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Tout ce qui a été posté par Nekhro
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@SexyTartiflette Ce que je dis de mon coté c’est que le Made to order instauré un peu en catastrophe pour Indomitus a retardé La Cité maudite qui devait sortir fin 2020.
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C’est bien ce que je dis Le raté de La Cité maudite était la conséquence des Made to Order d’Indomitus.
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Difficile à dire. Le fait que les cordons soient plus difficilement maniables est déjà un frein en soi. On aura déjà un bon début de réponse – à défaut d’une réponse sûre – lundi prochain avec l’article sur la phase de combat.
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À ta décharge, il n’y avait pas cette histoire de relance avec cette règle (entre autres points de règle comme le retrait des pertes). D’ailleurs – mais je sort de la phase de tir encore une fois – je miserais bien une petite pièce sur le retour des pertes par l’avant, surtout si l’ensemble d’un rang frappe même si les figurines ne sont pas au contact.
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Non, c’est dans le LA V7 (Célérité d’Asuryan) Pourtant, en V8, tu avais ça pour des unités en fuite qui traversaient des unités ennemies. C’était encore plus compliqué à vérifier figurine à figurine que dans un décor ou un sort.
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Qui était la conséquence des Made to order pour Indomitus (en plus du covid et de ce que ça a engendré).
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Je pense que c’est ça. Mais depuis (à AOS et 40k), il n’y a plus cette homogénéité ; ils auraient pu la casser pour la CT. Là, on est typiquement dans le cas d’un conservatisme un peu borné, si ce n’est pour cette relance pour les très hautes CT.
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Les unités ne pouvaient pas perdre leur indomptabilité quand elles étaient chargées de flanc ou de dos car l’Indomptabilité représentait le fait qu’une unité qui a plus d’effectifs ne fuit pas aussi facilement (pour prendre un cas général plus extrême, qu’une unité de 50 gars ne fuit pas facilement face à un péquin tout seul). Ce n’est pas la même chose que les bonus de rangs (qui eu pouvaient être annulés par le fait d’être désorganisé). Ça a été généralisé en V7, pas avant. Je te l’ai dis. Ils ne l’ont pas fait pour la CT alors que la caractéristique la plus pertinente pour le faire. Ça n’arrivera donc pas à la CC, ma main à couper.
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Chez nous c’est 3h du mat’.
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Ce sont deux «X+». Mais 40k est un jeu core qui a subit des modifications pour le «moderniser» (façon GW). TOW s’inscrit dans un retour d’un ancien jeu, pas dans cet optique de renouvellement (pour la fantasy, ça a été AOS). Revoir le tableau des jets pour toucher pour que ce soit autre chose que du 3+/4+ dans la majorité des cas serait pas mal (et redonnerait de l’intérêt à la valeur de CC).
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Dans la nuit de vendredi à samedi, donc deux dodos
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J’avais dit que l’article sur la phase de tir allait sûrement nous apporter peu de nouveautés. C’est une des phases les plus «stables» du jeu de version en version. Ils n’ont pas mis de résultat à obtenir pour le jet de tir alors que ça s’y prêtait parfaitement. Ils ne le feront pas pour la CC – qui restera, je pense, une comparaison (il faudrait juste revoir le tableau pour que ce soit un peu plus différencié que 3+ ou 4+ pour l’immense majorité des cas).
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[TOW] Preview au World Championships of Warhammer le 17/11/23
Nekhro a répondu à un(e) sujet de Nekhro dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Ça sent bien les Rois des tombes pour le live de samedi. -
Ton calcul est un peu trompeur car il omet les résultats automatiques, et en particulier les échecs sur un 1. Si sur le premier jet de ta suite de trois jets donne 1 (donc un échec automatique), les résultats de tes deux autres n’existent pas (basiquement, tu passes déjà à 174 (–36 résultats possibles si 1 au premier jet et –6 au deuxième). Ça fait presque une combinaison sur cinq parmi celles possibles qui n’existent pas. Ce n’est pas rien.
