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Nekhro

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Tout ce qui a été posté par Nekhro

  1. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Non plus. En V2*, V3* et en V4, c’était aussi en fin de tour. *En V2, et en V3, pour être précis, il y avait aussi une phase de ralliement après la magie. Mais la magie était bien après les autres phases que l’on connait.
  2. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    TOW n’étant pas prévu pour cibler les «débutants», il n’y avait aucune raison de «simplifier» la magie à ce point-là, d’autant que le reste (des difficultés) a bien l’air de ressembler à ce qui se faisait avant (genre les roues). Vu le peu d’ambition qu’ils semblent mettre pour le moment, je doute qu’ils aient prévu un plan à plus long terme pour «compléter» le jeu au fil des versions. Et puis si tu fais une version plus «simple» pour coller aux attentes du moment, pourquoi complexifier le jeu au fil des versions et quid des nouveaux venus à ce moment-là ? Auraient-ils moins besoin de simplicité que les nouveaux venus précédents ?
  3. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    La cavalerie sera plutôt sur du 30x60. Mon livre de règles V5 et quelques rapports de bataille disent bien que la phase de magie était la dernière du tour Elle sera là pour donner la nouvelle taille pour celles qui auront changé. Mais c’est vrai que ça aurait pu être dans un document à part plutôt que directement dans le profil. Mais de toute façon, à partir du moment où la taille change, même si l’impact est moindre (ce qui semble être plutôt le cas), ça force à le faire d’une manière ou d’une autre (voir la V1 d’AOS où les socles ne «comptaient» pas).
  4. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    J’aime bien le fait que les sorts soient lancés durant une phase spécifique. C’est plus pertinent que durant une phase dédiée qui n’est pas bien placée par rapport à la situation (à la V5, la phase de magie était la dernière du tour par exemple). Je regrette le manque de gestion des Vents de magie (quelle que soit sa forme) ; c’était faisable même sans phase dédiée.
  5. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Après, pas évident de réinventer huit domaines de magie, d’autant que les effets ont l’air assez simples. Oui, tu as raison, le lien n’est pas aussi direct. La Nécromancie puisait dans la Magie Noire, qui prend elle-même dans tous les Vents de Magie. Je parlais d’équivalence plutôt dans le style du domaine, pas dans le fluff. D’ailleurs, ils disent bien dans l’article que la Magie de bataille est plus directe.
  6. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    @Hellfox Oui, j’ai bien compris qu’ils ont repris les domaines du JDR V1 puisque les Collèges de magie n’existaient pas à l’époque durant laquelle se situe TOW. Mais le fait qu’ils soient huit ne me semble pas anodin, raison pour laquelle je pense qu’ils seront, plus ou moins, équivalents aux anciens domaines correspondants aux Vents de magie (j’échangerais peut-être le métal et la vie dans ma liste). Sinon, pourquoi la Waaagh ! y est mais pas le domaine de Nehekara ? Ce n’est pas parce que les Collèges de magie n’existaient pas qu’il n’y avait pas des domaines de magie affiliés à un Vent de magie spécifique. Dans l’historique, il est dit qu’il est extrêmement difficile de maîtriser un seul Vent.
  7. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Ils disent que ces huit domaines représentent chacun «une approche particulière de l’étude de la magie». J’imagine que chacun fait référence à un des huit Vents de magie. Petite tentative de supposition d’équivalence : Battle Magic -> Feu Dark Magic -> Ombre Daemonology -> Métal Elementalism -> Vie High Magic -> Lumière Illusion -> Cieux Necromancy -> Mort Waaagh! Magic -> Bête
  8. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Si, donc plus gros que les 25x50 précédent
  9. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Oui, 50x75. Alors qu’ils pouvaient tenir sur du 25x50. Sans aller jusqu’au demigriffon FW sorti avant (qui tenait sur un socle de char), je m’attendais à ce qu’ils soient quand même plus gros qu’un simple destrier (et ils auraient un peu plus de prestance pour ce type d’unité, ils font tellement perdus sur leur socle).
  10. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Je ne les vois pas diminuer la taille des socles.
  11. Nekhro

