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Tout ce qui a été posté par Nekhro
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C’est une abstraction pour représenter le fait que les soldats se rentrent dedans et ne restent pas plantés bêtement à coté à cause de la formation des figurines qui est figée. Ça n’est pas plus idiot que deux unités de 50 gars à 8 de front qui se contactent de coin et qui fait qu’une seule figurine de chaque unité attaque. On peut donc trouver une explication qui permet de justifier ce fonctionnement de frappe sans contact (après, sur le nombre de figurines qui peut le faire, les éventuelles limitations, ça peut se discuter). Comme souvent, il y a la règle brute, et ce qu’on y accole derrière. Ça peut pas mal changer la perception de celle-ci.
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Ça, GW en sait quelques chose (cf l’épisode Gorkamorka).
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Non. Ils ont bien dit «pertes retirées par l’arrière pour représenter les les soldats qui viennent remplacer leurs camarades morts». En V6, il est bien dit que les pertes sont infligées au premier rang ; pour le corps à corps, elles le sont à l’arrière par commodité, mais elles sont bien retirées par l’avant en terme de jeu. Tu parles de laquelle ? Celle ci-dessous laisse la porte ouverte à un retrait des pertes par l’avant lors d’une charge :
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C’est peut-être pour cela qu’on ne voit pas de maximum dans les bonus de rangs au résultat de combat (qui reste à confirmer bien sûr, cette limite sera peut-être dans le texte complet de la règle). Ça ne compenserait pas les points pour les pertes possibles, mais en réduisant ton front, tu limites aussi les attaques si les figurines ennemies ont plus d’1 Attaque. Le front élargi, ce serait peut-être plus pertinent pour les unités d’élites, moins pour les unités plus faibles. Edit : Et ça rééquilibrerait un peu la balance entre les bonus fixes et ceux dus aux pertes. La plus grande létalité de la V8 a diminué l’impact des bonus fixes.
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[LEGIONS IMPERIALIS] Nouveautés
Nekhro a répondu à un(e) sujet de latribuneludique dans Epic / Adeptus Titanicus
Les décors sont faits en Chine. La qualité est clairement moindre. C’est pour cette raison que, à quantité de grappes/plastique équivalente, ils sont bien moins chers que les figurines elles-mêmes. -
Armée old world empire gamme alternative
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Kairic dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Pas tout à fait puisque les socles de 20mm vont passer à 25. Pour le reste, ça restera à confirmer. -
Tu peux l’éditer avec les trois point en haut à droite du message
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Il n’est pas question de la «majorité des unités du jeu», mais qu’une différence élevée entre les CC soit un peu plus significative. La CC reste le parent pauvre des caractéristiques. Contre une unité donnée, elle peut varier de 1, 2 ou même 3 points sans que ça ne change rien. J’ai pris cette phrase par rapport au bonus d’Initiative en charge. Suggestion vue ailleurs : retrait des pertes par l’avant en charge (donc pas de riposte des figurines tuées pour l’unité chargée). Ce serait intéressant. Après, il faudra voir l’impact du changement entre les attaques de soutien de la V8 par rapport à faire frapper les figurines qui ne sont pas au contact de TOW. Ça nécessitera du test sur table (et avec toutes les règles).
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C’est pas faux Ils disent que le bonus de flanc/dos est meilleur que celui de la charge. Donc je doute que ça puisse doubler l’Initiative. Je doute aussi de la division de celle de l’unité chargée. Bonne question. Faire juste sauter le «Fall back in good order» est plausible.
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Il est vrai qu’il y a toujours eu (ou presque, je n’ai pas vérifié pour les plus vieilles versions) la roue gratuite pour se mettre en contact, ou l’unité chargée peut le faire si besoin. Le doute sur ce point est plutôt légitime. Pour ce que j’en lis dans les règles, c’est la même chose je crois.