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Je suis d’accord. Remplacer la valeur par «X+» aurait été pertinent. Ça aurait fait une étape de moins. Sur cet exemple précis, on voit clairement que ça ne va pas. Je suis d’accord que le D6 est plus «rassurant», mais le jeu est vendu pour des «vétérans». Et la question n’est pas «D6 ou un autre». C’est plus pour montrer un truc qui ne colle pas (depuis longtemps) et que la nouvelle mécanique ne fait que souligner. On sait que ce sera le D6 qui sera utilisé de toute façon.
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C’est vrai que c’est pas mal de différencier les hautes valeurs. Mais deux écueils. Ça fait un jet de plus (bon, c’est pas le nombre d’unités qui vont en profiter qui va rallonger les parties). Ça montre surtout l’inadéquation entre des caractéristiques ayant une plage de valeurs allant de 0 à 10 et le D6 (dont le résultat dépend de cette caractéristique seule, pas comme avec une comparaison entre CC/CC ou F/E).
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Sauf que ces quelques règles, comme tu les retrouves très régulièrement, tu les intègres et les retiens plus facilement (pourquoi ça parle encore de «FEP» ou de «FNP», même quand ces règles n’existent plus ?). C’est ça l’intérêt. Et pour la fiche des Scouts SW, si les armes n’avaient pas récupéré une partie des caractéristiques de l’unité, elles auraient pu être comme des règles spéciales, communes à toutes les armées avec un seul profil chacune récapitulé dans le livre de règles ou le codex. En revanche, on dérive un peu beaucoup de l’article consacré à la phase de tir pour TOW (et j’en suis aussi ).
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Sauf qu’AOS, ce sont des règles spéciales quasi uniques. Il n’y en a quasiment aucune que tu retrouves d’une unité à l’autre (genre Éthéré pour les Hantenuits). Pour les Scouts SW, le problèmes n’est pas les règles spéciales – j’en vois trois nommés et une autre avec sa formulation (assez courte). Le problème est qu’ils ont déporté une partie des caractéristiques dans celles des armes (comme les Attaques, la CC ou la Force par exemple). Ils doivent donc mettre les caractéristiques de toutes les armes que peut posséder l’unité. Et quand l’unité peut en avoir beaucoup (comme les SW), ça donne une fiche à rallonge. D’un autre coté, ça permet d’affiner les valeurs d’une arme à l’autre de façon plus personnalisée. Après, tout ça ne reste qu’une abstraction plus ou moins «acceptable». Warmaster a une échelle plus cohénrte, mais le 10mm est moins vendeur que le 30 (encore plus pour les modélistes je pense). GW parlait même de jouer dans un parking
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@Skalde Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais je dissocie «règles spéciales» et «mots-clés». Pour moi, les mots-clés ne font rien en eux-mêmes si ce n’est être un paramètre dans l’application d’une règle («tous les Elfes» ou «sauf contre la Cavalerie» par exemple). Je pense qu’on peut en avoir autant qu’on veut, ça ne pose pas de soucis. En revanche, les règles spéciales ont un texte de règle qui va avec. Ça peut marcher quand le jeu est bien cadré et assez restreint. Mais avec GW, ce n’est pas le cas (même si TOW sera plus contenu). Il y aura toujours des unités qui dérogeront à leur catégorie et pour lesquelles il faudra une règle spéciale qui s’empilera dessus. Prenons le type Char de la V8. Il avait inclus la règle Touches d’impact (1D6). Si tu voulais que l’unité ait une valeur différente (pour des faux par exemple), il fallait ajouter une règle spéciale ; si tu voulais qu’une unité ne l’ait pas (comme l’Autel de guerre du Chaos), encore une règle spéciale. Si tu la mets dans les règles de l’unité, elle sera visible directement, tu peux mettre la valeur que tu veux ou ne pas la mettre du tout sans avoir à rajouter une règle spéciale en plus. Et je me souviens du débat sur le Mouvement ou tir des unités qui «tirent comme [un canon/une catapulte]» mais qui ne sont pas des Machines de guerre (le Canon des Ogres, la catapulte sur l’Arachnarok) ; ce n’était pas aussi clair que cela pour tous. En ce qui concerne GW au moins, les catégories avec des règles spéciales incluses, c’est la fausse bonne idée. Ça vire trop vite aux exceptions qui demandent d’en rajouter encore plus. @Mîm Possible aussi.