    [TOW] Aperçu de la Magie

    Bon ben comme redouté (par certains), la magie est simplifié pour un système fadasse. On a également une Invocation Parfaite sur un double 6 (comme en V6-7). On a un système similaire (double 1 ou 6) pour la dissipation, avec le Fiasco pour le double 1. Si on a pas de sorcier pour dissiper, on peut en dissiper un quand même mais une fois par tour. Quitte à ce que ce soit possible, j’aime bien le fait que ce soit limité à un seul par tour. La Résistance à la magie est inspirée/reprise du 9e Âge, soit un malus au lancement du sort. Personnellement, je ne suis pas fan du principe (et quitte à renommer certaines règles spéciales, autant renommer aussi celle-ci Résistance aux sorts pour être un minimum plus cohérent). Lorsqu’un Enchantement ou une Malédiction est lancée sur une unité qui possède déjà (respectivement) un Enchantement ou une Malédiction, l’ancien(ne) «expire». Il n’y avait pas cette même indication pour le sort de Nehekara. Le domaine de la Waaagh ! est inclus dans le livre de règles, comme la règle spéciale animosité. Je trouve toujours ça un peu bizarre, mais pourquoi pas. Ce qu’on devine en plus avec ce qui nous est révélé. Certains avaient supposé le retour de la Capacité d’unité, mais le profil ne nous la donne pas. Est-ce qu’elle sera ailleurs dans les règles ? Ça aurait été plus pertinent de l’inclure dans le profil pourtant. Le tableau des fiascos nous montre que les gabarits peuvent déterminer le nombre de touches avec le nombre de figurines touchées (le Vortex du Chaos donnait un nombre de touches aléatoires qui a pu nous faire penser à un autre principe). La Licorne possède Armour Bane (2, Unicorn only). Je me demande à quoi correspond ce «Unicorn only». On pourrait me dire que c’est pour indiquer que c’est pour dire que cette règle ne s’applique pas à son cavalier, mais les autres règles ne possèdent pas cette restriction. On voit que les Prophétesses et Demoiselles peuvent chevaucher un «Warhorse» ou un «Bretonnian Warhorse». Les destriers bretonniens sont censés être plus grands que des chevaux normaux, est-ce que le destrier de la Grande bannière montée ne serait pas un de ces fameux Bretonnian Warhorse ? Ou alors une figurine touchée par un gabarit ne l’est pas automatiquement ? Ouais, ça annonce une diversité qui ne va pas aider Pour le coup, pas fan pour l’Endurance. On peut le justifier (dans un sens comme dans l’autre, comme toujours), mais bof.
  12. https://www.warhammer-community.com/2023/12/04/old-world-almanack-how-magic-brings-a-sparkle-to-the-battlefield/ Old World Almanack – How Magic Brings a Sparkle to the Battlefield What would Warhammer be without magic? Without that ever-present risk of having your proud regiment of Silver Helms toasted by a well directed Fireball, or your Black Orcs grappled by the Dwellers Below? The four-phase structure of Warhammer: The Old World is perhaps the biggest break with the previous instalment of Warhammer Fantasy Battles – not least because there’s now no set Magic phase. But that doesn’t mean the arcane arts take a back seat; if anything, magic is even more prevalent as it’s cast during every phase of the game. Wizardry 101 Warhammer: The Old World is set at a time before the Colleges of Magic were established. Imperial Wizards were still very much around and tapping into the eight winds, but the study of magic had yet to be so formalised in human lands. That’s not to say that there aren’t lores – there are eight in the core rulebook alone, each representing a particular approach to the study of magic: Battle Magic, Dark Magic, Daemonology, Elementalism, High Magic, Illusion, Necromancy, and Waaagh! Magic. Most mages will have access to two or more of these, selecting one Lore at the start of each battle. Each Lore has seven spells, with one being a signature spell that’s always available to its adherents. Every magic user has a level running from one to four – the higher the level, the more puissant the wizard, and the more spells they know at the start of the game. There are six types of spell: Enchantment and Hex (Strategy phase), Conveyance (Movement phase), Magic Missile and Magical Vortex (Shooting phase), and Assailment (Combat phase). These are cast in the appropriate phase, so units can end up Enchanted or Hexed from the outset of your turn, magically moved when it’s time to charge, and blasted with arcane power when the rest of the shooting happens. Each conjuration has a casting value appropriate to how complex it is, and spells are cast on 2d6, adding the skill level of the caster. It’s a quicker system than the previously used Winds of Magic cards or pools of dice – leaving the tactical decisions of what to cast and when. Magic is still very much a duel between opposing wizards. It’s still perfectly possible to Miscast should you roll a double 1, or to achieve a Perfect Invocation on a double 6. What’s more, every spellcaster can attempt to dispel their opponents’ conjurations – provided they’re within 18” as first and second-level casters, or 24” at levels three and four. Roll 2D6 and add your level to the roll – if you beat the casting roll, the target spell is cancelled. A double 6 counts as an Unbinding, dispelling no matter the casting roll, but should you roll a double 1, you’ve been Outclassed in the Art – and you must roll on the Miscast Table… What’s more, both Casting and Dispel rolls can be further modified by the wealth of magic items available to Wizards, and by a number of special rules. It’s a real battle of arcane wits out there. If a player finds themselves unable to attempt a Wizardly dispel, they may make one Fated Dispel per turn – an unmodified 2D6 attempt. To offset this, certain units (notably Dwarfs) have an innate