characters. Goblin Bosses watch out! Swiftstride adds a further 3” to your maximum charge range, and +D6” to any given charge, flight, or pursuit. Finally, the Grail Vow provides further benefits: they are unaffected by Fear and Terror, they fight with Magical Attacks, and the first time they fail a Break test, they may automatically Fall Back in Good Order. On top of that, you can load up on even more abilities with Magic Items and a Knightly Virtue for the Grail Guardian who leads them, or a Magic Banner. Grant him the Virtue of the Impetuous Knight to extend your charge range – at the risk of Impetuously charging towards the foe, the Dragon Slaying Sword to make him a Monster Slayer, or the Blazing Banner to add Flaming Attacks. Universal Special Rules provide the variety, character, and granularity you need for a realm as violent and varied as the World of Legend. Elite units such as Grail Knights generally have the most USRs, but even the lowlier likes of Bretonnian Squires have a few tricks up their sleeves: Move Through Cover, Open Order, Peasantry, Skirmishers, and Vanguard – but to find out what these do, you’ll have to complete your Questing Vow of buying the Warhammer: The Old World rulebook when it goes on pre-order some time in the new year… -
Il aurait mieux valu créer un nouveau sujet. Ce que j’ai fait en séparant ton message
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Le début de la fin des sites de bitz?
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Ryuken42 dans Autour du Warfo
C’est ce que je me suis dit. C’est un truc assez courant dans d’autres produits («ne peut être vendu séparément»). Reste que GW a mis du temps a s’en rendre compte. Et quand bien même les site de bitz seraient dans leur droit – ne serait-ce qu’à cause de ce temps de GW pour agir – ils n’ont pas les moyens de se défendre. -
Comme je le disais, dans mon souvenir, ceux qui s’en sortait le mieux étaient ceux avec la Régénération, comme l’Abomination de Malefosse. En revanche, si tu pouvais éditer ton dernier message au lieu d’en écrire plusieurs d’affilée, ce serait top (je les ai fusionnés). Merci
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Oui, il y a de ça aussi. Perso, j’ai du mal qu’on puisse – avec l’échelle dont je parlais (du gobelin au dragon) – faire une différence d’1 point entre un humain/elfe de base et un personnage humain/elfe, voire 2 points si tu vas comparer avec un personnage nain (alors qu’ils ont tous globalement une même constitution), mais que les monstres restent aussi proches de ces valeurs (et sans autant de différenciation possible). Trois valeurs sur les quatre majoritairement utilisées, ça fait beaucoup. Sans vouloir la réponse précise parce que les stats en elles-mêmes ne m’intéressent que peu, à quelle Force et avec quelle sauvegarde d’armure ?
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L’armure à 3+ du Shaggoth, c’était en V6. En V7 et en V8, c’était 4+ C’est valable pour tout, pas que pour les monstres. Ce qui me gène toujours avec cette description – utilisée, dans son contexte, à AOS pour justifier le jet pour blesser fixe –, c’est que ça relègue l’Endurance à un simple paramètre technique plutôt que représentatif. Dit autrement, on met une Endurance plus élevée à un monstre parce que plus résistant, mais pas trop parce qu’en terme de jeu ça ne passerait pas. Et c’est comme ça que tu te retrouves avec des monstres gigantesques qui résistent à peine mieux qu’un nain. Tu as une plage d’Endurance qui va de 3 à 6 (soit 4 valeurs) pour une immense majorité des unités qui vont du gobelin au dragon. Et on en reviendra certainement aux limites du D6 qui, pour quelques points de différence, font passer les résultats d’un extrême à l’autre beaucoup trop vite ; peut-être que le tableau des jets pour blesser auraient dû un peu plus comme celui des jets pour toucher (sans aller jusqu’aux mêmes résultats) où chaque point de différence ne modifiait pas forcément le résultat (genre Force 4 contre Endurance 5 donne 4+ par exemple). Bah justement, il est un peu là le problème. J’ai peu joué en V8, mais les avis qui me restent en tête, c’est que les monstres étaient loin d’être aussi terrifiants que cela (sauf quand ils avaient la Régéneration par exemple).
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Le grand topic de l'aérographe: Technique.