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En même temps, un «plouc isolé» qui s’attaque à un régiment, c’est bien aussi qu’il y ait plus d’un mec qui riposte en face. Un gars tout seul, c’est un risque. Relis l’article, seul le premier frappe. Si ça avait été une règle générale, ils en auraient certainement allusion. Or ce n’est pas le cas. Encore une fois, tu vois le pire comme quasiment acquis pour te faire une idée. Se faire un avis aussi négatif avec le peu d’éléments que l’on a, c’est s’avancer un peu vite tout de même. On a pas tous les éléments en main, loin de là. Oui on peut craindre certaines choses, mais tu as visiblement des infos que tout le monde n’a pas pour être aussi sûr de toi. Tu te focalises sur des unités qui ont beaucoup d’Attaques de base. Mais ce ne sera pas la majorité des cas.
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Au temps pour moi, j’ai encore lu trop vite. Donc on sera certainement à +1 pour la charge, +2 pour le flanc et +3 pour le dos. Pour la magie on aura également la Magie Noire.
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@Darknor Dans l’exemple des Trolls, je n’ai pas l’impression qu’ils frappent avant les Maîtres des épées. Au contraire, ça voudrait dire que le cumul des bonus (charge et dos) ne serait pas suffisant pour les Trolls. En V8, c’était simultané. En V7 c’était en fonction du résultat du round de combat précédent, sinon déterminé au D6. En simultané ça irait très bien ; pas besoin d’étape intermédiaire pour déterminer qui frappe avant l’autre.
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Oui, merci. Je corrige dans mon message @Hellfox J’espère aussi qu’il y aura une limitation quelconque sur ces figurines qui frappent sans être au contact. Au contraire, celles qui ont une faible Initiative pourront frapper avant en chargeant (si le bonus est suffisant). En V8, si tu avais une faible Initiative, tu n’avais pas le choix que de subir avant de répliquer, charge ou non. Et je ne parierais pas sur la disparition des Frappe en premier/dernier.
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Oui, je disais dans l’autre sujet que ce ne sera pas maniable. Mais s’il n’y a pas de restrictions qui n’ont pas été détaillés dans l’article, ça ouvre la porte à cette possibilité qui n’existait pas avant. Tu te retrouverais avec un pinpin au contact au bout d’un rang de 30 qui prendra donc au moins 30 Attaques. Moyen quoi.
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@Loishy dans leur tableau, c’est noté comme ça, mais dans le texte, c’est un peu plus précis. Ils ont oublié de mettre le résultat naturel inférieur au Commandement. Pour le résultat intermédiaire, il faut considérer le résultat naturel et le résultat modifié. Dans l’exemple, Les Maîtres des épées doivent faire un test à 5 avec un Commandement à 8. Si le résultat est 6-7-8, le test est raté mais comme il est inférieur à leur Commandement, ils «fall back in good order».
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Si je résume un peu (les nouveautés). Toutes les figurines d’un rang frappe. Celles qui ne sont pas en contact ne font qu’une seule Attaque. Bonus d’Initiative en charge. Et un plus gros bonus quand l’unité est sur le flanc ou dans le dos. Le tableau pour toucher change avec l’introduction du 2+. Pour le test de Moral une nouveauté. Si le test est raté mais que le résultat naturel (donc sans les modificateurs dus au résultat de combat) est inférieur au Commandement de l’unité, elle «Fall back in good order», et «Give ground» si le test est réussi. Une unité qui gagne peut poursuivre (les unités repoussées). Pour les figurines qui frappent sans être au contact, on risque les unités en ligne de 3km, même si elles ne font qu’une Attaque. À voir. Le bonus pour toucher quand on est sur le flanc/dos ennemi est pas mal. Le changement du tableau de jet pour toucher est décevant. Pour avoir le 2+, la cible doit avoir moins de la moité de la CC de l’attaquant, et pour aller au 5+, il faut plus du double ; donc autant dire que les 3+/4+ resteront donc très courants malgré une bonne différence. Le résultat intermédiaire pour le test de moral semble pas mal. Je ne sais plus si on l’avait vu dans un article précédent, mais un des sorts parle de «ward». Nouveau nom de l’invulnérable je suppose. Un article qui apporte plus que celui sur le tir (sans surprise) avec de quoi discuter. Merci @Loishy pour la création du sujet
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Récapitulatif des annonces GW avant la sortie du jeu
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