resistance to magic, making it harder for enemy wizards to cast spells upon them successfully. Yet even Dwarfs have some recourse to the arcane – Runesmiths are perfectly capable of making dispel attempts. Damsels Causing Distress Let’s take a closer look at one of the first spellslingers to be released next year – the Bretonnian Handmaiden of the Lady. From the lowliest first-level Damsel to the mightiest Prophetess, these formidable priestesses of the Lady of the Lake may pick from three spell lores: naturalistic Elementalism, tricksy Illusion, or Battle Magic for when a direct approach is best. As you can see, she comes with plenty of options – take her as a lowly first-level conjurer or a mighty fourth-level arch-mage! She can also be mounted on a Warhorse, a Bretonnian Warhorse, a Royal Pegasus, or a Unicorn. She’s at her best when she’s joined by a unit, as her aura confers Magical Attacks and Magic Resistance (-2) to the brave men and women she leads, and her Shield of the Lady ability allows her to seek sanctuary in the back rank where she can cast her spells untroubled by the aggression of the foe. As a Battle Magic user, her signature spell is Hammerhand, an Assailment cast in combat to add considerable threat to the charge of the noble knights who flank her. Elementalists can Storm Call an enemy unit, slowing them and dulling their wits to soften them up for a charge, while Illusionists may cast a Glittering Robe on their allies, making them harder to hit in combat. No Knights of the Realm should leave the keep without a Damsel in tow. In summary, though the Magic system may be simplified from editions past, it retains its tactical depth – your spells can still change the course of the game, but they’re more blended into the action, leading to a smoother experience. What’s more, because the ranges have been cut short both for spells and dispels, canny generals have to put a lot more thought into where they station their Wizards and how they’re used, both in casting their own spells and countering enemy magic. Next week we’ll be investigating the Grail Knights – living saints and exemplars of the Bretonnian way of life – and seeing how they interact with the Universal Special Rules.
  13. @tortus Ce n’est pas du tout la bonne section pour parler du succès (ou non) des Éternels à AOS. Il serait plus pertinent d’ouvrir un sujet en section AOS - Général pour cela.
  14. Elles auront de nouvelles figurine, oui. Mais il ne faut pas s’attendre à un fort renouvellement non plus. Beaucoup d’anciennes figurines seront de retour.
  15. @Zzzéro Oui. Dans l’épinglé, tu as l’intégralité des articles de GW concernant TOW. Et ils ont donné la liste des armées qui seront développées dans le jeu. Mais toutes les armées V8 auront au moins une liste d’armée en PDF gratuite. Note que le «Good/Evil» de l’image a été retiré par GW.
  16. Si si, ils l’ont indiqué dans un article précédent
  17. S’il y a bien un avantage à ne pas être un jeu principal, c’est celui-là. Après, on a pas encore de recul pour voir le rythme de renouvellement des règles. HH n’a que 1 an et demi. Mais on voit que les autres jeu Specialist renouvellent leurs règlent aussi (BB 2016 puis 2020, Warcry V1 a dû durer 4 ans aussi je crois, faut vérifier pour les jeux 40k).
  18. 2 figurines. Tu dois oublié le Rois des tombes à pied, toute première figurine révélée pour TOW avec le Bretonniens à pied également. Je l’ai toujours dit. Il suffit pour cela de voir l’évolution des figurines déjà à l’époque de Battle. Cependant, les figurines AOS ne sont pas forcément toutes plus grosses. Les Guerriers du Chaos sont de la même taille que les anciens. Le dynamisme et les proportions quelque peu différentes jouent dans cette impression. En revanche, on dévie de plus en plus du sujet. Nous sommes en section TOW. Il existe déjà des sujets pour parler des différences entre les deux univers, ou ses goûts pour les Éternels et AOS en général. Merci
  19. Les Kharadron et les Idoneth commencent un peu à dater en terme de nouveautés. Pas mal des dernières sont, au contraire, très «Battle compatibles» dans le style.
  20. Je mettrais la différence sur un autre point : la taille et la situation de GW. Quand ils ont développé Battle, c’était quelques gars passionnés qui ont fait ça pour donner un prétexte à vendre leurs figurines et leur jeu, et ça a accompagné l’évolution de la taille de GW. AOS a été développé alors que GW est LE mastodonte et leader de son segment. Les attentes ne sont pas les mêmes.
  21. Ce n’est pas juste une alternative, c’est une V9 qui ne dit pas son nom à cause au déclassement du jeu après son arrêt.
  22. Les règles seront traduites. Pas de raison que ce ne soit pas le cas (HH en a bien eu une alors que la V1 était uniquement en anglais). En revanche, ce qui est moins sûr, c’est pour la suite (comme pour HH encore une fois).
  23. J’ai déjà commencé à masquer un message. Un message troll assumé reste un troll, surtout quand on y quelques qualificatifs plutôt discourtois envers les autres. Personne n’a été insultant jusque-là. Donc on va éviter de repartir sur des guerres de clans stériles. Sinon on va retrouver le goût des fermetures de sujet et autres sanctions. Merci.
  24. Nekhro

    Datation exacte du jeu

    Oui, c’était un supplément avec plusieurs listes alternatives (Elfes noirs de Slaanesh, Croisade pour les Bretonniens, Patrouille maritime Haut elfe. D’ailleurs, ils ont parlé de quelque chose qui pourrait s’en approcher dans un article.
  25. Nekhro

    Datation exacte du jeu

    Ça a toujours été le cas pour ces factions à Battle, si ce n’est que Kislev a eu, en plus, une liste d’armée spécifique au milieu des années 2000.
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