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@Dreadaxe Tu vois, j’ai bien fait de ne pas être péremptoire J’avais vite fait regardé la V3, et je ne l’avais pas trouvé. Attendons de voir la différence entre ces deux règles. Cumbersome pourrait être l’impossibilité de tirer contre une charge. C’est typiquement une règle qui était incluse dans les règles de Machines de guerre, et comme le Mouvement ou tir est indiqué dans les règles de l’unité (qui y était aussi incluse), ce serait alors la même chose pour Cumbersome. Perso, je préfère cette liste de règles spéciales plutôt que des notions telles que les types d’unité qui inclus lui-même des règles spéciales. En plus d’être rigides (il y aura forcément des unités qui auront des règles spéciales pour modifier certaines les règles spéciales incluses dans les types), ça fait renvoi de règle vers renvoi de règle vers renvoi de règles (les fameuses «nested rules» décriées au 9e Âge). Il vaut mieux avoir les noms des règles directement sous les yeux. Ce que je devine, malheureusement, c’est qu’il n’y aura pas de mots-clés comme pour AOS/40k. Dommage car ça simplifierait pas mal de choses.
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C’est une approximation car j’étais sûr de la V4 (j’ai commencé en V5 qui était plus une V4,5) et je n’avais pas vérifié pour les autres. 5 versions sur 8 sûr.
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On peut l'espérer, je pense C’est lequel que tu espères ? Un nouveau fonctionnement ou que ce soit spécifique à ce sort ?
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À presque toutes les versions en fait, depuis la V4 au moins. Tout dépend de comment sont gérées les touches. Déjà, si les socles sont plus grands, ça toucheraient moins de socles. Si c’est comme à certaines versions, les touches partielles ne touchent que sur 4+ (contrairement à la V8 où chaque figurine touchée par le gabarit donnait une touche). Donc pas forcément besoin de baisser la puissance en soi, les différences peuvent se faire ailleurs.
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Les règles spéciales universelles, c’est quand même ce qu’il y a de mieux, surtout pour mutualiser les formulations de règle pour des effets identiques. Une fois que tu les connais, tu les connais. Pas besoin de la relire pour t’apercevoir que ça fait la même chose que 50 autres règles (comme à AOS). Il suffit de voir, sur le forum, les noms de règles/aconymes utilisés (pourtant parfois disparus) pour voir que c’est le plus efficace. GW avait évoqué cette influence moindre de la taille de socle (entre anciennes et nouvelles). J’en avais parlé, oui, mais il me semble que c’était plus sur l’aspect touches partielles qui touchent automatiquement ou sur un 4+ suivant les versions. Ça reste quand même à confirmer puisque le nombre de touches des gabarits seraient assez différent d’avant alors. Un gabarit qui touche 8 figurines ou un personnage solo ferait alors le même nombre de touches. D’un autre coté, la Boule de feu fait 2D6 touches sans distinction du nombre de figurines dans l’unité ciblée. D’ailleurs, il n’y a pas cette précision pour la Catapulte à Crânes (dans la règle des catapultes peut-être ?). Si c’est comme en V8, ils montraient des unités d’infanterie de 50-60 voire plus, et de cavalerie par 30. En montrant des unités de 25-30, les effectifs pourraient être moindre (je tente de trouver des trucs pour nous rassurer ).
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Une remarque vue sur un autre forum (que je vais un peu pondérer). Le gabarit du Vortex du Chaos ne fait pas une touche par figurine touchée par le gabarit mais D6+1 touches à l’unité touchée. Nouveau fonctionnement des gabarits pour pour déterminer le nombre de touches ou juste une spécificité de ce sort ?