https://www.warhammer-community.com/2023/11/20/old-world-almanack-fight-the-good-fight-in-the-combat-phase/ Old World Almanack – Fight the Good Fight in the Combat Phase So far in the run up to Warhammer: The Old World, we’ve prepared for battle in the Strategy phase, jockeyed for position in the Movement phase, and darkened the skies with arrows in the Shooting phase. It’s now time to get to the grimmest business of all: slinging swords and shouldering pikes in the Combat phase. You may not be surprised by this point to discover that the fourth and final phase of the Game Round is divided into four simple steps: Choose & Fight, Calculate Result, Break Test, and Pursuit. As with the Shooting phase, these steps are followed in order for each separate combat. It’s too complicated to summarise in full here, but this article should give you a flavour of how it all works. You begin the phase by choosing which combat you want to begin first. In general, fighting happens in ranks, and only the first rank* of an engaged unit can fight. However, a unit with a wider fighting rank than its opponent can still attack with every model in that rank – your troops surround and envelop the other regiment. There are plenty of wrinkles to this – some models may make supporting attacks from a deeper rank, multiple units can be engaged in the same combat, and any model that is able to fight without being in base contact may only make one attack this turn. Once you’ve worked out who can fight, it’s time to determine Initiative for each model and see who strikes first. The model with the highest Initiative statistic strikes first, and so on down the order – with a bonus for charging and a bigger one for hitting them in the flank or rear. There could still be a situation, however, in which a lumbering foe like a Stone Troll (Initiative 1) may find itself striking second on the charge against the preternatural senses of a Swordmaster of Hoeth (Initiative 6). Weapon Skill and Rolling to Hit The big news here is that we’re back to the classic Weapon Skill stat – which means higher WS is better, and that to work out each model’s roll to hit, you must compare your WS against theirs. Yes, the To Hit Chart is back and it’s as beardy as ever. Bad news if you’re a Goblin Spearman, but fantastic for that Bretonnian Duke who’s about to skewer them. You roll as many dice as your engaged models have Attacks and, with the higher Initiative models striking first, a charging unit has the opportunity to overwhelm its enemies before they have the wit to swing back. Next, you roll to wound and make armour saves as normal. Casualties are removed from the back ranks, representing the rear ranks stepping forward as their comrades bite the dirt. Set every death in each unit aside – you’ll need to tot them up for the next step… Calculating the Combat Result Combats in Warhammer: The Old World are usually decisive – one side or the other makes the breakthrough, and the loser is pushed back or breaks. Unlike in other Warhammer games, you don’t flee based on your Leadership alone; you have to calculate the Combat Result – in other words, you work out who’s won by totting up who’s killed who. It’s not just how many deaths you’ve caused, however – you get bonuses for complete ranks, for having the high ground, for standard bearers, and for attacking the side or rear. Add it all up and see who’s won. If it’s a draw, combat continues next turn, but if there’s a clear loser, they must take a Break Test. This is a Leadership test modified by how much you lost the combat by, and with several outcomes: If the natural roll is higher than the Leadership stat of the testing unit’s leader (either that of its Champion or of a Hero model that’s joined it), then the unit Breaks and Flees If the modified roll is higher than the Leadership stat, but the natural roll is lower, the unit Falls Back in Good Order If the modified roll is lower than the Leadership stat, or if you roll a double 1, the unit Gives Ground As you can see, this is a substantial change to combat rules from the last few editions of Warhammer Fantasy Battles, and instead combines and refines a selection of rules from earlier editions and spin-offs of the game. It may seem complex at first glance, but it’s a mechanic that quickly becomes clear once you’ve run through a few combats – and it adds a ton of tactical depth to the most important part of the game. We’ll be discussing Morale, Breaking, and Psychology next week – but we can still investigate the final step of combat, Pursuit. Run Them Down! When you win a combat, you have a range of choices depending on how the enemy reacts: Restrain – pass a Leadership test to avoid pursuit and instead reform your ranks for free Follow Up a unit that gave ground, re-entering combat a few inches forward Pursue a unit that flees or falls back. If you catch a fleeing