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Kapteyn dans Techniques
Perso, je n’ai que la Karak Stone Air et Leadblecher Air (avec une buse de 4mm). Pour la Karak Stone, il faut la diluer un peu et ça peut se boucher si la session dure un peu. Avec le Leadbleclher, testé ces jours-ci, absolument aucun problème. Pas besoin de diluer et pas de problème de bouchage (sur une session d’1h30 environ). -
C’est ça qui manque. Un moyen alternatif pour faire plier les grosses Endurances même avec une Force basse. Il y a les rattraper quand ils sont en fuite, mais ils sont souvent Tenaces.
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Je ne parierais pas là-dessus. Ce genre de différence n’est pas forcément (bien) retranscrit dans le jeu.
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Absolument pas. Teclis n’a pas changé quoi que ce soit des Vents de magie. C’est le Vent du Chaos, en passant à travers les portails interdimensionnels situés aux pôles, se divise en huit Vents de Magie – comme la lumière à travers un prisme qui forme un arc-en-ciel. Teclis a juste créé les Collèges de magie pour l’Empire.
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@Hellfox Ils vénèrent toujours (et tous) le Rat Cornu à AOS Dans le fluff AOS, Nurgle éprouvent de «l’affection» pour les Moines de la Peste, mais détestent les autres Skavens car ils sont destructeurs et perturbent le cycle de mort et de renaissance. Seul Tzeentch traite avec le Rat Cornu.
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Si ça manque de pustules, ça ne manque pas d’asticots blancs : en bas à gauche de la couverture, en haut de la couverture et dans le prolongement du coude.
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C’est surtout ça. S’il mettre PA –1 à quasiment tout ce qui est de Force 4, ce sera un coup d’épée dans l’eau. La bonne intention est là, reste à voir la concrétisation.
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Comme il existe déjà un sujet qui en parle, je ferme celui-ci.
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Ce n’est pas grave une phase de jeu où tu ne fais rien. On peut trouver ça frustrant, mais c’est une particularité de cette armée (avec Khorne, enfin normalement suivant les versions). Moi, je joue Chaos (Guerriers principalement à l’époque), et la phase de tir n’est pas particulièrement remplie pour moi. J’ai regardé vite fait, mais la seule version où les deux joueurs pouvaient lancer des sorts durant la même phase (j’ai regardé depuis la V3) était la V4 (je n’y avais fait attention, j’ai commencé en V5). C’était donc l’exception plutôt que la règle. Dans les autres versions, tu passes la phase et terminé, pas de «temps où tu ne fais rien» pendant que ton adversaire joue.
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La phase de magie a disparu, mais pas la magie elle-même. Ils la subiront comme avant
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Sauf que là on parle d’un paquet de cartes qui serait indispensable pour jouer. Il serait vendu dans les boites de base et ne se serait pas en rupture aussi facilement que cela. Il faut comparer ce qui est comparable. Mais de toute façon, il était à peu près sûr qu’il n’y aurait pas un tel système.
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Je ne suis pas sûr qu’on parle de la même chose. Le système V6-7-8 était basé sur des dés. Le système V4-5 était basé sur des cartes, et tu ne pouvais pas les limiter à un nombre de 1-6 ou 2-12. D’autant que tu avais des cartes spéciales qui ajoutaient un coté bluff que tu n’as pas avec le système V6-7-8. J’ai l’impression que tu parles d’un système plutôt proche du 9e Âge.
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Il n’y en a jamais eu, non. On ne le sait pas encore. Ça sera dans les règles de touche des gabarits. Ce genre de truc n’était pas dans le profil directement (sauf pour des unités sorties hors du cadre d’un Livre d’armée et pour laquelle il fallait bien l’indiquer quelque part). Ça aurait été pas mal de fusionner les cartes Pouvoir et Dissipation en y intégrant des variations (des cartes qui dissipent plus ou moins bien de base, des cartes qui apportent plus de Pouvoir, quitte à étendre la plage du nombre de Pouvoir nécessaire pour lancer un sort de 1-3 à 1-5 par exemple). Mais un système de cartes, c’est toujours plus contraignant car limité au nombre de cartes disponibles (surtout pour les grosses parties), et c’est un accessoire propriétaire de plus (que GW évite finalement [sauf les gabarits] contrairement à d’autres jeux, ce qui est presque étonnant de leur part).