unit, it’s cut down and destroyed. If you catch a unit falling back, combat begins again and the pursuer counts as having charged Overrun – in the case that the victor has completely killed its target, it may make a full move directly forward… and if you end up in another combat, that counts as a fresh charge. Clever use of Overruns will have heavy cavalry licking its lips… There’s plenty more to the Combat phase – Wizards can use Assailment spells, for instance, while units fighting from behind a barricade or wall benefit from the extra protection. That’s it for this week’s rules snapshot from Warhammer: The Old World. Next week’s instalment is all about Morale and Psychology – Fear, Terror, Hatred and all that good stuff. * Referred to as the Fighting Rank. Certain units have the ability to fight in deeper ranks or offer supplementary attacks. -
[TOW] Preview au World Championships of Warhammer le 17/11/23
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Mais en essayant avec son armée, il pourra mettre le doigt dans l’engrenage et continuer d’y investir. Sans ça, il n’aurait peut-être pas essayé l’autre jeu du tout. Ce qui compte, c’est qu’il achète des figurines. Que ce soit pour un jeu ou l’autre, peu importe. Des ponts, tu en as dans les autres jeux (avec Warcry, Underworlds, Kill Team). Et il est de toute façon question de donner des listes d’armée pour les anciennes armées V8, même celles qui ne seront pas développées dans TOW. Donc de facto, il y aura des gens qui pourront jouer «gratuitement». -
[TOW] Preview au World Championships of Warhammer le 17/11/23
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Je ne suis pas sûr que cet écart aurait été autant comblé. Tout dépend si les pics sont beaucoup sous les écailles ou pas. Mais on chipote -
[TOW] Preview au World Championships of Warhammer le 17/11/23
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Bien sûr. Mais comme tu disais – dans un message précédent –, que le dragon étant un squelette et n’avait donc plus de muscles ou d’écailles, ça pouvait justifier cet «écart» (en tout cas, c’est comme cela que j’avais compris ta remarque). -
[Discussion] Flesh-eater Courts 2023-24
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Albrecht de Nuln dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
J’ai l’impression qu’elle est mieux que d’habitude : plus fine et moins «ordonnée». Pour avoir plus d’unités que seulement les nouveautés je dirais. -
[TOW] Preview au World Championships of Warhammer le 17/11/23
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Quand tu regardes la vidéo, non C’est bien pour cela que je disais que voir débarquer les Rois des tombes à AOS, même à long terme, sur la base que c’est un gros kit est improbable car GW ne le fait pas déjà pour des armées qui le pourraient. Tu oublies le contre-exemple, possible, des Guerriers du Chaos. Je doute qu’ils refassent ceux d’AOS (et qui sont bien sortis pour AOS) et doublonner inutilement. À moins qu’ils n’aient quelques spécificités pour le justifier. En revanche, je ne suis pas d’accord sur les gammes conjointes. Pour les armées reprises de Battle à AOS, ça voudrait dire que Battle ne pourrait plus les utiliser (si le jeu devait se développer encore plus) ? Et avoir des gammes jouables dans deux jeux, ce sont des ponts possibles qui rend un peu plus «captif» (reste le problème des socles s’ils ne l’ont pas pris en compte). -
[TOW] Aperçu de la phase de mouvement
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Woodyzukaï dans TOW - Règles
Plus ou moins, oui (on aura certainement la confirmation cet après-midi avec l’article consacré à la phase de combat). Mais tout dépend qui tu cibles et du report possible des blessures. Car si seul le champion est au contact et que seul lui peut être ciblé (même par les figurines qui attaquent et qui ne sont pas au contact), ça ne règlerait pas le problème si les blessures ne sont pas reportées. Ça limiterait celles qui n’ont pas de champion, oui. -
[TOW] Aperçu de la phase de mouvement
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Woodyzukaï dans TOW - Règles
C’était en V7 et en V8 que les blessures en trop sur un champion n’étaient pas reportées sur son unité. En V6, elles étaient bien reportées. C’est un point sur lequel ils pourraient revenir (comme en V6 donc) afin de casser cette technique pas terrible. En revanche, tu ne tuais pas forcément que la figurine au contact avec le report (sauf si c’était un champion) ; ce qui limitait les dégâts, c’était qu’il n’y avait moins de figurines au contact dans l’unité qui l’attaque (et ça dépend aussi du nombre de leurs Attaques). L’intérêt aussi est pour les unités Indémoralisables, comme celle que tu cites (ou celles des Morts-vivants).